CONDITIONS GENERALES DU BOOKMAKER
I. Règles générales
1. Introduction
1.1. Les présentes Règles de pari régissent l'utilisation du Bookmaker (Sportsbook). En plaçant un Pari, l'Utilisateur final confirme qu'il a lu, compris et accepté d'être lié par les présentes Règles de pari. Les Règles de pari se composent des sections principales suivantes :
1.1.1 Règles générales (y compris les Définitions, la Logique de règlement et l'Intégrité des paris) ;
1.1.2. Règles relatives aux sports ;
1.1.3. Règles relatives aux Esports ;
1.1.4. Règles de pari pour les solutions d'Esports ;
1.1.5. Règles pour les courses de Lévriers, de Chevaux et de Trot attelé (Harness) ;
1.1.6. Pronostics ;
1.2. L'utilisation de cette plateforme de Bookmaker est soumise aux réglementations imposées par la loi applicable aux opérations de l'Opérateur et à l'autorité qui supervise les opérations de l'Opérateur et/ou du sportsbook.
1.3. Le Bookmaker se réserve le droit de modifier les présentes Règles de pari, ainsi que le contenu du Bookmaker, les limites de pari et les gains maximums par Pari ou Marché à tout moment. Tout changement important sera communiqué aux Utilisateurs finals via la plateforme de l'Opérateur et prendra effet dès sa publication, sauf indication contraire.
1.4. Divisibilité : Si une disposition des présentes Règles de pari est jugée invalide ou inapplicable par un tribunal, une autorité de réglementation ou une autre institution compétente de juridiction compétente, cette invalidité ou inapplicabilité n'affectera nicht les autres dispositions des présentes Règles de pari, qui resteront pleinement en vigueur.
1.5. Toute référence dans les présents Termes et Conditions à des mots/objets apparaissant au singulier s'applique également au pluriel. Les références au genre ne sont pas contraignantes et doivent être traitées uniquement à des fins d'information.
1.6. Les présentes Règles de pari régissent exclusivement la mécanique des paris, le règlement des marchés et les fonctionnalités associées fournies par le Bookmaker. Les questions relatives à l'inscription du compte, aux dépôts, aux retraits, au KYC (vérification d'identité) et au jeu responsable sont régies par les Termes et Conditions de l'Opérateur. Les présentes Règles de pari doivent être lues conjointement avec les Termes et Conditions Généraux de l'Opérateur. Le Bookmaker n'assume aucune responsabilité quant au contenu, à la mise en œuvre ou à la conformité des Termes et Conditions Généraux de l'Opérateur ou de tout service fourni par l'Opérateur en dehors du cadre des présentes Règles de pari.
Le but de ces Règles de pari est le traitement et le paiement, le cas échéant, des paris de manière équitable, honnête et conformément à ces conditions.
2. Définition
Entités et Plateforme
2.1. Opérateur – entité juridique engagée dans des activités de paris B2C (entreprise vers l'Utilisateur final) conformément aux exigences de licence et législatives de la juridiction d'exploitation et fournissant des services de paris via son Site Web exploité.
2.2. Bookmaker (Sportsbook) – désigne une plateforme en ligne et tous les composants connectés à cette plateforme (y compris, mais sans s'y limiter, le code source, le code objet, les technologies, les logiciels et outils, les applications exécutables, les bibliothèques, les sous-routines, les widgets, les plugins et autres matériels nécessaires, entre autres) pour la fourniture de services de paris à cotes fixes.
2.3. Utilisateur final - Un individu qui utilise les services du Bookmaker via le Site Web et a accepté d'être lié par les présentes Règles de pari dans el cadre des Termes et Conditions de l'Opérateur.
Mécanique et Types de Paris
2.4. Pari – accord basé sur le risque conclu entre l'Utilisateur final et l'Opérateur sur le résultat d'un événement, d'un marché ou d'un ensemble de ceux mentionnés, qui implique le placement d'une Mise par l'Utilisateur final (Stake), le Pari entraînant un Gain basé sur les Cotes (Odds) ou une perte de la Mise, la décision de l'Opérateur étant soumise au bookmaker et aux présentes Règles de pari. Les paris sont faits selon les termes précédemment proposés par le Bookmaker.
2.5. Mise (Stake) - valeur monétaire engagée par un Utilisateur final sur un Événement, un Marché ou un ensemble de ceux mentionnés, formant une proposition de Pari et, en cas d'acceptation du Pari, la base de calcul du Gain ou de la Perte potentiel(le) conformément aux présentes Règles.
2.6. Cotes – le coefficient déterminé par le Bookmaker lié à la probabilité du résultat d'un Événement ou d'un Marché, exprimé par une valeur numérique.
2.7. Gains – montant d'argent gagné par l'Utilisateur final à la suite d'un Pari dans le cas où l'Utilisateur final a prédit correctement le Résultat d'un Événement ou d'un Marché.
2.8. Perte – Le statut final d'un Pari où la prédiction de l'Utilisateur final est incorrecte, entraînant la perte totale ou partielle de la Mise au profit de l'Opérateur conformément aux présentes Règles.
2.9. Ligne – L'ensemble total des Événements, Marchés et Cotes proposés à tout moment sur le Site Web de l'Opérateur pour les paris à cotes fixes.
2.10. Outright (Pari à Long Terme) – Un Pari placé sur le Résultat d'un tournoi, d'une compétition ou d'une série entière (par exemple, le Vainqueur de la Coupe du Monde) plutôt que sur un match individuel.
2.11. Résultats Liés (Résultats Dépendants) – Sélections de marché où le Résultat d'un choix influence directement ou est influencé par le Résultat d'un autre (par exemple, une équipe pour gagner le match et la même équipe pour gagner par un score spécifique). Combiner de tels Résultats dans un Pari Combo standard est interdit, à moins que cela ne soit proposé via une fonctionnalité spécifique (par exemple, un Créateur de Pari / Bet Builder).
Statut de l'Événement et du Marché
2.12. Événement – un événement sportif, d'Esports, de sports virtuels, politique, de divertissement ou autre (match, jeu, etc.) se déroulant en temps réel sur lequel des Cotes sont proposées pour les paris à cotes fixes chez le Bookmaker.
2.13. Marché – Une proposition de pari spécifique ou un type de prédiction au sein d'un Événement (par exemple, Total de Gols, Résultat du Match, Handicap) sur lequel des Cotes sont proposées pour les paris à cotes fixes chez le Bookmaker.
2.14. Sélection / Option de Résultat (Outcome) – Une sélection de pari spécifique ou un scénario potentiel au sein d'un Marché sur lequel un Utilisateur final peut placer un Pari (par exemple, Victoire à Domicile, Plus de 2.5 Gols).
2.15. Résultat Officiel (Result) – Le score final, les statistiques ou les données officielles d'un Événement ou d'un Marché tels que déclarés par les sources officielles, utilisés pour déterminer quelles Sélections sont gagnantes ou perdantes aux fins du règlement des Paris.
2.16. Événement Abandonné – Un Événement qui a commencé mais a été interrompu avant sa conclusion naturelle et n'a pas été repris dans le délai spécifié dans les présentes Règles (généralement 48 heures).
2.17. Événement Reporté – Un Événement qui n'a pas commencé à l'heure officiellement prévue mais qui a commencé à une heure différente finalement définie par l'Organisateur.
2.18. Inconditionnellement Déterminé – Un résultat de Marché qui s'est déjà produit sur le terrain de jeu et ne peut être modifié par aucune action ultérieure ou par l'interruption/l'abandon ultérieur de l'Événement (par exemple, "Premier Buteur" une fois que le premier but est marqué).
2.19. Partant / Non-Partant (Runner / Non-Runner) – Terme définissant si un participant (joueur ou équipe) a participé (Partant) ou non (Non-Partant) physiquement à l'Événement (par exemple, est entré sur le terrain de jeu, le court ou la glace) selon les règles spécifiques de ce sport, à moins qu'il n'en soit disposé autrement dans les Règles spécifiques au sport (par exemple, Section 12.10 pour la NRL).
2.20. Règle de Clémence (Mercy Rule) – Une disposition selon laquelle un match se termine prématurément parce qu'un concurrent a une avance très importante et insurmontable sur l'autre (conformément aux règlements spécifiques de la ligue).
Règlement et Intégrité
2.23. Règlement – Le processus final de détermination de la Sélection d'un Pari basé sur le Résultat Officiel d'un Événement ou d'un Marché, et le calcul consécutif applicable d'un Gain, l'enregistrement d'une Perte ou le Remboursement d'un Pari Annulé conformément aux présentes Règles.
2.24. Pari Annulé – Un Pari qui ne peut pas être réglé comme un Gain ou une Perte et qui est annulé conformément aux termes des présentes Règles. L'annulation des Paris peut se produire dans les cas suivants :
(i) Administratif/Technique : Lorsqu'un Pari est déclaré Annulé ou Annulé conformément aux présentes Règles (par exemple, en raison d'un Événement Abandonné, d'un Non-Partant ou d'une Erreur).
(ii) Basé sur le Marché : En tant que résultat naturel de la logique du Marché où la Sélection mène à une égalité ou à un scénario "sans action" (par exemple, Remboursé si Match Nul / Draw No Bet, ou les Handicaps Asiatiques et Totaux avec des nombres entiers). Dans de tels cas, le Remboursement est un Résultat légitime du Pari plutôt qu'une annulation.
2.25. Remboursement – Le retour de la Mise d'origine d'un Pari Annulé sur le solde du compte de l'Utilisateur final, mais techniquement réglé à une Cote de 1.00.
2.26. Règle du Dead Heat (Égalité) – Une règle de règlement appliquée lorsque deux concurrents ou plus partagent une position finale pertinente pour un Pari. Dans ce cas, la Mise est divisée par le nombre de concurrents ex æquo avant d'appliquer les Cotes.
2.27. Syndicat / Groupement (Syndicate) – Un groupe d'Utilisateurs finals agissant de concert pour contourner les limites individuelles ou tirer parti d'une Erreur ou d'informations privilégiées.
2.28. Principe du Fair Play – L'exigence fondamentale selon laquelle les Utilisateurs finals doivent agir de bonne foi, de manière équitable, sans se livrer à la fraude, aux Syndicats, à l'abus d'informations privilégiées, à la participation à des matchs truqués, à la collusion, à l'abus d'arbitrage, à l'utilisation de systèmes automatisés (bots) pour obtenir un avantage injuste, à l'abus d'Erreurs ou à toute autre activité ou méthode qui compromet l'intégrité des paris à cotes fixes.
2.29. Erreur – Toute faute, problème technique, erreur d'impression ou erreur humaine (par exemple, inversion des équipes à Domicile/à l'Extérieur, Cotes incorrectes ou bugs de logiciels) qui entraîne des Cotes, des paramètres de Marché ou des règlements de Paris qui diffèrent considérablement de la moyenne réelle du marché ou du Résultat factuel de l'Événement.
2.30. Limite – Les valeurs maximales ou minimales établies par l'Opérateur ou le Bookmaker concernant le montant d'une Mise, les Gains maximums par Pari ou par Événement, ou les Cotes maximales autorisées pour une sélection ou un combiné spécifique. Les limites peuvent être générales (appliquées à tous les Utilisateurs finals) ou individuelles (appliquées à un compte d'Utilisateur final spécifique) et peuvent varier selon le sport, la ligue ou le type de Marché.
2.31. Temps Réglementaire – se réfère à la durée prévue d'un Événement telle que définie par l'organe directeur compétent, y compris tout temps additionnel ou arrêt de jeu le cas échéant, mais à l'exclusion de toute forme de Prolongations, Temps Extra ou Séances de Tirs au But, sauf indication contraire explicite.
3. Règles générales :
3.1. Il est interdit à toute personne n'ayant pas atteint l'âge légal pour jouer dans la juridiction applicable d'utiliser les services du Bookmaker ou de placer des Paris.
3.2. En cas de divergences entre la version en langue anglaise des présentes Règles de pari et toute autre version linguistique, la version en langue anglaise prévaudra.
3.3 Une fois qu'un Pari est accepté et confirmé par le Bookmaker, il ne peut être annulé ou modifié par l'Utilisateur final. L'Opérateur n'est pas responsable des Mises mal placées ou dupliquées par un Utilisateur final. La plateforme du Bookmaker n'examinera aucune demande de modification des Mises pour cause de paris mal placés ou dupliqués.
3.4. Toutes les transactions d'un Utilisateur final peuvent être consultées dans l'interface utilisateur « Mes Paris » de l'Utilisateur final respectif du bookmaker afin de s'assurer que tous les Paris demandés ont été acceptés.
3.5. Toute information fournie sur le Bookmaker, y compris, mais sans s'y limiter, les Tableaux d'affichage en direct, les Transmissions (Live Streams), les scores, le temps, les données statistiques ou les textes éditoriaux, est uniquement à des fins d'information et de divertissement. Le Bookmaker ne garantit pas l'exactitude, l'exhaustivité ou la nature en temps réel de ces informations. L'Opérateur n'accepte aucune responsabilité pour les décisions de paris basées sur les données fournies sur le Bookmaker. Il est de la seule responsabilité de l'Utilisateur final de rester informé des circonstances réelles d'un Événement ou d'un Marché.
3.6. L'utilisation de tout système automatisé (y compris, mais sans s'y limiter, les robots, les bots, les scanners ou les outils automatisés similaires) pour placer ou aider à placer des Paris sur le Bookmaker est strictement interdite. Les paris placés à l'aide de tels systèmes seront Annulés.
3.7. L'utilisation de comptes multiples ou de comptes de tiers dans le but de contourner les limites, les restrictions ou les présentes Règles de pari est strictement interdite. Tout Pari placé par un Utilisateur final ou un Utilisateur final au sein d'un Syndicat en violation de cette clause sera annulé.
3.8. La disponibilité des Événements et des Marchés sur le Bookmaker peut varier selon la juridiction, car l'offre de services du Bookmaker est soumise à tout moment aux lois et réglementations applicables.
3.9. Le Bookmaker utilise des sources de données réputées et légitimes pour déterminer les résultats. Bien que les sources de données ne soient pas toujours expressément divulguées, elles peuvent être fournies à l'Utilisateur final sur demande raisonnable, à la discrétion de l'Opérateur, en cas de litige.
3.10. Hiérarchie des Règles : En cas de contradiction, l'ordre de préséance est le suivant :
1. Règles du Marché (Spécifiques à un certain marché) ;
2. Règles du Sport (Spécifiques à un certain sport) ;
3. Règles générales (Cette Section). En l'absence de règles spécifiques au Marché ou au Sport, les Règles générales s'appliquent.
3.11. Toute référence à « X » dans la description d'un Marché dans les présentes Règles fait référence à la valeur numérique spécifique définie dans l'offre du Bookmaker au moment où la Mise est placée.
4. Placement des Mises, Types de Paris & Fonctionnalités
4.1. Conditions Générales
4.1.1. Toutes les Mises placées par un Utilisateur final et tous les Paris acceptés par le Bookmaker sont soumis aux présentes Règles de pari et à la loi applicable.
4.1.2. Pour qu'un Pari soit considéré comme valide, il doit être expressément confirmé comme accepté par le Bookmaker par une mention respective sur le ticket de pari et enregistré dans l'historique du compte de l'Utilisateur final.
4.1.3. Le Bookmaker se réserve le droit exclusif, à sa seule discrétion, d'accepter ou de rejeter tout Pari ou toute Mise.
4.2. Types de Paris de Base
4.2.1. Simple (Ordinaire) – un Pari placé sur une seule Sélection au sein d'un ou sur un Événement. Si le choix de la Sélection dans le Pari est correct, le Gain est égal à la Mise multipliée par les Cotes.
4.2.2. Combo (Combiné/Accumulateur) – Un Pari combinant deux ou plusieurs sélections de Marché indépendantes d'un ou de plusieurs Événements. Toutes les sélections de Marché doivent être correctes pour que le Pari soit gagnant et réglé comme gagnant conformément aux présentes Règles. Si l'une des sélections de Marché perd, l'ensemble du Pari Combo est perdu. Le Gain est calculé comme suit : Mise × Cotes Totales (où les Cotes Totales égalent la multiplication de toutes les Cotes incluses).
4.2.3. Système (System) – Un Pari composé de multiples combinaisons (Combos) générées à partir de sélections de Marché de différentes Sélections. Chaque combinaison comprend un nombre fixe de sélections de Marché parmi l'ensemble total choisi par l'Utilisateur final. Un Pari Système utilise la même Mise pour chaque combinaison. L'Utilisateur final doit spécifier le nombre total de sélections et le nombre de sélections incluses dans chaque combinaison.
4.3. Systèmes Nommés (Multi-Paris) Pour simplifier le placement de Systèmes complexes, les combinaisons standard suivantes sont disponibles :
|
Type |
Sélections |
Répartition des Paris |
|
Trixie |
3 |
3 Doubles et 1 Triple (4 paris au total) |
|
Patent |
3 |
3 Simples, 3 Doubles et 1 Triple (7 paris au total) |
|
Yankee |
4 |
6 Doubles, 4 Triples et 1 Quadruple (11 paris au total) |
|
Canadian |
5 |
10 Doubles, 10 Triples, 5 Quadruples et 1 Quintuple (26 paris au total) |
|
Heinz |
6 |
15 Doubles, 20 Triples, 15 Quadruples, 6 Quintuples et 1 Sextuple (57 paris au total) |
|
Super Heinz |
7 |
21 Doubles, 35 Triples, 35 Quadruples, 21 Quintuples, 7 Sextuples et 1 Septuple (120 paris au total) |
|
Goliath |
8 |
28 Doubles, 56 Triples, 70 Quadruples, 56 Quintuples, 28 Sextuples, 8 Septuples et 1 Octuple (247 paris au total) |
4.4. Paiements et Arrondis
4.4.1. Si le montant calculé du Gain implique plus de deux chiffres décimaux, le montant peut être arrondi aux deux décimales les plus proches conformément aux règles d'arrondi mathématique standard.
4.5. Cash Out (Rachat de Pari)
4.5.1. Le « Cash Out » est une option proposée par le Bookmaker qui permet à l'Utilisateur final de régler un Pari avant que l'Événement ne soit terminé selon les conditions proposées par le Bookmaker.
4.5.2. L'offre de Cash Out peut être acceptée ou déclinée par l'Utilisateur final. En sélectionnant « Cash Out », l'Utilisateur final accepte de régler le Pari selon les conditions proposées et le Pari est considéré comme réglé.
4.5.3. Le Cash Out peut être disponible pour les paris d'avant-match et en direct. Le Bookmaker se réserve le droit d'proposer, d'ajuster, de suspendre ou de retirer les offres de Cash Out à tout moment et à sa seule discrétion, sans fournir de motif.
4.6. Créateur de Pari (Bet Builder)
4.6.1. Le Créateur de Pari est un Pari combinant plusieurs sélections de différents Marchés au sein du même Événement. Pour gagner le Créateur de Pari, chaque Sélection des Marchés choisis au sein du Pari Créateur de Pari doit être prédite correctement.
4.6.2. La disponibilité du Créateur de Pari reste à la seule discrétion du Bookmaker. Le Bookmaker se réserve le droit de modifier, suspendre ou supprimer la fonctionnalité de Créateur de Pari à tout moment.
4.6.3. Si une sélection au sein du Créateur de Pari est réglée incorrectement, les dispositions relatives aux Erreurs en vertu des présentes Règles de pari s'appliqueront.
4.6.4. Si une sélection de Marché au sein d'un Créateur de Pari est déclarée annulée, cette sélection de Marché sera supprimée du Créateur de Pari, et les sélections de Marché restantes (non annulées) continueront de s'appliquer.
4.6.5. Les Paris Créateur de Pari peuvent être combinés au sein de Paris Combo ou de Système, soit avec d'autres Paris Créateur de Pari, soit avec des Paris standard (non Créateur de Pari).
5. Types de Marché
5.1. Match (1X2)
Ce marché permet de parier sur la Sélection d'un Match ou d'un Événement au cours du Temps Réglementaire.
« 1 » – Équipe à Domicile (ou le participant répertorié sur le côté gauche).
« X » – Match Nul (la sélection au milieu).
« 2 » – Équipe à l'Extérieur (ou le participant répertorié sur le côté droit).
Exemple : Vous pariez sur "1" dans un match de football.
Si le score est de 1:0, votre pari Gagne.
Si le score est de 1:1 ou 0:2, votre pari Perd.
Note : Sauf indication contraire dans les Règles spécifiques au sport, ce marché est réglé sur la base du Résultat à la fin du Temps Réglementaire.
5.2. Double Chance
Un Marché qui permet de couvrir deux des trois résultats possibles d'un Événement en un seul Pari.
« 1X » – L'équipe à Domicile gagne ou Match Nul.
« 12 » – L'équipe à Domicile ou l'équipe à l'Extérieur gagne.
« X2 » – Match Nul ou L'équipe à l'Extérieur gagne.
Exemple : Le Pari sur "12". Si le match se termine par 2:1 ou 0:3, le Pari Gagne. S'il se termine par 1:1, le Pari Perd.
5.3. Marchés à 2 Issues (Vainqueur, Remboursé si Match Nul, Face-à-Face)
Ce type de Marché n'offre que deux résultats possibles sur lesquels parier.
La Règle du "Résultat Manquant" : Si un résultat se produit alors qu'il n'était pas disponible à la sélection dans les Marchés (par exemple, un Match Nul se produit dans un Marché proposant uniquement les options "Domicile" et "Extérieur"), la Mise est Remboursée (Cote 1.00).
Délai & Périodes Supplémentaires : Par défaut, les Paris sont réglés sur la base du Temps Réglementaire. Les périodes supplémentaires (Prolongations, Tirs au but, Super Overs) ne sont incluses que si cela est explicitement indiqué dans le nom du Marché.
Inclusion Implicite : Certains Marchés à 2 issues, de par leur nature, incluent toutes les étapes nécessaires pour déterminer un vainqueur final, telles que « Pour se Qualifier » ou « Pour Soulever le Trophée ».
Exemples de Règlement :
Exemple 1
Sport : Basket-ball
Marché : Vainqueur (prolongations incluses)
Sélections : Équipe A vs Équipe B
L'équipe A gagne 110:105.
Résultat : Victoire pour l'Équipe A.
Exemple 2
Sport : Football
Marché : Remboursé si Match Nul (Draw No Bet)
Sélections : Équipe A vs Équipe B
Le match se termine par 1:1.
Résultat : Le Pari est Annulé puisque le "Match Nul" ne faisait pas partie des choix, la Mise est remboursée.
Exemple 3
Sport : Formule 1
Marché : H2H
Sélections : Pilote A vs Pilote B
Le Pilote A termine 4e, le Pilote B termine 7e.
Résultat : Victoire pour le Pilote A.
Exemple 4
Sport : Football
Marché : Pour se Qualifier
Sélections : Équipe A pour se Qualifier
Le match se termine par 1:1 dans le Temps Réglementaire. L'Équipe A l'emporte finalement lors de la Séance de Tirs au But et progresse vers l'étape suivante.
Résultat : Victoire. Les marchés sur la progression dans un tournoi incluent intrinsèquement toutes les étapes supplémentaires (Prolongations et Tirs au but) requises pour déterminer quelle équipe avance.
5.4. Le résultat d'un Événement sera déterminé à la date de conclusion de l'Événement, à moins que le résultat officiel ne soit fourni plus tard. Le résultat d'un Événement sera la décision finale de l'organe directeur de l'Événement à la date de fin de l'Événement, sauf indication contraire expresse dans les présentes règles de Pari. Dans le cas où un Événement est fourni en dehors des compétitions officielles, les paris seront réglés en utilisant les informations fournies par l'organisateur de l'Événement.
5.4. Totaux (Plus de/Moins de - Over/Under)
Un Pari sur le nombre total d'occurrences (gols, points, corners, cartons, rebonds, passes décisives, fautes, etc.) lors d'un Événement. L'Utilisateur final prédit si le décompte final sera supérieur (Plus de) ou inférieur (Moins de) à la Ligne spécifiée.
5.4.1. Totaux Fractionnaires Standard (par exemple, 0.5, 1.5, 2.5)
Pour ce Marché, les résultats du Marché n'ont pas de "juste milieu". Le Pari est soit gagnant, soit perdant.
Exemple : Total Plus de 2.5 gols
3 gols ou plus ont été marqués dans le Match (par exemple, 2:1, 3:0) : Le Pari Gagne.
2 gols ou moins ont été marqués dans le Match (par exemple, 1:1, 2:0) : Le Pari Perd.
5.4.2. Totaux Entiers (par exemple, 1.0, 2.0, 3.0)
Ces résultats de Marché permettent une Annulation si le décompte final correspond exactement au résultat du Marché concerné.
Exemple : Total Plus de 2.0 gols
3 gols ou plus ont été marqués dans le Match : le Pari Gagne.
Exactement 2 gols (par exemple, 1:1, 2:0) ont été marqués dans le Match : Le Pari est Annulé.
1 ou 0 gol a été marqué dans le Match : le Pari Perd.
5.4.3. Totaux Asiatiques (Lignes de quart : par exemple, 2.25, 2.75)
Sur ces Marchés, la Mise est automatiquement divisée en deux moitiés égales entre les deux résultats de demi-nombre les plus proches sur le Marché.
A) Résultats de marché se terminant par .25 (par exemple, 2.25) Une moitié de la Mise est sur un nombre entier (2.0), l'autre moitié de la Mise est sur le nombre fractionnaire (2.5).
Exemple : Une Mise d'un montant de 100 $ est placée sur "Total Plus de 2.25" (Une partie de la Mise d'un montant de 50 $ va sur Plus de 2.0 et une partie de la Mise d'un montant de 50 $ va sur Plus de 2.5). Le Pari est accepté.
3 gols ou mais ont été marqués dans le Match : Les deux moitiés de la Mise gagnent.
Exactement 2 gols ont été marqués dans le Match : La partie Plus de 2.0 de la Mise est un Pari Annulé, mais la partie Plus de 2.5 de la Mise est une Perte. Le Pari récupère 50 $ (Demi-Perte).
1 ou 0 gol a été marqué dans le Match : Les deux moitiés de la Mise perdent. Le Pari perd dans sa totalité.
B) Lignes se terminant par .75 (par exemple, 2.75) Une moitié de la Mise est sur un nombre fractionnaire (2.5), l'autre moitié de la Mise est sur un nombre entier (3.0).
Exemple : Une Mise d'un montant de 100 $ est placée sur "Total Plus de 2.75" (50 $ vont sur Plus de 2.5 et 50 $ vont sur Plus de 3.0). Le Pari est accepté.
4 gols ou plus ont été marqués dans un Match : Les deux moitiés de la Mise gagnent. Le Pari gagne dans sa totalité.
Exactement 3 gols ont été marqués dans un Match : La partie de la Mise sur Plus de 2.5 gagne, mais la partie de la Mise sur Plus de 3.0 est un Remboursement. Le Pari reçoit les gains pour les 50 $ + 50 $ sous forme de Remboursement (Demi-Gain).
2 gols ou moins ont été marqués dans un Match : Les deux moitiés de la Mise perdent. Le Pari perd dans sa totalité.
5.5. Handicaps
Le « Handicap » est un Marché où une Sélection choisie est ajustée par un Handicap prédéfini, qui est ajouté ou soustrait du score final de l'Événement, de la Période ou du Total, selon le cas, pour déterminer si la sélection Gagne ou Perd.
5.5.1. Handicap Européen (Handicap à 3 Issues)
Dans ce format, le Handicap est présenté sous forme de score (par exemple, 0:1, 1:0, 0:2) dans la description du Marché. Trois issues sont disponibles : Domicile, Match Nul ou Extérieur.
Règle de Règlement : Résultat du Match + Handicap = Résultat pour le Règlement.
Pas de Remboursement : Si le Résultat pour le Règlement est un Match Nul, seuls les Paris sur la sélection "Match Nul" gagnent.
Exemple : Équipe A vs Équipe B | Handicap 0:1 (Cela signifie que l'Équipe B commence le Match avec un avantage de 1 gol)
Résultat du Match 1:0, Ajoutez le Handicap (0:1) = Résultat pour le Règlement 1:1. Les paris sur le "Match Nul" gagnent. Les paris sur l'Équipe A ou l'Équipe B perdent.
Résultat du Match 2:0, Ajoutez le Handicap (0:1) = Résultat pour le Règlement 2:1. Les paris sur l'« Équipe A » gagnent.
Résultat du Match 0:0, Ajoutez le Handicap (0:1) = Résultat pour le Règlement 0:1. Les paris sur l'« Équipe B » gagnent.
5.5.2. Handicap Asiatique (Sélections de marché de nombres Entiers et Demi)
Il s'agit d'un marché à 2 issues (pas d'option "Match Nul").
La Règle d'« Annulation » : Si le Résultat pour le Règlement après application du Handicap est exactement égal à la sélection de Marché concernée, tous les Paris placés sur cette sélection de Marché sont Annulés et remboursés à une Cote de 1.00.
Exemple 1 (Ligne de Demi -1.5) : L'équipe A gagne par 2 buts ou plus : Victoire. L'équipe A gagne par 1 but, fait match nul ou perd : Perte.
Exemple 2 (Ligne Entière -3.0) :
L'équipe A gagne par 4 buts ou plus (4:0, 5:1) : Victoire.
L'équipe A gagne par exactement 3 buts (3:0, 4:1, 5:2) : Annulé/Remboursement. Comme la marge de victoire est exactement égale à la Ligne, la Mise est remboursée.
L'équipe A gagne par 2 buts ou moins, fait match nul ou perd : Perte.
5.5.3. Handicap Asiatique (Lignes de Quart : par exemple, -0.75, +1.25)
La Mise est divisée en deux moitiés égales entre les deux sélections de demi-nombre les plus proches sur le Marché.
A) Lignes se terminant par .25 (par exemple, -1.25) Une moitié de la Mise est sur -1.0, l'autre moitié est sur -1.5.
Exemple : Une Mise d'un montant de 100 $ est placée sur l'Équipe A (-1.25). Le Pari est accepté.
Victoire par 2+ buts : Les deux moitiés gagnent. Victoire Totale.
Victoire par exactement 1 but : La partie de -1.0 est un Remboursement, la partie de -1.5 est une Perte. Vous récupérez 50 $ (Demi-Perte).
B) Lignes se terminant par .75 (par exemple, -0.75) Une moitié du pari est sur -0.5, l'autre moitié est sur -1.0.
Exemple : 100 $ sur l'Équipe A (-0.75)
Victoire par 2+ buts : Les deux moitiés gagnent. Victoire Totale.
Victoire par exactement 1 but : La partie de -0.5 gagne, la partie de -1.0 est un Remboursement. Vous recevez vos gains pour les 50 $ + votre remboursement de 50 $ (Demi-Gain).
5.6. Score Exact (Correct Score)
Ce Marché exige la prédiction du Résultat Officiel final exact d'un Match ou d'une partie spécifique de celui-ci (par exemple, 1e Mi-temps, 2e Mi-temps, Set ou Période).
5.6.1. Liste de Sélection : Le Bookmaker propose une liste de Marchés - Scores Potentiels. Pour qu'un Pari soit gagnant, le Résultat du Match doit être égal au score potentiel mentionné sur le Marché. « Tout autre score » / « Autre ». En plus des Marchés avec un score défini, le Bookmaker peut proposer un Marché "Tout Autre Score" (ou "Autre"). Dans le cas où le Résultat du Match n'a été aucun des scores mentionnés dans les Marchés de la liste de sélection, les Paris (le cas échéant) placés sur « Tout autre score » (ou « Autre ») gagnent. Si aucune option de ce type n'est fournie et que le Score final n'est pas répertorié parmi les Marchés de la Liste de Sélection, tous les Marchés concernés seront réglés como Perdus, sous réserve des règles spécifiques au sport.
5.6.2. Ordre des Équipes : Tous les Scores sont réglés sur la base de l'ordre officiel des équipes ou des participants (Score de l'Équipe à Domicile : Score de l'Équipe à l'Extérieur).
Exemple : Un Pari sur 2:1 n'est Gagnant que si l'équipe à Domicile marque 2 buts et l'équipe à l'Extérieur marque 1 but. Un Pari sur un Score de 1:2 entraîne une Perte.
5.6.3. Temps Réglementaire : À moins que le nom du Marché n'indique explicitement le contraire (par exemple, "Score Exact incl. Prolongations"), tous les Paris sont réglés sur la base du Résultat Officiel à la fin du Temps Réglementaire.
5.6.4. Périodes Spécifiques (Quart-temps, Set, Période etc.) : Le Score Exact peut être proposé pour des segments spécifiques d'un match/jeu/Événement, par exemple :
Score Exact à la Mi-temps : Seuls les buts marqués en première mi-temps comptent.
Score Exact de la 2e Mi-temps : Seuls les buts marqués en deuxième mi-temps comptent (le "score" pour ce marché commence à 0:0 au début de la mi-temps).
Exemple 1 (Standard) : Un Pari est placé sur le "2:1" pour un match de Football.
Le score final du match est de 2:1. Résultat : Le Pari gagne.
Le score final du match est de 1:2 ou 1:1. Résultat : Le Pari est perdu.
Le score final du match est de 2:1 en Prolongations (après 0:0 dans le temps réglementaire). Résultat : Le Pari est Perdu (puisque le score du temps réglementaire était de 0:0).
Exemple 2 ("Tout Autre Score") : Un Pari est placé sur "Tout Autre Score". La Liste de Sélection proposée allait jusqu'à 6:6.
Le Match se termine par 7:3 ou 8:2. Résultat : Le Pari gagne puisque les Résultats Officiels du Match n'étaient pas listés individuellement dans la Liste de Sélection et que les Résultats Officiels du Match entrent dans la catégorie "Tout Autre Score".
5.7. Les Deux Équipes Marquent (BTTS)
Un Marché où l'Utilisateur final prédit si les Deux Équipes marqueront au moins un but/point chacune au cours de la période spécifiée.
5.7.1. Résultat du Marché "Oui" : Les paris sur ce Marché gagnent si les deux Équipes marquent au moins un but/point chacune au cours de la période sélectionnée. À des fins de règlement, les buts contre son camp sont comptés pour l'Équipe qui reçoit le point sur le tableau d'affichage.
5.7.2. Résultat du Marché "No" : Les paris sur ce Marché gagnent si au moins une équipe (ou les deux) ne marque pas.
5.7.3. Règlement du score de 0:0 : Si le match se termine par 0:0 dans le temps réglementaire, la sélection "No" est considérée comme gagnante.
Exemple : Un Pari est placé sur "BTTS: Oui".
Le match se termine par 1:1. Résultat : Le Pari gagne.
Le match se termine par 2:0. Résultat : Le Pari est perdu.
Le match se termine par 1:1 en Prolongations (après 0:0 dans le Temps Réglementaire). Résultat : Le Pari est perdu (Si le Marché incluait explicitement les Prolongations, le Pari gagnerait)
5.8. Pair/Impair (Odd/Even)
Le Marché permet de parier sur le fait que le nombre total de buts, de points ou d'autres statistiques spécifiées (par exemple, corners, cartons) lors d'un Match ou d'une période spécifique d'un Match sera un nombre Pair ou Impair.
5.8.1. Impair : Tout Résultat Total qui donne un nombre impair (1, 3, 5, 7, 9, etc.).
5.8.2. Pair : Tout Résultat Total qui donne un nombre pair (0, 2, 4, 6, 8, etc.).
5.8.3. La Règle du "Zéro" : Aux fins du Règlement, un résultat total de zéro (0) est toujours considéré como un nombre Pair. Cela s'applique aux Marchés de tous les sports et de toutes les catégories de statistiques (par exemple, score de 0:0, 0 corner, 0 carton).
Exemples de Règlement :
Exemple 1 (Football) : Le Pari est placé sur "Total de Gols : Impair".
Le match s'est terminé par 2:1. Le total des buts marqués pendant le Match est de 3. Les Paris placés sur ce Marché gagnent.
Exemple 2 (Basket-ball) : Le Pari est placé sur "Total de Points : Pair".
Le match se termine par 102:98. Le total des points marqués pendant le Match es de 200. Les Paris placés sur ce Marché gagnent.
Exemple 3 (Le Scénario du 0:0) : Le Pari est placé sur "Total de Gols : Pair".
Le match se termine par 0:0. Le total des buts marqués pendant le Match est de 0. Les Paris placés sur ce Marché gagnent.
5.9. Marchés de Période et d'Intervalle
Ces Marchés permettent de parier sur la Sélection de périodes de temps spécifiques (Mi-temps, Quart-temps, Périodes) ou d'intervalles de minutes (par exemple, "Total après 75 minutes").
5.9.1. Mi-temps / Fin de Match (HT/FT)
Le Marché propose la prédiction du Résultat Officiel à la mi-temps et du résultat final d'un Match.
Protection de Format : Si le format du match change (par exemple, 3 périodes au lieu de 2 mi-temps), les Paris sur le match concerné seront Annulés.
5.9.2. Paris sur des Périodes Indépendantes (par exemple, "Vainqueur de la 2e Mi-temps")
Pour ce Marché, seuls les événements se produisant strictement au cours de cette période comptent aux fins du Règlement - comme si le score "se réinitialisait" à 0:0 au début de cette période.
5.9.3. Résultat à la fin de la Période (Cumulatif)
Les Paris sur ce Marché sont réglés sur la base du Résultat Officiel total sur le tableau d'affichage au moment où la période spécifiée se termine (c'est-à-dire que le Résultat inclut tous les points/gols marqués depuis le début du Match).
5.9.4. Intervalles de Minutes (par exemple, "1-15 min", "après 75 min")
Les Paris sur ces Marchés sont réglés sur la base des Résultats Officiels selon le chronomètre officiel du match. Pour éviter tout doute, les règles de temps suivantes s'appliquent :
Définition de la Minute : La 1e minute s'étend de 00:00 à 00:59 du temps du Match.
La 15e minute s'étend de 14:00 à 14:59 du temps du Match.
La 75e minute s'étend de 74:00 à 74:59 du temps du Match.
Limites de l'Intervalle : Intervalle "1-15 min" : Comprend tous les Événements de paris et les Résultats du Marché se produisant strictement de 00:00 à 14:59 du temps du Match. Un but à 15:00 du temps du Match est considéré comme s'étant produit à la 16e minute (l'intervalle suivant) du temps du Match.
"Après 75 minutes" : L'intervalle comprend tous les Événements de paris et les Résultats du Marché se produisant strictement à partir de 75:00 jusqu'à la fin du temps du Match. Tout événement se produisant jusqu'à 74:59 est en dehors de l'intervalle du Marché.
Temps Additionnel (Arrêts de Jeu) : Les événements se produisant pendant le temps additionnel sont réglés comme s'étant produits à la dernière seconde de la dernière minute de cette mi-temps du Match.
Un but à 45+1' du temps du Match est réglé comme s'étant produit à 44:59 (45e minute) du temps du Match.
Un but à 90+3' du temps du Match est réglé comme s'étant produit à 89:59 (90e minute) du temps du Match.
Pour éviter tout doute, le temps additionnel n'est pas inclus dans les marchés de minutes uniques ou les intervalles d'une minute ou moins, sauf indication contraire explicite.
Exemples de Règlement :
Exemple 1 (La Règle des 15:00) : Le Pari est placé sur "But entre 1-15 min".
Le but est marqué à 14:59 du temps du Match : Résultat : Le Pari gagne.
Le but est marqué à 15:00 du temps du Match : Résultat : Le Pari est perdu. Le but a été marqué pendant le début de la 16e minute du Match.
Exemple 2 (Total après 75 minutes) : Le Pari est placé sur "Plus de 2.5 gols après 75 minutes".
Le 3e gol est marqué à 74:59 du temps du Match : Résultat : Le Pari est perdu.
Le 3e gol est marqué à 75:00 du temps du Match : Résultat : Le Pari gagne.
Exemple 3 (Marché de Minute Unique) : Pari sur "But à la 15e Minute" (couvre la période exacte de 14:00 à 14:59).
But marqué à 14:59. Résultat : Le Pari Gagne.
But marqué à 15:00. Résultat : Le Pari Perd (c'est le début de la 16e minute).
5.10. Marchés Dynamiques et d'Événements
Ces Marchés permettent de parier sur des occurrences spécifiques ou sur l'atteinte de jalons spécifiques au cours du Match.
5.10.1. Course vers X (Points, Gols, Corners, etc. / Race to X)
Le Marché permet de parier sur l'équipe ou le participant qui sera le premier à atteindre un décompte spécifique d'une occurrence prédéfinie avant la fin du Match ou au cours d'une période spécifiée.
Règlement : Le Pari est réglé comme gagné dès qu'un participant atteint le nombre spécifié.
La Condition "Aucun" : Si le décompte spécifié n'est pas atteint à la fin du Match ou de la période spécifiée et qu'aucun Marché "Aucun" ou "Ni l'un ni l'autre" n'a été proposé, tous les Paris sur ce Marché seront déclarés Annulés.
5.10.2. Prochaine Occurrence (Prochain Gol, Prochain Ponto, Prochain Buteur)
Le Mercado permet de parier sur le participant qui sera responsable de la prochaine occurrence spécifique dans le Match, tel que défini dans la description du Marché.
La Règle "Sans Événement" : Si le Match se termine ou si la période spécifiée expire avant que l'Événement concerné ne se produise, le Pari sera Annulé, à moins qu'une option "Sans autre but/point" (ou similaire) ne soit disponible à la sélection.
5.10.3. Événements Chronologiques
Le Marché permet de parier sur l'Équipe ou le participant qui sera le "Premier" ou le "Prochain" à réaliser un Événement spécifique (par exemple, Premier Carton, Premier Corner, Premier Penalti).
Règlement : Le règlement du Marché se base sur l'ordre chronologique dans lequel l'Événement mentionné dans la description du Marché se produit, selon les données officielles du Match.
Règle des Événements Simultanés : S'il n'est pas possible, sans aucun doute raisonnable, de déterminer la Sélection gagnante (par exemple, si des joueurs de différentes Équipes reçoivent un carton simultanément lors d'un même arrêt de jeu), tous les Paris concernés seront Annulés.
5.11. Marchés Outright et de Comparaison
Ces Marchés permettent de parier sur los résultats finaux d'un tournoi, d'une ligue ou d'une compétition spécifique, et non sur un seul Match.
5.11.1. Outright (Vainqueur)
Le Marché permet de parier sur le vainqueur d'une compétition, d'un tournoi ou d'une ligue spécifique.
Règlement : Le Marché est réglé sur la base du classement final officiel ou du podium au moment de la conclusion de l'Événement.
Règle du Non-Partant (Remboursement) : Si un participant répertorié sur le Marché ne participe d'aucune façon à la compétition (ne commence pas), les paris impliquant ce participant seront Annulés, à moins que les règles spécifiques au Sport n'en disposent autrement. Note : Si le participant prend part à une partie quelconque de l'Événement (par exemple, joue une seconde ou commence une course de qualification) et se retire ou est desqualifié par la suite, le Pari est maintenu et sera réglé comme Perdu.
Enquêtes des Commissaires et Décisions Pendantes : Le règlement peut être retardé si le Résultat Officiel fait l'objet d'une enquête en cours ou d'une "procédure des commissaires" (steward inquiry) par l'organe directeur. Dans ces cas, le Bookmaker réglera les Paris après la première confirmation officielle.
La Règle du Podio : Tous les marchés outright sont réglés sur la base du Résultat Officiel au moment de la présentation sur le podium, de la cérémonie de remise des médailles ou de l'annonce officielle du prix. Toute disqualification, appel ou modification ultérieure du classement effectué après le résultat officiel initial (par exemple, en raison de dopage ou d'infractions techniques découvertes des jours plus tard) ne sera pas reconnu à des fins de paris.
Compétitions Éourtées : Si un tournoi ou une saison est écourté ou interrompu, les Paris seront réglés conformément au vainqueur officiel déclaré par l'organe directeur. Si aucun vainqueur officiel n'est déclaré, tous les Paris seront annulés.
5.11.2. Place (Meilleures Positions / Top Finish)
Le Marché permet de parier sur le participant qui terminera l'Événement dans une fourchette spécifique de positions dans le classement final (par exemple, Top 3, Top 5, Top 10).
Règlement : Les Paris sur le Marché sont réglés comme gagnants dès lors que le participant termine dans la fourchette définie (par exemple, la 2e place pour un marché "Top 3").
5.11.3. Face-à-Face (H2H)
Le Marché permet de parier sur une comparaison entre deux participants spécifiques - lequel des deux obtiendra une meilleure position finale ou un meilleur résultat lors d'un Événement.
Règlement : Si un participant termine dans une position supérieure à celle de l'autre, selon le Résultat Officiel de l'Événement, les Paris sur le participant qui a terminé dans la position supérieure gagnent.
Ambos doivent commencer : Pour que le Pari soit valide, les deux participants doivent commencer l'Événement. Si l'un d'eux ou les deux ne participent pas, le Marché est Annulé.
5.11.4. Triple-Head (Comparaison Triple)
Le Marché permet de parier sur celui des trois participants listés qui obtiendra le meilleur résultat entre eux.
Si un participant termine dans une position supérieure à celle des autres, selon le Résultat Officiel de l'Événement, les Paris sur le participant qui a terminé dans la position supérieure gagnent.
Règle de Participation : Les trois participants doivent commencer l'Événement pour que le Pari soit valide ; dans le cas contraire, les Paris sur ce Marché seront Annulés.
5.12. Marchés Spéciaux d'Équipes
Ces Marchés permettent de parier sur des conditions de performance spécifiques pour une Équipe ou un participant au cours d'un Événement.
5.12.1. Équipe à Marquer en Premier et à Gagner
Le Marché permet de parier que l'Équipe spécifiée marquera le tout premier gol (point ou autre type de métrique de score) du Match et gagnera également le Match.
Règlement : Les deux conditions doivent être remplies pour que le Pari gagne.
La Règle du "Sans But" : Si le match se termine par un match nul de 0:0, tous les Paris sur ce Marché seront Annulés.
5.12.2. Sans Concéder de But (Clean Sheet)
Le Marché permet de parier qu'une Équipe spécifique ne concédera pas un seul gol pendant tout le Match (Temps Réglementaire).
Sélection de Marché "Oui" : L'équipe spécifiée doit maintenir son score à zéro face à l'équipe adverse spécifiée (par exemple, le Match se termine par 1:0, 0:0, 3:0).
Sélection de Marché "No" : L'Équipe spécifiée concède au moins un gol.
5.12.3. Équipe à Gagner Après Avoir Été Menée (Remontada)
Le Marché permet de parier qu'une Équipe spécifique mentionnée dans la description du Marché gagnera le Match après avoir été menée d'au moins un gol à n'importe quel moment au cours de l'Événement.
Condition de Victoire : L'Équipe doit être en train de perdre (par exemple, 0:1, 1:2) à un certain moment, mais le résultat final doit être une victoire pour elle.
Matchs Nuls/Défaites : Si l'Équipe amorce une réaction, mais n'obtient qu'un match nul, la Apuesta est une Perte.
5.12.4. Équipe à Gagner Toutes les Mi-temps/Périodes (par exemple, "Gagner les Deux Mi-temps") Le Marché permet de parier qu'une Équipe marquera plus de gols que son adversaire dans chaque période stipulée du Match séparément.
Calcul Indépendant : Pour les besoins de ce Marché, chaque mi-temps/période est traitée comme un "mini-match" séparé commençant à 0:0.
Règlement : Pour qu'un Pari soit réglé comme gagnant, l'équipe mentionnée sur le Marché doit "gagner" la première mi-temps et "gagner" la deuxième mi-temps de manière indépendante.
Exemple (L'équipe A Gagne les Deux Mi-temps) :
Scénario A : Score de la 1e Mi-temps : 1:0 (L'équipe A gagne la mi-temps). Score de la 2e Mi-temps : 1:0 (Score Final 2:0. L'équipe A gagne la mi-temps).
Résultat : Les paris effectués sur le Marché sont réglés comme gagnants.
Scénario B : La 1e Mi-temps se termine par 2:0. La 2e Mi-temps se termine par 0:0 (Score Final 2:0).
Résultat : Les paris effectués sur le Marché sont réglés comme Perdus, car l'Équipe A n'a pas "gagné" la deuxième mi-temps ; c'était un match nul.
5.13. Définitions Additionnelles de Marché
5.13.1. Temps Additionnel (Arrêts de Jeu) Toute référence au "Temps Additionnel" dans un Marché se réfère à la quantité de temps affichée par l'officiel désigné (par exemple, le panneau du quatrième arbitre) et non à la durée réelle du match.
5.13.2. Prix (Joueur du Match, MVP, etc.) Le règlement des Paris sur des Marchés tels que "Joueur du Match" (Man of the Match), "Joueur le Plus Utile" (MVP), etc., sera basé exclusivement sur le fait de savoir si et à qui les prix respectifs sont décernés sur la base de la décision de l'Organisateur Officiel de l'Événement, à moins qu'il n'en soit déclaré autrement sur le Marché.
6. Événements et Résultats Officiels
6.1. Détermination des Résultats & Finalité
6.1.1. Données Informatives (Dates, Horaires et Marcadores en Direct) : Les dates, horaires, scores en direct, chronomètres et statistiques de matchs des Événements publiés sur le Bookmaker sont strictement à des fins d'information. Ni le Bookmaker ni l'Opérateur ne garantissent la précision de ces informations. Un horaire ou une date publié(e) incorrectement dans la description du Marché n'est pas un motif valable pour annuler des paris, à l'exception des Paris Tardifs (Late Bets). Les dates ou horaires publié(e)s incorrectement, ou les scores en direct, chronomètres ou statistiques, ne sont pas des motifs valables pour annuler des Paris.
6.1.2. Base pour le Règlement Tous les Paris sur un Événement (y compris tous les Marchés au sein de cet Événement) seront réglés après que l'Événement respectif aura été conclu et que le Résultat Officiel aura été annoncé.
-
Chronogramme du Résultat : Le Résultat Officiel est déterminé à la date de conclusion de l'Événement, à moins que l'organe directeur ne fournisse le Résultat à une date ultérieure.
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Autorité de l'Organe Directeur : Le Résultat Officiel déterminé par l'organe directeur de l'Événement est final à des fins de règlement, sauf là où ces Règles de pari en disposent expressément autrement.
-
Événements Non Officiels : Les paris sur des Événements en dehors des compétitions professionnelles officielles (par exemple, les matchs amicaux ou d'exhibition) seront réglés sur la base des informations fournies par l'organisateur de l'Événement spécifique.
6.1.3. Non-Reconnaissance des Protestations (La Règle du "Premier Résultat Oficial") À des fins de règlement, le Bookmaker reconnaît uniquement le résultat obtenu sur le terrain de jeu. Toute décision subséquente protestée, révoquée ou modifiée (en raison de dopage, d'appels techniques ou d'actions disciplinaires) qui modifie le résultat après l'annonce officielle ne sera pas reconnue.
6.1.4. Finalité des Règlements (La Fenêtre de 72 Heures) Les Marchés réglés sont finaux 72 heures après le Règlement. Au cours de cette période, le Bookmaker pourra uniquement corriger les Règlements en raison d'une erreur humaine, d'un défaut du système ou d'erreurs dans la source de Résultats consultée. 72 heures après le Règlement, tous les Règlements sont finaux et aucune demande concernant le Règlement ne sera acceptée.
6.1.5. Changements de Lieu
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Terrain Neutre : Si un Événement est déplacé vers un lieu neutre, tous les paris resteront valides, dès lors que les équipes à Domicile et à l'Extérieur sont toujours désignées comme telles.
-
Équipes Inverties : Si les équipes à Domicile et à l'Extérieur pour un match listé sont inversées (c'est-à-dire que le match est joué sur le terrain de l'équipe à l'Extérieur d'origine), les paris faits sur la base de la liste d'origine seront Annulés.
-
Changement de Ville : Si un Événement est déplacé vers une ville différente, mais que l'équipe à Domicile désignée reste inchangée, les Apuestas continueront d'être valides.
6.1.6. Inclusion de Prolongations. Tous les Marchés de Match NE COMPRENNENT PAS de prolongations, à moins qu'il n'en soit expressément déclaré autrement dans le nom du Marché ou dans les Règles Spécifiques au Sport applicables.
6.2. Reports, Annulations et Retards
6.2.1. Événements ne commençant pas à l'horaire prévu Si un Événement ne commence pas à l'horaire prévu, les règles suivantes s'appliquent :
-
Annulation Officielle : Si un Événement est officiellement annulé avant de commencer, tous les Paris seront Annulados.
-
Retard : Si l'Événement est retardé et que l'organisateur de l'Événement n'a pas fourni de mises à jour concernant le nouvel horaire de l'Événement respectif dans les 12 heures suivant son horaire de début initialement prévu, tous les Paris liés à l'Événement affecté seront annulés. Si l'organisateur de l'Événement reprogramme l'Événement dans les 12 heures suivant l'horaire de début initialement prévu, et que l'Événement commence dans les 48 heures suivant l'horaire de début d'origine, tous les Paris continueront d'être valides.
-
Exceptions de Sports : Là où les règles spécifiques au sport en disposent autrement, ces règles spécifiques au sport prévaudront et la liquidación des Paris faits sur l'Événement concerné sera déterminée conformément aux règles respectives du sport.
6.2.2. Événements Interrompus, Aplazados ou Suspendus Si un Événement a commencé, mais a été interrompu, reporté ou suspendu, et n'est pas conclu dans les 48 heures suivant son horaire de début officiel, tous les Paris faits sur le respectif Événement seront annulés, avec les exceptions suivantes :
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Périodes Réglées : Paris sur des Marchés liés à des périodes, sets, rounds ou segments conclus de l'Événement qui ont été finalisés et réglés avant la rupture ou la suspension (par exemple, 1e Mi-temps dans le football).
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Résultats Décidés : Marchés où le Résultat est déjà déterminé par le score officiel au moment de la rupture ou de la suspension (par exemple, "Total Plus de 2.5" si 3 gols avaient déjà été marqués).
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Événements de Longue Durée : Marchés liés à des Événements qui, sous leur format officiel, s'étendent normalement sur plus de 30 heures (par exemple, les tournois de golf).
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Règlement Spécifique au Deporte : Si les Règles Spécifiques au Sport en disposent autrement, ces règles prévaudront. Là où ne s'appliquent pas de telles règles, cette clause régira la Liquidation.
6.2.3. Résultats "Inconditionnellement Déterminés"
Pour éviter tout doute, un Pari est considéré comme Inconditionnellement Déterminé si aucun Événement futur possible dans la partie ne peut modifier le résultat pertinent.
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Exemple 1 (Plus de/Moins de) : Le Pari est placé sur "Total Plus de 2.5 gols". La partie est interrompue à la minute 60 avec un score de 2:1.
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Résultat : Le Pari est réglé comme gagnant. Comme 3 gols ont déjà été marqués, le Résultat pertinent pour le Marché s'est déjà produit, indépendamment du fait que la partie continue ou non.
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Exemple 2 (Plus de/Moins de) : Le Pari est placé sur "Total Plus de 2.5 gols". La partie est interrompue à la minute 60 avec un score de 0:0.
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Résultat : Le Pari est Annulé. Le Résultat pertinent pour le Marché n'était pas décidé au moment de la rupture, mais au cas où la partie continuerait - le Résultat final pourrait être différent.
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Exemple 3 (1X2) : Le Pari est placé sur l'« Équipe A pour vaincre ». La partie est interrompue à la minute 80 avec un score de 3:0.
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Résultat : Le Pari est Annulé. Même si l'Équipe A menait, l'Événement n'a pas été conclu dans sa durée officielle et le Résultat final de la partie, tel qu'il serait après sa conclusion, demeure inconnu.
6.3. Scores en Direct et Règlement de Période
6.3.1. Scores au Moment du Placement
Tout score incorrect affiché pendant la partie ou réversion du score en direct (à l'exception des buts de football et des cartons rouges, qui peuvent mener à la suspension du Marché) ne constitue pas un motif pour annuler des Paris.
6.3.2. Indépendance des Périodes
Les Paris faits sur des Marchés pertinents pour une période spécifique s'appliqueront uniquement aux événements se produisant au cours de cette période et ne seront pas affectés par les événements de périodes antérieures ou subséquentes, à moins que le nom du Marché ou les Règles Spécifiques au Sport n'indiquent le contraire.
6.4. Scénarios de Match Nul et Marchés de Vainqueur
6.4.1. Résultat lorsque le "Match Nul" est Offert
Si une option de Match Nul est offerte au sein d'un Marché de Vainqueur et que l'Événement se termine par un Match Nul, tous les Paris faits sur les équipes concurrentes d'un marché de Vainqueur seront réglés comme perdus.
6.4.2. Résultat lorsque le "Match Nul" n'est PAS Offert
Si une option de Match Nul n'est pas offerte au sein d'un Marché de Vainqueur et que l'Événement se termine par un Match Nul, tous les Paris sur le Marché concerné seront annulés, à moins qu'il n'en soit expressément déclaré autrement dans les Règles Spécifiques au Sport applicables.
6.5. Questions Techniques et Forfaits (Forfeits)
6.5.1. Forfaits et Walkovers
Si un Événement implique un abandon, un forfait (walkover) ou toute autre situation dans laquelle l'Événement est considéré comme conclu sans avoir été joué, tous les Paris sur cet Événement et sur ses Marchés seront annulés, indépendamment du score attribué par l'organisateur de l'Événement.
6.5.2. Erreurs dans les Noms et les Ligues
Les erreurs de graphie, les erreurs typographiques, les équipes changeant de nom et les ligues incorrectes ne seront pas un motif pour qu'un Pari soit annulé, dès lors qu'il est raisonnablement clair quel Événement et quels concurrents étaient initialement visés et qu'ils n'ont pas changé selon un jugement raisonnable, à moins qu'il n'en soit indiqué autrement dans les Règles spécifiques au Sport.
6.5.3. Format de Match Incorrect Si un Événement se déroule avec un nombre incorrect de sections (par exemple, périodes, sets, etc.) ou une durée non standard, et que ce déviation n'est pas indiqué sur le Marché, tous les Paris sur un tel Événement seront annulés.
6.6. Marchés Agregados et de Múltiplas Opções (Multi-way)
6.6.1. Marchés Agrégés de Domicile/Extérieur Pour le Marché “Score agrégé de Domicile/Extérieur d'une ligue sur un jour (ou une semaine dans le cas du football américain)”, si tous les Événements de ce jour/cette semaine dans cette ligue ne sont pas joués jusqu'à leur terme, tous les Paris sur le Marché impacté seront annulés.
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Le terme « Fin » pour les besoins de cette clause est défini conformément aux règles de la Section 6.2 (par exemple, joué dans les 48 heures ou conformément à la durée spécifique du sport).
Exemple : Dans un Marché "Journée de Football : buts à Domicile vs à l'Extérieur", si 9 matchs sur 10 se terminent, mais qu'un match est abandonné et non conclu dans le délai de 48 heures à partir de son horaire prévu, tous les Paris sur le Marché agrégé seront annulés.
6.6.2. Action de Paris à Options Multiples (Multi-way) Pour le Marché “Paris à options multiples”, les Paris seront valides, à moins que le Marché ne spécifie qu'un concurrent spécifique doit participer pour qu'il y ait action. Si une telle stipulation existe et que le concurrent ne commence pas, alors tous les Paris sur ce Marché seront annulés.
6.6.3. Paiements d'Options Multiples :
Cette règle s'applique aux Marchés conçus pour de multiples gagnants (par exemple, "Terminer dans le Top 3"). Le Règlement se basera sur le montant total des Cotes concernées pour tous les Marchés où les concurrents concernés terminent clairement dans la fourchette désignée. Cependant, s'il y a une égalité pour la ou les positions restantes finales dans un tel Marché (par exemple, trois joueurs égalent à la 3e position dans un marché "Top 3"), les règles du Dead Heat (Section 6.7.2) seront appliquées uniquement à ces participants impliqués dans l'égalité.
6.6.4. Sélection “Le Reste” (The Field) Si un Marché est offert avec “Le Reste” (The Field) comme option de pari, l'équipe ou le concurrent nommé dans le Marché doit battre tous les autres concurrents pour qu'un Pari sur ce concurrent gagne. Si un concurrent nommé dans le Marché égalise lors d'une victoire, les Paris concernés seront annulés et les Paris sur “Le Reste” seront perdus.
Exemple : Dans un Marché de "Meilleur Buteur", des Paris sont offerts sur le Joueur A, le Joueur B et "Le Reste" (tous les autres joueurs).
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Si le Joueur A marque 5 gols et que tous les autres marquent 4 buts ou moins au cours du même Événement, les Paris sur le Joueur A pour ce Marché gagneront.
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Si le Joueur A et le Joueur B marquent 5 gols (une égalité), les paris sur A et B seront annulés.
6.7. Marchés Outright, Courses et Règles de Dead Heat
6.7.1. Paris Outright (Participation et Finalité) Le Marché propose les paris sur le vainqueur d'une compétition ou sur un classement spécifique au sein d'un Événement.
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Règle du Non-Partant (Remboursement) : Si un participant ou une équipe listée dans un marché Outright ne participe d'aucune façon à la compétition (ne commence pas), tous les Paris sur les sélections de Marché concernées seront annulés.
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Note : Si le participant concourt dans n'importe quelle partie de l'Événement (par exemple, joue une seconde ou commence une course de qualification) et se retire ou est disqualifié par la suite, la Apuesta se maintient et sera réglée comme Perdue.
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Enquêtes des Commissaires & Décisions Pendantes : Le règlement peut être retardé si le Résultat Oficial fait l'objet d'une enquête en cours ou d'une "procédure des commissaires" par l'organe directeur. Dans ces cas, le Bookmaker réglera les Paris après la première confirmation officielle.
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La Règle du Podio : Tous les marchés outright sont réglés sur la base du Résultat Officiel au moment de la présentation sur le podium, de la cérémonie de remise des médailles ou de l'annonce officielle du prix.
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Toute disqualification, appel ou modification ultérieure du classement effectué après le résultat officiel initial (par exemple, en raison de dopage ou d'infractions techniques découvertes des jours plus tard) ne sera pas reconnu à des fins de paris.
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Compétitions Écourtées : Si un tournoi ou une saison est écourté ou interrompu, les Paris seront réglés conformément au vainqueur officiel déclaré par l'organe directeur. Si aucun vainqueur officiel n'est déclaré, tous les Paris seront annulés.
6.7.2. Règle de Dead Heat (Égalité)
Les règles de Dead Heat s'appliquent lorsqu'il y a plus d'un vainqueur lors d'un Événement pour une position spécifique.
Logique de Règlement : Si de multiples participants égalent sur une position, pour les besoins du Règlement, la Mise est divisée par le nombre de participants qui ont égalé sur la position concernée. La partie de la Mise attribuable à la sélection du Marché est réglée avec les Cotes totales comme Gain ; le reste de la Mise est réglé comme Perte.
Exemple 1 : 2 Vainqueurs :
Le montant de la Mise pour un Pari est de 100 $ avec des Cotes de 6.00.
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Deux participants égalent à la 1e place.
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Calcul : 100 $ / 2 = 50 $
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50 $ sont réglés comme Gain à 6.00 (50 $ x 6.00 = 300 $)
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50 $ sont réglés comme Perte.
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Paiement Total : 300 $.
Exemple 2 : Terminer dans le Top 5
Le montant de la Mise pour un Pari sur le Joueur D est de : 100 $ avec des Cotes de 5.00.
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Marché : Terminar en el Top 5.
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Scénario : Les positions 1, 2, 3 et 4 sont clairement occupées par des joueurs individuels.
Cependant, pour la 5e (et dernière) position, les cinq joueurs (y compris le Joueur D) ont terminé avec le même score/temps exact.
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Règlement :
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La Mise est divisée par le nombre de participants ex æquo pour la position gagnante restante -> 100/5 = 20
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20 $ sont réglés comme Gain avec des cotes de 5.00 -> 20 x 5 = 100
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80 $ sont réglés comme Perte.
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Paiement Total : 100 $
6.7.2.1. Dead Heat dans les Paris Combo (Acumuladas)
Si une sélection au sein d'un Pari Combo est réglée selon les règles de Dead Heat, les gains potentiels seront ajustés conformément au facteur de Dead Heat applicable à cette sélection spécifique.
Exemple :
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Cotes Totales du Combo : 2.44
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Mise : 172.00 €
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Événement Dead Heat : L'une des sélections du combo a donné lieu à une égalité où 2 participants ont partagé 1 position (Facteur = 2).
Règlement : Si le Pari Combo concerné est gagnant, les conditions de Dead Heat sont appliquées à l'ensemble du Pari Combo. Le calcul peut être exprimé de deux manières équivalentes :
1. Règlement basé sur l'Ajustement de la Mise : (172.00 € / 2) × 2.44 = 209.84 € ; ou
2. Règlement basé sur l'Ajustement des Cotes : 172.00 € × (2.44 / 2) = 209.84 €
Note Importante : Aux fins des Paris Combo, la Règle de Dead Heat n'Annule pas la sélection de Marché concernée. À la place, la Mise ou les Cotes (l'une d'elles) pour ce Pari Combo est proportionnellement réduite sur la base du nombre de participants ex æquo. Si de multiples sélections dans un Combo sont soumises à la règle de Dead Heat, toutes les réductions s'appliquent de manière cumulative.
6.7.3. Participation au Face-à-Face (H2H) et Triple-Head Un « Face-à-Face » et/ou « Triple-Head » permet de parier sur une compétition entre deux ou trois participants/Sélections.
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Règle du Non-Partant : Si l'un des concurrents d'un Événement ne commence pas, le Bookmaker annulera les Paris sur ce Marché face-à-face.
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Règle des Noms Exacts : Si un Marché inclut les noms exacts de l'un des deux concurrents, tous les concurrents listés devront participer à l'Événement pour que le Pari soit valide.
6.7.4. Sports de Course (F1, MotoGP, Cyclisme, etc.) À moins qu'il n'en soit expressément prévu autrement dans les règles Spécifiques au Sport respectives, les règles suivantes s'appliquent pour les marchés Face-à-Face (H2H) en course :
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Meilleure Position : Si les deux concurrents terminent la course, le vainqueur est celui qui atteint la position officielle la plus élevée.
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Nombre de Tours : Si les deux concurrents d'un Événement ne terminent pas la course, le vainqueur de l'Événement sera le concurrent qui aura complété le plus de tours.
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Règle du Même Tour : Si les deux concurrents abandonnent lors du même tour (ou se retirent au cours du même tour), le Bookmaker annulera les Paris sur ce Marché face-à-face.
6.7.5. Égalités dans la Position de H2H Si les concurrents se trouvent dans la même position à la fin de l'Événement (par exemple, même temps, mêmes points, même classement), et qu'aucune option de "Match Nul" ou d'"Égalité" n'a été offerte parmi les sélections du Marché, le Bookmaker annulera les Paris sur ce Marché face-à-face. Si une option de Match Nul/Égalité est offerte parmi les sélections du Marché, les Paris seront réglés conformément à l'option de Match Nul/Égalité.
6.8. Résultats de Positions Provisoires (Placeholder) et Basés sur les Tableaux (Brackets)
6.8.1. Priorité de Slot : Dans les tournois ou événements où les participants se qualifient via un tableau (bracket) ou une phase de poules, le Bookmaker peut proposer des marchés avant que les participants spécifiques ne soient confirmés. Dans ces cas, le Pari est fait sur la position du tableau (slot), indépendamment de l'équipe ou de l'individu qui la remplit en fin de compte.
6.8.2. Confirmation des Équipes : Une fois que les participants officiels pour une position du tableau sont confirmés par l'organe directeur du tournoi respectif, les titres des concurrents seront mis à jour correspondamment. Pour l'objet de ce marché, l'identité des participants spécifiques au moment où le Pari a été accepté est non pertinente et n'affecte pas la validité du Pari.
6.8.3. Changement de Participant : Si une équipe/un joueur est remplacé, disqualifié ou changé par l'organisateur du tournoi après avoir été confirmé pour un slot, mais avant le début du match (par exemple, un "Lucky Loser" au tennis ou une équipe de substitution dans une coupe), tous les Paris restent valides et seront réglés sur la base de la performance des concurrents réels du match.
6.8.4. Finalité de la Position : Le règlement se base strictement sur le progrès officiel du tournoi conformément aux règles initiales du tournoi respectif. Si, en raison de la modification des règles du tournoi avant ou pendant le tournoi, le tableau est fondamentalement altéré par rapport à la version initiale (par exemple, le format du tournoi est modifié d'élimination directe à toutes les équipes s'affrontent), le Bookmaker annulera tous les Paris affectés.
7. Acceptation des Paris, Intégrité et Pratiques Prohibées
7.1. Acceptation, Limites et Droit de Refus
7.1.1. Acceptation Discrétionnaire
Tous les Paris seront acceptés ou rejetés purement au seul discrétion du Bookmaker et soumis à ces Règles et aux politiques de gestion des risques du Bookmaker (telles qu'applicables de temps à autre).
7.1.2. Droit de Refuser ou de Limiter
Le Bookmaker se réserve le droit de refuser, de restreindre, de annuler ou de limiter tout Pari ou toute Mise pour tout Événement, Marché ou Utilisateur final.
7.1.3. Limites Maximales de Mise
Les limites maximales de Pari/Mise sont sujettes à des changements sans préavis écrit, à la discrétion du Bookmaker, pour tout Événement, Marché, Opérateur ou Utilisateur final individuellement. Ces changements ne s'appliqueront pas aux Paris ayant déjà été acceptés.
7.1.4. Suspension des IDs d'Utilisateurs
Le Bookmaker se réserve le droit de suspendre l'acceptation des Paris pour tout ID d'Utilisateur final unique sans préavis.
7.1.5. Retransmission en Direct (In-Play) et Délai
L'acceptation des Paris en direct (in-play) peut être retardée ou temporairement suspendue au cours de situations à haut risque (par exemple, coup franc, attaque 1:1, etc.) à la discrétion du Bookmaker.
7.2. Erreurs, Défaillances de Logiciels et Lacunes de Données
7.2.1. Droit Général d'Annuler en Raison d'une Erreur
Le Bookmaker se réserve le droit d'annuler des Paris (ou une partie de ceux-ci) ou de suspendre le Règlement jusqu'à la fin d'une enquête (y compris judiciaire) en raison d'Erreurs ou de déviations des Règles lors de l'acceptation.
7.2.2. Erreurs Typographiques et Visuelles
Les paris peuvent être annulés en cas d'Erreurs évidentes de logiciel ou de site web, telles que des erreurs typographiques dans les Événements proposés, les Marchés, une divergence de Cotes ou des cotes anormalement hautes/basses (par rapport à la situation générale sur le marché des paris).
7.2.3. Paris Tardifs (Past-Posting)
Si, pour une raison quelconque, un Pari est accepté après le début d'un Événement (qui ne soit pas des paris Live In-Play clairement indiqués) ou après que celui-ci s'est produit, le Pari sera déclaré annulé.
7.2.4. Résultats Connus et Retard Technique
Le Bookmaker se réserve le droit d'annuler tout Pari si la Sélection de l'Événement ou du Marché était connue au moment où la Mise a été placée ou le Pari accepté, ou si les Cotes n'ont pas été mises à jour correctement en raison de problèmes techniques ou de retards dans les flux de données.
7.2.5. Erreurs Évidentes, Limites et Avantage Matériel
Si un Marché contient une Erreur évidente dans les Cotes ou qui excède les limites du Marché déterminées par le Bookmaker, les Paris placés sur ce Marché seront annulés. Les paris acceptés après le début d'un Événement (qui ne soient pas des Paris Live In-Play clairement indiqués) resteront valides, à moins qu'un avantage matériel ou injuste n'ait été obtenu par l'Utilisateur final. Dans ces cas, le Bookmaker se réserve le droit d'annuler le Pari en agissant de manière raisonnable.
Avantage Matériel et Injuste : Pour éviter les doutes, on considère qu'un avantage injuste ou matériel a été obtenu dans des scénarios qui incluent, mais ne se limitent pas à :
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Placement Après-Événement : Parier sur un Événement (occurrence) qui s'est déjà produit (par exemple, un but marqué, un carton rouge brandi, un point gagné) alors que le marché reste ouvert ou que les Cotes n'ont pas encore été mises à jour.
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Asymétrie d'Information : Placer un Pari sur la base d'informations ou d'une transmission qui est significativement en avance sur le flux de données ou sur les mises à jour des cotes du Bookmaker.
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Erreurs de Marché : Placer un Pari sur des Cotes qui sont clairement "bloquées" ou qui ont échoué à se mettre à jour après un événement significatif (par exemple, but marqué, point gagné, etc.).
Contournement des Limites : Excéder les Limites de Marché établies au moyen d'exploitations techniques ou de placements multiples.
7.2.6. Abuso de Software y Deber de Notificación
L'abus d'Erreurs de logiciels de jeux ou de fautes de traduction est strictement interdit. Un Utilisateur final qui découvre une Erreur dans le logiciel de jeu doit la signaler immédiatement à l'Opérateur. Si un Utilisateur final abuse de ces Erreurs, l'Opérateur se réserve le droit de suspendre le compte, de geler les fonds, et le Bookmaker se réserve le droit de annuler tous les Paris acceptés et/ou déjà réglés, si ces Paris sont directement liés à l'abus de l'Erreur de logiciel ou de la faute de traduction concernée.
7.2.7. Mauvais Fonctionnement du Système et des Données :
Le Bookmaker ne sera pas responsable des pertes ou dommages encourus en raison du mauvais fonctionnement du système, de défauts, de retards, de manipulations ou d'erreurs dans le transfert de données. Les paris affectés par des transactions irrécupérables ou par l'absence de données officielles confidentielles liées au temps seront annulés.
7.2.8. Autres Paris Incorrects
Le Bookmaker se réserve le droit d'annuler des Paris dans toutes les autres circonstances qui confirment que le Pari est considéré comme incorrect ou basé sur des pratiques déloyales, y compris des Cotes imprécises ou mal représentées (y compris les "mauvaises cotes" ou les cotes inversées).
7.3. Paris en Syndicat, en Groupe et sur Comptes Multiples
7.3.1. Paris Individuels Uniquement
Les Utilisateurs finals sont autorisés à parier uniquement en tant qu'individus, exclusivement en leur propre nom, pour leur propre compte et à leurs propres risques, en utilisant leurs propres fonds, leur propre prise de décision, sans coordination, sans action au sein d'un syndicat, sans opérations de paris automatisées et sans arrangements de comptes partagés. Les paris en groupe ne sont pas autorisés. Les paris répétés sur un même résultat effectués par le même ou par différents Utilisateurs finals peuvent être déclarés annulés ultérieurement, à la seule discrétion du Bookmaker.
7.3.2. Détection de Colusion et de Syndicats
Le Bookmaker se réserve le droit d'annuler des Paris s'il soupçonne raisonnablement une colusion ou une activité de Syndicat, y compris les cas où de multiples Utilisateurs finals placent des Paris sur la même Sélection dans un court laps de temps, même après que le résultat officiel est connu.
7.3.3. Comptes Multiples et Identification d'IP
Le Bookmaker peut refuser des Paris ou déclarer Annulés les Paris déjà acceptés s'ils sont effectués à partir de comptes multiples provenant de la même adresse IP.
7.4. Intégrité, Matchs Truqués et Arbitrage
7.4.1. Activité Déloyale et Suspension des Retraits
En cas de soupçon d'activité déloyale, le Bookmaker se réserve le droit d'annuler tout Pari et l'Opérateur se réserve le droit de suspendre toute demande de retrait pendant une période allant jusqu'à 31 jours calendaires le temps que l'enquête soit menée.
7.4.2. Intégrité et Défaillances du Système Le Bookmaker peut rendre des Événements ou des Marchés indisponibles pour les paris en cas de soupçon de problèmes d'intégrité, de préoccupations concernant la justice, de défaillance du jeu ou du système. Dans ces cas, la Casa de Apuestas pourra, en agissant de façon juste, raisonnable et de bonne foi, suspendre les paris sur l'Événement ou le Marché, retenir la Liquidação des Paris et refuser l'acceptation de nouveaux Paris jusqu'à ce que le problème soit résolu.
7.4.3. Interdiction des Matchs Truqués (Fixed Matches)
Placer des Paris sur des matchs combinés/truqués est strictement interdit sur le Bookmaker. Toute tentative de placer un Pari sur des Événements ou des Marchés qui ont été prédéterminés ou manipulés d'une façon ou d'une autre mine l'intégrité de l'écosystème des paris sportifs et constitue une violation de ces Règles de pari. Les Utilisateurs finals qui seront considérés comme impliqués dans des paris sur des matchs truqués feront face à des restrictions immédiates et au cancelamiento des Paris affectés.
Le Bookmaker s'engage à maintenir l'intégrité des paris sportifs et applique une tolérance zéro pour les activités qui compromettent le fair play et la confiance de l'Utilisateur final. En utilisant le Bookmaker, les Utilisateurs finals acceptent de s'abstenir de participer à toute forme d'abus d'intégrité lié aux paris et aux paris sur les matchs truqués, et comprennent que la violation de cette clause peut entraîner une restriction permanente de paris sur le Bookmaker. Toute dispute concernant la suspicion d'implication dans des paris sur des matchs truqués sera minutieusement investiguée par l'équipe du Bookmaker, et les décisions seront prises en accord avec les politiques pertinentes. Le Bookmaker encourage les Utilisateurs finals à signaler toute activité suspecte liée aux matchs truqués à l'équipe de support pour investigation.
7.4.4. Paris d'Arbitrage
L'utilisation de la stratégie d'arbitrage, qui implique l'exploitation des différences dans les Cotes entre différents bookmakers/sportsbooks pour garantir un profit, est strictement interdite sur le Bookmaker. Nous ne tolérons aucune forme d'activité de paris qui vise à manipuler les cotes ou à exploiter les divergences pour obtenir un profit garanti. En utilisant nos services, les Utilisateurs finals acceptent de s'abstenir d'employer des stratégies d'arbitrage. Les Utilisateurs finals pris en train de s'engager dans des paris d'arbitrage feront face à l'annulation immédiate des Paris et à des restrictions définitives.
Toute dispute relative à des suspicions d'activités d'arbitrage sera résolue à la discrétion du Bookmaker, et les décisions du Bookmaker seront finales.
7.5. Motifs Généraux d'Annulation et Sanctions
7.5.1. Pratiques Inadéquates et Déviations de Règles Le Bookmaker se réserve le droit de déclarer tout Pari ou une partie de celui-ci annulé ou de suspendre la Liquidação là où :
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des preuves de pratiques déloyales ou frauduleuses existent (y compris l'exploitation d'Erreurs évidentes, de Cotes incorrectes ou “mauvaises”, ou de Cotes inversées).
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un déviation de ces Règles de pari s'est produit pendant le processus d'acceptation du Pari.
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d'autres circonstances existent qui indiquent raisonnablement que la Aposta a été placée incorrectement ou en violation de ces Règles.
7.5.2. Impact des Sanctions
Pour éviter les doutes, toute sanction imposée après que le résultat officiel a été déclaré (y compris perte de points, rebaixamentos ou autres mesures disciplinaires) n'affectera pas la Liquidação des Paris, à moins qu'il n'en soit expressément déclaré autrement dans ces Règles de pari.
7.5.3. Saldos Négatifs :
Dans le cas d'un solde négatif sur le compte d'un Utilisateur final, le Bookmaker se réserve le droit d'annuler les Paris pending, indépendamment de ces Paris ayant été ou non faits en utilisant des fonds dérivés d'un Error.
7.6. Contingences Liées (Résultats Relacionados)
Dans les paris Combo (accumulateurs, parlays, multis). Si dans un pari Combo il y a deux ou plusieurs Marchés avec des Contingences liées (Résultats Reliés), ces Paris Combo seront déclarés Annulés.
Exemple : L'Utilisateur final place une Mise sur un Pari Combo "Barcelone pour gagner la La Liga" combiné avec "Victoire de Barcelone dans le jeu décisif". Les deux Résultats concernent le même Événement et la même essence, par conséquent le Pari Combo concerné sera Annulé.
7.7. Configurations de Pari (Changements de Cotes).
Les options suivantes peuvent être disponibles pour l'Utilisateur final en relation à l'acceptation de altérations de Cotes :
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Acepter Tout Changement de Cote : Les paris sont acceptés indépendamment du fait que les Cotes augmentent ou diminuent entre le placement de la Mise et l'acceptation du Pari (Par Défaut).
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Acepter les Changements de Cotes Plus Élevées Uniquement : Les paris sont acceptés uniquement si les Cotes augmentent entre le placement de la Mise et l'acceptation du Pari.
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Ne Pas Acepter les Changements de Cotes : Les paris ne seront pas acceptés si un changement quelconque survient sur les Cotes après le placement de la Mise, à moins d'une reconfirmation de l'Utilisateur final.
8. Bonus
8.0. Les paris liés aux bonus et leur règlement sont soumis aux présentes Règles de pari ; cependant, les conditions complètes régissant les Bonus (y compris l'éligibilité, les exigences de mise/wagering et les conditions de retrait) sont déterminées par l'Opérateur et énoncées dans les Termes et Conditions de l'Opérateur.
8.1. Les « Paris Système » sont exclus de la contribution à toute exigence de mise de bonus.
8.2. ComboBoost
8.2.1. Veuillez consulter le tableau à la fin de ce document.
8.2.2. Le montant final du bonus est calculé sur la base des Cotes finales du Pari Combo dès que toutes les sélections de Marché sont réglées.
8.2.3. Les paris ayant fait l'objet d'un Cash Out ne sont pas éligibles au ComboBoost.
8.2.4. La disponibilité et les conditions du ComboBoost sont déterminées à la discrétion du Bookmaker.
8.2.5. Le ComboBoost est disponible uniquement pour les sélections de Marché ayant des Cotes minimales de 1.50.
8.3. Freebet, Argent Gratuit, Pari Sans Risque
8.3.1. Freebet (Pari Gratuit) - Dans un Freebet, seuls les gains nets sont crédités par l'Opérateur sur le compte de l'Utilisateur final (la Mise n'est pas restituée).
Exemple : Freebet de 5 avec des Cotes de 3.5 → paiement = (5 × 3.5) – 5 = 12.5.
8.3.2. Argent Gratuit (Freemoney) - Dans un Pari en Argent Gratuit, la Mise ainsi que les gains sont crédités.
Exemple : Argent Gratuit de 5 avec des Cotes de 3.5 → paiement = 5 × 3.5 = 17.5.
8.3.3. Pari Sans Risque (Bet no risk). Un Pari Sans Risque fonctionne comme un Pari standard ; cependant, si le Pari est perdant, la Mise est remboursée.
II. Règles spécifiques aux sports
1. Football.
Glossaire des termes de football (A-Z)
Note importante : Ce glossaire est fourni uniquement à des fins d'information et de navigation. Les définitions contenues dans le présent document sont destinées à aider à la compréhension des termes courants du football et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour les règles de règlement finales et les conditions spécifiques, veuillez vous référer aux règles de règlement générales et spécifiques au sport applicables.
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Match abandonné (Abandoned Match) : Match qui a commencé mais s'est arrêté avant son terme et qui ne reprend pas dans le délai défini dans les présentes Règles de pari.
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Passe décisive (Assist) : La dernière passe ou le dernier touché de balle d'un joueur qui conduit directement un coéquipier à marquer un but.
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Avertissements / Cartons (Bookings) : Terme désignant os cartons disciplinaires (jaunes ou rouges) distribués par l'arbitre à des personnes au cours d'un match.
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Points de carton (Booking Points) : Représentation numérique de la quantité de cartons disciplinaires distribués au cours d'un match à des fins de pari, calculée conformément aux règles spécifiques du Marché.
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Corner : Méthode de reprise du jeu lorsque le ballon a entièrement franchi la ligne de but (en dehors du cadre du but) après avoir été touché en dernier par un joueur de l'équipe défensive.
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Clean Sheet / Match sans encaisser de but : Marché dans lequel une équipe empêche l'équipe adverse de marquer le moindre but pendant le match.
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Coup franc (Free Kick) : Méthode de reprise du jeu à la suite d'une infraction, qui peut être directe ou indirecte.
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Faute (Foul) : Toute infraction aux lois du jeu pénalisée par l'arbitre par un coup franc ou un penalty.
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But (Goal) : Lorsque le ballon a entièrement franchi la ligne de but entre les poteaux et sous la barre transversale, à condition qu'aucune infraction n'ait été commise par l'équipe attaquante.
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Six mètres / Dégagement (Goal Kick) : Méthode de reprise du jeu lorsque le ballon a entièrement franchi la ligne de but (en dehors du cadre du but) après avoir été touché en dernier par un joueur attaquant.
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Temps additionnel / Arrêts de jeu (Injury / Stoppage Time) : Minutes ajoutées à la fin de chaque mi-temps par l'arbitre pour compenser le temps perdu en raison des remplacements, des blessures ou d'autres arrêts de jeu.
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Intervalles de temps (Intervals) : Segments de temps spécifiques d'un match (par exemple, de 00:00 à 14:59) utilisés pour le règlement des marchés basés sur le temps.
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Coup d'envoi (Kick-off) : Méthode de mise en jeu au début de chaque mi-temps ou de reprise du jeu après un but marqué.
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Terrain neutre (Neutral Venue) : Stade où se joue un Match qui n'est le terrain d'accueil d'aucune des deux équipes participantes.
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Résultat officiel (Official Result) : Le score final ou l'Issue d'un Match tel que déterminé et officiellement déclaré par l'organe directeur ou l'organisateur de la compétition concerné et utilisé à des fins de règlement.
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Prolongations (Overtime / Extra Time) : Deux périodes de jeu supplémentaires (généralement 15 minutes chacune) jouées après le Temps réglementaire para départager un vainqueur après un match nul à la fin du Temps réglementaire.
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Hors-jeu (Offside) : Infraction par laquelle un joueur est pris en position de hors-jeu au moment où le ballon lui est joué, comme le signale l'arbitre.
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But contre son camp (Own Goal) : But attribué à un joueur qui met accidentellement le ballon dans le filet de sa propre équipe.
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Passe (Pass) : Tout ballon joué intentionnellement d'un joueur à un autre coéquipier.
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Penalty : Coup de pied de 11 mètres accordé à l'équipe attaquante pour una faute commise par la défense à l'intérieur de sa propre surface de réparation pendant le Temps réglementaire ou les Prolongations.
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Tirs au but (Penalty Shootout) : Série de tirs au but effectués à partir du point de penalty après les Prolongations pour désigner un vainqueur dans une compétition à élimination directe.
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Match reporté (Postponed Match) : Match qui ne commence pas à la date et à l'heure officiellement prévues, telles que définies dans les présentes Règles de pari.
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Temps réglementaire (Regular Time) : La durée standard de 90 minutes d'un match (deux mi-temps de 45 minutes) plus le Temps additionnel/Arrêts de jeu ajouté par l'arbitre.
-
Arrêt (Save) : Gardien de but qui empêche le ballon d'entrer dans le filet avec n'importe quelle partie de son corps après un tir intentionnel de l'adversaire.
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Tir / Frappe (Shot) : Toute tentative claire de marquer un but par un joueur qui dirige le ballon vers le but adverse.
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Tir cadré (Shot on Target) : Tentative de but qui entre dans le filet, ou qui y serait entrée sans l'arrêt du gardien de but ou le blocage d'un défenseur agissant en tant que "dernier rempart".
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XI de départ / Titulaires (Starting XI) : Les onze joueurs sélectionnés par chaque équipe pour commencer le match sur le terrain au moment du coup d'envoi.
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Remplaçant (Substitute) : Joueur qui figure sur la feuille de match officielle mais qui ne commence pas le match et qui peut entrer sur le terrain plus tard pour remplacer un autre joueur pendant le match.
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Tacle / Interception (Tackle) : Duel au cours duquel un joueur entre en contact avec le ballon et prend possession du ballon avec succès ou le dégage face à un adversaire.
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Touche (Throw-in) : Méthode de reprise du jeu lorsque le ballon a entièrement franchi la ligne de touche.
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Pour se qualifier (To Qualify) : Le fait qu'une équipe ou un joueur passe au tour suivant d'une compétition spécifique (comprend les Prolongations et les Tirs au but si nécessaire).
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VAR (Arbitre assistant vidéo) : Processus officiel par lequel l'arbitre principal réexamine une décision à l'aide d'images vidéo.
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Montants / Cadre (Woodwork - Post/Crossbar) : Situation dans laquelle le ballon frappe le poteau du but ou la barre transversale et reste en jeu.
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Expected Goals / Buts attendus (xG) : Métrique statistique estimant les chances de marquer un but sur la base de données historiques. Cette métrique est fournie à titre d'information uniquement et n'est pas utilisée pour le règlement, sauf mention contraire explicite.
Règles générales du football
1.1. Les paris sur l'Issue d'un match seront réglés sur la base de deux mi-temps du nombre de minutes prévu chacune (généralement 90 minutes, composées de deux mi-temps de 45 minutes chacune), y compris le Temps additionnel/Arrêts de jeu ajouté par l'arbitre. Sauf indication expresse, cela ne comprend pas les Prolongations ni les tirs au but.
-
Séparation des mi-temps : Chaque mi-temps doit être jouée dans sa totalité prévue (par exemple, 45 minutes). Tout temps additionnel/arrêts de jeu ajouté par l'arbitre est considéré comme faisant partie de la mi-temps respective à laquelle il est ajouté et ne peut être additionné à la durée de la seconde mi-temps pour satisfaire à l'exigence des 90 minutes.
-
Matchs interrompus : Si un match est interrompu avant la fin de la durée prévue (par exemple, 45 minutes pour chaque mi-temps), le règlement sera régi par la règle 6.2.2 des Règles générales, indépendamment de toute décision ultérieure d'un organe directeur de valider le score comme résultat final ou de déclarer le match terminé.
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Exigence de fin de match : Pour qu'un match soit considéré comme terminé à des fins de règlement, la durée totale prévue de chaque mi-temps doit être jouée sur le terrain, sauf disposition contraire de la règle 6.2.2.
1.2. Si le format du match a été modifié, le Bookmaker annulera (void) tous les Paris concernés.
1.3. Si un match amical s'est terminé par une décision de l'arbitre plus tôt que la durée prévue (par exemple avant 80 minutes de jeu), le Bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris.
1.4. Les buts contre son camp ne seront pas pris en compte pour le règlement des marchés « Buteur à tout moment », « Joueur marquant X buts », « Prochain buteur » ou autres marchés de buteurs similaires spécifiques aux joueurs et seront ignorés. Pour les Marchés où la séquence ou le numéro des buts est spécifié (y compris les marchés spécifiques aux équipes), les buts contre son camp ne comptent pas dans la séquence de numérotation des buts.
Exemple 1 : Si le score officiel est de 1-0 et que le deuxième but marqué est un but contre son camp, le marché « Prochain buteur (But 2) » sera réglé sur la base du prochain but éligible qui n'est pas un but contre son camp.
Exemplo 2 : Si le premier but d'une équipe dans un match est un but contre son camp, le marché « 1er Buteur (Équipe X) » reste actif et sera réglé sur la base du prochain but éligible qui n'est pas un but contre son camp marqué par un joueur de cette équipe.
1.5. Si le Marché a été ouvert avec un carton rouge manquant ou incorrect, le Bookmaker se réserve le droit d'annuler les Paris du Marché respectif dans la mesure où ces Paris sont affectés par le carton rouge manquant ou incorrect.
1.6. Si un événement en direct ou un temps de match incorrect s'est affiché sur le Bookmaker et que cette divergence a eu un impact significatif sur les Cotes (Odds), le Bookmaker se réserve le droit de déclarer les paris respectifs Nuls (Void).
1.7. Si un score erroné est saisi dans le tableau d'affichage du Bookmaker, le Bookmaker se réserve le droit de déclarer nuls tous les Paris placés pendant la période où le score incorrect était affiché.
1.8. Si les noms des équipes ou le tournoi s'affichent de manière incorrecte sur le Bookmaker, le Bookmaker se réserve le droit d'annuler les Paris respectifs.
1.9. Les marchés d'intervalles (Interval markets) seront réglés sur la base du temps de match fourni par les sources de données du Bookmaker. En cas d'indisponibilité, les informations de la diffusion télévisée et le chronomètre du match pourront être utilisés.
1.10. Les marchés de buts par intervalle sont réglés sur la base du moment où le ballon franchit la ligne de but, et non du moment où le tir est effectué.
1.11. L'utilisation de l'Arbitre assistant vidéo (VAR) (« Révision vidéo ») est considérée comme officielle lorsqu'elle est confirmée par l'arbitre par un signal d'examen formel (par exemple, en dessinant un rectangle en l'air) ou en visionnant l'incident sur le moniteur de bord de terrain. N.B. La notification "Goal Check" sur le tableau d'affichage, ou les gestes informels (comme l'arbitre portant la main à l'oreille) ne constituent pas un examen officiel de la VAR. Les conversations entre les arbitres et leurs assistants ne sont pas non plus prises en compte pour les examens officiels de la VAR.
1.12. Les marchés d'intervalles seront réglés sur la base du temps de but annoncé par la diffusion télévisée. Si celle-ci n'est pas disponible, le temps indiqué par le chronomètre du match est pris en compte.
1.13. Les Marchés des Penalties seront réglés sur la base du moment où l'arbitre accorde le penalty, y compris les décisions confirmées par la VAR.
1.14. Les penalties accordés mais non tirés ne sont pas pris en compte.
1.15. Changements de terrain. Si un match est déplacé sur un terrain neutre, tous les Paris resteront valables. Si les rôles d'équipe à domicile et d'équipe à l'extérieur pour un match programmé sont inversés (l'équipe à domicile joue à l'extérieur et vice versa), les Paris placés sur la sélection d'origine du Marché seront annulés.
Règles des marchés statistiques
1.16 Marchés des Corners
1.16.1 Sources de règlement et priorité
Les Marchés des Corners seront réglés sur la base des preuves visuelles de la diffusion officielle du match et/ou des données de rapport de match en temps réel fournies par les fournisseurs de données du Bookmaker. En caso de divergence entre ces sources et les statistiques publiées sur les sites web officiels de la ligue ou de la compétition, les preuves visuelles et/ou les résultats du match et les données d'événements des fournisseurs de données du Bookmaker prévaudront aux fins du règlement.
-
Caractère définitif : Le règlement déterminé conformément à cette règle est définitif. Les corrections, modifications ou divergences ultérieures sur des sites tiers ou officiels ne constitueront pas des motifs de réévaluation d'un Pari.
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Corners : Seuls les corners qui sont effectivement tirés compteront pour le règlement des Paris concernés. Tout corner accordé mais non tiré sera ignoré.
1.16.2. Règle du Accordé vs. Tiré
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Règle générale : Seuls les corners qui sont effectivement tirés (exécutés) comptent pour le règlement. Un corner accordé mais non tiré avant la fin de la mi-temps ou du match est ignoré.
-
Exceptions : Les marchés spécifiquement liés à des intervalles de temps (par exemple, "Corner accordé dans les 1/5 prochaines minutes") sont réglés sur la base du moment où l'arbitre accorde le corner, que celui-ci soit tiré ou non par la suite.
1.16.3. Corners à rejouer
Les Marchés d'intervalles de corners sont réglés sur la base du moment où le corner est accordé et non du moment où il a été tiré. Les corners accordés, mais non tirés, ne comptent pas. Un corner qui est rejoué compte comme un seul corner aux fins du règlement.
1.16.4 Lógica d'intervalle et d'horodatage
Pour les Marchés basés sur des intervalles (par exemple, intervalles de 1 minute ou de 5 minutes), le règlement est déterminé par l'horodatage du moment où le corner est accordé par l'arbitre, et non lorsqu'il est tiré.
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Intervalles de 1 minute : 1:00–1:59, 2:00–2:59, etc.
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Intervalles de 5 minutes : 1:00–5:59, 6:00–10:59, etc.
1.16.5. Déterminé inconditionnellement (Matchs interrompus)
Le Bookmaker adhère au principe de "Déterminé Inconditionnellement". Si un match est abandonné, tous les Marchés de corners dont le résultat est déjà déterminé (par exemple, "Total de corners plus de 8.5" alors que 9 corners ont déjà été tirés) seront réglés conformément au résultat. Les marchés qui n'ont pas atteint une conclusion naturelle seront annulés conformément à la règle 6.2.2.
1.17 Marchés des Avertissements (cartons)
1.17.1 Sources de règlement et priorité
Les Marchés des Avertissements seront réglés sur la base des preuves visuelles de la diffusion officielle du match et/of des données de rapport de match en temps réel fournies par les fournisseurs de données du Bookmaker. En cas de divergence entre ces sources et les statistiques publiées sur les sites web officiels de la ligue ou de la compétition, les preuves visuelles et/ou les résultats du match et les données d'événements des fournisseurs de données du Bookmaker prévaudront aux fins du règlement.
-
Caractère définitif : Le règlement déterminé conformément à cette règle est définitif. Les corrections, modifications ou divergences ultérieures sur des sites tiers ou officiels ne constitueront pas des motifs de réévaluation d'un Pari.
1.17.2. Comptage des cartons (Marchés standard)
Pour la plupart des Marchés, un carton jaune compte pour 1 et un carton rouge ou jaune-rouge (deuxième avertissement) compte pour 2. Le deuxième carton jaune pour un seul joueur est ignoré aux fins du règlement. En conséquence, un seul joueur peut recevoir un maximum de 3 points de carton.
1.17.3. Durée du Marché
Tous les Paris sont réglés sur la base des cartons distribués pendant le Temps réglementaire (90 minutes plus le Temps additionnel), tel que déterminé par les sources de règlement définies à la règle 1.16.1. Tout carton montré après le coup de sifflet final du Temps réglementaire est ignoré.
1.17.4. Mi-temps et périodes d'arrêts de jeu
Aux fins des Marchés des Avertissements, les cartons distribués pendant l'intervalle de la mi-temps sont attribués à la 2e mi-temps aux fins du règlement, à condition que le joueur recevant le carton soit répertorié comme un participant actif au match au début de la seconde mi-temps.
1.17.5. Participants éligibles (Non-joueurs)
Seuls les cartons montrés à des joueurs qui participent officiellement au match (y compris ceux qui se trouvent sur le terrain ou temporairement en dehors du terrain pendant les intervalles normaux du match comme la mi-temps) compteront aux fins du Règlement. Les cartons montrés aux entraîneurs, au personnel technique ou aux joueurs non participants (par exemple, les remplaçants non utilisés) ne sont pas pris en compte.
1.17.6. Système de points de carton Dans les Marchés utilisant le système de points, le nombre de points suivant sera attribué :
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Carton Jaune : 10 points.
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Carton Rouge ou Jaune-Rouge : 25 points.
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Maximum de points par joueur : 35 points (10 pour le premier jaune et 25 pour le rouge/jaune-rouge suivant).
1.17.7. Intervalles et horodatages
Les marchés d'intervalles d'avertissement (par exemple, "Carton dans les 1/5 prochaines minutes") sont réglés sur la base du moment où le carton est montré par l'arbitre, et non du moment où la faute/infraction réelle a été commise.
1.17.8. Exceptions pour des Marchés Spécifiques (Indépendants de la couleur)
Pour des Marchés spécifiques tels que Prochaine équipe à recevoir un carton ou Équipe avec le plus de cartons, chaque événement de carton est compté comme 1 carton, quelle que soit sa couleur (jaune ou rouge).
1.17.9. Conclusion naturelle (Matchs abandonnés)
Si un Match est abandonné (conformément à la règle 6.2.2), les Marchés dont l'Issue a déjà été inconditionnellement déterminée au moment de l'abandon seront réglés. Tous les autres Marchés relatifs au Match seront déclarés Nuls (Void).
1.17.10. Avertissements 1X2 (Plus d'avertissements)
Ce Marché permet de prédire quelle équipe recevra le plus de cartons au cours du match, sur la base de la logique de comptage définie à la règle 1.16.2. Ce Marché utilise une méthode de comptage simplifiée et n'applique pas le Système de points de carton défini à la règle 1.16.6.
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"1" (Domicile) : L'équipe à Domicile se voit créditer de plus de cartons que l'équipe à l'Extérieur.
-
"X" (Nul) : Les deux équipes se voient créditer d'un nombre égal de cartons.
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"2" (Extérieur) : L'équipe à l'Extérieur se voit créditée de plus de cartons que l'équipe à Domicile.
Logique de règlement : Aux fins de ce Marché, les cartons sont pondérés comme suit :
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Carton Jaune = 1 carton.
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Carton Rouge (Direct ou Jaune-Rouge) = 2 cartons.
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Maximum par joueur = 3 cartons (par exemple, un joueur qui reçoit un carton jaune puis un carton rouge direct se voit créditer de 1 + 2 = 3 cartons).
Exemple : Si l'équipe à Domicile reçoit 1 carton Rouge (compté comme 2 cartons) et que l'équipe à l'Extérieur reçoit 2 cartons Jaunes (1+1 = 2 cartons), le résultat final est "Nul (X)".
1.18 Marchés des Statistiques de l'Équipe
1.18.1. Priorité des sources
Tous les marchés de cette section (Stats de l'équipe) seront réglés selon l'ordre de priorité strict suivant des sources :
1. Source officielle (site web officiel de la ligue ou de la compétition).
2. WhoScored.
3. 365 Scores.
4. Sofascore.
Cet ordre est définitif. Si une source de priorité supérieure fournit les données, les sources de rang inférieur sont ignorées. Le règlement est basé sur la publication officielle initiale ; les modifications ultérieures (décisions disciplinaires, etc.) ne constituent pas des motifs de réévaluation. Cette hiérarchie des sources s'applique exclusivement aux marchés des Statistiques de l'Équipe. Pour les autres marchés statistiques (par exemple, Corners, Avertissements), le règlement suivra les règles spécifiques définies dans os sections correspondantes.
1.18.2. Logique générale de règlement
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Marchés 1X2 : Pariez sur l'équipe qui obtiendra un nombre plus élevé de la statistique spécifiée pendant le Temps réglementaire.
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Marchés du Total : Pariez si le nombre combiné pour les deux équipes (ou le nombre pour une équipe spécifique) sera Plus de (Over) ou Moins de (Under) la Ligne spécifiée.
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Limitation de la portée : Les marchés de cette section se réfèrent strictement aux statistiques au niveau de l'équipe. Les Marchés de performance individuelle des joueurs sont régis par la section des Player Props.
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Règlement : Tous les Marchés statistiques de cette section seront réglés strictement conformément à la priorité des sources définie à la règle 1.17.1.
1.18.3. Hors-jeu
Un hors-jeu n'est compté aux fins du règlement que s'il est officiellement accordé par l'arbitre et entraîne une reprise du jeu.
1.18.3.1. Moment de la décision : Les hors-jeu sont réglés sur la base du moment où l'arbitre prend la décision. Cette règle s'applique à toutes os situations de l'Arbitre assistant vidéo (VAR), quel que soit le moment où l'infraction réelle s'est produite.
1.18.3.2. Exigence de validation : Un hors-jeu n'est compté aux fins du règlement que si un coup franc est ensuite accordé (ou si le jeu est officiellement repris en raison de la signalisation du hors-jeu).
1.18.4. Tirs / Frappes
Total des tentatives de marquer, y compris les tirs cadrés, les tirs non cadrés et les tirs bloqués.
1.18.5. Tirs cadrés (Au but)
Tentatives qui entrent dans le filet, ou qui y seraient entrées sans un arrêt du gardien de but ou un blocage du "dernier rempart".
1.18.6. Touches
Nombre total de touches accordées et jouées. Les touches accordées mais non jouées sont ignorées.
1.18.7. Fautes
Toute infraction sifflée par l'arbitre comme une faute.
1.18.8. Arrêts
Toute intervention intentionnelle d'un gardien de but pour empêcher un but.
1.18.9. Dégagements aux six mètres
Nombre total de dégagements accordés et exécutés. Les dégagements accordés mais non exécutés sont ignorés.
1.18.10. Total des passes Nombre total de passes tentées par une équipe pendant le Temps réglementaire.
-
Logique de comptage : Comprend les passes réussies et manquées.
-
Exclusions : La classification des passes et des exclusions suivra la méthodologie de la source de données désignée conformément à la règle 1.17.1.
1.18.11. Marchés Spéciaux et Combos Si un Marché "Spécial" ou "Combo" comprend un ou plusieurs composants statistiques (par exemple, Tirs, Hors-jeu, Fautes, etc.), chaque élément statistique de ce Marché sera réglé strictement selon la priorité des sources et les règles spécifiques définies dans la présente Section (1.17).
-
Remarque : Chaque composant statistique au sein de ces marchés sera réglé conformément aux règles spécifiques et aux priorités des sources applicables à cette statistique (par exemple, la Section 1.15 pour os Corners, la Section 1.16 pour os Avertissements et la Section 1.17 pour os autres statistiques d'équipe).
1.19 Marchés des Expected Goals (xG)
1.19.1. Définition Les Expected Goals (xG) sont une métrique statistique qui mesure la qualité des occasions de but. Chaque tir se voit attribuer une valeur xG basée sur la probabilité qu'il se traduise par un but.
1.19.2. Source de référence Tous os Marchés xG sont réglés strictement sur la base des données fournies par Fotmob. Aucune autre source (sites officiels de la ligue, WhoScored, etc.) ne sera prise en compte pour le règlement du xG, sauf si Fotmob ne fournit pas de données pour un Événement spécifique.
1.19.3. Précision du règlement Les paris sont réglés à l'aide de valeurs absolues en centièmes (par exemple, un xG de 1.45).
-
Exemple : Si le xG d'une équipe est de 1.45 et que la ligne de pari est Plus de 1.5, le Pari Perd. Si le xG est de 1.51, le Pari Gagne.
1.19.4. Types de marchés
1.19.4.1. xG Temps plein (1X2 / Totals) : Prédisez les valeurs xG accumulées pendant toute la durée du Temps réglementaire.
1.19.4.2. xG 1ère mi-temps (1X2 / Totals) : Prédisez les valeurs xG accumulées strictement pendant la première mi-temps (y compris le temps additionnel).
Marchés de Player Props (Paris sur les performances des joueurs)
1.20. Buts du joueur / Buts du joueur (incl. Prolongations)
Description du Marché : Prédisez si le joueur sélectionné marquera au moins un ou plusieurs buts au cours du match. Les options sont proposées sous forme de totaux (par exemple, 1+ / 2+ / 3+, etc.). Cela inclut les buts marqués pendant le Temps réglementaire et, s'il en est fait mention explicite dans la description du Marché, pendant les Prolongations (temps supplémentaire).
Nuances de Liquidación : Tous les Paris sur ce Marché ne sont valables que pour les joueurs qui font partie du XI de départ. Si un joueur ne fait pas partie du XI de départ, tous les Paris sur ce joueur sont déclarés Nuls (Void), qu'il entre ou non sur le terrain comme remplaçant plus tard. Les buts contre son camp ne comptent pas dans le total du joueur.
Source de Règlement : Livescores - Soccer - Betting Showcase.
Exemples de calcul :
1. Exemple 1 : Un Pari est placé sur le Joueur A pour marquer 1+ but. Le Joueur A débute et marque deux buts. Les sélections de Marché 1+ et 2+ sont toutes deux réglées comme Gagnantes.
2. Exemple 2 : Un Pari est placé sur le Joueur B pour marquer 2+ buts. Le Joueur B débute et ne marque qu'un seul but. Le Pari est réglé comme Perdant.
3. Exemple 3 : Un Pari est placé sur le Joueur C pour marquer 1+ but. Le Joueur C ne fait pas partie du XI de départ. Le pari est réglé comme Nul (Void).
1.21. Passes décisives du joueur / Passes décisives du joueur (incl. prolongations)
Description du Marché : Prédisez si le joueur sélectionné enregistrera au moins une ou plusieurs passes décisives au cours du match. Les options sont proposées sous forme de totaux (par exemple, 1+ / 2+ / 3+, etc.).
Cela inclut les passes décisives fournies pendant le Temps réglementaire et, le cas échéant, pendant les prolongations (temps supplémentaire).
Nuances de Règlement : Tous les Paris sur ce Marché ne sont valables que pour les joueurs qui font partie du XI de départ. Si un joueur ne fait pas partie du XI de départ, tous les Paris sur ce joueur pour ce Marché seront Nuls (Void), qu'il entre ou non sur le terrain comme remplaçant plus tard. Une passe décisive ne peut pas être créditée pour un but contre son camp.
Logique de comptage : La passe décisive est définie comme le dernier touché délibéré (passe, centre-tir ou tout autre touché) d'un joueur qui conduit directement un coéquipier à marquer un but. Si le touché final est dévié par un joueur adverse, l'action initiale est toujours considérée comme ayant contribué directement au but sans en modifier sensiblement la direction prévue ou l'Issue.
Exclusions : Aucune passe décisive n'est accordée pour os buts contre son camp, os coups francs directs, os buts sur corner direct ou os penalties. De plus, os « Passes décisives Fantasy » sont strictement exclues des statistiques à des fins de Règlement. Cela inclut, sans s'y limiter :
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Les fautes subies qui entraînent un penalty ou un coup franc marqué.
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Les tirs qui frappent les montants ou sont arrêtés par le gardien de but, entraînant un but sur le rebond.
Les déviations sur un joueur adverse qui modifient considérablement la trajectoire du ballon.
Source de Règlement : Livescores - Soccer - Betting Showcase.
Exemples de Règlement :
1. Exemple 1 : Un Pari porte sur le Joueur A pour enregistrer 1+ passe décisive. Le Joueur A débute et délivre deux passes décisives. Les sélections de Marché 1+ et 2+ sont toutes deux réglées comme Gagnantes.
2. Exemple 2 : Un Pari porte sur le Joueur B para enregistrer 1+ passe décisive. Le Joueur A débute, mais le match se termine sans qu'il ait délivré de passe décisive. Le Pari est réglé comme Perdant.
1.22. Tirs du joueur / Tirs du joueur (incl. prolongations) Description du Marché : Pariez si le joueur sélectionné effectuera au moins un ou plusieurs tirs au cours du match. Les options sont proposées sous forme de totaux (par exemple, 1+ / 2+ / 3+, etc.).
Cela inclut toutes les tentatives de tir (tirs cadrés, tirs non cadrés et tirs bloqués) effectuées pendant le Temps réglementaire et, le cas échéant, pendant les prolongations (temps supplémentaire).
Nuances de Règlement : Tous les Paris sur ce Marché ne sont valables que pour les joueurs qui font partie du XI de départ. Si un joueur ne fait pas partie du XI de départ, tous les Paris sur ce joueur pour ce Marché sont Nuls (Void), qu'il entre ou non sur le terrain comme remplaçant plus tard.
Ce qui compte comme un Tir : Toute tentative intentionnelle de marquer un but qui se solde par un but, est arrêtée par le gardien de but ou par un blocage du « dernier rempart », s'en va à côté, au-dessus, ou frappe le cadre (poteau ou barre transversale).
Exclusions : Les tirs bloqués qui n'atteignent pas la zone de but ou qui sont bloqués par un joueur qui n'est pas le « dernier rempart » ne sont pas comptés comme des tirs.
Source de Règlement : Livescores - Soccer - Betting Showcase.
Exemples de calcul :
1. Exemple 1 : Un Pari porte sur le Joueur A pour avoir 2+ tirs. Le Joueur A commence le match et enregistre trois tirs au total. Les sélections de Marché pour 1+, 2+ et 3+ sont toutes réglées comme Gagnantes.
2. Exemple 2 : Un Pari porte sur le Joueur B pour avoir 1+ tir. Le Joueur B commence le match mais est remplacé à la mi-temps sans avoir effectué de tir. Le Pari est réglé comme Perdant.
3. Exemple 3 : Un Pari porte sur le Joueur C pour avoir 1+ tir. Le Joueur C ne fait pas partie du XI de départ. Le Pari est réglé comme Nul (Void).
1.23. Tirs cadrés du joueur / Tirs cadrés du joueur (incl. prolongations)
Description du Marché : Pariez si le joueur sélectionné effectuera au moins un ou plusieurs tirs cadrés au cours du match. Les options de marché sont proposées sous forme de totaux (par exemple, 1+ / 2+ / 3+, etc.). Cela inclut tous os tirs cadrés effectués pendant le Temps réglementaire et, si la description du Marché comprend os prolongations, cela inclut tous os tirs cadrés effectués pendant le Temps réglementaire et les prolongations (temps supplémentaire).
Nuances de Règlement : Tous les Paris sur ce Marché ne sont valables que pour os joueurs qui font partie du XI de départ. Si un joueur ne fait pas partie du XI de départ, tous os Paris sur ce joueur pour ce Marché sont déclarés Nuls (Void), qu'il entre ou non sur le terrain comme remplaçant plus tard.
Ce qui compte como un Tir Cadré :
Toute tentative qui se solde par un but ou qui se serait soldée par un but sans un arrêt du gardien de but ou une intervention sur la ligne de but par un joueur de la défense (« blocage sur la dernière ligne »). Les tirs qui frappent le cadre (les montants) ou le filet à l'extérieur et ne se soldent pas par un but ne sont pas considérés comme des tirs cadrés, sauf si le ballon entre.
Source de Règlement : Livescores - Soccer - Betting Showcase.
Exemples de calcul :
1. Exemple 1 : Un Pari porte sur le Joueur A pour avoir 1+ tir cadré. Le Joueur A débute, effectue un tir arrêté par le gardien et marque un but. Les sélections de Marché 1+ et 2+ sont toutes deux réglées comme Gagnantes.
2. Exemple 2 : Un Pari porte sur le Joueur B pour avoir 1+ tir cadré. Le Joueur B débute et frappe le poteau, mais le ballon sort du terrain. Le Pari est réglé comme Perdant (car frapper le poteau n'est pas un tir cadré).
3. Exemple 3 : Un Pari porte sur le Joueur C pour avoir 1+ tir cadré. Le Joueur C ne fait pas partie du XI de départ. Le Pari est réglé comme Nul (Void).
1.24. Cartons du joueur / Cartons du joueur (incl. prolongations)
Description du Marché : Pariez si le joueur sélectionné recevra au menos un ou plusieurs cartons au cours du match (généralement proposé sous la forme 1+). Cela inclut os cartons distribués pendant le Temps réglementaire et, si la description du Marché comprend os prolongations, les cartons distribués pendant le Temps réglementaire et les prolongations (temps supplémentaire).
Nuances de Règlement : Tous os Paris sur ce Marché ne sont valables que pour os joueurs qui font partie du XI de départ. Si un joueur ne fait pas partie du XI de départ, tous os Paris sur ce joueur pour ce Marché sont déclarés Nuls (Void), qu'il entre ou non sur le terrain comme remplaçant plus tard.
Logique de comptage : Aux fins de ce Marché, os cartons sont pondérés comme suit : Carton Jaune = 1 carton, Carton Rouge (Direct ou Jaune-Rouge) = 2 cartons. Le nombre maximal de cartons crédités à un seul joueur est de 3.
Joueurs actifs uniquement : Les cartons montrés à un joueur ne sont comptés que s'il participe activement au match au moment où le carton est appliqué. Les cartons appliqués après qu'un joueur a été remplacé, ou s'il est sur le banc, ou après le Temps réglementaire ne sont pas comptés à des fins de règlement.
Source de Règlement : Livescores - Soccer - Betting Showcase.
Exemples de calcul :
1. Exemple 1 : Un Pari porte sur le Joueur A pour recevoir 1+ carton. Le Joueur A débute et reçoit un carton jaune. Le Pari est réglé comme Gagnant.
2. Exemple 2 : Un Pari porte sur le Joueur B pour recevoir 1+ carton. Le Joueur B débute et reçoit un carton rouge direct. Comme un carton rouge compte pour 2, la condition "1+" est remplie et le Pari est réglé comme Gagnant.
3. Exemple 3 : Un Pari porte sur le Joueur C para recevoir 1+ carton. Le Joueur C ne fait pas partie du XI de départ. Même si le joueur entre comme remplaçant et reçoit un carton, le Pari est réglé comme Nul (Void).
1.25. Passes du joueur / Passes du joueur (incl. prolongations)
Description du Marché : Pariez si le joueur sélectionné enregistrera au moins une ou plusieurs passes au cours du match. Les options de marché sont proposées sous forme de totaux (par exemple, 20+ / 30+ / 40+, etc.). Cela inclut les passes effectuées pendant le Temps réglementaire et, si la description du Marché comprend os prolongations, les passes effectuées pendant le Temps réglementaire et les prolongations (temps supplémentaire).
Nuances de Règlement : Tous os Paris sur ce Marché ne sont valables que pour os joueurs qui font partie du XI de départ. Si un joueur ne fait pas partie du XI de départ, tous os Paris sur ce joueur pour ce Marché sont déclarés Nuls (Void), qu'il entre ou non sur le terrain comme remplaçant plus tard.
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Logique de comptage : Le règlement est basé sur le Total des passes tentées. Cela inclut les passes réussies et os passes manquées (interceptées).
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Exclusions importantes : Selon les définitions d'Opta, os Centres (centres dans la surface), os Touches et os Dégagements aux six mètres ne sont PAS comptés comme des passes et, par conséquent, ne seront pas comptés comme des passes à des fins de Règlement. Seuls les ballons intentionnels joués d'un joueur à un autre (à l'exclusion de ceux mentionnés ci-dessus) sont inclus.
Source de Règlement : Livescores - Soccer - Betting Showcase.
Exemples de calcul :
1. Exemple 1 : Un Pari porte sur le Joueur A pour avoir 30+ passes. Le Joueur A tente 35 passes, mais 5 d'entre elles sont interceptées. Total = 35. Le Pari est réglé comme Gagnant.
2. Exemple 2 : Un Pari porte sur le Joueur B pour avoir 30+ passes. Le Joueur B effectue 28 passes et 5 centres. Total des passes = 28 (les centres sont ignorés). Le Pari est réglé como Perdant.
1.26. Tacles du joueur / Tacles du joueur (prolongations incluses)
Description du Marché : Pariez si le joueur sélectionné enregistrera au moins un ou plusieurs tacles au cours du match. Les options sont proposées sous forme de totaux (par exemple, 1+ / 2+ / 3+, etc.).
Cela inclut tous les tacles réussis effectués pendant le Temps réglementaire et, si la descripción du Marché comprend les prolongations, tous les tacles réussis effectués tant pendant le Temps réglementaire que pendant les prolongations (temps supplémentaire).
Nuances de Règlement : Tous les Paris sur ce Marché ne sont valables que pour les joueurs qui font partie du XI de départ. Si un joueur ne fait pas partie du XI de départ, tous les Paris sur ce joueur pour ce Marché sont déclarés Nuls (Void), qu'il entre ou non sur le terrain comme remplaçant plus tard.
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Logique de comptage : Un tacle se produit lorsqu'un joueur entre en contact avec le ballon lors d'un duel au sol et le prend avec succès à l'adversaire qui en a la possession.
-
Tacle gagné vs. perdu : Les deux sont des tacles réussis. Un tacle gagné (Tackle Won) se produit lorsque l'équipe du tacleur récupère la possession ou que le ballon sort du terrain de manière « sécurisée ». Un tacle perdu (Tackle Lost) se produit lorsque le tacle est effectué mais que le ballon va à un adversaire. Les deux comptent pour el total.
-
Exclusions : Intercepter une passe (interception) n'est pas un tacle.
Source de Règlement : Livescores - Soccer - Betting Showcase.
Exemples de calcul :
1. Exemple 1 : Un Pari porte sur le Joueur A pour enregistrer 2+ tacles. Le Joueur A commence le match et enregistre 3 tacles. Les paris pour les sélections de Marché 1+, 2+ et 3+ sont tous réglés comme Gagnants.
2. Exemple 2 : Un Pari est placé sur le Joueur B pour enregistrer 1+ tacle. Le Joueur B commence le match mais termine la partie avec 0 tacle enregistré par Opta. Le Pari est réglé comme Perdant.
3. Exemple 3 : Un Pari est placé sur le Joueur C pour enregistrer 1+ tacle. Le Joueur C ne fait pas partie du XI de départ. Même si le joueur en question entre dans le jeu comme remplaçant et enregistre plusieurs tacles, le Pari est réglé como Nul (Void).
1.27. Marchés Spéciaux des Joueurs (Duels, Groupes et Combos)
Description du Marché : Cette catégorie comprend les Marchés impliquant deux joueurs ou plus, tels que les Duels de Joueurs (Head-to-Head), les Groupes de Joueurs ou les totaux statistiques combinés (par exemple, « Joueur A, Joueur B et Joueur C pour avoir 3+ tirs cadrés combinés »).
Nuances de Règlement : Tous les Paris de cette catégorie sont réglés sur la base de la même logique que les paris individuels sur les performances des joueurs (player props).
-
Exigence du XI de départ : Chaque joueur mentionné ou inclus dans le « Marché Spécial » spécifique doit faire partie du XI de départ.
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Règle d'Annulation : Si l'un (ou plusieurs) des joueurs inclus dans le Marché ne fait pas partie du XI de départ, tous les Paris sur le Marché correspondant seront Nuls (Void).
Source de Règlement : Livescores - Soccer - Betting Showcase.
Exemples de calcul :
1. Exemple 1 (H2H) : Un Pari porte sur « Joueur A vs Joueur B : Le plus de tirs ». Le Joueur A commence le match, mais le Joueur B est sur le banc. L'ensemble du Marché est réglé comme Nul (Void).
2. Exemple 2 (Combo) : Un Pari porte sur « Joueur A et Joueur B pour avoir 1+ tir cadré chacun ». Les deux joueurs commencent le match. Le Joueur A a 2 tirs cadrés, mais le Joueur B en a 0. Le Pari est réglé comme Perdant.
3. Exemple 3 (Total Combiné) : Un Pari est placé sur « Joueur A, Joueur B et Joueur C pour marquer 3+ buts combinés ».
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Si l'un des joueurs mentionnés dans la description du Marché ne fait pas partie du XI de départ, le Pari est réglé comme Nul (Void) (Remboursé), même si les autres joueurs mentionnés dans la description du Marché marquent ensemble 5 buts.
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Si les trois joueurs mentionnés dans la description du Marché commencent et marquent 1 but chacun (Total 3), le Pari est Gagnant.
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Si les trois joueurs mentionnés dans la description du Marché commencent et ne marquent que 2 buts combinés, le Pari est Perdant.
1.28. Buteur à tout moment (Anytime Goalscorer)
Description du Marché : Ce Marché fournit une liste de joueurs pour la sélection. Le Pari consiste à déterminer si le joueur sélectionné marquera au moins un but à tout moment au cours du match.
Nuances de Règlement : Règle de Participation : Les paris restent en vigueur si le joueur entre sur le terrain à tout moment pendant le Temps réglementaire, qu'il soit titulaire ou remplaçant.
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Règle d'Annulation : Les paris sur les Marchés impliquant des joueurs qui figuraient dans l'équipe mais sont restés sur le banc des remplaçants et n'ont pas participé au match seront Nuls (Void).
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Participants (Runners) : Tous les joueurs ayant pris part au match depuis le coup d'envoi ou le but précédent sont considérés comme des « Participants » (participants actifs).
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Joueurs non Listés : Si un joueur qui ne figurait pas dans l'équipe pour le jour du match marque un but, tous les Paris sur ce joueur pour ce Marché restent valables et sont maintenus.
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Buts contre son camp : Les buts contre son camp ne sont pas pris en compte pour le règlement de ce Marché et n'affectent pas la séquence de numérotation des buts ou le règlement des totaux de buts des joueurs.
Source de Règlement : Les paris sur ce Marché sont réglés sur la base de la diffusion télévisée et des statistiques disponibles sur https://optaplayerstats.statsperform.com/en_GB/soccer, ou auprès de la Press Association, à moins qu'il n'y ait une preuve claire que ces statistiques sont incorrectes.
Exemples de Règlement :
1. Exemple 1 (Remplaçant) : Un Pari porte sur le Joueur A pour marquer. Le Joueur A commence sur le banc, entre en jeu comme remplaçant et marque. Le Pari est réglé comme Gagnant.
2. Exemple 2 (But contre son camp) : Le Joueur B marque un but contre son camp. Ce but est ignoré. Le Pari sur le Joueur B pour marquer reste ouvert jusqu'à ce que ce joueur marque un but ou que le match se termine.
Exemple 3 (Buteur non Listé) : Un joueur non inclus dans la liste originale marque le premier gol. Les Paris sur le Marché de tous les autres joueurs listés pour « Buteur à tout moment » restent actifs.
1.29. Premier Buteur (First Goalscorer)
Description du Marché : Pariez sur le joueur de la liste fournie qui marquera le premier but du match.
Nuances de Règlement : Règle de Participation : Les paris sur ce Marché pour toutes les sélections de joueurs restent en vigueur si le joueur respectif nommé dans la description du Marché entre sur le terrain à tout moment avant que le premier but ne soit marqué, qu'il soit titulaire ou remplaçant.
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Règle d'Annulation : Si un joueur entre sur le terrain après que le premier but a déjà été marqué, ou s'il reste sur le banc des remplaçants pendant tout le match, tous les Paris sur ce joueur pour ce Marché sont Nuls (Void).
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Participants (Runners) : Tous les joueurs ayant pris part au match depuis le coup d'envoi et avant le premier but sont considérés comme des « Participants » (participants actifs).
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Joueurs non Listés : Si un but est marqué par un joueur qui ne figurait pas dans l'équipe pour le jour du match, tous les Paris sur les joueurs listés pour ce Marché restent valables et sont maintenus.
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Buts contre son camp : Les buts contre son camp ne sont pas pris en compte pour le règlement de ce Marché. Si le premier but du match est un but contre son camp, le marché reste ouvert jusqu'à ce qu'un joueur marque le premier but qui n'est pas contre son camp.
Source de Règlement : Les Paris pour ce Marché sont réglés sur la base de la diffusion télévisée et des statistiques disponibles sur Livescores - Soccer - Betting Showcase, ou auprès de la Press Association, à moins qu'il n'y ait une preuve claire que ces statistiques sont incorrectes.
Exemples de calcul :
1. Exemple 1 (Victoire de Remplaçant) : Un Pari porte sur le Joueur A pour être le Premier Buteur. Le Joueur A commence sur le banc, entre en jeu comme remplaçant à la 20e minute et marque le premier but à la 30e minute. Le Pari est réglé comme Gagnant.
2. Exemple 2 (Remplaçant Tardif Nul) : Un but est marqué à la 10e minute. Le Joueur B entre sur le terrain en tant que remplaçant à la 15e minute. Le Pari sur ce Marché impliquant le Joueur B est réglé comme Nul (Void) car il est entré sur le terrain après le premier but.
3. Exemple 3 (Scénario de But contre son camp) : Le premier gól du match est un but contre son camp. Le Joueur C marque ensuite un but qui n'est pas contre son camp. Les Paris sur ce Marché impliquant le Joueur C sont réglés comme Gagnants.
1.30. Dernier Buteur (Last Goalscorer)
Description du Marché : Pariez sur le joueur de la liste fournie qui marquera le but final du match.
Nuances de Règlement :
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Règle de Participation : Les paris restent en vigueur si le joueur mentionné dans la sélection du Marché entre sur le terrain à tout moment pendant le Temps réglementaire, qu'il soit titulaire ou remplaçant, à condition que le joueur en question soit sur le terrain lorsque le dernier but est marqué.
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Règle du Joueur Remplacé : Si un joueur est remplacé et quitte le jeu avant que le dernier but ne soit marqué, tous les Paris sur ce joueur pour ce Marché sont Nuls (Void).
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Règle d'Annulation : Les paris sur les Marchés impliquant des joueurs qui figuraient dans l'équipe mais sont restés sur le banc des remplaçants et n'ont pas joué dans le match seront Nuls (Void).
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Joueur qui n'est pas de champ (Non-fielder) : Aux fins de cette règle, un « Joueur qui n'est pas de champ » est défini comme un joueur qui ne figurait pas dans l'équipe pour le jour du match. Les Paris sur les Marchés impliquant ces joueurs sont Nuls (Void).
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Buts contre son camp : Les buts contre son camp ne sont pas pris en compte pour le règlement de ce Marché. Si le dernier but du match est un but contre son camp, les Paris sur le Marché pour le joueur ayant marqué le but précédent qui n'était pas contre son camp sont Gagnants. Si tous les buts du match sont des buts contre son camp, les Paris sur ce Marché sont réglés selon le résultat « Pas de Buteur » (si proposé) ou Nuls (Void).
Source de Règlement : Les Paris sur ce Marché sont réglés sur la base de la diffusion télévisée et des statistiques disponibles sur Livescores - Soccer - Betting Showcase, ou auprès de la Press Association, à moins qu'il n'y ait une preuve claire que ces statistiques sont incorrectes.
Exemples de Règlement :
1. Exemple 1 (Remplaçant Gagnant) : Le Joueur A entre comme remplaçant à la 85e minute et marque le but final à la 92e minute. Le Pari sur ce Joueur A pour ce Marché est réglé comme Gagnant.
2. Exemple 2 (Nul en raison d'un Remplacement) : Un Pari porte sur le Joueur B pour ce Marché. Le Joueur B commence le match mais est remplacé à la 70e minute. Un but est ensuite marqué par un autre joueur à la 80e minute. Le Pari sur le Joueur B pour ce Marché est réglé como Nul (Void).
Exemple 3 (But contre son camp) : Le match se termine par un score de 2-1. Les buts ont été marqués par le Joueur A (1-0), le Joueur B (2-0), puis un But contre son camp (2-1). Les Paris sur le Joueur B pour ce Marché sont réglés comme Gagnants.
1.31. Prochain Buteur (par exemple, 2e But, 3e But, etc.)
Description du Marché : Pariez sur le joueur de la liste fournie qui marquera le but spécifique désigné dans la séquence du match (par exemple, le 2e but du match).
Nuances de Règlement :
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Règle de Participation : Les paris restent en vigueur si le joueur mentionné dans la description du Marché est sur le terrain à tout moment entre le but précédent (ou le début du match pour le 1er but) et la marque du « Prochain But » désigné.
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Règle d'Annulation (Pas sur le terrain) : Si un joueur entre sur le terrain en tant que remplaçant après que le but désigné a déjà été marqué, ou s'il reste sur le banc pendant toute la durée du match, les Paris sur le joueur concerné pour ce Marché sont Nuls (Void).
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Règle d'Annulation (Remplacé) : Si un joueur est remplacé et quitte le jeu avant que le « Prochain But » désigné ne soit marqué, tous les Paris sur ce joueur pour ce numéro de but spécifique pour ce Marché sont Nuls (Void).
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Participants (Runners) : Tous les joueurs qui ont été sur le terrain depuis le coup d'envoi (pour le 1er but) ou depuis que le but précédent a été marqué sont considérés comme des « Participants ».
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Joueurs non Listés : Si un but est marqué par un joueur qui ne figurait pas dans l'équipe pour le jour du match, tous les Paris sur les joueurs listés pour ce Marché restent valables et sont maintenus.
-
Buts contre son camp : Les buts contre son camp ne sont pas pris en compte pour le règlement de ce Marché. Si le « Prochain But » désigné est un but contre son camp, les Paris pour ce numéro de but sur ce Marché restent ouverts. Les Paris sur le joueur qui marque le prochain but qui n'est pas contre son camp pour ce Marché seront réglés comme Gagnants.
Source de Règlement : Les paris sur ce Marché sont réglés sur la base de la diffusion télévisée et des statistiques disponibles sur Livescores - Soccer - Betting Showcase, ou auprès de la Press Association.
Exemples de Règlement :
1. Exemple 1 (Remplaçant Gagnant) : Le score est de 1-0. Le Joueur A entre en jeu à la 60e minute. Le Joueur A marque à la 70e minute pour faire 2-0. Les Paris sur le Joueur A pour le Marché « 2e Buteur » sont réglés comme Gagnants.
2. Exemple 2 (Nul en raison d'un Remplacement) : Le score est de 0-0. Le Joueur B commence le match mais est remplacé à la 30e minute. Le premier but a été marqué à la 40e minute. Comme le Joueur B n'était pas sur le terrain lorsque le but a été marqué, le Pari sur le Joueur B pour le Marché « 1er Buteur » est Nul (Void).
3. Exemple 3 (Scénario de But contre son camp) : Un Pari porte sur le Joueur C pour marquer le « 3e But ». Le score actuel est de 2-0. Un joueur de l'équipe adverse marque un but contre son camp (2-1). Le but contre son camp n'est pas pris en compte pour le règlement du Marché du « 3e But ». Le Joueur C marque ensuite (3-1). Les Paris sur le Joueur C pour le Marché « 3e Buteur » sont réglés comme Gagnants.
1.32. Joueur marquant 2 buts ou plus / Joueur marquant 3 buts ou plus (Joueur marquant X buts)
Description du Marché : Pariez si un joueur sélectionné dans la liste fournie marquera X buts ou plus (par exemple, 2 buts ou mais, 3 buts ou plus) au cours du match.
Nuances de Règlement :
a. Distinction par rapport à « Buts du joueur » : Contrairement au Marché « Buts du joueur » (Section 1.19), qui n'est valable que pour les titulaires, ce marché suit la règle de N'importe quelle Participation (Any Participation).
b. Règle de Participation : Les paris sur ce Marché restent en vigueur si le joueur mentionné dans la description du Marché entre sur le terrain à tout moment pendant le Temps réglementaire, qu'il soit titulaire ou remplaçant.
c. Règle d'Annulation : Si un joueur reste sur le banc pendant tout le match ou s'il n'est pas inclus dans l'équipe pour le jour du match, tous les Paris sur ce joueur pour ce Marché seront Nuls (Void).
d. Participants (Runners) : Tous les joueurs ayant pris part au match en question sont considérés comme des « Participants » (participants actifs).
e. Buts contre son camp : Les buts contre son camp ne sont pas pris en compte pour le règlement de ce Marché et ne comptent pas dans le total du joueur.
Source de Règlement : Les Cyberparis sur ce Marché sont réglés sur la base de la diffusion télévisée et des statistiques disponibles sur Livescores - Soccer - Betting Showcase, ou auprès de la Press Association.
Exemples de Règlement :
a. Exemple 1 (Remplaçant Gagnant) : Un Pari porte sur le Joueur A para marquer « 2 buts ou plus ». Le Joueur A commence sur le banc, entre comme remplaçant à la 70e minute et marque deux buts. Le Pari sur le Joueur A pour le Marché « 2 buts ou plus » est réglé comme Gagnant.
b. Exemple 2 (Perte) : Un Pari porte sur le Joueur B para marquer « 2 buts ou plus ». Le Joueur B commence la rencontre et ne marque qu'un seul but. Le Pari sur le Joueur B para le Marché « 2 buts ou plus » est réglé comme Perdant.
Exemple 3 (Nul) : Un Pari porte sur le Joueur C para marquer « 2 buts ou plus ». Le Joueur C est dans l'équipe, mais n'entre pas sur le terrain. Le Pari sur le Joueur C pour le Marché « 2 buts ou plus » est réglé comme Nul (Void).
1.33. Joueur recevant un Carton
Description du Marché : Pariez si un joueur spécifique recevra un carton au cours du match. Il s'agit généralement d'un Marché de type « Oui/Non » ou proposé sous la forme « Joueur averti ».
Nuances de Règlement :
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Règle de Participation (N'importe quelle Participation) : Les paris pour un joueur spécifique pour ce Marché restent en vigueur si le joueur entre sur le terrain à tout moment pendant le Temps réglementaire, qu'il soit titulaire ou remplaçant.
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Règle d'Annulation : Si un joueur est inclus dans la liste officielle de l'équipe pour le match, mais qu'il reste sur le banc des remplaçants et n'entre à aucun moment sur le terrain, tous les Paris sur ce joueur pour ce Marché seront Nuls (Void).
-
Joueurs Actifs Uniquement : Seuls les cartons montrés à un joueur alors qu'il est actif sur le terrain comptent. Les cartons montrés à un joueur qui est sur le banc (avant d'entrer ou après avoir été remplacé) ou montrés après le coup de sifflet final ne sont pas pris en compte aux fins du règlement de ce Marché.
-
Logique de comptage : Pour le résultat « Oui », le Pari est réglé comme Gagnant si le joueur mentionné dans la description du Marché reçoit un carton (Jaune ou Rouge) alors qu'il est actif sur le terrain. Le poids ou la couleur spécifique du carton n'affecte pas le résultat de ce Marché spécifique.
Source de Règlement :
Les Paris sont réglés sur la base de la diffusion télévisée et des statistiques disponibles sur Livescores - Soccer - Betting Showcase, ou auprès de la Press Association, à moins qu'il n'y ait des preuves claires que ces statistiques sont incorrectes.
Exemples de Règlement :
1. Exemple 1 (Victoire de Remplaçant) : Le Joueur A commence sur le banc, entre en jeu à la 75e minute et reçoit un carton jaune à la 80e minute. Le Pari sur ce Joueur A pour ce Marché est réglé comme Gagnant.
2. Exemple 2 (Nulo) : Le Joueur B est sur la feuille de match officielle en tant que remplaçant mais reste sur le banc pendant les 90 minutes complètes. Le Pari sur ce Joueur pour ce Marché est réglé comme Nul (Void).
Exemple 3 (Carton Inactif) : Le Joueur C commence, est remplacé à la 60e minute, puis reçoit un carton jaune alors qu'il est assis sur le banc à la 85e minute. Ce carton ne compte pas aux fins du règlement de ce Marché. Le Pari sur le Joueur C pour ce Marché est réglé comme Perdant.
Marchés spécifiques
1.34. Total de VAR / Révision Vidéo
Description du Marché : Pariez sur le nombre total de révisions officielles de l'Arbitre assistant vidéo (VAR) effectuées au cours d'un match (y compris les Prolongations, le cas échéant, selon la description spécifique du Marché).
Nuances de Règlement :
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Confirmation officielle : Une révision de la VAR n'est comptabilisée que lorsqu'elle est officiellement confirmée par des preuves visuelles lors de la diffusion officielle par l'une des actions visibles suivantes :
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L'arbitre principal fait le « signal de la télévision » (en dessinant un rectangle/une boîte en l'air avec ses mains).
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L'arbitre principal vérifie personnellement l'incident sur le moniteur de visionnage vidéo en bord de terrain (On-Field Review).
-
Exclusions (Strictement NON comptabilisées) :
-
Le message "Goal Check" (Vérification du but) ou "Penalty Check" (Vérification du penalty) sur le tableau d'affichage du stade ou sur les graphiques de la télévision.
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L'arbitre portant la main à l'oreille ou parlant aux assistants via l'oreillette.
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Les vérifications VAR en arrière-plan qui ne sont pas accompagnées d'un signal de révision officiel ou d'une révision sur le terrain sont ignorées.
-
Source de Règlement : Diffusion télévisée officielle.
Exemples de Règlement :
1. Exemple 1 : L'arbitre siffle, dessine une « boîte » en l'air et court vers l'écran. Il s'agit d'une (1) Révision VAR.
2. Exemple 2 : Il y a une longue pause, l'arbitre parle visiblement à quelqu'un via son oreillette pendant 2 minutes, mais reprend ensuite le jeu tout simplement sans aucun signal ou sans se rendre au moniteur. Il s'agit de 0 Révision VAR.
1.35. Poteau ou Barre transversale (Montants)
Description du Marché : Pariez sur le nombre total de fois où le ballon frappe le cadre du but (poteau ou barre transversale). Le cadre du but comprend les deux poteaux et la barre transversale.
Nuances de Règlement :
-
Exigence de Ballon en Jeu : Un coup n'est comptabilisé que si le ballon reste en jeu après avoir frappé le cadre (par ejemplo, il rebondit vers un joueur, l'arbitre ou frappe un autre poteau). Les ballons qui frappent le cadre du but et sortent du terrain ne sont pas pris en compte aux fins du règlement de ce Marché.
-
Coups doubles : Si le ballon frappe une partie du cadre (par exemple, le poteau) et frappe immédiatement une autre partie (par exemple, la barre transversale) sans être touché par quiconque entre-temps, cela compte comme un (1) coup.
Source de Règlement : Diffusion TV / Preuves visuelles.
Exemples de Règlement :
1. Exemple 1 : Un joueur tire, le ballon frappe le poteau et rebondit vers le gardien de but. Il s'agit d'un (1) coup.
2. Exemple 2 : Un joueur tire, le ballon frappe le poteau, puis la barre transversale, puis sort du terrain. Comme personne ne l'a touché entre les coups, cela compte comme un (1) coup.
1.36. Entrée de l'Équipe Médicale
Description du Marché : Pariez sur le nombre total de fois où une équipe médicale entre sur le terrain pour venir en aide à un joueur.
Nuances de Règlement :
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Conditions pour le comptage : Une entrée n'est comptabilisée que si l'arbitre donne son autorisation et que le joueur reçoit effectivement une assistance sur le terrain.
-
Entrées simultanées : Si l'arbitre appelle les équipes médicales pour les deux équipes de football en même temps (par exemple, après une collision tête contre tête), cela compte comme une (1) entrée.
Source de Règlement : Diffusion TV / Preuves visuelles.
Exemples de Règlement :
1. Exemple 1 : Un joueur tombe, l'arbitre fait signe à l'équipe médicale d'entrer sur le terrain et celle-ci soigne le joueur. Il s'agit d'une (1) entrée.
2. Exemple 2 : Deux joueurs d'équipes opposées entrent en collision. L'arbitre signale aux deux équipes médicales d'entrer simultanément. Il s'agit d'une (1) entrée.
Exemple 3 : L'équipe médicale court vers un joueur, mais l'arbitre n'a pas donné son autorisation, ou le joueur se relève et refuse de l'aide avant qu'elle ne l'atteigne. Il s'agit de 0 entrée.
1.37. Méthode du Prochain But (Next Scoring Type)
Description du Marché : Pariez sur la méthode spécifique par laquelle le prochain but du match sera marqué.
Nuances de Règlement :
-
Coup franc/Corner : Le but doit être marqué directement depuis le point de coup franc/corner (selon le cas). Si le ballon est dévié, il est toujours comptabilisé comme un but sur coup franc, à condition que le but soit officiellement attribué au joueur qui a tiré le coup franc ou le corner.
-
Penalty : Le but doit être marqué directement depuis le point de penalty. Les buts marqués sur un rebond (après un arrêt ou après avoir frappé les montants) ne comptent pas comme des buts sur penalty.
-
Tête : Le dernier touché menant au but doit être effectué avec la tête.
-
Tir / Frappe : Tout but qui n'est pas inscrit de la tête, sur penalty, sur coup franc ou contre son camp, marqué à partir d'un jeu ouvert ou d'une reprise de jeu régulière.
-
But contre son camp : Tout but officiellement déclaré comme un but contre son camp.
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Pas de but : Si le but spécifié n'est pas marqué avant la fin du match.
Exemples de Règlement :
1. Exemple (Penalty) : Un joueur tire un penalty, le gardien l'arrête et le même joueur marque sur le rebote. Le Marché « Méthode du Prochain But » est réglé comme un Tir (ou une Tête), pas comme un Penalty.
2. Exemple (Coup franc) : Un joueur tire un coup franc, le ballon effleure l'épaule d'un défenseur et entre. Si le but est attribué au tireur du coup franc, il est réglé comme un Coup franc.
1.38. Un but de la tête sera marqué
Description du Marché : Pariez si au moins un but au cours du match sera marqué de la tête.
Nuances de Règlement : But de la tête : Le dernier touché du buteur qui permet au ballon de franchir la ligne de but doit être effectué avec la tête.
-
Buts contre son camp : Les buts contre son camp sont exclus de ce marché. Même si un joueur marque un but contre son camp de la tête, cela ne comptera pas pour le résultat « Oui ».
Source de Règlement (Priorité) :
1. WhoScored
2. FotMob
3. Sofascore
Exemples de Règlement :
1. Exemple 1 (Victoire) : Un joueur attaquant reprend le ballon de la tête et le propulse dans les filets adverses sur un centre. Le Pari sur ce Marché est réglé comme Gagnant.
2. Exemple 2 (Perte) : Un joueur tente de dégager un centre de la tête mais marque accidentellement un but contre son propre camp. Il s'agit d'un But contre son camp et un Pari sur ce Marché est réglé comme Perdant.
3. Exemple 3 (Perte) : Un joueur marque un but avec l'épaule ou la poitrine. Comme le dernier touché n'a pas été effectué avec la tête, le Pari sur ce Marché est réglé comme Perdant.
1.39. Marchés des Tirs au but
Description générale du Marché : Ces Marchés s'appliquent uniquement aux séances de tirs au but (après le Temps réglementaire ou les prolongations, selon le format du tournoi) menées conformément aux règles officielles de la compétition pour désigner le vainqueur d'un match.
Principe central de règlement : Pour tous les Marchés statistiques (Totaux, Handicaps, Pair/Impair, etc.), seuls les tirs au but réussis sont comptabilisés. Les tirs au but manqués, arrêtés ou qui frappent les montants ne sont pas comptés comme des buts, mais restent pertinents pour déterminer le résultat des marchés de tirs individuels. Si une séance de tirs au but est abandonnée, suspendue ou non terminée, les Marchés non réglés seront nuls, à moins que le résultat n'ait déjà été déterminé.
Source de Règlement : Diffusion TV / Flux officiel du match.
1.39.1. Totaux de l'Équipe et du Match (Plus de/Moins de, Pair/Impair)
-
Logique : Pariez sur le nombre de penalties marqués par l'équipe à Domicile, l'équipe à l'Extérieur, ou les deux combinées.
-
Pair/Impair : Les paris sont réglés sur la base du nombre final de penalties réussis. Si une équipe marque 4 penalties, le résultat est Pair. Si elle en marque 3 — Impair.
1.39.2. Mort subite (Sudden Death) (Oui/Non)
-
Logique : Pariez si la séance de tirs au but atteindra le stade de la « Mort subite ».
-
Condition : La « Mort subite » est considérée comme atteinte si le score reste égal après que les deux équipes ont tiré leurs cinq premiers penalties chacune.
-
Remarque : Si la séance de tirs au but se termine avant ou exactement au 10e tir parce qu'une équipe possède un avantage insurmontable, le résultat est Non.
1.39.3. Score exact et Marge du vainqueur
-
Score exact : Pariez sur le score final exact des penalties réussis (par exemple, 4–3, 5–4). Tout score qui n'est pas explicitement indiqué dans le Marché relève de la catégorie « Tout Autre Score ».
-
Marge du vainqueur : Pariez sur la différence du nombre de penalties marqués entre le vainqueur et le perdant.
1.39.4. Marchés du Dernier Penalty
-
Équipe du dernier penalty : Pariez sur l'équipe qui effectuera le dernier tir au but de la séance. Ce Marché est réglé en fonction de l'équipe qui effectue le tir qui met mathématiquement fin à la séance.
-
Résultat du dernier penalty : Pariez si le tout dernier tir de la séance sera Réussi (Scored) ou Manqué (Missed - comprend les arrêts / tirs hors cadre).
1.39.5. Penalties Numérotés (Indexés) (Domicile/Extérieur)
-
Logique : Pariez si un penalty spécifique (par exemple, « Penalty Extérieur 3 ») sera marqué (Oui) ou non (Non).
-
Remarque : Ces Marchés sont réglés en temps réel dès que le tir spécifique est effectué. Si le penalty indexé spécifié n'est pas tiré, tous les Paris sur cette sélection de Marché sont Nuls (Void).
Exemples de Règlement :
1. Exemple (Total de buts) : Lors d'une séance de tirs au but, 9 penalties sont tirés au total. 5 sont marqués, 4 sont manqués. Le Marché « Total de buts » est réglé à 5.
2. Exemple (Mort subite) : Le score est de 4–4 après 10 penalties (5 de chaque côté). La séance de tirs au but se poursuit aux 11e et 12e tirs. La « Mort subite » est réglée à Oui.
3. Exemple (Résultat du dernier penalty) : Le score est de 4–2. L'Équipe B tire son 4e penalty et le manque. La séance de tirs au but se termine là. Le « Résultat du dernier penalty » est réglé sur Manqué/Non, et « l'Équipe du dernier penalty » est l'Équipe B.
1.40. Premier à se produire / Dernier à se produire
Issues : Touche, Faute, Dégagement aux six mètres, Corner, Hors-jeu, But.
Logique de règlement :
-
Premier à se produire : Le Marché est réglé en fonction de celui des Événements répertoriés qui se produit en premier dans l'ordre chronologique.
-
Dernier à se produire : Le Marché est réglé en fonction de celui des Événements répertoriés qui se produit en dernier avant la fin du match. Sauf indication contraire, le règlement s'applique uniquement au Temps réglementaire.
Nuances de Règlement : Les événements sont comptabilisés au moment où ils sont accordés ou signalés par l'arbitre (par exemple, le coup de sifflet pour une faute), et non au moment où ils sont effectivement joués.
-
Les événements annulés ou infirmés par la suite à la suite d'un examen VAR sont ignorés à des fins de règlement.
Source de Règlement : Diffusion TV ou données du fournisseur officiel du flux.
1.41. Match sans encaisser de but (Clean Sheet)
Description du Marché : Pariez si une équipe spécifique empêchera son adversaire de marquer le moindre but pendant le match.
Issues : Oui / Non.
Nuances de Règlement :
-
Oui : L'équipe ne doit encaisser aucun (0) but.
-
Non : L'équipe encaisse un (1) ou plusieurs buts.
-
Buts contre son camp : Tout but contre son camp marqué par l'équipe sélectionnée est traité comme un but encaissé par cette équipe. Dans ce cas, le Pari « Match sans encaisser de but - Oui » est réglé comme Perdant.
-
Plazo : S'applique uniquement au Temps réglementaire, à moins que le nom du Marché n'indique spécifiquement « prolongations incluses ».
Source de Règlement : Résultat du match / Diffusion TV.
Exemples de Règlement :
1. Exemple (Victoire) : Le Pari porte sur « Équipe A Match sans encaisser de but - Oui ». Le match se termine par un score de 0-0 ou 2-0 - l'autre équipe n'a pas marqué de but. Le Pari est réglé comme Gagnant.
2. Exemple (Perte) : Le Pari porte sur « Équipe A Match sans encaisser de but - Oui ». L'Équipe A marque un but contre son camp et le match se termine par un score de 1-1. Le Pari est réglé como Perdant.
1.42. Quelle équipe gagnera le reste (Reste du Match)
Description du Marché : Pariez sur l'équipe qui marquera le plus de buts à partir du moment où le Pari est accepté jusqu'à la fin du match (dans le cadre du Temps réglementaire). Si le Pari est accepté après la fin du match ou après que le Marché n'est plus valable, le Pari est nul.
Logique de règlement : Au moment où le Pari est accepté, el score est considéré comme étant de 0-0, quel que soit le score actuel réel du match.
-
Seuls les buts marqués après l'acceptation du Pari comptent pour le règlement de ce Marché.
Issues : Domicile, Nul, Extérieur.
Source de Règlement : Diffusion TV / Flux officiel du match.
Exemples de calcul :
1. Exemple (Nul) : Le score actuel est de 2-0. Vous pariez sur un « Match nul » pour le reste du match. Le match se termine par un score de 2-0. Comme aucun autre but n'a été marqué, le score du « reste du match » est de 0-0. Le Pari est Gagnant.
2. Exemple (Extérieur) : Le score actuel est de 1-0. Vous pariez sur « Extérieur » pour le reste du match. Le match se termine par un score de 1-1. Étant donné que l'équipe à l'Extérieur a marqué 1 but et que l'équipe à Domicile en a marqué 0 après votre Pari, le score du « reste du match » est de 0-1. Le Pari est Gagnant.
3. Exemple (Perte) : Le score actuel est de 0-0. Vous pariez sur « Domicile » pour le reste du match. Le match se termine par un score de 0-1. Le Pari est Perdant.
1.43. Remboursement en Cas de Match Nul et Vierge (Bore Draw)
Le Remboursement en Cas de Match Nul et Vierge (Bore Draw) est une fonctionnalité promotionnelle applicable à une sélection de marchés de football d'avant-match. Lorsque la fonctionnalité est active, les Paris qualificatifs seront remboursés dans le cas où le match spécifié se termine par un score final de 0–0.
Règle de règlement
a) Les marchés éligibles au Bore Draw seront identifiés en conséquence. Les conditions applicables au Bore Draw seront rendues disponibles dans l'interface du Bookmaker via une étiquette spéciale Bore Draw (y compris sur la page de l'Événement ou dans la section « Mes Paris »).
b) La disponibilité de l'étiquette Bore Draw, y compris les conditions applicables et les Marchés éligibles, est déterminée uniquement à la discrétion du Bookmaker et peut varier.
c) Si un match qualificatif se termine par un score final de 0–0, tous les Paris perdants éligibles placés sur les Marchés pris en charge seront annulés.
d) Les sélections de Marché qui sont gagnantes au moment du règlement (y compris les Paris prédisant correctement un résultat de 0–0, le cas échéant) seront réglées conformément aux Règles et ne sont pas affectées par cette fonctionnalité.
e) Le Bookmaker se réserve le droit de suspendre, de modifier ou de retirer tout Marché Bore Draw à tout moment, y compris pour des raisons telles que des problèmes techniques, une erreur humaine, l'intégrité des paris, la conformité légale ou autre. Les Paris sur les marchés Bore Draw déjà acceptés resteront soumis aux conditions applicables au moment de l'acceptation du Pari respectif, sauf indication contraire dans les présentes Règles de pari.
f) Le Bookmaker se réserve le droit de rejeter ou d'annuler tout Pari sur les Marchés Bore Draw conformément aux présentes Règles de pari. Dans ce cas, les règles générales relatives aux paris annulés s'appliquent.
g) En cas de règlement erroné dû zu des problèmes techniques, à une erreur humaine ou à des circonstances liées au jeu (y compris, mais sans s'y limiter, les décisions de la VAR), le Bookmaker se réserve le droit de corriger le règlement conformément aux Règles de pari générales relatives au règlement des Erreurs.
h) Toute question non expressément abordée dans cette section sera régie par les présentes Règles de pari.
2. Tennis.
Glossaire des termes du tennis (A-Z)
Note importante : Ce glossaire est fourni à des fins d'information et de navigation uniquement. Les définitions qu'il contient sont destinées à aider à la compréhension des termes courants du tennis et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour les règles de règlement final et les conditions spécifiques, veuillez vous référer aux règles de règlement générales et spécifiques au sport applicables.
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Ace : Un service légal qui rebondit dans le carré de service et n'est pas touché par la raquette du relanceur, ce qui donne un point au serveur.
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Abandon : Lorsqu'un match est arrêté avant sa fin prévue (par exemple, en raison de la météo, de l'obscurité ou de l'abandon d'un joueur) et qu'il n'est pas repris ou terminé dans le délai prévu par la Règle 6.2.2 ou les règles spécifiques au tennis applicables.
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Balle de break : Une situation où le joueur relanceur est à un point de gagner le jeu et de « breaker » le service de l'adversaire.
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Balle de break gagnée (convertie) : Une statistique créditée lorsqu'un joueur relanceur remporte avec succès un jeu dans lequel il avait une opportunité de balle de break.
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Double faute : Deux services illégaux consécutifs (par exemple, frapper le filet ou atterrir en dehors du carré de service) par le même joueur au cours d'un seul point, entraînant la perte de ce point.
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Jeu : Une unité de score au sein d'un set. Un joueur doit gagner au soit quatre points (15,
30, 40, Jeu) et mener par au moins deux points pour gagner un jeu. -
Match Tie-break (Super Tie-break) : Un tie-break spécial (généralement joué en 10 points) utilisé dans certains tournois à la place d'un set final décisif. Aux fins de règlement, un Match Tie-break compte comme un set gagné par le joueur gagnant et comme un jeu dans les marchés du total des jeux, sauf mention expresse contraire.
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Conclusion naturelle : Un principe de règlement selon lequel un pari est payé si le résultat était déjà déterminé de manière inconditionnelle au moment de l'abandon et n'aurait pas pu changer quel que soit le déroulement ultérieur du jeu.
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Point/Jeu de pénalité : Un point ou un jeu attribué par l'arbitre de chaise à un joueur en raison d'une violation du code par l'adversaire. Ces points/jeux comptent dans le score final et le règlement.
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Abandon (Retirement) : Lorsqu'un joueur se retire officiellement d'un match alors qu'il est en cours (après le premier point joué), généralement en raison d'une blessure ou d'une maladie.
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Set : Une unité de score composée d'une séquence de jeux. La plupart des matchs professionnels se jouent au « Meilleur des 3 » (le premier à gagner 2 sets) ou au « Meilleur des 5 » (le premier à gagner 3 sets).
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Sets courts (Short Sets) : Un format de match modifié où un set est remporté par le premier joueur à atteindre 4 jeux (au lieu des 6 traditionnels).
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Tie-break : Un jeu décisif joué lorsque le score dans un set atteint 6-6 pour déterminer le vainqueur de ce set (généralement joué en 7 points).
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Annulé (Void) : L'annulation d'un pari survenant lorsqu'un match est abandonné ou qu'un joueur abandonne avant que le résultat d'un marché ne soit déterminé, où la mise est restituée à l'utilisateur final.
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Walkover (Forfait) : Lorsqu'un joueur se retire d'un match avant qu'il ne commence (avant le premier point du match joué), tous les paris sur le match en cas de Walkover sont annulés.
2.2. Score et format
2.2.1. Match Tie-break (Super Tie-break) : Si un match est décidé par un Match Tie-break (souvent utilisé à la place d'un set final), il sera considéré et réglé comme le 3e set. Pour les marchés basés sur les sets, le Match Tie-break compte comme un set terminé. Pour les marchés basés sur les jeux (y compris le Handicap de jeux et le Total de jeux), le Match Tie-break sera compté comme un jeu seulement, sauf mention contraire.
2.2.2. Comptage des jeux : Chaque Tie-break ou Match Tie-break compte comme un jeu aux fins de règlement des marchés « Total Jeux » et « Handicap ».
2.2.3. Points de pénalité : Si des points de pénalité sont attribués par l'arbitre, tous les paris sur ce jeu ou ce point spécifique resteront valables.
2.3. Abandon, Walkover et Interruption
2.3.1. Règle générale :
En cas d'abandon, de Walkover ou de fin de match prématurée avant que le nombre prévu de sets/jeux ne soit terminé, tous les marchés non réglés pour le match concerné qui n'ont pas déjà été déterminés en vertu de la règle 2.3.3 seront annulés.
2.3.2. Walkover : Si un joueur ou une équipe se retire avant le début du match (avant que le premier point ne soit joué), cela est considéré comme un Walkover, et tous les paris sur le match sont annulés.
2.3.3. Principe de conclusion naturelle :
Un marché doit être réglé si, au moment de l'abandon, son résultat a déjà été déterminé de manière inconditionnelle et ne pourrait être modifié par aucun jeu restant possible si le match était joué jusqu'à sa conclusion naturelle.
2.3.4. Exemples de calcul (Conclusion naturelle) :
a) Totaux de sets : Si un set est abandonné à 4-4, les paris sur Plus de 9,5 jeux sont réglés comme gagnés, et Moins de 9,5 comme perdus (puisque toute fin nécessite au moins 10 jeux). Les paris sur Plus/Moins de 10,5 sont annulés.
b) Totaux de match (Meilleur des 3) : Si un match est abandonné à 6-4, 4-6, les paris sur Plus de 25,5 jeux sont réglés comme gagnés, et Moins de 25,5 comme perdus (puisque au moins 26 jeux sont nécessaires pour terminer). Les paris sur Plus/Moins de 26,5 sont annulés.
c) Handicaps : Un match est abandonné à 6-4, 4-6, 5-5. Les paris sur un joueur avec un handicap de +2,5 (ou plus) sont gagnés, et un handicap de -2,5 (ou moins) sont perdus. Tous les handicaps entre -2 et +2 sont annulés.
d) Totaux individuels des joueurs : Match abandonné à 6-4, 2-0. Le joueur A a gagné 8 jeux. Paris sur Joueur A Plus de 7,5 jeux = Gagné ; Moins de 7,5 = Perdu. Les paris sur Plus de 8,5 sont annulés.
2.4. Marchés statistiques (Aces, Doubles fautes, Balles de break)
2.4.1. Sources de règlement :
Tous les marchés statistiques sont réglés sur la base des données officielles du tournoi (par exemple, le site officiel du tennis professionnel masculin | ATP Tour Tennis | le site officiel de la Women's Tennis Association | WTA Tennis) ou des fournisseurs de données.
2.4.2. Abandon ou Disqualification :
Si un match n'est pas terminé en raison d'un abandon ou d'une disqualification, tous les marchés statistiques relatifs à ce match et qui n'ont pas déjà été déterminés selon le principe de conclusion naturelle seront annulés.
Exemple : Si un pari est placé sur « Plus de 5,5 Aces » et que le joueur a déjà servi 6 aces avant d'abandonner, le pari est réglé comme gagné. S'il n'avait que 3 aces avant d'abandonner, le pari est annulé.
2.4.3. Balles de break :
Balles de break gagnées : Seules les balles de break converties avec succès sont comptées.
Total des balles de break : Réfère au nombre total d'opportunités de balles de break créées, qu'elles aient été converties ou non.
2.4.4. Match Tie-break (Super Tie-break) :
Tous les aces, doubles fautes et autres statistiques enregistrés lors d'un Match Tie-break (Super Tie-break) comptent pour le total du match final.
2.4.5. Premier à survenir (Premier Ace / Première Double Faute) :
Ces marchés sont réglés dès que l'événement se produit.
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Si un joueur abandonne avant que le premier ace ou la première double faute ne se produise, tous les paris sur ce marché sont annulés.
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Si l'événement s'est déjà produit avant l'abandon, tous les paris sur ce marché restent valables.
2.4.6. Majorité de statistiques (1X2 / Handicaps) :
Les marchés tels que « Plus d'Aces », « Plus de Doubles fautes » ou « Handicap d'Aces » sont déclarés annulés si le match n'est pas terminé en raison d'un abandon ou d'une disqualification.
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Logique : Un résultat 1X2 ou Handicap ne peut pas être déterminé de manière inconditionnelle car le joueur qui est mené aurait théoriquement pu dépasser son adversaire si le match s'était poursuivi.
2.5. Changement de format de match
2.5.1. Logique générale :
Si le format officiel d'un match est modifié (par exemple, le nombre de sets est réduit du meilleur des 5 au meilleur des 3, ou des « Sets courts » sont introduits), les règles suivantes s'appliquent :
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Vainqueur du match & Vainqueur du set : Les paris sur ces marchés restent valables.
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Totaux & Handicaps : Tous les paris sur les totaux de match (jeux/sets) et les handicaps sont annulés, à moins que le résultat n'ait été déterminé de manière inconditionnelle au moment du changement de format.
2.5.2. Note sur la surface/le lieu :
Comme indiqué dans la Règle 2.1.1, les changements de surface ou le passage de courts intérieurs à des courts extérieurs ne constituent pas un changement de format, et tous les paris sur le match concerné restent valables.
2.6. Tie-break dans le match (Oui/Non)
2.6.1. Définition :
Ce marché se réfère strictement à un tie-break standard joué lorsque le score atteint 6-6 dans n'importe quel set.
2.6.2. Exception Match Tie-break :
Un Match Tie-break (Super Tie-break) joué à la place d'un set final (conformément à la règle 2.2.1) ne compte pas comme un tie-break aux fins de règlement de ce marché.
2.6.3. Abandon :
Si un tie-break standard s'est déjà produit dans le match avant l'abandon, le marché sera réglé comme Oui.
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Si le match est abandonné avant qu'un tie-break ne se soit produit, le marché sera annulé à moins qu'un tie-break ne puisse plus se produire selon les scénarios de score restants possibles.
2.7. Pari sur les sets (Score correct)
2.7.1. Règle générale :
Tous les paris sur le score correct du set (par exemple, 2-0, 2-1, 1-2, 0-2) sont annulés si le match n'est pas terminé.
2.7.2. Conclusion naturelle (Résultats impossibles) :
Si le match est abandonné, tous les résultats de score correct qui ne sont plus réalisables de manière inconditionnelle sur la base du score actuel du set seront réglés comme perdus.
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Exemple : Dans un match au meilleur des 3 sets, le joueur A a déjà gagné le premier set (1-0).
Le match est ensuite abandonné. Le pari sur « Le joueur B gagne 0-2 » est réglé comme perdu, tandis que tous les autres scores (2-0, 2-1, 1-2) sont annulés.
2.8. Vainqueur du jeu actuel / suivant
2.8.1. Condition d'achèvement :
Si un joueur abandonne ou est disqualifié au cours d'un jeu spécifique, tous les paris sur le vainqueur de ce jeu (actuel ou suivant) seront annulés, quel que soit le score au sein du jeu au moment de l'abandon.
2.8.2. Points/Jeux de pénalité :
Si un jeu est terminé par l'attribution de point(s) de pénalité ou d'un jeu de pénalité par l'arbitre, tous les paris sur ce jeu resteront valables.
2.9. Pari sur un point spécifique
2.9.1. Vainqueur du point :
Prédire quel joueur gagnera le point désigné (par exemple, Set 1, Jeu 3, Point 4).
2.9.2. Points de pénalité :
Si un point est attribué par l'arbitre en tant que point de pénalité, le marché sera réglé sur la base de cette attribution.
2.9.3. Abandon pendant un point :
Si un joueur abandonne ou si un match est abandonné pendant le déroulement d'un point spécifique, tous les paris sur le vainqueur de ce point seront annulés.
3. Basketball.
Glossaire des termes du basketball (A-Z)
Note importante : Ce glossaire est fourni à des fins d'information et de navigation uniquement. Les définitions qu'il contient sont destinées à aider à la compréhension des termes courants du basketball et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour les règles de règlement final et les conditions spécifiques, veuillez vous référer aux règles de règlement générales et spécifiques au sport applicables.
Panier à 2 points : Un tir réussi effectué depuis n'importe quel endroit à l'intérieur de l'arc des trois points.
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Panier à 3 points : Un tir réussi effectué au-delà de la ligne des trois points.
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Passé décisive (Assist) : Une passe à un coéquipier qui mène directement à un panier marqué.
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Contre (Block / Blocked Shot) : Se produit lorsqu'un joueur défensif touche légalement une tentative de tir d'un adversaire, l'empêchant de réussir.
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Feuille de match (Box Score) : Le record statistique officiel d'un match, fourni par le site officiel de la ligue. C'est la source principale pour tout règlement statistique, sauf indication contraire dans les règles du marché concerné.
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Buzzer Beater : Un tir réussi effectué exactement au moment où le chronométrage du match expire (0:00) à la fin du 4e quart-temps ou de la prolongation, qui donne l'avantage à l'équipe qui marque et remporte le match.
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Double-Double : Lorsqu'un joueur enregistre 10 unités ou plus dans au moins deux des catégories suivantes : Points, Rebonds, Passes décisives, Interceptions ou Contres.
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Panier (Field Goal) : Tout panier marqué pendant le jeu en direct, y compris les tirs à 2 points et à 3 points, mais à l'exclusion des lancers francs.
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Lancer franc : Une tentative de tir sans opposition depuis la ligne des lancers francs accordée à un joueur après certaines fautes commises par l'opposition.
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Prolongation incluse (Incl. Overtime) : Un suffixe de marché indiquant que le règlement inclut toutes les statistiques enregistrées pendant les périodes supplémentaires.
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Conclusion naturelle : Un principe selon lequel un pari est réglé si le résultat a été déterminé de manière inconditionnelle et ne peut être affecté par aucun jeu restant.
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Non-partant (Non-Runner) : Un joueur qui figurait dans l'équipe officielle mais qui n'est pas entré sur le terrain pour une quelconque durée de jeu en direct pendant que le chronomètre tournait.
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Prolongation (Overtime - OT) : Une ou plusieurs périodes supplémentaires jouées pour déterminer un vainqueur lorsque le score est égal à la fin du temps réglementaire.
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Rebond : L'acte de gagner la possession du ballon après un tir ou un lancer franc manqué. Cela inclut à la fois les rebonds offensifs (gagnés par l'équipe qui attaque) et les rebonds défensifs (gagnés par l'équipe qui défend).
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Temps réglementaire : La durée du match composée de quatre quarts-temps, à l'exclusion des périodes de prolongation.
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Partant (Runner) : Tout joueur qui entre sur le terrain et participe au match pour une durée quelconque de jeu en direct.
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Interception (Steal) : Se produit lorsqu'un joueur défensif prend légalement possession du ballon d'un adversaire en interceptant une passe ou en lui enlevant le ballon pendant le jeu en direct.
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Triple-Double : Lorsqu'un joueur enregistre 10 unités ou plus dans au moins trois des catégories suivantes : Points, Rebonds, Passes décisives, Interceptions ou Contres.
Règles générales du basketball
Note importante : Pour la majorité des matchs de basketball, les marchés les plus courants (tels que le vainqueur du match, les handicaps et les totaux) sont proposés et réglés prolongation incluse. Il est conseillé aux utilisateurs finaux de vérifier spécifiquement le nom du marché pour s'assurer de la présence du suffixe « (incl. Overtime) ».
3.1. Règlement des prolongations (OT) :
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Règle par défaut : Tous les marchés sont réglés sur la base du résultat à la fin du temps réglementaire (4 quarts-temps), sauf si le nom du marché inclut expressément la prolongation (par exemple, en ajoutant « (incl. Overtime) » dans le titre).
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Segments :
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Mi-temps : Les résultats de la 1ère mi-temps se composent des 1er et 2e quarts-temps. Les résultats de la 2e mi-temps se composent uniquement des 3e et 4e quarts-temps. La prolongation est exclue des marchés de la 2e mi-temps, sauf indication contraire spécifique dans le nom du marché.
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Quarts-temps : Les marchés pour des quarts-temps spécifiques (1er, 2e, 3e, 4e) sont réglés strictement sur la base du score au cours de ce quart-temps spécifique et n'incluent pas la prolongation.
3.2. Matchs abandonnés & Principe de conclusion naturelle :
Si un match est abandonné avant la fin du temps réglementaire, tous les marchés qui n'ont pas été réglés au moment de l'abandon seront annulés.
Exception : Les marchés qui ont déjà atteint une conclusion naturelle (par exemple, « Première équipe à 20 points » où une équipe a déjà marqué 20 points, ou « Total supérieur à 180,5 » où le score est déjà de 95-90) seront réglés sur la base des résultats obtenus au moment de l'abandon.
3.3. Reports & Changements de lieu :
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Règle des 48 heures : Si un match est reporté ou annulé, les paris resteront valables si le match commence/reprend dans les 48 heures suivant l'heure initialement prévue. Si le délai dépasse 48 heures, tous les paris non réglés seront déclarés annulés.
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Changement de lieu : Si le lieu d'un match est modifié mais que l'équipe à domicile est toujours désignée comme l'équipe « à domicile », tous les paris pour ce match restent valables. Si les équipes à domicile et à l'extérieur pour un match sont inversées, les paris placés sur la rencontre initiale seront annulés.
3.4. Erreur de temps/tableau d'affichage :
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Erreur de temps : Si un temps de match incorrect a été affiché dans le bookmaker, dans les cas où l'écart a eu un impact matériel sur les cotes proposées, le bookmaker se réserve le droit de déclarer les paris concernés annulés.
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Erreur de score : Si les marchés restent ouverts avec un score incorrect qui a eu un effet matériel sur les cotes proposées, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris placés pendant la période de l'erreur.
3.5. Résultat nul/Égalité & Prolongation de qualification :
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Prolongation de qualification : Si un match se termine par une égalité mais qu'une prolongation est jouée uniquement à des fins de qualification (par exemple, le match retour d'une coupe), tous les marchés pour le match concerné sont réglés sur la base du score à la fin du temps réglementaire.
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Vainqueur du match (2 choix) : Si un marché « Vainqueur du match à 2 choix » (hors prolongation) est proposé et que le match se termine par un match nul, le marché sera annulé.
Marchés statistiques du basketball (Statistiques de l'équipe)
3.6. Logique générale de règlement des statistiques
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Sources : Tous les marchés de cette section sont réglés strictement sur la base de la feuille de match officielle du site officiel de la ligue (par exemple, Le site officiel de la NBA pour les derniers scores, stats et actualités de la NBA. | NBA.com, NCAA.com – Le site officiel des championnats de la NCAA, EuroLeague | Euroleague Basketball).
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Prolongation : Conformément à la règle 3.1, les marchés statistiques sont réglés sur la base des résultats du temps réglementaire, à moins que le nom du marché n'inclue spécifiquement « (incl. overtime) ».
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Types de marchés : * 1X2 : Pariez sur l'équipe qui enregistrera la valeur la plus élevée de la statistique spécifiée.
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Handicap : Pariez sur le vainqueur de la statistique après application du handicap spécifié.
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Total : Pariez si le total combiné (ou le total de l'équipe) sera supérieur ou inférieur à la ligne.
3.7. Rebonds (Totaux / Handicaps / 1x2)
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Nuance de calcul : Le règlement est basé strictement sur la somme des rebonds offensifs et défensifs individuels attribués à des joueurs spécifiques.
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Exclusion des rebonds d'équipe : Les « Rebonds d'équipe » (rebonds attribués par les officiels à une équipe dans son ensemble plutôt qu'à un joueur individuel, par exemple, après qu'un ballon soit sorti des limites sur un lancer franc manqué) sont strictement exclus.
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Total final : Seule la somme des statistiques individuelles des joueurs figurant sur la feuille de match officielle compte pour le total.
3.8. Fautes (Totaux / Handicaps / 1x2)
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Logique : Réglé sur la base du nombre total de fautes personnelles sifflées contre une équipe et enregistrées dans la feuille de match officielle.
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Exclusions : Les fautes techniques de l'entraîneur, les fautes de banc ou les fautes administratives qui ne sont pas attribuées à un joueur spécifique sont exclues, à moins qu'elles ne soient expressément enregistrées comme des fautes de joueur dans la feuille de match officielle.
3.9. Passes décisives (Totaux / Handicaps / 1x2)
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Logique : Réglé sur la base du nombre de passes réussies menant directement à un
panier, tel qu'officiellement enregistré par les statisticiens de la ligue.
3.10. Interceptions (Totaux / Handicaps / 1x2)
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Logique : Réglé sur la base du nombre de fois qu'un joueur défensif prend légalement possession du ballon d'un adversaire pendant le jeu en direct.
3.11. 2 Points & 3 Points (Totaux / Handicaps / 1x2)
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Logique : Le règlement est basé sur le nombre de paniers réussis (Made) dans la zone respective.
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Note : Ces marchés comptent le nombre de tirs réussis, et non le total des points qui en découlent (par exemple, cinq tirs à 3 points réussis comptent pour 5, et non 15), sauf si le nom du marché spécifie « Points provenant de... ».
Marchés des performances des joueurs de basketball (Player Props)
3.12. Marchés des performances des joueurs de basketball : Tous les marchés liés aux joueurs (y compris les points, les rebonds, les passes décisives et autres jalons statistiques) sont réglés sur la base de la performance individuelle des joueurs spécifiés. Par défaut, ces marchés incluent toute prolongation (OT) jouée et sont régis par les règles de participation et de règlement suivantes :
3.12.1. Règles de participation & « Runner » (Partant)
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Règle générale d'action : Les paris sur les joueurs de basketball sont valables tant que le joueur entre sur le terrain et participe au match à un moment quelconque pendant que le chronomètre tourne, qu'il ait fait partie ou non du cinq de départ.
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Non-partants : Si un joueur n'entre pas sur le terrain à un moment quelconque pendant toute la durée du match, il est considéré comme un « Non-partant », et tous les paris sur ce joueur pour le match concerné seront déclarés annulés.
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Abandon en cours de match : Si un joueur participe pour une durée quelconque mais quitte ensuite le jeu en raison d'une blessure, d'une maladie ou d'une disqualification, tous les paris sur ce joueur pour le match concerné restent valables et seront réglés sur la base des statistiques enregistrées au moment de son abandon.
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Exception « Premier à » : For pour les marchés tels que « Premier joueur à marquer [Stat] », le pari sera annulé si le joueur sélectionné n'a pas commencé le match sur le terrain (au moment où l'événement concerné se produit).
3.12.2. Règlement & Prolongation
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Prolongation (OT) : Tous les marchés de performances des joueurs de basketball incluent la prolongation aux fins de règlement.
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Règle des 48 heures : Si un match est reporté ou abandonné et n'est pas repris dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue, tous les paris en attente sur les joueurs pour ce match seront annulés, à moins que le résultat n'ait déjà été déterminé de manière inconditionnelle (Conclusion naturelle).
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Sources officielles : Les résultats sont réglés sur la base de la feuille de match officielle fournie par la ligue respective (par exemple, NBA, NCAA, Euroleague, etc.).
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Caractère définitif des statistiques : Le règlement est basé sur la feuille de match officielle finale. Les modifications ou corrections ultérieures apportées par les ligues après le traitement du règlement officiel initial ne seront pas prises en compte.
3.12.3. Définitions des marchés groupés
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Totaux individuels (Points, Rebonds, Passes décisives, Interceptions, Contres, 3-PT réussis) : Réglés sur la base de la statistique spécifique créditée au joueur dans la feuille de match officielle. Si le score final du joueur est égal à la ligne définie, le pari est annulé.
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Objectifs de performance (« Au moins X ») : Le pari est réglé comme gagné si le joueur atteint ou dépasse l'objectif (par exemple, « 25+ Points » gagne si le joueur marque 25, 26 points ou plus).
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Marchés combinés (par exemple, P+R+A) : Calculés en additionnant les statistiques individuelles spécifiées dans le nom du marché (par exemple, Points + Rebonds + Passes décisives).
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Double-Double / Triple-Double : Un joueur doit atteindre un nombre à deux chiffres (10 ou plus) dans deux (Double-Double) ou trois (Triple-Double) des catégories suivantes : Points, Rebonds, Passes décisives, Interceptions ou Contres.
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Face-à-Face (H2H) : 1v1 : Pariez sur le joueur qui obtiendra la statistique la plus élevée. En cas d'égalité entre les joueurs, le marché est réglé comme annulé.
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1v2 ou 1v3 : Le joueur sélectionné doit dépasser tous les autres adversaires listés. Une égalité pour le résultat le plus élevé parmi les joueurs mentionnés dans la sélection du marché concerné entraîne l'annulation du pari.
Marchés spécifiques au basketball
3.13. Écart de points (incl. overtime) :
Pariez sur la tranche de points spécifique par laquelle une équipe gagne. Le règlement est basé sur le score final, y compris les périodes de prolongation jouées.
3.14. Première équipe à X points (incl. overtime) :
Pariez sur l'équipe qui sera la première à atteindre le nombre de points spécifié.
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Si le match est abandonné avant que l'une ou l'autre des équipes n'atteigne l'objectif, les paris sur ce marché sont annulés, sauf si l'objectif avait déjà été atteint avant la conclusion naturelle.
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Si le match se termine (y compris la prolongation) et qu'aucune équipe n'a atteint l'objectif, les paris sur ce marché sont annulés, sauf si une option « Aucun » a été choisie (si elle était proposée).
3.15. Plus grand écart du match (incl. overtime) :
Pariez sur la différence de points maximale obtenue par l'une ou l'autre équipe à n'importe quel stade du match, y compris les prolongations. Cela est réglé sur la base de la plus grande avance enregistrée dans les données officielles action par action (play-by-play). Si le match est abandonné, le marché sera réglé sur la base de la plus grande avance obtenue jusqu'au point de la conclusion naturelle.
3.16. Premier panier à trois points (incl. Overtime) :
Prédisez quelle équipe marquera le premier panier à 3 points réussi du match. Si aucun panier à 3 points n'est marqué pendant le match, les paris sur ce marché seront annulés, sauf si une option « Aucun panier à 3 points » a été proposée. Si le match est abandonné avant qu'un panier à 3 points ne soit marqué, les paris sur ce marché seront annulés.
3.17. Quart-temps / Mi-temps avec le score le plus élevé :
Pariez sur le quart-temps ou la mi-temps qui enregistrera le total de points combinés le plus élevé.
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Note : Aux fins de ce marché, la prolongation est exclue.
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Si deux ou plusieurs quarts-temps ou mi-temps partagent le score total le plus élevé, le règlement sera déterminé conformément aux règles d'égalité (Dead Heat), à moins qu'une sélection « Égalité » ne soit explicitement proposée dans le marché.
3.18. Méthode du premier point (incl. Overtime) :
Pariez sur la façon dont le(s) premier(s) point(s) du match sera(ont) marqué(s). Les options standard incluent :
Lancer franc, panier à 2 points et panier à 3 points.
Si le match est abandonné avant que des points ne soient marqués, les paris sur ce marché pour le match concerné seront annulés.
Le marché est réglé après le moment où la première action de marque se produit.
3.19. Méthode du dernier point (incl. overtime) :
Pariez sur la façon dont le(s) dernier(s) point(s) du match (y compris les périodes de prolongation) sera(ont) marqué(s). Les options standard incluent : Lancer franc, Panier à 2 points et Panier à 3 points. Si le match est abandonné avant sa fin, les paris sur ce marché seront annulés, à moins que la dernière action de marque n'ait déjà eu lieu et qu'aucune autre marque ne soit possible.
3.20. Buzzer Beater gagnant :
Un résultat « Oui » n'est réglé que si un joueur réussit un tir qui donne l'avantage à son équipe (remportant le match) exactement au moment où le chronomètre expire (0:00) à la fin du 4e quart-temps ou de toute période de prolongation.
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Le tir doit être la dernière action de marque valide du match, ne laissant aucun temps à l'adversaire pour répondre.
4. Football américain
Glossaire des termes du football américain (A-Z)
Note importante : Ce glossaire est fourni à des fins d'information et de navigation uniquement. Les définitions qu'il contient sont destinées à aider à la compréhension des termes courants du football américain et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour les règles de règlement final et les conditions spécifiques, veuillez vous référer aux règles de règlement générales et spécifiques au sport applicables.
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Plaquage assisté (Assisted Tackle) : Un plaquage où deux joueurs défensifs ou plus contribuent à arrêter le porteur de ballon. La somme des plaquages en solo et assistés est égale au « Total des plaquages ».
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Série offensive (Drive) : Une série continue de jeux offensifs commençant au moment de la possession et se terminant par un point marqué, un punt, une perte de balle (turnover) ou la fin d'une mi-temps/du match.
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Field Goal : Un jeu de marque valant 3 points, réalisé en bottant le ballon entre les poteaux de but de l'adversaire.
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Fumble : Lorsqu'un joueur perd la possession du ballon après en avoir eu le contrôle, avant d'être plaqué ou d'être hors des limites du terrain.
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Interception : Lorsqu'un joueur défensif attrape une passe destinée à un receveur offensif, entraînant un changement de possession.
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Conclusion naturelle : Un principe de règlement selon lequel un pari est payé si le résultat était déjà déterminé et n'aurait pas pu changer quel que soit le déroulement ultérieur du jeu.
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Prolongation (Overtime - OT) : Une période de jeu supplémentaire utilisée pour déterminer un vainqueur lorsqu'un match se termine par une égalité après le temps réglementaire.
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Yards à la passe (Passing Yards) : Le nombre total net de yards gagnés par un quarterback grâce à des passes complétées avec succès.
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Punt : Un coup de pied effectué par l'attaque (généralement sur la 4e tentative) pour envoyer le ballon plus loin sur le terrain et céder la possession à l'adversaire.
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Yards à la réception (Receiving Yards) : Le nombre total net de yards gagnés par un joueur qui attrape une passe avant.
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Partant (Runner) : Tout joueur qui entre sur le terrain et participe à au moins un jeu (down) pendant le match.
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Yards à la course (Rushing Yards) : Le nombre total net de yards gagnés par un joueur portant le ballon depuis la ligne de mêlée (par exemple, une remise de main à main ou une course du quarterback).
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Sack : Se produit lorsqu'un joueur défensif plaque le quarterback derrière la ligne de mêlée avant qu'il ne puisse lancer une passe.
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Safety : Un jeu de marque valant 2 points, se produisant lorsque le porteur de ballon offensif est plaqué dans sa propre zone d'en-but ou qu'une faute est commise par l'attaque dans sa zone d'en-but.
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Plaquage solo (Solo Tackle) : Un plaquage attribué à un seul joueur défensif qui arrête le porteur de ballon sans aide.
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Touchdown (TD) : Un jeu de marque valant 6 points, réalisé en portant le ballon jusque dans la zone d'en-but adverse ou en l'y attrapant.
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Perte de balle sur tentatives (Turnover on Downs) : Se produit lorsque l'attaque ne parvient pas à gagner les 10 yards requis pour une nouvelle série de tentatives au cours de ses quatre essais.
Règles générales du football américain
4.1. Règlement des prolongations (OT) :
Par règle par défaut, les marchés ne prennent pas en compte la prolongation, sauf mention expresse contraire dans le nom du marché (par exemple, en ajoutant « (incl. Overtime) » dans le titre).
4.2. Retards et interruptions :
En cas de retard ou d'interruption (pluie, obscurité, etc.) d'un match, tous les marchés non réglés relatifs à ce match resteront en attente, et les transactions reprendront dès que le match continuera. Les paris non réglés relatifs à ce match ne seront pas annulés à moins que le tournoi ne soit officiellement annulé ou ne reprenne pas dans le même calendrier hebdomadaire de la NFL (jeudi - mercredi, heure locale du stade).
4.3. Matchs abandonnés ou reportés (Règle de la semaine NFL) :
Tous les marchés de match sont annulés à moins que le match ne soit terminé dans le même calendrier hebdomadaire de la NFL (jeudi - mercredi, heure locale du stade).
4.4. Informations/Scores incorrects :
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Si des joueurs ou des équipes sont affichés de manière incorrecte dans le marché, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris sur les marchés respectifs.
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Si les marchés restent ouverts avec un score incorrect par rapport au score réel du match en direct, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris respectifs.
4.5. Erreurs de temps :
Si un temps de match incorrect a été affiché dans le bookmaker, dans les cas où l'écart a eu un impact matériel sur les cotes proposées, le bookmaker se réserve le droit de déclarer les paris concernés annulés.
4.6. Sources de règlement :
Les paris sur les marchés seront réglés sur la base de la diffusion télévisée et des statistiques fournies par les associations officielles (par exemple, NFL.com | Site officiel de la National Football League), à moins qu'il n'y ait des preuves évidentes que les statistiques sont incorrectes.
4.7. Logique des segments (Quarts-temps & Mi-temps) :
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Quarts-temps : Les paris sur les marchés pour un quart-temps spécifique (1er, 2e, 3e, 4e) sont réglés strictement sur le score de ce quart-temps. La prolongation est toujours exclue.
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Mi-temps : Les résultats de la 1ère mi-temps se composent des 1er et 2e quarts-temps. Les résultats de la 2e mi-temps se composent des 3e et 4e quarts-temps. La prolongation est exclue des marchés de la 2e mi-temps, à moins que le marché ne mentionne spécifiquement « (incl. Overtime) ».
4.8. Abandon & Conclusion naturelle :
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Si un match est abandonné avant la fin de la période concernée (quart-temps, mi-temps ou match), tous les marchés non réglés pour ce match seront annulés.
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Exception : Les marchés qui ont déjà atteint une conclusion naturelle (par exemple, un « Total du premier quart-temps » une fois le 1er quart-temps terminé, ou « Équipe qui marquera le prochain Touchdown » après la confirmation d'un touchdown) seront réglés sur la base des résultats obtenus au moment de l'abandon.
4.9. Règle d'égalité du vainqueur du match (Money Line) :
Pour les marchés « Vainqueur du match à 2 choix » (sans option de match nul), si le match se termine par une égalité après toute prolongation jouée, les paris sur ce marché sont annulés. Marchés statistiques du football américain (Statistiques de l'équipe)
4.10. Touchdowns (Total / Équipe / Période) :
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Logique : Pariez sur le nombre total de touchdowns marqués par l'une ou l'autre équipe (Total), une équipe spécifique (Total Équipe) ou dans une période définie (Quart-temps/Mi-temps).
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Règlement : Les paris sur les marchés sont réglés sur la base du nombre de touchdowns réussis enregistrés dans la feuille de match officielle.
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Prolongation : Les statistiques enregistrées pendant la prolongation ne sont incluses que si le nom du marché inclut spécifiquement « (incl. Overtime) ». Dans le cas contraire, le règlement est basé sur les données du temps réglementaire.
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Spécificités de la période : Pour les marchés spécifiques à une période comme « 1ère mi-temps - Total Touchdowns » ou « 1er quart-temps - Total Touchdowns », seuls les touchdowns marqués au cours de cette période spécifique sont comptés.
4.11. Field Goals réussis (Total / Équipe / Période) :
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Logique : Pariez sur le nombre total de field goals réussis.
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Réussis uniquement : Seuls les field goals officiellement marqués (« Made ») comptent pour le total. Les tentatives manquées ou les field goals annulés par des pénalités sont exclus.
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Prolongation : Les statistiques enregistrées pendant la prolongation ne sont incluses que si le nom du marché inclut spécifiquement « (incl. overtime) ».
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Spécificités de la période : Pour les marchés comme « 1er quart-temps - Total Field Goals », seuls les field goals réussis au cours de ce quart-temps spécifique comptent.
4.12. Marchés Pair/Impair (Points / Statistiques) :
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Logique : Pariez si la somme totale des points, touchdowns ou autres statistiques spécifiées sera un nombre impair ou pair.
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Règle du zéro (0) : Si le score total ou le nombre total d'une statistique spécifique est égal à zéro (0), il sera considéré comme pair à des fins de règlement.
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Prolongation : Ces marchés suivent la règle générale de la prolongation (Section 4.1) et excluent la prolongation, sauf indication contraire.
Marchés des performances des joueurs de football américain (Player Props)
4.13. Règles des performances des joueurs de football américain :
Tous les marchés de performance des joueurs sont réglés sur la base de la feuille de match officielle fournie par l'association officielle de la ligue concernée (par exemple, NFL.com | Site officiel de la National Football League). Tous les marchés spécifiques aux joueurs incluent la prolongation à des fins de règlement. Pour qu'un pari soit valable, le joueur mentionné dans la description du marché doit participer à au moins une action de jeu (down) en tant que « Partant » (Runner).
Conditions générales de participation & de match
4.13.1. Participation (Action) :
Pour le football américain, un pari sur un joueur est valable tant que le joueur participe au match (entre sur le terrain pour au moins une action de jeu), qu'il ait fait partie ou non de l'alignement de départ. Si un joueur n'entre pas du tout dans le match, le pari est annulé.
4.13.2. Abandon/Blessure :
Si un joueur participe et quitte ensuite le jeu en raison d'une blessure ou d'une disqualification, tous les paris sur les marchés impliquant ce joueur restent valables et sont réglés sur la base des statistiques enregistrées au moment de son abandon.
4.13.3. Prolongation (OT) :
Tous les marchés de performance des joueurs incluent la prolongation aux fins de règlement.
4.13.4. Report & Abandon (Règle des 48 heures) : Si un match est annulé, abandonné ou reporté et n'est pas repris dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue, les paris sur tous les marchés en attente spécifiques aux joueurs concernés seront annulés.
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Exception : Les marchés qui ont déjà atteint une conclusion naturelle avant l'abandon seront réglés sur la base des résultats obtenus.
4.13.5. Sources de données officielles :
Le règlement est basé strictement sur la feuille de match officielle fournie par NFL.com | Site officiel de la National Football League (ou le site officiel de la ligue respective).
Les modifications ou corrections ultérieures apportées par la ligue après le traitement du règlement officiel initial ne seront pas prises en compte.
4.13.6. Changement de lieu :
Si le lieu est modifié par rapport à celui prévu, les paris sur tous les marchés spécifiques aux joueurs resteront valables à condition que le match soit joué à la date initialement prévue et que la désignation de l'équipe « à domicile » reste inchangée.
4.13.7. Objectifs de performance (« Au moins » / « Cible ») : Les paris sur les marchés de performance d'un seul joueur (objectifs) sont réglés comme gagnés si le joueur mentionné dans le marché concerné atteint ou dépasse l'objectif spécifié.
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Exemple : Un pari sur « Au moins 50 yards à la course pour le joueur A » (50+) est gagnant si le joueur A enregistre 50, 51 yards ou plus.
4.13.8. Plus de/Moins de (Totaux) :
Si le score final du joueur est égal à la ligne définie dans la description du marché (dans les cas où une ligne en nombre entier est proposée, par exemple, 50,0), le pari sur ce marché est annulé. Si un marché sur une ligne avec demi-nombre est proposé (par exemple, 50,5), les paris sur un tel marché resteront valables car le résultat sera toujours soit supérieur soit inférieur à la ligne.
4.13.9. Face-à-Face (H2H) :
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1v1 : Pariez sur le joueur qui obtiendra la statistique la plus élevée. En cas d'égalité, le pari sur ce marché impliquant les joueurs concernés est déclaré annulé.
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1v2 / 1v3 : Pour que le pari sur ce marché soit gagnant, le joueur sélectionné doit dépasser tous les autres adversaires listés dans la description du marché. S'il y a égalité pour le résultat le plus élevé entre les joueurs mentionnés dans la description du marché, le pari est déclaré annulé.
4.13.10. Marqueur de Touchdown (Passe du joueur & de l'équipe) :
Un touchdown standard n'est crédité qu'au joueur qui porte ou reçoit le ballon dans la zone d'en-but.
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Les touchdowns à la passe lancés par un quarterback ne comptent pas pour le marché du total individuel de ce joueur en tant que « Marqueur de Touchdown » (ils sont réglés sous les marchés spécifiques « Touchdowns à la passe »).
4.13.11. Nombre de yards (Passe, Course, Réception) :
Les paris sur ce marché sont réglés sur la base du total net de yards officiellement attribué au joueur mentionné dans la description du marché. Les yards à la course impliquent des courses (carries), les yards à la réception impliquent des réceptions, et les yards à la passe impliquent des passes complétées.
4.13.12. Plaquages et passes décisives (Tackles and Assists) :
Les paris sur ce marché sont réglés sur la base du « Total des plaquages », qui est défini comme la somme des plaquages en solo + plaquages assistés enregistrés dans la feuille de match officielle.
4.13.13. Sacks, Interceptions et Réceptions :
Les paris sur ce marché sont réglés sur la base du décompte officiel pour chaque catégorie spécifique mentionnée dans la description du marché. Les sacks peuvent inclure des demi-sacks (0,5) s'ils sont officiellement enregistrés.
4.13.14. Double / Triple statistique :
Pariez si un joueur mentionné dans la description du marché atteindra une valeur à deux chiffres (10+) ou à trois chiffres (100+) dans les catégories spécifiées (par exemple, 100+ yards à la course).
Marchés spécifiques au football américain
4.14. Marchés de la première série offensive (Score/Résultat) :
Définition : Une « Série offensive » (Drive) est définie comme une possession offensive continue qui commence par une mise en jeu (snap) de la ligne de mêlée et se termine par un point marqué, un punt, une perte de balle (interception, fumble ou perte de balle sur tentatives) ou la fin d'une mi-temps/du match.
Équipe qui marquera lors de sa première série offensive : Pariez si l'équipe spécifiée marquera un Touchdown ou un Field Goal lors de sa première possession offensive du match.
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Tout résultat autre qu'un Touchdown ou un Field Goal offensif (par exemple, Punt, Perte de balle, Safety ou Fin de mi-temps) aux fins de ce marché pour le match concerné sera réglé comme « Non ». Résultat de la première série offensive : Pariez sur le résultat spécifique de la première série offensive. Les options typiques incluent : Touchdown offensif, Field Goal, Punt et Perte de balle (inclut les interceptions, les fumbles et les pertes de balle sur tentatives).
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Si une série offensive est interrompue par la fin d'une mi-temps ou la fin du match avant qu'un résultat définitif ne soit atteint, le marché pour le match concerné est annulé. Cas particulier : Si une équipe marque un touchdown sur un retour de coup d'envoi ou de punt (unités spéciales), ou via un retour défensif (Pick-6/retour de fumble), cela ne compte pas comme une « Série offensive » pour cette équipe. Les paris sur ce marché pour cette équipe seront réglés sur la base de la première possession subséquente de cette équipe à partir de la ligne de mêlée.
4.15. Équipe qui marquera le Xème Touchdown :
Logique : Pariez sur l'équipe qui marquera le touchdown spécifique désigné par le numéro « X » (par exemple, « Équipe qui marquera le 3e Touchdown »).
Règlement : Les paris sur ce marché sont réglés dès que le touchdown spécifié est officiellement confirmé.
Aucun Touchdown marqué : Si le match se termine ou est abandonné avant que le « Xème » touchdown ne soit marqué, le marché pour ce touchdown spécifique est déclaré annulé.
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Exemple : Le pari porte sur l'« Équipe qui marquera le 4e Touchdown » et le match se termine avec un total de 3 touchdowns, tous les paris sur le marché du 4e touchdown sont annulés.
4.16. Prochain marqueur de Touchdown (incl. prolongation) :
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Logique : Pariez sur le joueur spécifique qui marquera le prochain touchdown du match.
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Pas d'autre Touchdown : Si aucun autre touchdown n'est marqué pour le reste du match (y compris la prolongation), les paris sur ce marché sont annulés.
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Joueurs non listés : Si le joueur qui marque le touchdown n'est pas proposé comme sélection de marché individuelle, le pari sur les marchés pour le résultat « Autre joueur » ou « Field » (si fourni) sera réglé comme gagnant. Si aucune option de ce type n'existe, le marché est réglé sur la base des données officielles ou déclaré annulé selon les conditions spécifiques du marché.
5. Hockey sur glace
Glossaire des termes du hockey sur glace (A-Z)
Note importante : Ce glossaire est fourni à des fins d'information et de navigation uniquement. Les définitions contenues dans le présent document sont destinées à aider à la compréhension des termes courants du hockey sur glace et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour les règles de règlement final et les conditions spécifiques, veuillez vous référer aux règles de règlement générales et spécifiques au sport applicables.
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Bench Minor Penalty (Pénalité mineure de banc) : Une pénalité attribuée à une équipe plutôt qu'à un joueur spécifique (ex. : trop de joueurs sur la glace). Elle est servie par n'importe quel joueur qui se trouvait sur la glace au moment de l'infraction.
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Double-Minor Penalty (Pénalité mineure double) : Une infraction entraînant 4 minutes de pénalité (2+2). Pour le règlement des paris sur le nombre de pénalités mineures, cela compte comme deux (2) pénalités mineures distinctes.
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Empty Net Goal (But dans un filet désert) : Un but marqué lorsque le gardien de but de l'équipe adverse a été retiré de la glace (généralement pour un attaquant supplémentaire).
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Minor Penalty (Pénalité mineure) : Une pénalité de 2 minutes pour une infraction moins grave aux règles.
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Natural Conclusion (Conclusion naturelle) : Un principe de règlement selon lequel un pari est payé si le résultat est déjà déterminé et ne pourrait pas changer, quel que soit le déroulement ultérieur du jeu avant un abandon.
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Penalty Shootout (Séance de tirs au but) : Une série de tirs d'échappée utilisée pour déterminer un vainqueur si le score reste égal après la prolongation. Exactement un (1) but est ajouté au score final du vainqueur pour le règlement.
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Power Play (Supériorité numérique) : Une situation où une équipe dispose d'un avantage numérique sur la glace parce qu'un ou plusieurs joueurs adverses purgent des pénalités.
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Puck Line (Ligne de palet) : Un terme spécifique au hockey pour désigner un écart de points ou un handicap, généralement fixé à +/- 1,5 but.
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Regular Time (Temps réglementaire) : Les trois périodes standard de 20 minutes de jeu. Cela exclut les prolongations et les séances de tirs au but.
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Runner (Joueur aligné) : Un joueur qui entre sur la glace et participe au match à n'importe quel moment pendant que le chronologue officiel du match tourne.
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Shorthanded Goal (But en infériorité numérique) : Un but marqué par une équipe qui a moins de joueurs sur la glace que son adversaire en raison d'une pénalité en cours.
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Shot on Goal (Tir cadré) : Toute tentative de palet qui se solde par un but ou qui serait entrée dans le filet sans un arrêt du gardien de but. Les tirs qui touchent le poteau ou la barre transversale ne sont pas comptabilisés.
Règles générales du hockey sur glace
5.1. Règlement du temps réglementaire :
Tous les marchés (à l'exception des marchés de période, de prolongation et de séance de tirs au but) sont pris en compte pour le temps réglementaire uniquement, sauf mention expresse contraire dans le marché respectif.
5.2. Logique de la séance de tirs au but (+1 but) :
Dans le cas où un match se décide par une séance de tirs au but, un (1) but sera ajouté au score de l'équipe gagnante ainsi qu'au total du match aux fins de règlement. Cela s'applique uniquement aux marchés qui incluent la prolongation et la séance de tirs au but.
5.3. Abandon et conclusion naturelle :
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Si un match est abandonné avant la fin du temps réglementaire, tous les marchés qui n'ont pas atteint une conclusion naturelle seront annulés.
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Les marchés qui ont déjà été déterminés de manière inconditionnelle au moment de l'abandon (ex. : « Vainqueur de la 1ère période » si la 1ère période est terminée, ou « Total de buts Plus de 2,5 » si 3 buts ont déjà été marqués) seront réglés sur la base du score au moment de l'abandon.
5.4. Report et reprogrammation (règle des 48 heures) :
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Tous les marchés sur un match reporté seront déclarés annulés si l'événement ne reprend pas dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue. Si le match reprend dans ce délai de 48 heures, tous les paris sur ce match restent valables.
5.5 Corrections d'erreurs et droits d'annulation : Le Sportsbook se réserve le droit de déclarer les paris annulés dans les scénarios suivants :
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Événements en direct : Si un marché reste ouvert alors que des buts ou des pénalités ont déjà eu lieu.
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Score incorrect : Si un score incorrect a été affiché dans le Sportsbook, tous les marchés affectés seront annulés pour la période durant laquelle le score incorrect a été affiché.
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Temps de match incorrect : Si un temps de match incorrect a été affiché dans le Sportsbook, dans les cas où l'écart a considérablement influencé l'exactitude des cotes, le Sportsbook se réserve le droit d'annuler les paris affectés.
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Informations incorrectes : Si les équipes ou les joueurs sont affichés de manière incorrecte.
5.6. Sources de règlement :
Les marchés seront réglés sur la base de la diffusion télévisée et des statistiques fournies par les associations officielles (ex. : Site officiel de la Ligue nationale de hockey | NHL.com ), à moins qu'il n'y ait des preuves manifestes que les statistiques sont incorrectes.
Marchés statistiques du hockey sur glace (Statistiques d'équipe)
5.7. Prolongation par défaut pour les statistiques :
Tous les marchés statistiques répertoriés dans cette section (y compris les tirs cadrés, les pénalités et les buts en supériorité numérique) sont réglés sur la base du temps réglementaire (60 minutes) uniquement, à moins que le nom du marché n'inclue spécifiquement le suffixe « (prolongation incluse) ».
5.8. Tirs cadrés (Total / Équipe / Période) :
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Définition : Un « tir cadré » est défini comme toute tentative de palet qui entre dans le filet sous forme de but ou qui serait entrée dans le filet sans un arrêt du gardien de but.
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Exclusions : Les tirs qui touchent le poteau ou la barre transversale, ainsi que les tirs bloqués par un joueur défenseur (autre que le gardien) avant d'atteindre le filet, ne sont pas comptabilisés comme des tirs cadrés.
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Règlement : Les paris sur les marchés sont réglés sur la base des statistiques officielles fournies par l'organisme directeur de la ligue.
5.9. Pénalités mineures (Total / Équipe / Période) :
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Définition : Une « pénalité mineure » est une infraction de 2 minutes.
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Comptabilisation : Le règlement est basé sur le nombre de pénalités mineures attribuées, et non sur le nombre total de minutes purgées. Par exemple, une pénalité mineure double (2+2 minutes) est comptée comme deux (2) pénalités mineures aux fins de règlement.
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Pénalités mineures de banc : Les pénalités mineures purgées par une équipe (pénalités de banc) sont incluses dans le total de l'équipe et le total du match.
5.10. Buts en supériorité numérique (Total / Équipe / Période) :
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Définition : Un « but en supériorité numérique » est un but marqué par une équipe alors qu'elle dispose d'un avantage numérique sur la glace en raison d'au moins un adversaire purgeant une pénalité.
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Buts en infériorité numérique : Les buts marqués par l'équipe qui purge actuellement une pénalité (buts en infériorité numérique) ne comptent pas pour les marchés de buts en supériorité numérique.
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Filet désert : Si une équipe marque un but en supériorité numérique alors que l'équipe adverse a retiré son gardien pour un attaquant supplémentaire, cela compte toujours comme un but en supériorité numérique.
Marchés de propositions de joueurs au hockey sur glace (Player Props)
5.11. Règles des propositions de joueurs au hockey sur glace :
Tous les marchés de propositions de joueurs sont réglés dès la réception de la feuille de match officielle finale de la part des fournisseurs de données. Les paris sur tous les marchés de joueurs incluent les prolongations aux fins de règlement, mais excluent les séances de tirs au but, à l'exception du marché « Buteur à tout moment » (voir section 5.11.11).
Participation générale et conditions
5.11.1. Participation (Joueur aligné) : Un joueur est considéré comme ayant participé au match (un « joueur aligné ») s'il entre sur la glace à n'importe quel moment pendant que le chronomètre officiel du match tourne. Si un joueur n'entre pas du tout sur la glace pendant l'intégralité du match, tous les paris sur ce joueur seront annulés.
5.11.2. Pas de temps minimum : Aucune durée minimale de participation n'est requise. Si un joueur apparaît sur la glace pendant une durée quelconque alors que le chronomètre du match tourne, tous les paris sur les marchés impliquant la performance individuelle de ce joueur resteront valables, que le joueur ait enregistré des statistiques ou qu'il ait été blessé/disqualifié par la suite.
5.11.3. Report et abandon (règle des 48 heures) : Si un match est annulé, abandonné ou reporté et n'est pas repris dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue, les paris sur tous les marchés de propositions de joueurs en attente seront annulés.
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Exception : Les marchés qui ont déjà atteint une conclusion naturelle avant l'abandon seront réglés sur la base des résultats obtenus au moment de l'abandon.
5.11.4. Données officielles et révisions : Le règlement est basé sur la feuille de match officielle finale. Une fois le règlement effectué, les corrections ou révisions statistiques ultérieures apportées par les ligues officielles ne seront pas prises en compte et ne donneront pas lieu à un nouveau règlement.
Logique de marché
5.11.5. Objectifs de performance (1+, 2+, etc.) : Les marchés « Objectif » de performance d'un seul joueur sont réglés comme gagnants si le joueur mentionné dans la description du marché atteint l'objectif mentionné ou plus.
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Exemple : Un pari sur le marché « Joueur A - Au moins 2+ points » est gagnant si le joueur A enregistre exactement 2, 3 points ou plus.
5.11.6. Plus de / Moins de (Totaux) : Paris portant sur le fait de savoir si le total du joueur sera supérieur ou inférieur à la ligne spécifiée dans la description du marché. Si le résultat final du joueur est égal à la ligne spécifiée dans la description du marché (dans le cas de lignes à nombres entiers), le pari sur le marché concerné sera annulé.
Définitions statistiques
5.11.7. Buts du joueur : Crédités au joueur qui marque le but pendant le temps réglementaire ou la prolongation. Les buts marqués lors des séances de tirs au but ne sont pas comptabilisés.
5.11.8. Passes décisives du joueur : Créditées au(x) joueur(s) (jusqu'à deux par but) qui ont touché le palet avant le buteur, tel que consigné officiellement sur la feuille de match.
5.11.9. Points du joueur : Calculés comme la somme des buts + passes décisives officiellement crédités au joueur.
5.11.10. Tirs cadrés du joueur : Toute tentative de palet qui se solde par un but ou qui serait entrée dans le filet sans un arrêt du gardien. Les tirs qui touchent le poteau/la barre transversale ou qui sont bloqués par un défenseur (autre que le gardien) ne comptent pas dans ce total.
5.11.11. Buteur à tout moment
Le marché « Buteur à tout moment » est réglé sur la base du temps réglementaire (60 minutes) uniquement.
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Exclusion de la prolongation : Les buts marqués pendant la prolongation ou les séances de tirs au but ne comptent pas pour ce marché spécifique.
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Contraste avec les buts du joueur : Alors que le marché « Buts du joueur » (Total) peut inclure la prolongation si cela est mentionné dans la description du marché, le marché « Buteur à tout moment » est une proposition distincte limitée aux 3 périodes standard de jeu.
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Buts contre son camp : Les buts contre son camp ne sont pas pris en compte pour le règlement et sont ignorés pour ce marché.
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Participation : Les paris sur ce marché restent valables si le joueur mentionné dans la description du marché participe au match (tel que défini en 5.11.1). Si le joueur mentionné dans la description du marché fait partie de l'effectif mais n'entre pas sur la glace, les paris sur ce marché impliquant le joueur concerné sont annulés.
6. Baseball
Glossaire des termes du baseball (A-Z)
Important Note: Ce glossaire est fourni à des fins d'information et de navigation uniquement. Les définitions contenues dans le présent document sont destinées à aider à la compréhension des termes courants du baseball et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour les règles de règlement final et les conditions spécifiques, please refer to the applicable general and sport-specific settlement rules.
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At Bat (AB - Passage au bâton) : Un tour officiel au bâton qui ne se solde pas par un but sur bases, un coup sûr par lancer ou un sacrifice.
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Double-Header (Double programme) : Deux matchs de baseball joués entre les deux mêmes équipes le même jour. Aux fins de paris, chaque match est traité comme un événement distinct et indépendant.
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Extra Innings (Manches supplémentaires) : Périodes de jeu additionnelles utilisées pour départager les équipes après la fin des manches standard (généralement 9).
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Inning (Manche) : Une unité de jeu composée d'une « haute » moitié (l'équipe à l'extérieur bat) et d'une « basse » moitié (l'équipe à domicile bat).
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Mercy Rule (Règle de clémence / Règle de KO) : Un règlement qui met fin prématurément à un match si une équipe établit une avance d'un nombre déterminé de points après un certain nombre de manches.
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Money Line (Face-à-face) : Un marché où le pari porte sur le vainqueur direct du match, incluant généralement les manches supplémentaires.
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Pitcher Strikeout (K - Retrait sur des prises par le lanceur) : Se produit lorsqu'un lanceur enregistre trois prises contre un batteur, entraînant un retrait.
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Run Batted In (RBI - Point produit) : Une statistique créditée à un batteur lorsque son action (coup sûr, sacrifice, etc.) permet de marquer un point.
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Run Line (Ligne de points) : L'écart de points ou handicap au baseball, généralement fixé à +/- 1,5 point.
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Shortened Format (Format raccourci) : Un match officiellement programmé pour moins de 9 manches (ex. : 7 manches) par l'organisme directeur avant le début du jeu.
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Starting Pitcher (Lanceur partant) : Le lanceur qui effectue le premier lancer pour son équipe. Le lanceur mentionné dans la description du marché doit débuter pour que les paris sur le marché concerné soient valables.
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Total Bases (Total de buts) : Le nombre total de buts qu'un batteur gagne uniquement grâce à ses coups sûrs : Simple (1), Double (2), Triple (3) et Coup de circuit (4). Les buts sur bases, les coups sûrs par lancer et les erreurs ne sont pas inclus.
Règles générales du baseball
6.1. Manches et manches supplémentaires :
Tous les marchés sont pris en compte pour le temps réglementaire uniquement (9 manches, ou 8,5 manches si l'équipe à domicile mène), sauf mention contraire expresse dans la description du marché respectif. Pour éviter tout doute, la majorité des marchés de baseball (y compris le Money Line, la Run Line et le Total des points) sont généralement proposés en incluant les manches supplémentaires - comme indiqué dans la description du marché.
6.2. Logique de jeu minimum et de la règle de clémence (Mercy Rule) :
6.2.1. Matchs standards :
Pour que les paris sur tous les marchés de match complet restent valables (à l'exception du marché Vainqueur), le match doit compter au moins 9 manches complètes (ou 8,5 manches si l'équipe à domicile mène).
6.2.2. Formats raccourcis programmés :
Si un format raccourci (ex. : 7 manches) est officiellement annoncé par l'organisme directeur avant le début du match, ce nombre prévu de manches sera considéré comme le « Temps réglementaire » aux fins de règlement. Dans ces cas, un minimum de 7 manches complètes (ou 6,5 manches si l'équipe à domicile mène) est requis pour que les paris sur ce match restent valables.
6.2.3. Exception de la règle de clémence (Mercy Rule) :
Si un match est interrompu prématurément par l'organisme directeur officiel en raison d'une Mercy Rule (un écart de points imposé par la ligue qui déclenche la fin du match), le match sera considéré comme « Complet ». Les paris sur tous les marchés de match complet (Money Line, Run Line, Totaux) seront réglés sur la base du score au moment où la Mercy Rule a été invoquée, à condition que le match ait été considéré comme officiel par l'organisme directeur.
6.2.4. Manches non jouées :
En cas de fin de match par Mercy Rule ou de toute autre interruption prématurée, les paris sur des marchés spécifiques pour des manches qui n'ont pas été jouées (ex. : « Vainqueur de la 8e manche » ou « Total de points de la 9e manche ») seront annulés.
6.2.5. Conclusion naturelle :
Les paris sur les marchés ayant atteint une conclusion naturelle avant la fin du match (ex. : « Vainqueur de la 1ère manche » ou « Total de points Plus de 5,5 » lorsque le score est déjà de 7-0) seront réglés conformément aux règles du marché concerné.
6.3. Marché du vainqueur d'avant-match (Règle des 4,5/5 manches) :
Aux fins du marché « Vainqueur » (Money Line) dans les paris d'avant-match, un match est considéré comme officiel s'il dure au moins 5 manches complètes (ou 4,5 manches si l'équipe à domicile mène). Si le match est arrêté après ce point pour une raison quelconque, le vainqueur est déterminé par le score au moment de l'arrêt du match.
6.4. Report et reprogrammation (règle des 48 heures) :
Les paris sur tous les marchés d'un match reporté seront déclarés annulés si l'événement ne débute pas ou ne reprend pas dans les 48 hours suivant l'heure de début initialement prévue.
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Dans le cas d'un double programme (double-header), chaque match est traité comme un événement distinct. Si le premier match est annulé, le second match ne le remplace pas automatiquement aux fins des paris du premier match.
6.5. Abandon :
Si un match est abandonné avant d'avoir atteint le minimum de jeu officiel (et que la Mercy Rule n'a pas été invoquée), les paris sur tous les marchés qui n'ont pas atteint une conclusion naturelle seront annulés.
6.6. Corrections d'erreurs et droits d'annulation :
Le Sportsbook se réserve le droit d'annuler des paris si un marché reste ouvert avec un score incorrect, un statut de match incorrect (ex. : manche ou nombre de retraits incorrects), ou si des cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte.
6.7. Sources de règlement :
Les paris sur les marchés seront réglés sur la base de la diffusion télévisée et des statistiques fournies par les associations officielles (ex. : MLB.com | Le site officiel de la Major League Baseball ) à moins qu'il n'y ait des preuves manifestes que les statistiques sont incorrectes.
Marchés de propositions de joueurs de baseball (Player Props)
6.8. Règles des propositions de joueurs de baseball :
Les paris sur tous les marchés de propositions de joueurs sont réglés sur la base de la feuille de match officielle fournie par l'association officielle de la ligue concernée (ex. : MLB.com | Le site officiel de la Major League Baseball ). Tous les marchés de propositions de joueurs incluent les manches supplémentaires aux fins de règlement, sauf indication contraire.
Participation générale et conditions
6.8.1. Participation (Alignement de départ) :
Pour que les propositions de joueurs de baseball soient valables, le joueur sélectionné doit être dans l'alignement de départ et doit participer au match. Si un joueur ne remplit pas ces conditions, tous les paris sur les marchés impliquant ce joueur seront annulés.
6.8.2. Condition relative au lanceur partant :
Si un pari est placé sur un marché lié à un lanceur spécifique (ex. : « Total de retraits sur des prises du lanceur »), ce lanceur doit débuter le match et effectuer au moins un lancer officiel (effectuer le premier lancer pour son équipe) pour que le pari soit valable. Si le lanceur nommé ne débute pas le match et n'effectue aucun lancer, tous les paris sur les marchés liés à ce joueur individuel seront annulés.
6.8.3. Abandon et résultats officiels :
Si un match est abandonné après avoir débuté, tous les paris sur les marchés de propositions concernant les joueurs qui ont participé (conformément à la règle 6.8.1) resteront valables, à condition que le match soit considéré comme un match officiel (voir règle 6.3) ou ait atteint une conclusion naturelle.
Si le match est abandonné avant de devenir un match officiel, les paris sur tous les marchés de propositions de joueurs qui n'ont pas atteint une conclusion naturelle seront annulés.
6.8.4. Report et reprogrammation (règle des 48 heures) :
Si un match est annulé, abandonné ou reporté et n'est pas repris dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue, les paris sur tous les marchés de propositions de joueurs en attente seront annulés, sauf si un résultat a déjà été déterminé de manière inconditionnelle.
Logique de marché
6.8.5. Objectifs de performance (1+, 2+, 3+, etc.) :
Les paris sur les marchés « Objectif » de performance d'un seul joueur (ex. : « Batteur réussira 2+ coups sûrs ») sont réglés comme gagnants si le joueur mentionné dans la description du marché atteint ou dépasse l'objectif spécifié.
6.8.6. Plus de / Moins de (Totaux) :
Paris portant sur le fait de savoir si le total du joueur sera supérieur ou inférieur à la ligne spécifiée dans la description du marché. Si le score final du joueur est égal à la ligne spécifiée dans la description du marché (dans le cas de lignes à nombres entiers), le pari sera annulé.
Définitions statistiques
6.8.7. Coups sûrs du batteur (Hits) :
Les paris sur ce marché sont réglés sur la base du nombre de coups sûrs officiels enregistrés (Simples + Doubles + Triples + Coups de circuit). Les buts atteints via des buts sur bases (BB), des coups sûrs par lancer (HBP), des erreurs ou un choix du joueur en défense (Fielder's Choice) ne comptent pas aux fins de ce marché.
6.8.8. Coups de circuit du batteur (Home Runs) :
Les paris sur ce marché sont réglés sur la base du nombre total de coups de circuit frappés par le joueur mentionné dans la description du marché.
6.8.9. Retraits sur des prises du lanceur (Strikeouts) :
Les paris sur ce marché sont réglés sur la base du nombre total de batteurs retirés sur des prises (K) par le lanceur mentionné dans la description du marché.
6.8.10. Total de buts du batteur (Total Bases) :
Les paris sur ce marché sont réglés sur la base du total de buts accumulés grâce aux coups sûrs uniquement :
Simple = 1, Double = 2, Triple = 3, Coup de circuit = 4.
6.8.11. Points du batteur + Points produits (Runs + RBI) :
Les paris sur ce marché sont réglés sur la base de la somme combinée des points marqués (Runs) et des points produits (RBI).
6.8.12. Coups sûrs accordés par le joueur :
Les paris sur ce marché sont réglés sur la base du nombre total de coups sûrs concédés par un lanceur spécifique mentionné dans la description du marché pendant qu'il est actif dans le jeu.
6.8.13. Double performance du joueur :
Le marché permet de parier si un joueur mentionné dans la description du marché atteindra une valeur à deux chiffres (10 ou plus) dans deux catégories statistiques différentes, ou s'il atteindra une double performance spécifique telle que définie dans le nom du marché.
7. Handball
Glossaire des termes du handball (A-Z)
Important Note: Ce glossaire est fourni à des fins d'information et de navigation uniquement. Les définitions contenues dans le présent document sont destinées à aider à la compréhension des termes courants du handball et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour les règles de règlement final et les conditions spécifiques, veuillez vous référer aux règles de règlement générales et spécifiques au sport applicables.
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7-Metre Throw (Penalty - Jet de 7 mètres) : Un tir direct au but depuis la ligne des 7 mètres, accordé après une faute qui détruit une chance manifeste de marquer.
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Abandoned Match (Match abandonné) : Un match qui est arrêté avant la fin de la durée prévue et qui ne reprend pas dans le délai de 48 heures.
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Fast Break (Contre-attaque) : Un mouvement offensif rapide par lequel une équipe tente de marquer avant que l'adversaire ne puisse mettre en place sa défense.
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Free Throw (Jet franc) : Une méthode de reprise du jeu après une infraction de l'équipe adverse.
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Natural Conclusion (Conclusion naturelle) : Un principe de règlement selon lequel un pari est payé si le résultat était déjà déterminé et n'aurait pas pu changer quel que soit le déroulement ultérieur du jeu.
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Overtime / Extra Time (Prolongation) : Périodes supplémentaires jouées pour déterminer un vainqueur en cas de match nul dans les matchs à élimination directe. La prolongation standard se compose de deux mi-temps de 5 minutes chacune.
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Progressive Punishment (Sanction progressive) : Un système de fautes menant à un carton jaune, une suspension de 2 minutes, et finalement un carton rouge (disqualification).
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Regular Time (Temps réglementaire) : La durée standard de 60 minutes d'un match (deux mi-temps de 30 minutes chacune).
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Shootout (Jet de 7 mètres - tirs au but) : Une série de jets de penalty utilisée pour déterminer un vainqueur après que la prolongation n'a pas réussi à départager les équipes.
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Walking / Steps (Marcher) : Une infraction par laquelle un joueur fait plus de trois pas sans dribbler le ballon.
Règles générales du handball
7.1. Règlement du temps réglementaire :
Tous les marchés sont réglés sur la base du résultat à la fin du temps réglementaire (60 minutes de jeu) uniquement, sauf mention contraire expresse dans le nom du marché (ex. : les marchés incluant le suffixe « prolongation incluse »). La prolongation et les séances de jets de 7 mètres sont exclues des marchés de match standards.
7.2. Report et reprogrammation (règle des 48 heures) :
Les paris sur tous les marchés d'un match reporté ou annulé seront annulés si le match ne débute pas ou ne reprend pas dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue.
7.3. Abandon et conclusion naturelle :
Si un match est abandonné avant la fin du temps réglementaire, les paris sur tous les marchés qui n'ont pas atteint une conclusion naturelle seront annulés.
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Les paris sur les marchés qui ont atteint une conclusion naturelle (ex. : « Total de la 1ère mi-temps » si la première mi-temps est terminée) seront réglés conformément aux règles de leurs marchés respectifs.
7.4. Corrections d'erreurs :
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Temps de match : Si un temps de match incorrect a été affiché, et que l'écart a considérablement influencé l'exactitude des cotes, le Sportsbook se réserve le droit d'annuler les paris affectés.
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Score incorrect : Si les paris sur un marché restent ouverts avec un score incorrect qui a un impact significatif sur les cotes, le Sportsbook se réserve le droit d'annuler les paris affectés.
7.5. Changement de lieu :
Si un match est déplacé sur un terrain neutre, tous les paris sur le match concerné restent valables. Si les équipes à domicile et à l'extérieur sont inversées, les paris placés sur le calendrier initial seront annulés.
7.6. Marchés de résultat du match (3 choix, Handicap, Totaux) :
Le règlement est basé sur le score à la fin du temps réglementaire. Cela inclut le Vainqueur du match (Domicile/Nul/Extérieur), le Remboursé si nul (Draw No Bet), les Handicaps et le Total de buts (Plus de/Moins de ou Pair/Impair) pour l'ensemble du match et les équipes individuelles.
7.7. Marchés de mi-temps (1ère et 2e mi-temps) :
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1ère mi-temps : Les paris sur ce marché sont réglés strictement sur le score des 30 premières minutes de jeu. Si un match est abandonné pendant la première mi-temps, les paris sur tous les marchés non réglés de la 1ère mi-temps sont annulés.
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2e mi-temps : Les paris sur ce marché sont réglés strictement sur le score obtenu lors de la seconde mi-temps (30 minutes), en excluant le score de la première mi-temps et tout score de prolongation. Si un match est abandonné pendant la seconde mi-temps, les paris sur tous les marchés de la 2e mi-temps sont annulés, sauf s'ils ont déjà été réglés.
7.8. Équipe qui marquera X buts en premier / Qui marque le Xème point :
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Objectif non atteint : Si un match ou une mi-temps se termine avant que le nombre de buts (X) spécifié dans la description du marché ne soit atteint, tous les paris sur les marchés respectifs « Équipe qui marquera X buts en premier » ou « Xème point » seront annulés.
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Exclusion des tirs au but : Les paris sur ces marchés sont réglés sur la base du temps réglementaire et, lorsque cela est explicitement indiqué, de la prolongation. Les buts marqués lors d'une séance de jets de 7 mètres sont exclus. Si l'objectif n'est atteint que pendant une séance de tirs au but, les paris sur ce marché pour le match concerné seront annulés.
7.9. Équipe qui marquera X buts en premier (Spécifique à la mi-temps) : Parier sur l'équipe qui sera la première à atteindre l'objectif de buts (5, 10, 15, etc.) au cours d'une mi-temps spécifique.
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Courses de la 1ère mi-temps : Les paris sur ce marché sont réglés sur la base uniquement des buts marqués en 1ère mi-temps.
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Courses de la 2e mi-temps : Les paris sur ce marché sont réglés sur la base uniquement des buts marqués en 2e mi-temps (en commençant le décompte à 0-0 au début de la mi-temps).
7.10. Marchés disciplinaires :
Tous les marchés disciplinaires (y compris les suspensions de 2 minutes, les cartons jaunes/rouges le cas échéant) sont réglés sur la base des incidents survenant pendant le temps réglementaire uniquement. Les suspensions ou sanctions disciplinaires infligées aux officiels de l'équipe ou aux joueurs qui ne participent pas activement au jeu sont exclues, sauf indication spécifique dans le nom ou les règles du marché.
8. Volleyball
Glossaire des termes du volleyball (A-Z)
Important Note: Ce glossaire est fourni à des fins d'information et de navigation uniquement. Les définitions contenues dans le présent document sont destinées à aider à la compréhension des termes courants du volleyball et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour les règles de règlement final et les conditions spécifiques, veuillez vous référer aux règles de règlement générales et spécifiques au sport applicables.
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Extra Points (Points supplémentaires) : Points joués après qu'un set a atteint une égalité à la limite standard (24-24 pour les sets 1 à 4, ou 14-14 pour le set 5). Un set doit être gagné avec un écart de deux points.
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Golden Set (Set d'or) : Un set supplémentaire joué dans certains formats de tournoi pour désigner un vainqueur si le score cumulé d'une confrontation aller-retour est à égalité. Il n'est pas considéré comme faisant partie du résultat du match pour les marchés de paris standards.
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Match Tie-break (Tie-break de match) : Dans certaines compétitions, le cinquième set se joue sous la forme d'un tie-break en 15 points (doit être gagné par 2 points d'écart).
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Natural Conclusion (Conclusion naturelle) : Un principe de règlement selon lequel les paris sur un marché sont réglés dès que le résultat pertinent pour le règlement est déterminé de manière inconditionnelle, même si le match est abandonné plus tard.
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Points Deduction (Déduction de points) : Une pénalité officielle par laquelle des points sont retirés du score d'une équipe par l'arbitre en raison d'une mauvaise conduite ou d'erreurs administratives.
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Set (Manche) : Une unité de jeu au sein d'un match. Les matchs professionnels standards se jouent au « Meilleur des 5 » sets.
Règles générales du volleyball
8.1. Moment du règlement et finalité :
Tous les marchés sont réglés dès que le point ou l'élément de jeu qui décide du résultat de ce marché est confirmé. Les marchés tels que Vainqueur du match, Score exact et Handicaps sont réglés immédiatement après la confirmation du dernier point du match/set.
8.2. Report et abandon (règle des 48 heures) :
Les paris sur tous les marchés d'un match reporté ou annulé seront annulés si l'événement ne débute pas ou ne reprend pas dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue.
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Matchs interrompus : Si un match est abandonné, les paris sur tous les marchés qui n'ont pas atteint une conclusion naturelle au moment de l'abandon seront annulés. Les marchés déjà déterminés seront réglés en conséquence.
8.3. Exclusion du Golden Set :
Le « Golden Set » est strictement exclu de tous les marchés de match et de set. Seuls les points et les sets joués pendant le format de match régulier sont pris en compte pour le règlement.
8.4. Déductions de points officielles :
Les déductions de points officielles seront prises en compte pour tous les marchés qui n'ont pas encore été réglés au moment où la déduction est appliquée. Les marchés qui ont déjà atteint une conclusion naturelle avant la déduction ne seront pas re-réglés.
8.5. Corrections d'erreurs :
Si des paris sur des marchés restent ouverts avec un score, un statut de match ou un temps de match incorrect qui a un impact significatif sur les cotes, le Sportsbook se réserve le droit d'annuler les paris affectés.
8.6. Handicaps de points et de sets :
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Handicap de points du match : Les paris sur ce marché sont réglés après la confirmation du dernier point du match.
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Handicap de sets du match : Les paris sur ce marché sont réglés dès que le résultat du handicap a été déterminé de manière inconditionnelle.
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Handicap du set : Les paris sur ce marché pour les handicaps de points pour un set spécifique sont réglés dès que le résultat du handicap est déterminé de manière inconditionnelle au cours de ce set.
8.7. Plus de / Moins de (Totaux) :
Les paris sur les marchés de points totaux (Match, Équipe ou Set) sont réglés dès que le résultat spécifié dans la description du marché a été déterminé de manière inconditionnelle.
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Abandon : Si un set ou un match est abandonné avant que le résultat mentionné dans la description du marché ne soit déterminé, les paris sur ce marché sont annulés.
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Lignes entières : Si des paris sur des marchés d'une ligne à nombre entier sont proposés (ex. : 180,0) et que le résultat final est égal à cette ligne, les paris sur les marchés respectifs sont annulés.
8.8. Marchés du score exact :
Les marchés du score exact du match et du set sont réglés après la confirmation du dernier point de la période concernée. Si le match ou le set n'est pas terminé, tous les marchés de score exact associés seront annulés.
8.9. Points supplémentaires dans le set :
Parier sur le fait qu'un set nécessitera ou non des points supplémentaires pour être décidé (c'est-à-dire aller au-delà de 25 points pour les sets 1 à 4 ou de 15 points pour le set 5).
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Les paris sur le marché sont réglés comme « Oui » une fois que le score atteint 24-24 (48e point) dans les sets 1 à 4, ou 14-14 (28e point) dans le set 5.
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Si un set n'est pas joué, les paris sur le marché sont annulés.
8.10. En tête après « Y » points :
Parier sur l'équipe qui mènera dans un set spécifique après un nombre désigné de points (ex. : Set 2 - En tête après 8 points). Les paris sur le marché sont réglés lorsque le Y-ème point du set est confirmé.
8.11. Équipe qui atteindra « X » points en premier :
Parier sur l'équipe qui sera la première à atteindre le nombre cible de points au cours d'un set. Les paris sur le marché sont réglés dès que le nombre défini dans la description du marché a été atteint.
8.12. Vainqueur du point numéro X :
Parier sur l'équipe qui remportera un point spécifiquement désigné (ex. : Set 1 - Point 15). Les paris sur le marché sont réglés après que le point désigné dans la description du marché a été joué et confirmé. Si le point n'est pas atteint ou joué en raison de la fin du set/match, les paris sur le marché sont annulés.
9. Beach-volley
Glossaire des termes du beach-volley (A-Z)
Important Note: Ce glossaire est fourni à des fins d'information et de navigation uniquement. Les définitions contenues dans le présent document sont destinées à aider à la compréhension des termes courants du beach-volley et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour les règles de règlement final et les conditions spécifiques, veuillez vous référer aux règles de règlement générales et spécifiques au sport applicables.
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Extra Points (Points supplémentaires) : Points joués après qu'un set a atteint une égalité à la limite standard (20-20 pour les sets 1 et 2, ou 14-14 pour le set 3). Un set doit être gagné avec un écart de deux points.
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Golden Set (Set d'or) : Un set supplémentaire utilisé dans certains formats de tournoi pour déterminer le vainqueur d'une égalité sur plusieurs matchs. Il n'est pas considéré comme faisant partie du résultat du match pour les marchés standards.
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Match Tie-break (Tie-break de match) : En beach-volley, le troisième set fait office de tie-break (joué en 15 points, doit être gagné par 2 points d'écart).
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Natural Conclusion (Conclusion naturelle) : Un principe de règlement selon lequel un marché est payé dès que le résultat mentionné dans la description du marché est déterminé de manière inconditionnelle, même si un joueur abandonne plus tard.
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Points Deduction (Déduction de points) : Une pénalité officielle par laquelle des points sont retirés du score d'une équipe par l'arbitre.
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Retirement (Abandon) : Lorsqu'un joueur ou une équipe est incapable de continuer un match et se retire officiellement pendant le jeu.
Règles générales du beach-volley
9.1. Moment du règlement et finalité :
Les paris sur tous les marchés sont réglés dès que le point ou l'élément du jeu qui détermine le résultat de ce marché est confirmé. Les paris sur les marchés pour les résultats finaux du match (Vainqueur, Score exact, Handicaps) sont réglés après que le match est officiellement terminé et que le score officiel est confirmé.
9.2. Report et abandon (règle des 48 heures) :
Si un match est reporté ou annulé, tous les paris sur ce match restent valables si le match débute/reprend dans les 48 heures suivant l'heure initiale prévue. Si le retard dépasse 48 heures, tous les paris non réglés seront annulés.
Matchs interrompus : Si un match est abandonné ou qu'une équipe abandonne, les paris sur tous les marchés qui n'ont pas atteint une conclusion naturelle à ce moment-là seront annulés.
9.3. Exclusion du Golden Set :
Le « Golden Set » est strictement exclu de tous les marchés de match et de set. Seuls les points et les sets joués pendant le format de match régulier sont pris en compte pour le règlement.
9.4. Déductions de points officielles :
Les déductions de points officielles sont prises en compte pour tous les marchés qui n'ont pas encore été déterminés au moment de la déduction. Les marchés qui ont déjà atteint une conclusion naturelle avant la déduction (ex. : une « Équipe qui atteindra 10 points en premier » déjà gagnée) ne seront pas re-réglés.
9.5. Corrections d'erreurs :
Le Sportsbook se réserve le droit d'annuler les paris pour les marchés qui restent ouverts avec un score, un statut de match ou un temps de match incorrect qui a un impact significatif sur les cotes.
9.6. Handicaps de points et de sets :
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Handicap de points du match : Les paris sur ce marché sont réglés après la confirmation du dernier point du match.
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Handicap de sets du match : Les paris sur ce marché sont réglés dès que le résultat du handicap mentionné dans la description du marché a été déterminé de manière inconditionnelle.
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Handicap du set : Les bêtes sur les handicaps de points pour un set spécifique sont réglés dès que le résultat concerné est déterminé de manière inconditionnelle au cours de ce set.
9.7. Plus de / Moins de (Totaux) :
Les paris sur les marchés de points totaux (Match, Équipe ou Set) sont réglés dès que le résultat spécifié a été déterminé de manière inconditionnelle.
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Marchés d'entiers : Si un marché à nombre entier est proposé (ex. : 80,0) et que le résultat final est égal à la ligne de description du marché, les paris sur le marché respectif sont annulés.
9.8. Marchés du score exact :
Les paris sur les marchés de score exact du match et du set sont réglés après la confirmation du dernier point de la période concernée. Si le match ou le set n'est pas terminé ou joué, les paris sur tous les marchés de score exact concernés seront annulés.
9.9. Points supplémentaires dans le set :
Parier sur le fait qu'un set nécessitera ou non des points supplémentaires pour être décidé (c'est-à-dire aller au-delà de 21 points pour les sets 1 et 2 ou de 15 points pour le set 3).
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Règlement : Les paris sur ce marché sont réglés comme « Oui » une fois que le score atteint 20-20 (40e point) dans les sets 1 et 2, ou 14-14 (28e point) dans le set 3. Si le set se termine sans atteindre ces scores, les paris sur le marché sont réglés comme « No ».
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Si un set n'est pas joué, les paris sur le marché pour ce set sont annulés.
9.10. En tête après « Y » points :
Parier sur l'équipe qui mènera dans un set spécifique après un nombre désigné de points tel que spécifié dans la description du marché (ex. : Set 1 - En tête après 10 points). Les paris sur le marché sont réglés exactement après la confirmation du Y-ème point du set.
9.11. Équipe qui atteindra « X » points en premier :
Parier sur l'équipe qui sera la première à atteindre le nombre cible de points spécifié dans la description du marché au cours d'un set. Les paris sur le marché sont réglés immédiatement une fois que la ligne a été atteinte.
Si le set mentionné dans le marché se termine ou est abandonné avant que la cible ne soit atteinte, les paris sur le marché sont annulés, à moins que le résultat n'ait déjà été déterminé.
9.12. Vainqueur du point numéro X :
Parier sur l'équipe qui remportera un point spécifiquement désigné (ex. : Set 2 - Point 8). Les paris sur le marché sont réglés immédiatement après la confirmation du point. Si le point n'est pas atteint ou joué (ex. : en raison d'un abandon ou de la fin du set), les paris sur le marché sont annulés.
10. Futsal
Glossaire du Futsal (A-Z)
Note importante : Ce glossaire est fourni uniquement à des fins d'information et de navigation. Les définitions contenues dans le présent document sont destinées à aider à la compréhension des termes courants du futsal et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour les règles de règlement final et les conditions spécifiques, veuillez vous référer aux règles de règlement générales et spécifiques au sport applicables.
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Fautes accumulées : Un système dans lequel, après qu'une équipe a commis cinq fautes au cours d'une mi-temps, chaque faute suivante entraîne un coup franc direct depuis la deuxième marque de penalty (10 mètres).
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Temps chronométré : Le futsal se joue avec un « chronomètre arrêté », ce qui signifie que le temps s'arrête chaque fois que le ballon est hors du jeu ou que le jeu est interrompu.
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Rentrée de touche : La méthode de reprise du jeu lorsque le ballon franchit la ligne de touche (remplaçant la touche effectuée à la main dans le football traditionnel).
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Conclusion naturelle : Un principe de règlement selon lequel un pari est réglé si le résultat était déjà déterminé et n'aurait pas pu changer quel que soit la suite du jeu.
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Prolongation (Temps additionnel) : Périodes supplémentaires jouées pour déterminer un vainqueur dans les compétitions à élimination directe si le match est à égalité à la fin du temps réglementaire.
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Séance de tirs au but : Une série de tirs au but effectués pour déterminer un vainqueur si l'égalité persiste après la prolongation.
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Temps réglementaire : La durée officielle d'un match, comprenant de manière standard deux mi-temps de 20 minutes chacune (temps chronométré).
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Temps mort : Une période d'une minute que chaque équipe peut demander une fois par mi-temps lorsqu'elle est en possession du ballon.
Règles générales du Futsal
10.1. Règlement du temps réglementaire :
Tous les marchés sont réglés sur la base du résultat à la fin du temps réglementaire (standard de 40 minutes de jeu composé de deux mi-temps de 20 minutes) uniquement, sauf mention expresse contraire dans la description du marché.
10.2. Report et reprogrammation (règle des 48 heures) :
Les paris sur tous les marchés d'un match reporté ou annulé seront nuls si l'événement ne commence pas ou ne reprend pas dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue.
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Reprise : Si un match est interrompu mais reprend dans les 48 heures suivant l'heure du coup d'envoi initial, tous les paris non réglés resteront valables et seront réglés sur la base du résultat final.
10.3. Abandon et conclusion naturelle :
Si un match est abandonné et ne reprend pas dans le délai de 48 heures, les paris sur tous les marchés qui n'ont pas atteint une conclusion naturelle au moment de l'abandon seront nuls.
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Les paris sur les marchés qui ont été déterminés de manière inconditionnelle (par exemple, « Vainqueur de la 1ère mi-temps » si la première mi-temps est terminée) seront réglés conformément aux règles de ces marchés.
10.4. Corrections d'erreurs :
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Si une heure de match incorrecte a été affichée dans le Sportsbook, dans les cas où l'écart a considérablement influencé l'exactitude des cotes, le Sportsbook se réserve le droit d'annuler les paris concernés.
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Score/Tableau d'affichage incorrect : Si un mauvais score est saisi dans le Sportsbook, tous les marchés seront nuls pour la période pendant laquelle le score incorrect a été affiché.
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Informations incorrectes : Si les noms des équipes, des participants ou les détails du tournoi sont affichés de manière incorrecte, le Sportsbook se réserve le droit de déclarer les paris nuls.
10.5. Erreurs disciplinaires et de pénalité :
Le Sportsbook se réserve le droit d'annuler les paris pour les marchés restant ouverts après qu'un événement significatif (but, carton rouge ou penalty) a déjà eu lieu. De plus, si un marché est ouvert avec des informations manquantes ou incorrectes (par exemple, cartons rouges), les paris affectés par cette erreur peuvent être nuls.
10.6. Marchés de mi-temps (1ère et 2ème mi-temps) :
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1ère mi-temps : Les paris sur ces marchés (Vainqueur, Handicap, Totaux) sont réglés strictement sur le résultat de la première mi-temps. Si un match est abandonné pendant la première mi-temps, les paris sur tous les marchés non réglés de la 1ère mi-temps sont déclarés nuls, sauf s'ils sont déjà déterminés.
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2ème mi-temps : Les paris sur ces marchés (Vainqueur, Handicap, Totaux, Pair/Impair) sont réglés sur la base du score obtenu pendant la deuxième mi-temps uniquement, à l'exclusion du score de la première mi-temps et de toute prolongation. Si un match est abandonné pendant la deuxième mi-temps, les paris sur tous les marchés non réglés de la 2ème mi-temps sont nuls, sauf s'ils sont déjà déterminés.
10.7. Équipe qui marquera le prochain but :
Parier sur l'équipe qui marquera le prochain but désigné dans le match.
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Buts contre son camp : Aux fins de ce marché, les buts contre son camp comptent pour l'équipe qui marque et dans la séquence des buts.
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Règlement : Les paris sur ce marché sont réglés en temps réel dès que le but est confirmé.
11. Badminton
Glossaire du Badminton (A-Z)
Note importante : Ce glossaire est fourni uniquement à des fins d'information et de navigation. Les définitions contenues dans le présent document sont destinées à aider à la compréhension des termes courants du badminton et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour les règles de règlement final et les conditions spécifiques, veuillez vous référer aux règles de règlement générales et spécifiques au sport applicables.
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Points supplémentaires : Se produit lorsqu'un set atteint une égalité de 20-20. Le set continue jusqu'à ce qu'un camp obtienne un avantage de deux points ou atteigne le plafond de 30 points (le premier à 30 gagne).
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Set : Une unité de score au badminton. La plupart des matchs professionnels se jouent au meilleur des 3 sets (« Best of 3 »).
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Conclusion naturelle : Un principe de règlement selon lequel les paris sur un marché sont réglés dès que le résultat pertinent pour le marché est déterminé de manière inconditionnelle, indépendamment d'un abandon ultérieur.
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Déduction de points : Une pénalité officielle par laquelle des points sont retirés du score d'un concurrent par l'arbitre en raison d'une mauvaise conduite.
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Abandon : Lorsqu'un concurrent se retire officiellement d'un match alors qu'il est en cours (généralement en raison d'une blessure).
Règles générales du Badminton
11.1. Moment du règlement et finalité :
Les paris sur tous les marchés sont réglés dès que le point ou l'élément du set qui décide du résultat de ce marché est confirmé. Les points sont considérés comme confirmés une fois que le point suivant a commencé ou que l'arbitre annonce officiellement le score.
11.2. Report et abandon (règle des 48 heures) :
Si un match est reporté ou annulé, tous les paris sur ce match restent valables si le jeu commence/reprend dans les 48 heures suivant l'heure initialement prévue. Si le délai dépasse 48 hours, les paris sur tous les marchés non réglés seront nuls.
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Matchs interrompus : Si un match est abandonné ou qu'un joueur abandonne, les paris sur tous les marchés qui n'ont pas atteint une conclusion naturelle à ce moment-là seront nuls.
11.3. Abandon et marchés non décidés :
En cas d'abandon ou de disqualification au cours d'un match, les paris sur tous les marchés qui n'ont pas été déterminés de manière inconditionnelle (par exemple, « Vainqueur du Set 2 » si le joueur abandonne alors que le score est de 10-10 dans le Set 2) seront nuls.
11.4. Déductions officielles de points :
Les déductions officielles de points sont prises en compte pour les paris sur tous les marchés non réglés. Les paris sur les marchés qui ont déjà atteint une conclusion naturelle avant la déduction seront réglés sur la base du score à ce moment-là et ne seront pas révisés.
11.5. Corrections d'erreurs :
Le Sportsbook se réserve le droit d'annuler les paris des marchés concernés dans les scénarios suivants :
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Score incorrect : Si les paris sur les marchés restent ouverts avec un score incorrect qui a un impact significatif sur les cotes.
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Participants incorrects : Si les participants (joueurs ou équipes) sont affichés de manière incorrecte dans le Sportsbook.
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Heure du match : Si des cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte.
11.6. Marchés du match (Vainqueur, Handicap, Totaux) :
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Vainqueur du match : Les paris sur ce marché sont réglés après la confirmation du dernier point du match.
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Handicap de sets du match : Les paris sur ce marché sont réglés dès que le résultat du handicap mentionné dans la description du marché a été déterminé de manière inconditionnelle.
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Handicap de points du match : Les paris sur ce marché sont réglés après la confirmation du dernier point du match.
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Total de sets/points : Les paris sur ces marchés sont réglés dès que le résultat mentionné dans la description du marché a été atteint (conclusion naturelle). Si un résultat sous forme de nombre entier mentionné dans la description du marché est proposé et que le résultat final est égal à ce résultat, le pari est déclaré nul.
11.7. Marchés spécifiques au set :
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Vainqueur/Total/Handicap du set : Les paris sur ces marchés sont réglés après la confirmation du dernier point du set spécifié. Si un joueur abandonne pendant le set, les paris sur les marchés non réglés pour ce set spécifique seront nuls, sauf s'ils ont déjà été déterminés par une conclusion naturelle.
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Score exact du set : Les paris sur ce marché sont réglés après la confirmation du dernier point du set spécifié.
11.8. Marchés de jeu dynamiques :
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Points supplémentaires dans le set : Parier sur le fait qu'un set nécessitera ou non des points supplémentaires (ira au-delà de 21). Les paris sur ce marché sont réglés comme « Oui » une fois que le score atteint 20-20 (40ème point) dans le set spécifié.
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En tête du set après « Y » points : Parier sur le concurrent qui sera en tête après qu'un nombre désigné de points, tel que mentionné dans la description du marché, aura été atteint (par exemple, En tête du Set 1 après 10 points). Les paris sur ce marché sont réglés exactement après la confirmation du Y-ème point mentionné dans la description du marché du set.
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Course vers « X » points dans le set : Parier sur le concurrent qui sera le premier à atteindre le nombre cible de points mentionné dans la description du marché au cours d'un set. Les paris sur le marché sont réglés immédiatement dès que le nombre cible mentionné dans la description du marché est atteint.
Vainqueur du point numéroté du set : Parier sur le vainqueur d'un point spécifique mentionné dans la description du marché (par exemple, Set 2 Point 5). Les paris sur ce marché sont réglés immédiatement après la confirmation du point mentionné dans la description du marché. Si le point mentionné dans la description du marché n'est pas atteint en raison de la fin du set ou d'un abandon, les paris sur le marché respectif sont nuls.
12. Rugby à XV et rugby à XIII
Glossaire du Rugby (A-Z)
Note importante : Ce glossaire est fourni uniquement à des fins d'information et de navigation. Les définitions contenues dans le présent document sont destinées à aider à la compréhension des termes courants du rugby et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour les règles de règlement final et les conditions spécifiques, veuillez vous référer aux règles de règlement générales et spécifiques au sport applicables.
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Transformation : Un coup de pied au but après qu'un essai a été marqué, valant 2 points.
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Drop : Un but marqué en donnant un coup de pied dans le ballon pour le faire passer entre les poteaux de but après qu'il a touché le sol, valant 3 points.
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Prolongation : Périodes supplémentaires jouées pour déterminer un vainqueur dans les matchs à élimination directe. Par défaut, les marchés excluent la prolongation, sauf indication contraire.
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Conclusion naturelle : Un principe selon lequel un pari est réglé si le résultat du marché concerné était déjà déterminé et n'aurait pas pu changer.
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NRL / State of Origin : Compétitions spécifiques de rugby à XIII australien avec une logique de règlement unique pour la participation des joueurs.
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Pénalité : Un coup de pied au but accordé après une faute, valant 3 points.
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Essai de pénalité : Accordé si une équipe aurait marqué un essai sans une faute de l'adversaire. Vaut 5 points (Rugby à XV) ou 4 points (Rugby à XIII). Note : Ces points comptent pour les totaux des équipes mais pas pour les marchés individuels des marqueurs d'essais.
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Temps réglementaire (80 minutes) : Les 80 minutes de jeu prévues, y compris le temps additionnel pour blessure ou arrêt de jeu, mais excluant les prolongations, les séances de tirs au but ou la mort subite.
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Essai : La principale méthode de marquage, valant 5 points (Rugby à XV) ou 4 points (Rugby à XIII), obtenue en aplatissant le ballon dans l'en-but de l'adversaire.
Règles générales du Rugby
12.1. Règlement des 80 minutes réglementaires :
Tous les marchés sont réglés sur la base du résultat à la fin des 80 minutes de jeu prévues, sauf indication contraire. Cela inclut le temps additionnel pour blessure ou arrêt de jeu, mais n'inclut pas les prolongations, le temps alloué pour une séance de tirs au but ou la mort subite.
12.2. Report et reprogrammation (règle des 48 heures) :
Les paris sur tous les marchés d'un match reporté ou annulé seront nuls si l'événement ne commence pas ou ne reprend pas dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue.
12.3. Abandon :
Si un match est abandonné avant la fin du temps réglementaire (80 minutes), les paris sur tous les marchés liés à ce match seront déclarés nuls, que le résultat ait déjà été déterminé ou non.
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Exception : Les paris sur les marchés qui ont atteint une conclusion naturelle (par exemple, Premier marqueur d'essai si un essai a été marqué) seront réglés conformément aux règles du marché applicables.
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Règle d'abandon spécifique au marqueur d'essai : Voir la section 12.7.
12.4. Corrections d'erreurs :
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Si une heure de match incorrecte a été affichée, et que cela a considérablement influencé l'exactitude des cotes, le Sportsbook se réserve le droit d'annuler les paris concernés.
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Événements en direct : Si les paris sur un marché restent ouverts après que des événements significatifs (buts, cartons rouges ou pénalités) ont déjà eu lieu, le Sportsbook se réserve le droit d'annuler les paris concernés.
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Cartons rouges : Si un marché a été ouvert avec une information de carton rouge manquante ou incorrecte dans le Sportsbook, le Sportsbook se réserve le droit d'annuler les paris sur ce marché.
12.5. Changement de lieu :
Si un match est déplacé dans un autre stade mais que la désignation domicile/extérieur reste inchangée, tous les paris sur ce match restent valables.
Si les équipes sont inversées ou si les noms ou le tournoi sont affichés de manière incorrecte dans le Sportsbook, le Sportsbook se réserve le droit de déclarer les paris concernés nuls.
Marchés statistiques et spécifiques du Rugby
12.6. Totaux de l'équipe et du match :
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Points/Essais : Les paris sur ce marché sont réglés sur la base du score à la fin du temps réglementaire.
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Marge du vainqueur : Parier sur l'écart de points spécifique entre les équipes à la fin des 80 minutes.
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Mi-temps avec le score le plus élevé : Les paris sur ce marché sont réglés sur la base des points marqués dans chaque mi-temps, le score le plus élevé étant retenu. Si le match est abandonné, ces marchés sont nuls.
12.7. Logique des essais de pénalité :
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Marchés de l'équipe : Les essais de pénalité comptent pour les totaux de l'équipe, la première équipe à marquer, la dernière équipe à marquer et les marchés du moment de l'essai.
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Marchés des joueurs : Les essais de pénalité ne comptent pas pour les marchés individuels des joueurs
Marqueurs d'essais (À tout moment, Premier, Dernier).
12.8. Marchés de drop : Parier sur le fait qu'un drop réussi sera marqué ou non pendant le match. Le règlement est basé sur le temps réglementaire uniquement.
Paris sur les joueurs de rugby (Marchés des marqueurs d'essais)
12.9. Participation générale (sauf NRL/State of Origin) :
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Toute sélection : Tout pari sur un marché d'un joueur qui ne prend pas part au match sera nul.
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Premier marqueur d'essai : Le joueur mentionné dans la description du marché doit être sur le terrain au moment du premier essai. Si le joueur entre dans le match après que le premier essai a déjà été marqué, le pari sera nul.
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Dernier marqueur d'essai : Si un joueur mentionné dans la description du marché prend part à un match à un moment quelconque du match, les paris sur le marché respectif restent valables.
12.10. Règle spécifique à la NRL australienne et au State of Origin :
Pour ces compétitions spécifiques uniquement, les paris sur les marchés de sélection de joueurs seront réglés comme perdus, que le joueur mentionné dans la description du marché respectif ait été ou non sur le terrain au moment où l'essai a été marqué, à condition qu'il ait fait partie de l'équipe de la feuille de match.
12.11. Règles d'abandon pour le marqueur d'essai :
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Abandon avant la mi-temps : Tous les paris sur les marqueurs d'essais seront nuls, qu'un essai ait déjà été marqué ou non.
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Abandon pendant la deuxième mi-temps : Les paris sur les marchés pour les joueurs qui ont déjà marqué un essai en première mi-temps avant l'abandon seront réglés comme gagnants.
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Les paris sur toutes les sélections de marchés de joueurs restantes (joueurs qui n'ont pas marqué) seront nuls.
12.12. Marqueur d'essai à tout moment :
Parier si un joueur marquera un essai à un moment quelconque pendant le temps réglementaire.
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Pas de marqueur d'essai : Cette sélection est incluse parmi les sélections du marché. Si aucun essai n'est marqué, les paris sur cette sélection de marché sont réglés comme gagnants, et les paris sur tous les marchés de joueurs sont réglés comme perdus (à condition que le joueur mentionné dans la sélection du marché ait participé). Si le joueur mentionné dans la sélection du marché n'a pas participé (non-partant), les paris sur les marchés concernés seront nuls.
12.13. Premier marqueur d'essai / Premier marqueur d'essai de l'équipe :
Parier sur le joueur qui marquera le premier essai du match (ou pour son équipe spécifique).
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Si le premier essai est un essai de pénalité, le marché reste ouvert et sera réglé sur la base du prochain essai éligible marqué par un joueur.
12.14. Dernier marqueur d'essai :
Parier sur le joueur qui marquera le dernier essai du match dans le temps réglementaire.
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Si le dernier essai est un essai de pénalité, le marché est réglé sur la base du joueur qui a marqué l'essai éligible précédent.
12.15. Joueur qui marquera 2 essais ou plus / Coup de chapeau (Hat-trick) :
Parier sur le fait qu'un joueur marquera deux essais ou plus (ou trois pour un coup de chapeau) pendant le temps réglementaire. Les essais de pénalité ne comptent pas dans le total du joueur. En cas d'abandon, les paris sur ce marché seront réglés comme gagnés si le joueur a déjà atteint le nombre d'essais requis ; sinon, les paris sur ce marché seront déclarés nuls.
13. Rugby à sept
Glossaire du Rugby à sept (A-Z)
Note importante : Ce glossaire est fourni uniquement à des fins d'information et de navigation. Les définitions contenues dans le présent document sont destinées à aider à la compréhension des termes courants du rugby à sept et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour les règles de règlement final et les conditions spécifiques, veuillez vous référer aux règles de règlement générales et spécifiques au sport applicables.
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Transformation : Un coup de pied au but après qu'un essai a été marqué. Au rugby à sept, les transformations doivent être tentées sous forme de coup de pied tombé (drop).
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Prolongation : Dans les matchs à élimination directe, si le score est à égalité, une prolongation au principe de la « mort subite » est jouée. Les marchés standards excluent cela, sauf indication contraire.
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Conclusion naturelle : Un principe selon lequel le résultat décrit dans le marché et les présentes règles était déjà définitivement déterminé avant un abandon.
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Essai de pénalité : Accordé pour une faute qui empêche un essai certain. Vaut 7 points (aucune tentative de transformation n'est requise).
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Temps réglementaire (14/20 minutes) : La durée prévue d'un match de rugby à sept, de manière standard deux mi-temps de 7 minutes chacune (ou 10 minutes pour les finales), plus le temps additionnel.
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Essai : La principale méthode de marquage, valant 5 points.
Règles générales du Rugby à sept
13.1. Règlement du temps réglementaire :
Les paris sur tous les marchés sont réglés sur la base du résultat à la fin du temps réglementaire (standard de 14 ou 20 minutes de jeu, selon la phase du tournoi). Cela inclut tout temps additionnel mais n'inclut pas les prolongations ou la mort subite, à moins que le marché ne mentionne spécifiquement « prolongation incluse ».
13.2. Report et reprogrammation (règle des 48 heures) :
Les paris sur tous les marchés d'un match reporté ou annulé seront nuls si l'événement ne commence pas et ne reprend pas dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue.
13.3. Abandon :
Si un match est abandonné avant la fin du temps réglementaire, les paris sur tous les marchés qui n'ont pas atteint une conclusion naturelle seront nuls.
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Les paris sur les marchés qui ont été déterminés de manière inconditionnelle au moment de l'abandon (par exemple, « Premier marqueur d'essai » si un essai a déjà été marqué) seront réglés conformément aux règles de ces marchés.
13.4. Corrections d'erreurs :
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Si une heure de match incorrecte a été affichée, et que cela a considérablement influencé l'exactitude des cotes, le Sportsbook se réserve le droit d'annuler les paris concernés.
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Erreurs de score/événement : Si les paris sur un marché restent ouverts après qu'un événement significatif (par exemple, but, carton rouge ou buts sur pénalité) s'est déjà produit, le Sportsbook se réserve le droit d'annuler les paris concernés.
13.5. Changements de tournoi :
Si la durée des mi-temps est modifiée par rapport à la durée standard (par exemple, de 7 minutes à 10 minutes) après l'ouverture des marchés, tous les paris sur les marchés concernés resteront valables, à condition que le changement ait été effectué par l'organisme officiel de réglementation.
Statistiques du Rugby à sept et règles du marché
13.6. Marchés de mi-temps (1ère et 2ème mi-temps) :
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1st Half : Les paris sur ce marché sont réglés sur la base du résultat de la première mi-temps uniquement.
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2nd Half : Les paris sur ce marché sont réglés sur la base des points marqués au cours de la deuxième mi-temps uniquement (en commençant à 0-0). Cela exclut toute prolongation.
13.7. Logique des essais de pénalité :
Marchés de l'équipe : Les essais de pénalité comptent pour les totaux de l'équipe, le total des essais et les marchés « Prochaine équipe à marquer ».
Marchés des joueurs : Les essais de pénalité ne comptent pas pour les marchés individuels des marqueurs d'essais des joueurs.
13.8. Première/Dernière équipe à marquer :
Parier sur l'équipe qui marquera les premiers ou les derniers points/essais du match. Si le match est abandonné, les paris sur les marchés de la dernière équipe à marquer sont nuls. Les paris sur la première équipe à marquer sont nuls à moins qu'un résultat pertinent pour le marché n'ait déjà été déterminé de manière inconditionnelle avant l'abandon (conclusion naturelle).
13.9. Marchés des marqueurs d'essais (À tout moment / Premier / Dernier) :
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Participation : Tout joueur qui prend une part quelconque au match est considéré comme un « partant » pour les marchés du marqueur d'essai à tout moment et du dernier marqueur d'essai.
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Premier marqueur d'essai : Si un joueur entre sur le terrain après que le premier essai a été marqué, les paris sur les marchés pour ce joueur sont nuls.
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Essais de pénalité : Si un essai de pénalité est marqué, il est ignoré pour les marchés de marqueurs d'essais spécifiques aux joueurs. Les paris sur le marché restent ouverts et seront réglés sur la base du prochain essai éligible marqué par un joueur.
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Abandon : Le règlement des marchés de marqueurs d'essais suivra les règles générales d'abandon, les résultats n'étant déterminés que lorsqu'une conclusion naturelle a été atteinte.
14. Fléchettes
Glossaire des Fléchettes (A-Z)
Note importante : Ce glossaire est fourni uniquement à des fins d'information et de navigation. Les définitions contenues dans le présent document sont destinées à aider à la compréhension des termes courants des fléchettes et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour les règles de règlement final et les conditions spécifiques, veuillez vous référer aux règles de règlement générales et spécifiques au sport applicables.
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Bullseye : La zone centrale circulaire de la cible de fléchettes. La bulle extérieure vaut 25 points et la bulle intérieure (double bulle) vaut 50 points. Pour les besoins du règlement, le Bullseye compte comme une couleur de fermeture rouge.
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Fermeture (Checkout) : Le dernier lancer ou la séquence de lancers qui ramène le score d'un joueur exactement à zéro, mettant fin à un Leg. La dernière fléchette doit atterrir dans un double ou dans la bulle intérieure.
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Leg : Une seule partie de fléchettes (par exemple, 501) au sein d'un set ou d'un match.
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Conclusion naturelle : Un principe de règlement selon lequel un marché est réglé dès que le résultat est déterminé de manière inconditionnelle, même si le match est abandonné par la suite.
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Set : Une unité de jeu composée d'un nombre spécifique de legs (généralement le premier à gagner 3 legs gagne le set).
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Forfait (Walkover) : Lorsqu'un joueur est déclaré vainqueur avant le début ou la fin du match parce que son adversaire n'est pas en mesure de participer.
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180 (Maximum) : Le score le plus élevé possible avec trois fléchettes en une seule visite, obtenu en plaçant les trois fléchettes dans la zone du triple-20.
Règles générales des Fléchettes
14.1. Résultat du match et fin du match :
Les paris sur tous les marchés de match complet (Vainqueur, Handicaps, Totaux) sont réglés à la fin du match. Si un match commence mais n'est pas terminé pour une raison quelconque (par exemple, abandon ou disqualification), les paris sur tous les marchés qui n'ont pas atteint une conclusion naturelle seront nuls.
14.2. Report et abandon (règle des 48 heures) :
Dans le cas où le match est reporté, abandonné ou non terminé dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue ou en cas de forfait, tous les marchés qui n'ont pas atteint une conclusion naturelle seront nuls.
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Si le match reprend à partir du moment de l'interruption dans les 48 heures, les paris sur tous les marchés resteront valables.
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Si un vainqueur officiel est annoncé pour une phase de tournoi dans le délai de 48 heures, le Sportsbook réglera les paris sur les marchés de vainqueur de match sur la base de la décision officielle de l'organisme de réglementation du tournoi.
14.3. Corrections d'erreurs :
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Score incorrect : Le Sportsbook se réserve le droit d'annuler les paris sur les marchés qui restent ouverts avec un score incorrect qui a un impact significatif sur les cotes.
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Participants incorrects : Si les joueurs ou les équipes sont affichés de manière incorrecte sur le marché, le Sportsbook se réserve le droit d'annuler les paris sur les marchés respectifs.
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Heure du match/Cotes incorrectes : Si des cotes ont été proposées sur la base d'une heure de match incorrecte ou d'informations matériellement incorrectes, le Sportsbook se réserve le droit d'annuler les paris concernés.
Règles du marché des Fléchettes
14.4. Handicaps de sets et de legs :
Les paris sur les marchés à handicap (handicap de sets ou handicap de legs) sont réglés une fois le match terminé. Si le match n'est pas terminé, les paris sur ces marchés sont nuls, sauf si le résultat était déjà déterminé de manière inconditionnelle.
14.5. Plus de/Moins de (Totaux) :
Parier sur le fait que le nombre total de sets, de legs ou de 180 du match sera supérieur ou inférieur à la ligne spécifiée.
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Les paris sur ces marchés sont réglés à la fin du match.
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Si le match n'est pas terminé, les paris sur le marché des totaux seront nuls, sauf si la ligne mentionnée dans la description du marché respectif a déjà été dépassée (par exemple, Total Match 180s Plus de 5,5 est réglé comme gagné si 6 ou plus de 180 ont déjà été enregistrés).
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Si une ligne sous forme de nombre entier est proposée dans la description du marché et que le résultat final est égal à la ligne, les paris sur le marché concerné sont nuls.
14.6. Vainqueur du prochain Leg / du prochain Set :
Parier sur le vainqueur d'un leg ou d'un set spécifique désigné.
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Ces marchés sont réglés immédiatement après la fin du leg ou du set spécifique.
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Si le leg ou le set spécifique n'est pas terminé ou n'est pas joué en raison de l'abandon du match, les paris sur les marchés respectifs seront nuls.
14.7. Couleur de fermeture :
Parier sur la couleur du segment où la dernière fléchette gagnante atterrit dans un leg spécifique ou lors de la fermeture du match.
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Le Bullseye (50 points) est officiellement compté comme rouge aux fins du règlement.
14.8. Plus grand nombre de 180 (1X2) :
Parier sur le joueur qui marquera le plus de 180 au cours du match. Si le match n'est pas terminé, les paris sur ce marché sont nuls car le joueur distancé aurait théoriquement pu dépasser le leader.
Si les deux joueurs enregistrent le même nombre de 180, les paris sur le marché seront réglés comme un match nul (si le marché match nul a été proposé) ou nuls pour les marchés à 2 issues.
15. Snooker
Glossaire du Snooker (A-Z)
Note importante : Ce glossaire est fourni uniquement à des fins d'information et de navigation. Les définitions contenues dans le présent document sont destinées à aider à la compréhension des termes courants du snooker et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour les règles de règlement final et les conditions spécifiques, veuillez vous référer aux règles de règlement générales et spécifiques au sport applicables.
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Century Break (Break de 100) : Un score de 100 points ou plus compilé par un joueur en une seule visite à la table sans manquer un coup.
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Frame : Une seule unité de jeu au snooker. Un match se compose d'un nombre désigné de frames (par exemple, au meilleur des 19 frames).
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Bille libre (Free Ball) : Une situation de pénalité où l'arbitre permet à un joueur de nommer n'importe quelle bille de couleur comme une rouge. Selon nos règles, celles-ci ne comptent pas pour les marchés de la « Bille de couleur empochée ».
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Conclusion naturelle : Un principe de règlement selon lequel un marché a son résultat établi dès que le résultat est déterminé de manière inconditionnelle, même si le match est abandonné par la suite.
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Empocher (Pot) : L'action d'envoyer une bille dans une poche.
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Remplacement des billes (Re-rack) : Lorsque l'arbitre et les joueurs conviennent de recommencer une frame depuis le début (généralement en raison d'une impasse).
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Forfait (Walkover) : Lorsqu'un joueur se voit attribuer la victoire du match avant le début ou la fin du match parce que son adversaire n'est pas en mesure de participer.
Règles générales du Snooker
15.1. Fin du match et abandon :
Les paris sur tous les marchés de match complet (Vainqueur, Handicaps, Totaux) sont réglés à la fin du match. Si un joueur est disqualifié ou abandonne avant la fin du match, les paris sur tous les marchés qui n'ont pas atteint une conclusion naturelle seront nuls.
15.2. Report et abandon (règle des 48 heures) :
En cas de report, d'abandon ou de non-achèvement du match dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue ou en cas de forfait, tous les marchés qui n'ont pas atteint une conclusion naturelle seront nuls après 48 heures.
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Si le match reprend à partir du point d'interruption dans les 48 heures, les paris sur tous les marchés du match resteront valables.
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Si un vainqueur officiel est annoncé pour une phase de tournoi dans le délai de 48 heures, le Sportsbook réglera les paris sur les marchés de vainqueur de match sur la base de la décision officielle de l'organisme de réglementation du tournoi.
15.3. Logique de remplacement des billes (Re-rack) :
Si un re-rack se produit, les paris sur les marchés qui ont déjà atteint une conclusion naturelle avant le re-rack (par exemple, « Première couleur empochée ») resteront valables et seront réglés sur la base de ce résultat. Les paris sur tous les autres marchés pour cette frame spécifique seront réglés sur la base du jeu dans la frame recommencée.
15.4. Corrections d'erreurs :
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Score incorrect : Le Sportsbook se réserve le droit de déclarer les paris nuls si les paris sur un marché restent ouverts avec un score incorrect qui a un impact significatif sur les cotes.
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Participants incorrects : Si les joueurs sont affichés de manière incorrecte dans la description du marché, le Sportsbook se réserve le droit d'annuler les paris sur les marchés concernés.
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Heure du match/Cotes incorrectes : Si des cotes sur un marché ont été proposées sur la base d'une heure incorrecte ou d'informations matérielment incorrectes, les paris sur les marchés concernés peuvent être nuls.
Règles du marché du Snooker
15.5. Marchés liés à la frame :
Paris sur le résultat d'une frame spécifique désignée (par exemple, Vainqueur, Total des points, Century Break).
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Si une frame commence mais n'est pas terminée, les paris sur tous les marchés liés à cette frame seront nuls, sauf si le résultat pertinent pour le marché a déjà été déterminé.
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Total des points de la prochaine frame (Pair/Impair) : Les paris sur ce marché sont réglés sur la base du total des points marqués par les deux joueurs dans cette frame. Si la frame n'est pas terminée, les paris sur ce marché sont nuls.
15.6. Marchés de Century Break (Break de 100) :
Parier sur le fait qu'un joueur réalisera ou non un break de 100 points ou plus dans une frame spécifique ou pendant le match.
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Si le match ou la frame spécifique est abandonné, les paris sur ces marchés sont nuls, à moins qu'un century break n'ait déjà été enregistré.
15.7. Marchés de première bille empochée / Bille de couleur empochée :
Parier sur la bille ou la couleur qui sera empochée en premier dans une frame spécifique.
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Exclusion de faute/bille libre : Aucune faute ni « bille libre » n'est prise en compte pour le règlement des paris sur les marchés « Bille de couleur empochée » ou « Première bille empochée ». Les paris sur ces marchés sont réglés sur la base de la première bille légalement empochée.
15.8. Totaux et handicaps du match :
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Total de frames Plus de/Moins de : Parier sur le nombre total de frames jouées dans le match. Les paris sur ce marché sont réglés à la fin du match. Si le match n'est pas terminé, les paris sur les marchés sont nuls, à moins que le résultat n'ait déjà atteint la conclusion naturelle. Si une ligne sous forme de nombre entier est proposée et que le résultat final est égal à la ligne, le pari est déclaré nul.
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Handicap du match : Le marché s'applique au score final des frames. Si le match n'est pas terminé, les paris sur ce marché sont nuls.
16. Tennis de table
Glossaire du Tennis de table (A-Z)
Note importante : Ce glossaire est fourni uniquement à des fins d'information et de navigation. Les définitions contenues dans le présent document sont destinées à aider à la compréhension des termes courants du tennis de table et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour les règles de règlement final et les conditions spécifiques, veuillez vous référer aux règles de règlement générales et spécifiques au sport applicables.
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Points supplémentaires (Avantage) : Se produit lorsqu'un set atteint une égalité de 10-10. Le set se poursuit jusqu'à ce qu'un joueur/une équipe obtienne un écart de deux points.
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Set : Une seule unité de jeu au tennis de table, jouée de manière standard en 11 points. Un match se joue généralement au meilleur des 5 ou des 7 sets (« Best of 5 » ou « Best of 7 »).
-
Conclusion naturelle : Un principe de règlement selon lequel un marché est réglé dès que le résultat pertinent pour le marché est déterminé de manière inconditionnelle, même si le match est abandonné par la suite.
-
Déduction de points : Une pénalité officielle par laquelle des points sont retirés du score d'un joueur par l'arbitre en raison d'une mauvaise conduite ou de violations des règles.
-
Abandon : Lorsqu'un joueur se retire officiellement d'un match alors qu'il est en cours.
Règles générales du Tennis de table
16.1. Moment du règlement et finalité :
Les paris sur tous les marchés sont réglés dès que le point ou l'élément du set qui décide du résultat de ce marché est confirmé. Les résultats finaux du match (Vainqueur, Score exact, Handicaps du match) sont réglés après la confirmation du dernier point du match.
16.2. Report et abandon (règle des 48 heures) :
Si un match est reporté, annulé ou non terminé, les paris sur tous les marchés restent valables si le jeu commence/reprend dans les 48 heures suivant l'heure initialement prévue. Si le délai dépasse 48 heures, les paris sur tous les marchés non réglés seront nuls.
-
Matchs interrompus : Si un match est abandonné ou qu'un joueur abandonne, les paris sur tous les marchés qui n'ont pas atteint une conclusion naturelle au moment de l'abandon seront nuls.
16.3. Abandon et marchés non décidés :
En cas d'abandon ou de disqualification d'un joueur, les paris sur tous les marchés qui n'ont pas atteint la conclusion naturelle (par exemple, « Vainqueur du Set 2 » si le joueur abandonne pendant le Set 1) seront nuls.
16.4. Déductions officielles de points :
Les déductions officielles de points sont prises en compte pour les paris sur tous les marchés non réglés.
Les paris sur les marchés qui ont déjà atteint une conclusion naturelle avant la déduction seront réglés sur la base du score à ce moment-là et ne seront pas révisés.
16.5. Corrections d'erreurs :
Le Sportsbook se réserve le droit d'annuler les paris dans les scénarios suivants :
-
Score incorrect : Si les paris sur les marchés restent ouverts avec un score incorrect qui a un impact significatif sur les cotes.
-
Participants incorrects : Si les joueurs ou les équipes sont affichés de manière incorrecte dans les marchés.
-
Heure du match/Cotes incorrectes : Si des cotes ont été proposées sur le marché sur la base d'une heure de match incorrecte ou d'informations matériellement incorrectes.
Règles du marché du Tennis de table
16.6. Handicaps de points et de sets :
-
Handicap de points du match : Les paris sur ce marché sont réglés après la confirmation du dernier point du match et du score final.
-
Handicap de sets du match : Les paris sur ce marché sont réglés dès que la ligne de handicap mentionnée dans la description du marché a été déterminée de manière inconditionnelle (conclusion naturelle).
-
Handicap du set : Les paris sur les marchés de handicaps de points pour un set spécifique sont réglés dès que la ligne mentionnée dans la description du marché est atteinte au cours de ce set.
16.7. Plus de/Moins de (Totaux) :
Les paris sur les marchés de points totaux (match, équipe ou set) ou de sets totaux sont réglés dès que la ligne spécifiée dans la description du marché a été atteinte.
-
Lignes sous forme de nombres entiers : Si une ligne sous forme de nombre entier est proposée dans la description du marché (par exemple, 85,0) et que le résultat final est égal à cette ligne, les paris sur ce marché seront nuls.
16.8. Marchés du score exact :
Les paris sur les marchés du score exact du match et du set sont réglés après la confirmation du dernier point de la période concernée. Si un set spécifique n'est pas joué, les paris sur tous les marchés de score exact associés seront nuls.
16.9. Points supplémentaires dans le set :
Parier sur le fait qu'un set nécessitera des points supplémentaires pour être décidé (c'est-à-dire qu'il ira au-delà de 11 points).
-
Règlement : Les paris sur ce marché sont réglés comme « Oui » une fois que le score atteint 10-10 (20ème point) au cours du set spécifié.
-
Si le set n'est pas joué ou est abandonné avant d'atteindre 10-10, les paris sur ce marché sont nuls.
16.10. En tête après « Y » points :
Paris sur le joueur qui sera en tête dans un set spécifique après qu'un nombre désigné de points mentionné dans la description du marché aura été atteint (par exemple, En tête du Set 1 après 4 points).
Les paris sur ce marché sont réglés exactement après la confirmation du Y-ème point du set mentionné dans la description du marché.
16.11. Course vers « X » points :
Parier sur le joueur qui sera le premier à atteindre le nombre cible de points mentionné dans la description du marché (3, 5, 7, etc.) au cours du set. Les paris sur ce marché sont réglés immédiatement dès que la cible mentionnée dans la description du marché est atteinte. Si la cible n'est pas atteinte en raison de la fin du set ou de l'abandon du match, les paris sur le marché sont nuls.
16.12. Vainqueur du point numéroté :
Parier sur le joueur qui gagnera un point spécifique désigné mentionné dans la description du marché (par exemple, Set 2 Point 5). Le marché est réglé immédiatement après la confirmation du point mentionné dans la description du marché. Si le point n'est pas atteint en raison de la fin du set ou d'un abandon, les paris sur le marché sont nuls.
17. Bowls
Glossaire du Bowls (A-Z)
Note importante : Ce glossaire est fourni uniquement à des fins d'information et de navigation. Les définitions contenues dans le présent document sont destinées à aider à la compréhension des termes courants du bowls et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour les règles de règlement final et les conditions spécifiques, veuillez vous référer aux règles de règlement générales et spécifiques au sport applicables.
-
Mène (End) : Une unité de jeu où tous les joueurs ont lancé toutes leurs boules dans une direction.
-
Le Jack : La petite boule cible blanche ou jaune.
-
Match : Une compétition entre joueurs ou équipes, généralement jouée sous la forme d'un format de sets au meilleur des manches ou d'un nombre fixe de mènes.
-
Conclusion naturelle : Un principe de règlement selon lequel un marché est réglé dès que le résultat mentionné dans cette description de marché ou dans les présentes règles est déterminé de manière inconditionnelle, même si le match est abandonné par la suite.
-
Set : Un groupe de mènes (généralement 7, 9 ou 11 mènes) jouées pour déterminer le vainqueur d'un set.
-
Tie-break : Mènes supplémentaires jouées pour déterminer le vainqueur d'un match si les sets sont à égalité.
-
Forfait (Walkover) : Lorsqu'un joueur est déclaré vainqueur avant le début ou la fin du match parce que son adversaire n'est pas en mesure de participer.
Règles générales du Bowls
17.1. Moment du règlement et finalité :
Les paris sur tous les marchés sont réglés sur la base du score officiel confirmé par l'organisme de réglementation ou les officiels du tournoi. Les paris sur les marchés sont réglés dès que le point ou la mène qui décide du résultat est confirmé.
17.2. Report et abandon (règle des 48 heures) :
Dans le cas où le match est reporté, abandonné ou non terminé dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue, les paris sur tous les marchés qui n'ont pas atteint une conclusion naturelle seront nuls.
-
Matchs interrompus : Si un match est interrompu, les paris sur tous les marchés qui n'ont pas atteint une conclusion naturelle au moment de l'abandon seront nuls.
17.3. Abandon et forfaits :
En cas d'abandon de joueur, de disqualification ou de forfait, les paris sur tous les marchés qui n'ont pas atteint une conclusion naturelle seront nuls.
-
Si un joueur abandonne pendant un set, le vainqueur du match est déterminé par le résultat officiel, mais les paris sur les marchés spécifiques au set qui n'ont pas été terminés sont nuls.
17.4. Corrections d'erreurs :
Le Sportsbook se réserve le droit d'annuler les paris sur les marchés concernés dans les scénarios suivants :
-
Score incorrect : Si les paris sur les marchés restent ouverts avec un score incorrect qui a un impact significatif sur les cotes.
-
Participants incorrects : Si les joueurs ou les équipes sont affichés de manière incorrecte dans la description du marché.
-
Heure du match/Cotes incorrectes : Si des cotes sur le marché ont été proposées sur la base d'une heure incorrecte ou d'informations matériellement incorrectes.
Règles du marché du Bowls
17.5. Vainqueur du match et du set : Parier sur le vainqueur du match ou d'un set spécifique.
-
Vainqueur du match : Les paris sur ce marché sont réglés sur la base du résultat officiel final, y compris les éventuelles mènes de tie-break si applicables.
-
Vainqueur du set : Les paris sur ce marché sont réglés après la fin de la dernière mène du set désigné. Si un set n'est pas terminé en raison d'un abandon, les paris sur le marché concerné sont nuls.
17.6. Course vers « X » points / Vainqueur du X-ème point : Parier sur le joueur ou l'équipe qui sera le premier à atteindre un nombre cible de points, ou qui marquera un point spécifique désigné (par exemple, Set 1 Point 5).
-
Cible non atteinte : Si un set ou un match se termine avant que le X-ème point ne soit atteint, tous les paris sur les marchés « Course vers X points » ou « Vainqueur du point numéroté » pour cette période spécifique seront nuls.
17.7. Handicaps de sets et totaux :
-
Handicap de sets : Les paris sur le marché sont réglés sur la base du score final des sets du match.
-
Total de sets/mènes : Les paris sur le marché sont réglés dès que la ligne mentionnée dans la description du marché a été atteinte. Si un match est abandonné avant que la ligne mentionnée dans la description du marché ne soit atteinte, les paris sur le marché sont nuls. Si une ligne sous forme de nombre entier est proposée dans la description du marché et que le résultat final est égal à cette ligne, les paris sur ce marché sont nuls.
18. Cricket
Glossaire du Cricket (A-Z)
Note importante : Ce glossaire est fourni uniquement à des fins d'information et de navigation. Les définitions contenues dans le présent document sont destinées à aider à la compréhension des termes courants du cricket et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour les règles de règlement final et les conditions spécifiques, veuillez vous référer aux règles de règlement générales et spécifiques au sport applicables.
-
Limite (Boundary) : Un coup qui atteint le bord du terrain. Un « Quatre » (4 runs) ou un « Six » (6 runs).
-
Lancer (Delivery) : Une seule balle lancée par un lanceur à un batteur.
-
Balle vide (Dot Ball) : Un lancer légal à partir duquel aucun run (y compris les extras) n'est marqué. Les guichets ne comptent pas comme des balles vides.
-
Duck : Lorsqu'un batteur est éliminé pour zéro run.
-
Extra : Runs accordés à l'équipe qui bat qui ne sont pas marqués à partir de la batte (Wides, No Balls, Byes, Leg Byes, Runs de pénalité).
-
Match de première classe (First Class Match) : Un match d'une durée de trois jours ou plus (par exemple, les Test Matches).
-
Remplaçant d'impact / de commotion (Impact Sub / Concussion Sub) : Joueurs qui entrent dans le match en tant que remplaçants officiels de joueurs nommés.
-
Innings : Le tour de batte d'une équipe.
-
Séries limitées (Limited Overs) : Un match où chaque équipe bat pendant un nombre fixe d'overs (par exemple, T20, One Day Internationals).
-
Conclusion naturelle : Lorsqu'une manche se termine parce qu'une équipe est « All Out » (toute éliminée), déclare, ou atteint sa cible.
-
Over : Une série de six lancers légaux (5 dans « The Hundred »).
-
Super Over (Bowl-off) : Une période supplémentaire utilisée pour déterminer un vainqueur dans les matchs nuls.
Règles générales de règlement du Cricket
18.1. Résultat du match et conditions météorologiques défavorables :
-
Tous les paris sont réglés sur la base du résultat officiel du match. Cela inclut les résultats déterminés par la méthode Duckworth-Lewis-Stern (DLS) ou toute autre règle de compétition officielle.
-
Matchs nuls (à 2 issues) : Si un match se termine par une égalité et qu'un Super Over/Bowl-off décide du vainqueur, ce résultat est valable. Si aucun vainqueur n'est déterminé par les règles officielles, les paris sur les marchés concernés sont nuls.
-
Matchs nuls (à 3 issues et Première classe) : Dans les marchés à 3 issues, une égalité est réglée comme une égalité technique (Dead Heat) entre les deux équipes (PAS comme un match nul/Draw). Dans les matchs de première classe/Test matches, une égalité est un Dead Heat ; les paris sur le marché « Draw » sont réglés comme perdus.
-
Forfaits et abandons : Si un vainqueur est déclaré par forfait, les paris sur le vainqueur du match sont nuls. S'il y a abandon en raison d'une interférence extérieure (pas la météo) avant qu'une balle ne soit lancée, les paris sur tous les marchés sont nuls.
18.2. Report (règle des 48 heures) :
Dans le cas où le match est reporté, abandonné, ou non terminé dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue, les paris sur tous les marchés qui n'ont pas atteint une conclusion naturelle seront nuls.
-
Si le match reprend à partir du moment de l'interruption dans les 48 heures, tous les paris sur ce match restent valables.
-
Si un vainqueur officiel est annoncé pour une phase de tournoi dans le délai de 48 heures, le Sportsbook réglera les paris sur les marchés de vainqueur de match sur la base de la décision officielle de l'organisme de réglementation du tournoi.
18.3. Exclusion du Super Over :
Sauf indication expresse (par exemple, « Vainqueur du Super Over »), les statistiques enregistrées pendant un Super Over ne comptent pas pour les totaux du match, les totaux des manches, ou les marchés de propositions de joueurs.
Seuils spécifiques au format (temps de jeu minimum)
18.4. Seuils de séries limitées : Pour que les paris sur ce marché soient valables, l'équipe doit avoir eu l'opportunité technique de faire face à un pourcentage minimum d'overs prévus, à moins que l'élément de jeu mentionné dans la description du marché n'ait atteint une conclusion naturelle (All Out / Cible atteinte) :
-
Totaux du match (Runs, Fours, Sixes, Extras, Wickets, Run Outs, Wides, Ducks) : Au moins 80 % des overs prévus dans chaque manche doivent être complétés.
-
Meilleur batteur / Meilleur lanceur du match : Au moins 40 % des overs prévus dans les manches de cette équipe doivent être lancés.
-
Marchés des batteurs/lanceurs en direct : L'équipe doit avoir l'opportunité de faire face à au moins 80 % des overs alloués au moment où le pari a été accepté.
18.5. Seuils de première classe / Test match :
-
Matchs nuls (Drawn) : Dans les matchs se terminant par un Draw, les marchés statistiques (Fours, Sixes, Extras, etc.) seront nuls si moins de 200 overs ont été lancés.
-
Totaux des manches : Au moins 60 overs doivent être lancés dans la manche, à moins que l'équipe ne soit All Out ou ne déclare.
Règles spécifiques au marché
18.6. Marchés de limites (Fours et Sixes) :
-
Marquage : Seules les limites marquées à partir de la batte (lancer légal ou illégal) comptent.
-
Exclusions : Les overthrows (lancers manqués), les fours courus (où les joueurs courent physiquement 4), et les extras ne comptent pas.
18.7. Extras et Wides :
-
Extras du match/des manches : Comprend les Wides, No-Balls, Byes, et Leg Byes. Les runs de pénalité sont exclus, sauf indication spécifique. Si des runs sont marqués à partir de la batte parallèlement à un extra provenant de la même balle, les runs de la batte sont exclus du total des extras.
-
Wides : Tous les runs résultant d'un lancer wide (à l'exception des runs de pénalité) comptent pour le total des wides.
18.8. Marchés de l'over et du lancer :
-
Hiérarchie des résultats : Si plusieurs événements se produisent à partir d'un lancer, le vainqueur est : 1. Guichet (Wicket), 2. No Ball, 3. Wide, 4. Bye/Leg Bye, 5. Runs.
-
Runs sur lancer (Delivery) : Les balles illégales comptent comme des lancers (par exemple, si la balle 1 est un Wide, elle donne un résultat de « 1 », et la balle suivante est le Lancer 2).
-
Runs sur balle (Ball) : Concerne uniquement les balles légales. Les Wides/No-Balls ne comptent pas comme une balle pour ces marchés.
-
Fin de l'over : Un over doit être complété à moins que la manche ne se termine naturellement. Si un over n'est pas commencé, tous les paris sur ce marché sont nuls.
18.9. Marchés de partenariat :
-
Chute de guichet (Fall of Wicket) : Les paris sur ce marché sont réglés sur la base du score au moment de la chute du guichet spécifié. Un batteur qui se retire pour blessure (Retiring Hurt) ne compte pas comme un guichet. Si une équipe déclare ou atteint sa cible avant la chute du guichet, le score final est le résultat.
-
Prochain joueur éliminé (Next Man Out) : Les deux batteurs nommés doivent être sur la piste lorsque l'élimination se produit ; sinon, les paris sur ce marché sont nuls.
Règles des propositions de joueurs (Player Props)
18.10. Participation et substitutions :
-
Action : Les joueurs doivent être dans le XI de départ ou entrer en tant que remplaçant officiel.
-
Remplaçant d'impact/de commotion : Si un joueur est dans le XI mais ne bat ni ne lance, les paris sur le marché impliquant le joueur restent valables et sont réglés sur les statistiques enregistrées (par exemple, 0 run).
-
Spécificité du remplaçant d'impact : Si un remplaçant d'impact (qui n'est pas dans le XI de départ) gagne ou est à égalité pour le titre de meilleur batteur, la sélection de marché « Autre » est considérée comme gagnante pour les marchés en direct.
18.11. Meilleur batteur / Meilleur lanceur :
-
Meilleur batteur (Top Batter) : Score individuel le plus élevé dans la manche/le match. En cas d'égalité, les règles du Dead Heat s'appliquent.
-
Meilleur lanceur (Top Bowler) : Le plus grand nombre de guichets pris.
-
Brise-égalité : 1. Plus grand nombre de guichets. 2. Moins de runs concédés. 3. Égalité technique (Dead Heat).
-
Aucun guichet : Si aucun lanceur ne prend de guichet dans la manche, les paris sur le marché sont nuls.
18.12. Méthodes d'élimination des joueurs :
-
Comprend Bowled, Caught, LBW, Run Out, Stumped, et Autre.
-
Retired Hurt : Aux fins de ce marché, l'abandon sur blessure (Retired Hurt) sera considéré comme une élimination et les paris sur les marchés des joueurs concernés seront réglés comme nuls. Retired Out / Sent Off : Compté comme un guichet.
18.13. Score de performance des joueurs :
-
1 point par run marqué.
-
10 points par prise (catch).
-
20 points par guichet (wicket).
-
25 points par stumping (élimination du guichetier uniquement).
Marchés spécialisés
18.14. Paris sur les sessions :
Les paris sur ce marché sont réglés sur les runs marqués au cours d'une session spécifique, quelle que soit l'équipe. Au moins 20 overs doivent être lancés au cours de la session pour que les paris soient valables sur ce marché, à moins que le règlement ne soit déjà déterminé.
18.15. Bingo / Mayhem / Loterie :
-
L'over désigné doit être complété pour que les paris sur ce marché soient valables. Si l'over n'est pas complété, les paris concernés seront nuls.
-
Next Over Mayhem : $1\text{ pt/run}$, $+2\text{ pts/boundary}$, $+10\text{ pts/wicket}$.
-
Captain Fantastic : Le joueur sélectionné (mentionné dans la description du marché) doit être le capitaine de l'équipe et doit gagner le tirage au sort (toss) ET être le meilleur marqueur de runs pour son équipe. En cas d'égalité pour le titre de meilleur marqueur de runs, les règles du Dead Heat s'appliquent. Si le capitaine ne bat pas, les paris sur ce marché sont déclarés nuls.
Marchés de tournoi
18.16. Allocation des non-partants :
Pour les matchs de tournoi complètement abandonnés (aucun jeu), les valeurs suivantes sont ajoutées aux totaux du tournoi :
|
Marché |
T10 |
T20 |
DAY |
FULL |
|
Sixes |
13 |
12 |
8 |
8 |
|
Fours |
17 |
26 |
42 |
117 |
|
Fifties |
2 |
2 |
3 |
8 |
|
Centuries |
0 |
0 |
1 |
3 |
|
Wickets |
9 |
12 |
14 |
33 |
|
Run Outs |
1 |
1 |
1 |
1 |
|
Ducks |
1 |
1 |
2 |
|
18.17. Jalons (Milestones) :
Pour les marchés de jalons, un score de 100 ou plus comptera à la fois comme un 50 et un 100 aux fins du décompte total des jalons du match ou des manches (par exemple, le total de 50/100).
19. Squash
Glossaire du Squash (A-Z)
Note importante : Ce glossaire est fourni uniquement à des fins d'information et de navigation. Les définitions contenues dans le présent document sont destinées à aider à la compréhension des termes courants du squash et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour les règles de règlement final et les conditions spécifiques, veuillez vous référer aux règles de règlement générales et spécifiques au sport applicables.
-
Points supplémentaires : Se produit lorsqu'un set atteint une égalité de 10-10. Le set continue jusqu'à ce qu'un joueur obtienne un avantage de deux points.
-
Set (Game) : Une seule unité de jeu en squash, jouée de manière standard en 11 points. Un match se compose généralement de sets au meilleur des 5 manches (« Best of 5 »).
-
Conclusion naturelle : Un principe de règlement selon lequel les paris sur un marché sont réglés dès que le résultat mentionné dans la description du marché ou les présentes règles est déterminé de manière inconditionnelle, même si le joueur abandonne par la suite.
-
Point de pénalité : Un point attribué par l'arbitre en raison d'une violation du code ou d'une interférence. Ceux-partie comptent pour le score et le règlement.
-
Déduction de points : Une pénalité officielle par laquelle des points sont retirés du score d'un joueur par l'arbitre.
-
Abandon : Lorsqu'un joueur se retire officiellement d'un match alors qu'il est en cours.
Règles générales du Squash
19.1. Moment du règlement et confirmation :
Les paris sur tous les marchés sont réglés dès que le point qui décide du résultat de ce marché est confirmé. Les paris sur les marchés de résultats de match finaux (Vainqueur, Score exact, Handicaps du match) sont réglés après la confirmation officielle du dernier point du match et du score final.
19.2. Report et abandon (règle des 48 heures) :
Dans le cas où le match est reporté, abandonné, ou non terminé dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue, tous les marchés qui n'ont pas atteint une conclusion naturelle seront nuls.
-
Matchs interrompus : Si un match est interrompu ou qu'un joueur abandonne, les paris sur tous les marchés qui n'ont pas atteint une conclusion naturelle au moment de l'abandon seront nuls.
19.3. Abandon, forfait et disqualification :
En cas d'abandon d'un joueur, de forfait de match, ou de disqualification, les paris sur tous les marchés qui n'ont pas atteint une conclusion naturelle seront nuls. Si un joueur abandonne pendant un set, le vainqueur du match est déterminé par le résultat officiel, mais les paris sur les marchés spécifiques au set qui n'ont pas été terminés sont nuls.
19.4. Déductions de points et points de pénalité :
-
Déductions officielles de points : Prises en compte pour les paris sur tous les marchés non réglés. Les paris sur les marchés ayant atteint une conclusion naturelle avant la déduction ne seront pas révisés.
-
Points de pénalité : Si un ou plusieurs points de pénalité sont accordés par l'arbitre, tous les paris sur ce marché pour le set ou le point resteront valables et seront réglés en fonction du score mis à jour.
19.5. Corrections d'erreurs :
Le Sportsbook se réserve le droit de déclarer les paris sur les marchés concernés nuls dans les scénarios suivants :
-
Score incorrect : Si les paris sur les marchés restent ouverts avec un score incorrect qui a un impact significatif sur les cotes.
-
Participants incorrects : Si les joueurs ou les équipes sont affichés de manière incorrecte dans la description du marché.
-
Heure du match/Cotes incorrectes : Si des cotes sur le marché ont été proposées sur la base d'une heure incorrecte ou d'informations matériellement incorrectes.
Règles du marché du Squash
19.6. Handicaps de points et de sets :
-
Handicap de sets du match : Les paris sur ce marché sont réglés dès que la ligne de handicap mentionnée dans la description du marché a été déterminée de manière inconditionnelle.
-
Handicap de points du match : Les paris sur ce marché sont réglés après la confirmation du dernier point du match et du score final.
-
Handicap du set : Les paris sur les marchés de handicaps de points pour un set spécifique sont réglés dès que la ligne mentionnée dans la description du marché est atteinte au cours de ce set.
19.7. Plus de/Moins de (Totaux) :
Les paris sur les marchés de points totaux (match, concurrent, ou set) ou de sets totaux sont réglés dès que la ligne spécifiée dans la description du marché a été atteinte. Si le match ou le set n'est pas terminé, les paris sur le marché sont nuls, à moins que le résultat n'ait déjà été déterminé.
-
Lignes sous forme de nombres entiers : Si une ligne sous forme de nombre entier est proposée dans la description du marché et que le résultat final est égal à cette ligne mentionnée, les paris sur ce marché sont nuls.
-
Sets non joués : Si un set spécifique n'est pas joué, les paris sur tous les marchés Plus de/Moins de associés pour ce set seront nuls.
19.8. Marchés du score exact :
Les paris sur les marchés du score exact du match et du set sont réglés après la confirmation du dernier point de la période concernée.
19.9. Points supplémentaires dans le set :
Parier sur le fait qu'un set nécessitera des points supplémentaires pour être décidé (c'est-à-dire qu'il ira au-delà de 11 points).
-
Règlement : Les paris sur ce marché sont réglés comme « Oui » une fois que le score atteint 10-10 (20ème point) au cours du set spécifié. Si des points supplémentaires ne sont pas requis pour décider du set, les paris sur le marché sont nuls.
19.10. En tête après « Y » points :
Paris sur le joueur qui sera en tête dans un set spécifique après qu'un nombre désigné de points (par exemple, En tête du Set 1 après 6 points) tel que mentionné dans la description du marché aura été atteint. Les paris sur le marché sont réglés immédiatement après la confirmation du Y-ème point du set mentionné dans la description du marché.
19.11. Course vers « X » points / Vainqueur du point numéroté :
-
Course vers X : Parier sur le joueur qui sera le premier à atteindre le nombre cible de points (3, 5, 7, etc.) mentionné dans la description du marché au cours d'un set. Les paris sur ce marché sont réglés immédiatement lorsque le nombre cible mentionné dans la description du marché est atteint.
-
Vainqueur du point : Parier sur le joueur qui gagnera un point spécifique désigné (par exemple, Set 3 Point 5) mentionné dans la description du marché. Les paris sur ce marché sont réglés immédiatement après la confirmation du point mentionné dans la description du marché.
-
Cible non atteinte : Si le set se termine avant que le point spécifié dans la description du marché ne soit atteint, les paris sur ce marché sont nuls.
20. Aussie rules
Glossaire des termes du football australien (A-Z)
Note importante : Ce glossaire est fourni à des fins d'information et de navigation uniquement. Les définitions contenues dans le présent document sont destinées à aider à la compréhension des termes courants du football australien et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour les règles de règlement final et les conditions spécifiques, veuillez vous référer aux règles de règlement générales et spécifiques au sport applicables.
-
Behind : Un score valant 1 point, obtenu lorsque le ballon passe entre un poteau de but et un poteau de behind, ou s'il touche un poteau de but.
-
Goal : Un score valant 6 points, obtenu en bottant le ballon entre les deux poteaux intérieurs (de but) sans qu'il soit touché.
-
Conclusion naturelle : Un principe de règlement selon lequel les paris sur un marché sont réglés dès que le résultat pertinent pour ce marché est déterminé de manière inconditionnelle, même si le match est abandonné par la suite.
-
Prolongation (Temps additionnel) : Périodes supplémentaires jouées lors de certains matchs à élimination directe pour déterminer un vainqueur. Seuls certains marchés spécifiques incluent cela.
-
Temps réglementaire (80 minutes) : La durée programmée d'un match, consistant normalement en quatre quarts-temps de 20 minutes plus les arrêts de jeu.
-
Term (Quart-temps) : L'une des quatre périodes qui composent un match standard.
Règles générales du football australien
20.1. Règlement du temps réglementaire (80 minutes) :
Sauf indication contraire dans le nom du marché ou dans les règles spécifiques ci-dessous, les paris sur tous les marchés sont réglés sur la base du résultat à la fin des 80 minutes de jeu programmées. Cela inclut le temps additionnel pour blessure ou les arrêts de jeu, mais n'inclut pas la prolongation.
20.2. Vainqueur du match (2 choix) et logique de prolongation :
-
Vainqueur (2 choix) : Aux fins du règlement des paris sur ce marché spécifique, le résultat du match inclut la prolongation si elle est jouée.
-
Scénario de match nul : En cas de match nul dans une compétition où aucun format de prolongation n'est prévu, les paris sur le marché Vainqueur du match (2 choix) seront nuls.
20.3. Report et abandon (Règle des 48 heures) :
-
Report : Les paris sur tous les marchés d'un match reporté seront nuls si l'événement ne reprend pas dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue.
-
Abandon : Si un match est abandonné avant la fin du temps réglementaire (80 minutes), les paris sur tous les marchés qui n'ont pas atteint une conclusion naturelle seront nuls.
20.4. Corrections d'erreurs :
-
Durée du match : Le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés si des cotes ont été proposées sur le marché avec une durée de match incorrecte impliquant une erreur de plus de 2 minutes.
-
Participants incorrects : Si les noms des équipes ou la catégorie du tournoi sont affichés de manière incorrecte dans la description du marché, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris concernés.
Règles des marchés du football australien
20.5. Handicap et totaux :
Les paris sur les handicaps de match et les totaux de points (Plus de/Moins de, Pair/Impair) sont réglés sur la base du score à la fin du temps réglementaire (80 minutes) uniquement. Si un match est abandonné avant les 80 minutes, les paris sur ces marchés sont nuls, quel que soit le score actuel.
20.6. Marchés de quart-temps et de mi-temps :
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1er quart-temps : Les paris sur ce marché sont réglés sur la base du résultat à la fin du premier quart-temps.
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1re mi-temps : Les paris sur ce marché sont réglés sur la base du résultat à la fin du deuxième quart-temps (somme de Q1+Q2).
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2e mi-temps : Les paris sur ce marché sont réglés sur la base des points marqués dans les troisième et quatrième quarts-temps uniquement (somme de Q3+Q4).
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Abandon : Si un match est abandonné pendant un quart-temps ou une mi-temps spécifique, les paris sur tous les marchés pour cette période du match (si elle n'est pas encore terminée) et les périodes suivantes seront nuls.
20.7. Quart-temps / Mi-temps avec le score le plus élevé :
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Pari sur le quart-temps ou la mi-temps qui produira le plus de points.
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Règle de l'égalité (Dead Heat) : Si deux quarts-temps ou plus (ou les deux mi-temps) se terminent par le même score le plus élevé, les paris sur ce marché seront réglés selon les règles de l'égalité (Section 6.7.2).
20.8. Première équipe à marquer :
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Pari sur l'équipe qui enregistrera le premier score (Goal ou Behind) du match.
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Conclusion naturelle : Si le match est abandonné après qu'une équipe a déjà marqué, les paris sur le marché restent valables et sont réglés conformément à ces règles. Si le match est abandonné avant tout score, les paris sur le marché sont nuls.
20.9. Mi-temps / Fin de match (Double résultat) :
Pari sur le résultat à la mi-temps et le résultat à la fin du temps réglementaire. Si le match est abandonné avant la fin des 80 minutes, les paris sur le marché sont nuls.
21. Boxe
Glossaire des termes de la boxe (A-Z)
Note importante : Ce glossaire est fourni à des fins d'information et de navigation uniquement. Les définitions contenues dans le présent document sont destinées à aider à la compréhension des termes courants de la boxe et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour les règles de règlement final et les conditions spécifiques, veuillez vous référer aux règles de règlement générales et spécifiques au sport applicables.
-
Décision : Un résultat déterminé par les cartes de score des juges à la fin du nombre prévu de rounds. Cela inclut les décisions unanimes, partagées, et majoritaires.
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Disqualification (DQ) : Lorsqu'un boxeur est déclaré perdant pour avoir enfreint les règles de manière répétée ou importante.
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Aller au bout (Go the Distance) : Un scénario où le combat va jusqu'au bout de tous les rounds prévus et se décide aux points d'après les cartes des juges.
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KO (Knockout) : Lorsqu'un boxeur est incapable de se relever et de reprendre le combat avant le compte de dix de l'arbitre.
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No Contest : Une décision rendue lorsqu'un combat est arrêté prématurément en raison d'une blessure accidentelle (généralement dans les premiers rounds) ou de toute autre interférence extérieure, ce qui fait qu'aucun vainqueur n'est déclaré.
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TKO (Knockout technique) : Lorsque l'arbitre, le médecin, ou le coin d'un boxeur arrête le combat parce que le boxeur est jugé incapable de continuer en toute sécurité.
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Décision technique / Match nul technique : Un résultat déterminé par les cartes de score lorsque le combat est arrêté après un nombre minimum de rounds (en raison d'une faute ou d'une blessure accidentelle) mais avant la fin de la durée totale prévue.
Règles générales de la boxe
21.1. Résultat officiel et caractère définitif :
Tous les paris sont réglés sur la base du résultat officiel déclaré par l'instance dirigeante ou l'annonceur du ring à la fin du combat. Les appels ou modifications ultérieurs du résultat (par ex., en raison de contrôles antidopage ou d'erreurs techniques découvertes plus tard) ne sont pas pris en compte aux fins du règlement.
21.2. Report et abandon (Règle des 48 heures) :
Si un combat est reporté ou annulé, tous les paris restent valables si le combat a lieu dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue. Si le délai dépasse 48 hours, tous les paris non réglés seront déclarés nuls.
-
Matchs interrompus : Si un match est interrompu après avoir commencé, les paris sur tous les marchés qui n'ont pas atteint une conclusion naturelle seront nuls.
21.3. No Contest :
En cas de combat officiellement déclaré « No Contest », tous les paris sur le combat seront nuls.
21.4. Modifications du nombre de rounds prévus :
Si le nombre prévu de rounds est modifié avant le début du combat, tous les paris sur les marchés « Total de rounds », « Pari sur le round exact », « Méthode de victoire » et « Avant la limite » seront nuls. Les paris sur le marché Vainqueur du match restent valables.
21.5. Non-présentation à l'appel de la cloche :
Si un boxeur ne se présente pas à l'appel de la cloche pour le round suivant, son adversaire sera considéré comme ayant gagné le combat au round précédent aux fins du règlement.
Règles des marchés de la boxe
21.6. Vainqueur du match (2 choix vs 3 choix) :
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Vainqueur (2 choix) : Pariez sur le vainqueur du combat. Si le combat se termine par un match nul (y compris un match nul majoritaire ou technique), tous les paris sur ce marché sont nuls.
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1X2 (Résultat du combat) : Pariez sur le résultat, y compris le match nul. Si le combat se termine par un match nul, la sélection du marché « Match nul (X) » est gagnante.
21.7. Total de rounds (Plus de/Moins de) :
Pariez sur le round et le moment où le combat se terminera.
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La règle du « Demi-round » : Pour le règlement de ce marché, un « demi-round » est défini comme étant exactement 1 minute et 30 secondes du round respectif.
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Moins de 9,5 : Pour ce marché, le combat doit se terminer avant 1:30 du 10e round.
-
Plus de 9,5 : Pour ce marché, le combat doit se terminer à ou après 1:30 du 10e round.
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Exemple spécifique : Si un combat se termine à 2:29 du 2e round, il est réglé comme Moins de 1,5. S'il se termine à 2:30 ou plus tard au 2e round, il est réglé comme Plus de 1,5.
21.8. Méthode de victoire :
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KO/TKO/DQ : Inclut un knockout, un knockout technique, ou une disqualification.
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Décision / Décision technique : Une victoire basée sur les cartes de score des juges.
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Match nul : Inclut un match nul majoritaire ou un match nul technique.
-
Disqualification (DQ) : Aux fins du règlement, une victoire par disqualification est comptée comme un KO/TKO.
21.9. Vainqueur et round exact :
Pariez sur le boxeur et le round spécifique au cours duquel il gagnera par KO, TKO, ou DQ. Si le combat est décidé par une décision technique avant la fin prévue, tous les paris sur ce marché sont réglés comme perdants.
21.10. Le combat ira-t-il au bout ?
Pariez si le combat ira jusqu'au bout de tous les rounds prévus.
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Exception de décision technique : Si un combat est arrêté et décidé par une décision technique (cartes de score des juges) avant que le nombre total de rounds ne soit complété, le combat est considéré comme n'étant PAS allé au bout.
22. MMA
Glossaire des termes du MMA (A-Z)
Note importante : Ce glossaire est fourni à des fins d'information et de navigation uniquement. Les définitions contenues dans le présent document sont destinées à aider à la compréhension des termes courants du MMA et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour les règles de règlement final et les conditions spécifiques, veuillez vous référer aux règles de règlement générales et spécifiques au sport applicables.
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Décision : Un résultat déterminé par les cartes de score des juges à la fin des rounds prévus (unanime, partagée, ou majoritaire).
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KO (Knockout) : Lorsqu'un combattant est rendu inconscient ou incapable de se défendre en raison de coups légaux.
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No Contest : Une décision rendue lorsqu'un combat est arrêté prématurément en raison d'une blessure accidentelle (au début du combat) ou de toute autre interférence extérieure, ce qui fait qu'aucun vainqueur n'est déclaré.
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Soumission : Lorsqu'un combattant indique qu'il souhaite arrêter le combat en tapotant l'adversaire ou le tapis, ou par une soumission verbale.
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TKO (Knockout technique) : Lorsque l'arbitre, le médecin, ou le coin arrête le combat parce qu'un combattant ne peut plus se défendre en toute sécurité.
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Décision technique : Lorsqu'un combat est arrêté en raison d'une blessure accidentelle après qu'un nombre suffisant de rounds se sont écoulés pour que les juges puissent noter le combat.
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Soumission technique : Lorsque l'arbitre arrête le combat parce qu'un combattant est pris dans une soumission et est soit inconscient, soit en danger imminent de blessure grave.
Règles générales du MMA
22.1. Moment du règlement et caractère définitif :
Les paris sur tous les marchés sont réglés sur la base du résultat officiel déclaré immédiatement après le combat. Les appels, disqualifications, ou modifications ultérieurs du résultat par les commissions athlétiques (par ex., en raison de contrôles antidopage ou d'erreurs techniques découvertes plus tard) ne sont pas pris en compte aux fins du règlement.
22.2. Non-présentation à l'appel de la cloche (abandon au tabouret) :
Si un combattant ne se présente pas à l'appel de la cloche pour le round suivant (par ex., abandonne sur son tabouret pendant la pause), son adversaire sera considéré comme ayant gagné le combat au round précédent aux fins du règlement.
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Exemple : Si un combattant abandonne après la fin du Round 2 et avant le début du Round 3, le round gagnant officiel est le Round 2.
22.3. Report et abandon (Règle des 48 heures) :
Si un combat est reporté ou annulé, tous les paris sur ce combat restent valables si le combat a lieu dans les 48 hours suivant l'heure de début initialement prévue. Si le délai dépasse 48 heures, tous les paris non réglés sur ce combat seront nuls.
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Matchs interrompus : Si un combat est interrompu après avoir commencé, les paris sur tous les marchés qui n'ont pas atteint une conclusion naturelle seront nuls.
22.4. Retraits et substitutions :
En cas de retrait ou de substitution de l'un des combattants concernés, tous les paris sur le combat seront nuls.
22.5. No Contest : En cas de combat officiellement déclaré « No Contest », tous les paris sur le match seront déclarés nuls.
22.6. Modifications du nombre de rounds prévus :
Si le nombre prévu de rounds est modifié avant le début du combat, tous les paris sur les marchés « Total de rounds », « Vainqueur et round exact », et « Méthode de victoire » seront nuls. Les paris sur les marchés Vainqueur du match (2 choix/3 choix) restent valables.
Règles des marchés du MMA
22.7. Vainqueur du match (2 choix vs 3 choix) :
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Vainqueur (Pour gagner le combat) : Pariez sur le vainqueur. Si le combat se termine par un match nul (y compris un match nul majoritaire ou technique), tous les paris sur ce marché sont nuls.
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1X2 (Résultat du combat) : Pariez sur le résultat, y compris le match nul. Si un match nul est déclaré, les paris sur la sélection de marché « Match nul (X) » sont gagnants.
22.8. Total de rounds (Plus de/Moins de) :
Pariez sur le round et le segment de temps au cours desquels le combat se terminera.
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La règle des « 2:30 » : Aux fins du règlement de ce marché, un « demi-round » est défini comme étant exactement 2 minutes et 30 secondes du round respectif.
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Plus de 2,5 rounds : Le combat doit se terminer après la marque de 2:30 du 3e round. S'il se termine à exactement 2:30, il est réglé comme Plus de.
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Moins de 2,5 rounds : Le combat doit se terminer avant la marque de 2:30 du 3e round.
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Lignes en virgule cinq (,5) : Si une fin de combat survient à 2:29 ou avant, c'est Moins de 0,5 de ce round. Si elle survient à 2:30 ou après, c'est Plus de 0,5.
22.9. Méthode de victoire (Détaillée) :
Pariez sur la manière spécifique dont le combat sera décidé :
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KO/TKO : Cela inclut : L'arrêt de l'arbitre en raison de frappes (debout ou au tapis) ; L'arrêt par le médecin du bord du ring ; L'arrêt par le coin/l'équipe d'un combattant ; Un combattant abandonnant pendant la pause en raison d'une blessure. Disqualification (DQ) : Aux fins du règlement, une DQ est comptée comme un KO/TKO.
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Soumission : Cela inclut : L'abandon physique (tap-out) ; La soumission technique (arrêt de l'arbitre) ; La soumission verbale (y compris celles faites en raison de frappes).
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Décision : Inclut la décision unanime, partagée, ou majoritaire. Inclut également les décisions techniques.
22.10. Vainqueur et round exact (Détaillé) :
Pariez sur le combattant et le round spécifique au cours duquel le combat se termine.
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Conditions de victoire : Pour qu'un pari sur ce marché soit gagnant, le combattant doit gagner par KO, TKO, DQ, ou soumission au cours de ce round.
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Non-présentation à l'appel de la cloche : Si un combattant ne se présente pas à l'appel de la cloche pour le round suivant, l'adversaire est considéré comme le vainqueur au round précédent (conformément à la règle 22.2).
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Décisions et décisions techniques : En cas de décision technique (arrêt avant la fin du combat où le vainqueur est déterminé par les cartes de score des juges) ou de décision à la fin de la distance totale prévue, tous les paris sur les marchés de rounds spécifiques seront réglés comme perdants.
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Clarification : Aux fins du règlement de ce marché, une décision technique est traitée comme une victoire aux points (cartes de score). Étant donné qu'il ne s'agit pas d'une fin de combat (arrêt) au cours du round, elle ne compte pas comme une victoire dans un round spécifique, quel que soit le moment où le combat a été arrêté.
22.11. Le combat ira-t-il au bout ?
Pariez si le combat ira jusqu'aux cartes de score des juges.
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Règle de décision technique : Si un combat est arrêté et décidé par une décision technique avant que le nombre total de rounds ne soit complété, le combat est considéré comme n'étant PAS allé au bout.
23. Golf
Glossaire des termes du golf (A-Z)
Note importante : Ce glossaire est fourni à des fins d'information et de navigation uniquement. Les définitions contenues dans le présent document sont destinées à aider à la compréhension des termes courants du golf et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour les règles de règlement final et les conditions spécifiques, veuillez vous référer aux règles de règlement générales et spécifiques au sport applicables.
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2-Ball / 3-Ball : Parier sur le joueur d'un groupe spécifique qui obtiendra le score le plus bas lors d'un round désigné.
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Égalité (Dead Heat) : Une règle de règlement appliquée lorsque deux joueurs ou plus terminent avec le même score pour une position spécifique.
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Leader du premier round : Le joueur qui mène le tournoi à la fin des 18 premiers trous.
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Passer/Manquer le cut : Pariez si un joueur se qualifiera pour les rounds finaux d'un tournoi (généralement les 65 meilleurs joueurs et ex-aequo après 36 trous).
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Play-off (Barrage) : Trous supplémentaires joués pour déterminer un vainqueur en cas d'égalité après le nombre de trous prévu.
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Tee-off (Mise en jeu) : L'acte de frapper le premier coup d'un round ou d'un tournoi.
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Vainqueur final du tournoi : Parier sur le vainqueur de l'ensemble du tournoi (y compris les éventuels play-offs).
Règles générales du golf
23.1. Participation du joueur (Règle du Tee-off) :
Un joueur est considéré comme ayant joué dans un tournoi ou un round spécifique une fois qu'il a effectué son tee-off.
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Retraits : Si un joueur se retire, abandonne, ou est disqualifié après avoir effectué son tee-off, tous les paris sur les marchés de ce joueur seront réglés comme perdants, à condition que le marché soit réglé.
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Non-partants : Si un joueur ne prend pas part (n'effectue pas son tee-off), tous les paris sur la sélection de ce marché de joueur seront nuls.
23.2. Caractère définitif du résultat et remise du trophée :
Les paris sur tous les marchés sont réglés sur la base des résultats officiels fournis par le site officiel du circuit concerné (par ex., PGA Tour, European Tour) au moment de la remise du trophée.
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Toute disqualification ou modification ultérieure effectuée après le résultat officiel/la remise du trophée ne sera pas prise en compte aux fins du règlement.
23.3. Retards et suspensions :
En cas de retard (par ex., pluie, obscurité), les paris sur tous les marchés non réglés restent non réglés et les transactions reprendront dès que le round ou le tournoi reprendra. Les paris restent valables tant que l'événement se termine dans le cadre de la structure officielle du tournoi.
23.4. Abandon et réduction du nombre de trous :
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Tournoi abandonné : Si un tournoi est officiellement abandonné avant que le nombre de trous prévu ne soit complété, les paris sur tous les marchés qui n'ont pas atteint une conclusion naturelle seront nuls. Tous les paris placés après le dernier round complété seront également nuls.
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Format réduit : Dans les tournois affectés par le mauvais temps ou des raisons similaires, les paris seront réglés sur le résultat officiel quel que soit le nombre de rounds joués, à condition qu'un vainqueur officiel soit déclaré par l'organisateur du tournoi.
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Exception pour le vainqueur final : Si un tournoi est réduit, les paris sur le vainqueur final placés avant le dernier round complété seront réglés sur le joueur ayant reçu le trophée.
23.5. Corrections d'erreurs :
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Score incorrect : Si des paris sur des marchés restent ouverts avec un score incorrect qui impacte considérablement les cotes, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris respectifs.
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Participants incorrects : Si les joueurs ou les équipes sont affichés de manière incorrecte dans la description du marché, le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris respectifs.
Règles des marchés du golf
23.6. Vainqueur du tournoi (Vainqueur final) :
Pariez sur le vainqueur de l'ensemble du tournoi.
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Play-offs : Le résultat des play-offs officiels est pris en compte aux fins du règlement. Le joueur qui reçoit le trophée est le vainqueur.
23.7. Face-à-face (2-Ball, 3-Ball, 4-Ball) :
Pariez sur le joueur qui réalisera le score le plus bas lors du round indiqué.
-
2-Ball : Les paris sur ce marché sont nuls si les deux concurrents obtiennent le même score pour le round concerné (sauf si une option de marché « Égalité » ou « Match nul » était proposée). Si les deux joueurs se retirent au même trou, les paris sur le marché sont nuls.
-
3-Ball : Pariez sur le score le plus bas parmi trois joueurs. Les règles de l'égalité (Section 6.7.2) s'appliquent si deux joueurs ou plus sont ex-aequo pour le score le plus bas.
-
Abandon : Si le round désigné est abandonné avant sa fin, tous les paris sur ce marché spécifique seront nuls.
23.8. Marchés de place (Top 5, Top 10, Top 20, etc.) :
Pariez qu'un joueur terminera dans une fourchette spécifique de positions dans le classement final.
-
Règle de l'égalité (Dead Heat) : Si plusieurs joueurs terminent à la même position, ce qui entraîne plus de vainqueurs que de places disponibles pour le « Top X » désigné, les règles de l'égalité (Section 6.7.2) seront appliquées uniquement aux joueurs ex-aequo.
-
Abandon : Si le tournoi est abandonné avant sa fin, les paris sur ces marchés seront nuls.
23.9. Position de classement d'un joueur désigné :
Pariez sur la position exacte ou la fourchette de positions de classement pour un joueur spécifique mentionné dans la description du marché.
-
En cas d'égalité pour une position de classement, la position ex-aequo compte.
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Exemple : Une égalité avec 4 autres joueurs pour la 7e place comptera comme une position de classement de 7e.
23.10. Leader à la fin du round :
Le règlement de ce marché est basé sur le score officiel du tournoi à la fin du round spécifié. Les règles de l'égalité s'appliquent si deux joueurs ou plus mènent le round avec le même score. Un joueur doit frapper un coup dans ce round spécifique pour que les paris sur ce marché restent valables. Si le round n'est pas terminé, les paris sur le marché sont nuls.
23.11. Manquer le cut :
Pariez si un joueur ne parviendra pas à se qualifier pour les rounds finaux.
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Les paris sur ce marché sont réglés à la fin du 2e round (ou dès que le cut est officiellement établi).
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Si le tournoi est abandonné avant la fin du 2e round, les paris sur ce marché seront nuls.
23.12. Pari de groupe :
Pariez sur le fait que le vainqueur est le joueur obtenant le meilleur classement à la fin du tournoi parmi le groupe spécifié.
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Les règles de l'égalité s'appliquent sauf si le vainqueur est déterminé par un play-off.
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Si un seul concurrent du groupe commence le tournoi, tous les paris sur les marchés pour ce groupe seront nuls.
23.13. Marchés de trous et de statistiques :
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Trou et groupes de trous : Si un joueur répertorié dans le groupe se retire, tous les marchés associés et non réglés « Trou » et « Trou X à Y » seront nuls.
Points de pénalité : Tous les coups de pénalité attribués sont inclus dans le score du joueur aux fins du règlement.
24. Sports motocyclistes
Glossaire des termes de la course de moto (A-Z)
Note importante : Ce glossaire est fourni à des fins d'information et de navigation uniquement. Les définitions contenues dans le présent document sont destinées à aider à la compréhension des termes courants des courses de motos et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour les règles de règlement final et les conditions spécifiques, veuillez vous référer aux règles de règlement générales et spécifiques au sport applicables.
-
Classement : Les positions finales officielles des pilotes telles que déterminées par l'instance dirigeante (par ex., la FIM) à la fin de la course.
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DNF (N'a pas terminé) : Un pilote qui a commencé la course mais n'a pas réussi à franchir la ligne d'arrivée ou à effectuer le nombre de tours requis.
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DNS (N'a pas commencé) : Un pilote qui devait courir mais qui n'a pas commencé le tour de chauffe.
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Podium : Les trois premiers arrivés d'une course qui participent à la cérémonie officielle de remise des trophées.
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Pole Position : La première position sur la grille de départ, attribuée au pilote ayant réalisé le temps de qualification le plus rapide.
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Tour de chauffe : Le tour effectué par les pilotes immédiatement avant le début de la course pour amener les pneus et les moteurs à leur température de fonctionnement.
Règles générales des courses de motos
24.1. Résultat officiel et présentation du podium :
Les paris sur tous les marchés de la course sont réglés sur la base du classement officiel de l'instance dirigeante au moment de la présentation du podium.
-
Les disqualifications, pénalités, ou modifications ultérieures des résultats (par ex., en raison d'infractions techniques découvertes des heures ou des jours plus tard) ne seront pas prises en compte aux fins du règlement.
24.2. Report et abandon (Règle des 48 heures) :
Si un événement est reporté ou abandonné, tous les paris sur cet événement restent valables à condition que l'événement reprenne dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue.
-
Si l'événement est reporté à plus de 48 heures, les paris sur tous les marchés qui n'ont pas atteint une conclusion naturelle seront nuls.
24.3. Départ de la course et participation :
Un pilote est considéré comme ayant commencé la course une fois qu'il a entamé le tour de chauffe.
-
Si un pilote ne commence pas le tour de chauffe, il est considéré comme non-partant, et tous les paris sur le marché de ce pilote seront nuls.
-
Si un pilote commence le tour de chauffe mais ne parvient pas à prendre le départ ou à terminer la course, les paris sur les marchés de ce pilote seront réglés comme perdants.
24.4. Courses interrompues :
Si une course est arrêtée (drapeau rouge) et qu'un résultat officiel est déclaré par l'instance dirigeante, les paris seront réglés sur la base de ce résultat, quel que soit le nombre de tours complétés avant l'arrêt. Si aucun résultat officiel n'est déclaré par l'instance dirigeante, les paris sur tous les marchés non réglés seront nuls.
Règles des marchés des courses de motos
24.5. Vainqueur de la course :
Pariez sur le pilote qui gagnera la course. Le règlement de ce marché est basé sur la présentation du podium. Si le pilote ne commence pas le tour de chauffe, tous les paris concernés sont nuls.
24.6. Marchés de classement Top X (Top 3, 5, 10, etc.) :
Pariez si un pilote désigné terminera parmi les positions du « Top X » spécifiées dans le classement final officiel.
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Application de l'égalité (Dead Heat) : Si le nombre de pilotes terminant dans les positions du « Top X » spécifiées dépasse le nombre de places gagnantes disponibles (par ex., si deux pilotes sont crédités du même temps/position d'arrivée et sont ex-aequo pour la dernière place du Top 10), les règles de l'égalité (Section 6.7.2) seront appliquées aux sélections ex-aequo.
-
Classement officiel : Le règlement de ce marché est strictement basé sur le classement officiel de l'instance dirigeante au moment de la présentation du podium. Si le résultat officiel répertorie plusieurs pilotes au même rang, ils sont tous considérés comme ayant terminé à cette position.
-
Règle d'abandon : Si une course est abandonnée après avoir commencé, les paris sur tous les marchés « Top X » qui n'ont pas été officiellement déterminés par le classement de l'instance dirigeante au moment de l'arrêt de la course seront nuls.
-
Disqualifications : Les disqualifications ou pénalités ultérieures appliquées après la présentation du podium ne seront pas prises en compte aux fins du règlement.
24.7. Confrontations Face-à-face (H2H) :
Pariez sur lequel des deux pilotes désignés obtiendra le meilleur classement.
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Les deux pilotes doivent prendre le départ (commencer le tour de chauffe) pour que les paris sur ce marché restent valables.
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Si un pilote ne termine pas (DNF) tandis que l'autre termine la course, le pilote qui a terminé la course est le vainqueur.
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Si les deux pilotes ne terminent pas (DNF), le pilote qui a complété le plus de tours est considéré comme le vainqueur.
-
Si les deux pilotes abandonnent au cours du même tour, les paris sur le marché sont nuls.
24.8. Pari de groupe :
Pariez sur le pilote d'un groupe spécifié qui obtiendra la meilleure position à l'arrivée.
-
Les règles de l'égalité (Section 6.7.2) s'appliquent si deux pilotes ou plus du groupe terminent avec le même classement ou abandonnent au cours du même tour.
24.9. Marchés annexes (Meilleur tour / Pole Position) :
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Meilleur tour : Les paris sur ce marché sont réglés sur la base des temps au tour officiels enregistrés par l'instance dirigeante pendant la course.
Pole Position : Les paris sur ce marché sont réglés sur la base des résultats finaux de la séance de qualification. Les éventuelles pénalités de grille appliquées après la fin de la séance de qualification ne sont pas prises en compte aux fins du règlement.
25. Athlétisme
Glossaire des termes de l'athlétisme (A-Z)
Note importante : Ce glossaire est fourni à des fins d'information et de navigation uniquement. Les définitions contenues dans le présent document sont destinées à aider à la compréhension des termes courants de l'athlétisme et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour les règles de règlement final et les conditions spécifiques, veuillez vous référer aux règles de règlement générales et spécifiques au sport applicables.
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N'a pas commencé (DNS) : Un participant qui est inscrit pour un événement mais qui ne franchit pas la ligne de départ ou n'entre pas dans les blocs de départ.
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Disqualification (DQ) : Lorsqu'un athlète est retiré d'un événement pour une violation technique (par ex., faux départ, empiètement sur le couloir).
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Finale : La course ou tentative décisive d'un événement qui détermine les médaillés et le classement final.
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Série / Qualification : Rounds préliminaires utilisés pour déterminer quels athlètes accèdent à la finale.
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Cérémonie des médailles : La présentation officielle des médailles d'or, d'argent, et de bronze. Il s'agit du point principal de règlement.
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Record personnel (PB) : Le meilleur résultat (temps, distance, ou hauteur) réalisé par un athlète au cours de sa carrière.
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Meilleure performance de la saison (SB) : Le meilleur résultat obtenu par un athlète au cours de l'année civile ou de la saison en cours.
Règles générales de l'athlétisme
25.1. Résultat officiel et caractère définitif :
Tous les paris sont réglés sur la base des résultats officiels confirmés par l'instance dirigeante (par ex., World Athletics, le CIO) au moment de la cérémonie des médailles ou de la présentation sur le podium.
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Toute disqualification ou modification ultérieure des résultats (par ex., en raison de contrôles antidopage rétrospectifs ou d'appels techniques déposés des jours plus tard) ne sera pas prise en compte aux fins du règlement.
25.2. Report et abandon (Règle des 48 heures) :
Si un événement est reporté ou annulé, tous les paris sur l'événement restent valables à condition que l'événement reprenne dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue.
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Si l'événement ne reprend pas dans les 48 heures, les paris sur tous les marchés qui n'ont pas atteint une conclusion naturelle seront nuls.
25.3. Participation (Non-partant, pari annulé) :
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Si un athlète ne prend pas le départ de l'événement (DNS), tous les paris sur cet athlète sont nuls.
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Un athlète est considéré comme ayant pris le départ une fois qu'il a franchi la ligne de départ ou qu'il est entré dans les blocs de départ pour sa série ou finale spécifique. Une fois qu'un athlète a pris le départ, tous les paris sur les marchés pour cet athlète restent valables, qu'il termine la course ou qu'il soit disqualifié.
Règles des marchés de l'athlétisme
25.4. Vainqueur de l'épreuve :
Pariez sur l'athlète qui remportera la médaille d'or ou terminera premier du classement officiel.
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Si l'épreuve se décide sur plusieurs séries et une finale, le vainqueur est l'athlète qui remporte la finale, quels que soient les temps enregistrés lors des séries précédentes.
25.5. Marchés de classement Top X (Top 3, 5, 10, etc.) :
Pariez si un athlète désigné terminera parmi les positions du « Top X » spécifiées dans le classement final officiel.
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Application de l'égalité (Dead Heat) : Si le nombre d'athlètes terminant dans les positions du « Top X » spécifiées dépasse le nombre de places gagnantes disponibles (par ex., deux sauteurs en hauteur partageant la même hauteur et enregistrant une « 3e place ex-aequo » alors qu'il ne reste qu'une seule place dans le Top 3), les règles de l'égalité (Section 6.7.2) seront appliquées aux sélections ex-aequo.
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Classement officiel : Le règlement de ce marché est strictement basé sur les résultats officiels confirmés par l'instance dirigeante au moment de la cérémonie des médailles ou de la présentation officielle sur le podium. Si les résultats officiels répertorient plusieurs athlètes au même rang, ils sont tous considérés comme ayant terminé à cette position aux fins du règlement.
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Disqualifications : Les disqualifications ou modifications de résultats survenant après la cérémonie officielle des médailles ou la publication du classement final ne seront pas prises en compte aux fins du règlement.
25.6. Confrontations Face-à-face (H2H) :
Pariez sur lequel des deux athlètes désignés obtiendra la meilleure position finale.
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Logique d'avancement : Si les athlètes concourent dans des séries différentes, celui qui avance jusqu'à l'étape la plus éloignée (par ex., accède à la finale) est le vainqueur.
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Élimination au même stade : Si les deux athlètes sont éliminés au même round (par ex., si tous deux ne parviennent pas à dépasser les demi-finales), celui qui a réalisé le temps officiel le plus rapide / la meilleure distance lors de ce round spécifique est considéré comme le vainqueur.
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Égalité (Dead Heat) : Si les deux athlètes enregistrent exactement le même temps / la même distance dans le même round et qu'aucun des deux n'avance, les paris sur le marché seront nuls, sauf si les règles de l'égalité sont applicables.
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Condition de départ : Les deux athlètes doivent prendre le départ de l'épreuve pour que les paris sur ce marché concernant les athlètes concernés restent valables. Si un athlète est DNS, les paris sur ce marché sont nuls.
25.7. Pari de groupe :
Pariez sur l'athlète d'un groupe spécifié qui obtiendra la meilleure position finale.
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Les règles de l'égalité (Section 6.7.2) s'appliquent si deux athlètes ou plus du groupe sont éliminés au même stade avec le même résultat ou terminent avec le même résultat en finale.
25.8. Marchés spéciaux (Records/Statistiques) :
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Battre le record du monde : Les paris sur ce marché seront réglés comme gagnants si un nouveau record du monde est officiellement ratifié par l'instance dirigeante.
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Résultats Plus de/Moins de : Pour les marchés comme « Temps du vainqueur Plus de/Moins de », le règlement est basé sur le temps officiel du vainqueur tel que fourni par l'instance dirigeante.
26. Sports d'hiver
(Ski alpin, Biathlon, Ski de fond, Saut à ski, Combiné nordique, Freestyle, Snowboard)
Glossaire des termes des sports d'hiver (A-Z)
Note importante : Ce glossaire est fourni à des fins d'information et de navigation uniquement. Les définitions contenues dans le présent document sont destinées à aider à la compréhension des termes courants des sports d'hiver et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour les règles de règlement final et les conditions spécifiques, veuillez vous référer aux règles de règlement générales et spécifiques au sport applicables.
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Classement : Le classement final officiel publié par l'instance dirigeante (par ex., la FIS, l'IBU) immédiatement après l'épreuve.
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DNF (N'a pas terminé) : Un participant qui a commencé l'épreuve mais n'a pas réussi à terminer le parcours ou à franchir la ligne d'arrivée.
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DNS (N'a pas commencé) : Un participant qui était inscrit pour l'épreuve mais qui n'a pas franchi la ligne de départ ou n'a pas quitté la porte de départ.
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Porte / Ligne de départ : Le point officiel où un athlète commence sa course chronométrée ou sa course.
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Cérémonie des médailles / du podium : La présentation officielle des prix aux premiers arrivés, qui sert de point principal pour le règlement.
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Manche / Série (Run/Heat) : Une seule tentative chronométrée ou un round d'une compétition.
Règles générales des sports d'hiver
26.1. Résultat officiel et caractère définitif :
Tous les paris sont réglés sur la base des résultats officiels et du classement confirmés par l'instance dirigeante concernée (FIS, IBU, etc.) au moment de la cérémonie des médailles/du podium.
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Les disqualifications ou modifications ultérieures des résultats (par ex., en raison de violations d'équipement ou de contrôles antidopage rétrospectifs découverts plus tard) ne seront pas prises en compte aux fins du règlement.
26.2. Report et abandon (Règle des 48 heures) :
Si une épreuve est reportée, abandonnée ou annulée, tous les paris relatifs à l'épreuve restent valables à condition que l'épreuve reprenne dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue.
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Si l'épreuve est reportée à plus de 48 heures, les paris sur tous les marchés qui n'ont pas atteint une conclusion naturelle seront nuls.
26.3. Participation des athlètes :
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Condition de départ : Un athlète est considéré comme ayant pris le départ une fois qu'il a franchi la ligne de départ ou quitté la porte de départ (ou, pour le saut à ski, une fois qu'il a commencé son saut).
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Non-partants : Si un participant est DNS, tous les paris sur la sélection de marché pour ce participant sont nuls.
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Retrait après le départ : Si un athlète prend le départ de l'épreuve mais ne parvient pas à la terminer (DNF), tous les paris sur la sélection de marché pour cet athlète sont réglés comme perdants.
26.4. Épreuves interrompues :
Si une épreuve est raccourcie (par ex., une seule manche d'une course à deux manches est complétée) et qu'un résultat officiel est déclaré par l'instance dirigeante, les paris sur cette épreuve seront réglés sur la base de ce résultat officiel. Si aucun résultat officiel n'est déclaré, les paris sur tous les marchés non réglés seront nuls.
Règles des marchés des sports d'hiver
26.5. Vainqueur de l'épreuve :
Pariez sur le participant ou l'équipe qui remportera l'épreuve. Le règlement est basé sur le classement officiel au moment de la cérémonie du podium.
26.6. Fin sur le podium (Top 3) / Classement Top X :
Pariez si un athlète terminera dans les 3, 6, ou 10 premières positions.
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Règles de l'égalité (Section 6.7.2) : S'appliquent si deux athlètes ou plus sont ex-aequo pour une position et qu'aucun classement officiel de départage n'est fourni.
26.7. Confrontations Face-à-face (H2H) :
Pariez sur lequel des deux participants désignés obtiendra le meilleur classement officiel.
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Règle de départ : Les deux athlètes doivent prendre le départ pour que les paris sur le marché pour les athlètes restent valables. Si l'un des deux athlètes est DNS, les paris sur le marché sont nuls.
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Règle d'arrivée : Si un athlète termine l'épreuve et que l'autre ne la termine pas (DNF), l'athlète qui a terminé l'épreuve est considéré comme le vainqueur.
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Tous deux DNF : Si les deux athlètes ne terminent pas, les paris sur le marché sont nuls, à moins que le résultat pour le sport ne se décide sur plusieurs manches (voir ci-dessous).
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Épreuves à manches multiples : Si les deux athlètes mentionnés dans la description du marché sont DNF lors de la deuxième manche, le vainqueur est déterminé par les résultats/le classement de la première manche.
26.8. Pari de groupe :
Pariez sur l'athlète d'un groupe spécifié qui obtiendra la meilleure position à l'arrivée.
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Les règles de l'égalité s'appliquent si deux participants ou plus du groupe terminent avec le même résultat ou sont éliminés au même stade.
26.9. Marchés de tir (Biathlon) :
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Total de fautes Plus de/Moins de : Les paris sur ce marché sont réglés sur la base des statistiques de tir officielles.
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Face-à-face Fautes : Pariez sur l'athlète mentionné dans la description du marché qui enregistrera le moins de cibles manquées. Les deux athlètes mentionnés dans la description du marché doivent prendre le départ de l'épreuve pour que les paris sur le marché restent valables.
27. Formule 1
Glossaire des termes de la Formule 1 (A-Z)
Note importante : Ce glossaire est fourni à des fins d'information et de navigation uniquement. Les définitions contenues dans le présent document sont destinées à aider à la compréhension des termes courants de la Formule 1 et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour les règles de règlement final et les conditions spécifiques, veuillez vous référer aux règles de règlement générales et spécifiques au sport applicables.
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Classement : Le classement final officiel publié par la FIA à la conclusion de la course.
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DNF (N'a pas terminé) : Un pilote qui abandonne pendant la course et ne franchit pas la ligne d'arrivée après que le vainqueur a complété le dernier tour.
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DNS (N'a pas commencé) : Un pilote qui ne prend pas le départ du tour de formation.
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Tour de formation : Le tour effectué par les voitures depuis la grille jusqu'à leurs positions de départ immédiatement avant le départ de la course.
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Dépassement : Une manœuvre par laquelle une voiture en dépasse une autre sur la piste pour obtenir une position, qui doit être maintenue jusqu'à la fin du tour.
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Départ depuis la voie des stands : Lorsqu'une voiture prend le départ de la course depuis la voie des stands au lieu de sa position sur la grille attribuée en raison de modifications techniques ou de pénalités.
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Présentation du podium : La cérémonie officielle qui suit la course au cours de laquelle des trophées sont décernés aux trois premiers arrivés.
-
Abandon : Lorsqu'une voiture/un pilote est contraint d'arrêter la course en raison d'une défaillance mécanique, d'un accident, ou de toute autre raison avant la fin de la course.
Règles générales de la Formule 1
27.1. Résultat officiel et présentation du podium :
Les paris sur tous les marchés de la course sont réglés sur la base du résultat officiel au moment de la présentation du podium.
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Les disqualifications ultérieures, les pénalités (telles que les pénalités de temps ajoutées après le podium), ou les modifications des résultats ne sont pas prises en compte aux fins du règlement.
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Courses raccourcies : Si une course est raccourcie en raison de la météo ou d'autres circonstances mais est jugée officielle par la FIA, les paris seront réglés conformément au classement officiel, à condition que des points complets ou partiels soient attribués.
27.2. Report et abandon (Règle des 48 heures) :
Si une course est reportée, abandonnée ou annulée, tous les paris restent valables à condition que l'épreuve reprenne dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue.
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Si l'épreuve est reportée à plus de 48 heures ou sur un circuit différent, les paris sur tous les marchés qui n'ont pas atteint une conclusion naturelle seront nuls.
27.3. Départ de la course et participation :
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Tour de formation : Un pilote est considéré comme ayant commencé la course une fois qu'il a entamé le tour de formation. Si un pilote abandonne pendant ou avant le tour de formation, les confrontations face-à-face (H2H) et les marchés spécifiques aux pilotes impliquant ce participant seront nuls. Si un pilote ne commence pas le tour de formation, le pilote est considéré comme non-partant et tous les paris sur les marchés de ce pilote seront nuls, sauf indication contraire.
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Départs depuis la voie des stands : Les pilotes qui partent de la voie des stands sont classés à la fin de la grille de départ aux fins du règlement (par ex., pour les marchés « Position sur la grille » ou « Rang de départ »).
27.4. Règle de l'égalité (Dead Heat) :
Sauf indication contraire, la règle de l'égalité (Section 6.7.2) sera appliquée si le nom de vainqueurs dépasse la quantité attendue de sélections gagnantes pour un marché spécifique (par ex., plusieurs pilotes abandonnant au cours du même tour pour le « Premier abandon »).
Règles spécifiques à la Formule 1
27.5. Confrontations Face-à-face (H2H) et paris de groupe :
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Pariez sur le pilote qui obtiendra la meilleure position dans le classement officiel.
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Les deux pilotes doivent prendre le départ (commencer le tour de formation) pour que les paris sur le marché pour les pilotes restent valables.
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Comparaison des tours : Si les deux pilotes abandonnent, le pilote qui a complété le plus de tours est considéré comme le vainqueur.
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Abandon au cours du même tour : Si les deux pilotes abandonnent au cours du même tour, les paris sur le marché pour ces pilotes seront nuls.
27.6. Marchés d'écurie :
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Vainqueur (Écurie) / Top X (Écurie) : Les paris sur ce marché sont réglés sur la base de la voiture la mieux classée appartenant à cette écurie dans le résultat officiel final.
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Première écurie à abandonner : Les paris sur ce marché sont réglés sur la base de l'écurie qui a une voiture qui abandonne en premier. Si des voitures de différentes écuries abandonnent au cours du même tour, les règles de l'égalité s'appliquent.
-
Premier arrêt aux stands (Écurie) : Les paris sur ce marché sont réglés sur la base de la voiture de l'écurie qui entre en premier dans la voie des stands.
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Total de dépassements de l'écurie : Le total combiné des dépassements réussis effectués par les deux voitures de l'écurie spécifiée.
27.7. Marchés de dépassement :
Une manœuvre est uniquement comptée comme un dépassement réussi si elle répond aux critères suivants : Le dépassement doit être maintenu jusqu'à la fin du tour.
-
Exclusions : Les dépassements au cours du premier tour ne comptent pas.
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Exclusions d'arrêt aux stands : Les dépassements ayant lieu au cours du même tour lorsqu'un pilote entre ou sort de la voie des stands ne comptent pas.
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Exclusion d'abandon : Les dépassements d'une voiture au cours du tour de son abandon ne comptent pas.
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Prendre un tour : Prendre un tour ou reprendre un tour à une voiture n'est pas considéré comme un dépassement.
27.8. Règles d'abandon :
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Définition : Une voiture est considérée comme « abandonnée » si elle ne franchit pas la ligne d'arrivée lorsque la séance est terminée, à moins que le pilote ne soit officiellement disqualifié (une DQ n'est pas un abandon). Les pilotes disqualifiés ne sont pas considérés comme des abandons et sont réglés sur la base de leur classement officiel.
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Premier abandon : Si plusieurs pilotes abandonnent au cours du même tour que le premier abandon, les règles de l'égalité s'appliquent.
-
Abandon aux stands : Si une voiture abandonne dans la voie des stands, le dernier tour commencé est utilisé aux fins du règlement.
27.9. Marchés d'arrêt aux stands :
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Premier arrêt aux stands : La voiture qui entre en premier dans la voie des stands est considérée comme gagnante.
-
Abandon aux stands : Si une voiture entre dans la voie des stands et abandonne par la suite, cela est toujours compté comme un arrêt aux stands aux fins du règlement.
27.10. Marchés du meilleur tour :
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Pariez sur le pilote qui réalisera le meilleur temps au tour pendant la course (ou un groupe spécifique de tours).
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Le règlement de ce marché est basé sur les chronométrages officiels de la FIA, y compris les millisecondes.
27.11. Total de pilotes classés :
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Un pilote est compté comme « à l'arrivée » uniquement s'il franchit la ligne d'arrivée après que le vainqueur de la course a complété le dernier tour et que la séance est terminée.
28. Échecs
Glossaire des termes des échecs (A-Z)
Note importante : Ce glossaire est fourni à des fins d'information et de navigation uniquement. Les définitions contenues dans le présent document sont destinées à aider à la compréhension des termes courants des échecs et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour les règles de règlement final et les conditions spécifiques, veuillez vous référer aux règles de règlement générales et spécifiques au sport applicables.
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Roque : Un coup spécial impliquant le Roi et l'une ou l'autre Tour. C'est la seule fois où deux pièces peuvent bouger au cours d'un même tour.
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Échec et mat : Une position où un Roi est en échec et où il n'y a aucun moyen légal de s'en sortir. Cela met immédiatement fin à la partie.
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En passant : Une prise de pion spéciale qui ne peut se produire qu'immédiatement après qu'un pion adverse avance de deux cases à partir de sa position de départ, atterrissant à côté de votre pion.
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Coup : Aux fins des paris, un « coup » est défini comme un tour complet. Un coup est compté chaque fois que le joueur avec les pièces blanches termine son tour.
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Promotion du pion : Lorsqu'un pion atteint la 8e rangée et est remplacé par une Dame, une Tour, un Fou, ou un Cavalier.
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Pat : Une situation où le joueur dont c'est le tour n'a aucun coup légal disponible, mais son Roi n'est pas en échec. La partie se termine par un match nul.
Règles générales des échecs
28.1. Remarques générales :
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Tous les paris se réfèrent à une seule partie, sauf indication contraire.
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Parties non terminées : Si une partie est perdue par forfait ou abandonnée, les paris sur tous les marchés affectés seront nuls, sauf s'ils ont atteint la conclusion naturelle.
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Protocole officiel : Tous les coups et événements sont réglés sur la base du protocole officiel de la partie.
28.2. Logique de comptage des coups :
Sauf spécification contraire, chaque coup est compté lorsque les Blancs jouent un coup.
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Exemple : Si les Blancs ont joué 10 coups, la partie est considérée comme ayant duré 10 coups, quelle que soit la réponse des Noirs.
28.3. Y aura-t-il un échec et mat ?
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Le pari est réglé comme gagnant : Si la partie se termine par un échec et mat physique sur l'échiquier.
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Le pari est réglé comme perdant : Si la partie se termine par un match nul, un abandon, un temps écoulé, ou un pat.
28.4. Nombre total de roques :
Les paris sur ce marché sont réglés sur le nombre total de roques effectués par les deux joueurs combinés (0, 1, ou 2). Inclut à la fois le petit roque et le grand roque.
28.5. Premier coup :
Pariez sur le coup spécifique qui sera joué en premier (par ex., e4, d4).
28.6. Première pièce à bouger :
Les paris sur ce marché sont réglés sur la base du type de pièce (Pion ou Cavalier) qui bouge en premier par l'un ou l'autre des joueurs.
28.7. Première pièce prise :
Pariez sur le premier type de pièce à être retiré de l'échiquier (Pion, Cavalier, Fou, Tour, ou Dame).
28.8. Y aura-t-il une promotion de pion ?
Les paris sur ce marché sont réglés comme « gagnants » si un pion est promu par l'un ou l'autre des joueurs.
28.9. Y aura-t-il une prise en passant ?
Les paris sur ce marché sont réglés comme « gagnants » si une prise en passant a lieu. (Note : Uniquement valable immédiatement après le déplacement de deux cases d'un pion adverse).
28.10. Y aura-t-il un pat ?
Les paris sur ce marché sont réglés comme « gagnants » uniquement si la partie se termine officiellement dans une position de pat.
28.11. Qui aura le plus de pièces à la fin ?
Les paris sur ce marché sont réglés sur la base du décompte des pièces restantes (y compris les pions) pour chaque joueur.
-
En cas d'égalité, le marché est réglé comme un match nul (X).
28.12. Nombre final de pièces :
Les paris sur ce marché sont réglés sur la base du total combiné de toutes les pièces restantes sur l'échiquier pour les deux joueurs.
28.13. Nombre d'échecs :
Paris sur le nombre total de fois où un joueur met l'autre en échec tout au long de la partie.
28.14. Total de coups :
Les paris sur ce marché sont réglés sur la base de la logique de comptage des coups définie dans la section 28.2.
28.15. Échec et mat avant le coup {X}
Les paris sur ce marché sont réglés comme « gagnants » si l'échec et mat se produit strictement avant le numéro de coup spécifié (basé sur les coups des Blancs).
28.16. La partie se terminera avant le coup {X}
Les paris sur ce marché sont réglés comme « gagnants » si le résultat (échec et mat, abandon, ou match nul) se produit avant le coup X.
28.17. Premier à faire échec :
Pariez sur le joueur (Blancs ou Noirs) qui fera le premier échec.
28.18. Qui terminera le mieux classé dans le classement final ?
Les paris sur ce marché sont réglés sur la base du classement officiel du tournoi.
-
Départages : Aux fins du règlement de ce marché, les règles officielles de départage (par ex., Chess.com - Jouer aux échecs en ligne - Parties gratuites) s'appliquent. Si aucun départage n'est utilisé et que les positions sont partagées, les paris sur ce marché sont nuls.
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Non-partant : Si un joueur joue 0 partie, les paris sur les marchés de ce joueur sont nuls.
28.19. Qui gagnera le plus de parties avec les Blancs ?
Pariez sur le joueur qui obtient le plus de victoires en jouant avec les pièces blanches. En cas d'égalité, le résultat est un match nul (X).
28.20. Who will win more games with Black?
Pariez sur le joueur qui obtient le plus de victoires en jouant avec les pièces noires. En cas d'égalité, le résultat est un match nul (X).
28.21. Nombre total de victoires combinées :
Pariez sur la somme des victoires des deux joueurs spécifiés dans le tournoi.
28.22. Total de victoires du joueur (Individuel) :
Pariez sur le nombre total de victoires d'un joueur (les deux couleurs) mentionné dans la description du marché. Si le joueur ne commence pas le tournoi, les paris sur les marchés de ce joueur sont nuls.
28.23. Total de victoires du joueur avec les Blancs / Noirs :
Pariez sur le nombre spécifique de victoires obtenues par le joueur uniquement avec la couleur désignée dans la description du marché. Si aucune partie n'est jouée par ce joueur avec cette couleur, les paris sur le marché concerné sont nuls.
28.24. Total de points du joueur et jalons (par ex., Débuter par 3-0) :
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Points : Victoire = 1, Match nul = 0,5, Défaite = 0.
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Début par 3-0 : Le joueur doit gagner les trois premières parties consécutives. Une défaite ou un match nul dans l'une de ces parties entraîne un pari « perdant ».
29. Kabaddi
Glossaire des termes du kabaddi (A-Z)
Note importante : Ce glossaire est fourni à des fins d'information et de navigation uniquement. Les définitions contenues dans le présent document sont destinées à aider à la compréhension des termes courants du kabaddi et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour les règles de règlement final et les conditions spécifiques, veuillez vous référer aux règles de règlement générales et spécifiques au sport applicables.
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All Out : Lorsque toute une équipe est éliminée, l'équipe adverse reçoit 2 points supplémentaires.
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Raid vide (Empty Raid) : Un raid au cours duquel aucun point n'est marqué ni perdu.
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Raideur (Raider) : Le joueur attaquant qui entre dans la moitié de terrain adverse.
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Points de raid : Points gagnés par un raideur (en touchant des défenseurs et en revenant en toute sécurité). Inclut les « Points de bonus ».
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Raid réussi : Un raid au cours duquel le raideur marque au moins un point (point de raid ou point de bonus) et revient dans sa moitié de terrain en toute sécurité.
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Super Raid : Un raid réussi au cours duquel le raideur marque 3 points ou plus (y compris les points de bonus).
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Super Tackle : Un plaquage réussi effectué par l'équipe qui défend lorsqu'elle compte 3 défenseurs ou moins sur le tapis. Cela rapporte 2 points à l'équipe qui défend.
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Points de plaquage (Tackle Points) : Points gagnés par l'équipe qui défend pour avoir arrêté avec succès un raideur.
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Points techniques : Points attribués par les officiels pour des infractions aux règles ou pour d'autres raisons d'encadrement/techniques.
Règles générales du kabaddi
29.1. Résultat officiel et sources de données :
Tous les paris sont réglés sur la base des résultats officiels fournis par les sites officiels de la ligue (par ex., Pro Kabaddi League | Site officiel). En cas de divergence, les données de l'instance dirigeante officielle de la ligue prévalent.
29.2. Temps réglementaire (40 minutes) :
Sauf indication contraire, tous les marchés de match sont basés sur le résultat à la fin des 40 minutes de jeu prévues (deux mi-temps de 20 minutes chacune), y compris les arrêts de jeu ajoutés par les officiels, mais n'incluent pas la prolongation (Golden Raids, etc.).
29.3. Report et abandon (Règle des 48 heures) :
Si un match est reporté, abandonné ou annulé, tous les paris relatifs au match restent valables à condition que le match reprenne dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue.
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Si le match est reporté à plus de 48 heures, tous les marchés qui n'ont pas atteint une conclusion naturelle seront déclarés nuls.
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Si un match est abandonné après avoir commencé, les paris sur les marchés qui n'ont pas atteint la conclusion naturelle sont nuls.
29.4. Corrections d'erreurs :
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Score/Temps incorrect : Le bookmaker se réserve le droit d'annuler les paris sur les marchés qui restent ouverts avec un score ou un temps de match considérablement incorrect qui impacte les cotes.
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Participants incorrects : Si les noms des équipes ou les catégories de tournois sont affichés de manière incorrecte sur le marché, les paris seront nuls.
Marchés de match et de mi-temps
29.5. 1X2 (Résultat du match) :
Pariez sur le résultat du match à la fin du temps réglementaire (40 minutes). Dans les formats de ligue où les matchs nuls sont possibles, la sélection « Match nul » est proposée.
29.6. Totaux (Plus de/Moins de) et Handicaps :
Les paris sur ce marché sont réglés sur la base du total final des points marqués par les deux équipes (y compris les points techniques et les points d'All Out) à la fin des 40 minutes de jeu.
29.7. Totaux individuels d'équipe :
Pariez sur le total des points marqués par une équipe spécifique. Cela inclut tous les points de raid, points de plaquage, points d'All Out, et points techniques.
29.8. Marchés de la 1re mi-temps :
Les paris sur tous les marchés de la 1re mi-temps (Vainqueur, Totaux, Handicaps) sont réglés sur la base du score et des statistiques à la fin des 20 premières minutes de jeu.
Marchés spécifiques et annexes
29.9. Total de points de plaquage :
Pariez sur le nombre total de points gagnés par les deux équipes spécifiquement grâce aux plaquages. Cela n'inclut pas les points d'All Out ni les points techniques.
29.10. Total de Super Raids :
Pariez sur le nombre combiné de Super Raids (raids valant 3 points ou plus) effectués par les deux équipes pendant le match.
29.11. Total de Super Tackles :
Pariez sur le nombre combiné de Super Tackles (plaquages réussis par 3 défenseurs ou moins) effectués par les deux équipes.
29.12. Total de points de raids réussis (Équipe/Individuel) :
Les paris sur ce marché sont réglés sur la base des points gagnés lors des raids réussis uniquement. C'est la somme des points de touche et des points de bonus marqués par les raideurs.
29.13. Total de points de plaquages réussis (Équipe/Individuel) :
Les paris sur ce marché sont réglés sur la base du total des points gagnés grâce à des arrêts défensifs réussis. Note : Un Super Tackle rapporte 2 points à ce total.
29.14. H2H Points de raids réussis (1X2) :
Pariez sur l'équipe ou le joueur désigné qui enregistrera le plus de points de raids réussis pendant le match.
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Les règles de l'égalité (Section 6.7.2) s'appliquent si aucune option de marché « Match nul » n'est proposée et que les résultats sont ex-aequo.
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Les deux joueurs désignés dans le marché H2H spécifique aux joueurs doivent participer au match pour que les paris sur ce marché restent valables.
30. Cyclisme
Glossaire des termes du cyclisme (A-Z)
Note importante : Ce glossaire est fourni à des fins d'information et de navigation uniquement. Les définitions contenues dans le présent document sont destinées à aider à la compréhension des termes courants du cyclisme et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour les règles de règlement final et les conditions spécifiques, veuillez vous référer aux règles de règlement générales et spécifiques au sport applicables.
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Classement : Le classement officiel fourni par l'instance dirigeante (par ex., l'UCI) à la fin d'une étape ou de l'ensemble de la course.
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DNF (N'a pas terminé) : Un coureur qui prend le départ d'une étape ou d'une course mais ne parvient pas à franchir la ligne d'arrivée.
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DNS (N'a pas commencé) : Un coureur qui est inscrit sur la feuille de départ mais ne franchit pas la ligne de départ officielle.
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Classement général (GC) : Le classement principal dans une course par étapes (par ex., le Tour de France), généralement déterminé par le temps cumulé le plus bas.
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Peloton : Le groupe principal ou pack de coureurs dans une course sur route.
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Podium : Les trois premiers arrivés d'une course ou d'une étape qui participent à la cérémonie officielle.
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Étape : Une journée individuelle de course au sein d'un événement plus large s'étalant sur plusieurs jours.
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Contre-la-montre : Une course où les coureurs ou les équipes partent individuellement et luttent contre la montre.
Règles générales du cyclisme
30.1. Résultat officiel et présentation du podium :
Tous les paris sont réglés sur la base du classement officiel de l'instance dirigeante (l'UCI ou les organisateurs de la course) au moment de la présentation du podium.
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Les disqualifications ultérieures, les pénalités de temps ajoutées après la cérémonie, ou les modifications de résultats (par ex., en raison de violations de dopage découvertes plus tard) ne seront pas prises en compte aux fins du règlement.
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Si une course est raccourcie ou neutralisée par les officiels, les paris sur cette course resteront valables à condition que le résultat officiel de cette course soit déclaré.
30.2. Report et abandon (Règle des 48 heures) :
Si une course ou une étape spécifique est reportée, abandonnée ou annulée, tous les paris restent valables à condition que l'événement reprenne dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue.
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Si le délai dépasse 48 heures, tous les marchés qui n'ont pas atteint une conclusion naturelle seront déclarés nuls.
30.3. Participation et départ de la course :
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Un coureur est considéré comme ayant commencé la course/l'étape une fois qu'il a franchi la ligne de départ officielle.
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Si un coureur ne prend pas le départ (DNS), tous les paris sur les marchés de ce coureur (Vainqueur, H2H, Annexes) sont nuls.
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Si un coureur prend le départ mais ne termine pas (DNF), les paris sur les marchés de ce coureur seront réglés comme perdants.
Règles des marchés du cyclisme
30.4. Vainqueur de la course / de l'étape :
Pariez sur le coureur ou l'équipe qui remportera la course ou l'étape spécifiée.
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Le règlement de ce marché est basé sur le premier coureur à franchir la ligne d'arrivée (ou le temps le plus bas dans un contre-la-montre) tel que confirmé par le classement officiel du podium.
30.5. Confrontations Face-à-face (H2H) :
Pariez sur lequel des deux coureurs désignés obtiendra le meilleur classement. Les deux coureurs doivent prendre le départ de la course/l'étape pour que les paris restent valables.
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Logique d'arrivée : Si un coureur franchit la ligne d'arrivée et que l'autre ne la franchit pas (DNF), le coureur qui a terminé est le vainqueur.
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Tous deux DNF (Course d'un jour) : Si les deux coureurs mentionnés dans la description du marché ne terminent pas une course d'un jour, les paris sur ce marché sont nuls.
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Tous deux DNF (Course par étapes / Grands Tours) : Si les deux coureurs abandonnent au cours d'une course par étapes, le coureur qui a complété le plus d'étapes est le vainqueur. Si les deux coureurs abandonnent au cours de la même étape, les paris sur le marché concerné sont nuls.
30.6. Marchés de classements (Maillots) :
Pariez sur le vainqueur de maillots spécifiques (par ex., Jaune/Classement général, Vert/Points, À pois/Montagne, Blanc/Jeune coureur).
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Les marchés sont réglés sur la base des classements finaux officiels à la fin de l'ensemble de la course (par ex., sur le podium final à Paris pour le Tour de France).
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Pour les marchés de leader du classement « Fin d'étape », les paris sont réglés sur la base du coureur à qui le maillot est officiellement attribué pour être porté pendant l'étape suivante.
30.7. Marchés de classement Top X (Top 3, 5, 10, 20, etc.) :
Pariez si un coureur désigné terminera parmi les positions du « Top X » spécifiées dans le classement final officiel.
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Application de l'égalité (Dead Heat) : Si le nombre de coureurs terminant dans les positions du « Top X » spécifiées dépasse le nombre de places gagnantes disponibles (par ex., trois coureurs sont ex-aequo pour les deux dernières places d'un Top 10), les règles de l'égalité (Section 6.7.2) seront appliquées aux sélections de marché ex-aequo.
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Classement officiel : Le règlement est strictement basé sur le classement officiel fourni par l'instance dirigeante au moment de la cérémonie du podium. Si le résultat officiel répertoire plusieurs coureurs au même rang (par ex., « 5e ex-aequo »), ils sont tous considérés comme ayant terminé à cette position.
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Disqualifications : Si un coureur est disqualifié après la présentation officielle du podium, cela n'affectera pas le règlement des marchés « Top X ».
30.8. Classement par équipes :
Pariez sur l'équipe qui remportera le classement par équipes. Le règlement est basé sur le classement final officiel, qui est généralement calculé par les temps cumulés des trois meilleurs coureurs de chaque équipe.
III. Règles spéciales de l'Esport
Définitions & Interprétations
Aux fins des présentes règles :
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Organisateur de tournoi désigne l'individu, l'entité ou le consortium d'entités responsable de la planification, de la coordination, de la gestion et de l'exécution d'un tournoi ou d'une compétition d'esports. L'Organisateur de tournoi détient l'autorité sur les règles de l'événement, le calendrier, la collecte des résultats, le format compétitif, l'éligibilité des participants, la logistique du lieu ou de la plateforme, l'application de la discipline et le fonctionnement de l'infrastructure du tournoi, qu'il se déroule en ligne, hors ligne ou dans un format hybride.
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Carte ou Jeu désigne un segment de jeu distinct et jouable d'un match, tel que défini par les règles du tournoi respectif pour ce titre.
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Manche désigne une sous-unité d'une carte ou d'un jeu conformément aux règles du tournoi.
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Match désigne la totalité de la compétition telle que définie par les règles du tournoi.
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Événement clé ou Événement significatif désigne toute action ou occurrence en jeu qui modifie de manière significative le statut compétitif, la position ou la probabilité du résultat du match, y compris, mais sans s'y limiter, les éliminations, les morts, les captures d'objectifs, la destruction de structures, les manches gagnées, les pics de puissance, les changements de carte ou de côté, et toute autre action qui affecte matériellement le résultat probable du match.
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Plantage du jeu désigne une interruption involontaire, un arrêt ou une défaillance du logiciel de jeu ou du système sous-jacent pendant un match actif, entraînant l'incapacité d'un ou plusieurs joueurs à continuer à jouer normalement, la perte des informations sur l'état du jeu ou l'interruption de l'intégrité du match. Un Plantage du jeu inclut tout événement au cours duquel l'application de jeu se fige, se ferme de manière forcée, déconnecte un joueur de manière inattendue ou cesse de fonctionner conformément au déroulement attendu du jeu.
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Redémarrage désigne une situation où une manche est réinitialisée avant d'être terminée et rejouée depuis le début, généralement en raison de problèmes techniques tels qu'une déconnexion de joueur, un dysfonctionnement matériel ou une erreur administrative. Le score du match reste inchangé, et la manche redémarrée est traitée comme une continuation du jeu normal une fois reprise.
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Répétition désigne une situation où un match, une carte, un jeu ou une manche est rejoué en totalité, selon la décision de l'Organisateur de tournoi, en raison de problèmes techniques, de violations de règles ou d'autres circonstances qui empêchent le maintien du résultat original. Une répétition diffère d'un redémarrage en ce qu'elle implique de répéter l'intégralité du segment de jeu (par ex., une carte ou un match complet) plutôt que de reprendre ou recharger une manche en cours. En cas de répétition, la règle 1.12. est appliquée.
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Violation de l'intégrité désigne tout acte ou omission qui compromet intentionnellement ou par négligence l'équité, la légitimité ou l'intégrité d'une compétition d'esports. De telles violations incluent, sans s'y limiter :
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La triche par l'utilisation de logiciels, de matériels non autorisés ou d'autres méthodes qui procurent un avantage déloyal ;
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L'exploitation intentionnelle de bugs ou de mécaniques de jeu non autorisés par les règles officielles du jeu (abus de bug) ;
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Le trucage de match ou la manipulation de résultats, y compris la perte délibérée d'un match pour un gain financier ou tout autre gain externe ;
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L'utilisation de substances interdites qui affectent les performances des joueurs ;
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Toute autre forme de mauvaise conduite ou de comportement frauduleux destiné à fausser la concurrence loyale.
Ne constituent pas une Violation de l'intégrité : les situations où une équipe concède délibérément ou se retire d'un match pour des raisons logistiques ou de calendrier légitimes (par ex., pour participer à un autre événement ou éviter des conflits d'horaires), à condition que ces actions ne soient pas associées à un gain financier, à une manipulation ou à une intention trompeuse. Les violations liées à l'intégrité sont distinctes des problèmes techniques ou opérationnels (par ex., pannes de serveur, défaillances de diffusion ou accidents de joueurs), qui sont régis séparément par les Règles 1.12. et 1.15.
Perte technique (Perte tech / Disqualification) désigne une situation où l'Organisateur de tournoi attribue une défaite à une équipe pour des raisons non liées à une Violation de l'intégrité, mais telles qu'une non-présentation, une violation de règle, des dysfonctionnements techniques, un comportement inapproprié ou des circonstances externes indépendantes de la volonté du joueur ou de l'équipe. Aux fins des présentes Règles, les termes « abandonne », « déclare forfait », « se retire », « forfait général » ou toute désignation similaire seront considérés comme équivalents à une Perte technique, lorsqu'un joueur ou une équipe cesse de participer à un match ou à un tournoi avant sa conclusion naturelle, et que l'organisateur enregistre officiellement le résultat comme une défaite pour l'équipe affectée et une victoire pour l'équipe adverse. Les circonstances externes ou techniques vérifiées qui peuvent conduire à une Perte technique incluent, sans s'y limiter :
a) Des pannes critiques de serveur ou de plateforme confirmées par l'éditeur du jeu ou l'Organisateur de tournoi ;
b) La perte ou la corruption des données officielles du match ou du flux de diffusion empêchant la vérification des résultats ;
c) Des annulations ou reports administratifs officiellement déclarés par l'Organisateur de tournoi ;
d) Des événements de force majeure tels que des pannes de courant, des catastrophes naturelles ou des perturbations comparables.
Si l'organisateur utilise un terme différent ou ne fournit aucune clarification explicite, la Règle 1.8. (Perte technique) s'appliquera.
1. Règles générales applicables à l'esport, conflit de règles
1.0. Les présentes Règles de paris sur l'Esport complètent les Règles générales du Sportsbook. Sauf mention spécifique ci-dessous, les dispositions des Règles générales du Sportsbook s'appliquent pleinement. En cas de conflit, les présentes Règles de l'Esport prévaudront uniquement lorsque cela est expressément stipulé.
1.1. En cas de contradictions : les règles spécifiques au jeu l'emportent sur les règles générales de l'esport, qui l'emportent sur les règles générales du sportsbook. Lorsque les règles spécifiques au jeu ne traitent pas d'une situation particulière, les règles générales de l'esport s'appliquent ; à défaut, les règles générales du sportsbook s'appliquent.
1.2. Tous les marchés d'esports et les déterminations de règlement proposés par le Sportsbook sont basés exclusivement sur le système de pointage officiel en jeu, les journaux de jeu ou algorithmes, les sources de données de jeu publiquement reconnues et les statistiques de tournoi confirmées par l'Organisateur de tournoi ou le développeur du jeu. Tous les marchés seront réglés strictement selon les scores et résultats finaux enregistrés par ces sources officielles. Aucun ajustement ne sera effectué pour les événements non comptabilisés ou non reconnus par le système officiel en jeu. Sauf spécification contraire, les sources primaires suivantes s'appliqueront pour la vérification et le règlement des événements en jeu, des rôles, des personnages et de toute autre information pertinente :
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Dota 2 : Dota 2, DOTABUFF - Dota 2 Statistics, Dota 2: Score en direct sans délai, statistiques, calendrier, résultats - DLTV, cyberscore.live
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Counter-Strike 2 (CS2) : HLTV.org - Le cœur du Counter-Strike compétitif
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League of Legends : gol.gg
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Valorant : Couverture de l'esport Valorant | VLR.gg
-
Overwatch : Overwatch, données de match officielles de Blizzard
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Call of Duty / Warzone : Call of Duty® | Franchise de jeux vidéo la plus vendue, statistiques officielles des événements d'Activision
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Tous les esports (général) : Liquipedia
Si un jeu ou un tournoi n'est pas répertorié ci-dessus, ou si la source de données officielle n'est pas disponible, le Sportsbook s'appuiera sur les résultats du match, les statistiques ou les confirmations fournies par l'Organisateur de tournoi, la diffusion officielle ou l'organe directeur, qui serviront de source d'autorité unique.
1.3. Toutes les informations affichées pour les matchs d'esports, y compris, mais sans s'y limiter, les dates et heures de début des matchs, les noms des joueurs/équipes/tournois, les participants, le format, la carte ou l'étape du tournoi, sont fournies à titre informatif uniquement. Les erreurs typographiques mineures ou les incohérences d'affichage qui n'affectent pas l'identité réelle de l'événement, des participants ou du tournoi (par ex. erreurs d'orthographe, erreurs de formatage) n'affecteront pas la validité des paris, et les paris sur les marchés concernés resteront valables. Les erreurs ou divergences substantielles qui pourraient induire en erreur les Utilisateurs finaux concernant le tournoi réel, les participants ou le calendrier peuvent entraîner l'annulation des paris sur les marchés concernés, à la seule discrétion du Sportsbook.
1.4. Si un match est suspendu/reporté et n'est pas reprogrammé à une heure ultérieure dans les 24 heures suivant l'heure de début initialement prévue, alors les paris sur tous les marchés de ce match seront annulés. Les dispositions de cette clause ne s'appliquent pas dans le cas de matchs avec des horaires provisoires (placeholders), dont les horaires officiels n'ont pas encore été annoncés.
1.5. Si une équipe change de nom ou concourt sous une autre organisation mais conserve la même liste de compétiteurs officiellement enregistrés pour le tournoi, les paris sur tous les marchés impliquant cette équipe resteront valables, que le changement résulte du départ de l'équipe d'une organisation, de son intégration dans une autre organisation ou d'un changement officiel de nom d'équipe. Si un changement complet d'équipe se produit, les paris sur les marchés impliquant l'équipe d'origine seront annulés. Un changement complet d'équipe est réputé se produire dans l'une des situations suivantes :
a) Plus de 50 % des compétiteurs officiellement enregistrés de l'équipe sont remplacés ;
b) L'équipe fusionne avec une autre ou cesse d'exister en tant qu'entité distincte, et sa place dans le tournoi est reprise par une nouvelle équipe ;
c) L'équipe est retirée ou disqualifiée du tournoi et une entité différente hérite de sa place, même si certains joueurs restent.
1.6. Si l'Organisateur de tournoi de l'événement autorise un ou plusieurs joueurs remplaçants (stand-in ou substitute), et que le match produit un résultat officiel, les paris sur tous les marchés concernés resteront valables. Un « stand-in » désigne un joueur remplaçant temporaire approuvé par l'Organisateur de tournoi pour remplacer un membre indisponible de la liste pour une ou plusieurs cartes. Si plus de 50 % de l'effectif de départ d'une équipe (tel qu'enregistré auprès de l'Organisateur de tournoi) est remplacé par des remplaçants, les paris sur tous les marchés impliquant le match seront annulés, et le sportsbook peut traiter la rencontre comme un nouvel événement.
1.7. S'il existe des preuves concluantes d'une Violation de l'intégrité ayant directement affecté l'issue d'un match (y compris, mais sans s'y limiter, l'utilisation de triche, l'abus de bug, le trucage de match, l'utilisation de substances interdites ou tout autre comportement anti-sportif), et que cette Violation de l'intégrité est officiellement confirmée par l'Organisateur de tournoi ou une autorité d'intégrité de l'esport reconnue (par ex., l'ESIC) ou toute autorité étatique compétente dans les 72 heures suivant la fin du match, les paris sur tous les marchés impliquant ce match seront annulés. Exception : si, à la suite d'une Violation de l'intégrité confirmée, une équipe est disqualifiée ou se voit attribuer des défaites pour tous les matchs d'un tournoi, les paris seront annulés uniquement pour les marchés impliquant des matchs où des preuves claires indiquent que la Violation de l'intégrité a eu lieu ; pour les autres matchs, les paris resteront réglés normalement.
1.8. Si une équipe se voit attribuer une Perte technique pour des raisons non liées à une Violation de l'intégrité, tous les paris sur les marchés dont les résultats ont été déterminés avant la Perte technique resteront valables. Le marché Vainqueur du match, tous les marchés indéterminés au niveau du match (par ex., Handicap de cartes, Total de cartes), et tous les autres marchés de cartes indéterminés affectés par la Perte technique seront annulés. Une Perte technique appliquée à une carte n'affecte pas le règlement des marchés de cartes pour les cartes suivantes jouées et terminées comme prévu. Si l'Organisateur de tournoi utilise des termes tels que « disqualification », « perte technique » ou similaires sans spécifier que la raison était une Violation de l'intégrité et qu'il n'y a aucune preuve concluante d'une Violation de l'intégrité, la présente règle 1.8. s'applique.
1.9. Tous les marchés prennent en compte les prolongations, sauf indication contraire expresse dans le nom du marché.
1.10. En cas de modification officielle du format du match par l'Organisateur de tournoi (par exemple, d'un Meilleur des cinq (Best-of-Five) à un Meilleur des trois (Best-of-Three)), les paris sur tous les marchés au niveau des cartes resteront valables, tandis que les paris sur tous les marchés au niveau du match (y compris, mais sans s'y limiter, le Vainqueur du match, les Handicaps de cartes, le Total des éliminations pour toutes les cartes, etc.) seront annulés.
1.11. Si un match est joué avant la date/l'heure de début prévue, le Sportsbook se réserve le droit d'annuler tous les paris placés sur les marchés concernés du match après le début effectif du match. Tous les paris placés sur les marchés concernés du match avant le début effectif du match resteront valables.
1.12. Une période annulée désigne une partie spécifique d'un match, d'une carte ou d'une manche qui a été officiellement annulée, rétablie (rolled back) ou rejouée par décision de l'Organisateur de tournoi, telle qu'enregistrée dans la source de données officielle (par exemple, lorsque le score passe de 10–10 à 5–5, les manches 11–20 sont considérées comme annulées). Tous les paris en direct placés sur les marchés impliquant le match, la carte ou la manche concernée (selon le cas) au cours de la période annulée seront annulés. Les paris en direct placés sur les marchés impliquant le match, la carte ou la manche concernée (selon le cas) avant le début de la période annulée respective resteront valables. Si un marché (d'avant-match ou en direct) a été réglé avant l'annonce officielle ou la confirmation de la répétition ou du rétablissement, et que la partie correspondante du jeu (match) est ultérieurement déclarée annulée, ces règlements seront annulés et les paris sur les marchés affectés seront annulés. Le début et la fin d'une période annulée seront déterminés sur la base des journaux officiels du tournoi, des protocoles ou des enregistrements du fournisseur de données (par ex., l'ID de la manche, les horodatages). En cas de divergences entre les sources, le Sportsbook appliquera l'intervalle de temps le plus étroit clairement confirmé par la source de données officielle.
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Exemple : Rétablissement du score de 10–10 → 5–5 : Pari placé à 6–6 → annulé ; Pari placé à 2–2 → valable.
1.13. Si une carte commence avec moins de joueurs que le nombre requis par le règlement officiel du tournoi, tous les paris sur cette carte ou ce match seront annulés. Le nombre requis de joueurs sera déterminé conformément aux règles ou règlements du tournoi respectif.
1.14. S'il est déterminé qu'un match est préenregistré, le sportsbook se réserve le droit d'annuler tous les paris placés sur les marchés impliquant le match en question. Un match peut être jugé préenregistré sur la base d'une confirmation officielle d'un organisme d'intégrité de l'esport reconnu (par ex. l'ESIC), de divergences crédibles dans la diffusion ou les données, ou de preuves techniques vérifiées.
1.15. Si une diffusion officielle de match, un flux de données en jeu ou un stream de tournoi est interrompu, corrompu ou indisponible, le Sportsbook tentera de vérifier le résultat final en utilisant les enregistrements du tournoi fournis par l'Organisateur de tournoi. Si le résultat ne peut pas être vérifié dans les 24 heures suivant la fin prévue du match, les paris sur tous les marchés affectés seront annulés. Cette règle couvre les interruptions causées par des plantages de serveur, des défaillances de flux de données ou d'autres dysfonctionnements techniques vérifiés.
1.16. Tous les marchés d'esports proposés par le Sportsbook sont basés sur les règles officielles, les formats et la terminologie établis par les développeurs de jeux et les Organisateurs de tournois respectifs. Le Sportsbook ne reformule pas, ne réinterprète pas et ne redéfinit pas ces règles ou mécaniques de jeu. Toute référence à des éléments de jeu spécifiques est utilisée uniquement dans le contexte de la structure officielle du jeu et doit être comprise conformément aux définitions et règles fournies par le jeu lui-même. Tous les événements et résultats en jeu, y compris, mais sans s'y limiter, le Premier sang (First Blood), la Double élimination (Double Kill) et les occurrences similaires, sont déterminés exclusivement par les journaux et systèmes en jeu du titre respectif. Le Sportsbook n'a aucun contrôle sur, et n'assume aucune responsabilité quant à la manière dont ces événements sont définis, déclenchés ou enregistrés dans le jeu.
1.17. Si un événement ou une condition spécifique en jeu formant la base d'un marché de paris ne se produit pas pendant la carte, le match ou la série applicable, tous les paris sur ce marché seront annulés.
1.18. Certains titres du marché de l'esport contiennent des éléments de jeu, de la terminologie et des objectifs qui peuvent inclure des références à la violence, à des armes ou à des actes de conflit. Ce contenu fait partie des règles et de la structure officielles du jeu établies par les développeurs de jeux et les Organisateurs de tournois et est utilisé uniquement dans le but d'identifier les rôles, les objectifs et les résultats en jeu dans l'environnement de l'esport. Le Sportsbook n'approuve, ne promeut ni ne tolère aucune forme de violence dans le monde réel, de terrorisme ou d'activité illégale. Les références à ces termes au sein des marchés de paris sont purement descriptives du contexte en jeu et ne représentent pas les opinions ou les valeurs du Sportsbook.
2. Règles applicables aux paris à long terme (outrights) d'esport
2.1. Si une équipe ou un participant répertorié dans le marché à long terme ne prend pas part au tournoi, tous les paris placés sur les marchés impliquant cette équipe/ce participant seront annulés. Si une équipe ou un joueur participe à au moins un match officiel, tous les paris sur les marchés concernés resteront valables.
2.2. Si le début du tournoi est reporté, le Sportsbook se réserve le droit, à sa seule discrétion, soit d'annuler les paris sur tous les marchés affectés, soit de laisser ces paris valables, selon les circonstances. Si le tournoi est reprogrammé et terminé dans les 7 jours suivant la date de début initiale, les paris sur les marchés affectés resteront valables ; à défaut, les paris sur les marchés respectifs seront annulés.
2.3. Si le tournoi est annulé, tous les paris sur les marchés impliquant ce tournoi seront annulés.
2.4. Si une équipe utilise un ou plusieurs joueurs remplaçants officiellement approuvés pendant un tournoi, les paris sur tous les marchés à long terme impliquant cette équipe resteront valables, à condition que l'équipe reste un participant officiellement reconnu à l'événement. Si plus de 50 % de l'effectif de départ enregistré d'une équipe (tel que confirmé par l'Organisateur de tournoi avant l'événement) est remplacé par des remplaçants à un moment quelconque du tournoi, les paris sur tous les marchés à long terme impliquant cette équipe seront annulés.
2.5. En cas d'égalité de plusieurs vainqueurs (dead-heat), la règle de l'égalité s'appliquera. Les gains seront divisés proportionnellement en fonction du nombre de vainqueurs déclarés.
2.6. Si le format du tournoi est modifié par l'Organisateur de tournoi après que les marchés ont été proposés (par ex., d'une double élimination à une élimination directe), le Sportsbook se réserve le droit d'annuler les paris sur tous les marchés à long terme affectés.
2.7. Si un joueur est remplacé ou retiré de la compétition avant d'avoir joué le moindre match officiel, les paris sur tous les marchés impliquant ce joueur qui n'ont pas encore été réglés seront annulés. Les paris sur les marchés impliquant le joueur concerné qui ont déjà été réglés avant le remplacement ou le retrait respectif resteront valables. Si le joueur est remplacé ou retiré de la compétition après avoir participé à au moins un match officiel, tous les paris ou marchés sur ce joueur, qu'ils soient préalablement réglés ou en attente, resteront valables.
Marchés généraux pour l'esport
Vainqueur - Un pari sur le vainqueur du match.
1x2 - Similaire au résultat du Vainqueur, mais un match nul est considéré comme une issue possible. Proposé dans les matchs où un match nul est possible (par exemple, dans les matchs au format bo2 ou dans les matchs au format bo1 sans prolongation).
Vainqueur de la carte X - Un pari sur le vainqueur de la carte spécifiée, prolongations incluses.
Handicap de cartes - Un pari sur le fait qu'une équipe gagne le match après avoir appliqué le handicap de cartes indiqué au score final des cartes.
Total de cartes - Un pari sur le fait que le nombre total de cartes jouées dans le match sera supérieur ou inférieur à la ligne indiquée.
Score exact (en cartes) - Un pari sur le score final exact en cartes du match (par ex., 2–0, 2–1).
L'équipe N gagne au moins une carte - Un pari sur le fait que l'équipe spécifiée gagnera au moins une carte dans le match.
Total de cartes impair/pair - Un pari sur le fait que le nombre total de cartes jouées dans le match sera impair ou pair.
Les deux équipes gagnent une carte et l'équipe N gagne le match - Un pari sur le fait que chaque équipe gagnera au moins une carte dans le match et que l'équipe N gagnera l'intégralité du match.
Les deux équipes gagnent une carte - Un pari sur le fait que chaque équipe gagnera au moins une carte dans le match.
En tête après 2 cartes - Un pari sur le fait que l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune (X – match nul) sera en tête au niveau des cartes après la fin des deux premières cartes.
Vainqueur du match & total de cartes - Un pari sur le fait qu'une équipe spécifiée gagnera le match et si le nombre total de cartes jouées dans le match sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué.
Carte X - handicap de manches - Un pari sur le fait qu'une équipe gagne la carte spécifiée après avoir appliqué le handicap de manches indiqué au score final des manches, prolongations incluses.
Carte X - total de manches - Un pari sur le fait que le nombre total de manches jouées sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué, prolongations incluses.
Total de manches - Un pari sur le fait que le nombre total de manches jouées sur l'ensemble des cartes du match sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué, prolongations incluses.
Handicap de manches - Un pari sur le fait qu'une équipe gagne le match après avoir appliqué le handicap de manches indiqué au nombre total de manches remportées sur toutes les cartes, prolongations incluses.
Carte X - y aura-t-il des prolongations - Un pari sur le fait que la carte spécifiée nécessitera ou non des prolongations pour déterminer le vainqueur.
Carte X - manches impair/pair - Un pari sur le fait que le nombre total de manches jouées sur la carte spécifiée sera impair ou pair, prolongations incluses.
Carte X - score exact - Un pari sur le score final exact des manches de la carte spécifiée, hors prolongations.
Carte X - vainqueur de la première manche au pistolet - Un pari sur le fait que l'équipe 1 ou l'équipe 2 gagnera la première manche au pistolet (pistol round) de la carte spécifiée.
Carte X - vainqueur de la deuxième manche au pistolet - Un pari sur le fait que l'équipe 1 ou l'équipe 2 gagnera la deuxième manche au pistolet de la carte spécifiée.
Carte X - vainqueur & total de manches - Un pari sur le fait qu'une équipe spécifiée gagnera la carte choisie et si le nombre total de manches jouées sur cette carte sera supérieur ou inférieur à la ligne indiquée.
Carte X - score exact des manches au pistolet - Un pari sur le score exact des manches au pistolet sur la carte spécifiée.
Carte X - vainqueur & vainqueur de la 1ère manche au pistolet - Un pari sur le fait qu'une équipe spécifiée gagnera la carte choisie et gagnera également la 1ère manche au pistolet de cette carte.
Carte X - total de manches de l'équipe N - Un pari sur le fait que l'équipe N gagnera un nombre supérieur ou inférieur de manches indiqué sur la carte spécifiée.
Carte X - marge du vainqueur - Un pari sur la marge de victoire en manches pour la carte spécifiée.
Carte X - score de 1:1 atteint - Un pari sur le fait que le score sur la carte spécifiée atteindra 1:1 à un moment quelconque.
Carte X - course à N manches - Un pari sur le fait qu'une équipe spécifiée sera la première à remporter N manches sur la carte choisie.
Carte X - handicap de manches à la 1ère mi-temps - Un pari sur le fait qu'une équipe spécifiée gagnera la 1ère mi-temps de la carte choisie après avoir appliqué le handicap de manches indiqué au score des manches à la mi-temps.
Carte X - vainqueur & 1ère mi-temps - 1x2 - Un pari sur le fait qu'une équipe spécifiée gagnera la carte choisie et si l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune (X – match nul) gagnera la 1ère mi-temps de cette carte.
Carte X manche N - vainqueur - Un pari sur le fait que l'équipe 1 ou l'équipe 2 gagnera une manche spécifique (Manche N) de la carte spécifiée.
Carte X - course à N éliminations - Un pari sur l'équipe qui sera la première à atteindre le nombre indiqué d'éliminations sur la carte spécifiée, tel qu'enregistré dans les statistiques de match officielles publiées par l'Organisateur de tournoi. Si aucune équipe n'atteint le nombre d'éliminations indiqué, tous les paris sur ce marché seront annulés.
Carte X - premier sang - Un pari sur l'équipe qui réalisera la première élimination (First Blood) sur la carte spécifiée. La première élimination est déterminée selon les statistiques ou les journaux officiels en jeu. Seules les éliminations officiellement attribuées à une équipe/un joueur adverse comptent pour ce marché. Les éliminations ou les morts causées uniquement par des éléments neutres, des structures ou des effets environnementaux ne comptent pas, à moins qu'elles ne soient officiellement attribuées à un joueur ou à une équipe. Si la première élimination n'est pas enregistrée ou ne peut pas être vérifiée dans les données officielles du jeu, tous les paris sur ce marché seront annulés.
Carte X - total de tirs à la tête du joueur N - Un pari sur le fait que le joueur N terminera la carte spécifiée avec un nombre supérieur ou inférieur de tirs à la tête (headshots) ayant entraîné une élimination par rapport au nombre indiqué. Tous les paris sur ce marché seront réglés conformément aux sources de données de jeu officielles et publiquement reconnues et aux statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo. Si un joueur est remplacé avant d'avoir terminé la totalité de la carte, les paris sur tous les marchés indéterminés concernant le joueur choisi seront annulés. Si un joueur se déconnecte et que l'équipe choisit de continuer à jouer à 4v5, les règles spécifiques au jeu concernant les déconnexions de joueurs s'appliquent.
Carte X - joueur réalisant (nb)+ éliminations - Un pari sur le fait qu'un joueur spécifié atteindra au moins le nombre indiqué d'éliminations sur la carte spécifiée. Tous les paris sur ce marché seront réglés conformément aux sources officielles et aux statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo. Si un joueur est remplacé avant d'avoir terminé la totalité de la carte, les paris sur tous les marchés indéterminés concernant le joueur affecté seront annulés. Si un joueur se déconnecte et que l'équipe choisit de continuer à jouer à 4v5, les règles spécifiques au jeu concernant les déconnexions de joueurs s'appliquent.
Carte X - handicap d'éliminations - Un pari sur le fait qu'une équipe désignée dans le marché obtiendra plus d'éliminations sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué dans le marché, tel qu'enregistré dans les statistiques de match officielles publiées par l'Organisateur de tournoi.
Carte X - vainqueur & durée de la carte - Un pari sur le fait qu'une équipe spécifiée gagnera la carte choisie et si la durée totale de cette carte sera supérieure ou inférieure à la ligne de temps indiquée (par ex., 00:00–35:59 minutes ou 36:00 minutes et plus) selon le chronomètre officiel en jeu.
Carte X - vainqueur & total d'éliminations - Un pari sur le fait qu'une équipe spécifiée gagnera la carte choisie et si le nombre total d'éliminations sur cette carte sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué tel qu'enregistré dans les statistiques de match officielles publiées par l'Organisateur de tournoi.
Carte X - vainqueur du match & vainqueur de la carte - Un pari sur le fait qu'une équipe spécifiée gagnera à la fois le match et la carte spécifiée.
Remboursé si nul (Draw no bet) - Un pari sur l'équipe qui gagnera le match. Si le match se termine par un match nul, tous les paris sur ce marché seront annulés.
Carte X - éliminations remboursé si nul - Un pari sur l'équipe qui enregistrera le plus d'éliminations sur la carte spécifiée selon les statistiques officielles d'après-match. Si les deux équipes terminent avec le même nombre d'éliminations, tous les paris sur ce marché seront annulés.
Éliminations remboursé si nul - Un pari sur l'équipe qui enregistrera le plus d'éliminations sur l'ensemble des cartes, selon les statistiques officielles d'après-match. Si les deux équipes terminent avec le même nombre d'éliminations, tous les paris sur ce marché seront annulés.
Carte X - total d'éliminations de l'équipe N - Un pari sur le fait que l'équipe N enregistrera un nombre supérieur ou inférieur d'éliminations indiqué sur la carte spécifiée selon les statistiques officielles d'après-match.
Total d'éliminations de l'équipe N - Un pari sur le fait que l'équipe N enregistrera un nombre supérieur ou inférieur d'éliminations indiqué sur l'ensemble des cartes selon les statistiques officielles d'après-match.
Carte X - tranche d'éliminations de l'équipe N - Un pari sur le fait que le nombre total d'éliminations enregistrées par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la tranche indiquée selon les statistiques officielles d'après-match.
Carte X - tranche d'éliminations - Un pari sur le fait que le nombre total d'éliminations enregistrées par les deux équipes sur la carte spécifiée se situera dans la tranche indiquée selon les statistiques officielles d'après-match.
Total d'éliminations - Un pari sur le fait que le nombre total d'eliminations enregistrées par les deux équipes sur l'ensemble des cartes du match sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué selon les statistiques officielles d'après-match.
Éliminations 1x2 - Un pari sur le fait que l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune (X – match nul) enregistrera plus d'éliminations sur l'ensemble des cartes du match selon les statistiques officielles d'après-match.
Carte X - handicap d'éliminations à 15 minutes - Un pari sur le fait qu'une équipe sera en tête sur le nombre d'éliminations sur la carte spécifiée à 15:00 du temps de jeu une fois le handicap indiqué appliqué.
Carte X 1ère mi-temps - 1x2 - Un pari sur le fait que l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune (X – match nul) gagnera la 1ère mi-temps de la carte spécifiée.
Carte X 2nd mi-temps - 1x2 - Un pari sur le fait que l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune (X – match nul) gagnera la 2nd mi-temps de la carte spécifiée.
Carte X - qui fera l'élimination № N - Un pari sur l'équipe à laquelle sera attribuée la N-ième élimination sur la carte spécifiée (par ex., 5e élimination, 10e élimination) telle que définie par les statistiques officielles d'après-match.
Carte X - durée - Un pari sur le fait que la durée de la carte spécifiée sera inférieure ou supérieure à la ligne de temps indiquée (par ex., 00:00–35:59 minutes ou 36:00 minutes et plus) selon le chronomètre officiel en jeu.
Carte X - total d'éliminations - Un pari sur le fait que le nombre total d'éliminations enregistrées par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué selon les statistiques officielles d'après-match. Les paris sur ce marché seront réglés conformément aux sources officielles et aux statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo.
Carte X - éliminations impair/pair - Un pari sur le fait que le nombre total d'éliminations enregistrées par les deux équipes sur la carte spécifiée sera un nombre impair ou pair selon les statistiques officielles d'après-match.
Double chance - Un pari sur le fait que l'issue du match sera l'un des deux résultats spécifiés : Victoire de l'Équipe 1 ou Nul, Victoire de l'Équipe 2 ou Nul, ou Victoire de l'Équipe 1 ou Victoire de l'Équipe 2.
Carte X - éliminations 1x2 - Un pari sur le fait que l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune (X – match nul) enregistrera plus d'éliminations sur la carte spécifiée selon les statistiques officielles d'après-match.
Carte X - plus d'éliminations Joueur 1 vs Joueur 2 - Un pari sur le fait que le Joueur 1 ou le Joueur 2 obtiendra le plus d'éliminations sur la carte spécifiée. Si les deux joueurs terminent avec le même nombre d'éliminations, tous les paris sur ce marché seront annulés. Si l'un des joueurs est remplacé avant d'avoir terminé la totalité de la carte, tous les paris sur ce marché seront annulés. Si un joueur se déconnecte et que l'équipe choisit de continuer à jouer à 4v5, les règles spécifiques au jeu concernant les déconnexions de joueurs s'appliquent. Tous les paris sur ce marché seront réglés conformément aux sources officielles et aux statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo. Si un joueur est remplacé avant d'avoir terminé la totalité de la carte, les paris sur tous les marchés indéterminés impliquant le joueur choisi seront annulés. Si un joueur se déconnecte et que l'équipe choisit de continuer à jouer à 4v5, les règles spécifiques au jeu concernant les déconnexions de joueurs s'appliquent.
Handicap d'éliminations - Un pari sur le fait qu'une équipe obtiendra plus d'éliminations sur l'ensemble des cartes après application du handicap indiqué selon les statistiques officielles d'après-match.
Carte X - 1x2 (hors prolongations) - Un pari sur le fait que l'équipe 1 gagne, que la carte se termine par un match nul (X) ou que l'équipe 2 gagne à la fin du temps réglementaire uniquement. Aux fins de ce marché, les prolongations ne comptent pas.
Carte X - l'équipe N gagne les deux manches au pistolet & gagne la carte - Un pari sur le fait que l'équipe N gagnera les deux manches au pistolet (Manche 1 des deux mi-temps) et gagnera également la carte spécifiée. Si l'équipe spécifiée perd au moins une des manches au pistolet, ou perd la carte, le pari sur ce marché sera réglé comme « Perdant ».
Marchés généraux à long terme (outrights)
Vainqueur - Un pari sur le fait qu'une équipe spécifiée gagnera le tournoi. Les paris sont réglés conformément aux résultats officiels déclarés par l'Organisateur de tournoi.
Atteindra la finale - Un pari sur le fait qu'une équipe spécifiée se qualifiera pour la finale du tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés conformément aux résultats officiels déclarés par l'Organisateur de tournoi.
Ne gagnera pas le tournoi - Un pari sur le fait qu'une équipe spécifiée ne gagnera pas le tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés conformément aux résultats officiels déclarés par l'Organisateur de tournoi.
N'atteindra pas la finale - Un pari sur le fait qu'une équipe spécifiée ne se qualifiera pas pour la finale du tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés conformément aux résultats officiels déclarés par l'Organisateur de tournoi.
Vainqueur du Groupe X - Un pari sur le fait qu'une équipe spécifiée terminera première de son groupe respectif (X). Les paris sur ce marché sont réglés conformément aux classements officiels publiés par l'Organisateur de tournoi, y compris les bris d'égalité applicables.
Meilleur placement - Équipe 1 vs Équipe 2 - Un pari sur celle des deux équipes spécifiées qui obtiendra le meilleur classement final dans le tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés conformément aux classements officiels publiés par l'Organisateur de tournoi. Si les deux équipes sont éliminées à la même étape, tous les paris sur ce marché seront annulés.
Nombre total de séries en 2 cartes dans les Playoffs - Un pari sur le fait que le nombre total de séries de playoffs se terminant par un score de 2–0 sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Les paris sur ce marché sont réglés conformément aux résultats officiels déclarés par l'Organisateur de tournoi.
Total de cartes en Playoffs - Un pari sur le fait que le nombre total de cartes jouées sur l'ensemble des matchs de playoffs sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Les paris sur ce marché sont réglés conformément aux résultats officiels déclarés par l'Organisateur de tournoi.
Héros le plus sélectionné (Picked) - Un pari sur le héros qui sera sélectionné le plus de fois sur l'ensemble des cartes du tournoi selon les statistiques officielles du tournoi. Si deux héros ou plus terminent avec le même nombre maximal de sélections, les règles de l'égalité s'appliquent.
Héros le plus banni (Banned) - Un pari sur le héros qui sera banni le plus de fois sur l'ensemble des cartes du tournoi selon les statistiques officielles du tournoi. Si deux héros ou plus terminent avec le même nombre maximal de bannissements, les règles de l'égalité s'appliquent.
Héros le plus populaire (Sélections + Bannissements) - Un pari sur le héros qui aura le total combiné de sélections et de bannissements le plus élevé sur l'ensemble des cartes du tournoi selon les statistiques officielles du tournoi. Si deux héros ou plus terminent avec le même total le plus élevé, les règles de l'égalité s'appliquent.
Total de héros ni sélectionnés ni bannis - Un pari sur le fait que le nombre total de héros qui ne sont ni sélectionnés ni bannis sur l'ensemble des cartes du tournoi sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué selon les statistiques officielles du tournoi.
Région du vainqueur - Un pari sur la région du monde dont proviendra le vainqueur général du tournoi selon le classement final officiel du tournoi. Les régions sont définies par les Organisateurs de tournois.
MVP - Un pari sur le joueur qui sera désigné Meilleur joueur (MVP) du tournoi selon l'annonce officielle de l'Organisateur de tournoi.
Groupe du vainqueur - Un pari sur le groupe dont proviendra le vainqueur général du tournoi selon le classement final officiel du tournoi.
Finition dans le Top 3 - Un pari sur le fait qu'un joueur ou une équipe spécifiée terminera dans les trois premières positions du tournoi selon le classement final officiel.
3. Règles spécifiques aux jeux d'esport
3.1. Règles de Counter-Strike 2 :
3.1.1. Si l'un des joueurs se déconnecte et n'est pas en mesure de se reconnecter ou d'être remplacé, et si les deux équipes décident tout de même de continuer à 4v5, et si les équipes jouent au moins 3 manches complètes avec la configuration à 4v5, et si le 5e joueur ne revient pas pendant 3 manches, alors les paris sur tous les marchés affectés sur cette carte, ce match et les marchés de côté du match seront annulés.
Pour éviter tout doute, le décompte des trois manches commence par la première manche qui débute à 4v5 ; toute manche au cours de laquelle la déconnexion se produit après que la manche a déjà commencé ne sera pas comptabilisée dans cette limite.
Les paris sur les marchés spécifiques au joueur déconnecté déjà déterminés avant la déconnexion du joueur concerné resteront valables ; cependant, si la déconnexion se produit et que le joueur déconnecté ne revient pas dans les 3 manches complètes à 4v5, les paris sur tous les marchés spécifiques au joueur non réglés pour le joueur déconnecté seront annulés.
3.1.2. Si une manche est redémarrée par l'Organisateur de tournoi avant d'être terminée, tous les paris sur les marchés liés à la manche respective resteront valables. Les paris sur tous les marchés affectés seront réglés sur la base du score officiel.
3.1.3. Les matchs de Counter-Strike 2 peuvent être joués dans différents formats (par ex., MR12, MR8, et autres). Les informations sur le format appliqué à un match sont déterminées par les règles et données officielles du tournoi. Tous les marchés proposés dans la ligne de paris prennent en compte le format utilisé dans un match spécifique et sont basés sur les données officielles du tournoi.
3.1.5. Règles spécifiques aux Duels Counter-Strike 2 (Berserk League) :
3.1.5.1. Mauvaises cotes/Joueurs : Si des paris sont placés sur des marchés avec des cotes ou des joueurs incorrects, tous les paris affectés seront annulés.
3.1.5.2. Problèmes de flux (Stream) : le flux officiel désigne la diffusion principale du match accessible aux Utilisateurs finaux, telle que désignée par l'Organisateur de tournoi ou le diffuseur officiel. Si le flux officiel est indisponible pendant toute la durée d'un match, les paris sur tous les marchés de ce match seront annulés. Si le flux officiel est interrompu pendant un Événement clé, les paris sur tous les marchés réglés avant l'interruption resteront valables, tandis que les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés. La vérification d'une interruption de flux se fera sur la base de l'enregistrement officiel (VOD) du match, qui sert de preuve décisive du moment et de la durée pendant laquelle le flux était indisponible. Cette règle s'applique à tous les paris, y compris les marchés d'avant-match et en direct.
3.1.5.3. Plantages du jeu : En cas de Plantage du jeu, les paris sur les marchés réglés avant le Plantage du jeu resteront valables, les paris sur les marchés non réglés seront annulés.
3.1.5.4. Redémarrages de manche : En cas de redémarrage de manche, les paris sur les marchés de la manche respective resteront valables et seront réglés sur la base du score officiel en jeu de la manche rejouée.
3.1.5.5. Le joueur est absent : Au cas où un joueur est absent, les paris sur tous les marchés du match concerné seront annulés.
3.1.5.6. Problèmes Internet : Cette règle s'applique aux situations où un joueur, une équipe ou un studio de tournoi rencontre des problèmes de connectivité ou de réseau qui interrompent le jeu. Si un tel problème survient et qu'aucun Événement clé/significatif n'a eu lieu dans le jeu respectif, et que les cotes restent inchangées, le jeu peut être redémarré et tous les paris sur les marchés concernés resteront valables. Si un Événement clé ou un Événement significatif s'est produit dans le jeu respectif, les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés, tandis que les paris sur les marchés réglés avant la survenue du problème Internet resteront valables.
Marchés de Counter-Strike 2 :
Carte X - élimination au zeus x27 - Un pari sur le fait qu'une élimination sera effectuée à l'aide du taser Zeus x27 pendant la carte. Les paris sur ce marché seront réglés conformément aux statistiques finales fournies par HLTV. Les éliminations résultant de dommages infligés à l'équipe (teamkill) ne seront pas considérées comme valides, et ne compteront pas pour que le marché soit réglé comme "Gagné".
Carte X - élimination au couteau - Un pari sur le fait qu'une élimination au couteau aura lieu pendant la carte. Les paris sur ce marché seront réglés conformément aux statistiques finales fournies par HLTV. Les éliminations résultant de dommages infligés à l'équipe (teamkill) ne seront pas considérées comme valides et ne compteront pas pour que le marché soit réglé comme "Gagné".
Carte X - élimination au Molotov - un pari sur le fait qu'une élimination sera effectuée à l'aide d'un cocktail Molotov ou d'une grenade incendiaire pendant la carte. Les paris sur ce marché seront réglés conformément aux statistiques finales fournies par HLTV. Les éliminations causées par l'impact de la grenade elle-même seront considérées comme valides et entraîneront le règlement des paris sur le marché comme "Gagné". Les éliminations résultant de dommages auto-infligés (suicide) ou infligés à l'équipe (teamkill) ne seront pas considérées comme valides et ne compteront pas pour que le marché soit réglé comme "Gagné".
Carte X - élimination à la grenade HE - a bet on whether a kill will be made with a high-explosive (HE) grenade during the map. Les paris sur ce marché seront réglés conformément aux statistiques finales fournies par HLTV. Les éliminations causées par l'impact de la grenade elle-même seront considérées comme valides et entraîneront le règlement des paris sur le marché comme "Gagné". Les éliminations résultant de dommages auto-infligés (suicide) ou infligés à l'équipe (teamkill) ne seront pas considérées comme valides et ne compteront pas pour que le marché soit réglé comme "Gagné".
Carte X - total de manches se terminant par le désamorçage de la bombe - Un pari sur le nombre total de manches sur la carte spécifiée qui se terminent par le désamorçage de la bombe par les Anti-Terroristes.
Carte X - total de manches se terminant par la détonation de la bombe - Un pari sur le nombre total de manches sur la carte spécifiée qui se terminent par une explosion réussie de la bombe amorcée par les Terroristes.
Carte X - total d'éliminations à l'AWP - Un pari sur le fait que le nombre total d'éliminations effectuées à l'AWP sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Tous les paris sur ce marché seront réglés conformément aux sources de données de jeu officielles et aux statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo.
Carte X - total de tirs à la tête - Un pari sur le fait que le nombre total d'éliminations par tir à la tête enregistrées sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Tous les paris sur ce marché seront réglés conformément aux sources de données de jeu officielles et aux statistiques du tournoi.
Équipe avec le classement HLTV le plus élevé - Un pari sur l'équipe qui terminera le tournoi avec le classement HLTV moyen le plus élevé sur l'ensemble des cartes officielles jouées, tel que publié par HLTV.org - Le cœur du Counter-Strike compétitif. Les paris sur ce marché seront réglés conformément aux statistiques finales fournies par HLTV.
Joueur avec le classement HLTV le plus élevé - Un pari sur le joueur qui terminera le tournoi avec le classement HLTV moyen le plus élevé sur l'ensemble des cartes officielles jouées, tel que publié par HLTV.org - Le cœur du Counter-Strike compétitif. Les paris sur ce marché seront réglés conformément aux statistiques finales fournies par HLTV.
HLTV MVP - Un pari sur le fait qu'un joueur spécifié recevra ou non le titre de HLTV MVP (Most Valuable Player) pour le tournoi. Les paris sur ce marché seront réglés conformément à l'annonce officielle publiée par HLTV.org - Le cœur du Counter-Strike compétitif.
Carte la plus jouée - Un pari sur la carte qui sera jouée le plus grand nombre de fois au cours du tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés conformément aux données de match officielles publiées par l'Organisateur de tournoi. En cas d'égalité entre deux cartes ou plus, les règles de l'égalité s'appliquent.
Carte avec le % de victoires T le plus élevé - Un pari sur la carte qui enregistrera le pourcentage le plus élevé de manches remportées par le côté Terroriste au cours du tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés conformément aux statistiques finales fournies par HLTV.
Carte avec le % de victoires CT le plus élevé - Un pari sur la carte qui enregistrera le pourcentage le plus élevé de manches remportées par le côté Anti-Terroriste au cours du tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés conformément aux statistiques finales fournies par HLTV.
3.2. Règles de Dota 2 :
3.2.1. Si une carte commence avec moins de 10 compétiteurs, tous les paris sur les marchés impliquant la carte (et les marchés de match associés) seront annulés.
3.2.2. Si l'un des joueurs se déconnecte dans les 10 premières minutes du temps de jeu et ne parvient pas à se reconnecter ou à être remplacé dans les 4 minutes de temps de jeu à partir du moment de la déconnexion, les paris sur tous les marchés affectés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l'un des joueurs se déconnecte ou quitte après la 10e minute du temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés selon les résultats officiels.
3.2.3. Si un forfait général ou une victoire par décision de l'Organisateur de tournoi est accordé dans les 10 premières minutes du temps de jeu (c.-à-d. de 00:00 à 9:59) d'une carte, tous les paris sur les marchés impliquant la carte seront annulés. Si une victoire par décision de l'Organisateur de tournoi est attribuée à la 10e minute du temps de jeu de la carte en cours ou après, les paris sur les marchés impliquant la carte respective seront réglés conformément au résultat officiel.
3.2.4. Duels Dota 2 (Berserk League)
3.2.4.1. Mauvaises cotes/Joueurs : Si des paris sont placés sur des marchés avec des cotes ou des joueurs incorrects, tous les paris sur les marchés affectés seront annulés.
3.2.4.2. Problèmes de flux (Stream) : le flux officiel désigne la diffusion principale du match accessible aux Utilisateurs finaux, telle que désignée par l'Organisateur de tournoi ou le diffuseur officiel. Si le flux officiel est indisponible pendant toute la durée d'un match, les paris sur tous les marchés pour ce match seront annulés. Si le flux officiel est interrompu pendant un Événement clé, les paris sur tous les marchés réglés avant l'interruption resteront valables, tandis que les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés. La vérification d'une interruption de flux se fera sur la base de l'enregistrement officiel (VOD) du match, qui sert de preuve décisive du moment et de la durée pendant laquelle le flux était indisponible. Cette règle s'applique à tous les paris concernés, y compris les marchés d'avant-match et en direct.
3.2.4.3. Plantages du jeu : En cas de Plantage du jeu, les paris sur les marchés réglés avant le plantage du jeu restent valables, les paris sur les marchés non réglés seront annulés.
3.2.4.4. Éliminations de monstres neutres (Neutral Creeps) : Aux fins du règlement des paris, les éliminations de monstres neutres sont comptabilisées comme des éliminations par l'équipe adverse.
3.2.4.5. Problèmes Internet : Lorsqu'un joueur, une équipe ou un studio de tournoi rencontre des problèmes de connectivité ou de réseau qui interrompent le jeu et qu'aucun Événement clé/significatif n'a eu lieu dans le jeu, et que les cotes restent inchangées, le jeu peut être redémarré et tous les bais placés sur les marchés liés à ce jeu resteront valables. Si un Événement clé ou un Événement significatif s'est produit dans le jeu, les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés, tandis que les paris sur les marchés déjà réglés resteront valables.
3.2.4.6. Morts simultanées : En cas de mort simultanée, le vainqueur est déterminé par celui des compétiteurs en jeu qui est resté en vie le plus longtemps ou qui a tué son adversaire en premier, conformément au journal de jeu officiel.
3.2.4.7. Héros incorrects sélectionnés : Si des héros incorrects sont sélectionnés avant le début du match et qu'un Événement significatif se produit (par ex., une élimination ou des dégâts substantiels à une tour), tous les paris sur les marchés liés à ce match seront annulés. Si aucun Événement significatif ne s'est produit, la rencontre sera redémarrée avec les bons héros et les paris sur les marchés de cette rencontre resteront valables.
Marchés de Dota 2
Carte X - N-ième aegis - Un pari sur l'équipe qui récupérera l'Aegis of the Immortal spécifié (N-ième) sur la carte spécifiée. Si l'Aegis indiqué (N-ième) n'est pas récupéré, tous les paris sur ce marché seront annulés.
Carte X - N-ième caserne - Un pari sur l'équipe qui détruira la caserne spécifiée (N-ième) sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit sa propre caserne, cela compte en faveur de l'équipe adverse. Si la caserne indiquée (N-ième) n'est pas détruite, tous les paris sur ce marché seront annulés.
Carte X - N-ième tour - Un pari sur l'équipe qui détruira la tour spécifiée (N-ième) sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit sa propre tour, cela sera comptabilisé en faveur de l'équipe adverse. Si la tour indiquée (N-ième) n'est pas détruite, tous les paris sur ce marché seront annulés.
Carte X - Premier Roshan - Un pari sur l'équipe qui éliminera le premier Roshan sur la carte spécifiée. Si aucun Roshan n'est éliminé sur la carte respective, tous les paris sur ce marché seront annulés.
Carte X - qui fera l'élimination № N - Un pari sur l'équipe à laquelle sera attribuée la N-ième élimination sur la carte spécifiée (par ex., 5e élimination, 10e élimination), telle que définie par les statistiques officielles d'après-match.
Carte X - méga creeps - un pari sur le fait qu'une équipe détruira toutes les casernes ennemies, provoquant l'apparition de méga creeps sur la carte spécifiée. Les paris sur ce marché seront réglés comme gagnés si toutes les casernes de l'équipe adverse sont détruites, même si le jeu se termine avant l'apparition de la première vague de méga creeps.
Carte X - ultra kill - a bet on whether an Ultra Kill (4 consecutive kills by the same hero) will occur in the specified map. Seules les séries confirmées par le système en jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.
Carte X - beyond godlike - un pari sur le fait qu'un joueur réalisera une série Beyond Godlike (10 éliminations consécutives ou plus sans mort du joueur) sur la carte spécifiée. Seules les séries confirmées par le système en jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.
Carte X - rampage - un pari sur le fait qu'un Rampage (5 éliminations consécutives par le même héros) se produira sur la carte spécifiée. Seules les séries confirmées par le système en jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.
Carte X - total de Roshans - Un pari sur le fait que le nombre total de Roshans éliminés par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué.
Carte X - total de Roshans de l'équipe N - Un pari sur le fait que l'équipe N éliminera un nombre de Roshans supérieur ou inférieur au nombre indiqué sur la carte spécifiée.
Carte X - handicap de Roshans - Un pari sur le fait qu'une équipe éliminera plus de Roshans sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué.
Carte X - Roshans 1x2 - Un pari sur le fait que l'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune (X – match nul) éliminera plus de Roshans sur la carte spécifiée. Si les deux équipes éliminent le même nombre de Roshans, le résultat est un match nul.
Carte X - tranche de Roshans - Un pari sur le fait que le nombre total de Roshans éliminés par les deux équipes sur la carte spécifiée se situera dans la tranche indiquée.
Carte X - tranche de Roshans de l'équipe N - Un pari sur le fait que le nombre total de Roshans éliminés par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la tranche indiquée.
Carte X - total de tours - Un pari sur le fait que le nombre total de tours détruites par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué.
Carte X - total de tours de l'équipe N - Un pari sur le fait que l'équipe N détruira un nombre supérieur ou inférieur de tours indiqué sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit sa propre tour, cela sera comptabilisé en faveur de l'équipe adverse.
Carte X - handicap de tours - Un pari sur le fait qu'une équipe détruira plus de tours sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué. Si une équipe détruit sa propre tour, cela sera comptabilisé en faveur de l'équipe adverse.
Carte X - tranche de tours de l'équipe N - Un pari sur le fait que le nombre total de tours détruites par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la tranche indiquée. Si une équipe détruit sa propre tour, cela sera comptabilisé en faveur de l'équipe adverse.
Carte X - tours remboursé si nul - Un pari sur l'équipe qui détruira plus de tours sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit sa propre tour, cela sera comptabilisé en faveur de l'équipe adverse.
Carte X - tours 1x2 - Un pari sur le fait qu''équipe 1, l'équipe 2 ou aucune (X – match nul) détruira plus de tours sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit sa propre tour, cela sera comptabilisé en faveur de l'équipe adverse.
Carte X - tranche de tours - Un pari sur le fait que le nombre total de tours détruites sur la carte spécifiée se situera dans la tranche indiquée. Si une équipe détruit sa propre tour, cela sera comptabilisé en faveur de l'équipe adverse.
Total de tours - Un pari sur le fait que le nombre total de tours détruites par les deux équipes sur l'ensemble des cartes du match sera supérieur ou inférieur à la ligne indiquée. Si une équipe détruit sa propre tour, cela sera comptabilisé en faveur de l'équipe adverse.
Handicap de tours - Un pari sur le fait qu'une équipe détruira plus de tours que l'équipe adverse sur l'ensemble des cartes du match après application du handicap indiqué. Si une équipe détruit sa propre tour, cela sera comptabilisé en faveur de l'équipe adverse.
Tours 1x2 - Un pari sur le fait qu'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune (X – match nul) détruira plus de tours sur l'ensemble des cartes du match. Si une équipe détruit sa propre tour, cela sera comptabilisé en faveur de l'équipe adverse.
Tours remboursé si nul - Un pari sur l'équipe qui détruira plus de tours sur l'ensemble des cartes du match. Si les deux équipes détruisent le même nombre de tours, tous les paris sur ce marché seront annulés. Si une équipe détruit sa propre tour, cela sera comptabilisé en faveur de l'équipe adverse.
Carte X - total de casernes - Un pari sur le fait que le nombre total de casernes détruites par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Si une équipe détruit sa propre caserne, cela sera comptabilisé en faveur de l'équipe adverse.
Carte X - handicap de casernes - Un pari sur le fait qu'une équipe détruira plus de casernes sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué. Si une équipe détruit sa propre caserne, cela sera comptabilisé en faveur de l'équipe adverse.
Carte X - casernes remboursé si nul - Un pari sur l'équipe qui détruira plus de casernes sur la carte spécifiée. Si les deux équipes détruisent le même nombre de casernes, tous les paris sur ce marché seront annulés. Si une équipe détruit sa propre caserne, cela sera comptabilisé en faveur de l'équipe adverse.
Carte X - casernes 1x2 - Un pari sur le fait qu'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune (X – match nul) détruira plus de casernes sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit sa propre caserne, cela sera comptabilisé en faveur de l'équipe adverse.
Carte X - total de casernes de l'équipe N - Un pari sur le fait que l'équipe N détruira un nombre supérieur ou inférieur de casernes indiqué sur la carte spécifiée.
Carte X - tranche de casernes de l'équipe N - Un pari sur le fait que le nombre total de casernes détruites par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la tranche indiquée. Si une équipe détruit sa propre caserne, cela sera comptabilisé en faveur de l'équipe adverse.
Handicap de casernes - Un pari sur le fait qu'une équipe détruira plus de casernes sur l'ensemble des cartes du match après application du handicap indiqué. Si une équipe détruit sa propre caserne, cela sera comptabilisé en faveur de l'équipe adverse.
Casernes 1x2 - Un pari sur le fait qu'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune (X – match nul) détruira plus de casernes sur l'ensemble des cartes du match. Si une équipe détruit sa propre caserne, cela sera comptabilisé en faveur de l'équipe adverse.
Casernes remboursé si nul - Un pari sur l'équipe qui détruira plus de casernes sur l'ensemble des cartes du match. Si une équipe détruit sa propre caserne, cela sera comptabilisé en faveur de l'équipe adverse. Si les deux équipes détruisent le même nombre de casernes, tous les paris sur ce marché seront annulés.
Total de casernes de l'équipe N - Un pari sur le fait que l'équipe N détruira un nombre supérieur ou inférieur de casernes indiqué sur l'ensemble des cartes du match. Si une équipe détruit sa propre caserne, cela sera comptabilisé en faveur de l'équipe adverse.
Carte X - total de héros d'intelligence sélectionnés - Un pari sur le nombre total de héros ayant l'Intelligence comme attribut principal sélectionnés par les deux équipes sur la carte spécifiée.
Carte X - rôle du premier héros sélectionné - Un pari sur le fait que le premier héros sélectionné sur la carte spécifiée remplit un rôle de cœur (core) ou de soutien (support).
Carte X - un héros de mêlée sera sélectionné en premier - Un pari sur le fait que le premier héros sélectionné pendant la phase de draft sera un héros de mêlée sur la carte spécifiée.
Carte X - premier sang versé en moins de N minutes - Un pari sur le fait que le Premier sang (First Blood) sur la carte spécifiée se produira dans le nombre spécifié (N) de minutes. Le Premier sang est attribué uniquement lorsque l'élimination est créditée à un héros ennemi. Si un héros subit des dégâts de la part d'un héros ennemi puis meurt à cause d'une tour, d'un monstre neutre ou d'une unité alliée, l'élimination est tout de même créditée au héros ennemi et compte comme le Premier sang. Les morts causées uniquement par des monstres neutres et des tours, par exemple, ne comptent pas. Pour éviter tout doute, la survenue ou non de la situation de Premier sang sera déterminée sur la base des statistiques du jeu.
Carte X - total de héros de mêlée sélectionnés par le côté Radiant - Un pari sur le nombre de héros de mêlée sélectionnés par le côté Radiant sur la carte spécifiée.
Carte X - attribut principal du dernier héros sélectionné - Un pari sur l'attribut principal du dernier héros sélectionné sur la carte spécifiée : Force, Agilité, Intelligence ou Universel.
Carte X - rôle de soutien pour verser le Premier sang - Un pari sur le fait que le Premier sang sera attribué à un héros affecté à un rôle de soutien (support) sur la carte spécifiée. Le Premier sang est attribué uniquement lorsque l'élimination est créditée à un héros ennemi. Si un héros subit des dégâts de la part d'un héros ennemi puis meurt à cause d'une tour, d'un monstre neutre ou d'une unité alliée, l'élimination est tout de même créditée au héros ennemi et compte comme le Premier sang. Les morts causées uniquement par des monstres neutres et des tours, par exemple, ne comptent pas.
Carte X - premier Black King Bar - Un pari sur l'équipe dont le joueur assemblera le premier Black King Bar (BKB) sur la carte spécifiée au moment où l'objet est entièrement assemblé, quel que soit son emplacement (inventaire, coursier ou réserve de la base). Au cas où le Black King Bar (BKB) n'a pas été assemblé sur la carte spécifiée, les paris sur ce marché seront annulés.
Carte X - total de héros à distance sélectionnés par le côté Dire - Un pari sur le nombre total de héros à distance sélectionnés par le côté Dire sur la carte spécifiée.
Carte X - plus de runes de prime (Bounty Rune) récupérées - Un pari sur l'équipe qui collectera le plus de runes de prime sur la carte spécifiée.
Carte X - moment de la 10e élimination - Un pari sur le fait que la 10e élimination sur la carte spécifiée se produira pendant le jour ou pendant la nuit. Le cycle jour/nuit est visible juste au-dessus du chronomètre en jeu et est déterminé par l'algorithme du jeu.
3.3. Règles de Valorant :
3.3.1. Si l'un des joueurs se déconnecte et n'est pas en mesure de se reconnecter ou d'être remplacé, and if both teams still decide to continue 4v5, et si les équipes jouent au moins 3 manches complètes avec la configuration à 4v5, et si le 5e joueur ne revient pas pendant 3 manches, alors tous les paris affectés sur cette carte, ce match et les marchés de côté du match seront annulés. Pour éviter tout doute, le décompte des trois manches commence par la première manche qui débute à 4v5 ; toute manche au cours de laquelle la déconnexion se produit après que la manche a déjà commencé ne sera pas comptabilisée dans cette limite. Les paris sur les marchés spécifiques au joueur déconnecté déjà déterminés avant la déconnexion du joueur concerné resteront valables ; cependant, si la déconnexion se produit et que le joueur déconnecté ne revient pas dans les 3 manches complètes à 4v5, les paris sur tous les marchés spécifiques au joueur non réglés pour le joueur déconnecté seront annulés.
3.3.2. Redémarrages de manche : En cas de redémarrage de manche, les paris sur les marchés de la manche respective resteront valables et seront réglés sur la base du score officiel en jeu de la manche rejouée.
3.3.3. Les matchs de Valorant peuvent être joués dans différents formats (par ex., MR12, MR8, et autres). Les informations sur le format appliqué à un match sont déterminées par les règles et données officielles du tournoi. Tous les marchés proposés dans la ligne de paris prennent en compte le format utilisé dans un match spécifique.
3.4. Règles de League of Legends :
3.4.1. Si une carte commence avec moins de 10 compétiteurs, tous les paris sur les marchés liés à cette carte seront annulés.
3.4.2. Si l'un des joueurs se déconnecte dans les 10 premières minutes du temps de jeu et ne parvient pas à se reconnecter ou à être remplacé dans les 3 minutes de temps de jeu à partir du moment de la déconnexion, les paris sur tous les marchés affectés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l'un des joueurs se déconnecte ou quitte après la 10e minute du temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés selon les résultats officiels.
3.4.3. Si un forfait général ou une victoire par décision de l'Organisateur de tournoi est accordé dans les 10 premières minutes du temps de jeu (c.-à-d. de 00:00 à 9:59) d'une carte, tous les paris sur les marchés liés à la carte seront annulés. Si une victoire par décision de l'Organisateur de tournoi est attribuée à la 10e minute du temps de jeu de la carte en cours ou après, les paris sur les marchés concernés seront réglés conformément au résultat officiel.
3.4.5. Marchés de League of Legends :
Carte X - N-ième baron - Un pari sur l'équipe qui éliminera le Baron Nashor portant le numéro spécifié sur la carte spécifiée.
Carte X - N-ième inhibiteur - Un pari sur l'équipe qui détruira l'inhibiteur portant le numéro spécifié sur la carte spécifiée. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.
Carte X - quadra kill - Un pari sur le fait qu'un ultra kill (4 éliminations consécutives par le même héros) se produira sur une carte spécifiée. Seules les séries confirmées par le système en jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.
Carte X - penta kill - Un pari sur le fait qu'un Rampage (5 éliminations consécutives par le même héros) se produira sur une carte spécifiée. Seules les séries confirmées par le système en jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.
Carte X - total de tourelles - Un pari sur le fait que le nombre total de tourelles détruites par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Seules les tourelles de carte standard (tourelles extérieures, intérieures, d'inhibiteur et de nexus) sont incluses. Chaque destruction de tourelle compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tourelle après sa réapparition.
Carte X - le dragon (type) sera-t-il occis ? - Un pari sur le fait que le type de Dragon Élémentaire indiqué (Infernal, des montagnes, des océans, des nuages, Hextech ou Techno-chimique) sera occis ou non sur la carte spécifiée. Si le type de dragon indiqué est occis au cours de la carte spécifiée, les paris prédisant qu'il sera occis sont réglés comme gagnants, et les paris prédisant qu'il ne sera pas occis sont réglés comme perdants. Si le type de dragon indiqué n'apparaît pas ou n'est pas occis au cours de la carte spécifiée, les paris prédisant qu'il ne sera pas occis sont réglés comme gagnants, et les paris prédisant qu'il sera occis sont réglés comme perdants.
Carte X - N-ième type de dragon - Un pari sur le type de Dragon Élémentaire (Infernal, des montagnes, des océans, des nuages, Hextech ou Techno-chimique) qui sera le N-ième dragon à apparaître sur la carte spécifiée.
Carte X - type d'âme de dragon - Un pari sur le type de Dragon Élémentaire (Infernal, des montagnes, des océans, des nuages, Hextech ou Techno-chimique) qui sera accordé en tant qu'Âme de dragon sur la carte spécifiée. Si l'Âme de dragon n'est pas obtenue au cours de la carte, tous les paris sur ce marché seront annulés.
Carte X - total de barons - Un pari sur le fait que le nombre total de Barons éliminés par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué.
Carte X - total de dragons - Un pari sur le fait que le nombre total de Dragons éliminés par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Aux fins de règlement de ce marché, les Dragons Élémentaires et le Dragon Ancestral sont inclus.
Carte X - N-ième dragon - Un pari sur l'équipe qui éliminera le dragon portant le numéro spécifié sur la carte spécifiée. Aux fins de règlement de ce marché, les Dragons Élémentaires et le Dragon Ancestral sont inclus.
Carte X - total d'inhibiteurs - Un pari sur le fait que le nombre total d'inhibiteurs détruits par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.
Carte X - les deux équipes terrassent un dragon - Un pari sur le fait que les deux équipes terrasseront au moins un dragon chacune sur la carte spécifiée. Aux fins de règlement de ce marché, les Dragons Élémentaires et le Dragon Ancestral sont inclus.
Carte X - les deux équipes terrassent un baron - Un pari sur le fait que les deux équipes terrasseront au moins un baron chacune sur la carte spécifiée.
Carte X - les deux équipes détruisent un inhibiteur - Un pari sur le fait que les deux équipes détruiront au moins un inhibiteur chacune sur la carte spécifiée. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.
Quelle équipe réalisera un quadra kill - Un pari sur le fait que l'équipe spécifiée obtiendra un ultra kill (4 éliminations consécutives par le même héros) sur l'ensemble des cartes. Seules les séries confirmées par le système en jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.
Quelle équipe réalisera un penta kill - Un pari sur le fait que l'équipe spécifiée obtiendra un rampage (5 éliminations consécutives par le même héros) sur l'ensemble des cartes. Seules les séries confirmées par le système en jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché.
Carte X - total de barons de l'équipe N - Un pari sur le fait que l'équipe N éliminera un nombre supérieur ou inférieur de Baron Nashors indiqué sur la carte spécifiée.
Carte X - total de tourelles de l'équipe N - Un pari sur le fait que l'équipe N détruira un nombre supérieur ou inférieur de tourelles indiqué sur la carte spécifiée. Seules les tourelles de carte standard (tourelles extérieures, intérieures, d'inhibiteur et de nexus) sont incluses. Chaque destruction de tourelle compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tourelle après sa réapparition.
Carte X - total de dragons de l'équipe N - Un pari sur le fait que l'équipe N éliminera un nombre supérieur ou inférieur de dragons indiqué sur la carte spécifiée. Aux fins de règlement de ce marché, les Dragons Élémentaires et le Dragon Ancestral sont inclus.
Carte X - total d'inhibiteurs de l'équipe N - Un pari sur le fait que l'équipe N détruira un nombre supérieur ou inférieur d'inhibiteurs indiqué sur la carte spécifiée. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.
Total de barons de l'équipe N - Un pari sur le fait que l'équipe N éliminera un nombre supérieur ou inférieur de Baron Nashors indiqué sur l'ensemble des cartes.
Total de tourelles de l'équipe N - Un pari sur le fait que l'équipe N détruira un nombre supérieur ou inférieur de tourelles indiqué sur l'ensemble des cartes. Seules les tourelles de carte standard (tourelles extérieures, intérieures, d'inhibiteur et de nexus) sont incluses. Chaque destruction de tourelle compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tourelle après sa réapparition.
Total de dragons de l'équipe N - Un pari sur le fait que l'équipe N éliminera un nombre supérieur ou inférieur de dragons indiqué sur l'ensemble des cartes. Aux fins de règlement de ce marché, les Dragons Élémentaires et le Dragon Ancestral sont inclus.
Total d'inhibiteurs de l'équipe N - Un pari sur le fait que l'équipe N détruira un nombre supérieur ou inférieur d'inhibiteurs indiqué sur l'ensemble des cartes. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.
Total de tourelles - Un pari sur le fait que le nombre total de tourelles détruites par les deux équipes sur l'ensemble des cartes sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Seules les tourelles de carte standard (tourelles extérieures, intérieures, d'inhibiteur et de nexus) sont incluses. Chaque destruction de tourelle compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tourelle après sa réapparition.
Handicap de tourelles - Un pari sur le fait qu'une équipe détruira plus de tourelles sur l'ensemble des cartes du match après application du handicap indiqué. Seules les tourelles de carte standard (tourelles extérieures, intérieures, d'inhibiteur et de nexus) sont incluses. Chaque destruction de tourelle compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tourelle après sa réapparition.
Tourelles remboursé si nul - Un pari sur l'équipe qui détruira plus de tourelles sur l'ensemble des cartes du match. Si les deux équipes détruisent le même nombre de tourelles, tous les paris sur ce marché seront annulés. Seules les tourelles de carte standard (tourelles extérieures, intérieures, d'inhibiteur et de nexus) sont incluses. Chaque destruction de tourelle compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tourelle après sa réapparition.
Carte X - N-ième tourelle - Un pari sur l'équipe qui détruira la tourelle spécifiée sur la carte spécifiée. Seules les tourelles de carte standard (tourelles extérieures, intérieures, d'inhibiteur et de nexus) sont incluses. Chaque destruction de tourelle compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tourelle après sa réapparition.
Carte X - Handicap de tourelles - Un pari sur le fait qu'une équipe détruira plus de tourelles sur une carte spécifiée après application du handicap indiqué. Seules les tourelles de carte standard (tourelles extérieures, intérieures, d'inhibiteur et de nexus) sont incluses. Chaque destruction de tourelle compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tourelle après sa réapparition.
Carte X - Tourelles remboursé si nul - Un pari sur l'équipe qui détruira plus de tourelles sur une carte spécifiée. Si les deux équipes détruisent le même nombre de tourelles, tous les paris sur ce marché seront annulés. Seules les tourelles de carte standard (tourelles extérieures, intérieures, d'inhibiteur et de nexus) sont incluses. Chaque destruction de tourelle compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tourelle après sa réapparition.
Carte X - Tourelles 1x2 - Un pari sur le fait qu'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune (X – match nul) détruira plus de tourelles sur une carte spécifiée. Seules les tourelles de carte standard (tourelles extérieures, intérieures, d'inhibiteur et de nexus) sont incluses. Chaque destruction de tourelle compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tourelle après sa réapparition.
Handicap de dragons - Un pari sur le fait qu'une équipe éliminera plus de dragons sur l'ensemble des cartes du match après application du handicap indiqué. Aux fins de règlement de ce marché, les Dragons Élémentaires et le Dragon Ancestral sont inclus.
Dragons remboursé si nul - Un pari sur l'équipe qui éliminera plus de dragons sur l'ensemble des cartes du match. Aux fins de règlement de ce marché, les Dragons Élémentaires et le Dragon Ancestral sont inclus. Si les deux équipes éliminent le même nombre de dragons, tous les paris sur ce marché seront annulés.
Dragons 1x2 - Un pari sur le fait qu'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune (X – match nul) éliminera plus de dragons sur l'ensemble des cartes du match. Aux fins de règlement de ce marché, les Dragons Élémentaires et le Dragon Ancestral sont inclus.
Carte X - Handicap de dragons - Un pari sur le fait qu'une équipe éliminera plus de dragons sur une carte spécifiée après application du handicap indiqué. Aux fins de règlement de ce marché, les Dragons Élémentaires et le Dragon Ancestral sont inclus.
Carte X - Dragons remboursé si nul - Un pari sur l'équipe qui éliminera plus de dragons sur une carte spécifiée. Aux fins de règlement de ce marché, les Dragons Élémentaires et le Dragon Ancestral sont inclus. Si les deux équipes éliminent le même nombre de dragons sur la carte spécifiée, tous les paris seront annulés.
Handicap d'inhibiteurs - Un pari sur le fait qu'une équipe détruira plus d'inhibiteurs sur l'ensemble des cartes du match après application du handicap indiqué. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.
Inhibiteurs remboursé si nul - Un pari sur l'équipe qui détruira plus d'inhibiteurs sur l'ensemble des cartes du match. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition. Si les deux équipes détruisent le même nombre d'inhibiteurs, tous les paris sur ce marché seront annulés.
Inhibiteurs 1x2 - Un pari sur le fait qu'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune (X – match nul) détruira plus d'inhibiteurs sur l'ensemble des cartes du match. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.
Carte X - Handicap d'inhibiteurs - Un pari sur le fait qu'une équipe détruira plus d'inhibiteurs sur une carte spécifiée après application du handicap indiqué. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.
Carte X - Inhibiteurs remboursé si nul - Un pari sur l'équipe qui détruira plus d'inhibiteurs sur une carte spécifiée. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition. Si les deux équipes détruisent le même nombre d'inhibiteurs, tous les paris sur ce marché seront annulés.
Carte X - Inhibiteurs 1x2 - Un pari sur le fait qu'équipe 1, l'équipe 2 ou aucune (X – match nul) détruira plus d'inhibiteurs sur une carte spécifiée. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.
Carte X - tranche de dragons - Un pari sur le fait que le nombre total de dragons éliminés sur la carte spécifiée se situera dans la tranche indiquée. Aux fins de règlement de ce marché, les Dragons Élémentaires et le Dragon Ancestral sont inclus.
Carte X - tranche d'inhibiteurs - Un pari sur le fait que le nombre total d'inhibiteurs détruits sur la carte spécifiée se situera dans la tranche indiquée. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.
Carte X - tranche de barons - Un pari sur le fait que le nombre total de barons éliminés sur la carte spécifiée se situera dans la tranche indiquée.
Carte X - tranche d'éliminations - Un pari sur le fait que le nombre total d'éliminations enregistrées par les deux équipes sur la carte spécifiée se situera dans la tranche indiquée, selon les statistiques officielles d'après-match.
Carte X - tranche de tourelles - Un pari sur le fait que le nombre total de tourelles détruites sur la carte spécifiée se situera dans la tranche indiquée. Seules les tourelles de carte standard (tourelles extérieures, intérieures, d'inhibiteur et de nexus) sont incluses. Chaque destruction de tourelle compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tourelle après sa réapparition.
Carte X - tranche de dragons de l'équipe N - Un pari sur le fait que le nombre total de dragons éliminés par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la tranche indiquée. Aux fins de règlement de ce marché, les Dragons Élémentaires et le Dragon Ancestral sont inclus.
Carte X - tranche d'inhibiteurs de l'équipe N - Un pari sur le fait que le nombre total d'inhibiteurs détruits par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la tranche indiquée. Chaque destruction d'inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition.
Carte X - tranche de barons de l'équipe N - Un pari sur le fait que le nombre total de barons éliminés par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la tranche indiquée.
Carte X - tranche d'éliminations de l'équipe N - Un pari sur le fait que le nombre total d'éliminations enregistrées par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la tranche indiquée, selon les statistiques officielles d'après-match.
Carte X - tranche de tourelles de l'équipe N - Un pari sur le fait que le nombre total de tourelles détruites par l'équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la tranche indiquée. Seules les tourelles de carte standard (tourelles extérieures, intérieures, d'inhibiteur et de nexus) sont incluses. Chaque destruction de tourelle compte individuellement, y compris les destructions répétées de la même tourelle après sa réapparition.
3.5. King of Glory (Honor of Kings et Arena of Valor) :
3.5.1. Si une carte commence avec moins de 10 compétiteurs, tous les paris sur les marchés de cette carte (et les marchés de match associés) seront annulés.
3.5.2. Si l'un des joueurs se déconnecte dans les 6 premières minutes du temps de jeu et ne parvient pas à se reconnecter ou à être remplacé dans les 2 minutes de temps de jeu à partir du moment de la déconnexion, les paris sur tous les marchés affectés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l'un des joueurs se déconnecte ou quitte après la 6e minute du temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés selon les résultats officiels.
3.5.3. Si un forfait général ou une victoire par décision de l'Organisateur de tournoi est accordé dans les 6 premières minutes du temps de jeu (c.-à-d. de 00:00 à 5:59) d'une carte, tous les paris sur les marchés impliquant la carte seront annulés. Si une victoire par décision de l'Organisateur de tournoi est attribuée à la 6e minute du temps de jeu de la carte en cours ou après, les paris sur les marchés concernés seront réglés conformément aux résultats officiels.
3.6. Mobile Legends:Bang Bang :
3.6.1. Si une carte commence avec moins de 10 compétiteurs, tous les paris placés sur les marchés impliquant la carte (et les marchés de match associés) seront annulés.
3.6.2. Si l'un des joueurs se déconnecte dans les 6 premières minutes du temps de jeu et ne parvient pas à se reconnecter ou à être remplacé dans les 2 minutes de temps de jeu à partir du moment de la déconnexion, les paris sur tous les marchés affectés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l'un des joueurs se déconnecte ou quitte après la 6e minute du temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés selon les résultats officiels.
3.6.3. Si un forfait général ou une victoire par décision de l'Organisateur de tournoi est accordé dans les 6 premières minutes du temps de jeu (c.-à-d. de 00:00 à 5:59) d'une carte, tous les paris sur les marchés impliquant la carte seront annulés. Si une victoire par décision de l'Organisateur de tournoi est attribuée à la 6e minute du temps de jeu de la carte en cours ou après, les paris sur les marchés concernés seront réglés conformément aux résultats officiels.
3.7. Wild Rift :
3.7.1. Si une carte commence avec moins de 10 compétiteurs, tous les paris placés sur les marchés impliquant la carte (et les marchés de match associés) seront annulés.
3.7.2. Si l'un des joueurs se déconnecte dans les 6 premières minutes du temps de jeu et ne parvient pas à se reconnecter ou à être remplacé dans les 2 minutes de temps de jeu à partir du moment de la déconnexion, les paris sur tous les marchés affectés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l'un des joueurs se déconnecte ou quitte après la 6e minute du temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés selon les résultats officiels.
3.7.3. Si un forfait général ou une victoire par décision de l'Organisateur de tournoi est accordé dans les 6 premières minutes du temps de jeu (c.-à-d. de 00:00 à 5:59) d'une carte, tous les paris placés sur les marchés impliquant la carte seront annulés. Si une victoire par décision de l'Organisateur de tournoi est attribuée à la 6e minute du temps de jeu de la carte en cours ou après, les paris sur les marchés concernés seront réglés conformément aux résultats officiels.
3.8. Free Fire & PUBG & PUBG Mobile & Fortnite & Apex Legends & Call of Duty: Warzone (Battle Royale Esports) :
3.8.1. Le vainqueur de la manche est déterminé sur la base du dernier joueur ou de la dernière équipe restant en vie (selon la logique de jeu applicable). Une « manche » est considérée comme une carte jouée.
3.8.2. Si la manche spécifiée n'est pas terminée, tous les paris sur les marchés impliquant cette manche seront annulés.
3.8.3. Le vainqueur du tournoi est déterminé sur la base du classement final officiel après la fin de toutes les manches prévues du tournoi. Les paris sur les marchés concernés sont réglés conformément aux résultats officiels fournis par l'Organisateur de tournoi.
3.8.4. Marchés de manche :
-
Vainqueur de la manche X - Un pari sur l'équipe ou le joueur qui gagnera la manche spécifiée.
-
Finition dans le Top 3 de la manche X - Un pari sur le fait qu'un joueur ou une équipe spécifiée terminera dans les trois premières positions de la manche indiquée.
3.9. Deadlock :
3.9.1. Si une carte commence avec moins de 10 compétiteurs, tous les paris sur les marchés impliquant la carte (and associated match markets) will be voided.
3.9.2. Si l'un des joueurs se déconnecte dans les 8 premières minutes et ne parvient pas à se reconnecter ou à être remplacé dans les 2 minutes de temps de jeu à partir du moment de la déconnexion, les paris sur tous les marchés affectés liés à cette carte et ce match seront annulés. Si un compétiteur se déconnecte ou quitte après la 8e minute de la carte en cours, les bais sur les marchés concernés seront réglés selon les résultats officiels.
3.9.3. Si un forfait général ou une victoire par décision de l'Organisateur de tournoi est accordé dans les 10 premières minutes du temps de jeu (c.-à-d. de 00:00 à 9:59) d'une carte, tous les paris sur les marchés impliquant la carte seront annulés. Si une victoire par décision de l'Organisateur de tournoi est attribuée à la 10e minute du temps de jeu de la carte en cours ou après, les paris sur les marchés concernés seront réglés conformément aux résultats officiels.
3.10. Rainbow Six: Siege :
3.10.1. Si l'un des joueurs se déconnecte et n'est pas en mesure de se reconnecter ou d'être remplacé, et si les deux équipes décident tout de même de continuer à 4v5, et si les équipes jouent au moins 2 manches complètes avec la configuration à 4v5, et si le 5e joueur ne revient pas pendant 2 manches, alors tous les marchés affectés sur cette carte, ce match et les marchés de côté du match seront annulés. Pour éviter tout doute, le décompte des deux manches commence par la première manche qui débute à 4v5 ; toute manche au cours de laquelle la déconnexion se produit après que la manche a déjà commencé ne sera pas comptabilisée dans cette limite. Les paris sur les marchés spécifiques au joueur déconnecté déjà déterminés avant la déconnexion du joueur concerné resteront valables ; cependant, si la déconnexion se produit et que le joueur déconnecté ne revient pas dans les 2 manches complètes à 4v5, les paris sur tous les marchés spécifiques au joueur non réglés pour le joueur déconnecté seront annulés.
3.10.2. En cas de redémarrage de manche, les paris sur tous les marchés concernés resteront valables. Tous les marchés affectés seront réglés sur la base du score officiel en jeu de la manche rejouée.
3.11. Règles de GeoGuessr :
3.11.1. Tous les paris sur les matchs Geoguessr seront réglés sur la base des résultats officiels déterminés par l'Organisateur de tournoi sur le site officiel : GeoGuessr - Let's explore the world!. Cela inclut toutes les décisions ou modifications en jeu prises par l'Organisateur de tournoi pendant le match.
3.12. Règles de Call of Duty & Call of Duty Mobile :
3.12.1. Ces règles ne s'appliquent pas à Call of Duty: Warzone. Les conditions de règlement des marchés de Call of Duty: Warzone sont couvertes par les règles de l'Esport Battle Royale.
3.12.2. Un match peut être joué dans différents formats selon le titre ou les règles du tournoi (par ex., 4v4 dans la Call of Duty League, 5v5 dans Call of Duty Mobile ou l'historique 5v5 dans les anciens titres CDL). Les paris sur les marchés concernés sont réglés conformément aux résultats officiels du tournoi, quel que soit le format d'équipe utilisé.
3.12.5. Marchés de Call of Duty & Call of Duty Mobile :
-
Carte X - handicap de manches - Un pari sur le fait qu'une équipe gagne la carte spécifiée après avoir appliqué le handicap de manches indiqué au score final des manches, prolongations incluses. Ce marché est uniquement disponible sur les modes basés sur des manches (par ex., Recherche & Destruction, Contrôle). Si la carte prévue est modifiée pour un mode qui n'utilise pas de manches (par ex., Point stratégique), tous les paris sur ce marché seront annulés.
3.13. Marvel Rivals :
3.13.1. Si l'un des joueurs se déconnecte au cours des 2 premières minutes de jeu et ne parvient pas à se reconnecter ou à être remplacé dans les 4 minutes de temps de jeu suivant le moment de la déconnexion, les paris sur tous les marchés affectés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l'un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 2e minute de temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés selon les résultats officiels.
3.14. Crossfire & Crossfire Mobile :
3.14.1. Si l'un des joueurs se déconnecte et ne parvient pas à se reconnecter ou à être remplacé, et si les deux équipes décident tout de même de continuer à 4 contre 5, et si les équipes jouent au moins 2 manches complètes dans cette configuration à 4 contre 5, et si le 5e joueur ne revient pas pendant ces 2 manches, alors tous les paris affectés sur cette carte, ce match et les marchés secondaires du match seront annulés.
Pour éviter tout doute, le décompte des deux manches commence avec la première manche qui débute à 4 contre 5 ; toute manche au cours de laquelle la déconnexion se produit après que la manche a déjà commencé ne sera pas comptabilisée dans cette limite.
Les paris sur les marchés spécifiques au joueur déconnecté déjà déterminés avant la déconnexion du joueur concerné resteront valables ; toutefois, si la déconnexion se produit et que le joueur déconnecté ne revient pas dans les 2 manches complètes à 4 contre 5, les paris sur tous les marchés spécifiques non réglés pour le joueur déconnecté seront annulés.
3.14.2. En cas de redémarrage d'une manche, les paris sur tous les marchés concernés resteront valables. Tous les marchés affectés seront réglés sur la base du score officiel en jeu de la manche rejouée.
3.14.3. Les matchs de Crossfire peuvent être joués dans différents formats (par ex., MR9, MR8, et autres). Les informations concernant le format appliqué à un match sont déterminées par les règles et les données officielles du tournoi. Tous les marchés proposés prennent en compte le format utilisé dans un match spécifique et se basent sur les données officielles du tournoi.
3.15. Tekken :
3.15.3. Marchés Tekken :
Vainqueur - Un pari sur le joueur qui gagnera le match. Un match équivaut à un set dans le jargon de Tekken.
Vainqueur de la carte X - Un pari sur le joueur qui gagnera la carte spécifiée dans la série. A carte équivaut à une partie (game) dans le jargon de Tekken. Une carte est remportée par le joueur qui obtient le premier 3 K.O. (knock-outs) dans cette carte (partie).
Handicap Cartes - Un pari sur le joueur qui gagnera le match (set) après application du handicap de carte (partie) indiqué au score final. Le handicap est appliqué au nombre de cartes (parties) gagnées par chaque joueur.
Total Cartes - Un pari sur le nombre total de cartes (parties) jouées dans le match, réglé comme plus de (over) ou moins de (under) le nombre indiqué.
Score exact (en cartes) - Un pari sur le score final exact des cartes (parties) gagnées dans le match (set). Le vainqueur est déterminé par le premier joueur à atteindre le nombre requis de cartes (parties) gagnées (par ex., 2 dans un Bo3, 3 dans un Bo5).
3.16. Street Fighter :
3.16.4. Marchés Street Fighter :
Vainqueur - Un pari sur le joueur qui gagnera le match. Un match équivaut à un set dans le jargon de Street Fighter.
Vainqueur de la carte X - Un pari on le joueur qui gagnera la carte spécifiée dans la série. Une carte équivaut à une partie (game) dans le jargon de Street Fighter. Une carte est remportée par le joueur qui obtient le premier 2 K.O. (knock-outs) dans cette carte (partie).
Handicap Cartes - Un pari sur le joueur qui gagnera le match (set) après application du handicap de carte (partie) indiqué au score final. Le handicap est appliqué au nombre de cartes (parties) gagnées par chaque joueur.
Total Cartes - Un pari sur le nombre total de cartes (parties) jouées dans le match, réglé comme plus de (over) ou moins de (under) le nombre indiqué.
Score exact (en cartes) - Un pari sur le score final exact des cartes (parties) gagnées dans le match (set). Le vainqueur est déterminé par le premier joueur à atteindre le nombre requis de cartes (parties) gagnées (par ex., 2 dans un Bo3, 3 dans un Bo5).
3.17. Overwatch 2 :
3.17.1. Si l'un des joueurs se déconnecte au cours des 2 premières minutes de jeu et ne parvient pas à se reconnecter ou à être remplacé dans les 4 minutes de temps de jeu suivant le moment de la déconnexion, les paris sur tous les marchés affectés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l'un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 2e minute de temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés selon les résultats officiels.
3.18. Rocket League :
3.18.1. Si une partie (carte) ou un match est abandonné ou attribué par décision de l'organisateur du tournoi au cours des 2 premières minutes de temps de jeu (c.-à-d. de 00:00 jusqu'à 1:59), tous les paris sur tous les marchés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l'abandon ou l'attribution intervient à la 2e minute ou plus tard, tous les paris sur les marchés affectés par cette carte ou ce match seront réglés selon le résultat officiel.
3.18.2. Marchés Rocket League :
Vainqueur - Un pari sur le vainqueur du match. Un match équivaut à une série dans le jargon de Rocket League.
Vainqueur de la carte X - Un pari sur le vainqueur de la carte spécifiée. Une carte équivaut à une partie (game) dans le jargon de Rocket League.
Handicap Cartes - Un pari sur le fait qu'une équipe gagnera le match (série) après application du handicap de carte (partie) indiqué au score final de cartes (parties).
Total Cartes - Un pari sur le fait que le nombre total de cartes (parties) jouées dans le match (série) sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué.
Score exact (en cartes) - Un pari sur le score final exact de cartes (parties) du match (série) (par ex., 2–0, 2–1).
3.19. Age of Empires & Starcraft 2 & Starcraft: Brood War & Warcraft III :
3.19.1. Si un match ou une carte est abandonné ou attribué par décision de l'organisateur du tournoi au cours des 10 premières minutes de temps de jeu (c.-à-d., de 00:00 jusqu'à 9:59), tous les paris sur tous les marchés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l'abandon ou l'attribution intervient à la 10e minute ou plus tard, tous les paris sur les marchés affectés par cette carte ou ce match seront réglés selon le résultat officiel.
3.20. Standoff 2 :
3.20.1. Si l'un des joueurs se déconnecte et ne parvient pas à se reconnecter ou à être remplacé, et si les deux équipes décident tout de même de continuer à 4 contre 5, et si les équipes jouent au moins 3 manches complètes dans cette configuration à 4 contre 5, et si le 5e joueur ne revient pas pendant ces 3 manches, alors tous les paris affectés sur cette carte, ce match et les marchés secondaires du match seront annulés.
Pour éviter tout doute, le décompte des trois manches commence avec la première manche qui débute à 4 contre 5 ; toute manche au cours de laquelle la déconnexion se produit après que la manche a déjà commencé ne sera pas comptabilisée dans cette limite.
Les paris sur les marchés spécifiques au joueur déconnecté déjà déterminés avant la déconnexion du joueur concerné resteront valables ; toutefois, si la déconnexion se produit et que le joueur déconnecté ne revient pas dans les 3 manches complètes à 4 contre 5, les paris sur tous les marchés spécifiques non réglés pour le joueur déconnecté seront annulés.
3.20.2. En cas de redémarrage d'une manche, les paris sur tous les marchés concernés resteront valables. Tous les marchés affectés seront réglés sur la base du score officiel en jeu de la manche rejouée.
3.21. Règles spécifiques à FC 26 :
3.21.1. Tous les marchés seront réglés conformément aux Règles Générales du Règlement des Sports et aux Règles des Marchés du Football.
3.21.2. Les matchs de cette catégorie peuvent être joués en utilisant différents titres de simulation de football, quel que soit le développeur du jeu, par ex. y compris EA Sports FC ou eFootball (anciennement PES). De plus, différentes versions du jeu peuvent être utilisées (par exemple, FC 24, FC 25, etc.). Ces différences sont purement informatives et ne constituent pas un motif d'annulation des paris.
3.21.3. La durée indiquée du match (par ex. 2x4 ou 2x5 minutes) fait référence aux paramètres de temps de jeu et est purement informative. Les variations de ces paramètres ne constituent pas un motif d'annulation des paris.
3.21.4. Mauvaises Cotes/Joueurs/Équipes : Si des paris sont placés sur des marchés avec des cotes/joueurs/équipes incorrects, tous les paris affectés seront annulés.
3.21.5. Panne de caméra : Si le flux de la caméra d'un joueur tombe en panne et ne peut pas être rétabli dans un délai raisonnable par rapport à la durée attendue du match ou de la carte, tous les marchés réglés resteront valables, tandis que les paris sur les marchés non réglés affectés par l'interruption seront annulés. Cette règle s'applique également si le flux de la caméra tombe en panne pendant un Événement Clé et que le résultat de cet événement ne peut pas être vérifié par des sources officielles.
3.21.7. Problèmes de diffusion (Stream) : le flux officiel fait référence à la diffusion principale du match accessible aux Utilisateurs Finaux, telle que désignée par l'Organisateur du Tournoi ou le diffuseur officiel. Si la diffusion officielle n'est pas disponible pendant toute la durée d'un match, les paris sur tous les marchés de ce match seront annulés. Si la diffusion officielle est interrompue pendant un Événement Clé, les paris sur tous les marchés réglés avant l'interruption resteront valables, tandis que les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés. La vérification d'une interruption de la diffusion sera basée sur l'enregistrement officiel (VOD) du match, qui sert de preuve décisive du moment et de la durée de l'indisponibilité du flux. Cette règle s'applique à tous les paris, y compris les marchés d'avant-match et en direct.
3.21.8. Dysfonctionnements Critiques : Cette règle s'applique aux perturbations techniques vérifiées qui empêchent le déroulement normal du jeu, y compris, mais sans s'y limiter, les bugs bloquants du jeu, les plantages du jeu, ou les pannes d'internet/réseau affectant un joueur, une équipe, ou le studio du tournoi.
Si un tel dysfonctionnement survient et qu'aucun Événement Clé ou Significatif n'a eu lieu, et que les cotes restent inchangées, la partie peut être redémarrée et les paris sur tous les marchés concernés resteront valables.
Si le dysfonctionnement survient après un Événement Clé ou Significatif, ou si le moment de la perturbation ne peut pas être clairement déterminé, les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés, tandis que les paris sur tous les marchés réglés resteront valables.
Si le moment du dysfonctionnement peut être clairement identifié, les paris sur les marchés déterminés jusqu'à ce point resteront valables et seront réglés en conséquence, tandis que les paris sur les marchés non réglés restants seront annulés.
3.21.9. Problèmes de couleur de plaque signalétique/manette : De tels problèmes ne justifient aucune annulation de pari.
3.22. Règles spécifiques à NBA 2K26 :
3.22.1. Tous les marchés seront réglés conformément aux Règles Générales et aux Règles des Marchés du Basket-ball.
3.22.2. Les matchs de cette catégorie peuvent être joués en utilisant différentes versions du jeu, y compris NBA 2K24, NBA 2K25, ou NBA 2K26. Ces différences sont purement informatives et ne constituent pas un motif d'annulation des paris.
3.22.3. La durée indiquée du match (par ex. 4x5 minutes) fait référence aux paramètres de temps de jeu et est purement informative. Les variations de ces paramètres ne constituent pas un motif d'annulation des paris.
3.22.4. Mauvaises Cotes/Joueurs : Si des paris sont placés sur des marchés avec des cotes/joueurs incorrects, tous les paris affectés seront annulés.
3.22.5. Mauvaises Équipes/Joueurs : Si le jeu est arrêté prématurément et qu'aucun Événement Significatif (comme un panier) n'a eu lieu, le match peut être redémarré. Si un Événement Significatif s'est déjà produit, les paris sur tous les marchés affectés seront annulés.
3.22.6. Panne de caméra : Si le flux de la caméra d'un joueur tombe en panne et ne peut pas être rétabli dans un délai raisonnable par rapport à la durée attendue du match ou de la carte, les paris sur tous les marchés réglés resteront valables, tandis que les paris sur les marchés non réglés affectés par l'interruption seront annulés. Cette règle s'applique également si le flux de la caméra tombe en panne pendant un Événement Clé et que le résultat de cet événement ne peut pas être vérifié par des sources officielles.
3.22.7. Problèmes de diffusion (Stream) : le flux officiel fait référence à la diffusion principale du match accessible aux utilisateurs, telle que désignée par l'Organisateur du Tournoi ou le diffuseur officiel. Si la diffusion officielle n'est pas disponible pendant toute la durée d'un match, les paris sur tous les marchés de ce match seront annulés. Si la diffusion officielle est interrompue pendant un Événement Clé, les paris sur tous les marchés réglés avant l'interruption resteront valables, tandis que les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés. La vérification d'une interruption de la diffusion sera basée sur l'enregistrement officiel (VOD) du match, qui sert de preuve décisive du moment et de la durée de l'indisponibilité du flux. Cette règle s'applique à tous les paris, y compris les marchés d'avant-match et en direct.
3.22.8. Dysfonctionnements Critiques : Cette règle s'applique aux perturbations techniques vérifiées qui empêchent le déroulement normal du jeu, y compris, mais sans s'y limiter, les bugs bloquants du jeu, les plantages du jeu, ou les pannes d'internet/réseau affectant un joueur, une équipe, ou le studio du tournoi.
Si un tel dysfonctionnement survient pendant un match et qu'aucun Événement Clé ou Significatif n'a encore eu lieu, et que les cotes restent inchangées, la partie peut être redémarrée et tous les paris sur les marchés concernés resteront valables.
Si le dysfonctionnement survient pendant un match après un Événement Clé ou Significatif, ou si le moment de la perturbation ne peut pas être clairement déterminé, les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés, tandis que les paris sur les marchés réglés resteront valables.
Si le moment du dysfonctionnement peut être clairement identifié, les paris sur les marchés déterminés jusqu'à ce point resteront valables et seront réglés.
3.22.9. Problèmes de couleur de plaque signalétique/manette : De tels problèmes ne justifient aucune annulation de pari.
3.23. Règles spécifiques à Cricket 24 :
3.23.1. Les paris sur tous les marchés seront réglés conformément aux Règles Générales et aux Règles des Marchés du Cricket.
3.23.2. Les matchs de cette catégorie sont généralement joués dans un format à 5 overs (chaque équipe passe à la batte pour un maximum de 5 overs). Le format indiqué fait référence aux paramètres du jeu et est purement informatif. Les variations de ces paramètres ne constituent pas un motif d'annulation des paris.
3.23.3. Les matchs peuvent être joués en utilisant différentes versions du jeu, y compris Cricket 23 ou Cricket 24. Ces différences sont purement informatives et ne constituent pas un motif d'annulation des paris.
3.23.4. Mauvaises Cotes/Joueurs : Si des paris sont placés sur des marchés avec des cotes/joueurs incorrects, les paris sur tous les marchés affectés seront annulés.
3.23.5. Mauvaises Équipes/Joueurs : Si le jeu est arrêté prématurément et qu'aucun Événement Significatif (comme un panier) n'a eu lieu, le match peut être redémarré. Si un Événement Significatif s'est déjà produit, tous les paris seront annulés.
3.23.6. Panne de caméra : Si le flux de la caméra d'un joueur tombe en panne et ne peut pas être rétabli dans un délai raisonnable par rapport à la durée attendue du match ou de la carte, les paris sur tous les marchés déjà réglés resteront valables, tandis que les paris sur les marchés non réglés affectés par l'interruption seront annulés. Cette règle s'applique également si le flux de la caméra tombe en panne pendant un Événement Clé et que le résultat de cet événement ne peut pas être vérifié par des sources officielles.
3.23.7. Problèmes de diffusion (Stream) : le flux officiel fait référence à la diffusion principale du match accessible aux utilisateurs, telle que désignée par l'Organisateur du Tournoi ou le diffuseur officiel. Si la diffusion officielle n'est pas disponible pendant toute la durée d'un match, les paris sur tous les marchés de ce match seront annulés. Si la diffusion officielle est interrompue pendant un Événement Clé, les paris sur tous les marchés réglés avant l'interruption resteront valables, tandis que les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés. La vérification d'une interruption de la diffusion sera basée sur l'enregistrement officiel (VOD) du match, qui sert de preuve décisive du moment et de la durée de l'indisponibilité du flux. Cette règle s'applique à tous les paris, y compris les marchés d'avant-match et en direct.
3.23.8. Dysfonctionnements Critiques : Cette règle s'applique aux perturbations techniques vérifiées qui empêchent le déroulement normal du jeu, y compris, mais sans s'y limiter, les bugs bloquants du jeu, les plantages du jeu, ou les pannes d'internet/réseau affectant un joueur, une équipe, ou le studio du tournoi.
Si un tel dysfonctionnement survient dans un match et qu'aucun Événement Clé ou Significatif n'a encore eu lieu, les cotes restent inchangées et le jeu peut être redémarré et les paris sur tous les marchés associés resteront valables.
Si le dysfonctionnement survient dans un match après un Événement Clé ou Significatif, ou si le moment de la perturbation ne peut pas être clairement déterminé, les paris sur les marchés non réglés après la perturbation ou le dysfonctionnement seront annulés, tandis que les paris sur les marchés déjà réglés resteront valables.
Si le moment du dysfonctionnement peut être clairement identifié, les paris sur les marchés déterminés jusqu'à ce point resteront valables et seront réglés en conséquence, tandis que les paris sur les marchés non réglés restants seront annulés.
3.23.9. Problèmes de couleur de plaque signalétique/manette : De tels problèmes ne justifient aucune annulation de pari.
IV. Règles de pari pour les solutions Esports
1. Règles Générales
1.1 Dispositions Générales
1.1.1. Le Sportsbook se réserve le droit d'annuler tout Pari placé sur un Marché avec des Cotes incorrectes (y compris, mais sans s'y limiter, les erreurs typographiques, les erreurs techniques/back-office ou les erreurs évidentes d'évaluation), ainsi que les Paris placés après le début de l'Événement, ou pendant des dysfonctionnements techniques.
1.1.2. Tous les Paris seront réglés une fois que le résultat du Marché concerné aura été déterminé de manière inconditionnelle.
1.1.3. La disponibilité de la diffusion vidéo en direct ou des archives n'est pas garantie.
1.1.4. Les conditions de la Section III ne s'appliquent pas aux Esports mentionnés dans cette section IV.
1.2 Définitions de Marché
1.2.1 Match (1X2) - Un Marché où il es possible de parier sur l'issue d'un match ou d'un événement.
-
1 — Équipe à domicile ou l'équipe répertoriée à gauche
-
X — Match nul (le cas échéant)
-
2 — Équipe à l'extérieur ou l'équipe répertoriée à droite
1.2.2 Score Exact - Un Marché où il est possible de parier sur le score exact (partiel ou final) d'un match ou d'un événement.
1.2.3 Plus/Moins (Totaux) - Un Marché où il est possible de parier si le nombre total d'occurrences prédéfinies (par exemple, buts, points, corners, rebonds, minutes de pénalité, etc.) sera supérieur ou inférieur à la Ligne spécifiée dans la description du Marché. Si le nombre total d'occurrences est égal à la Ligne de pari spécifiée dans la description du Marché, le Pari sur ce Marché sera Nul.
-
Exemple : Si la Ligne est de 128.0 points et que le match se termine par 64–64 (total 128), tous les Paris concernés sont Nuls.
1.2.4 Pair/Impair - Un Marché où il est possible de parier si le nombre total d'occurrences prédéfinies est : Impair — 1, 3, 5, etc. ou Pair — 0, 2, 4, etc. Zéro est considéré comme un nombre pair.
1.2.5 Mi-temps / Fin de match - Un Marché où il est possible de parier sur le résultat à la mi-temps et sur le résultat final.
-
Exemple : Si le score à la mi-temps est de 1–0 et le score final de 1–1, le résultat gagnant est 1/X.
-
Si le format du match diffère de la structure décrite dans le Marché (par exemple, s'il n'est pas joué en deux mi-temps), tous les Paris concernés seront Nuls.
1.2.6 Pari sur Période - Un Marché où il est possible de parier sur l'issue d'une période spécifique au cours d'un match/événement.
1.2.7 Remboursé si Nul (DNB) - Un Marché où il est possible de parier uniquement sur “1” ou “2”. Si le match se termine par un match nul, le Pari sur ce Marché sera Nul.
1.2.8 Handicap - Un Marché où le handicap répertorié est ajouté ou soustrait du score final aux fins de règlement. Si le résultat ajusté est égal à la Ligne de handicap mentionnée dans la description du Marché, tous les Paris concernés seront Nuls.
1.2.9 Handicap Asiatique
-
Exemple : Équipe à domicile (-1.75) vs Équipe à l'extérieur (+1.75). La mise est divisée à parts égales en deux Paris : (-1.5) et (-2.0) pour le favori, ou (+1.5) et (+2.0) pour l'outsider.
-
Exemple de règlement : Victoire par 3+ buts $\rightarrow$ Victoire totale ; Victoire par exactement 2 buts $\rightarrow$ Demi-victoire (une partie gagne, une partie est remboursée) ; Victoire par 1 but ou moins / match nul / défaite $\rightarrow$ Perte totale.
1.2.10 Équipe qui Marque en Premier et Gagne - L'équipe sélectionnée doit marquer le premier but et gagner le match. Si aucun but n'est marqué, les Paris sur tous les Marchés concernés seront Nuls.
1.2.11 Quart-temps / Mi-temps / Période X (Score pendant la période) - Se réfère strictement aux événements se produisant uniquement au cours de la période spécifiée. N'inclut pas les résultats des autres périodes. Si le format du match diffère du format indiqué, les Paris sur les Marchés concernés seront Nuls.
1.2.12 Résultat à la Fin du Quart-temps / Mi-temps / Période X - Se réfère au résultat cumulé à la fin de la période spécifiée, y compris toutes les périodes précédentes.
1.2.13 Course vers X Points / Buts - Se réfère à l'équipe ou au participant qui atteint en premier le nombre spécifié. Si le total répertorié n'est pas atteint dans le délai stipulé (le cas échéant), les Paris sur tous les Marchés concernés seront Nuls, sauf mention contraire.
1.2.14 Vainqueur du Point X / But X - Se réfère au participant qui marque le point/but spécifié. Si l'événement ne se produit pas dans le délai stipulé (le cas échéant), les Paris sur tous les Marchés concernés seront Nuls, sauf mention contraire.
1.2.15 Équipe qui Gagne Toutes les Mi-temps/Périodes - L'équipe répertoriée doit marquer plus de buts/points que son adversaire dans chaque mi-temps/période spécifiée.
2. Règles eSports
2.1 eSoccer
Format du match : Deux mi-temps de : 2×3 minutes, 2×4 minutes, 2×6 minutes ou 2×15 minutes. Inclut le temps additionnel. Exclut les Prolongations et les tirs au but, sauf mention contraire.
Règlement : Les Paris sur tous les Marchés sont réglés conformément aux Règles Générales. Selon les règles du marché gP (Gaming Pulse), les points sont calculés en fonction des performances en jeu : marquer un But attribue +1.0 point, tandis qu'un Tir attribue +0.2 point.
Page des résultats : Betby Games Almanac.
2.2 eSoccer: Volta
Format du match : Deux mi-temps de 3 minutes chacune. Inclut le temps additionnel et les Prolongations. Exclut les séances de tirs au but.
Règlement : Les Marchés ne prennent pas en compte les Prolongations, sauf mention contraire. Les Paris sur tous les Marchés sont réglés conformément aux Règles Générales.
Page des résultats : Betby Games Almanac.
2.3 eSoccer: Penalty
Format du match : 5 tirs au but par équipe. En cas d'égalité après 5 tirs chacun — la mort subite s'applique.
Règlement : Les Paris sur tous les Marchés sont réglés conformément aux Règles Générales.
Page des résultats : Betby Games Almanac.
2.4 eSoccer: X-Battle FC
Format du match : Deux mi-temps de 30 secondes chacune. Les prolongations ne sont pas incluses.
Règlement : Les Paris sur tous les Marchés sont réglés conformément aux Règles Générales.
Page des résultats : Betby Games Almanac.
2.5 eBasketball
Format du match : 4 quart-temps de 6 minutes chacun. Les prolongations ne sont pas incluses, sauf mention contraire.
Règlement : Les Paris sur tous les Marchés sont réglés conformément aux Règles Générales.
Page des résultats : Betby Games Almanac.
2.6 eBasketball: Blitz
Format du match : 1 quart-temps de 1 minute. Les prolongations ne sont pas incluses.
Règlement : Les Paris sur tous les Marchés sont réglés conformément aux Règles Générales.
Page des résultats : Betby Games Almanac.
2.7 eFighting
S'applique à :
-
Injustice — Betby Games Almanac
-
Mortal Kombat — Betby Games Almanac
2.7.1 Marchés Issue du match : Vainqueur - Parier sur le personnage qui remporte le combat global.
2.7.2 Définitions de Marché :
-
Barre de vie : Chaque combattant possède deux (2) barres de vie. La deuxième barre de vie ne devient active qu'après épuisement complet de la première.
-
Premier Dégât : Parier sur la première attaque réussie portée pendant le match.
-
Choc (Clash) : Une mécanique spéciale en cours de combat où les deux combattants s'engagent dans un défi pour récupérer de la vie. L'issue d'un Choc peut être : Gagné par le combattant A, Gagné par le combattant B, ou Se terminer par un match nul.
-
Super-coup : Un coup rare et puissant propre à chaque personnage, exécuté sous des conditions spécifiques en jeu.
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Y aura-t-il de la clémence (Will There Be Mercy) : Se réfère à l'exécution ou non de la mécanique “Mercy” — une situation où un combattant épargne intentionnellement son adversaire au lieu de terminer le combat immédiatement.
-
Méthode Finish Him : Se réfère à la méthode par laquelle l'adversaire est vaincu. Cela peut inclure, sans s'y limiter : Fatality, Brutality, Coup régulier, ou toute autre mécanique de finition officiellement reconnue.
-
PV Restants du Vainqueur : Se réfère à la quantité de vie restante du personnage gagnant à la fin du match.
Règlement : Les Paris sur tous les Marchés sont réglés conformément aux résultats officiels en jeu et aux Règles Générales.
2.8 eCricket
Format du match : 2 manches (5 overs par manche, 6 lancers par over).
Règlement : Les Paris sur tous les Marchés sont réglés conformément aux Règles Générales.
Page des résultats : Betby Games Almanac.
2.9 eCricket: Super Over
Format du match : 1 over par équipe.
Règlement : Les Paris sur tous les Marchés sont réglés conformément aux Règles Générales.
Page des résultats : Betby Games Almanac.
2.10 eCricket: X-Battle Bats
Format du match : 10 rounds (1 coup par round). Pas de manches supplémentaires.
Règlement : Les Paris sur tous les Marchés sont réglés conformément aux Règles Générales.
Page des résultats : Betby Games Almanac.
2.11 eShooter: CS2 (MR15)
Format du match : La première équipe à atteindre 8 rounds gagne.
Règlement : Les Paris sur tous les Marchés sont réglés conformément aux Règles Générales.
Page des résultats : Betby Games Almanac.
2.12 eShooter: CS2 (BO3)
Format du match : Au meilleur des 3 cartes (première équipe à 2 victoires).
Règlement : Les Paris sur tous les Marchés sont réglés conformément aux Règles Générales.
Page des résultats : Betby Games Almanac.
2.13 eHorse Racing
Format du match : 8–24 partants. Distance : 800–3200 mètres.
Règlement : Les Paris sur tous les Marchés sont réglés conformément aux Règles Générales.
Page des résultats : Betby Games Almanac.
2.14 eTennis
Règlement : Les Paris sur tous les Marchés sont réglés conformément aux Règles Générales.
Page des résultats : Betby Games Almanac.
2.15 eVolleyball
Format du match : 1 set à 25 points.
Règlement : Les Paris sur tous les Marchés sont réglés conformément aux Règles Générales.
Page des résultats : Betby Games Almanac.
2.16 eBoxing
Format du match : 1 round de 2 minutes.
Règlement : Les Paris sur tous les Marchés sont réglés conformément aux Règles Générales.
Page des résultats : Betby Games Almanac.
2.17 eKabaddi
Format du match : 2 mi-temps de 5 minutes chacune.
Règlement : Les Paris sur tous les Marchés sont réglés conformément aux Règles Générales.
Page des résultats : Betby Games Almanac.
2.18 eVaquejada
Format du match : 4 rounds (4 tentatives chacun).
Règlement : Les Paris sur tous les Marchés sont réglés conformément aux Règles Générales.
Page des résultats : Betby Games Almanac.
2.19 eMMA
Format du match : 1 round.
Règlement : Les Paris sur tous les Marchés sont réglés conformément aux Règles Générales.
Page des résultats : Betby Games Almanac.
2.20 eAmerican Football
Format du match : 4 quart-temps de 2 minutes chacun. Les prolongations ne sont pas incluses, sauf mention contraire.
Règlement : Les Paris sur tous les Marchés sont réglés conformément aux Règles Générales.
Page des résultats : Betby Games Almanac.
2.21 eFootvolley
Format du match : Au meilleur des 3 sets (le premier à 2 sets), chaque set à 11 points.
Règlement : Les Paris sur tous les Marchés sont réglés conformément aux Règles Générales.
Page des résultats : Betby Games Almanac.
2.22 eTeqball
Format du match : Au meilleur des 3 sets (le premier à 2 sets), chaque set à 12 points.
Règlement : Les Paris sur tous les Marchés sont réglés conformément aux Règles Générales.
Page des résultats : Betby Games Almanac.
2.23 eIce Hockey
Format du match : 3 périodes de 3 minutes chacune. Les prolongations ne sont pas incluses, sauf mention contraire.
Règlement : Les Paris sur tous les Marchés sont réglés conformément aux Règles Générales. Selon les règles du marché gP (Gaming Pulse), les points sont calculés en fonction des performances en jeu : marquer un But attribue +1.0 point, tandis qu'un Tir attribue +0.2 point.
Page des résultats : Betby Games Almanac.
2.24 eTable Tennis
Formats :
-
Au meilleur des 5 sets (premier à 3), 11 points par set (avec écart)
-
Au meilleur des 7 sets (premier à 4), 7 points par set (sans écart)
Règlement : Les Paris sur tous les Marchés sont réglés conformément aux Règles Générales.
Page des résultats : Betby Games Almanac.
V. Règles des courses de lévriers, chevaux et attelages
1. Généralités
1.1. Tous les paris seront réglés sur la base de la déclaration officielle du résultat de la course faite par l'autorité de course compétente le jour de la course.
1.2. En cas d'égalité (Dead Heat), le pari sera payé à sa valeur nominale divisée par le nombre de gagnants à égalité de l'événement.
1.3. Bien que le bookmaker s'efforce de fournir des données les plus à jour et les plus précises, il ne sera pas responsable des erreurs concernant les chevaux, les lévriers ou les données des courses attelées.
2. Règles spécifiques aux marchés
2.1. Pour le marché "Paris gagnants", les règles d'égalité s'appliquent.
2.2. Pour le marché "Paris placés", les règles suivantes s'appliquent :
2.2.1. Lorsqu'il y a 8 coureurs ou plus dans une course, un placement sera payé pour les première, deuxième et troisième places. Si un pari est placé lorsque le champ a 8 coureurs ou plus et que le champ est ensuite réduit à 7 coureurs ou moins, les première, deuxième et troisième places seront payées, cependant des déductions s'appliqueront. Voir le tableau des déductions dans la clause 3.3.5.
2.2.2. Les règles d'égalité s'appliquent.
2.3. Pour le marché "Paris Top 2", les règles suivantes s'appliquent :
2.3.1. Paiement pour les coureurs arrivant 1er ou 2ème dans la course.
2.3.2. Les paris ne sont valables que sur les courses avec 5 coureurs ou plus. Tous les paris placés sur une course avec moins de 5 coureurs seront annulés.
2.3.3. Les règles d'égalité s'appliquent.
3. Règles de règlement et d'annulation
3.1. Retraits
3.1.1. Si un coureur est retiré, la mise sera remboursée.
3.2. Courses abandonnées, reportées et transférées
3.2.1. Si une course est abandonnée ou transférée à un autre lieu/hippodrome (y compris le transfert à un autre hippodrome au même lieu) ou reportée à une autre date, les paris simples seront annulés. Les paris combinés affectés seront recalculés en excluant cet événement.
3.2.2. Lorsqu'une course est reportée et reprogrammée pour se dérouler au même lieu dans les 48 heures suivant l'heure de début initiale prévue de la course, tous les paris resteront valides comme si la course n'avait pas été reportée.
3.2.3. Si des retraits sont rétablis en raison d'une course reportée au même lieu, tous les paris seront annulés.
3.3. Déductions
3.3.1. Tout pari peut être soumis à une déduction après le placement du pari. Ces déductions sont appliquées à la valeur nominale (gains attendus) du pari.
3.3.2. Dans le cas de retraits après la déclaration du champ final, et après que le pari ait été placé, des déductions s'appliqueront à la valeur nominale des paris gagnants selon le tableau des déductions - Voir le tableau des déductions dans la clause 3.3.5.
3.3.3. Les calculs de déduction sont spécifiés comme un pourcentage déduit du montant des gains de la mise.
3.3.4. Dans le cas où plusieurs coureurs sont retirés d'une course, un taux de déduction combiné sera calculé en additionnant le total des taux de déduction de chaque coureur retiré selon le tableau des déductions. Voir le tableau des déductions dans la clause 3.3.5.
3.3.5. Tableau des déductions…
|
Cotes de (>, plus que) |
Cotes à (<=, moins ou égal) |
Marché "Gagner" (%)* |
Marché "Top 2" (%)* |
Marché "Placer" (%)* |
|
1 |
1.01 |
76 |
40 |
26 |
|
1.01 |
1.02 |
75 |
40 |
26 |
|
1.02 |
1.03 |
75 |
40 |
26 |
|
1.03 |
1.04 |
73 |
40 |
26 |
|
1.04 |
1.05 |
73 |
40 |
26 |
|
1.05 |
1.06 |
73 |
40 |
26 |
|
1.06 |
1.07 |
73 |
40 |
26 |
|
1.07 |
1.08 |
72 |
40 |
26 |
|
1.08 |
1.09 |
72 |
40 |
26 |
|
1.09 |
1.1 |
72 |
40 |
26 |
|
1.1 |
1.12 |
71 |
40 |
26 |
|
1.12 |
1.14 |
71 |
40 |
26 |
|
1.14 |
1.16 |
71 |
40 |
26 |
|
1.16 |
1.18 |
69 |
40 |
26 |
|
1.18 |
1.2 |
69 |
39 |
26 |
|
1.2 |
1.22 |
67 |
39 |
26 |
|
1.22 |
1.24 |
65 |
38 |
26 |
|
1.24 |
1.25 |
65 |
38 |
26 |
|
1.25 |
1.26 |
65 |
38 |
26 |
|
1.26 |
1.28 |
65 |
38 |
26 |
|
1.28 |
1.3 |
65 |
38 |
26 |
|
1.3 |
1.35 |
62 |
38 |
26 |
|
1.35 |
1.4 |
60 |
37 |
25 |
|
1.4 |
1.45 |
56 |
37 |
25 |
|
1.45 |
1.5 |
55 |
37 |
25 |
|
1.5 |
1.55 |
53 |
36 |
24 |
|
1.55 |
1.6 |
51 |
36 |
24 |
|
1.6 |
1.65 |
49 |
35 |
24 |
|
1.65 |
1.7 |
47 |
34 |
24 |
|
1.7 |
1.75 |
46 |
34 |
23 |
|
1.75 |
1.8 |
45 |
34 |
23 |
|
1.8 |
1.85 |
44 |
33 |
23 |
|
1.85 |
1.9 |
43 |
33 |
23 |
|
1.9 |
1.95 |
41 |
32 |
22 |
|
1.95 |
2 |
40 |
32 |
22 |
|
2 |
2.05 |
40 |
32 |
22 |
|
2.05 |
2.1 |
39 |
31 |
22 |
|
2.1 |
2.15 |
37 |
31 |
21 |
|
2.15 |
2.2 |
36 |
30 |
21 |
|
2.2 |
2.25 |
36 |
30 |
21 |
|
2.25 |
2.3 |
35 |
29 |
21 |
|
2.3 |
2.35 |
34 |
29 |
21 |
|
2.35 |
2.4 |
33 |
29 |
20 |
|
2.4 |
2.45 |
31 |
28 |
20 |
|
2.45 |
2.5 |
31 |
28 |
20 |
|
2.5 |
2.6 |
30 |
27 |
19 |
|
2.6 |
2.7 |
29 |
27 |
19 |
|
2.7 |
2.8 |
28 |
26 |
18 |
|
2.8 |
2.9 |
27 |
25 |
18 |
|
2.9 |
3 |
26 |
25 |
18 |
|
3 |
3.1 |
25 |
24 |
17 |
|
3.1 |
3.2 |
24 |
23 |
17 |
|
3.2 |
3.3 |
23 |
22 |
16 |
|
3.3 |
3.4 |
22 |
22 |
16 |
|
3.4 |
3.5 |
22 |
22 |
16 |
|
3.5 |
3.6 |
21 |
21 |
15 |
|
3.6 |
3.7 |
20 |
21 |
15 |
|
3.7 |
3.8 |
20 |
20 |
15 |
|
3.8 |
3.9 |
19 |
20 |
14 |
|
3.9 |
4 |
19 |
20 |
14 |
|
4 |
4.2 |
18 |
19 |
14 |
|
4.2 |
4.4 |
18 |
19 |
14 |
|
4.4 |
4.5 |
18 |
19 |
14 |
|
4.5 |
4.6 |
16 |
18 |
14 |
|
4.6 |
4.8 |
15 |
17 |
13 |
|
4.8 |
5 |
15 |
17 |
13 |
|
5 |
5.5 |
13 |
15 |
12 |
|
5.5 |
6 |
12 |
15 |
12 |
|
6 |
6.5 |
11 |
14 |
11 |
|
6.5 |
7 |
10 |
13 |
10 |
|
7 |
7.5 |
9 |
12 |
9 |
|
7.5 |
8 |
8 |
11 |
8 |
|
8 |
8.5 |
8 |
11 |
8 |
|
8.5 |
9 |
7 |
10 |
7 |
|
9 |
9.5 |
7 |
10 |
7 |
|
9.5 |
10 |
6 |
8 |
6 |
|
10 |
11 |
5 |
7 |
5 |
|
11 |
12 |
5 |
7 |
5 |
|
12 |
13 |
4 |
6 |
4 |
|
13 |
14 |
4 |
6 |
4 |
|
14 |
15 |
3 |
4 |
3 |
|
15 |
16 |
3 |
4 |
3 |
|
16 |
17 |
3 |
4 |
3 |
|
17 |
18 |
2 |
3 |
2 |
|
18 |
19 |
2 |
3 |
2 |
|
19 |
20 |
2 |
3 |
2 |
|
20 |
~ |
0 |
0 |
0 |
*La colonne indique le montant de la déduction sur la valeur nominale des gains du pari respectif.
3.4. Erreurs
3.4.1. Si le bookmaker publie, affiche ou cite des informations de pari incorrectes pour un événement de courses de chevaux, de courses de lévriers ou de courses de trot attelé, y compris, mais sans s'y limiter, l'affichage de cotes incorrectes, alors, quelle que soit la cause de l'erreur, le bookmaker se réserve le droit d'annuler tout pari respectif.
3.5. Acceptation des paris après le début de la course
3.5.1. Si un pari simple est accidentellement accepté après l'heure de départ officielle de l'événement, le pari sera annulé et remboursé à l'utilisateur final.
3.5.2. Si un pari a été accepté après l'heure de départ officielle de l'événement dans le cadre d'un pari combiné, alors cet événement sera réputé nul, et les autres legs du pari combiné resteront valides.
3.6. Autres
3.6.1. Dans le cas où un cheval ou un lévrier est retiré tardivement par ordre des commissaires, tous les paris seront réglés en tenant compte de la décision des commissaires concernant le statut du cheval ou du lévrier (selon le cas), y compris les déductions sur les chevaux ou lévriers restants. Voir le tableau des déductions dans la clause 3.5.5.
3.6.2. Les paris seront réglés conformément à la décision officielle des commissaires le jour de la course. Lorsque un cheval/chien est disqualifié ou que les classements sont modifiés ultérieurement, pour quelque raison que ce soit, le résultat officiel déclaré par les commissaires le jour de la course sera retenu aux fins du règlement des paris.
VI. Prédictions
1. Règles générales
1.1. Champ d'application des Prédictions : La section « Prédictions » couvre les marchés de paris portant sur divers événements, y compris, mais sans s'y limiter, la Politique, les Arts, le Divertissement, la Science et des jalons sportifs spécifiques.
1.2. Règles spécifiques des marchés (Info-bulles) : En raison de la nature particulière de chaque marché « Prédictions », les critères spécifiques de règlement, les conditions de gain et les délais définitifs sont indiqués directement dans les info-bulles d'information (identifiées par le symbole « i ») situées à côté de chaque marché. En plaçant un pari sur un marché « Prédictions », l'Utilisateur final confirme avoir lu et accepté les règles spécifiques de règlement figurant dans l'info-bulle correspondante.
-
En cas de conflit entre les Règles générales du Sportsbook et les informations contenues dans l'info-bulle du marché, les informations de l'info-bulle prévaudront.
1.3. Sources et règlement : Les sources officielles (sites web, registres gouvernementaux ou annonces officielles) utilisées pour vérifier le résultat d'un marché « Prédictions » seront précisées dans l'info-bulle d'information du marché.
-
Si une source spécifiée devient indisponible ou fournit des données ambiguës, le Sportsbook se réserve le droit d'utiliser d'autres sources publiques reconnues et fiables afin de déterminer le résultat.
1.4. Reports et annulations : Sauf indication contraire dans l'info-bulle, si un événement de la catégorie « Prédictions » est annulé, reporté pour une durée indéterminée ou ne se produit jamais en raison de circonstances objectives ou d'un cas de force majeure pendant une période supérieure à 1 (un) an à compter de la date limite prévue, tous les paris non encore réglés seront déclarés Nuls (Remboursés). Si une date limite spécifique pour le résultat est indiquée dans l'info-bulle, le pari sera réglé en fonction de la situation à cette date limite précise.
Comboboost Table
|
Sélections
|
Multi-joueurs
|
|
3 |
1.03 |
|
4 |
1.05 |
|
6 |
1.08 |
|
8 |
1.15 |
|
10 |
1.2 |
|
12 |
1.25 |
|
14 |
1.4 |


