Termini e condizioni sportivi
Ultimo aggiornamento: 2026-07-22

TERMINI E CONDIZIONI SCOMMESSE SPORTIVE

I. Regole generali

1. Introduzione

1.1. Le presenti Regole di Scommessa disciplinano l'uso dello Sportsbook (Libro mastro delle scommesse). Piazzando una Scommessa, l'Utente Finale conferma di aver letto, compreso e accettato di essere vincolato dalle presenti Regole di Scommessa. Le Regole di Scommessa sono composte dalle seguenti sezioni principali:  

1.1.1 Regole Generali (inclusi Definizioni, Logica di refertazione e Integrità delle scommesse);  

1.1.2. Regole relative agli sport;

1.1.3. Regole relative agli Esports;

1.1.4. Regole di scommessa per le soluzioni Esports;

1.1.5. Regole per le corse di Levrieri, Cavalli e Trotto (Harness);

1.1.6. Pronostici;

1.2. L'uso di questa piattaforma di Sportsbook è soggetto alle normative imposte dalla legge applicabile alle operazioni dell'Operatore e all'autorità che supervisiona le operazioni dell'Operatore e/o dello sportsbook.

1.3. Lo Sportsbook si riserva il diritto di modificare le presenti Regole di Scommessa, nonché il contenuto dello Sportsbook, i limiti di scommessa e le vincite massime per Scommessa o Mercato in qualsiasi momento. Qualsiasi modifica sostanziale sarà comunicata agli Utenti Finali tramite la piattaforma dell'Operatore ed entrerà in vigore al momento della pubblicazione, se non diversamente specificato.  

1.4. Divisibilità: Se una qualsiasi disposizione delle presentes Regole di Scommessa viene ritenuta non valida o inapplicabile da un tribunale, da un'autorità di regolamentazione o da un altro organo competente di una giurisdizione idonea, tale invalidità o inapplicabilità non influirà sulle altre disposizioni delle presenti Regole di Scommessa, che rimarranno in pieno vigore ed efficacia.  

1.5. Qualsiasi riferimento nei presenti Termini e Condizioni a parole/oggetti che appaiono al singolare si applica anche al plurale. I riferimenti al genere non sono vincolanti e devono essere trattati esclusivamente a scopo informativo.

1.6. Le presenti Regole di Scommessa disciplinano esclusivamente la meccanica delle scommesse, la refertazione dei mercati e le relative funzionalità dello sportsbook fornite dallo Sportsbook. Le questioni relative alla registrazione dell'account, ai depositi, ai prelievi, al KYC (verifica dell'identità) e al gioco responsabile sono disciplinate dai Termini e Condizioni dell'Operatore. Le presenti Regole di Scommessa devono essere lette in combinazione con i Termini e Condizioni Generali dell'Operatore. Lo Sportsbook non si assume alcuna responsabilità per il contenuto, l'implementazione o la conformità dei Termini e Condizioni Generali dell'Operatore o di qualsiasi servizio fornito dall'Operatore al di fuori dell'ambito delle presenti Regole di Scommessa.

Lo scopo di queste Regole di Scommessa è l'elaborazione e il pagamento, se presente, delle scommesse in modo equo, onesto e in conformità con questi termini.

2. Definizione

Entità e Piattaforma

2.1. Operatore – entità legale impegnata in attività di scommesse B2C (business to End User) in conformità con i requisiti di licenza e legislativi della giurisdizione di operazione e che fornisce servizi di scommessa tramite il proprio Sito Web gestito.

2.2. Sportsbook – indica una piattaforma online e tutti i componenti collegati a tale piattaforma (inclusi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, codice sorgente, codice oggetto, tecnologie, software e strumenti, applicazioni eseguibili, librerie, subroutines, widget, plugin e altro materiale necessario tra le altre cose) per la fornitura di servizi di scommesse a quota fissa.

2.3. Utente Finale (End User) - Un individuo che utilizza i servizi dello Sportsbook tramite il Sito Web e ha accettato di essere vincolato dalle presenti Regole di Scommessa come parte dei Termini e Condizioni dell'Operatore.

Meccanica e Tipologie di Scommessa

2.4. Scommessa (Bet) – accordo basato sul rischio concluso tra l'Utente Finale e l'Operatore sull'esito di un evento, mercato o insieme dei menzionati che comporta il piazzamento di una Puntata da parte dell'Utente Finale (Stake), con la Scommessa che si traduce in una Vincita basata sulle Quote (Odds) o nella perdita della Puntata, essendo la decisione dell'Operatore soggetta allo sportsbook e alle presenti Regole di Scommessa. Le scommesse vengono effettuate in base ai termini precedentemente proposti dallo Sportsbook.

2.5. Puntata (Stake) - valore monetario scommesso da un Utente Finale su un Evento, Mercato o insieme dei menzionati che forma una proposta per una Scommessa e, in caso di accettazione della Scommessa, la base per il calcolo della potenziale Vincita o Perdita in conformità con le presenti Regole.

2.6. Quota (Odds) – il coefficiente determinato dallo Sportsbook relativo alla probabilità di esito di un Evento o Mercato espresso in un valore numerico.

2.7. Vincite (Winnings) – importo di denaro vinto dall'Utente Finale come risultato di una Scommessa nel caso in cui l'Utente Finale abbia previsto correttamente l'Esito di un Evento o Mercato.

2.8. Perdita (Loss) – Lo stato finale di una Scommessa in cui la previsione dell'Utente Finale è errata, con conseguente perdita totale o parziale della Puntata a favore dell'Operatore in conformità con le presenti Regole.

2.9. Linea / Lavagna (Line) – L'insieme totale di Eventi, Mercati e Quote offerti in qualsiasi momento sul Sito Web dell'Operatore per le scommesse a quota fissa.

2.10. Antepost (Outright / Scommessa a Lungo Termine) – Una Scommessa piazzata sull'Esito di un intero torneo, competizione o serie (ad es. Vincitore della Coppa del Mondo) piuttosto che su una singola partita.

2.11. Esiti Correlati / Esiti Dipendenti (Related Outcomes) – Selezioni di mercato in cui l'Esito di una scelta influenza direttamente o è influenzato dall'Esito di un'altra (ad es. una squadra che vince la partita e la stessa squadra che vince con un punteggio specifico). La combinazione di tali Esiti in una Scommessa Combo standard è vietata a meno che non venga offerta tramite una funzionalità specifica (ad es. un Crea Scommessa / Bet Builder).

Stato dell'Evento e del Mercato

2.12. Evento – un evento sportivo, di esports, sport virtuali, politico, di intrattenimento o di altro tipo (partita, gioco ecc.) che si svolge in tempo reale sul quale sono offerte Quote per le scommesse a quota fissa nello Sportsbook.

2.13. Mercato – Una specifica proposta di scommessa o tipo di previsione all'interno di un Evento (ad es. Under/Over Gol, Esito Finale, Handicap) sulla quale sono offerte Quote per le scommesse a quota fissa nello Sportsbook.

2.14. Esito / Esito Selezionato (Outcome) – Una specifica selezione di scommessa o potenziale scenario all'interno di un Mercato su cui un Utente Finale può piazzare una Scommessa (ad es. Segno 1, Over 2.5 Gol).

2.15. Risultato Ufficiale (Result) – Il punteggio finale, le statistiche o i dati ufficiali di un Evento o Mercato dichiarati dalle fonti ufficiali, utilizzati per determinare quali Esiti sono vincenti o perdenti ai fini della refertazione delle Scommesse.

2.16. Evento Abbandonato – Un Evento iniziato ma interrotto prima della sua conclusione naturale e non ripreso entro il lasso di tempo specificato nelle presenti Regole (in genere 48 ore).

2.17. Evento Rinviato – Un Evento che non è iniziato all'orario ufficialmente programmato ma è iniziato in un momento diverso eventualmente definito dall'Organizzatore.

2.18. Determinato Incondizionatamente – Un esito di Mercato che si è già verificato sul campo di gioco e non può essere modificato da alcuna azione successiva o dalla susseguente interruzione/abbandono dell'Evento (ad es. "Primo Marcatore" una volta segnato il primo gol).

2.19. Partente / Non Partente (Runner / Non-Runner) – Termine che definisce se un partecipante (giocatore o squadra) ha partecipato (Partente) o meno (Non Partente) fisicamente all'Evento (ad es. è entrato sul campo di gioco, sul rettangolo o sul ghiaccio) secondo le regole specifiche di quello sport, se non diversamente specificato nelle Regole Specifiche dello Sport (ad es. Sezione 12.10 per la NRL).

2.20. Regola della Misericordia (Mercy Rule) – Una disposizione in base alla quale una partita termina prematuramente perché un concorrente ha un vantaggio molto grande e insormontabile sull'altro (come da regolamento della specifica lega).

Refertazione e Integrità

2.23. Refertazione (Settlement) – Il processo finale di determinazione dell'Esito di una Scommessa in base al Risultato di un Evento o Mercato, e il conseguente calcolo applicabile di una Vincita, la registrazione di una Perdita o il Rimborso di una Scommessa Annullata in conformità con le presenti Regole.

2.24. Scommessa Annullata – Una Scommessa che non può essere refertata come Vincita o Perdita e viene annullata in conformità con i termini delle presenti Regole. L'annullamento delle Scommesse può verificarsi nei seguenti casi:

(i) Amministrativo/Tecnico: Quando una Scommessa viene dichiarata Annullata o Cancellata in conformità con le presenti Regole (ad es. a causa di un Evento Abbandonato, di un Non Partente o di un Errore).

(ii) Basato sul Mercato: Come risultato naturale della logica del Mercato in cui l'Esito porta a un pareggio o a uno scenario di "nessuna azione" (ad es. Rimborso in caso di pareggio / Draw No Bet, o Handicap Asiatici e Totali con numeri interi). In tali istanze, il Rimborso è un Esito legittimo della Scommessa piuttosto che una cancellazione.

2.25. Rimborso (Refund) – La restituzione della Puntata originale di una Scommessa Annullata sul saldo del conto dell'Utente Finale, ma tecnicamente refertata con Quota 1.00.

2.26. Regla del Dead Heat (Parità Merito) – Una regola di refertazione applicata quando due o più concorrenti condividono una posizione di arrivo rilevante per una Scommessa. In questo caso, la Puntata viene divisa per il numero di concorrenti a pari merito prima di applicare le Quote.

2.27. Sindacato / Consorzio (Syndicate) – Un gruppo di Utenti Finali che agiscono di concerto per aggirare i limiti individuali o trarre vantaggio da un Errore o da informazioni privilegiate.

2.28. Principio del Fair Play – Il requisito fondamentale che gli Utenti Finali agiscano in buona fede, in modo corretto, senza impegnarsi in frodi, Sindacati, abuso di informazioni privilegiate, partecipazione a partite truccate, collusione, abuso di arbitraggio, uso di sistemi automatizzati (bot) per ottenere un vantaggio sleale, abuso di Errori o qualsiasi altra attività o metodo che comprometta l'integrità delle scommesse a quota fissa.

2.29. Errore – Qualsiasi sbaglio, problema tecnico, errore di stampa o errore umano (ad es. inversione delle squadre in Casa/Fuori casa, Quote errate o bug del software) che si traduce in Quote, parametri di Mercato o refertazioni delle Scommesse che differiscono in modo significativo dalla media effettiva del mercato o dall'Esito reale dell'Evento.

2.30. Limite – I valori massimi o minimi stabiliti dall'Operatore o dallo Sportsbook in merito all'importo di una Puntata, alle Vincite massime per Scommessa o per Evento, o alle Quote massime consentite per una specifica selezione o multipla. I limiti possono essere generali (applicati a tutti gli Utenti Finali) o individuali (applicati a un account specifico di Utente Finale) e possono variare a seconda dello sport, della lega o del tipo di Mercato.

2.31. Tempi Regolamentari – si riferisce alla durata programmata di un Evento come definito dal relativo organo di governo, compresi eventuali minuti di recupero o di recupero per infortuni ove applicabile, ma escludendo qualsiasi forma di Tempi Supplementari, Extra Time o Calci di Rigore, se non esplicitamente indicato diversamente.

3. Regole generali:

3.1. È vietato a chiunque non abbia raggiunto l'età legale per il gioco d'azzardo nella giurisdizione applicabile utilizzare i servizi dello Sportsbook o piazzare Scommesse.

3.2. In caso di discrepanze tra la versione in lingua inglese delle presenti Regole di Scommessa e qualsiasi altra versione in un'altra lingua, prevarrà la versione in lingua inglese.

3.3 Una fois che una Scommessa viene accettata e confermata dallo Sportsbook, non può essere annullata o modificata dall'Utente Finale. L'Operatore non è responsabile per Puntate errate o duplicate effettuate da un Utente Finale. La piattaforma dello Sportsbook non prenderà in esame alcuna richiesta di modifica delle Puntate a causa di scommesse errate o duplicate.  

3.4. Tutte le transazioni di un Utente Finale possono essere verificate nell'interfaccia utente "Le mie scommesse" del rispettivo Utente Finale dello sportsbook per assicurarsi che tutte le Scommesse richieste siano state accettate.

3.5. Qualsiasi informazione fornita sullo Sportsbook, inclusi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, Tabelloni Segnapunti in tempo reale, Trasmissioni (Live Stream), punteggi, tempo, dati statistici o testi editoriali, è esclusivamente a scopo informativo e di intrattenimento. Lo Sportsbook non garantisce l'accuratezza, la completezza o la natura in tempo reale di tali informazioni. L'Operatore non si assume alcuna responsabilità per eventuali decisioni di scommessa basate sui dati forniti sullo Sportsbook. È di esclusiva responsabilità dell'Utente Finale rimanere informato sulle circostanze reali di un Evento o Mercato.

3.6. È severamente vietato l'uso di qualsiasi sistema automatizzato (inclusi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, robot, bot, scanner o strumenti automatizzati simili) per piazzare o assistere nel piazzamento di Scommesse sullo Sportsbook. Le scommesse piazzate utilizzando tali sistemi saranno Annullate.  

3.7. È severamente vietato l'uso di account multipli o di account di terzi al fine di aggirare limiti, restrizioni o le presenti Regole di Scommessa. Qualsiasi Scommessa piazzata da un Utente Finale o da un Utente Finale in un Sindacato in violazione di questa clausola sarà nulla.

3.8. La disponibilità di Evento e Mercati sullo Sportsbook può variare a seconda della giurisdizione, poiché l'offerta dei servizi dello Sportsbook è soggetta in ogni momento alle leggi e alle normative applicabili.

3.9. Lo Sportsbook utilizza fonti di dati affidabili e legittime per determinare i risultati. Sebbene le fonti di dati non vengano sempre divulgate espressamente, possono essere fornite all'Utente Finale su ragionevole richiesta, a discrezione dell'Operatore, in caso di controversia.

3.10. Gerarchia delle Regole: In caso di contraddizione, l'ordine di precedenza sarà il seguente:  

1. Regole del Mercato (Specifiche per un determinato mercato);  

2. Regole dello Sport (Specifiche per un determinato sport);  

3. Regole Generali (Questa Sezione). In assenza di regole specifiche per il Mercato o per lo Sport, si applicheranno le Regole Generali.  

3.11. Qualsiasi riferimento a "X" all'interno della descrizione di un Mercato nelle presenti Regole si riferisce allo specifico valore numerico definito nell'offerta dello Sportsbook al momento del piazzamento della Puntata.  

4. Piazzamento della Puntata, Tipologie di Scommessa e Funzionalità

4.1. Condizioni Generali 

4.1.1. Tutte le Puntate piazzate da un Utente Finale e tutte les Scommesse accettate dallo Sportsbook sono soggette alle presenti Regole di Scommessa e alla legge applicabile. 

4.1.2. Affinché una Scommessa sia considerata valida, deve essere espressamente confermata come accettata dallo Sportsbook con una relativa dicitura nella schedina e registrata nella cronologia dell'account dell'Utente Finale.

4.1.3. Lo Sportsbook si riserva il diritto esclusivo, a sua sola discrezione, di accettare o rifiutare qualsiasi Scommessa o Puntata.

4.2. Tipologie di Scommessa di Base 

4.2.1. Singola (Ordinaria) – una Scommessa piazzata su un singolo Esito all'interno o di un Evento. Se la scelta dell'Esito nella Scommessa è corretta, la Vincita è pari alla Puntata moltiplicata per la Quota.

4.2.2. Combo (Multipla/Acumulatore) – Una Scommessa che combina due o più selezioni di Mercato indipendenti da uno o più Eventi. Tutte le selezioni di Mercato devono essere corrette affinché la Scommessa sia vincente e refertata come vincente in conformità con le presenti Regole. Se una qualsiasi delle selezioni di Mercato risulta perdente, l'intera Scommessa Combo è persa. La Vincita è calcolata come: Puntata × Quote Totali (dove le Quote Totali equivalgono alla moltiplicazione di tutte le Quote incluse).

4.2.3. Sistema (System) – Una Scommessa composta da più combinazioni (Combo) generate da selezioni di Mercato di diversi Esiti. Ciascuna combinazione include un numero fisso di selezioni di Mercato dall'insieme totale scelto dall'Utente Finale. Una Scommessa a Sistema utilizza la stessa Puntata per ogni combinazione. L'Utente Finale deve specificare il numero totale di selezioni e il numero di selezioni incluse in ciascuna combinazione.  

4.3. Sistemi con Nome (Multi-Scommesse) Per semplificare il piazzamento di Sistemi complessi, sono disponibili le seguenti combinazioni standard:

Tipo

Selezion

Ripartizione delle Scommesse

Trixie

3

3 Doppie e 1 Tripla (4 scommesse in totale)

Patent

3

3 Singole, 3 Doppie e 1 Tripla (7 scommesse in totale)

Yankee

4

6 Doppie, 4 Triple e 1 Quadrupla (11 scommesse in total)

Canadian

5

10 Doppie, 10 Triple, 5 Quadruple e 1 Quintupla (26 scommesse in totale)

Heinz

6

15 Doppie, 20 Triple, 15 Quadruple, 6 Quintuple e 1 Sestupla (57 scommesse in totale)

Super Heinz

7

21 Doppie, 35 Triple, 35 Quadruple, 21 Quintuple, 7 Sestuple e 1 Settupla (120 scommesse in totale)

Goliath

8

28 Doppie, 56 Triple, 70 Quadruple, 56 Quintuple, 28 Sestuple, 8 Settuple e 1 Ottupla (247 scommesse in totale)

4.4. Pagamenti e Arrotondamento

4.4.1. Se l'importo calcolato della Vincita comporta più di due cifre decimali, l'importo può essere arrotondato ai due decimali più vicini in conformità con le regole standard di arrotondamento matematico.  

4.5. Cash Out (Chiudi Scommessa)

4.5.1. Il "Cash Out" è un'opzione offerta dallo Sportsbook che consente all'Utente Finale di liquidare una Scommessa prima del completamento dell'Evento, in base ai termini offerti dallo Sportsbook.

4.5.2. L'offerta di Cash Out può essere accettata o rifiutata dall'Utente Finale. Selezionando "Cash Out", l'Utente Finale accetta di liquidare la Scommessa alle condizioni offerte e la Scommessa è considerata chiusa.

4.5.3. Il Cash Out può essere disponibile sia per le scommesse pre-match sia per quelle live. Lo Sportsbook si riserva il diritto di offrire, modificare, sospendere o ritirare le offerte di Cash Out in qualsiasi momento e a sua sola discrezione, senza fornire alcuna motivazione.

4.6. Crea Scommessa (Bet Builder) 

4.6.1. Crea Scommessa è una Scommessa che combina più selezioni da diversi Mercati all'interno dello stesso Evento. Per vincere con il Crea Scommessa, ogni Esito dei Mercati selezionati all'interno della Scommessa Crea Scommessa deve essere previsto correttamente.

4.6.2. La disponibilità del Crea Scommessa rimane a esclusiva discrezione dello Sportsbook. Lo Sportsbook si riserva il diritto di modificare, sospendere o rimuovere la funzionalità Crea Scommessa in qualsiasi momento.  

4.6.3. Se una qualsiasi selezione all'interno del Crea Scommessa viene refertata in modo errato, si applicheranno le disposizioni relative agli Errori ai sensi delle presenti Regole di Scommessa.

4.6.4. Se una qualsiasi selezione di Mercato all'interno di un Crea Scommessa viene dichiarata nulla, tale selezione di Mercato verrà rimossa dal Crea Scommessa e le restanti selezioni di Mercato (non annullate) continueranno a rimanere valide.

4.6.5. Le scommesse Crea Scommessa possono essere combinate all'interno di scommesse Combo o a Sistema, sia con altre scommesse Crea Scommessa sia con scommesse standard (non Crea Scommessa). 

5. Tipologie di Mercato

5.1. Esito Finale (1X2)

Questo mercato consente di scommettere sull'Esito di una Partita o di un Evento entro i Tempi Regolamentari.

"1" – Squadra di Casa (o il partecipante elencato sul lato sinistro).

"X" – Pareggio (la selezione al centro).

"2" – Squadra Ospite (o il partecipante elencato sul lato destro).

Esempio: Si scommette sul segno "1" in una partita di calcio.

Se il punteggio è 1:0, la scommessa Vince.

Se il punteggio è 1:1 o 0:2, la scommessa Perde.

Nota: Se non diversamente specificato nelle Regole Specifiche dello Sport, questo mercato viene refertato in base al Risultato al termine dei Tempi Regolamentari.

5.2. Doppia Chance

Un Mercato che consente di coprire due dei tre possibili esiti di un Evento in una singola Scommessa.

"1X" – Vittoria della squadra di Casa o Pareggio.

"12" – Vittoria della squadra di Casa o della squadra Ospite.

"X2" – Pareggio o Vittoria della squadra Ospite.

Esempio: La Scommessa sul segno "12". Se la partita finisce 2:1 o 0:3, la Scommessa Vince. Se finisce 1:1, la Scommessa Perde.

5.3. Mercati a 2 Esiti (Testa a Testa, Rimborso in caso di pareggio, Head-to-Head)

Questo tipo di Mercato offre solo due possibili esiti su cui scommettere.

La regola dell'"Esito Mancante": Se si verifica un Esito che non era disponibile per la selezione nei Mercati (ad es. si verifica un Pareggio in un Mercato che presenta solo le opzioni "Casa" e "Ospite"), la Puntata viene Rimborsata (Quota 1.00).

Tempo e Periodi Extra: Per impostazione predefinita, le Scommesse vengono refertate in base ai Tempi Regolamentari. I periodi aggiuntivi (Tempi Supplementari, Rigori, Super Over) sono inclusi solo se esplicitamente indicato nel nome del Mercato.

Inclusione Implicita: Alcuni Mercati a 2 esiti, per loro natura, includono tutte le fasi necessarie per determinare un vincitore finale, come ad esempio "Passa il turno" o "Vince il trofeo".

Esempi di Refertazione:

Esempio 1

Sport: Pallacanestro

Mercato: Vincitore Incontro (inclusi tempi supplementari)

Esiti: Squadra A vs Squadra B

La Squadra A vince 110:105.

Risultato: Vittoria per la Squadra A.

Esempio 2

Sport: Calcio

Mercato: Rimborso in caso di pareggio (Draw No Bet)

Esiti: Squadra A vs Squadra B

La partita termina 1:1.

Risultato: La scommessa è Annullata in quanto il "Pareggio" non era una selezione, la Puntata viene rimborsata.  

Esempio 3

Sport: Formula 1

Mercato : H2H

Esiti: Pilota A vs Pilota B

Il Pilota A termina 4°, il Pilota B termina 7°.

Risultato: Vittoria per il Pilota A.

Esempio 4

Sport: Calcio

Mercato: Passa il turno

Esiti: Squadra A Passa il Turno

La partita termina 1:1 nei Tempi Regolamentari. La Squadra A vince infine ai Calci di Rigore e avanza alla fase successiva.

Risultato: Vittoria. I mercati sul passaggio del turno in un torneo includono intrinsecamente tutte le fasi extra (Tempi Supplementari e Rigori) necessarie per determinare quale squadra avanza.

5.4. Il risultato di un Evento sarà determinato alla data di conclusione dell'Evento, a meno che il risultato ufficiale non venga fornito successivamente. Il risultato di un Evento sarà la determinazione finale da parte dell'organo di governo dell'Evento alla data di completamento dell'Evento, salvo quanto espressamente stabilito diversamente nelle presenti regole di Scommessa. Nel caso in cui un Evento si svolga al di fuori delle competizioni ufficiali, le scommesse saranno refertate sulla base delle informazioni fornite dall'organizzatore dell'Evento.

5.4. Under/Over (Totale)  

Una Scommessa sul numero totale di volte in cui si verifica un determinato evento (gol, punti, escanteios, cartellini, rimbalzi, assist, falli, ecc.) in un Evento. L'Utente Finale prevede se il conteggio finale sarà superiore (Over) o inferiore (Under) rispetto alla Linea specificata.

5.4.1. Totali Frazionari Standard (ad es. 0.5, 1.5, 2.5)

Per questo Mercato, gli esiti non presentano una "via di mezzo". La Scommessa vince o perde.

Esempio: Totale Gol Over 2.5

Sono stati segnati 3 o più gol nella Partita (ad es. 2:1, 3:0): La Scommessa Vince.

Sono stati segnati 2 o meno gol nella Partita (ad es. 1:1, 2:0): La Scommessa Perde.

5.4.2. Totali Interi (ad es. 1.0, 2.0, 3.0)

Questi esiti di Mercato consentono un Annullamento se il conteggio finale corrisponde esattamente all'esito del Mercato rilevante.

Esempio: Totale Gol Over 2.0

Sono stati segnati 3 o più gol nella Partita: la Scommessa Vince.

Esattamente 2 gol (ad es. 1:1, 2:0) sono stati segnati nella Partita: La Scommessa è Annullata.

Sono stati segnati 1 o 0 gol nella Partita: la Scommessa Perde.

5.4.3. Totali Asiatici (Linee di quarto: ad es. 2.25, 2.75)

In questi Mercati, la Puntata viene automaticamente divisa in due metà uguali tra i due esiti a mezzo punto più vicini nel Mercato.

A) Esiti di mercato che terminano con .25 (ad es. 2.25) Una metà della Puntata è su un numero intero (2.0), l'altra metà della Puntata è sul numero frazionario (2.5).

Esempio: Viene piazzata una Puntata pari a $100 su "Totale Over 2.25" (la parte della Puntata pari a $50 va su Over 2.0 e la parte della Puntata pari a $50 va su Over 2.5). La Scommessa viene accettata.

Vengono segnati 3 o più gol nella Partita: Entrambe le metà della Puntata vincono.

Vengono segnati esattamente 2 gol nella Partita: La parte Over 2.0 della Puntata è una Scommessa Annullata, ma la parte Over 2.5 della Puntata è una Perdita. La Scommessa riceve indietro $50 (Mezza Perdita).

Vengono segnati 1 o 0 gol nella Partita: Entrambe le metà della Puntata perdono. La Scommessa perde per intero.

B) Linee che terminano con .75 (ad es. 2.75) Una metà della Puntata è su un numero frazionario (2.5), l'altra metà della Puntata è su un numero intero (3.0).

Esempio: Viene piazzata una Puntata pari a $100 su "Totale Over 2.75" ($50 vanno su Over 2.5 e $50 vanno su Over 3.0). La Scommessa viene accettata.

Vengono segnati 4 o più gol in una Partita: Entrambe le metà della Puntata vincono. La Scommessa vince per intero.

Vengono segnati esattamente 3 gol in una Partita: La parte della Puntata su Over 2.5 vince, ma la parte della Puntata su Over 3.0 è un Rimborso. La Scommessa ottiene le vincite per i $50 + $50 come Rimborso (Mezzo Guadagno).

Vengono segnati 2 o meno gol in una Partita: Entrambe le metà della Puntata perdono. La Scommessa perde per intero.

5.5. Handicap

L'"Handicap" è un Mercato in cui un Esito selezionato viene modificato da un Handicap predefinito, che viene aggiunto o sottratto dal punteggio finale dell'Evento, Periodo o Totale, a seconda dei casi, per determinare se la selezione Vince o Perde.

5.5.1. Handicap Europeo (Handicap a 3 Opzioni)

In questo formato, l'Handicap viene presentato come un punteggio (ad es. 0:1, 1:0, 0:2) nella descrizione del Mercato. Sono disponibili tre esiti: Segno 1, Segno X o Segno 2.

Regola di Refertazione: Risultato della Partita + Handicap = Risultato ai fini della Refertazione.

Nessun Rimborso: Se il Risultato ai fini della Refertazione è un Pareggio, vincono solo le Scommesse sulla selezione "Pareggio".

Esempio: Squadra A vs Squadra B | Handicap 0:1 (Ciò significa che la Squadra B inizia la Partita con 1 gol di vantaggio)

Risultato della Partita 1:0, Aggiungi l'Handicap (0:1) = Risultato ai fini della Refertazione 1:1. Le scommesse sul "Pareggio" vincono. Le scommesse sulla Squadra A o sulla Squadra B perdono.

Risultato della Partita 2:0, Aggiungi l'Handicap (0:1) = Risultato ai fini della Refertazione 2:1. Le scommesse sulla "Squadra A" vincono.

Risultato della Partita 0:0, Aggiungi l'Handicap (0:1) = Risultato ai fini della Refertazione 0:1. Le scommesse sulla "Squadra B" vincono.

5.5.2. Handicap Asiatico (Selezioni di mercato con numeri Interi e Mezzi)

Questo è un mercato a 2 esiti (nessuna opzione "Pareggio").

La Regola dell'"Annullamento": Se il Risultato ai fini della Refertazione dopo l'applicazione dell'Handicap è esattamente uguale alla selezione di Mercato pertinente, tutte le Scommesse piazzate su questa selezione di Mercato sono Annullate e rimborsate con Quota 1.00.

Esempio 1 (Linea a Mezzo -1.5): La Squadra A vince con 2 o più gol di scarto: Vittoria. La Squadra A vince con 1 gol di scarto, pareggia o perde: Perdita.

Esempio 2 (Linea Intera -3.0):

La Squadra A vince con 4 o più gol di scarto (4:0, 5:1): Vittoria.

La Squadra A vince con esattamente 3 gol di scarto (3:0, 4:1, 5:2): Annullata/Rimborso. Poiché il margine di vittoria è esattamente uguale alla Linea, la Puntata viene rimborsata.

La Squadra A vince con 2 gol di scarto o meno, pareggia o perde: Perdita.

5.5.3. Handicap Asiatico (Linee di Quarto: ad es. -0.75, +1.25)

La Puntata viene divisa in due metà uguali tra le due selezioni di mezzo numero più vicine nel Mercato.

A) Linee che terminano con .25 (ad es. -1.25) Una metà della Puntata è su -1.0, l'altra metà è su -1.5.

Esempio: Viene piazzata una Puntata pari a $100 sulla Squadra A (-1.25). La Scommessa viene accettata.

Vittoria con 2+ gol di scarto: Entrambe le metà vincono. Vittoria Completa.

Vittoria con esattamente 1 gol di scarto: La parte -1.0 è un Rimborso, la parte -1.5 è una Perdita. Ricevi indietro $50 (Mezza Perdita).

B) Linee que terminano con .75 (ad es. -0.75) Una metà della scommessa è su -0.5, l'altra metà è su -1.0.

Esempio: $100 sulla Squadra A (-0.75)

Vittoria con 2+ gol di scarto: Entrambe le metà vincono. Vittoria Completa.

Vittoria con esattamente 1 gol di scarto: La parte -0.5 vince, la parte -1.0 è un Rimborso. Ricevi le tue vincite per i $50 + il tuo rimborso di $50 (Mezzo Guadagno).

5.6. Risultato Esatto (Correct Score)

Questo Mercato richiede di prevedere l'esatto Risultato Ufficiale finale di una Partita o di una parte specifica di essa (ad es. 1° Tempo, 2° Tempo, Set o Periodo).

5.6.1. Lista delle Selezioni: Lo Sportsbook offre un elenco di Mercati - Punteggi Potenziali. Affinché una Scommessa vinca, il Risultato della Partita deve essere uguale al punteggio potenziale menzionato nel Mercato. "Qualsiasi altro punteggio"/"Altro". Oltre ai Mercati con un punteggio definito, lo Sportsbook può offrire un Mercato "Qualsiasi altro punteggio" (o "Altro"). Nel caso in care il Risultato della Partita non sia stato nessuno dei punteggi menzionati nei Mercati dell'elenco delle selezioni, le Scommesse (se presenti) piazzate su “Qualsiasi altro punteggio” (o “Altro”) vincono. Se non viene fornita tale opzione e il Punteggio finale non è elencato tra i Mercati della Lista delle Selezioni, tutti i Mercati pertinenti saranno refertati come Perdenti, soggetti alle regole specifiche dello sport.

5.6.2. Ordine delle Squadre: Tutti i Punteggi sono refertati in base all'ordine ufficiale delle squadre o dei partecipanti (Punteggio Squadra di Casa : Punteggio Squadra Ospite).  

Esempio: Una Scommessa sul punteggio 2:1 è Vincente solo se la squadra di Casa segna 2 gol e la squadra Ospite ne segna 1. Una Scommessa su un Punteggio di 1:2 si traduce in una Perdita.

5.6.3. Tempi Regolamentari: A meno che il nome del Mercato non indichi esplicitamente il contrario (ad es. "Risultato Esatto incl. Supplementari"), tutte le Scommesse sono refertate in base al Risultato Ufficiale al termine dei Tempi Regolamentari.

5.6.4. Periodi Specifici (Quarto, Set, Periodo ecc.): Il Risultato Esatto può essere offerto per segmenti specifici di una partita/gioco/Evento ad es.:

Risultato Esatto Primo Tempo: Contano solo i gol segnati nel primo tempo.

Risultato Esatto Secondo Tempo: Contano solo i gol segnati nel secondo tempo (il "punteggio" per questo mercato inizia da 0:0 all'inizio del tempo).

Esempio 1 (Standard): Una Scommessa è su "2:1" per un incontro di Calcio.

Il punteggio finale della partita è 2:1. Risultato: La Scommessa vince.

Il punteggio finale della partita è 1:2 o 1:1. Risultato: La Scommessa è persa.

Il punteggio finale della partita è 2:1 nei Tempi Supplementari (dopo lo 0:0 nei tempi regolamentari). Risultato: La Scommessa è Perdita (poiché il punteggio nei tempi regolamentari era 0:0).

Esempio 2 ("Qualsiasi altro punteggio"): Una Scommessa è su "Qualsiasi altro punteggio". La Lista delle Selezioni offerta arrivava fino a 6:6.

La Partita termina 7:3 o 8:2. Risultato: La Scommessa vince in quanto i Risultati Ufficiali della Partita non erano elencati individualmente nella Lista delle Selezioni e i Risultati Ufficiali della Partita rientrano in "Qualsiasi altro punteggio".

5.7. Goal/No Goal (Entrambe le squadre segnano - BTTS)

Un Mercato in cui l'Utente Finale prevede se Entrambe le Squadre segneranno almeno un gol/punto ciascuna entro il lasso di tempo specificato.

5.7.1. Esito del Mercato "Goal" (Sì): Le scommesse su questo Mercato vincono se entrambe le Squadre segnano almeno un gol/punto ciascuna durante il lasso di tempo selezionato. Ai fini della refertazione, gli autogol vengono contati a favore della Squadra che riceve il punto sul tabellone.

5.7.2. Esito del Mercato "No Goal" (No): Le scommesse su questo Mercato vincono se almeno una squadra (o entrambe) non riesce a segnare.

5.7.3. Refertazione del punteggio 0:0: Se la partita termina 0:0 nei tempi regolamentari, la selezione "No Goal" è considerata vincente.

Esempio: Una Scommessa è su "Goal/No Goal: Goal".

La partita termina 1:1. Risultato: La Scommessa vince.

La partita termina 2:0. Risultato: La Scommessa è persa.

La partita termina 1:1 nei Tempi Supplementari (dopo lo 0:0 nei Tempi Regolamentari). Risultato: La Scommessa è persa (Se il Mercato includesse esplicitamente i Tempi Supplementari, la Scommessa vincerebbe)

5.8. Under/Over Pari/Dispari (Odd/Even)

Il Mercato consente di scommettere se il numero totale di gol, punti o altre statistiche specificate (ad es. calci d'angolo, cartellini) in una Partita o in un periodo specifico di una Partita sarà un numero Pari o Dispari.

5.8.1. Dispari (Odd): Qualsiasi Risultato Totale che dia come esito un numero dispari (1, 3, 5, 7, 9, ecc.).

5.8.2. Pari (Even): Qualsiasi Risultato Totale che dia come esito un numero pari (0, 2, 4, 6, 8, ecc.).

5.8.3. La Regola dello "Zero": Ai fini della Refertazione, un risultato totale pari a zero (0) è sempre considerato un numero Pari. Questo si applica ai Mercati di tutti gli sport e di tutte le categorie di statistiche (ad es. punteggio di 0:0, 0 calci d'angolo, 0 cartellini).

Esempi di Refertazione:

Esempio 1 (Calcio): La Scommessa è su "Totale Gol: Dispari".

La partita è finita 2:1. Il totale dei gol segnati durante la Partita è 3. Le Scommesse piazzate su questo Mercato vincono.

Esempio 2 (Pallacanestro): La Scommessa è su "Totale Punti: Pari".

La partita termina 102:98. Il totale dei punti segnati durante la Partita è 200. Le Scommesse piazzate su questo Mercato vincono.

Esempio 3 (Lo Scenario dello 0:0): La Scommessa è su "Totale Gol: Pari".

La partita termina 0:0. Il totale dei gol segnati durante la Partita è 0. Le Scommesse piazzate su questo Mercato vincono.

5.9. Mercati dei Tempi e degli Intervalli di Minuto

Questi Mercati consentono di scommettere sull'Esito di specifici intervalli di tempo (Tempi, Quarti, Periodi) o intervalli di minuti (ad es. "Totale dopo 75 minuti").

5.9.1. Parziale/Finale (HT/FT)

Il Mercato offre la previsione del Risultato Ufficiale alla fine del primo tempo e l'esito finale di una Partita.

Protezione del Formato: Se il formato della partita cambia (ad es. 3 periodi invece di 2 tempi), le Scommesse sulla partita pertinente sono Annullate.

5.9.2. Scommesse su un Singolo Tempo/Periodo (ad es. "Vincente Secondo Tempo")

Per questo Mercato, solo gli eventi che si verificano rigorosamente entro quell'intervallo di tempo contano ai fini della Refertazione - come se il punteggio si "azzerasse" sullo 0:0 all'inizio di quel periodo.

5.9.3. Risultato al termine del Periodo (Cumulativo)

Le Scommesse su questo Mercato sono refertate in base al Risultato Ufficiale totale sul tabellone nel momento in che il periodo specificato termina (ovvero il Risultato include tutti i punti/gol segnati dall'inizio della Partita).

5.9.4. Intervalli di Minuti (ad es. "1-15 min", "dopo 75 min")

Le Scommesse su questi Mercati sono refertate sulla base dei Risultati Ufficiali in conformità con l'orologio ufficiale della partita. Per evitare dubbi, si applicano le seguenti regole di cronometraggio:

Definizione del Minuto: Il 1° minuto va da 00:00 a 00:59 del tempo di Partita.

Il 15° minuto va da 14:00 a 14:59 del tempo di Partita. 

Il 75° minuto va da 74:00 a 74:59 del tempo di Partita.

Limiti dell'Intervallo: Intervallo "1-15 min": Include tutti gli Eventi di scommessa e gli Esiti del Mercato che si verificano rigorosamente da 00:00 a 14:59 del tempo di Partita. Un gol al minuto 15:00 del tempo di Partita è considerato come avvenuto al 16° minuto (l'intervallo successivo) del tempo di Partita.

"Dopo 75 minuti": L'intervallo include tutti gli Eventi di scommessa e gli Esiti del Mercato che si verificano rigorosamente da 75:00 fino alla fine del tempo di Partita. Qualsiasi evento che si verifichi fino a 74:59 è al di fuori dell'intervallo del Mercato.

Minuti di Recupero (Stoppage Time): Gli eventi che hanno luogo durante i minuti di recupero sono refertati come avvenuti all'ultimo secondo dell'ultimo minuto di quel tempo della Partita. 

Un gol al minuto 45+1' del tempo di Partita viene refertato come avvenuto a 44:59 (45° minuto) del tempo di Partita. 

Un gol al minuto 90+3' del tempo di Partita viene refertato como avvenuto a 89:59 (90° minuto) del tempo di Partita.

Per evitare dubbi, i minuti di recupero non sono inclusi nei mercati di un singolo minuto o negli intervalli di un minuto o meno, se non esplicitamente indicato diversamente.

Esempi di Refertazione:

Esempio 1 (La Regola del minuto 15:00): La Scommessa è su "Gol tra 1-15 min".

Il gol viene segnato a 14:59 del tempo di Partita: Risultato: La Scommessa vince.

Il gol viene segnato a 15:00 del tempo di Partita: Risultato: La Scommessa è persa. Il gol è stato segnato all'inizio del 16° minuto della Partita. 

Esempio 2 (Totale dopo 75 minutes): La Scommessa è su "Over 2.5 gol dopo 75 minuti".

Il 3° gol viene segnato a 74:59 del tempo di Partita: Risultato: La Scommessa è persa.

Il 3° gol viene segnato a 75:00 del tempo di Partita: Risultato: La Scommessa vince.

Esempio 3 (Mercato di un Singolo Minuto): Scommessa su "Gol al 15° Minuto" (copre l'intervallo di tempo esatto da 14:00 a 14:59).

Gol segnato a 14:59. Risultato: La Scommessa Vince.

Gol segnato a 15:00. Risultato: La Scommessa Perde (questo è l'inizio del 16° minuto).

5.10. Mercati Dinamici e di Evento

Questi Mercati consentono di scommettere su eventi specifici o sul raggiungimento di determinati traguardi durante la Partita.

5.10.1. Scommesse a Segno (Primo a raggiungere X / Race to X)

Il Mercato offre scommesse su quale Squadra o partecipante sarà il primo a raggiungere un conteggio specifico di un evento predefinito entro la fine della Partita o in un intervallo di tempo specificato.

Refertazione: La Scommessa viene refertata come vinta non appena un partecipante raggiunge il numero specificato.

La Condizione "Nessuno": Se il conteggio specificato non viene raggiunto entro la fine della Partita o dell'intervallo di tempo specificato e non sono stati offerti Mercati "Nessuno" o "Nemmeno uno", tutte le Scommesse su quel Mercato saranno dichiarate Annullate.

5.10.2. Prossimo Evento (Prossimo Gol, Prossimo Punto, Prossimo Marcatore)

Il Mercato offre scommesse su quale partecipante sarà responsabile del primissimo evento specifico successivo nella Partita, come definito nella descrizione del Mercato.

La Regola "Nessun Evento": Se la Partita termina o l'intervallo di tempo specificato scade prima che l'Evento rilevante si verifichi, la Scommessa è Annullata, a meno che non fosse disponibile per la selezione un'opzione "Nessun altro gol/punto" (o simile).

5.10.3. Eventi Cronologici

Il Mercato offre scommesse su quale Squadra o partecipante sarà il "Primo" o il "Prossimo" a realizzare un determinato Evento (ad esempio, Primo Cartellino, Primo Calcio d'Angolo, Primo Rigore).

Refertazione: La refertazione del Mercato si basa sull'ordine cronologico in cui l'Evento menzionato nella descrizione del Mercato si verifica in base ai dati ufficiali della Partita. 

Regola degli Eventi Simultanei: Se non è possibile, senza alcun ragionevole dubbio, determinare l'Esito vincente (ad esempio, nel caso in cui a giocatori di squadre diverse venga mostrato un cartellino simultaneamente nella stessa interruzione del gioco), tutte le Scommesse interessate saranno Annullate.

5.11. Mercati Antepost e di Confronto

Questi Mercati consentono di scommettere sui risultati finali di un torneo, di una lega o di una specifica competizione, piuttosto che su una singola Partita.

5.11.1. Antepost (Vincente)

Il Mercato consente di scommettere sul vincitore di una specifica competizione, torneo o lega.

Refertazione: Il Mercato viene refertato in base alla classifica finale ufficiale o al podio al momento della conclusione dell'Evento.

Regola del Non Partente (Rimborso): Se un partecipante elencato nel Mercato non prende parte in alcun modo alla competizione (non parte), le scommesse che coinvolgono quel partecipante saranno Annullate, a meno che le regole specifiche dello Sport non stabiliscano diversamente. Nota: Se il partecipante gareggia in una qualsiasi parte dell'Evento (ad es. gioca un secondo o inizia una batteria di qualificazione) e poi si ritira o viene squalificato, la Scommessa rimane valida e sarà refertata come Perduta.

Inchieste dei Commissari e Decisioni Pendenti: La refertazione può essere ritardata se il Risultato Ufficiale è soggetto a un'indagine in corso o a un'"inchiesta dei commissari" (steward inquiry) da parte dell'organo di governo. In tali casi, lo Sportsbook referterà le Scommesse dopo la prima conferma ufficiale.

La Regola del Podio: Tutti i mercati antepost sono refertati sulla base del Risultato Ufficiale al momento della presentazione sul podio, della cerimonia di premiazione delle medaglie o dell'annuncio ufficiale del premio. Qualsiasi successiva squalifica, ricorso o modifica alla classifica effettuata dopo il risultato ufficiale iniziale (ad es. a causa di doping o violazioni tecniche scoperte giorni dopo) non sarà riconosciuta ai fini delle scommesse.

Competizioni Accorciate: Se un torneo o una stagione vengono accorciati o interrotti, le Scommesse saranno refertate in base al vincitore ufficiale dichiarato dall'organo di governo. Se non viene dichiarato alcun vincitore ufficiale, tutte le Scommesse saranno annullate.

5.11.2. Piazzato (Top Finish)

Il Mercato consente di scommettere sul partecipante che termina l'Evento entro un intervallo specifico di posizioni nella classifica finale (ad es. Nei primi 3, Nei primi 5, Nei primi 10).

Refertazione: Le Scommesse sul Mercato sono refertate come vincenti a condizione che il partecipante termini entro l'intervallo definito (ad es. 2° posto per un mercato "Nei primi 3").

5.11.3. Testa a Testa (H2H)

Il Mercato consente di scommettere su un confronto tra due partecipanti specifici - quale dei due otterrà una migliore posizione finale o un migliore risultato in un Evento.

Refertazione: Se un partecipante finisce in una posizione superiore rispetto all'altro in base al Risultato Ufficiale dell'Evento, le Scommesse sul partecipante che ha terminato nella posizione superiore vincono.

Entrambi devono partire: Affinché la Scommessa sia valida, entrambi i partecipanti devono iniziare l'Evento. Se uno o entrambi non partecipano, il Mercato viene Annullato.

5.11.4. Triple-Head (Confronto a Tre)

Il Mercato consente di scommettere su quale dei tre partecipanti elencati otterrà il miglior risultato tra di loro.

Se un partecipante finisce in una posizione superiore rispetto agli altri in base al Risultato Ufficiale dell'Evento, le Scommesse sul partecipante che ha terminato nella posizione superiore vincono.

Regola di Partecipazione: Tutti e tre i partecipanti devono iniziare l'Evento affinché la Scommessa sia valida; in caso contrario, le Scommesse su questo Mercato saranno Annullate.

5.12. Mercati Speciali Squadre

Questi Mercati consentono di scommettere su specifiche condizioni di prestazione per una Squadra o un partecipante durante un Evento.

5.12.1. Squadra che segna per prima e vince

Il Mercato consente di scommettere che la Squadra specificata segnerà il primissimo gol (punto o altro tipo di metrica di punteggio) della Partita e vincerà anche la Partita.

Refertazione: Entrambe le condizioni devono essere soddisfatte affinché la Scommessa vinca.

La Regola del "Nessun Gol": Se la partita termina con un pareggio per 0:0, tutte le Scommesse su questo Mercato sono Annullate.

5.12.2. Porta Intentata (Clean Sheet)

Il Mercato consente di scommettere che una specifica Squadra non subirà un singolo gol durante l'intera Partita (Tempi Regolamentari).

Selezione del Mercato "Sì": La squadra specificata deve mantenere il proprio punteggio a zero per la squadra avversaria specificata (ad es. la Partita termina 1:0, 0:0, 3:0).

Selezione del Mercato "No": La Squadra specificata subisce almeno un gol. 

5.12.3. Squadra che vince da svantaggio (Rimonta)

Il Mercato consente di scommettere che una specifica Squadra menzionata nella descrizione del Mercato vincerà la Partita dopo essere stata in svantaggio di almeno un gol in qualsiasi momento durante l'Evento.

Condizione di Vittoria: La Squadra deve trovarsi in svantaggio (ad es. 0:1, 1:2) a un certo punto, ma il risultato finale deve essere una vittoria per la stessa.

Pareggi/Sconfitte: Se la Squadra effettua una rimonta ma riesce solo a pareggiare, la Scommessa è una Perdita.

5.12.4. Squadra che vince tutti i tempi/periodi (ad es. "Vince entrambi i tempi") Il Mercato consente di scommettere che una Squadra segnerà più gol del proprio avversario in ciascun tempo della Partita separatamente.

Calcolo Indipendente: Ai fini di questo Mercato, ciascun tempo/periodo è trattato come una "mini-partita" separata che inizia dallo 0:0.

Refertazione: Affinché una Scommessa sia refertata come vincente, la squadra menzionata nel Mercato deve "vincere" il primo tempo e "vincere" il secondo tempo in modo indipendente.

Esempio (La Squadra A Vince Entrambi i Tempi):

Scenario A: Punteggio 1° Tempo: 1:0 (La Squadra A vince il tempo). Punteggio 2° Tempo: 1:0 (Punteggio Finale 2:0. La Squadra A vince il tempo).

Risultato: Le scommesse piazzate sul Mercato sono refertate come vincenti.

Scenario B: Il 1° Tempo termina 2:0. Il 2° Tempo termina 0:0 (Punteggio Finale 2:0).

Risultato: Le scommesse piazzate sul Mercato sono refertate come Perdenti, perché la Squadra A non ha "vinto" il secondo tempo; è stato un pareggio.

5.13. Ulteriori Definizioni di Mercato

5.13.1. Minuti di Recupero (Stoppage Time) Qualsiasi riferimento ai "Minuti di Recupero" in un Mercato si riferisce alla quantità di tempo visualizzata dall'ufficiale designato (ad es. la lavagna del quarto ufficiale) e non alla durata effettiva della partita.

5.13.2. Premi (Uomo partita, MVP, ecc.) La refertazione delle Scommesse su Mercati quali "Uomo partita" (Man of the Match), "Giocatore di maggior valore" (MVP), ecc., si baserà esclusivamente se e a chi verranno assegnati i rispettivi premi in base alla decisione dell'Organizzatore Ufficiale dell'Evento, se non diversamente specificato nel Mercato.

6. Eventi e Refertazione

6.1. Determinazione del Risultato & Finalità 

6.1.1. Dati Informativi (Date, Orari e Risultati Live): Le date, gli orari, i risultati live, gli orologi, le statistiche delle partite degli Eventi pubblicati nello Sportsbook sono rigorosamente a scopo informativo. Né lo Sportsbook né l'Operatore garantiscono l'accuratezza di tali informazioni. Un orario o una data pubblicati in modo errato nella descrizione del Mercato non costituiscono un motivo valido per annullare le scommesse, ad eccezione delle Scommesse In Ritardo (Late Bets). Le date o gli orari, i risultati live, gli orologi o le statistiche pubblicati in modo errato non sono motivi validi per annullare le Scommesse.

6.1.2. Base per la Refertazione Tutte le Scommesse su un Evento (compresi tutti i Mercati all'interno di tale Evento) saranno refertate dopo che il rispettivo Evento sarà stato completato e il Risultato Ufficiale sarà stato annunciato.

  • Tempistica del Risultato: Il Risultato Ufficiale viene determinato alla data di completamento dell'Evento, a meno che l'organo di governo non fornisca il Risultato in una data successiva.

  • Autorità dell'Organo di Governo: Il Risultato Ufficiale stabilito dall'organo di governo dell'Evento è definitivo ai fini della refertazione, salvo quanto espressamente stabilito diversamente dalle presenti Regole di Scommessa.

  • Eventi Non Ufficiali: Le scommesse su Eventi al di fuori delle competizioni professionistiche ufficiali (ad es. partite amichevoli o esibizioni) saranno refertate sulla base delle informazioni fornite dallo specifico organizzatore dell'Evento.

6.1.3. Nessun Riconoscimento di Proteste (La Regola del "Primo Risultato Ufficiale") Ai fini della refertazione, lo Sportsbook riconosce solo il risultato conseguito sul campo di gioco. Qualsiasi successiva decisione contestata, ribaltata o modificata (a causa di doping, ricorsi tecnici o azioni disciplinari) che modifichi il risultato dopo l'annuncio ufficiale non sarà riconosciuta.

6.1.4. Finalità delle Refertazioni (La Finestra delle 72 Ore) I Mercati refertati sono definitivi dopo 72 ore dalla Refertazione. Entro questo periodo, lo Sportsbook può correggere le Refertazioni solo a causa di errori umani, errori di sistema o errori nella fonte dei Risultati di riferimento. Dopo 72 ore dalla Refertazione, tutte le Refertazioni sono definitive e non sarà accettata alcuna richiesta in merito alla Refertazione.

6.1.5. Modifiche della Sede

  • Campo Neutro: Se un Evento viene spostato in un campo neutro, tutte le scommesse rimarranno valide, a condizione che le squadre in Casa e Fuori casa siano ancora designate come tali.

  • Squadre Invertite: Se le squadre in Casa e Fuori casa per un incontro elencato vengono invertite (ovvero, l'incontro viene giocato sul campo della squadra Fuori casa originale), le scommesse piazzate in base alla quotazione originale saranno Annullate.

  • Cambio di Città: Se un Evento viene spostato in una città diversa ma la squadra in Casa designata rimane invariata, le Scommesse rimarranno valide.

6.1.6. Inclusione dei Tempi Supplementari. Tutti i Mercati della Partita NON includono i tempi supplementari, se non diversamente specificato nel nome del Mercato o nelle Regole Specifiche del relativo Sport applicabili.

6.2. Rinvii, Cancellazioni e Ritardi

6.2.1. Eventi che non iniziano all'orario programmato Se un Evento non inizia all'orario programmato, si applicano le seguenti regole:

  • Cancellazione Ufficiale: Se un Evento viene ufficialmente cancellato prima dell'inizio, tutte le Scommesse saranno Annullate.

  • Ritardo: Se l'Evento è in ritardo e l'organizzatore dell'Evento non ha fornito aggiornamenti in merito all'orario riprogrammato del rispettivo Evento entro 12 ore dall'orario di inizio originariamente previsto, tutte le Scommesse relative all'Evento interessato saranno nulle. Se l'organizzatore dell'Evento riprogramma l'Evento entro 12 ore dall'orario di inizio inizialmente previsto e l'Evento inizia entro 48 ore dall'orario di inizio originale, tutte le Scommesse rimarranno valide.

  • Eccezioni Sportive: Laddove le regole specifiche di uno sport dispongano diversamente, tali regole specifiche dello sport prevarranno e la refertazione delle Scommesse piazzate sull'Evento rilevante sarà determinata in conformità con le rispettive regole dello sport.

6.2.2. Eventi Interrotti, Rinviati o Sospesi Se un Evento è iniziato ma viene interrotto, rinviato o sospeso e non viene completato entro 48 ore dal suo orario di inizio ufficiale, tutte le Scommesse piazzate sul rispettivo Evento saranno annullate, con le seguenti eccezioni:

  • Tempi/Periodi Refertati: Scommesse su Mercati relativi a tempi, set, round o segmenti dell'Evento completati che sono stati ultimati e refertati prima dell'interruzione o della sospensione (ad es. 1° Tempo nel calcio).

  • Esiti Decisi: Mercati in cui il Risultato è già determinato dal punteggio ufficiale al momento dell'interruzione o della sospensione (ad es. "Totale Over 2.5" se sono già stati segnati 3 gol).

  • Eventi a Lunga Durata: Mercati relativi a Eventi che, secondo il loro formato ufficiale, si estendono normalmente oltre le 30 ore (ad es. tornei di golf).

  • Refertazione Specifica dello Sport: Se le Regole Specifiche dello Sport dispongono diversamente, tali regole prevarranno. Laddove non si applichino tali regole, questa clausola disciplinerà la Refertazione.

6.2.3. Esiti "Determinati Incondizionatamente"

Per evitare dubbi, una Scommessa è considerata Determinato Incondizionatamente se nessun possibile Evento futuro nella partita può modificare il relativo esito.

  • Esempio 1 (Under/Over): La Scommessa è su "Totale Gol Over 2.5". La partita viene interrotta al 60° minuto con il punteggio di 2:1.

    • Risultato: La Scommessa viene refertata come vincente Poiché sono già stati segnati 3 gol, l'Esito rilevante per il Mercato si è già verificato, indipendentemente dal fatto che la partita continui o meno.

  • Esempio 2 (Under/Over): La Scommessa è su "Totale Gol Over 2.5". La partita viene interrotta al 60° minuto con il punteggio di 0:0.

    • Risultato: La Scommessa è Annullata. L'Esito rilevante per il Mercato non era stato deciso al momento dell'interruzione, ma nel caso in cui la partita fosse continuata, il Risultato finale avrebbe potuto essere diverso.

  • Esempio 3 (1X2): La Scommessa è sulla "Vittoria della Squadra A". La partita viene interrotta all'80° minuto con il punteggio di 3:0.

    • Risultato: La Scommessa è Annullata. Anche se la Squadra A era in vantaggio, l'Evento non è stato completato nella sua durata ufficiale e il Risultato finale della partita, come sarebbe stato al completamento della stessa, rimane sconosciuto.

6.3. Punteggi in tempo reale e refertazione dei periodi

6.3.1. Punteggi al Momento del Piazzamento

Eventuali punteggi errati visualizzati durante la partita o il roll back del punteggio in tempo reale (ad eccezione dei gol nel calcio e dei cartellini rossi, che possono portare alla sospensione del Mercato) non costituiscono motivo di annullamento delle Scommesse.

6.3.2. Indipendenza dei Periodi

Le Scommesse piazzate su Mercati rilevanti per un periodo specifico si applicheranno solo agli eventi che si verificano entro quel periodo e non saranno influenzate da eventi in periodi precedenti o successivi, a meno che il nome del Mercato o le Regole Specifiche dello Sport non stabiliscano diversamente.

6.4. Scenari di Pareggio e Mercati Vincenti

6.4.1. Esito quando viene offerto il "Pareggio"

Se un esito di Pareggio viene offerto all'interno di un Mercato Vincente e l'Evento termina con un Pareggio, tutte le Scommesse piazzate sulle squadre concorrenti di un mercato Vincente saranno refertate come perdenti.

6.4.2. Esito quando il "Pareggio" NON viene offerto

Se un esito di Pareggio non viene offerto all'interno di un Mercato Vincente e l'Evento termina con un Pareggio, tutte le Scommesse sul Mercato rilevante saranno annullate, a meno che non sia espressamente indicato diversamente nelle Regole Specifiche dello Sport applicabili.

6.5. Problemi Tecnici e Rinunce (Forfeits)

6.5.1. Rinunce e Walkovers

Se un qualsiasi Evento comporta una rinuncia, un walkover o qualsiasi altra situazione in cui l'Evento è considerato completo senza essere stato giocato, tutte le Scommesse su tale Evento e sui relativi Mercati saranno nulle, indipendentemente dal punteggio assegnato dall'organizzatore dell'Evento.

6.5.2. Errori nei Nomi e nelle Leghe

Errori di ortografia, errori tipografici, squadre che cambiano nome e leghe errate non saranno motivo di annullamento di una Scommessa, purché sia ragionevolmente chiaro quale Evento e quali concorrenti fossero inizialmente previsti e che, giudicando ragionevolmente, non siano cambiati, se non diversamente specificato nelle regole specifiche dello Sport.

6.5.3. Formato della Partita Errato Se un Evento si svolge con un numero errato di sezioni (ad es. periodi, set, ecc.) o con una durata non standard, e questa deviazione non è indicata nel Mercato, tutte les Scommesse su tale Evento saranno nulle.

6.6. Mercati Aggregati e a Più Vie (Multi-way)

6.6.1. Mercati Aggregati Casa/Fuori Casa Per il Mercato "Punteggio aggregato Casa/Fuori casa di una lega in un giorno (o settimana nel caso del football americano)", se tutti gli Eventi di quel giorno/settimana in quella lega non vengono giocati fino al completamento, tutte le Scommesse sul Mercato interessato saranno nulle.

  • Il "Completamento" ai fini della presente clausola è definito secondo le regole della Sezione 6.2 (ad es. giocato entro 48 ore o secondo la durata specifica dello sport).

Esempio: In un Mercato "Giornata di Calcio: gol Casa vs Fuori casa", se 9 partite su 10 sono terminate, ma una partita viene abbandonata e non completata entro il termine di 48 ore dall'orario programmato, tutte le Scommesse sul Mercato aggregato saranno nulle. 

6.6.2. Azione di Scommessa a Più Vie Per il Mercato "Scommesse a più vie", le Scommesse saranno valide, a meno che il Mercato non specifichi che un particolare concorrente deve partecipare per l'azione. Se tale stipula esiste e il concorrente non inizia, tutte le Scommesse su quel Mercato saranno nulle.

6.6.3. Pagamenti a Più Vie:

Questa regola si applica ai Mercati progettati per più vincitori (ad es. "Classifica nei Primi 3"). La Refertazione si baserà sull'intero importo delle Quote rilevanti per tutti i Mercati in cui i relativi concorrenti terminano chiaramente entro l'intervallo designato. Tuttavia, se si verifica una parità per la posizione o le posizioni rimanenti finali in tale Mercato (ad es. tre giocatori terminano a pari merito per il 3° posto in un mercato "Nei primi 3"), le regole del Dead Heat (Sezione 6.7.2) saranno applicate solo a quei partecipanti coinvolti nella parità.

6.6.4. Selezione "Il Resto del Gruppo" (The Field) Se un Mercato viene offerto con "Il Resto del Gruppo" (The Field) come opzione di scommessa, la squadra o il concorrente nominato nel Mercato deve battere ogni altro concorrente affinché una Scommessa su quel concorrente risulti vincente. Se un concorrente nominato nel Mercato termina a pari merito per una vittoria, le Scommesse relative saranno nulle e le Scommesse su "Il Resto del Gruppo" saranno perse.

Esempio: In un Mercato "Capocannoniere" vengono offerte scommesse sul Giocatore A, sul Giocatore B e su "Il Resto del Gruppo" (tutti gli altri giocatori).

  • Se il Giocatore A segna 5 gol e tutti gli altri ne segnano 4 o meno durante lo stesso Evento, le Scommesse sul Giocatore A per questo Mercato vinceranno.

  • Se il Giocatore A e il Giocatore B segnano entrambi 5 gol (parità), le scommesse sia su A sia su B saranno nulle.

6.7. Mercati Antepost, Corse e Regole del Dead Heat

6.7.1. Scommesse Antepost (Partecipazione e Finalità) Il Mercato consente di scommettere sul vincitore di una competizione o su un piazzamento specifico all'interno di un Evento.

  • Regola del Non Partente (Rimborso): Se un partecipante o una squadra elencati in un mercato Antepost non prendono parte in alcun modo alla competizione (non partono), tutte le Scommesse sulle relative selezioni di Mercato saranno annullate.

    • Nota: Se il partecipante gareggia in una qualsiasi parte dell'Evento (ad es. gioca un secondo o inizia una batteria di qualificazione) e poi si ritira o viene squalificato, la Scommessa rimane valida e sarà refertata come Perduta.

  • Inchieste dei Commissari & Decisioni Pendenti: La refertazione può essere ritardata se il Risultato Ufficiale è soggetto a un'indagine in corso o a un'"inchiesta dei commissari" da parte dell'organo di governo. In tali casi, lo Sportsbook referterà le Scommesse sulla base della prima conferma ufficiale.

  • La Regola del Podio: Tutti i mercati antepost sono refertati sulla base del Risultato Ufficiale al momento della presentazione sul podio, della cerimonia di premiazione delle medaglie o dell'annuncio ufficiale del premio.

    • Qualsiasi successiva squalifica, ricorso o modifica alla classifica effettuata dopo il risultato ufficiale iniziale (ad es. a causa di doping o violazioni tecniche scoperte giorni dopo) non sarà riconosciuta ai fini delle scommesse.

  • Competizioni Accorciate: Se un torneo o una stagione vengono accorciati o interrotti, le Scommesse saranno refertate in base al vincitore ufficiale dichiarato dall'organo di governo. Se non viene dichiarato alcun vincitore ufficiale, tutte le Scommesse saranno annullate.

6.7.2. Regola del Dead Heat (Parità Merito)

Le regole del dead heat si applicano laddove vi sia più di un vincitore in un Evento per una posizione specifica.

Logica di Refertazione: Se più partecipanti terminano a pari merito in una posizione, ai fini della Refertazione la Puntata viene divisa per il numero di partecipanti che hanno condiviso la posizione rilevante. La parte della Puntata attribuibile alla selezione del Mercato viene refertata con le Quote intere come Vincita; il resto della Puntata viene refertato come Perdita.

Esempio 1: 2 Vincitori:

L'importo della Puntata in una Scommessa è di $100 con Quota 6.00.

  • Due partecipanti terminano a pari merito al 1° posto.

  • Calcolo: $100 / 2 = 50$

  • $50 viene refertato come Vincita a 6.00 ($50 x 6.00 = 300$)

  • $50 viene refertato come Perdita.

  • Pagamento Totale: $300.

Esempio 2: Piazzato nei Primi 5

L'importo della Puntata in una Scommessa sul Giocatore D è: $100 con Quota 5.00.

  • Mercato: Piazzato nei Primi 5.

  • Scenario: Le posizioni 1, 2, 3 e 4 sono chiaramente occupate da singoli giocatori.

Tuttavia, per la 5a (e ultima) posizione, cinque giocatori (compreso il Giocatore D) hanno terminato con lo stesso identico punteggio/tempo.

  • Refertazione:

    • La Puntata viene divisa per il numero di partecipanti a pari merito per la restante posizione vincente -> 100/5 = 20

    • $20 viene refertato come Vincita con quota 5.00 -> 20 x 5 = 100

    • $80 viene refertato como Perdita.

  • Pagamento Totale: $100

6.7.2.1. Dead Heat nelle Scommesse Combo (Multiple)

Se una selezione all'interno di una Scommessa Combo viene refertata secondo le regole del Dead Heat, le vincite potenziali vengono adeguate in base al fattore Dead Heat applicabile a quella specifica selezione.

Esempio:

  • Quota Totale della Combo: 2.44

  • Puntata: €172.00

  • Evento Dead Heat: Una delle selezioni nella multipla ha dato come esito una parità in cui 2 partecipanti hanno condiviso 1 posizione (Fattore = 2).

Refertazione: Se la scommessa Combo rilevante è vincente, i termini del Dead Heat vengono applicati all'intera Scommessa Combo. Il calcolo può essere espresso in due modi equivalenti:

1. Refertazione basata sull'Adeguamento della Puntata: (€172.00 / 2) × 2.44 = €209.84; oppure 

2. Refertazione basata sull'Adeguamento delle Quote: €172.00 × (2.44 / 2) = €209.84 

Nota Importante: Ai fini delle Scommesse Combo, la Regola del Dead Heat non Annulla la relativa selezione di Mercato. Al contrario, la Puntata o la Quota (una di esse) per tale Scommessa Combo viene proporzionalmente ridotta in base al numero di partecipanti a pari merito. Se più avvenimenti in una Combo sono soggetti alla regola del Dead Heat, tutte le riduzioni vengono applicate in modo cumulativo.

6.7.3. Partecipazione in Testa a Testa (H2H) e Triple-Head Un "Testa a Testa" e/o "Triple-Head" consente di scommettere su un confronto tra due o tre partecipanti/Esiti.

  • Regola del Non Partente: Se uno dei concorrenti di un Evento non è partito, lo Sportsbook annullerà le Scommesse su questo Mercato testa a testa.

  • Regola dei Nomi Esatti: Se un Mercato include i nomi esatti di uno dei due concorrenti, tutti i concorrenti elencati dovranno partecipare all'Evento affinché la Scommessa sia valida.

6.7.4. Sport di Corsa (F1, MotoGP, Ciclismo, ecc.) Se non espressamente previsto diversamente nelle rispettive regole Specifiche dello Sport, per i mercati Testa a Testa (H2H) nelle corse si applicano le seguenti regole:

  • Posizione Migliore: Se entrambi i concorrenti completano la corsa, il vincitore è colui che ottiene la posizione ufficiale più alta.

  • Numero di Giri: Se entrambi i concorrenti di un Evento non terminano la corsa, il vincitore dell'Evento sarà il concorrente che ha completato più giri.

  • Regola dello Stesso Giro: Se entrambi i concorrenti escono allo stesso giro (o si ritirano durante lo stesso giro), lo Sportsbook annullerà le Scommesse su questo Mercato testa a testa.

6.7.5. Parità nella Posizione di H2H Se i concorrenti si trovano nella stessa posizione al termine dell'Evento (ad es. stesso tempo, stessi punti, stessa classifica) e non è stata offerta alcuna opzione di "Pareggio" o "Parità" tra le selezioni del Mercato, lo Sportsbook annullerà le Scommesse su questo Mercato testa a testa. Se viene offerta un'opzione di Pareggio/Parità tra le selezioni del Mercato, le Scommesse saranno refertate in base all'opzione di Pareggio/Parità.

6.8. Refertazione Basata su Segnaposto (Placeholder) e Tabellone (Bracket)

6.8.1. Priorità dello Slot: Nei tornei o eventi in cui i partecipanti si qualificano tramite un tabellone (bracket) o una fase a gironi, lo Sportsbook può offrire mercati prima che i partecipanti specifici siano confermati. In tali casi, la Scommessa viene piazzata sulla posizione del tabellone (slot), indipendentemente da quale squadra o individuo finirà per occuparla.

6.8.2. Conferma delle Squadre: Una volta che i partecipanti ufficiali per una posizione del tabellone sono confermati dall'organo di governo del rispettivo torneo, i nomi dei concorrenti saranno aggiornati di conseguenza. Ai fini di questo mercato, l'identità dei partecipanti specifici al momento dell'accettazione della Scommessa è irrilevante e non influisce sulla validità della Scommessa.

6.8.3. Cambio di Partecipante: Se una squadra/giocatore viene sostituito, squalificato o avvicendato dall'organizzatore del torneo dopo essere stato confermato per uno slot ma prima dell'inizio della partita (ad es. un "Lucky Loser" nel tennis o una squadra di sostituzione in una coppa), tutte le Scommesse rimangono valide e saranno refertate in base alle prestazioni dei concorrenti effettivi della partita.

6.8.4. Finalità della Posizione: La refertazione si basa rigorosamente sul progresso ufficiale del torneo in conformità con le regole iniziali del torneo rispettivo. Se, a causa della modifica delle regole del torneo prima o durante lo stesso, il tabellone viene sostanzialmente modificato rispetto alla versione iniziale (ad es. il formato del torneo viene modificato da eliminazione diretta a girone all'italiana "round-robin"), lo Sportsbook annullerà tutte le Scommesse interessate.

7. Accettazione delle Scommesse, Integrità e Pratiche Vietate

7.1. Accettazione, Limiti e Diritto di Rifiuto

7.1.1. Accettazione Discrezionale

Tutte le Scommesse saranno accettate o rifiutate puramente a esclusiva discrezione dello Sportsbook e in conformità con le presenti Regole e con le politiche di gestione del rischio dello Sportsbook (come di volta in volta applicabili).

7.1.2. Diritto di Rifiutare o Limitare

Lo Sportsbook si riserva il diritto di rifiutare, limitare, cancellare o porre un tetto a qualsiasi Scommessa o Puntata per qualsiasi Evento, Mercato o Utente Finale.

7.1.3. Limiti Massimi di Puntata

I limiti massimi di Scommessa/Puntata sono soggetti a modifiche senza preavviso scritto a discrezione dello Sportsbook per qualsiasi Evento, Mercato, Operatore o Utente Finale individualmente. Tali modifiche non si applicheranno alle Scommesse che sono già state accettate.

7.1.4. Sospensione degli ID Utente

Lo Sportsbook si riserva il diritto di sospendere l'accettazione delle Scommesse da qualsiasi ID Utente Finale unico senza preavviso.

7.1.5. Ritardo nelle Scommesse Live (In-Play)

L'accettazione delle Scommesse live (in-play) può essere ritardata o temporaneamente sospesa durante situazioni ad alto rischio (ad es. calcio di punizione, attacco 1:1, ecc.) a discrezione dello Sportsbook.

7.2. Errori, Difetti del Software e Lacune nei Dati

7.2.1. Diritto Generale di Annullamento per Errore

Lo Sportsbook si riserva il droitto di annullare le Scommesse (o parte di esse) o di sospendere la Refertazione fino al termine di una verifica (anche giudiziaria) a causa di Errori o deviazioni dalle Regole durante l'accettazione.

7.2.2. Errori Tipografici e Visuali

Le scommesse possono essere annullate in caso di evidenti Errori del software o del sito web, come errori tipografici negli Eventi offerti, nei Mercati, discrepanze nelle Quote o quote insolitamente alte/basse (rispetto alla situazione generale del mercato delle scommesse).

7.2.3. Scommesse in Ritardo (Past-Posting)

Se per qualsiasi motivo una Scommessa viene accettata dopo l'inizio di un Evento (diverso dalle Scommesse Live In-Play chiaramente indicate) o dopo che questo si è già svolto, la Scommessa sarà dichiarata nulla.

7.2.4. Esiti Noti e Ritardo Tecnico

Lo Sportsbook si riserva il diritto di annullare qualsiasi Scommessa se l'Esito dell'Evento o del Mercato era noto al momento del piazzamento della Puntata o dell'accettazione della Scommessa, o se le Quote non sono state aggiornate correttamente a causa di problemi tecnici o di feed di dati ritardati.

7.2.5. Errori Evidenti, Limiti e Vantaggio Materiale

Se un Mercato contiene un Errore evidente nelle Quote o eccede i limiti del Mercato determinati dallo Sportsbook, le Scommesse piazzate su tale Mercato saranno nulle. Le scommesse accettate dopo l'inizio di un Evento (diverse dalle Scommesse Live In-Play chiaramente indicate) rimarranno valide a meno che l'Utente Finale non abbia ottenuto un vantaggio materiale o sleale. In tali casi, lo Sportsbook si riserva il diritto di annullare la Scommessa agendo in modo ragionevole.

Vantaggio Materiale e Sleale: Per evitare dubbi, si ritiene che un vantaggio sleale o materiale sia stato ottenuto in scenari che includono, a titolo esemplificativo ma non esaustivo:

  • Piazzamento Post-Evento: Scommettere su un Evento (occorrenza) che ha già avuto luogo (ad es. un gol segnato, un cartellino rosso mostrato, un punto vinto) mentre il mercato rimane aperto o le Quote non erano ancora state aggiornate.

  • Asimmetria Informativa: Piazzare una Puntata sulla base di informazioni o di una trasmissione che è significativamente in anticipo rispetto al feed di dati dello Sportsbook o agli aggiornamenti delle quote.

  • Errori di Mercato: Piazzare una Puntata su Quote che sono chiaramente "bloccate" o che non si sono aggiornate dopo un evento significativo (ad es. gol segnato, punto vinto, ecc.).

  • Aggiramento dei Limiti: Superare i Limiti di Mercato stabiliti tramite exploit tecnici o piazzamenti multipli.

7.2.6. Abuso del Software e Dovere di Segnalazione

È severamente vietato l'abuso di Errori del software di gioco o di errori di traduzione. Un Utente Finale che scopre un qualsiasi Errore nel software di gioco deve segnalarlo immediatamente all'Operatore. Se un Utente Finale abusa di tali Errori, l'Operatore si riserva il diritto di sospendere l'account, congelare i fondi e lo Sportsbook si riserva il diritto di cancellare tutte le Scommesse accettate e/o le Scommesse già refertate, se tali Scommesse sono direttamente collegate all'abuso del rispettivo Errore del software di gioco o dell'errore di traduzione.

7.2.7. Malfunzionamenti del Sistema e dei Dati:

Lo Sportsbook non sarà responsabile per perdite o danni subiti a causa di malfunzionamenti del sistema, difetti, ritardi, manipolazioni o errori nel trasferimento dei dati. Le scommesse interessate da transazioni non recuperabili o da dati ufficiali sensibili al fattore tempo mancanti saranno nulle.

7.2.8. Altre Scommesse Errate

Lo Sportsbook si riserva il diritto di annullare le Scommesse in qualsiasi altra circostanza che confermi che la Scommessa è ritenuta errata o basata su pratiche sleali, incluse Quote inaccurate o mal rappresentate (comprese le "quote cattive" o le quote invertite).

7.3. Scommesse in Sindacato, di Gruppo e su Account Multipli

7.3.1. Solo Scommesse Individuali

Agli Utenti Finali è consentito scommettere solo come individui, esclusivamente a proprio nome, beneficio e rischio, utilizzando i propri fondi, il proprio processo decisionale, senza coordinamento, azione in sindacato, operazioni di scommessa automatizzate e accordi di account condivisi. Le Scommesse di gruppo non sono consentite. Scommesse ripetute sullo stesso esito effettuate dallo stesso o da diversi Utenti Finali possono essere successivamente dichiarate nulle a esclusiva discrezione dello Sportsbook.

7.3.2. Rilevamento di Collusione e Sindacati

Lo Sportsbook si riserva il diritto di annullare le Scommesse se sospetta ragionevolmente una collusione o un'attività di Sindicato, inclusi i casi in che più Utenti Finali piazzano Scommesse sullo stesso Esito entro un breve lasso di tempo, anche dopo che il risultato ufficiale è noto.

7.3.3. Account Multipli e Identificazione dell'IP

Lo Sportsbook può rifiutare le Scommesse o dichiarare Annullate le Scommesse già accettate se sono piazzate da più account provenienti dallo stesso indirizzo IP.

7.4. Integrità, Partite Truccate e Arbitraggio

7.4.1. Attività Sleale e Sospensione dei Prelievi

In caso di sospetto di un'attività sleale, lo Sportsbook si riserva il diritto di annullare qualsiasi Scommessa e l'Operatore si riserva il diritto di sospendere qualsiasi richiesta di prelievo per un massimo di 31 giorni di calendario mentre l'indagine è in corso.

7.4.2. Integrità e Errori di Sistema Lo Sportsbook può rendere Eventi o Mercati non disponibili per le scommesse in caso di sospetti problemi di integrità, preoccupazioni sulla correttezza, errori di gioco o di sistema. In tali casi, lo Sportsbook potrà, agendo in modo corretto, ragionevole e in buona fede, sospendere le scommesse sull'Evento o sul Mercato, trattenere la Refertazione delle Scommesse e rifiutare l'accettazione di nuove Scommesse fino alla risoluzione del problema.

7.4.3. Divieto di Partite Truccate (Match-Fixing)

Piazzare Puntate su partite truccate è severamente vietato sullo Sportsbook. Qualsiasi tentativo di piazzare una Puntata su Eventi o Mercati che sono stati predeterminati o manipolati in qualsiasi modo mina l'integrità dell'ecosistema delle scommesse sportive e costituisce una violazione delle presenti Regole di Scommessa. Gli Utenti Finali che risulteranno coinvolti in scommesse su partite truccate dovranno affrontare restrizioni immediate e la cancellazione delle Scommesse interessate.

Lo Sportsbook si impegna a difendere l'integrità delle scommesse sportive e ha tolleranza zero per le attività che compromettono il fair play e la fiducia degli Utenti Finali. Utilizzando lo Sportsbook, gli Utenti Finali accettano di astenersi dal partecipare a qualsiasi forma di abuso dell'integrità legata alle scommesse e alle scommesse su partite truccate e comprendono che la violazione di questa clausola può comportare una restrizione permanente dalle scommesse nello Sportsbook. Qualsiasi controversia relativa al presunto coinvolgimento in scommesse su partite truccate sarà oggetto di approfondite indagini da parte del team dello Sportsbook e le decisioni saranno prese in conformità con le relative politiche. Lo Sportsbook incoraggia gli Utenti Finali a segnalare qualsiasi attività sospetta correlata a partite truccate al team di supporto per le indagini.

7.4.4. Scommesse di Arbitraggio (Surebet)

L'uso della strategia di arbitraggio, che consiste nello sfruttare le differenze nelle Quote tra diversi bookmaker/sportsbook per garantirsi un profitto, è severamente vietato sullo Sportsbook. Non perdoniamo alcuna forma di attività di scommessa che miri a manipolare le quote o a sfruttare discrepanze per un profitto garantito. Utilizzando i nostri servizi, gli Utenti Finali accettano di astenersi dall'utilizzare strategie di arbitraggio. Gli Utenti Finali sorpresi a praticare scommesse di arbitraggio dovranno affrontare l'immediata cancellazione delle Scommesse e restrizioni permanenti.

Qualsiasi controversia relativa a una presunta attività di arbitraggio sarà risolta a discrezione dello Sportsbook e le decisioni dello Sportsbook saranno definitive.

7.5. Motivi Generali di Annullamento e Sanzioni

7.5.1. Pratiche Improprie e Deviazioni dalle Regole Lo Sportsbook si riserva il diritto di dichiarare qualsiasi Scommessa o parte di essa nulla o di sospendere la Refertazione laddove:

  • vi siano prove di pratiche sleali o fraudolente (incluso lo sfruttamento di Errori evidenti, Quote errate o "cattive", o Quote invertite).

  • si sia verificata una deviazione dalle presenti Regole di Scommessa durante il processo di accettazione della Scommessa.

  • vi siano altre circostanze che indichino ragionevolmente che la Scommessa è stata piazzata in modo errato o in violazione delle presenti Regole.

7.5.2. Impatto delle Sanzioni

Per evitare dubbi, le sanzioni imposte dopo la dichiarazione del risultato ufficiale (inclusi punti di penalizzazione, retrocessioni o altre misure disciplinari) non influiranno sulla Refertazione delle Scommesse, se non diversamente specificato nelle presenti Regole di Scommessa.

7.5.3. Saldi Negativi:

In caso di saldo negativo sul conto di un Utente Finale, lo Sportsbook si riserva il diritto di annullare qualsiasi Scommessa pendente, indipendentemente dal fatto che tali Scommesse siano state piazzate o meno utilizzando fondi derivanti da un Errore.

7.6. Contingente Correlate (Esiti Correlati)

Nelle scommesse Combo (multiple, accumulatori, parlay). Se in una scommessa Combo ci sono due o più Mercati con Contingente correlate (Esiti Correlati), tali Scommesse Combo saranno dichiarate Annullate.

Esempio: L'Utente Finale piazza una Puntata su una Scommessa Combo "Il Barcellona vince la La Liga" combinata con la "vittoria del Barcellona nella partita decisiva". Entrambi gli Esiti riguardano lo stesso Evento e la stessa essenza, pertanto la relativa Scommessa Combo sarà Annullata.

7.7. Impostazioni delle Scommesse (Modifiche delle Quote).

Le seguenti opzioni possono essere disponibili per l'Utente Finale in merito all'accettazione delle modifiche delle Quote:

  • Accetta Qualsiasi Modifica delle Quote: Le scommesse vengono accettate indipendentemente dal fatto che le Quote aumentino o diminuiscano tra il piazzamento della Puntata e l'accettazione della Scommessa (Predefinito).

  • Accetta Solo Modifiche delle Quote Più Alte: Le scommesse vengono accettate solo se le Quote aumentano tra il piazzamento della Puntata e l'accettazione della Scommessa.

  • Non Accettare Modifiche delle Quote: Le scommesse non saranno accettate se si verifica una qualsiasi modifica delle Quote dopo il piazzamento della Puntata, a meno che non vengano riconfermate dall'Utente Finale.

8. Bonus

8.0. Le Scommesse relative ai bonus e la loro refertazione sono soggette alle presenti Regole di Scommessa; tuttavia, i termini completi che regolano i Bonus (inclusi l'idoneità, i requisiti di giocata/rollover e le condizioni di prelievo) sono determinati dall'Operatore e stabiliti nei Termini e Condizioni dell'Operatore.

8.1. Le "Scommesse a Sistema" sono escluse dal contribuire a qualsiasi requisito di giocata del bonus.  

8.2. ComboBoost.

8.2.1. Si prega di fare riferimento alla tabella alla fine di questo documento.

8.2.2. L'importo finale del bonus viene calcolato in base alle Quote finali della Scommessa Combo una volta refertate tutte le selezioni di Mercato.

8.2.3. Le scommesse soggette a Cash Out non sono idonee per il ComboBoost.

8.2.4. La disponibilità e i termini del ComboBoost sono determinati a discrezione dello Sportsbook.

8.2.5. Il ComboBoost è disponibile solo per le selezioni di Mercato con Quota minima di 1.50.

8.3. Freebet, Denaro Gratuito, Scommessa Senza Rischio

8.3.1. Freebet (Scommessa Gratuita) - In una Freebet, solo le vincite nette vengono accreditate dall'Operatore sul conto dell'Utente Finale (la Puntata non viene restituita).

Esempio: Freebet di 5 con Quota 3.5 → pagamento = (5 × 3.5) – 5 = 12.5.

8.3.2. Denaro Gratuito (Freemoney) - In una Scommessa con Denaro Gratuito, vengono accreditati sia la Puntata sia le vincite.

Esempio: Denaro Gratuito di 5 con Quota 3.5 → pagamento = 5 × 3.5 = 17.5.

8.3.3. Scommessa Senza Rischio (Bet no risk). Una Scommessa Senza Rischio funziona come una Scommessa standard; tuttavia, se la Scommessa risulta perdente, la Puntata viene rimborsata.

II. Regole speciali per lo sport

1. Calcio.

Glossario dei Termini di Calcio (A-Z)

Nota importante: Questo glossario viene fornito esclusivamente a scopo informativo e di navigazione. Le definizioni contenute nel presente documento sono destinate ad assistere nella comprensione dei termini comuni del calcio e no costituiscono i criteri definitivi per la Refertazione delle Scommesse. Per le regole di refertazione finali e le condizioni specifiche, si prega di fare riferimento alle regole di Refertazione Generali e Specifiche per lo Sport applicabili.

  • Partita Abbandonata (Abandoned Match): Una Partita che è iniziata ma è stata interrotta prima del completamento e non viene ripresa entro il termine definito nelle presenti Regole di Scommessa.

  • Assist: Il passaggio finale o tocco di palla da parte di un giocatore che porta direttamente un compagno di squadra a segnare un gol.

  • Ammonizioni/Espulsioni (Bookings): Un termine che si riferisce ai cartellini disciplinari (gialli o rossi) mostrati dall'arbitro a singoli individui durante un incontro.

  • Punti Cartellino (Booking Points): Una rappresentazione numerica della quantità di cartellini disciplinari mostrati durante un incontro ai fini delle scommesse, calcolata in conformità con le regole dello specifico Mercato.

  • Calcio d'angolo / Corner (Corner): Un metodo per riprendere il gioco quando la palla ha completamente superato la linea di fondo (al di fuori dello specchio della porta) dopo essere stata toccata per l'ultima volta da un giocatore della squadra in difesa.

  • Porta Violata / Clean Sheet: Un Mercato in cui una squadra impedisce alla squadra avversaria di segnare gol durante l'incontro.

  • Calcio di punizione (Free Kick): Un metodo per riprendere il gioco a seguito di un'infrazione, che può essere diretto o indiretto.

  • Fallo (Foul): Qualsiasi infrazione alle regole del gioco sanzionata dall'arbitro con un calcio di punizione o un rigore.

  • Gol: Quando la palla ha completamente superato la linea di porta tra i pali e sotto la traversa, a condizione che non sia stata commessa alcuna infrazione da parte della squadra in attacco.

  • Rinvio dal fondo (Goal Kick): Un metodo per riprendere il gioco quando la palla ha completamente superato la linea di fondo (al di fuori dello specchio della porta) dopo essere stata toccata per l'ultima volta da un giocatore in attacco.

  • Recupero / Tempo di recupero (Injury / Stoppage Time): Minuti aggiunti alla fine di ogni tempo dall'arbitre per compensare il tempo perso a causa di sostituzioni, infortuni o altre interruzioni.

  • Intervalli / Fasce di tempo (Intervals): Specifici segmenti temporali di un incontro (ad es. da 00:00 a 14:59) utilizzati per la refertazione dei mercati basati sul tempo.

  • Calcio d'inizio (Kick-off): Il metodo per iniziare il gioco all'inizio di ciascun tempo o per riprendere il gioco dopo la segnatura di un gol.

  • Campo Neutro (Neutral Venue): Uno stadio in cui viene disputata una Partita che no è il campo di casa di nessuna delle due squadre partecipanti.

  • Risultato Ufficiale (Official Result): Il punteggio finale o l'Esito di una Partita come determinato e dichiarato ufficialmente dal relativo organo di governo o organizzatore della competizione e utilizzato ai fini della refertazione.

  • Tempi Supplementari (Overtime / Extra Time): Due periodi di gioco aggiuntivi (solitamente di 15 minuti ciascuno) disputati dopo il Tempo Regolamentare per determinare un vincitore dopo un pareggio nei Tempi Regolamentari.

  • Fuorigioco (Offside): Un'infrazione in cui un giocatore viene colto in posizione di fuorigioco nel momento in que la palla viene passata verso di lui, come segnalato dall'arbitro.

  • Autogol (Own Goal): Un gol accreditato a un giocatore che accidentalmente mette la palla nella rete della propria squadra.

  • Passaggio (Pass): Qualsiasi palla giocata intenzionalmente da un giocatore verso un altro compagno di squadra.

  • Rigore (Penalty): Un calcio da 11 metri assegnato alla squadra in attacco per un fallo commesso dalla difesa all'interior della propria area di rigore durante il Tempo Regolamentare o i Tempi Supplementari.

  • Calci di Rigore / Rigori finali (Penalty Shootout): Una serie di tiri effettuati dal dischetto del rigore dopo i Tempi Supplementari per determinare un vincitore in una competizione a eliminazione diretta.

  • Partita Rinviata (Postponed Match): Una Partita che non inizia nella data e all'ora ufficialmente programmate come definito nelle presenti Regres di Scommessa.

  • Tempo Regolamentare (Regular Time): La durata standard di 90 minuti di un incontro (due tempi da 45 minuti) più l'eventuale Recupero aggiunto dall'arbitro.

  • Parata (Save): Un portiere che impedisce alla palla di entrare in rete con qualsiasi parte del corpo dopo un tiro intenzionale dell'avversario.

  • Tiro / Conclusione (Shot): Qualsiasi chiaro tentativo di segnare un gol da parte di un giocatore che indirizza la palla verso la porta avversaria.

  • Tiro in Porta / Nello Specchio (Shot on Target): Un tentativo di gol che va in rete, o che sarebbe andato in rete se non fosse stato parato dal portiere o bloccato da un difensore in posizione di "ultimo uomo".

  • XI Titolare / Formazione Titolare (Starting XI): Gli undici giocatori selezionati da ciascuna squadra per iniziare l'incontro sul terreno di gioco al momento del calcio d'inizio.

  • Sostituto / Riserva (Substitute): Un giocatore che è incluso nella distinta ufficiale della Partita ma non inizia l'incontro e può entrare sul terreno di gioco più tardi per sostituire un altro giocatore durante la partita.

  • Tackle / Contrasto (Tackle): Un duello in cui un giocatore impatta la palla in un contrasto a terra e ne prende il possesso con successo o la allontana da un avversario.

  • Rimessa laterale (Throw-in): Un metodo per riprendere il gioco quando la palla ha completamente superato la linea laterale.

  • Passaggio Turno / Qualificazione (To Qualify): L'esito di una squadra o di un giocatore che avanza al turno successivo di una specifica competizione (include i Tempi Supplementari e i Calci di Rigore se necessario).

  • VAR (Video Assistant Referee): Un processo ufficiale in cui l'arbitro principale esamina una decisione utilizzando i filmati video.

  • Pali / Traverse / Legni (Woodwork - Post/Crossbar): Una situazione in cui la palla colpisce il palo della porta o la traversa e rimane in gioco.

  • xG (Expected Goals / Gol Attesi): Una stima metrica statistica delle occasioni da gol basata su dati storici. Questa metrica è solo a scopo informativo e no viene utilizzata per la refertazione se no espressamente dichiarato.

Regole Generali sul Calcio

1.1. Le scommesse sull'Esito di un incontro saranno refertate sulla base di due tempi del numero di minuti programmato ciascuno (standard di 90 minuti, composto da due tempi di 45 minuti ciascuno), incluso il Recupero aggiunto dall'arbitro. No include i periodi di Tempi Supplementari né i calci di rigore se no espressamente dichiarato.

  • Separazione dei Tempi: Ciascun tempo deve essere giocato per la sua intera durata programmata (ad es. 45 minuti). Qualsiasi tempo di Recupero aggiunto dall'arbitro è considerato parte del rispettivo tempo a cui viene aggiunto e no può essere sommato alla durata del secondo tempo per soddisfare il requisito dei 90 minuti.

  • Partite Interrotte: Se un incontro viene interrotto prima del completamento della durata programmata (ad es. 45 minuti per ciascun tempo), la refertazione sarà disciplinata dalla Regola 6.2.2 delle Regole Generali, indipendentemente da qualsiasi decisione successiva da parte di un organo di governo di convalidare il punteggio come risultato finale o dichiarare l'incontro completato.

  • Requisito di Completamento: Affinché un incontro sia considerato completo ai fini della refertazione, l'intera durata programmata di ciascun tempo deve essere giocata sul terreno di gioco, salvo quanto diversamente previsto dalla Regola 6.2.2.

1.2. Se il formato dell'incontro è stato modificato, il Bookmaker annullerà (void) tutte le Scommesse interessate.

1.3. Se un incontro amichevole si è concluso per decisione arbitrale prima della durata programmata (ad es. prima di 80 minuti di gioco), il Bookmaker si riserva il diritto di annullare le scommesse.

1.4. Gli autogol no saranno presi in considerazione ai fini della refertazione di “Marcatore Qualsiasi Momento”, “Giocatore che segna X”, “Prossimo Marcatore” o Mercati di marcatori simili specifici per il giocatore e saranno ignorati. Per i Mercati in cui è specificata la sequenza o la numerazione dei gol (inclusi i mercati specifici per squadra), gli autogol no contano ai fini della sequenza di numerazione dei gol.

Esempio 1: Se il punteggio ufficiale è 1-0 e il secondo gol segnato è un autogol, il mercato “Prossimo Marcatore (Gol 2)” sarà refertato sulla base del successivo gol valido che no sia un autogol.

Esempio 2: Se il primo gol di una squadra in un incontro è un autogol, il mercato “1° Marcatore (Squadra X)” rimarrà attivo e sarà refertato sulla base del successivo gol valido non autogol segnato da un giocatore di quella squadra.

1.5. Se il Mercato è stato aperto con un cartellino rosso mancante o errato, il Bookmaker si riserva il diritto di annullare le Scommesse del rispettivo Mercato nella misura in cui tali Scommesse siano influenzate dal cartellino rosso mancante o errato.

1.6. Se un evento in tempo reale o un orario di incontro errato è stato visualizzato nel Bookmaker e tale discrepanza ha avuto un impatto materiale sulle Quote (Odds), il Bookmaker si riserva il diritto di dichiarare le rispettive scommesse Nulle (Void).

1.7. Se viene inserito un punteggio errato nel tabellone segnapunti del Bookmaker, il Bookmaker si riserva il diritto di dichiarare nulle tutte le Scommesse piazzate durante il periodo in cui è stato visualizzato il punteggio errato.

1.8. Se i nomi delle squadre o il torneo vengono visualizzati nel Bookmaker in modo errato, il Bookmaker si riserva il diritto di annullare le rispettive Scommesse.

1.9. I mercati a intervallo (Interval markets) saranno refertati in base al tempo dell'incontro fornito dalle fonti dati del Bookmaker. Laddove no disponibili, potranno essere utilizzate le informazioni della trasmissione TV e l'orologio dell'incontro.

1.10. I mercati dei gol a intervalli sono refertati in base al momento in cui la palla supera la linea di porta, e no al momento in cui il tiro viene effettuato.

1.11. L'uso del Video Assistant Referee (VAR) (“Revisione Video”) è considerato ufficiale quando confermato dall'arbitro tramite un segnale di revisione formale (ad es. disegnando un rettangolo nell'aria) o esaminando l'incidente sul monitor a bordo campo. N.B. La notifica "Goal Check" sul tabellone, o gesti informali (come la mano all'orecchio da parte de l'arbitro) no costituiscono una revisione VAR ufficiale. Le conversazioni tra gli arbitri e i loro assistenti no sono altresì considerate ai fini delle revisioni VAR ufficiali.

1.12. I mercati a intervallo saranno refertati in base al tempo del gol annunciato dalla trasmissione TV. Se questo no è disponibile, viene considerato il tempo secondo l'orologio dell'incontro.

1.13. I Mercati dei Rigori saranno refertati in base al momento in cui l'arbitro assegna il rigore, incluse le decisioni confermate tramite VAR.

1.14. I rigori assegnati ma no battuti no vengono presi in considerazione.

1.15. Variazioni di campo. Se un incontro viene spostato in un campo neutro, tutte le Scommesse rimarranno valide. Se le squadre in casa e in trasferta per un incontro programmato vengono invertite (la squadra di casa gioca in trasferta e viceversa), le Scommesse piazzate sulla selezione originale del Mercato saranno annullate.

Regole dei Mercati Statistici

1.16 Mercati Calci d'Angolo

1.16.1 Fonti di Refertazione & Priorità

I Mercati Calci d'Angolo saranno refertati sulla base delle prove visive della trasmissione ufficiale dell'incontro e/o dei dati di refertazione dell'incontro in tempo reale forniti dai fornitori di dati del Bookmaker. In caso di discrepanza tra queste fonti e le statistiche pubblicate sui siti web ufficiali della lega o della competizione, le prove visive e/o i risultati dell'incontro e i dati sugli eventi dei fornitori di dati del Bookmaker prevarranno ai fini della refertazione.

  • Definitività: La refertazione determinata in conformità con questa regola sarà finale. Successive correzioni, emendamenti o discrepanze su siti web di terze parti o ufficiali no costituiranno motivi per la ri-refertazione di una Scommessa.

  • Calci d'angolo: Conteranno ai fini della refertazione delle relative Scommesse solo i calci d'angolo effettivamente battuti. Qualsiasi calcio d'angolo assegnato ma no battuto sarà ignorato.

1.16.2. Regola Assegnato vs Battuto

  • Regola Generale: Contano ai fini della refertazione solo i calci d'angolo che vengono effettivamente battuti (eseguiti). Un calcio d'angolo assegnato ma no battuto prima della fine del tempo o dell'incontro viene ignorato.

  • Eccezioni: I mercati specificamente correlati agli intervalli di tempo (ad es. "Calcio d'angolo Assegnato nei Successivi 1/5 Minuti") sono refertati in base al momento in cui l'arbitro assegna il calcio d'angolo, indipendentemente dal fatto che venga successivamente battuto o meno.

1.16.3. Calci d'Angolo Ripetuti

I Mercati degli intervalli di calci d'angolo sono refertati in base al momento in cui il calcio d'angolo viene assegnato e no al tempo in cui è stato battuto. I calci d'angolo assegnati, ma no battuti, no contano. Un calcio d'angolo che viene ripetuto conta come un singolo calcio d'angolo ai fini della refertazione.

1.16.4 Loro di Intervallo & Timestamp

Per i Mercati basati su intervalli (ad es. intervalli di 1 minuto o 5 minuti), la refertazione è determinata dal timestamp di quando il calcio d'angolo viene assegnato dall'arbitro, no quando viene battuto.

  • Intervalli di 1 minuto: 1:00–1:59, 2:00–2:59, ecc.

  • Intervalli di 5 minutes: 1:00–5:59, 6:00–10:59, ecc.

1.16.5. Determinato Incondizionatamente (Parti Interrotte)

Il Bookmaker aderisce al principio di "Determinato Incondizionatamente". Se un incontro viene abbandonato, qualsiasi Mercato di calci d'angolo in cui l'esito è già determinato (ad es. "Totale Calci d'Angolo Più di 8.5" quando sono già stati battuti 9 calci d'angolo) sarà refertato come da risultato. I mercati che no hanno raggiunto una conclusione naturale saranno annullati in conformità con la Regola 6.2.2.

1.17 Mercati dei Cartellini (ammonizioni/espulsioni)

1.17.1 Fonti di Refertazione & Priorità

I Mercati dei Cartellini saranno refertati sulla base delle prove visive della trasmissione ufficiale dell'incontro e/o dei dati di refertazione dell'incontro in tempo reale forniti dai fornitori di dati del Bookmaker. In caso di discrepanza tra queste fonti e las statistiche pubblicate sui siti web ufficiali della lega o della competizione, le prove visive e/o i risultati dell'incontro e i dati sugli eventi dei fornitori di dati del Bookmaker prevarranno ai fini della refertazione.

  • Definitività: La refertazione determinata in conformità con questa regola sarà finale. Successive correzioni, emendamenti o discrepanze su siti web di terze parti o ufficiali no costituiranno motivi per la ri-refertazione di una Scommessa.

1.17.2. Conteggio Cartellini (Mercati Standard)

Per la maggior parte dei Mercati, un cartellino giallo conta come 1 e un cartellino rosso o giallo-rosso (seconda ammonizione) conta como 2. Il secondo cartellino giallo per un singolo giocatore viene ignorato ai fini della refertazione. Di conseguenza, un singolo giocatore può ricevere un massimo di 3 punti cartellino.

1.17.3. Durata del Mercato

Tutte le Scommesse sono refertate sulla base dei cartellini mostrati durante il Tempo Regolamentare (90 minuti più il Recupero), come determinato dalle fonti di refertazione definite nella Regola 1.16.1. Qualsiasi cartellino mostrato dopo il fischio finale del Tempo Regolamentare viene ignorato.

1.17.4. Intervallo e Periodi di Sosta

Ai fini dei Mercati dei Cartellini, i cartellini mostrati durante l'intervallo di metà gara sono attribuiti al 2° tempo ai fini della refertazione, a condizione che il giocatore che riceve il cartellino fosse inserito come partecipante attivo all'incontro all'inizio del secondo tempo.

1.17.5. Partecipanti Elegibili (Non Giocatori)

Conteranno ai fini della Refertazione solo i cartellini mostrati a giocatori che stanno partecipando ufficialmente all'incontro (compresi quelli sul terreno di gioco o temporaneamente fuori dal campo durante i normali intervalli dell'incontro come la metà gara). I cartellini mostrati a manager, staff tecnico o giocatori non partecipanti (ad es. riserve non utilizzate) no sono considerati.

1.17.6. Sistema Punti Cartellino Nei Mercati che utilizzano il sistema a punti saranno attribuiti i seguenti punti:

  • Cartellino Giallo: 10 punti.

  • Cartellino Rosso o Giallo-Rosso: 25 punti.

  • Massimo punti per giocatore: 35 punti (10 per il primo giallo e 25 per il successivo rosso/giallo-rosso).

1.17.7. Intervalli e Timestamp

I mercati degli intervalli dei cartellini (ad es. "Cartellino nei Successivi 1/5 Minuti") sono refertati in base al tempo in cui il cartellino viene mostrato dall'arbitro, no al tempo in cui è stato commesso il fallo/infrazione effettivo.

1.17.8. Eccezioni per Mercati Specifici (Indipendenti dal Colore)

Per Mercati specifici come Prossima Squadra a Ricevere un Cartello o Squadra con Più Cartellini, ogni evento cartellino viene contato come 1 cartellino, indipendentemente dal suo colore (giallo o rosso).

1.17.9. Conclusione Naturale (Partite Abbandonate)

Se una Partita viene abbandonata (In conformità con la Regola 6.2.2), i Mercati in cui l'Esito è già stato incondizionatamente determinato al momento dell'abbandono saranno refertati. Tutti gli altri Mercati relativi alla Partita saranno dichiarati Nulli (Void).

1.17.10. Cartellini 1X2 (Più Cartellini)

Questo Mercato consente di prevedere quale squadra riceverà più cartellini durante l'incontro, in base alla logica di conteggio definita nella Regola 1.16.2. Questo Mercato utilizza un metodo di conteggio semplificato e no applica il Sistema Punti Cartellino definito nella Regola 1.16.6.

  • "1" (Casa): Alla squadra in Casa viene accreditato un numero maggiore di cartellini rispetto alla squadra in Trasferta.

  • "X" (Pareggio): A entrambe le squadre viene accreditato un numero uguale di cartellini.

  • "2" (Trasferta): Alla squadra in Trasferta viene accreditato un numero maggiore di cartellini rispetto alla squadra in Casa.

Logica di Refertazione: Ai fini di questo Mercato, i cartellini sono ponderati come segue:

  • Cartellino Giallo = 1 cartellino.

  • Cartellino Rosso (Diretto o Giallo-Rosso) = 2 cartellini.

  • Massimo per giocatore = 3 cartellini (ad es. un giocatore che riceve un cartellino giallo e poi un rosso diretto si vede accreditare 1 + 2 = 3 cartellini).

Esempio: Se la squadra in Casa riceve 1 cartellino Rosso (contato come 2 cartellini) e la squadra in Trasferta riceve 2 cartellini Gialli (1+1 = 2 cartellini), l'esito risultante è "Pareggio (X)".

1.18 Mercati Statistiche Squadra

1.18.1. Priorità delle Fonti

All mercati all'interno di questa sezione (Stats Squadra) saranno refertati secondo la seguente stretta priorità di fonti:

1. Fonte ufficiale (sito ufficiale della lega o della competizione).

2. WhoScored.

3. 365 Scores.

4. Sofascore.

Questo ordine è finale. Se una fonte a priorità più alta fornisce i dati, le fonti di livello inferiore vengono ignorate. La refertazione si basa sulla pubblicazione ufficiale iniziale; successive modifiche (decisioni disciplinari, ecc.) no costituiscono motivi per una nuova refertazione. Questa gerarchia delle fonti si applica esclusivamente ai mercati Stats Squadra. Per altri mercati statistici (ad es. Calci d'angolo, Cartellini), la refertazione seguirà le regole specifiche definite nelle sezioni pertinenti.

1.18.2. Logica di Refertazione Generale

  • Mercati 1X2: Scommetti su quale squadra otterrà un conteggio più elevato della statistica specificata durante il Tempo Regolamentare.

  • Mercati Totali: Scommetti se il conteggio combinato per entrambe le squadre (o il conteggio per una squadra specifica) sarà Over (Sopra) o Under (Sotto) la Linea specificata.

  • Limitazione dell'ambito: I mercati in questa sezione si riferiscono strettamente alle statistiche a livello di squadra. I Mercati delle prestazioni dei singoli giocatori sono disciplinati dalla sezione Player Props.

  • Refertazione: Tutti i Mercati statistici in questa sezione saranno refertati strettamente in conformità con la priorità delle fonti definita nella Regola 1.17.1.

1.18.3. Fuorigioco

Un fuorigioco viene contato ai fini della refertazione solo se viene ufficialmente assegnato dall'arbitro e comporta una ripresa del gioco.

1.18.3.1. Tempistica della Decisione: I fuorigioco sono refertati in base al momento in cui l'arbitro emette la decisione. Questa regola si applica a tutte le situazioni di Video Assistant Referee (VAR), indipendentemente da quando si è verificata l'infrazione effettiva.

1.18.3.2. Requisito di Convalida: Un fuorigioco viene contato ai fini della refertazione solo se viene successivamente assegnato un calcio di punizione (o il gioco viene ufficialmente ripreso a causa della chiamata di fuorigioco).

1.18.4. Tiri

Tentativi totali di segnare, inclusi tiri in porta, tiri fuori e tiri bloccati.

1.18.5. Tiri in Porta (Specchio)

Tentativi che vanno in rete, o che sarebbero andati in rete se no fosse per una parata del portiere o un blocco dell'ultimo uomo.

1.18.6. Rimesse laterali

Numero totale di rimesse laterali assegnate e battute. Le rimesse laterali assegnate ma no battute vengono ignorate.

1.18.7. Falli

Qualsiasi infrazione fischiata dall'arbitro come fallo.

1.18.8. Parate

Qualsiasi intervento intenzionale di un portiere per impedire un gol.

1.18.9. Rinvii dal fondo

Numero totale di rinvii dal fondo assegnati e battuti. I Rinvii dal fondo assegnati ma no battuti vengono ignorati.

1.18.10. Passaggi Totali Numero totale di passaggi tentati da una squadra durante il Tempo Regolamentare.

  • Logica di Conteggio: Include sia i passaggi riusciti che quelli non riusciti.

  • Esclusioni: La classificazione dei passaggi e le esclusioni seguiranno la metodologia della fonte dati designata ai sensi della Regola 1.17.1.

1.18.11. Mercati Speciali e Combo Se un Mercato "Speciale" o "Combo" include uno o più componenti statistici (ad es. Tiri, Fuorigioco, Falli, ecc.), ciascun elemento statistico all'interno di quel Mercato sarà refertato strettamente secondo la priorità delle fonti e le regole specifiche definite in questa Sezione (1.17).

  • Nota: Ciascun componente statistico all'interno di tali mercati sarà refertato in conformità con le regole specifiche e le priorità delle fonti applicabili a quella statistica (ad es. la Sezione 1.15 per i Calci d'angolo, la Sezione 1.16 per i Cartellini e la Sezione 1.17 per le altre statistiche di squadra).

1.19 Mercati Expected Goals (xG)

1.19.1. Definizione Gli Expected Goals (xG) sono una metrica statistica che misura la qualità delle occasioni da gol. A ciascun tiro viene assegnato un valore xG in base alla probabilità che si traduca in un gol.

1.19.2. Fonte di Riferimento Tutti i Mercati xG sono refertati strettamente sulla base dei dati forniti da Fotmob. Nessun'altra fonte (siti ufficiali della lega, WhoScored, ecc.) sarà presa in considerazione per la refertazione degli xG a meno che Fotmob no riesca a fornire i dati per uno specifico Evento.

1.19.3. Precisione della Refertazione Le scommesse sono refertate utilizzando valori assoluti in centesimi (ad es. un xG di 1.45).

  • Esempio: Se l'xG di una squadra è 1.45 e la linea di scommessa è Over 1.5, la Scommessa Perde. Se l'xG è 1.51, la Scommessa Vince.

1.19.4. Tipologie di Mercato

1.19.4.1. xG Incontro Intero (1X2 / Totali): Prevedi i valori xG accumulati durante l'intero Tempo Regolamentare.

1.19.4.2. xG 1° Tempo (1X2 / Totali): Prevedi i valori xG accumulati strettamente durante il primo tempo (incluso il tempo di recupero).

Mercati Player Props (Scommesse sui Giocatori)

1.20. Gol giocatore / Gol giocatore (incl. Tempi Supplementari)

Descrizione del Mercato: Prevedi se il giocatore selezionato segnerà almeno uno o più gol durante l'incontro. Le opzioni sono offerte come totali (ad es. 1+ / 2+ / 3+ ecc.). Questo include i gol segnati durante il Tempo Regolamentare e, se specificamente menzionato nella descrizione del Mercato, nei Tempi Supplementari (extra time).

Sfumature di Refertazione: Tutte le Scommesse su questo Mercato sono valide solo per i giocatori che si trovano nella formazione titolare. Se un giocatore no è nella formazione titolare, tutte le Scommesse su quel giocatore sono dichiarate Nulle (Void), indipendentemente dal fatto che entri sul terreno di gioco come sostituto in un secondo momento. Gli autogol no contano ai fini del totale del giocatore.

Fonte di Refertazione: Livescores - Soccer - Betting Showcase.

Esempi di Calcolo:

1. Esempio 1: Viene piazzata una Scommessa sul Giocatore A per segnare 1+ gol. Il Giocatore A parte titolare e segna due gol. Entrambe le selezioni di Mercato 1+ e 2+ sono refertate come una Vincita.

2. Esempio 2: Viene piazzata una Scommessa sul Giocatore B per segnare 2+ gol. Il Giocatore B parte titolare e segna un solo gol. La Scommessa è refertata come una Perdita.

3. Esempio 3: Viene piazzata una Scommessa sul Giocatore C per segnare 1+ gol. Il Giocatore C no è nell'XI titolare. La scommessa viene refertata come Nulla (Void).

1.21. Assist giocatore / Assist giocatore (incl. tempi supplementari)

Descrizione del Mercato: Prevedi se il giocatore selezionato registrerà almeno uno o più assist durante l'incontro. Le opzioni sono offerte como totali (ad es. 1+ / 2+ / 3+ ecc.).

Questo include gli assist forniti durante il Tempo Regolamentare e, se applicabile, nei tempi supplementari (extra time).

Sfumature di Refertazione: Tutte le Scommesse su questo Mercato sono valide solo per i giocatori che si trovano nella formazione titolare. Se un giocatore no è nella formazione titolare, tutte le Scommesse su quel giocatore per questo Mercato saranno Nulle (Void), indipendentemente dal fatto che entri sul terreno di gioco come sostituto in un secondo momento. Un assist no può essere accreditato per un autogol.

Logika di Conteggio: L'assist è definito come l'ultimo tocco intenzionale (passaggio, cross-tiro o qualsiasi altro tocco) da parte di un giocatore che porta direttamente un compagno di squadra a segnare un gol. Se l'ultimo tocco viene deviato da un giocatore avversario, l'azione originale è comunque considerata come avente contribuito direttamente al gol senza alterarne materialmente la direzione prevista o l'Esito.

Esclusioni: Nessun assist viene assegnato per autogol, calci di punizione diretti, gol diretti da calcio d'angolo o rigori. Inoltre, gli "Assist Fantasy" sono strettamente esclusi dalle statistiche ai fini della Refertazione. Questo include, a titolo esemplificativo ma non esaustivo:

  • Falli subiti che portano a un rigore segnato o a un calcio di punizione.

  • Tiri che colpiscono i legni o vengono parati dal portiere, con conseguente gol sulla ribattuta.

Deviazioni su un giocatore avversario che alterano significativamente la traiettoria della palla.

Fonte di Refertazione: Livescores - Soccer - Betting Showcase.

Esempi di Refertazione:

1. Esempio 1: Una Scommessa è sul Giocatore A per registrare 1+ assist. Il Giocatore A parte titolare e fornisce due assist. Entrambe le selezioni di Mercato 1+ e 2+ sono refertate come una Vincita.

2. Esempio 2: Una Scommessa è sul Giocatore B per registrare 1+ assist. Il Giocatore B parte titolare ma l'incontro termina senza che abbia fornito un assist. La Scommessa è refertata come una Perdita.

1.22. Tiri giocatore / Tiri giocatore (incl. tempi supplementari) Descrizione del Mercato: Scommetti se il giocatore selezionato effettuerà almeno uno o più tiri durante l'incontro. Le opzioni sono offerte come totali (ad es. 1+ / 2+ / 3+ ecc.).

Questo include tutti i tentativi di tiro (tiri in porta, tiri fuori e tiri bloccati) effettuati durante il Tempo Regolamentare e, se applicabile, i tempi supplementari (extra time).

Sfumature di Refertazione: Tutte le Scommesse su questo Mercato sono valide solo per i giocatori che si trovano nella formazione titolare. Se un giocatore no è nella formazione titolare, tutte le Scommesse su quel giocatore per questo Mercato sono Nulle (Void), indipendentemente dal fatto che entri sul terreno di gioco como sostituto in un secondo momento.

Cosa conta come Tiro: Qualsiasi tentativo intenzionale di segnare un gol che si traduce in un gol, viene parato dal portiere o da un blocco dell'ultimo uomo, o va fuori, sopra, o colpisce la struttura (palo o traversa).

Esclusioni: I tiri bloccati che no raggiungono l'area di porta o sono bloccati da un giocatore che no è l'ultimo uomo no vengono contati come tiri.

Fonte di Refertazione: Livescores - Soccer - Betting Showcase.

Esempi di Calcolo:

1. Esempio 1: Una Scommessa è sul Giocatore A per avere 2+ tiri. Il Giocatore A inizia l'incontro e registra tre tiri in totale. Le selezioni di mercato per 1+, 2+ e 3+ sono tutte refertate come una Vincita.

2. Esempio 2: Una Scommessa è sul Giocatore B per avere 1+ tiri. Il Giocatore B inizia l'incontro ma viene sostituito all'intervallo senza aver effettuato un tiro. La Scommessa è refertata come una Perdita.

3. Esempio 3: Una Scommessa è sul Giocatore C per avere 1+ tiri. Il Giocatore C no è nell'XI titolare. La Scommessa viene refertata come Nulla (Void).

1.23. Tiri in porta giocatore / Tiri in porta giocatore (incl. tempi supplementari)

Descrizione del Mercato: Scommetti se il giocatore selezionato effettuerà almeno uno o più tiri in porta durante l'incontro. Le opzioni di mercato sono offerte come totali (ad es. 1+ / 2+ / 3+ ecc.). Questo include tutti i tiri nello specchio effettuati durante il Tempo Regolamentare e, se la descrizione del Mercato include i tempi supplementari - questo include tutti i tiri nello specchio effettuati durante il Tempo Regolamentare e i tempi supplementari (extra time).

Sfumature di Refertazione: Tutte le Scommesse su questo Mercato sono valide solo per i giocatori che si trovano nella formazione titolare. Se un giocatore no è nella formazione titolare, tutte le Scommesse su quel giocatore per questo Mercato sono dichiarate Nulle (Void), indipendentemente dal fatto che entri sul terreno di gioco come sostituto in un secondo momento.

Cosa conta come Tiro in Porta:

Qualsiasi tentativo che si traduce in un gol o che si sarebbe tradotto in un gol se no fosse per una parata del portiere o un intervento sulla linea di porta da parte di un giocatore difendente (“blocco dell'ultima linea”). I tiri che colpiscono la struttura (pali/traversa) o la rete esternamente e no si traducono in un gol no sono considerati tiri in porta a meno che la palla no entri.

Fonte di Refertazione: Livescores - Soccer - Betting Showcase.

Esempi di Calcolo:

1. Esempio 1: Una Scommessa è sul Giocatore A per avere 1+ tiri in porta. Il Giocatore A parte titolare e ha un tiro parato dal portiere e segna un gol. Entrambe le selezioni di Mercato 1+ e 2+ sono refertate come una Vincita.

2. Esempio 2: Una Scommessa è sul Giocatore B per avere 1+ tiri in porta. Il Giocatore B parte titolare e colpisce il palo, ma la palla esce dal gioco. La Scommessa è refertata come una Perdita (poiché colpire i legni no è un tiro nello specchio).

3. Esempio 3: Una Scommessa è sul Giocatore C per avere 1+ tiri in porta. Il Giocatore C no è nell'XI titolare. La Scommessa viene refertata como Nulla (Void).

1.24. Cartellini giocatore / Cartellini giocatore (incl. tempi supplementari)

Descrizione del Mercato: Scommetti se il giocatore selezionato riceverà almeno uno o più cartellini durante l'incontro (in genere offerto come 1+). Questo include i cartellini mostrati durante il Tempo Regolamentare e, se la descrizione del Mercato include i tempi supplementari - i cartellini mostrati durante il Tempo Regolamentare e i tempi supplementari (extra time).

Sfumature di Refertazione: Tutte le Scommesse su questo Mercato sono valide solo per i giocatori che si trovano nella formazione titolare. Se un giocatore no è nella formazione titolare, tutte le Scommesse su quel giocatore per questo Mercato sono dichiarate Nulle (Void), indipendentemente dal fatto che il giocatore entri sul terreno di gioco come sostituto in un secondo momento.

  • Logika di Conteggio: Ai primi di questo Mercato, i cartellini sono ponderati come segue: Cartellino Giallo = 1 cartellino, Cartellino Rosso (Diretto o Giallo-Rosso) = 2 cartellini. Il numero massimo di cartellini accreditati a un singolo giocatore è 3.

  • Solo Giocatori Attivi: I cartellini mostrati a un giocatore vengono contati solo se il giocatore sta partecipando attivamente all'incontro nel momento in cui il cartellino viene emesso. I cartellini emessi dopo che un giocatore è stato sostituito o se il giocatore è in panchina o dopo il Tempo regolamentare no vengono contati ai fini della refertazione.

Fonte di Refertazione: Livescores - Soccer - Betting Showcase.

Esempi di Calcolo:

1. Esempio 1: Una Scommessa è sul Giocatore A per ricevere 1+ cartellini. Il Giocatore A parte titolare e riceve un cartellino giallo. La Scommessa è refertata come una Vincita.

2. Esempio 2: Una Scommessa is sul Giocatore B per ricevere 1+ cartellini. Il Giocatore B parte titolare e riceve un cartellino rosso diretto. Poiché un cartellino rosso conta come 2, la condizione "1+" è soddisfatta e la Scommessa è refertata come una Vincita.

3. Esempio 3: Una Scommessa è sul Giocatore C per ricevere 1+ cartellini. Il Giocatore C no è nell'XI titolare. Anche se il giocatore entra come sostituto e riceve un cartellino, la Scommessa viene refertata come Nulla (Void).

1.25. Passaggi giocatore / Passaggi giocatore (incl. tempi supplementari)

Descrizione del Mercato: Scommetti se il giocatore selezionato registrerà almeno uno o più passaggi durante l'incontro. Le opzioni di mercato sono offerte come totali (ad es. 20+ / 30+ / 40+ ecc.). Questo include i passaggi effettuati durante il Tempo Regolamentare e, se la descrizione del Mercato include i tempi supplementari - i passaggi effettuati durante il Tempo Regolamentare e i tempi supplementari (extra time).

Sfumature di Refertazione: Tutte le Scommesse su questo Mercato sono valide solo per i giocatori che si trovano nella formazione titolare. Se un giocatore no è nella formazione titolare, tutte le Scommesse su quel giocatore per questo Mercato sono dichiarate Nulle (Void), indipendentemente dal fatto che entri sul terreno di gioco come sostituto in un secondo momento.

  • Logika di Conteggio: La refertazione si basa sui Passaggi Totali Tentati. Questo include sia i passaggi riusciti che quelli non riusciti (intercettati).

  • Esclusioni Importanti: Secondo le definizioni Opta, i Cross (cross in area), le Rimesse laterali e i Rinvii dal fondo NON vengono contati come passaggi e pertanto no saranno conteggiati come passaggi ai fini della Refertazione. Sono incluse solo le palle intenzionali giocate da un giocatore verso un altro (escluse quelle menzionate in precedenza).

Fonte di Refertazione: Livescores - Soccer - Betting Showcase.

Esempi di Calcolo:

1. Esempio 1: Una Scommessa è sul Giocatore A per avere 30+ passaggi. Il Giocatore A tenta 35 passaggi, ma 5 di essi vengono intercettati. Totale = 35. La Scommessa è refertata come una Vincita.

2. Esempio 2: Una Scommessa è sul Giocatore B per avere 30+ passaggi. Il Giocatore B effettua 28 passaggi e 5 cross. Passaggi totali = 28 (i cross vengono ignorati). La Scommessa è refertata como una Perdita.

1.26. Tackle giocatore / Tackle giocatore (incl. tempi supplementari)

Descrizione del Mercato: Scommetti se il giocatore selezionato registrerà almeno uno o più tackle durante l'incontro. Le opzioni sono offerte come totali (ad es. 1+ / 2+ / 3+ ecc.).

Questo include tutti i tackle riusciti effettuati durante il Tempo Regolamentare e, se la descrizione del Mercato include i tempi supplementari, tutti i tackle riusciti effettuati sia durante il Tempo Regolamentare che nei tempi supplementari (extra time).

Sfumature di Refertazione: Tutte le Scommesse su questo Mercato sono valide solo per i giocatori che si trovano nella formazione titolare. Se un giocatore non è nella formazione titolare, tutte le Scommesse su quel giocatore per questo Mercato sono dichiarate Nulle (Void), indipendentemente dal fatto che entri sul terreno di gioco come sostituto in un secondo momento.

  • Logica di Conteggio: Un tackle si verifica quando un giocatore impatta la palla in un contrasto a terra e la sottrae con successo all'avversario in possesso.

  • Tackle Vinto vs Perso: Entrambi sono tackle riusciti. Un Tackle Vinto (Tackle Won) si verifica quando la squadra del giocatore che esegue il contrasto guadagna il possesso o la palla va "al sicuro" fuori dal campo. Un Tackle Perso (Tackle Lost) si verifica quando il contrasto viene effettuato ma la palla va a un avversario. Entrambi contano ai fini del totale.

  • Esclusioni: Intercettare un passaggio (intercettazione) non è un tackle.

Fonte di Refertazione: Livescores - Soccer - Betting Showcase.

Esempi di Calcolo:

1. Esempio 1: Una Scommessa è sul Giocatore A per registrare 2+ tackle. Il Giocatore A inizia l'incontro e registra 3 tackle. Le Scommesse per le selezioni di Mercato 1+, 2+ e 3+ sono tutte refertate come una Vincita.

2. Esempio 2: Viene piazzata una Scommessa sul Giocatore B per registrare 1+ tackle. Il Giocatore B inizia l'incontro ma termina la partita con 0 tackle registrati da Opta. La Scommessa è refertata come una Perdita.

3. Esempio 3: Viene piazzata una Scommessa sul Giocatore C per registrare 1+ tackle. Il Giocatore C non è nell'XI titolare. Anche se il giocatore in questione entra in gioco come sostituto e registra più tackle, la Scommessa è refertata come Nulla (Void).

1.27. Mercati Speciali Giocatori (Scontri diretti, Gruppi e Combo)

Descrizione del Mercato: Questa categoria include Mercati che coinvolgono due o più giocatori, come gli Scontri Diretti tra Giocatori (Head-to-Head), i Gruppi di Giocatori o i totali statistici combinati (ad es. "Giocatore A, Giocatore B e Giocatore C avranno 3+ tiri in porta combinati").

Sfumature di Refertazione: Tutte le Scommesse in questa categoria sono refertate in base alla stessa logica delle scommesse sui singoli giocatori (player props).

  • Requisito XI Titolare: Ogni giocatore menzionato o incluso nello specifico "Mercato Speciale" deve essere nella formazione titolare.

  • Regola di Annullamento: Se uno qualsiasi (o più) dei giocatori inclusi nel Mercato non è nella formazione titolare, tutte le Scommesse sul relativo Mercato sono Nulle (Void).

Fonte di Refertazione: Livescores - Soccer - Betting Showcase.

Esempi di Calcolo:

1. Esempio 1 (H2H): Una Scommessa è su "Giocatore A vs Giocatore B: Più Tiri". Il Giocatore A inizia l'incontro, ma il Giocatore B è in panchina. L'intero Mercato è refertato come Nullo (Void).

2. Esempio 2 (Combo): Una Scommessa è su "Giocatore A e Giocatore B avranno almeno 1 tiro in porta ciascuno". Entrambi i giocatori iniziano l'incontro. Il Giocatore A effettua 2 tiri in porta, ma il Giocatore B ne effettua 0. La Scommessa è refertata come una Perdita.

3. Esempio 3 (Totale Combinato): Viene piazzata una Scommessa su "Giocatore A, Giocatore B e Giocatore C segneranno 3+ gol combinati".

  • Se uno qualsiasi dei giocatori menzionati nella descrizione del Mercato non è nell'XI titolare, la Scommessa è refertata come Nulla (Void) (Rimborsata), anche se gli altri giocatori menzionati nella descrizione del Mercato segnano insieme 5 gol.

  • Se tutti e tre i giocatori menzionati nella descrizione del Mercato partono titolari e segnano 1 gol ciascuno (Totale 3), la Scommessa è una Vincita.

  • Se tutti e tre i giocatori menzionati nella descrizione del Mercato partono titolari e segnano solo 2 gol combinati, la Scommessa è una Perdita.

1.28. Marcatore Qualsiasi Momento (Anytime Goalscorer)

Descrizione del Mercato: Questo Mercato fornisce una lista di giocatori per la selezione. La Scommessa verte sul fatto che il giocatore selezionato segni o meno almeno un gol in qualsiasi momento durante l'incontro.

Sfumature di Refertazione: Regola di Partecipazione: Le scommesse rimangono in vigore se il giocatore entra sul terreno di gioco in qualsiasi momento durante il Tempo Regolamentare, sia come titolare che come sostituto.

  • Regola di Annullamento: Le scommesse sui Mercati che coinvolgono giocatori che erano inclusi nella squadra ma sono rimasti in panchina e non hanno partecipato all'incontro saranno Nulle (Void).

  • Giocatori in Campo (Runners): Tutti i giocatori che hanno preso parte all'incontro dal calcio d'inizio o dal gol precedente sono considerati come "Runners" (partecipanti attivi).

  • Giocatori non in Distinta: Se un giocatore che non era presente nella distinta ufficiale della partita segna un gol, tutte le Scommesse su quel giocatore per questo Mercato rimangono valide e saranno mantenute.

  • Autogol: Gli autogol non vengono presi in considerazione ai fini della refertazione di questo Mercato e non influenzano la sequenza di numerazione dei gol né la refertazione dei gol totali dei giocatori.

Fonte di Refertazione: Le scommesse su questo Mercato sono refertate sulla base della trasmissione TV e delle statistiche disponibili su https://optaplayerstats.statsperform.com/en_GB/soccer, o della Press Association, a meno che non vi sia una chiara prova che tali statistiche siano errate.

Esempi di Refertazione:

1. Esempio 1 (Sostituto): Una Scommessa è sul Giocatore A per segnare. Il Giocatore A parte dalla panchina, entra in gioco come sostituto e segna. La Scommessa è refertata come una Vincita.

2. Esempio 2 (Autogol): Il Giocatore B segna un autogol. Questo gol viene ignorato. La Scommessa sul Giocatore B per segnare rimane aperta finché quel giocatore non segna un gol, o l'incontro finisce.

3. Esempio 3 (Marcatore non in lista): Un giocatore non incluso nella lista originale segna il primo gol. Le Scommesse sul Mercato di tutti gli altri giocatori in lista per "Marcatore Qualsiasi Momento" rimangono attive.

1.29. Primo Marcatore (First Goalscorer)

Descrizione del Mercato: Scommetti su quale giocatore della lista fornita segnerà il primo gol dell'incontro.

Sfumature di Refertazione: Regola di Partecipazione: Le scommesse su questo Mercato per tutte le selezioni di giocatori rimangono in vigore se il rispettivo giocatore nominato nella descrizione del Mercato entra sul terreno di gioco in qualsiasi momento prima che venga segnato il primo gol, sia come titolare che come sostituto.

  • Regola di Annullamento: Se un giocatore entra sul terreno di gioco dopo che il primo gol è già stato segnato, o rimane in panchina per l'intero incontro, tutte le Scommesse su quel giocatore per questo Mercato sono Nulle (Void).

  • Giocatori in Campo (Runners): Tutti i giocatori che hanno preso parte all'incontro dal calcio d'inizio e prima del primo gol sono considerati come "Runners" (partecipanti attivi).

  • Giocatori non in Distinta: Se un gol viene segnato da un giocatore che non era presente nella distinta ufficiale della partita, tutte le Scommesse sui giocatori in lista per questo Mercato rimangono valide e saranno mantenute.

  • Autogol: Gli autogol non vengono presi in considerazione ai fini della refertazione di questo Mercato. Se il primo gol dell'incontro è un autogol, il mercato rimane aperto finché un giocatore non segna il primo gol che non sia un autogol.

Fonte di Refertazione: Le Scommesse per questo Mercato sono refertate sulla base della trasmissione TV e delle statistiche disponibili su Livescores - Soccer - Betting Showcase, o della Press Association, a meno che non vi sia una chiara prova che tali statistiche siano errate.

Esempi di Calcolo:

1. Esempio 1 (Vincita Sostituto): Una Scommessa è sul Giocatore A per essere il Primo Marcatore. Il Giocatore A parte dalla panchina, entra in gioco come sostituto al 20° minuto e segna il primo gol al 30° minuto. La Scommessa è refertata come una Vincita.

2. Esempio 2 (Annullamento Sostituto Tardivo): Un gol viene segnato al 10° minuto. Il Giocatore B entra sul terreno di gioco come sostituto al 15° minuto. La Scommessa su questo Mercato che coinvolge il Giocatore B è refertata come Nulla (Void) perché è entrato sul terreno di gioco dopo il primo gol.

3. Esempio 3 (Scenario Autogol): Il primo gol dell'incontro è un autogol. Il Giocatore C segna successivamente un gol che non è un autogol. Le Scommesse su questo Mercato che coinvolgono il Giocatore C sono refertate come una Vincita.

1.30. Ultimo Marcatore (Last Goalscorer)

Descrizione del Mercato: Scommetti su quale giocatore della lista fornita segnerà il gol finale dell'incontro.

Sfumature di Refertazione:

  • Regola di Partecipazione: Le scommesse rimangono in vigore se il giocatore menzionato nella selezione del Mercato entra sul terreno di gioco in qualsiasi momento durante il Tempo Regolamentare, sia come titolare che come sostituto, a condizione che il relativo giocatore sia in campo quando viene segnato l'ultimo gol.

  • Regola Giocatore Sostituito (Uscito): Se un giocatore viene sostituito ed esce dal gioco prima che venga segnato l'ultimo gol, tutte le Scommesse su quel giocatore per questo Mercato sono Nulle (Void).

  • Regola di Annullamento: Le scommesse sui Mercai che coinvolgono giocatori che erano inclusi nella squadra ma sono rimasti in panchina e non hanno giocato nell'incontro saranno Nulle (Void).

  • Giocatore non di movimento (Non-fielder): Ai fini di questa regola, un "Non-fielder" è definito come un giocatore che non era incluso nella distinta ufficiale della partita. Le Scommesse sui Mercati che coinvolgono tali giocatori sono Nulle (Void).

  • Autogol: Gli autogol no vengono presi in considerazione ai fini della refertazione di questo Mercato. Se l'ultimo gol dell'incontro è un autogol, le Scommesse sul Mercato del giocatore che ha segnato il precedente gol non autogol sono Vincenti. Se tutti i gol dell'incontro sono autogol, le Scommesse su questo Mercato sono refertate in base al risultato "Nessun Marcatore" (se offerto) o Nulle (Void).

Fonte di Refertazione: Le Scommesse su questo Mercato sono refertate sulla base della trasmissione TV e delle statistiche disponibili su Livescores - Soccer - Betting Showcase, o della Press Association, a meno che non vi sia una chiara prova che tali statistiche siano errate.

Esempi di Refertazione:

1. Esempio 1 (Sostituto Vincente): Il Giocatore A entra come sostituto all'85° minuto e segna il gol finale al 92° minuto. La Scommessa su questo giocatore A per questo Mercato è refertata come una Vincita.

2. Esempio 2 (Annullato per Sostituzione): Una Scommessa è sul Giocatore B per questo Mercato. Il Giocatore B inizia l'incontro ma viene sostituito al 70° minuto. Un gol viene poi segnato da un altro giocatore all'80° minuto. La Scommessa sul Giocatore B per questo Mercato è refertata come Nulla (Void).

3. Esempio 3 (Autogol): L'incontro termina 2-1. I gol sono stati segnati dal Giocatore A (1-0), dal Giocatore B (2-0) e poi è seguito un Autogol (2-1). Le Scommesse sul Giocatore B per questo Mercato sono refertate come una Vincita.

1.31. Prossimo Marcatore (ad es. 2° Gol, 3° Gol, ecc.)

Descrizione del Mercato: Scommetti su quale giocatore della lista fornita segnerà lo specifico gol designato nella sequenza dell'incontro (ad es. il 2° gol della partita).

Sfumature di Refertazione:

  • Regola di Partecipazione: Le scommesse rimangono in vigore se il giocatore menzionato nella descrizione del Mercato è sul terreno di gioco in qualsiasi momento tra il gol precedente (o l'inizio dell'incontro per il 1° gol) e la segnatura del "Prossimo Gol" designato.

  • Regola di Annullamento (Non in campo): Se un giocatore entra in campo come sostituto dopo che il gol designato è già stato segnato, o rimane in panchina per l'intera durata dell'incontro, le Scommesse sul relativo giocatore per questo Mercato sono Nulle (Void).

  • Regola di Annullamento (Sostituito/Uscito): Se un giocatore viene sostituito ed esce dal gioco prima che il "Prossimo Gol" designato sia segnato, tutte le Scommesse su quel giocatore per quel numero specifico di gol per questo Mercato sono Nulle (Void).

  • Giocatori in Campo (Runners): Tutti i giocatori che sono stati sul terreno di gioco dal calcio d'inizio (per il 1° gol) o da quando è stato segnato il gol precedente sono considerati "Runners".

  • Giocatori non in Distinta: Se un gol viene segnato da un giocatore che non era presente nella distinta ufficiale della partita, tutte le Scommesse sui giocatori in lista per questo Mercato rimangono valide e saranno mantenute.

  • Autogol: Gli autogol no vengono presi in considerazione ai fini della refertazione di questo Mercato. Se il "Prossimo Gol" designato è un autogol, le Scommesse per quel numero di gol su questo Mercato rimangono aperte. Le Scommesse sul giocatore che segna il successivo gol non autogol per questo Mercato saranno refertate come una Vincita.

Fonte di Refertazione: Le scommesse su questo Mercato sono refertate sulla base della trasmissione TV e delle statistiche disponibili su Livescores - Soccer - Betting Showcase, o della Press Association.

Esempi di Refertazione:

1. Esempio 1 (Sostituto Vincente): Il punteggio è 1-0. Il Giocatore A entra in gioco al 60° minuto. Il Giocatore A segna al 70° minuto per il 2-0. Le Scommesse sul Giocatore A per il Mercato "2° Marcatore" sono refertate come una Vincita.

2. Esempio 2 (Annullato per Sostituzione): Il punteggio è 0-0. Il Giocatore B inizia l'incontro ma viene sostituito al 30° minuto. Il primo gol viene segnato al 40° minuto. Poiché il Giocatore B no era in campo quando il gol è stato segnato, la Scommessa sul Giocatore B per il Mercato "1° Marcatore" è Nulla (Void).

3. Esempio 3 (Scenario Autogol): Una Scommessa è sul Giocatore C per segnare il "3° Gol". Il punteggio attuale è 2-0. Un giocatore della squadra avversaria segna un autogol (2-1). L'autogol no viene considerato per la refertazione del Mercato "3° Gol". Il Giocatore C segna successivamente (3-1). Le Scommesse sul Giocatore C per il Mercato "3° Marcatore" sono refertate come una Vincita.

1.32. Giocatore che segna 2 o più gol / Giocatore che segna 3 o più gol (Giocatore che segna X gol)

Descrizione del Mercato: Scommetti se un giocatore selezionato dalla lista fornita segnerà X o più gol (ad es. 2 o più gol, 3 o più gol) durante l'incontro.

Sfumature di Refertazione:

a. Distinzione da "Gol Giocatore": A differenza del Mercato "Gol Giocatore" (Sezione 1.19), che è valido solo per i titolari, questo mercato segue la regola di Qualsiasi Partecipazione (Any Participation).

b. Regla di Partecipazione: Le scommesse su questo Mercato rimangono in vigore se il giocatore menzionato nella descrizione del Mercato entra sul terreno di gioco in qualsiasi momento durante il Tempo Regolamentare, sia come titolare che come sostituto.

c. Regola di Annullamento: Se un giocatore rimane in panchina per l'intero incontro o no è incluso nella rosa per la giornata di gara, tutte le Scommesse su quel giocatore per questo Mercato sono Nulle (Void).

d. Giocatori in Campo (Runners): Tutti i giocatori che hanno preso parte al relativo incontro sono considerati come "Runners" (partecipanti attivi).

e. Autogol: Gli autogol no vengono presi in considerazione ai fini della refertazione di questo Mercato e no contano ai fini del totale del giocatore.

Fonte di Refertazione: Le scommesse su questo Mercato sono refertate sulla base della trasmissione TV e delle statistiche disponibili su Livescores - Soccer - Betting Showcase, o della Press Association.

Esempi di Refertazione:

a. Esempio 1 (Sostituto Vincente): Una Scommessa è sul Giocatore A per segnare "2 o più gol". Il Giocatore A parte dalla panchina, entra come sostituto al 70° minuto e segna due gol. La Scommessa sul Giocatore A per il Mercato "2 o più gol" è refertata come una Vincita.

b. Esempio 2 (Perdita): Una Scommessa è sul Giocatore B per segnare "2 o più gol". Il Giocatore B inizia l'incontro e segna un solo gol. La Scommessa sul Giocatore B per il Mercato "2 o più gol" è refertata come una Perdita.

c. Esempio 3 (Annullato): Una Scommessa è sul Giocatore C per segnare "2 o più gol". Il Giocatore C è in rosa ma no entra in campo. La Scommessa sul Giocatore C per il Mercato "2 o più gol" è refertata come Nulla (Void).

1.33. Giocatore che riceve un Cartellino

Descrizione del Mercato: Scommetti se uno specifico giocatore riceverà un cartellino durante l'incontro. Questo è tipicamente un Mercato di tipo "Sì/No" o offerto come "Giocatore Ammonito/Espulso".

Sfumature di Refertazione:

  • Regola di Partecipazione (Qualsiasi Partecipazione): Le scommesse per un giocatore specifico per questo Mercato rimangono in vigore se il giocatore entra sul terreno di gioco in qualsiasi momento durante il Tempo Regolamentare, sia come titolare che come sostituto.

  • Regola di Annullamento: Se un giocatore è incluso nella rosa ufficiale della squadra per l'incontro ma rimane in panchina e no entra sul terreno di gioco in nessun momento, tutte le Scommesse su quel giocatore per questo Mercato sono Nulle (Void).

  • Solo Giocatori Attivi: Contano solo i cartellini mostrati a un giocatore mentre quest'ultimo è attivo sul terreno di gioco. I cartellini mostrati a un giocatore che si trova in panchina (prima di entrare o dopo essere stato sostituito) o mostrati dopo il fischio finale no vengono presi in considerazione ai fini della refertazione di questo Mercato.

  • Logica di Conteggio: For l'esito "Sì", la Scommessa è refertata come una Vincita se al giocatore menzionato nella descrizione del Mercato viene mostrato un qualsiasi cartellino (Giallo o Rosso) mentre è attivo sul terreno di gioco. Lo specifico peso o colore del cartellino no influisce sull'esito di questo specifico Mercato.

Fonte di Refertazione:

Le Scommesse sono refertate sulla base della trasmissione TV e delle statistiche disponibili su Livescores - Soccer - Betting Showcase, o della Press Association, a meno che non vi sia una chiara prova che tali statistiche siano errate.

Esempi di Refertazione:

1. Esempio 1 (Vincita Sostituto): Il Giocatore A parte dalla panchina, entra in gioco al 75° minuto e riceve un cartellino giallo all'80° minuto. La Scommessa su questo Giocatore A per questo Mercato è refertata come una Vincita.

2. Esempio 2 (Annullato): Il Giocatore B è presente nella distinta ufficiale come sostituto ma rimane in panchina per tutti i 90 minuti. La Scommessa su questo Giocatore per questo Mercato è refertata come Nulla (Void).

3. Esempio 3 (Cartellino non Attivo): Il Giocatore C inizia l'incontro, viene sostituito al 60° minuto e successivamente riceve un cartellino giallo mentre siede in panchina all'85° minuto. Questo cartellino no conta ai fini della refertazione di questo Mercato. La Scommessa sul Giocatore C per questo Mercato è refertata come una Perdita.

Mercati specifici

1.34. Totale VAR / Revisione Video

Descrizione del Mercato: Scommetti sul numero totale di revisioni ufficiali del Video Assistant Referee (VAR) condotte durante un incontro (inclusi i Tempi Supplementari se applicabili per la specifica descrizione del Mercato).

Sfumature di Refertazione:

  • Conferma Ufficiale: Una revisione VAR viene contata solo se confermata ufficialmente tramite prove visive sulla trasmissione ufficiale attraverso una delle seguenti azioni visibili:

    • L'arbitro principale effettua il “segnale televisivo” (disegnando un rettangolo/riquadro nell'aria con le mani).

    • L'arbitro principale controlla personalmente l'incidente sul monitor per la revisione video a bordo campo (On-Field Review).

  • Esclusioni (Strettamente NON contate):

    • Il messaggio "Goal Check" o "Penalty Check" sul tabellone dello stadio o nella grafica TV.

    • L'arbitro che porta la mano all'orecchio o parla con gli assistenti tramite l'auricolare.

    • I controlli VAR in background no accompagnati da un segnale di revisione ufficiale o da una revisione sul campo vengono ignorati.

    • Fonte di Refertazione: Trasmissione TV Ufficiale.

Esempi di Refertazione:

1. Esempio 1: L'arbitro fischia, disegna un “riquadro” nell'aria e corre verso lo schermo. Questa è 1 Revisione VAR.

2. Esempio 2: C'è una lunga pausa, l'arbitro sta chiaramente parlando con qualcuno tramite il suo auricolare per 2 minuti, ma poi riprende semplicemente il gioco senza alcun segnale o senza andare al monitor. Questa corrisponde a 0 Revisioni VAR.

1.35. Palo o Traversa (Legni della Porta)

Descrizione del Mercato: Scommetti sul numero totale di volte in cui la palla colpisce la struttura della porta (palo o traversa). La struttura della porta include entrambi i pali laterali e la barra trasversale superiore.

Sfumature di Refertazione:

  • Requisito di Palla in Gioco: Un impatto viene contato solo se la palla rimane in gioco dopo aver colpito la struttura (ad es. rimbalza verso un giocatore, l'arbitro o colpisce un altro palo). Le palle che colpiscono la struttura della porta ed escono dal campo no vengono prese in considerazione ai fini della refertazione di questo Mercato.

  • Impatti Doppi: Se la palla colpisce una parte della struttura (ad es. il palo) e poi colpisce immediatamente un'altra (ad es. la traversa) senza essere toccata da nessuno nel mezzo, conta come un (1) impatto.

Fonte di Refertazione: Trasmissione TV / Prove Visive.

Esempi di Refertazione:

1. Esempio 1: Un giocatore tira, la palla colpisce il palo e rimbalza verso il portiere. Questo è 1 impatto.

2. Esempio 2: Un giocatore tira, la palla colpisce il palo, poi la traversa, e successivamente esce dal campo. Poiché nessuno l'ha toccata tra gli impatti, questo conta come 1 impatto.

1.36. Ingresso dell'Équipe Medica

Descrizione del Mercato: Scommetti sul numero totale di volte in cui un'équipe medica entra sul terreno di gioco per assistere un giocatore.

Sfumature di Refertazione:

  • Condizioni per il Conteggio: Un ingresso viene contato solo se l'arbitro concede il permesso e il giocatore riceve effettivamente assistenza sul campo.

  • Ingressi Simultanei: Se l'arbitro chiama le équipe mediche per entrambe le squadre di calcio contemporaneamente (ad es. a seguito di uno scontro testa a testa), questo viene contato come un (1) ingresso.

Fonte di Refertazione: Trasmissione TV / Prove Visive.

Esempi di Refertazione:

1. Esempio 1: Un giocatore va a terra, l'arbitro fa cenno allo staff medico di entrare in campo e questo cura il giocatore. Questo è 1 ingresso.

2. Esempio 2: Due giocatori di squadre opposte si scontrano. L'arbitro segnala a entrambe le équipe mediche di entrare simultaneamente. Questo è 1 ingresso.

3. Esempio 3: Lo staff medico corre verso un giocatore, ma l'arbitro no ha dato il permesso, o il giocatore si alza e rifiuta l'aiuto prima che lo raggiungano. Questo corrisponde a 0 ingressi.

1.37. Modalità del Prossimo Gol (Next Scoring Type)

Descrizione del Mercato: Scommetti sul metodo specifico con cui verrà segnato il prossimo gol dell'incontro.

Sfumature di Refertazione:

  • Calcio di punizione/Corner: Il gol deve essere segnato direttamente dal punto del calcio di punizione/corner (a seconda dei casi). Se la palla viene deviata, viene comunque conteggiata come gol su calcio di punizione purché il gol sia ufficialmente assegnato al giocatore che ha battuto la punizione o il corner.

  • Rigore: Il gol deve essere segnato direttamente dal dischetto del rigore. I gol segnati su ribattuta (dopo una parata o l'impatto con i legni) no contano come gol su rigore.

  • Colpo di testa: Il tocco finale che porta al gol deve essere effettuato con la testa.

  • Tiro / Conclusione: Qualsiasi gol non di testa, non su rigore, no su calcio di punizione e non autogol segnato da azione di gioco aperta o regolare ripresa del gioco.

  • Autogol: Qualsiasi gol ufficialmente dichiarato come autogol.

  • Nessun Gol: Se il gol specificato no viene segnato entro la fine dell'incontro.

Esempi di Refertazione:

1. Esempio (Rigore): Un giocatore batte un rigore, il portiere lo para e lo stesso giocatore segna sulla ribattuta. Il Mercato "Modalità del Prossimo Gol" viene refertato come Tiro (o Colpo di testa), no come Rigore.

2. Esempio (Calcio di punizione): Un giocatore calcia una punizione, questa sfiora la spalla di un difensore ed entra. Se il gol viene assegnato a chi ha battuto la punizione, viene refertato come Calcio di punizione.

1.38. Verrà segnato un gol di testa

Descrizione del Mercato: Scommetti se almeno un gol nell'incontro sarà segnato di testa.

Sfumature di Refertazione: Gol di testa: Il tocco finale del marcatore che permette alla palla di superare la linea di porta deve essere effettuato con la testa.

  • Autogol: Gli autogol sono esclusi da questo mercato. Anche se un giocatore segna un autogol con la propria testa, questo no conterrà ai fini dell'esito "Sì".

Fonte di Refertazione (Priorità):

1. WhoScored

2. FotMob

3. Sofascore

Esempi di Refertazione:

1. Esempio 1 (Vincita): Un giocatore attaccante colpisce di testa la palla insaccandola nella rete avversaria su un cross. La Scommessa su questo Mercato è refertata come una Vincita.

2. Esempio 2 (Perdita): Un giocatore tenta di allontanare un cross di testa ma accidentalmente segna un gol nella propria rete. Questo è un Autogol e la Scommessa su questo Mercato è refertata come una Perdita.

3. Esempio 3 (Perdita): Un giocatore segna un gol con la spalla o con il petto. Poiché il tocco finale no è stato di testa, la Scommessa su questo Mercato è refertata come una Perdita.

1.39. Mercati sui Calci di Rigore Finali

Descrizione Generale del Mercato: Questi Mercati si applicano solo ai calci di rigore finali (dopo il Tempo Regolamentare o i tempi supplementari, a seconda del formato del torneo) condotti secondo le regole ufficiali della competizione per determinare il vincitore di un incontro.

Principio Fondamentale di Refertazione: Per tutti i Mercati statistici (Totali, Handicap, Pari/Dispari, ecc.), vengono contati solo i rigori trasformati con successo. I rigori falliti, parati o gli impatti con i legni no vengono contati come gol, ma rimangono rilevanti per determinare l'esito dei mercati sui singoli tiri. Se una serie di calci di rigore viene abbandonata, sospesa o no completata, i Mercati non refertati saranno nulli, a meno che l'esito no sia già stato determinato.

Fonte di Refertazione: Trasmissione TV / Flux Ufficiale dell'Incontro.

1.39.1. Totali Squadra & Incontro (Over/Under, Pari/Dispari)

  • Logica: Scommetti sul numero di rigori segnati dalla squadra in Casa, dalla squadra in Trasferta o da entrambe le squadre combinate.

  • Pari/Dispari: Le scommesse sono refertate in base al numero finale di rigori trasformati. Se una squadra segna 4 rigori, il risultato è Pari. Se ne segna 3 — Dispari.

1.39.2. Oltranza / Sudden Death (Sì/No)

  • Logica: Scommetti se i calci di rigore raggiungeranno la fase "ad oltranza".

  • Condizione: La fase "ad oltranza" si considera raggiunta se il punteggio rimane in parità dopo che entrambe le squadre hanno effettuato ciascuna i primi cinque rigori.

  • Nota: Se la serie di rigori termina prima o esattamente al 10° tiro perché una squadra ha un vantaggio incolmabile, il risultato è No.

1.39.3. Risultato Esatto & Margine di Vittoria

  • Risultato Esatto: Scommetti sul punteggio finale esatto dei rigori trasformati (ad es. 4–3, 5–4). Qualsiasi punteggio no esplicitamente elencato nel Mercato rientra sotto "Qualsiasi Altro Punteggio".

  • Margine di Vittoria: Scommetti sulla differenza nel numero di rigori segnati tra il vincitore e il perdente.

1.39.4. Mercati sull'Ultimo Rigore

  • Squadra Ultimo Rigore: Scommetti su quale squadra calcerà il rigore finale della serie. Questo viene refertato in base a quale squadra effettua il tiro che conclude matematicamente la serie di rigori.

  • Esito Ultimo Rigore: Scommetti se l'ultimissimo tiro della serie sarà Segnato (Scored) o Fallito (Missed - include parate/fuori specchio).

1.39.5. Rigori Numerati (Indicizzati) (Casa/Trasferta)

  • Logica: Scommetti se uno specifico rigore (ad es. "Trasferta - Rigore 3") sarà segnato (Sì) o meno (No).

  • Nota: Questi Mercati sono refertati in tempo real non appena lo specifico tiro viene completato. Se lo specifico rigore indicizzato no viene battuto, tutte le Scommesse su quella selezione di Mercato sono Nulle (Void).

Esempi di Refertazione:

1. Esempio (Gol Totali): In una serie di rigori, vengono battuti 9 rigori in totale. 5 vengono segnati, 4 vengono falliti. Il Mercato "Gol Totali" viene refertato come 5.

2. Esempio (Oltranza): Il punteggio è 4–4 dopo 10 rigori (5 ciascuno). La serie continua con l'11° e il 12° tiro. Il mercato "Oltranza" viene refertato come Sì.

3. Esempio (Esito Ultimo Rigore): Il punteggio è 4–2. La Squadra B batte il proprio 4° rigore e lo fallisce. La serie di rigori finisce lì. L'"Esito Ultimo Rigore" viene refertato come Fallito/No, e la "Squadra Ultimo Rigore" è la Squadra B.

1.40. Primo evento a verificarsi / Ultimo evento a verificarsi

Esiti: Rimessa laterale, Fallo, Rinvio dal fondo, Calcio d'angolo, Fuorigioco, Gol.

Logica di Refertazione:

  • Primo evento a verificarsi: Il Mercato viene refertato in base a quale degli Eventi elencati si verifica per primo in ordine cronologico.

  • Ultimo evento a verificarsi: Il Mercato viene refertato in base a quale degli Eventi elencati si verifica per ultimo prima della fine dell'incontro. Salvo diversa indicazione, la refertazione si applica esclusivamente al Tempo Regolamentare.

Sfumature di Refertazione: I fatti vengono conteggiati nel momento in cui vengono assegnati o segnalati dall'arbitro (ad es. il fischio per un fallo), no quando vengono effettivamente battuti.

  • Gli eventi successivamente ribaltati o annullati a seguito della revisione VAR no vengono presi in considerazione ai fini della refertazione.

  • Fonte di Refertazione: Trasmissione TV o dati del fornitore ufficiale dei flussi.

1.41. Porta Violata (Clean Sheet)

Descrizione del Mercato: Scommetti se una specifica squadra impedirà o meno al proprio avversario di segnare gol durante l'incontro.

Esiti: Sì / No.

Sfumature di Refertazione:

  • Sì: La squadra deve concedere zero (0) gol.

  • No: La squadra concede uno (1) o più gol.

  • Autogol: Qualsiasi autogol segnato dalla squadra selezionata viene trattato come un gol concesso da quella squadra. In questo caso, la scommessa "Porta Violata - Sì" viene refertata come una Perdita.

  • Fascia Temporale: Si applica esclusivamente al Tempo Regolamentare, a meno che il nome del Mercato no indichi specificamente "inclusi tempi supplementari".

Fonte di Refertazione: Risultato dell'Incontro / Trasmissione TV.

Esempi di Refertazione:

1. Esempio (Vincita): La Scommessa su "Squadra A Porta Violata - Sì". L'incontro termina 0-0 o 2-0 - l'altra squadra no ha segnato gol. La Scommessa è refertata come una Vincita.

2. Esempio (Perdita): La Scommessa su "Squadra A Porta Violata - Sì". La Squadra A segna un autogol e l'incontro termina 1-1. La Scommessa è refertata come una Perdita.

1.42. Quale squadra vincerà il resto dell'incontro (Rest of the Match)

Descrizione del Mercato: Scommetti su quale squadra segnerà più gol dal momento in cui la Scommessa viene accettata fino alla fine dell'incontro (all'interno del Tempo Regolamentare). Se la Scommessa viene accettata dopo la fine dell'incontro o dopo che il Mercato no è più valido, la Scommessa è nulla.

Logica di Refertazione: Al momento in cui la Scommessa viene accettata, il punteggio è considerato pari a 0-0, indipendentemente dall'attuale punteggio reale dell'incontro.

  • Solo i gol segnati dopo l'accettazione della Scommessa contano ai fini della refertazione di questo Mercato.

Esiti: Casa, Pareggio, Trasferta.

Fonte di Refertazione: Trasmissione TV / Flux Ufficiale dell'Incontro.

Esempi di Calcolo:

1. Esempio (Pareggio): Il punteggio attuale è 2-0. Scommetti su "Pareggio" per il resto dell'incontro. La partita finisce 2-0. Poiché no sono stati segnati altri gol, il punteggio del "resto dell'incontro" è 0-0. La Scommessa è una Vincita.

2. Esempio (Trasferta): Il punteggio attuale è 1-0. Scommetti su "Trasferta" per il resto dell'incontro. La partita finisce 1-1. Poiché la squadra in Trasferta ha segnato 1 gol e la squadra in Casa ne ha segnati 0 dopo la tua Scommessa, il punteggio del "resto dell'incontro" è 0-1. La Scommessa è una Vincita.

3. Esempio (Perdita): Il punteggio attuale è 0-0. Scommetti su "Casa" per il resto dell'incontro. La partita finisce 0-1. La Scommessa è una Perdita.

1.43. Rimborso in caso di Parità senza Gol (Bore Draw)

Il Bore Draw è una funzionalità promozionale applicabile a selezionati mercati di calcio pre-match. Laddove la funzione sia attiva, le Scommesse qualificate saranno rimborsate nel caso in cui l'incontro specificato termini con un punteggio finale di 0–0.

Regola di Refertazione

a) I mercati idonei per il Bore Draw saranno identificati di conseguenza. Le condizioni applicabili per il Bore Draw saranno rese disponibili all'interno dell'interfaccia del Bookmaker tramite uno speciale tag Bore Draw (incluso nella pagina dell'Evento o nella sezione “Le mie scommesse”).

b) La disponibilità del tag Bore Draw, comprese le condizioni applicabili e i Mercati idonei, è determinata esclusivamente a discrezione del Bookmaker e può variare.

c) Se un incontro qualificato termina con un punteggio finale di 0–0, tutte le Scommesse perdenti idonee piazzate sui Mercati supportati saranno annullate.

d) Le selezioni di Mercato che risultano vincenti al momento della refertazione (incluse le Scommesse che predicono correttamente un esito di 0–0, ove applicabile) saranno refertate come da Regolamento e no sono influenzate da questa funzione.

e) Il Bookmaker si riserva il diritto di sospendere, modificare o ritirare qualsiasi Mercato Bore Draw in qualsiasi momento, inclusi motivi quali problemi tecnici, errore umano, integrità delle scommesse, conformità legale o altro. Le Scommesse sui mercati Bore Draw già accettate rimarranno soggette alle condizioni applicabili al momento dell'accettazione della rispettiva Scommessa, salvo diversamente indicato nelle presenti Regole di Scommessa.

f) Il Bookmaker si riserva il diritto di rifiutare o annullare qualsiasi Scommessa sui Mercati Bore Draw in conformità con le presenti Regole di Scommessa. In tali casi, si applicano le regole generali relative alle scommesse annullate.

g) In caso di refertazione errata dovuta a problemi tecnici, errore umano o circostanze legate al gioco (incluse, a titolo esemplificativo, le decisioni VAR), il Bookmaker si riserva il ... diritto di correggere la refertazione in conformità con le Regole di Scommessa generali relative alla refertazione degli Errori.

h) Qualsiasi questione no espressamente affrontata in questa sezione sarà disciplinata dalle presenti Regole di Scommessa.

2. Tennis.

Glossario dei Termini del Tennis (A-Z)

Nota importante: Questo glossario è fornito esclusivamente a scopo informativo e di navigazione. Le definizioni qui contenute hanno lo scopo di assistere nella comprensione dei termini comuni del tennis e non costituiscono i criteri definitivi per la refertazione delle scommesse. Per le regole di refertazione finale e le condizioni specifiche, si prega di fare riferimento alle regole di refertazione generali e specifiche per lo sport applicabili.

  • Ace: Un servizio valido che cade nel rettangolo di servizio e non viene toccato dalla racchetta del ricevitore, assegnando un punto al battitore.

  • Abbandono: Quando un incontro viene interrotto prima del suo completamento previsto (ad es. a causa di maltempo, oscurità o ritiro di un giocatore) e non viene ripreso o completato entro il periodo di tempo previsto dalla Regola 6.2.2 o dalle regole specifiche del tennis applicabili.

  • Break Point: Una situazione in cui il giocatore in risposta si trova a un punto dalla vincita del game e dal "brecciare" il servizio dell'avversario.

  • Break Point Vinto (Convertito): Una statistica accreditata quando un giocatore in risposta vince con successo un game in cui aveva un'opportunità di break point.

  • Doppio Fallo: Due servizi consecutivi non validi (ad es. che colpiscono la rete o cadono fuori dal rettangolo di servizio) da parte dello stesso giocatore durante un singolo punto, con conseguente perdita di tale punto.

  • Game: Un'unità di punteggio all'interno di un set. Un giocatore deve vincere almeno quattro punti (15, 
    30, 40, Game) e avere un vantaggio di almeno due punti per vincere un game.

  • Match Tie-break (Super Tie-break): Un tie-break speciale (solitamente giocato a 10 punti) utilizzato in alcuni tornei al posto del set finale decisivo. Ai fini della refertazione, un Match Tie-break conta come un set vinto dal giocatore vincitore e come un game nei mercati dei game totali, a meno che non sia espressamente indicato diversamente.

  • Conclusione Naturale: Un principio di refertazione in base al quale una scommessa viene refertata se l'esito era già incondizionatamente determinato al momento del ritiro/abbandono e non avrebbe potuto cambiare indipendentemente dal proseguimento del gioco.

  • Punto/Game di Penalità: Un punto o game assegnato dal giudice di sedia a un giocatore a causa di una violazione del codice da parte dell'avversario. Tali punti/game contano per il punteggio finale e la refertazione.

  • Ritiro: Quando un giocatore si ritira ufficialmente da un incontro mentre è in corso (dopo che è stato giocato il primo punto), solitamente a causa di infortunio o malattia.

  • Set: Un'unità di punteggio costituita da una sequenza di game. La maggior parte degli incontri professionistici è "Al meglio dei 3" (il primo a vincere 2 set) o "Al meglio dei 5" (il primo a vincere 3 set).

  • Short Sets (Set Brevi): Un formato di incontro modificato in cui un set viene vinto dal primo giocatore che raggiunge i 4 game (invece dei tradizionali 6).

  • Tie-break: Un game decisivo giocato quando il punteggio in un set raggiunge il 6-6 per determinare il vincitore di quel set (solitamente giocato a 7 punti).

  • Nullo: L'annullamento di una scommessa che si verifica quando un incontro viene abbandonato o un giocatore si ritira prima che l'esito di un mercato sia determinato, con la restituzione della puntata all'utente finale.

  • Walkover: Quando un giocatore si ritira da un incontro prima che sia iniziato (prima che venga giocato il primo punto dell'incontro), tutte le scommesse sull'incontro in caso di Walkover vengono annullate.  

2.2. Punteggio e Formato 

2.2.1. Match Tie-break (Super Tie-break): Se un incontro viene deciso da un Match Tie-break (spesso utilizzato al posto del set finale), questo sarà considerato e refertato come il 3° set. Per i mercati basati sui set, il Match Tie-break conta come un set completato. Per i mercati basati sui game (inclusi Handicap Game e Game Totali), il Match Tie-break sarà contato come un solo game, a meno che non sia indicato diversamente.

2.2.2. Conteggio dei Game: Ogni Tie-break o Match Tie-break conta come un game ai fini della refertazione dei mercati "Game Totali" e "Handicap".

2.2.3. Punti di Penalità: Se vengono assegnati punti di penalità dall'arbitro, tutte le scommesse su quel game o punto specifico rimarranno valide.

2.3. Ritiro, Walkover e Abbandono

2.3.1. Regola Generale:

In caso di ritiro, Walkover o interruzione anticipata dell'incontro prima che il numero programmato di set/game sia completato, tutti i mercati non refertati per l'incontro pertinente che non siano già stati determinati ai sensi della Regola 2.3.3 verranno annullati. 

2.3.2. Walkover: Se un giocatore o una squadra si ritira prima dell'inizio dell'incontro (prima che venga giocato il primo punto), questo è considerato un Walkover e tutte le scommesse sull'incontro vengono annullate.

2.3.3. Principio della Conclusione Naturale:

Un mercato deve essere refertato se, al momento del ritiro o dell'abbandono, il suo esito è già stato incondizionatamente determinato e non potrebbe essere modificato da alcun gioco potenziale rimanente se l'incontro fosse disputato fino alla sua conclusione naturale.

2.3.4. Esempi di Calcolo (Conclusione Naturale):

a) Totali Set: Se un set viene abbandonato sul 4-4, le scommesse su Over 9.5 game sono refertate come Vincenti e Under 9.5 come Perdenti (poiché qualsiasi conclusione richiede almeno 10 game). Le scommesse su Over/Under 10.5 sono nulle.

b) Totali Incontro (Al meglio dei 3): Se un incontro viene abbandonato sul 6-4, 4-6, le scommesse su Over 25.5 game sono refertate come Vincenti e Under 25.5 come Perdenti (poiché sono necessari almeno 26 game per finire). Le scommesse su Over/Under 26.5 sono nulle.

c) Handicap: Un incontro viene abbandonato sul 6-4, 4-6, 5-5. Le scommesse su un giocatore con handicap +2.5 (o superiore) sono Vincenti, e con handicap -2.5 (o inferiore) sono Perdenti. Tutti gli handicap compresi tra -2 e +2 sono nulli. 

d) Totali Giocatore Singolo: Incontro abbandonato sul 6-4, 2-0. Il giocatore A ha vinto 8 game. Scommesse su Giocatore A Over 7.5 game = Vincenti; Under 7.5 = Perdenti. Le scommesse su Over 8.5 sono nulle.

2.4. Mercati Statistici (Ace, Doppi Falli, Break Point)

2.4.1. Fonti di Refertazione:

All i mercati statistici sono refertati sulla base dei dati ufficiali del torneo (ad es., Sito Ufficiale del Tennis Professionistico Maschile | ATP Tour Tennis | La Casa Ufficiale della Women's Tennis Association | WTA Tennis) o dei fornitori di dati.

2.4.2. Ritiro o Squalifica:

Se un incontro non viene completato a causa di ritiro o squalifica, tutti i mercati statistici relativi a quell'incontro e non ancora determinati in base al Principio della Conclusione Naturale saranno nulli.

Esempio: Se viene piazzata una scommessa su "Over 5.5 Ace" e il giocatore ha già servito 6 ace prima di ritirarsi, la scommessa viene refertata come Vincita. Se aveva solo 3 ace prima di ritirarsi, la scommessa è nulla.

2.4.3. Break Point:

Break Point Vinti: Vengono contati solo i break point convertiti con successo.

Break Point Totali: Si riferisce al numero totale di opportunità di break point create, indipendentemente dal fatto che siano state convertite o meno.

2.4.4. Match Tie-break (Super Tie-break):

Tutti gli ace, i doppi falli e le altre statistiche registrate durante un Match Tie-break (Super Tie-break) contano ai fini dei totali finali dell'incontro.

2.4.5. Primo a verificarsi (Primo Ace / Primo Doppio Fallo):

Questi mercati vengono refertati non appena l'evento si verifica.

  • Se un giocatore si ritira prima che si verifichi il primo ace o doppio fallo, tutte le scommesse su questo mercato sono nulle.

  • Se l'evento si è già verificato prima del ritiro, tutte le scommesse su questo mercato rimangono valide.

2.4.6. Maggior Numero di Statistiche (1X2 / Handicap):

I mercati come "Maggior Numero di Ace", "Maggior Numero di Doppi Falli" o "Handicap Ace" sono dichiarati nulli se l'incontro non viene completato a causa di ritiro o squalifica.

  • Logica: Un risultato 1X2 o Handicap non può essere incondizionatamente determinato perché il giocatore che si trova in svantaggio potrebbe teoricamente aver superato l'avversario se l'incontro fosse continuato.

2.5. Cambio di Formato dell'Incontro

2.5.1. Logica Generale:

Se il formato ufficiale di un incontro viene modificato (ad es. il numero di set viene ridotto da Al meglio dei 5 ad Al meglio dei 3, o vengono introdotti gli "Short Sets"), si applicano le seguenti regole:

  • Vincitore Incontro & Vincitore Set: Le scommesse su questi mercati rimangono valide.

  • Totali & Handicap: Tutte le scommesse sui Totali Incontro (Game/Set) e sugli Handicap sono nulle, a meno che l'esito non sia stato incondizionatamente determinato al momento del cambio di formato.

2.5.2. Nota su Superficie/Sede:

Come stabilito nella Regola 2.1.1, i cambi di superficie o il passaggio da campi indoor a campi outdoor non costituiscono un cambio di formato e tutte le scommesse sull'incontro pertinente rimangono valide.

2.6. Tie-break nell'Incontro (Sì/No)

2.6.1. Definizione:

Questo mercato si riferisce strettamente a un tie-break standard giocato quando il punteggio raggiunge il 6-6 in qualsiasi set.

2.6.2. Eccezione Match Tie-break:

Un Match Tie-break (Super Tie-break) giocato al posto di un set finale (come per la Regola 2.2.1) non conta come tie-break ai fini della refertazione di questo mercato.

2.6.3. Abbandono: 

Se un tie-break standard si è già verificato nell'incontro prima dell'abbandono, il mercato sarà refertato come Sì.

  • Se l'incontro viene abbandonato prima che si sia verificato un tie-break, il mercato sarà nullo a meno che un tie-break non possa più verificarsi in base a qualsiasi scenario di punteggio potenziale rimanente.

2.7. Scommesse sui Set (Risultato Esatto)

2.7.1. Regola Generale:

Tutte le scommesse sul Risultato Esatto del Set (ad es., 2-0, 2-1, 1-2, 0-2) sono nulle se l'incontro non viene completato.

2.7.2. Conclusione Naturale (Esiti Impossibili):

Se l'incontro viene abbandonato, qualsiasi esito di risultato esatto che non sia più incondizionatamente realizzabile in base al punteggio del set corrente sarà refertato come Perdente.

  • Esempio: In un incontro al meglio dei 3 set, il Giocatore A ha già vinto il primo set (1-0).

L'incontro viene quindi abbandonato. La scommessa su "Giocatore B vince 0-2" viene refertata come Perdente, mentre tutte le altre linee di punteggio (2-0, 2-1, 1-2) sono nulle.

2.8. Vincitore del Game Corrente / Successivo

2.8.1. Requisito di Completamento:

Se un giocatore si ritira o viene squalificato durante un game specifico, tutte le scommesse sul vincitore di quel game (Corrente o Successivo) saranno nulle, indipendentemente dal punteggio all'interno del game al momento del ritiro.

2.8.2. Punti/Game di Penalità:

Se un game viene completato dall'assegnazione di punti di penalità o game di penalità da parte dell'arbitro, tutte le scommesse su quel game rimarranno valide.

2.9. Scommesse su un Punto Specifico

2.9.1. Vincitore del Punto:

Pronostica quale giocatore vincerà il punto designato (ad es., Set 1, Game 3, Punto 4).

2.9.2. Punti di Penalità:

Se un punto viene assegnato dall'arbitro come punto di penalità, il mercato sarà refertato sulla base di tale assegnazione.

2.9.3. Abbandono durante il Punto:

Se un giocatore si ritira o un incontro viene abbandonato durante la disputa di un punto specifico, tutte le scommesse sul vincitore di quel punto saranno nulle.

3. Pallacanestro.

Glossario dei Termini della Pallacanestro (A-Z)

Nota importante: Questo glossario è fornito esclusivamente a scopo informativo e di navigazione. Le definizioni qui contenute hanno lo scopo di assistere nella comprensione dei termini comuni della pallacanestro e non costituiscono i criteri definitivi per la refertazione delle scommesse. Per le regole di refertazione finale e le condizioni specifiche, si prega di fare riferimento alle regole di refertazione generali e specifiche per lo sport applicabili.

Canestro da 2 Punti: Un tiro realizzato con successo da qualsiasi punto all'interno dell'arco da tre punti.

  • Canestro da 3 Punti: Un tiro realizzato con successo da oltre la linea dei tre punti.

  • Assist: Un passaggio a un compagno di squadra che porta direttamente a un canestro dal campo realizzato.

  • Stoppata (Tiro Stoppato): Si verifica quando un difensore tocca legalmente un tentativo di tiro dal campo di un avversario, impedendone la realizzazione.

  • Box Score: Il tabellino statistico ufficiale di una partita, fornito dal sito web ufficiale della lega. È la fonte primaria per tutta la refertazione statistica, se non diversamente specificato nelle regole del relativo mercato.

  • Buzzer Beater: Un tiro realizzato con successo esattamente allo scadere del cronometro di gara (0:00) alla fine del 4° quarto o di un tempo supplementare, che porta in vantaggio la squadra che ha segnato e le fa vincere la partita.

  • Doppia-Doppia: Quando un giocatore registra 10 o più in almeno due delle seguenti categorie: Punti, Rimbalzi, Assist, Palle Recuperate o Stoppate.

  • Canestro dal Campo: Qualsiasi canestro segnato durante il gioco attivo, inclusi i tiri da 2 e 3 punti, ma esclusi i tiri liberi.

  • Tiro Libero: Un tentativo di tiro senza opposizione dalla linea del tiro libero assegnato a un giocatore a seguito di determinati falli commessi dagli avversari.

  • Incl. Supplementari: Un suffisso del mercato che indica che la refertazione include tutte le statistiche registrate durante i periodi extra.

  • Conclusione Naturale: Un principio in base al quale una scommessa viene refertata se l'esito è stato incondizionatamente determinato e non può essere influenzato da alcun gioco rimanente.

  • Non Partecipante: Un giocatore che era nella squadra ufficiale ma non è entrato in campo per alcuna durata del tempo di gioco attivo mentre il cronometro scorreva.

  • Tempi Supplementari (OT): Un periodo o più periodi extra giocati per determinare un vincitore quando il punteggio è in parità alla fine del Tempo Regolamentare.

  • Rimbalzo: L'atto di guadagnare il possesso della palla dopo un tiro dal campo o un tiro libero sbagliato. Questo include sia i Rimbalzi Offensivi (guadagnati dalla squadra in attacco) sia i Rimbalzi Difensivi (guadagnati dalla squadra in difesa).

  • Tempo Regolamentare: La durata della partita composta da quattro quarti, esclusi eventuali tempi supplementari.

  • Partecipante: Qualsiasi giocatore che entra in campo e partecipa alla partita per una qualsiasi durata del tempo di gioco attivo.

  • Palla Recuperata: Si verifica quando un difensore guadagna legalmente il possesso della palla da un avversario intercettando un passaggio o rubando la palla durante il gioco attivo.

  • Tripla-Doppia: Quando un giocatore registra 10 o più in almeno tre delle seguenti categorie: Punti, Rimbalzi, Assist, Palle Recuperate o Stoppate. 

Regole Generali sulla Pallacanestro

Nota importante: Per la maggior parte delle partite di pallacanestro, i mercati più comuni (come Testa a Testa, Handicap e Totali) sono offerti e refertati inclusi i tempi supplementari. Si consiglia agli utenti finali di verificare il nome del mercato specificamente per il suffisso "(incl. Supplementari)".

3.1. Refertazione dei Tempi Supplementari (OT):

  • Regola Predefinita: Tutti i mercati sono refertati in base al risultato alla fine del Tempo Regolamentare (4 quarti) a meno che il nome del mercato non includa espressamente i tempi supplementari (ad es., aggiungendo "(incl. Supplementari)" nel titolo). 

  • Segmenti:

    • Tempi: I risultati del 1° Tempo comprendono il 1° e il 2° quarto. I risultati del 2° Tempo comprendono solo il 3° e il 4° quarto. I tempi supplementari sono esclusi dai mercati del 2° Tempo se non diversamente specificato nel nome del mercato.

    • Quarti: I mercati per quarti specifici (1°, 2°, 3°, 4°) sono refertati rigorosamente in base al punteggio all'interno di quel quarto specifico e non includono i tempi supplementari.

3.2. Partite Abbandonate e Principio della Conclusione Naturale:

Se una partita viene abbandonata prima del completamento del Tempo Regolamentare, tutti i mercati che non sono stati refertati al momento dell'abbandono saranno annullati.

Eccezione: I mercati che hanno già raggiunto una Conclusione Naturale (ad es., "Gara a 20 punti" in cui una squadra ha già segnato 20 punti, o "Totale Over 180.5" dove il punteggio è già 95-90) saranno refertati in base ai risultati ottenuti al momento dell'abbandono.

3.3. Rinvii e Cambi di Sede: 

  • Regola delle 48 ore: Se una partita viene rinviata o cancellata, le scommesse rimarranno valide se l'incontro inizia/riprende entro 48 ore dall'orario programmato originario. Se il ritardo supera le 48 hours, tutte le scommesse non refertate saranno dichiarate nulle.

  • Cambio di Sede: Se la sede di una partita viene modificata ma la squadra di casa è ancora designata come squadra "in casa", tutte le scommesse per quella partita rimangono valide. Se le squadre in casa e in trasferta per una partita vengono invertite, le scommesse piazzate sulla partita originale saranno annullate.

3.4. Orario/Tabellone Luminoso Errato:

  • Errore sull'Orario: Se nel palinsesto sportivo è stato visualizzato un orario di partita errato, nei casi in cui la discrepanza abbia avuto un impatto materiale sulle quote offerte, il palinsesto sportivo si riserva il diritto di dichiarare nulle le scommesse interessate. 

  • Errore sul Punteggio: Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha avuto un effetto materiale sulle quote offerte, il palinsesto sportivo si riserva il diritto di annullare le scommesse piazzate durante il periodo dell'errore.

3.5. Risultato di Pareggio & Supplementare di Qualificazione:

  • Supplementare di Qualificazione: Se una partita termina in pareggio ma i tempi supplementari vengono giocati esclusivamente ai fini della qualificazione (ad es., il ritorno di una coppa), tutti i mercati per la partita pertinente sono refertati in base al punteggio alla fine del Tempo Regolamentare. 

  • Testa a Testa (A 2 Esiti): Se viene offerto un "Testa a Testa a 2 esiti" (esclusi OT) e la partita termina in pareggio, il mercato sarà annullato.

Mercati Statistici della Pallacanestro (Statistiche Squadra)

3.6. Logica Generale di Refertazione per le Statistiche

3.7. Rimbalzi (Totali / Handicap / 1x2)

  • Sfumatura di Calcolo: La refertazione si basa rigorosamente sulla somma dei rimbalzi offensivi e difensivi individuali accreditati a giocatori specifici.

  • Esclusione dei Rimbalzi di Squadra: I "Rimbalzi di Squadra" (rimbalzi accreditati dagli ufficiali di gara a una squadra nel suo complesso piuttosto che a un singolo giocatore, ad es., dopo che una palla esce dal campo su un tiro libero sbagliato) sono rigorosamente esclusi.

  • Totale Finale: Solo la somma delle statistiche dei singoli giocatori presenti nel box score ufficiale conta per il totale.

3.8. Falli (Totali / Handicap / 1x2)

  • Logica: Refertati in base al numero totale di falli personali fischiati contro una squadra e registrati nel box score ufficiale.

  • Esclusioni: I falli tecnici all'allenatore, i falli della panchina o i falli amministrativi che non sono accreditati a un giocatore specifico sono esclusi a meno che non siano espressamente registrati come falli del giocatore nel box score ufficiale. 

3.9. Assist (Totali / Handicap / 1x2)

  • Logica: Refertati in base al numero di passaggi riusciti che portano direttamente a un
    canestro, come registrato ufficialmente dagli statistici della lega.

3.10. Palle Recuperate (Totali / Handicap / 1x2)

  • Logica: Refertati in base al numero di volte in cui un difensore guadagna legalmente il possesso della palla da un avversario durante il gioco attivo.

3.11. Tiri da 2 Punti & Tiri da 3 Punti (Totali / Handicap / 1x2)

  • Logica: La refertazione si basa sul numero di canestri dal campo realizzati (Segnati) dalla rispettiva distanza. 

  • Nota: Questi mercati contano il numero di tiri realizzati, non i punti totali derivanti da essi (ad es., cinque tiri da 3 punti riusciti contano come 5, non come 15), a meno che il nome del mercato non specifichi "Punti da...".

Mercati delle Scommesse sulle Prestazioni dei Giocatori di Pallacanestro (Player Props)

3.12. Mercati delle Scommesse sulle Prestazioni dei Giocatori di Pallacanestro: Tutti i mercati relativi ai giocatori (inclusi punti, rimbalzi, assist e altri traguardi statistici) sono refertati in base alle prestazioni individuali dei giocatori specificati. Per impostazione predefinita, questi mercati includono eventuali tempi supplementari (OT) giocati e sono disciplinati dalle seguenti regole di partecipazione e refertazione:

3.12.1. Regole di Partecipazione & "Giocatore Partecipante"

  • Regola Generale dell'Azione: Le scommesse sui giocatori di pallacanestro sono valide purché il giocatore entri in campo e partecipi alla partita in qualsiasi momento mentre il cronometro di gara scorre, indipendentemente dal fatto che fosse nel quintetto base.

  • Non Partecipanti: Se un giocatore non entra in campo in nessun momento dell'intera partita, viene considerato un "Non Partecipante" e tutte le scommesse su questi mercati per la partita pertinente su quel giocatore saranno dichiarate nulle.

  • Ritiro a Metà Partita: Se un giocatore partecipa per una qualsiasi durata ma successivamente lascia la partita a causa di infortunio, malattia o squalifica, tutte le scommesse su questi mercati per la partita pertinente su quel giocatore rimangono valide e saranno refertate in base alle statistiche registrate al momento del ritiro.

  • Eccezione "Primo a": Per mercati come "Primo Giocatore a Segnare [Stat]", la scommessa sarà nulla se il giocatore selezionato non ha iniziato la partita in campo (nel momento in cui si verifica l'evento pertinente).

3.12.2. Refertazione & Tempi Supplementari

  • Tempi Supplementari (OT): Tutti i mercati delle prestazioni dei giocatori di pallacanestro includono i tempi supplementari ai fini della refertazione.

  • Regola delle 48 ore: Se una partita viene rinviata o abbandonata e non ripresa entro 48 ore dall'orario di inizio programmato originario, tutte le scommesse in sospeso sui giocatori per questi mercati relativi alla partita pertinente saranno nulle, a meno che il risultato non sia già stato incondizionatamente determinato (Conclusione Naturale).

  • Fonti Ufficiali: I risultati sono refertati in base al box score ufficiale fornito dalla rispettiva lega (ad es., NBA, NCAA, Euroleague, ecc.).

  • Definitività delle Statistiche: La refertazione si basa sul box score ufficiale finale. Eventuali modifiche o correzioni successive apportate dalle leghe dopo che la refertazione ufficiale iniziale è stata elaborata non saranno prese in considerazione.

3.12.3. Definizioni dei Mercati Raggruppati

  • Totali Individuali (Punti, Rimbalzi, Assist, Palle Recuperate, Stoppate, Tiri da 3 Segnati): Refertati in base alla statistica specifica accreditata al giocatore nel box score ufficiale. Se il punteggio finale del giocatore è uguale alla Linea stabilita, la scommessa è nulla.

  • Obiettivi di Prestazione ("Almeno X"): La scommessa è refertata come Vincente se il giocatore raggiunge o supera l'obiettivo (ad es., "25+ Punti" vince se il giocatore segna 25, 26 o più punti).

  • Mercati Combo (ad es., P+R+A): Calcolati sommando le singole statistiche specificate nel nome del mercato (ad es., Punti + Rimbalzi + Assist).

  • Doppia-Doppia / Tripla-Doppia: Un giocatore deve raggiungere la doppia cifra (10 o più) in due (Doppia-Doppia) o tre (Tripla-Doppia) delle seguenti categorie: Punti, Rimbalzi, Assist, Palle Recuperate o Stoppate.

  • Testa a Testa (H2H): 1v1: Scommetti su quale giocatore otterrà una statistica più alta. Se i giocatori pareggiano, il mercato viene refertato come annullato.

    • 1v2 o 1v3: Il giocatore selezionato deve superare tutti gli altri avversari elencati. Un pareggio per il risultato più alto tra i giocatori menzionati nella relativa selezione del mercato comporta l'annullamento della scommessa.

Mercati Specifici della Pallacanestro

3.13. Margine di Vittoria (incl. supplementari):

Scommetti sulla fascia specifica di punti con cui vince una squadra. La refertazione si basa sul punteggio finale, inclusi eventuali tempi supplementari giocati.

3.14. Gara a X Punti (incl. supplementari):

Scommetti su quale squadra sarà la prima a raggiungere il numero di punti specificato.

  • Se la partita viene abbandonata prima che una delle due squadre raggiunga l'obiettivo, le scommesse su questo mercato sono nulle, a meno che l'obiettivo non sia già stato raggiunto prima della Conclusione Naturale.

  • Se la partita termina (inclusi i tempi supplementari) e nessuna delle due squadre ha raggiunto l'obiettivo, le scommesse su questo mercato sono nulle, a meno che non sia stata scelta l'opzione "Nessuna" (se offerta).

3.15. Massimo Vantaggio nella Partita (incl. supplementari):

Scommetti sulla massima differenza di punti raggiunta da una delle due squadre in qualsiasi fase della partita, inclusi i tempi supplementari. Questo viene refertato in base al vantaggio più alto registrato nei dati ufficiali azione per azione (play-by-play). Se la partita viene abbandonata, il mercato sarà refertato in base al massimo vantaggio ottenuto fino al momento della Conclusione Naturale.

3.16. Primo Canestro da Tre Punti (incl. supplementari):

Pronostica quale squadra segnerà il primo canestro da 3 punti con successo della partita. Se non viene segnato alcun canestro da 3 punti durante la partita, le scommesse su questo mercato saranno nulle a meno che non sia stata offerta l'opzione "Nessun tiro da 3". Se la partita viene abbandonata prima che venga segnato un canestro da 3 punti, le scommesse su questo mercato saranno nulle.

3.17. Quarto / Tempo con il Punteggio più Alto:

Scommetti su quale quarto o tempo registrerà il totale combinato di punti più alto.

  • Nota: Ai fini di questo mercato, i tempi supplementari sono esclusi.

  • Se due o più quarti o tempi condividono il punteggio totale più alto, la refertazione sarà determinata in conformità con le regole del Dead Heat (Parità di merito), a meno che una selezione "Pareggio" non sia esplicitamente offerta nel mercato.

3.18. Modalità del Primo Punto (incl. supplementari):

Scommetti su come verranno segnati i primi punti della partita. Le opzioni standard includono: 

Tiro Libero, Canestro da 2 Punti e Canestro da 3 Punti. 

Se la partita viene abbandonata prima che vengano segnati punti, le scommesse su questo mercato per la partita pertinente saranno nulle.

Il mercato viene refertato dopo il momento in cui si verifica la prima azione di punteggio.

3.19. Modalità dell'Ultimo Punto (incl. supplementari):

Scommetti su come verranno segnati gli ultimi punti della partita (inclusi eventuali tempi supplementari). Le opzioni standard includono: Tiro Libero, Canestro da 2 Punti e Canestro da 3 Punti. Se la partita viene abbandonata prima del completamento, le scommesse su questo mercato saranno nulle a meno che l'ultima azione di punteggio non si sia già verificata e non sia possibile alcun ulteriore punteggio.

3.20. Buzzer Beater Vincente Incontro:

Un risultato "Sì" viene refertato solo se un giocatore realizza un tiro che porta la sua squadra in vantaggio (vincendo la partita) esattamente allo scadere del cronometro di gara (0:00) alla fine del 4° quarto o di qualsiasi periodo supplementare.

  • Il tiro deve essere l'azione di punteggio finale e valida della partita, senza lasciare tempo all'avversario per rispondere.

4. Football Americano

Glossario dei Termini del Football Americano (A-Z)

Nota importante: Questo glossario è fornito esclusivamente a scopo informativo e di navigazione. Le definizioni qui contenute hanno lo scopo di assistere nella comprensione dei termini comuni del football americano e non costituiscono i criteri definitivi per la refertazione delle scommesse. Per le regole di refertazione finale e le condizioni specifiche, si prega di fare riferimento alle regole di refertazione generali e specifiche per lo sport applicabili.

  • Assisted Tackle (Placcaggio Assistito): Un placcaggio in cui due o più difensori contribuiscono a fermare il portatore di palla. La somma dei placcaggi Solo e Assistiti è uguale ai "Placcaggi Totali".

  • Drive: Una serie continua di azioni offensive che inizia dal punto di possesso e termina con una marcatura, un punt, un turnover o la conclusione di un tempo/partita.

  • Field Goal: Un'azione di marcatura che vale 3 punti, realizzata calciando la palla attraverso i pali della porta avversaria.

  • Fumble: Quando un giocatore perde il possesso della palla dopo averne avuto il controllo, prima di essere placcato o di finire fuori campo.

  • Interception (Intercetto): Quando un difensore intercetta un passaggio destinato a un ricevitore offensivo, con conseguente cambio di possesso.

  • Conclusione Naturale: Un principio di refertazione in base al quale una scommessa viene refertata se l'esito era già determinato e non avrebbe potuto cambiare indipendentemente dal proseguimento del gioco.

  • Tempi Supplementari (OT): Un periodo di gioco extra utilizzato per determinare un vincitore quando una gara termina in pareggio dopo il Tempo Regolamentare.

  • Passing Yards (Iarde su Passaggio): Il totale delle iarde nette guadagnate da un quarterback attraverso
    completamenti di passaggio riusciti.

  • Punt: Un calcio eseguito dall'attacco (solitamente al 4° tentativo) per allontanare la palla lungo il campo e cedere il possesso all'avversario. 

  • Receiving Yards (Iarde su Ricezione): Il totale delle iarde nette guadagnate da un giocatore che riceve un passaggio in avanti.

  • Partecipante: Qualsiasi giocatore che entra in campo e partecipa ad almeno un'azione (down) durante la partita.

  • Rushing Yards (Iarde su Corsa): Il totale delle iarde nette guadagnate da un giocatore che porta la palla dalla linea di scrimmage (ad es., una consegna di palla o una corsa del quarterback).

  • Sack: Si verifica quando un difensore placca il quarterback dietro la linea di scrimmage prima che questi possa lanciare un passaggio.

  • Safety: Un'azione di marcatura che vale 2 punti, che si verifica quando il portatore di palla offensivo viene placcato nella propria end zone o viene commesso un fallo dall'attacco nella propria end zone.

  • Solo Tackle (Placcaggio Singolo): Un placcaggio accreditato a un singolo difensore che ferma il portatore di palla senza assistenza.

  • Touchdown (TD): Un'azione di marcatura che vale 6 punti, realizzata portando la palla all'interno o ricevendola all'interno della end zone avversaria.

  • Turnover on Downs: Si verifica quando l'attacco non riesce a guadagnare le 10 iarde richieste per un nuovo set di tentativi entro i suoi quattro tentativi.

Regole Generali sul Football Americano 

4.1. Refertazione dei Tempi Supplementari (OT): 

Come regola predefinita, i mercati non considerano i tempi supplementari a meno che non sia espressamente indicato diversamente nel nome del mercato (ad es., aggiungendo "(incl. Overtime)" nel titolo).

4.2. Ritardi e Interruzioni:

In caso di ritardo o interruzione (pioggia, oscurità, ecc.) di una partita, tutti i mercati non refertati relativi a questa partita rimarranno in sospeso e le quotazioni riprenderanno non appena la partita continuerà. Le scommesse non refertate relative a questa partita non saranno annullate a meno che il torneo non venga ufficialmente cancellato o non venga ripreso entro lo stesso programma settimanale NFL (giovedì - mercoledì, ora locale dello stadio).

4.3. Partite Abbandonate o Rinviate (Regola della Settimana NFL):

Tutti i mercati della partita sono annullati a meno che la partita non venga completata entro lo stesso programma settimanale NFL (giovedì - mercoledì, ora locale dello stadio). 

4.4. Informazioni/Punteggio Errati:

  • Se i giocatori o le squadre sono visualizzati nel mercato in modo errato, il palinsesto sportivo si riserva il diritto di annullare le scommesse sui rispettivi mercati.

  • Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato rispetto al punteggio effettivo nella partita in diretta, il palinsesto sportivo si riserva il diritto di annullare le rispettive scommesse.

4.5. Errore sull'Orario:

Se nel palinsesto sportivo è stato visualizzato un orario di partita errato, nei casi in cui la discrepanza abbia avuto un impatto materiale sulle quote offerte, il palinsesto sportivo si riserva il diritto di dichiarare nulle le scommesse interessate.

4.6. Fonti di Refertazione:

Le scommesse sui mercati saranno refertate in base alla trasmissione televisiva e alle statistiche fornite dalle associazioni ufficiali (ad es., NFL.com | Sito Ufficiale della National Football League) a meno che non vi sia una chiara prova che le statistiche siano errate.

4.7. Logica dei Segmenti (Quarti & Tempi):

  • Quarti: Le scommesse sui mercati per un quarto specifico (1°, 2°, 3°, 4°) sono refertate rigorosamente sul punteggio di quel quarto. I tempi supplementari sono sempre esclusi.

  • Tempi: I risultati del 1° Tempo comprendono il 1° e il 2° quarto. I risultati del 2° Tempo comprendono il 3° e il 4° quarto. I tempi supplementari sono esclusi dai mercati del 2° Tempo a meno che il mercato non indichi specificamente "(incl. Overtime)".

4.8. Abbandono & Conclusione Naturale: 

  • Se una partita viene abbandonata prima del completamento del periodo pertinente (Quarto, Tempo o Partita), tutti i mercati non refertati per quella partita saranno annullati.

  • Eccezione: I mercati che hanno già raggiunto una Conclusione Naturale (ad es., un "Totale Primo Quarto" una volta terminato il 1° quarto, o "Squadra che segnerà il prossimo Touchdown" dopo che un touchdown è stato confermato) saranno refertati in base ai risultati ottenuti al momento dell'abbandono.

4.9. Regola del Pareggio nel Testa a Testa (Money Line):

Per i mercati Testa a Testa "A 2 Esiti" (senza l'opzione del pareggio), se la partita termina in pareggio dopo qualsiasi tempo supplementare giocato, le scommesse su questo mercato sono nulle. Mercati Statistici del Football Americano (Statistiche Squadra)

4.10. Touchdown (Totale / Squadra / Periodo): 

  • Logica: Scommetti sul numero totale di touchdown segnati da una delle due squadre (Totale), da una squadra specifica (Totale Squadra) o all'interno di un periodo definito (Quarto/Tempo).

  • Refertazione: Le scommesse sui mercati sono refertate in base al numero di touchdown riusciti registrati nel box score ufficiale. 

  • Tempi Supplementari: Le statistiche registrate durante i tempi supplementari sono incluse solo se il nome del mercato include specificamente "(incl. Overtime)". In caso contrario, la refertazione si basa sui dati del Tempo Regolamentare. 

  • Specifiche del Periodo: For mercati specifici per un periodo come "1° Tempo - Touchdown Totali" o "1° Quarto - Touchdown Totali", vengono contati solo i touchdown segnati entro quel periodo di tempo specifico.

4.11. Field Goal Realizzati (Totali / Squadra / Periodo):

  • Logica: Scommetti sul numero totale di field goal realizzati con successo.

  • Solo Quelli Riusciti: Contano per il totale solo i field goal che sono ufficialmente "Realizzati". I field goal tentati ma falliti, o i field goal annullati da penalità, sono esclusi.

  • Tempi Supplementari: Le statistiche registrate durante i tempi supplementari sono incluse solo se il nome del mercato include specificamente "(incl. Overtime)".

  • Specifiche del Periodo: Per mercati come "1° Quarto - Field Goal Totali", contano solo i field goal realizzati all'interno di quel quarto specifico.

4.12. Mercati Pari/Dispari (Punti / Statistiche):

  • Logica: Scommetti se la somma totale di punti, touchdown o altre statistiche specificate sarà un numero Pari o Dispari.

  • Regola dello Zero (0): Se il punteggio totale o il numero totale di una statistica specifica è zero (0), sarà considerato come Pari ai fini della refertazione. 

  • Tempi Supplementari: Questi mercati seguono la regola generale dei tempi supplementari (Sezione 4.1) ed escludono i tempi supplementari se non diversamente specificato. 

Mercati delle Scommesse sulle Prestazioni dei Giocatori di Football Americano (Player Props) 

4.13. Regole sulle Prestazioni dei Giocatori di Football Americano: 

All i mercati sulle prestazioni dei giocatori sono refertati sulla base del box score ufficiale fornito dall'associazione ufficiale della lega pertinente (ad es., NFL.com | Sito Ufficiale della National Football League). Tutti i mercati specifici dei giocatori includono i tempi supplementari ai fini della refertazione. Affinché una scommessa sia valida, il giocatore menzionato nella descrizione del mercato deve partecipare ad almeno un'azione (down) come "Partecipante".

Partecipazione Generale & Condizioni dell'Incontro 

4.13.1. Partecipazione (Validità):

Per il football americano, una scommessa su un giocatore è valida purché il giocatore partecipi alla partita (entri nel terreno di gioco per almeno un'azione), indipendentemente dal fatto che fosse nel quintetto base. Se un giocatore non entra affatto in partita, la scommessa è nulla.

4.13.2. Ritiro/Infortunio:

Se un giocatore partecipa e successivamente lascia la partita a causa di infortunio o squalifica, tutte le scommesse sui mercati che coinvolgono quel giocatore rimangono valide e sono refertate in base alle statistiche registrate al momento del ritiro. 

4.13.3. Tempi Supplementari (OT):

Tutti i mercati delle prestazioni dei giocatori includono i tempi supplementari ai fini della refertazione.

4.13.4. Rinvio e Abbandono (Regola delle 48 Ore): Se una partita viene cancellata, abbandonata o rinviata e non viene ripresa entro 48 ore dall'orario di inizio programmato originario, le scommesse su tutti i mercati in sospeso specifici dei giocatori interessati saranno nulle.

  • Eccezione: I mercati che hanno già raggiunto una Conclusione Naturale prima dell'abbandono saranno refertati in base ai risultati ottenuti.

4.13.5. Fonti dei Dati Ufficiali: 

La refertazione si basa rigorosamente sul box score ufficiale fornito da NFL.com | Sito Ufficiale della National Football League (o dal sito ufficiale della rispettiva lega).

Eventuali modifiche o correzioni successive apportate dalla lega dopo che la refertazione ufficiale iniziale è stata elaborata non saranno prese in considerazione.

4.13.6. Cambio di Sede:

Se la sede viene modificata rispetto a quella programmata, le scommesse su tutti i mercati specifici del giocatore rimarranno valide a condizione che la partita si disputi nella data programmata originaria e la designazione della squadra "in casa" rimanga invariata. 

4.13.7. Obiettivi di Prestazione ("Al Meno" / "Target"): Le scommesse sui mercati delle prestazioni del singolo giocatore (obiettivi) sono refertate come Vincenti se il giocatore menzionato nel relativo mercato raggiunge o supera l'obiettivo specificato.

  • Esempio: Una scommessa su "Almeno 50 Iarde su Corsa Giocatore A" (50+) è vincente se il Giocatore A registra 50, 51 o più iarde.

4.13.8. Over/Under (Totali): 

Se il punteggio finale del giocatore è uguale alla linea stabilita nella descrizione del mercato (nei casi in cui viene offerta una linea con numero intero, ad es., 50.0), la scommessa su questo mercato è nulla. Se viene offerta una linea con mezzo numero (ad es., 50.5), le scommesse su tale mercato rimarranno valide poiché il risultato sarà sempre Over o Under la linea. 

4.13.9. Testa a Testa (H2H):

  • 1v1: Scommetti su quale giocatore otterrà una statistica più alta. In caso di parità, la scommessa su questo mercato che coinvolge i giocatori interessati è dichiarata nulla.

  • 1v2 / 1v3: Affinché la scommessa su questo mercato sia vincente, il giocatore selezionato deve superare tutti gli altri avversari elencati nella descrizione del mercato. Se c'è una parità per il risultato più alto tra i giocatori menzionati nella descrizione del mercato, la scommessa è dichiarata nulla. 

4.13.10. Marcatore di Touchdown (Giocatore & Passaggi di Squadra): 

Un Touchdown Standard viene accreditato solo al giocatore che porta o riceve la palla nella end zone.

  • I Touchdown su passaggio lanciati da un quarterback non contano per il mercato del totale individuale di quel giocatore come "Marcatore di Touchdown" (vengono refertati sotto i mercati specifici "Touchdown su Passaggio"). 

4.13.11. Iardaggio (Passaggio, Corsa, Ricezione):

Le scommesse su questo mercato sono refertate in base alle iarde nette totali ufficialmente accreditate al giocatore menzionato nella descrizione del mercato. Le iarde su corsa coinvolgono le corse (carries), le iarde su ricezione coinvolgono le ricezioni e le iarde su passaggio coinvolgono i completamenti. 

4.13.12. Placcaggi e Assist:

Le scommesse su questo mercato sono refertate in base ai "Placcaggi Totali", definiti come la somma di Placcaggi Solo + Placcaggi Assistiti registrati nel box score ufficiale.

4.13.13. Sack, Intercetti e Ricezioni:

Le scommesse su questo mercato sono refertate in base al conteggio ufficiale per ciascuna categoria specifica menzionata nella descrizione del mercato. I sack possono includere mezzi sack (0.5) se registrati ufficialmente.

4.13.14. Doppia / Tripla Statistica:

Scommetti se un giocatore menzionato nella descrizione del mercato raggiungerà un valore a doppia cifra (10+) o a tripla cifra (100+) nelle categorie specificate (ad es., 100+ Iarde su Corsa).

Mercati Specifici del Football Americano 

4.14. Mercati del Primo Drive Offensivo (Punteggio/Esito):

Definizione: Un "Drive" è definito come un possesso offensivo continuo che inizia con uno snap dalla linea di scrimmage e termina con una marcatura, un punt, un turnover (Intercetto, Fumble o Turnover on Downs) o la conclusione di un tempo/partita. 

Squadra che Segna nel Primo Drive: Scommetti se la squadra specificata segnerà un Touchdown o un Field Goal nel suo primo possesso offensivo della partita.

  • Qualsiasi risultato diverso da un Touchdown offensivo o un Field Goal (ad es., Punt, Turnover, Safety o Fine del Tempo) ai fini di questo mercato della partita pertinente sarà refertato come "No". Esito del Primo Drive: Scommetti sul risultato specifico del primo drive offensivo. Le opzioni tipiche includono: Touchdown Offensivo, Field Goal, Punt e Turnover (include intercetti, fumble e Turnover on Downs).

  • Se un drive viene interrotto dalla fine di un tempo o dalla fine della partita prima che venga raggiunto un esito definitivo, il mercato per la partita pertinente è annullato. Caso Speciale: Se una squadra segna un touchdown su un ritorno di kickoff o di punt (Special Teams), o tramite un ritorno difensivo (Pick-6/ritorno di Fumble), questo non conta come un "Drive Offensivo" per quella squadra. Le scommesse su questo mercato per quella squadra saranno refertate in base al successivo primo possesso da scrimmage di quella squadra. 

4.15. Squadra che Segna l'X-esimo Touchdown:

Logica: Scommetti su quale squadra segnerà lo specifico touchdown designato dal numero "X" (ad es., "Squadra che segna il 3° Touchdown").

Refertazione: Le scommesse su questo mercato vengono refertate non appena il touchdown specificato viene ufficialmente confermato.

Nessun Touchdown Segnato: Se la partita termina o viene abbandonata prima che l' "X-esimo" touchdown sia segnato, il mercato per quel grafico specifico di touchdown è dichiarato annullato.

  • Esempio: La scommessa è sulla "Squadra che segna il 4° Touchdown" e la partita termina con un totale di 3 touchdown, tutte le scommesse sul mercato del 4° touchdown sono annullate.

4.16. Prossimo Marcatore di Touchdown (incl. Overtime):

  • Logica: Scommetti su quale giocatore specifico segnerà il prossimo touchdown nella partita.

  • Nessun Ulteriore Touchdown: Se non viene segnato alcun altro touchdown per il resto della partita (inclusi i tempi supplementari), le scommesse su questo mercato sono nulle.

  • Giocatori non in Lista: Se il giocatore che segna il touchdown non è offerto come selezione individuale del mercato, le scommesse sui mercati con l'esito "Altro Giocatore" o "Field" (se fornito) saranno refertate come vincenti. Se non esiste tale opzione, il mercato viene refertato in base ai dati ufficiali o dichiarato annullato come da condizioni specifiche del mercato.

5. Hockey su Ghiaccio 

Glossario dei Termini di Hockey su Ghiaccio (A-Z)

Nota importante: Questo glossario viene fornito esclusivamente a scopo informativo e di navigazione. Le definizioni contenute nel presente documento hanno lo scopo di assistere nella comprensione dei termini comuni dell'Hockey su Ghiaccio e non costituiscono i criteri definitivi per il referto delle scommesse. Per le regole di referto finali e le condizioni specifiche, si prega di fare riferimento alle regole di referto generali e specifiche per lo sport applicabili.

  • Penalità Minore in Panchina (Bench Minor Penalty): Una penalità assegnata a una squadra piuttosto che a un giocatore specifico (es. Troppi Uomini sul Ghiaccio). Viene scontata da qualsiasi giocatore che si trovava sul ghiaccio al momento dell'infrazione.

  • Penalità Minore Doppia (Double-Minor Penalty): Un'infrazione che comporta 4 minuti di penalità (2+2). Ai fini del referto delle scommesse sul numero di penalità minori, questa conta come due (2) penalità minori separate.

  • Gol a Porta Vuota (Empty Net Goal): Un gol segnato quando il portiere della squadra avversaria è stato richiamato dal ghiaccio (solitamente per un attaccante extra).

  • Penalità Minore (Minor Penalty): Una penalità di 2 minuti per un'infrazione meno grave delle regole.

  • Conclusione Naturale (Natural Conclusion): Un principio di referto in base al quale una scommessa viene refertata se l'esito è già determinato e non potrebbe cambiare indipendentemente dal proseguimento del gioco prima di un abbandono.

  • Rigori (Penalty Shootout): Una serie di tiri di punizione (breakaway) utilizzati per determinare un vincitore se la partita rimane in parità dopo i Tempi Supplementari. Esattamente un (1) gol viene aggiunto al punteggio finale del vincitore ai fini del referto. 

  • Power Play: Una situazione in cui una squadra ha un vantaggio numerico sul ghiaccio perché uno o più giocatori avversari stanno scontando delle penalità.

  • Puck Line: Un termine specifico dell'hockey per indicare uno spread di punti o handicap, tipicamente fissato a +/- 1.5 gol.

  • Tempo Regolamentare (Regular Time): I tre periodi di gioco standard da 20 minuti ciascuno. Questo esclude i Tempi Supplementari e i Rigori.

  • Giocatore in Campo (Runner): Un giocatore che entra sul ghiaccio e partecipa alla partita in qualsiasi momento mentre il cronometro ufficiale di gara è in funzione.

  • Gol in Inferiorità Numerica (Shorthanded Goal): Un gol segnato da una squadra che ha meno giocatori sul ghiaccio rispetto al proprio avversario a causa di una penalità da scontare.

  • Tiro in Porta (Shot on Goal): Qualsiasi tentativo con il disco che si traduce in un gol o che sarebbe entrato in rete se non fosse stato per una parata del portiere. I tiri che colpiscono il palo o la traversa non vengono conteggiati.

Regole Generali dell'Hockey su Ghiaccio

5.1. Referto sul Tempo Regolamentare: 

Tutti i mercati (eccetto i mercati relativi ai periodi, ai tempi supplementari e ai rigori) sono considerati validi solo per il Tempo Regolamentare, a meno che non sia espressamente menzionato diversamente nel rispettivo mercato.

5.2. Logica dei Rigori (+1 Gol):

Nel caso in cui una partita venga decisa dai rigori, un (1) gol sarà aggiunto al punteggio della squadra vincente e al totale della partita ai fini del referto. Questo si applica solo ai mercati che includono i tempi supplementari e i rigori.

5.3. Abbandono e Conclusione Naturale:

  • Se un incontro viene abbandonato prima del completamento del Tempo Regolamentare, tutti i mercati che non hanno raggiunto una Conclusione Naturale saranno dichiarati Nulli.

  • I mercati che sono già stati determinati in modo incondizionato al momento dell'abbandono (es. "Vincente 1° Periodo" se il 1° periodo è terminato, o "Totale Gol Over 2.5" se sono già stati segnati 3 gol) saranno refertati in base al punteggio al momento dell'abbandono. 

5.4. Rinvio e Riprogrammazione (Regola delle 48 Ore):

  • Tutti i mercati su un incontro rinviato saranno dichiarati Nulli se l'Evento non viene ripreso entro 48 ore dall'orario di inizio originariamente previsto. Se la partita riprende entro questa finestra di 48 ore, tutte le scommesse su quell'incontro rimangono valide.

5.5 Correzione Errori e Diritti di Annullamento: Il Bookmaker si riserva il diritto di dichiarare le scommesse Nulle nei seguenti scenari:

  • Eventi Live: Se un mercato rimane aperto quando sono già stati registrati gol o penalità.

  • Punteggio Errato: Se nel Bookmaker è stato visualizzato un punteggio errato, tutti i mercati interessati saranno annullati per il lasso di tempo in cui è stato mostrato il punteggio errato.

  • Orario Partita Errato: Se nel Bookmaker è stato visualizzato un orario della partita errato, nei casi in cui la discrepanza abbia influenzato significativamente la correttezza delle quote, il Bookmaker si riserva il diritto di annullare le scommesse interessate.

  • Informazioni Errate: Se le squadre o i giocatori vengono visualizzati in modo errato.

5.6. Fonti di Referto:

I mercati saranno refertati in base alla trasmissione TV e alle statistiche fornite dalle associazioni ufficiali (es., Sito Ufficiale della National Hockey League | NHL.com ) a meno che non vi sia una chiara prova che le statistiche siano errate. 

Mercati Statistici dell'Hockey su Ghiaccio (Statistiche Squadra)

5.7. Opzione Predefinita dei Tempi Supplementari per le Statistiche:

Tutti i mercati statistici elencati in questa sezione (inclusi Tiri in Porta, Penalità e Gol in Power Play) sono refertati in base al solo Tempo Regolamentare (60 minuti), a meno che il nome del mercato non includa specificamente il suffisso "(incl. Overtime)".

5.8. Tiri in Porta (Totale / Squadra / Periodo):

  • Definizione: Un "Tiro in Porta" è definito as qualsiasi tentativo con il disco che entra in rete come gol o che sarebbe entrato in rete se non fosse stato per una parata del portiere. 

  • Esclusioni: I tiri che colpiscono il palo della porta o la traversa, e i tiri che vengono bloccati da un giocatore in difesa (diverso dal portiere) prima di raggiungere la rete, non vengono conteggiati come Tiri in Porta.

  • Referto: Le scommesse sui mercati sono refertate in base alle statistiche ufficiali fornite dall'organo di governo della lega.

5.9. Penalità Minori (Totale / Squadra / Periodo):

  • Definizione: Una "Penalità Minore" è un'infrazione di 2 minuti.

  • Conteggio: Il referto si basa sul numero di penalità minori assegnate, non sui minuti totali scontati. Ad esempio, una penalità Minore Doppia (2+2 minuti) viene conteggiata come due (2) penalità minori ai fini del referto.

  • Minori in Panchina: Le penalità minori scontate da una squadra (Bench Minors) sono incluse nel Totale Squadra e nel Totale Partita.

5.10. Gol in Power Play (Totale / Squadra / Periodo):

  • Definizione: Un "Gol in Power Play" è un gol segnato da una squadra mentre si trova in vantaggio numerico sul ghiaccio a causa di almeno un avversario che sta scontando una penalità.

  • Gol in Inferiorità Numerica: I gol segnato dalla squadra che sta attualmente scontando una penalità (Shorthanded Goals) non contano per i mercati relativi ai Gol in Power Play.

  • Porta Vuota: Se una squadra segna un gol mentre si trova in power play ma la squadra avversaria ha richiamato il proprio portiere per un attaccante extra, questo conta comunque come Gol in Power Play.

Mercati Speciali sui Giocatori di Hockey su Ghiaccio (Player Props)

5.11. Regole sui Mercati Speciali Giocatori di Hockey su Ghiaccio:

Tutti i mercati speciali sui giocatori vengono refertati non appena viene ricevuto il tabellino ufficiale finale (box score) dai fornitori di dati. Le scommesse su tutti i mercati dei giocatori includono i Tempi Supplementari ai fini del referto ma escludono i Rigori, con l'eccezione del mercato "Marcatore Qualsiasi Momento" (vedere Sezione 5.11.11). 

Partecipazione Generale & Condizioni 

5.11.1. Partecipazione (Runner): Un giocatore viene considerato partecipante all'incontro (un "Runner") se entra sul ghiaccio in qualsiasi momento mentre il cronometro ufficiale di gioco è in funzione. Se un giocatore non entra affatto sul ghiaccio durante l'intera partita, tutte le scommesse su quel giocatore saranno dichiarate Nulle. 

5.11.2. Nessun Tempo Minimo: Non è richiesta una durata minima di partecipazione. Se un giocatore appare sul ghiaccio per un qualsiasi lasso di tempo mentre il cronometro di gioco è in funzione, tutte le scommesse sui mercati che coinvolgono la prestazione individuale di quel giocatore rimarranno valide, indipendentemente dal fatto che il giocatore abbia registrato statistiche o sia stato successivamente infortunato/squalificato. 

5.11.3. Rinvio & Abbandono (Regola delle 48 Ore): Se una partita viene cancellata, abbandonata o rinviata e non viene ripresa entro 48 ore dall'orario di inizio originariamente previsto, le scommesse su tutti i mercati speciali dei giocatori in sospeso saranno dichiarate Nulle.

  • Eccezione: I mercati che hanno già raggiunto una Conclusione Naturale prima dell'abbandono saranno refertati in base ai risultati ottenuti al momento dell'abbandono. 

5.11.4. Dati Ufficiali & Revisioni: Il referto si basa sul tabellino ufficiale finale (box score). Una volta completato il referto, eventuali correzioni statistiche successive o revisioni apportate dalle leghe ufficiali non saranno prese in considerazione e non saranno oggetto di un nuovo referto.

Logica del Mercato

5.11.5. Obiettivi di Prestazione (1+, 2+, ecc.): I mercati "Obiettivo" (Target) sulla prestazione del singolo giocatore sono refertati come Vincenti se il giocatore menzionato nella descrizione del mercato raggiunge l'obiettivo menzionato o più.

  • Esempio: Una scommessa sul mercato "Giocatore A Almeno 2+ Punti" è vincente se il Giocatore A registra esattamente 2, 3 o più punti.

5.11.6. Over/Under (Totali): Scommesse se il totale del giocatore sarà Superiore (Over) o Inferiore (Under) alla linea specificata nella descrizione del mercato. Se il risultato finale del giocatore è uguale alla Linea specificata nella descrizione del mercato (in caso di linee con numeri interi), la scommessa sul relativo mercato sarà dichiarata Nulla.

Definizioni Statistiche

5.11.7. Gol Giocatore: Accreditati al giocatore che segna il gol nel Tempo Regolamentare o nei Tempi Supplementari. I gol segnati nei Rigori non vengono conteggiati.

5.11.8. Assist Giocatore: Accreditati al giocatore o ai giocatori (fino a due per gol) che hanno toccato il disco prima del marcatore, come registrato ufficialmente nel tabellino (box score).

5.11.9. Punti Giocatore: Calcolati come la somma di Gol + Assist ufficialmente accreditati al giocatore.

5.11.10. Tiri in Porta Giocatore: Qualsiasi tentativo con il disco che si traduce in un gol o che sarebbe entrato in rete se non fosse stato per una parata del portiere. I tiri che colpiscono il palo/traversa o bloccati da un difensore (non dal portiere) non contano ai fini di questo totale.

5.11.11. Marcatore Qualsiasi Momento (Anytime Goalscorer)

Il mercato "Marcatore Qualsiasi Momento" viene refertato in base al solo Tempo Regolamentare (60 minuti). 

  • Esclusione dei Tempi Supplementari: I gol segnati durante i Tempi Supplementari o i Rigori non contano per questo specifico mercato.

  • Contrasto con Gol Giocatore: Il mercato "Gol Giocatore" (Totale) può includere i Tempi Supplementari se menzionato nella descrizione del mercato, mentre "Marcatore Qualsiasi Momento" è una proposta separata limitata ai 3 periodi standard di gioco.

  • Autogol: Gli autogol non sono presi in considerazione per il referto e vengono ignorati per questo mercato.

  • Partecipazione: Le scommesse su questo mercato rimangono valide se il giocatore menzionato nella descrizione del mercato partecipa alla partita (come definito nel punto 5.11.1). Se il giocatore menzionato nella descrizione del mercato è in rosa ma non entra sul ghiaccio, le scommesse su questo mercato che coinvolgono il relativo giocatore sono dichiarate Nulle.

6. Baseball

Glossario dei Termini di Baseball (A-Z)

Nota importante: Questo glossario viene fornito esclusivamente a scopo informativo e di navigazione. Le definizioni contenute nel presente documento hanno lo scopo di assistere nella comprensione dei termini comuni del Baseball e non costituiscono i criteri definitivi per il referto delle scommesse. Per le regole di referto finali e le condizioni specifiche, si prega di fare riferimento alle regole di referto generali e specifiche per lo sport applicabili.

  • Turno in Battuta (At Bat - AB): Un turno ufficiale in battuta che non si traduce in una base su ball, colpito da un lancio o un sacrificio.

  • Doppio Incontro (Double-Header): Due partite di baseball giocate tra le stesse due squadre nello stesso giorno. Ai fini delle scommesse, ogni partita è trattata come un evento separato e distinto.

  • Inning Supplementari (Extra Innings): Periodi di gioco aggiuntivi utilizzati per rompere la parità dopo il completamento del numero standard di inning (solitamente 9).

  • Inning: Un'unità di gioco composta da una metà "alta" (batte la squadra in trasferta) e una metà "bassa" (batte la squadra in casa).

  • Mercy Rule (Knockout Rule): Un regolamento che termina anticipatamente una partita se una squadra stabilisce un vantaggio di un numero specificato di punti (run) dopo un certo numero di inning.

  • Money Line: Un mercato in cui la scommessa è sul vincitore diretto della partita, includendo tipicamente gli inning supplementari.

  • Strikeout del Lanciatore (K): Si verifica quando un lanciatore registra tre strike contro un battitore, provocando un out.

  • Punto Battuto a Casa (Run Batted In - RBI): Una statistica accreditata a un battitore quando la sua azione (battuta, sacrificio, ecc.) consente di segnare un punto.

  • Run Line: Lo spread di punti o handicap nel baseball, tipicamente fissato a +/- 1.5 punti (run).

  • Formato Ridotto (Shortened Format): Una partita ufficialmente programmata per meno di 9 inning (es. 7 inning) dall'organo di governo prima dell'inizio del gioco.

  • Lanciatore Partente (Starting Pitcher): Il lanciatore che effettua il primo lancio per la propria squadra. Il lanciatore menzionato nella descrizione del mercato deve partire dall'inizio affinché le scommesse sul relativo mercato siano valide (have action).

  • Basi Totali (Total Bases): Il numero totale di basi guadagnate da un battitore solo grazie alle battute valide: Singolo (1), Doppio (2), Triplo (3) e Fuoricampo (4). Le basi su ball, i battitori colpiti da un lancio e gli errori non sono inclusi.

Regole Generali del Baseball

6.1. Inning e Inning Supplementari:

Tutti i mercati sono considerati validi solo per il Tempo Regolamentare (9 inning, o 8.5 inning se la squadra in casa è in vantaggio) a meno che non sia espressamente menzionato diversamente nella descrizione del rispettivo mercato. Per evitare dubbi, la maggior parte dei mercati di Baseball (inclusi Money Line, Run Line e Punti Totali) sono solitamente offerti includendo gli Inning Supplementari, come indicato nella descrizione del mercato.

6.2. Gioco Minimo e Logica della Mercy Rule:

6.2.1. Partite Standard:

Affinché le scommesse su tutti i mercati dell'intera partita rimangano valide (eccetto il mercato Vincente), l'incontro deve disputare almeno 9 inning completi (o 8.5 inning se la squadra in casa è in vantaggio).

6.2.2. Formati Ridotti Programmati:

Se un formato ridotto (es. 7 inning) viene annunciato ufficialmente dall'organo di governo prima dell'inizio della partita, questo numero programmato di inning sarà considerato come "Tempo Regolamentare" ai fini del referto. In tali casi, è richiesto un minimo di 7 inning completi (o 6.5 inning se la squadra in casa è in vantaggio) affinché le scommesse su questa partita rimangano valide.

6.2.3. Eccezione Mercy Rule:

Se una partita viene interrotta anticipatamente dall'organo di governo ufficiale a causa di una Mercy Rule (una differenza di punti imposta dalla lega che innesca la conclusione dell'incontro), la partita sarà considerata "Completa". Le scommesse su tutti i mercati dell'intera partita (Money Line, Run Line, Totali) saranno refertate in base al punteggio al momento in cui la Mercy Rule è stata invocata, a condizione che la partita sia stata considerata ufficiale dall'organo di governo.

6.2.4. Inning Non Giocati:

Nel caso di una conclusione tramite Mercy Rule o qualsiasi altra interruzione anticipata, le scommesse su mercati specifici per gli inning che non sono stati giocati (es. "Vincente 8° Inning" o "Punti Totali 9° Inning") saranno dichiarate Nulli. 

6.2.5. Conclusione Naturale:

Le scommesse sui mercati che hanno raggiunto una Conclusione Naturale prima della fine della partita (es. "Vincente 1° Inning" o "Punti Totali Over 5.5" quando il punteggio è già 7-0) saranno refertate in conformità con le regole del relativo mercato.

6.3. Mercato Vincente Ante-Post / Pre-Match (Regola dei 4.5/5 Inning):

Ai fini del mercato "Vincente" (Money Line) nelle scommesse pre-match, una partita è considerata ufficiale se dura almeno 5 inning completi (o 4.5 inning se la squadra in casa è in vantaggio). Se la partita viene interrotta dopo questo punto per qualsiasi motivo, il vincitore è determinato dal punteggio al momento dell'interruzione della partita.

6.4. Rinvio e Riprogrammazione (Regola delle 48 Ore):

Le scommesse su tutti i mercati di una partita rinviata saranno dichiarate Nulli se l'Evento non viene iniziato o ripreso entro 48 hours dall'orario di inizio originariamente previsto.

  • Nel caso di un doppio incontro (double-header), ciascuna partita è trattata come un Evento distinto. Se la prima partita viene cancellata, la seconda partita non la sostituisce automaticamente ai fini delle scommesse sulla prima partita.

6.5. Abbandono:

Se un incontro viene abbandonato prima di aver raggiunto il requisito minimo di gioco ufficiale (e la Mercy Rule non è stata invocata), le scommesse su tutti i mercati che non hanno raggiunto una Conclusione Naturale saranno dichiarate Nulli.

6.6. Correzione Errori e Diritti di Annullamento:

Il Bookmaker si riserva il diritto di dichiarare le scommesse Nulle se un mercato rimane aperto con un punteggio errato, uno stato della partita errato (es. inning errato o numero di out errato), o se le Quote sono state offerte con un orario della partita errato.

6.7. Fonti di Referto:

Le scommesse sui mercati saranno refertate in base alla trasmissione TV e alle statistiche fornite dalle associazioni ufficiali (es., MLB.com | Il Sito Ufficiale della Major League Baseball ) a meno che non vi sia una chiara prova che le statistiche siano errate.

Mercati Speciali sui Giocatori di Baseball (Player Props)

6.8. Regole sui Mercati Speciali Giocatori di Baseball:

Le scommesse su tutti i mercati speciali sui giocatori sono refertate sulla base del tabellino ufficiale (box score) fornito dall'associazione ufficiale della lega di riferimento (es., MLB.com | Il Sito Ufficiale della Major League Baseball ). Tutti i mercati speciali sui giocatori includono gli Inning Supplementari ai fini del referto, a meno che non sia indicato diversamente.

Partecipazione Generale & Condizioni

6.8.1. Partecipazione (Formazione Titolare):

Affinché i mercati speciali sui giocatori di baseball siano validi, il giocatore selezionato deve essere nella formazione titolare (starting lineup) e deve partecipare alla partita. Se un giocatore non soddisfa queste condizioni, tutte le scommesse sui mercati che coinvolgono quel giocatore saranno dichiarate Nulle.

6.8.2. Requisito del Lanciatore Partente:

Se una scommessa viene piazzata su un mercato relativo a uno specifico lanciatore (es. "Lanciatore Strikeout Totali"), quel lanciatore deve iniziare la partita ed effettuare almeno un lancio ufficiale (lanciare il primo lancio per la propria squadra) affinché la scommessa sia valida. Se il lanciatore nominato non inizia la partita e non effettua un lancio, tutte le scommesse sui mercati relativi a quel singolo giocatore saranno dichiarate Nulle.

6.8.3. Abbandono & Risultati Ufficiali:

Se un incontro viene abbandonato dopo essere iniziato, tutte le scommesse sui mercati speciali dei giocatori che hanno partecipato (come da punto 6.8.1) rimarranno valide, a condizione che l'incontro sia considerato una Partita Ufficiale (vedere Regola 6.3) o abbia raggiunto una Conclusione Naturale.

Se l'incontro viene abbandonato prima di diventare una Partita Ufficiale, le scommesse su tutti i mercati speciali dei giocatori che non hanno raggiunto una Conclusione Naturale saranno dichiarate Nulle.

6.8.4. Rinvio & Riprogrammazione (Regola delle 48 Ore):

Se una partita viene cancellata, abbandonata o rinviata e non viene ripresa entro 48 ore dall'orario di inizio originariamente previsto, le scommesse su tutti i mercati speciali dei giocatori in sospeso saranno dichiarate Nulle, a meno che un risultato non sia già stato determinato incondizionatamente.

Logica del Mercato

6.8.5. Obiettivi di Prestazione (1+, 2+, 3+, ecc.):

Le scommesse sui mercati "Obiettivo" (Target) relativi alla prestazione del singolo giocatore (es. "Battitore registra 2+ Valide") sono refertate come Vincenti se il giocatore menzionato nella descrizione del mercato raggiunge o supera l'obiettivo specificato.

6.8.6. Over/Under (Totali):

Scommesse se il totale del giocatore sarà Superiore (Over) o Inferiore (Under) alla Linea specificata nella descrizione del mercato. Se il punteggio finale del giocatore è uguale alla Linea specificata nella descrizione del mercato (in caso di linee con numeri interi), la scommessa sarà dichiarata Nulla.

Definizioni Statistiche

6.8.7. Battute Valide del Battitore (Hits):

Le scommesse su questo mercato sono refertate in base al numero di battute valide ufficiali registrate (Singoli + Doppi + Tripli + Fuoricampo). Le basi raggiunte tramite Basi su Ball (BB), Colpito da un Lancio (HBP), Errori o Scelta del Difensore (Fielder's Choice) non contano ai fini di questo mercato.

6.8.8. Fuoricampo del Battitore (Home Runs):

Le scommesse su questo mercato sono refertate in base al numero totale di fuoricampo battuti dal giocatore menzionato nella descrizione del mercato.

6.8.9. Strikeout del Lanciatore:

Le scommesse su questo mercato sono refertate in base al numero totale di battitori eliminati per strikeout (K) dal lanciatore menzionato nella descrizione del mercato.

6.8.10. Basi Totali del Battitore:

Le scommesse su questo mercato sono refertate sulla base delle basi totali accumulate esclusivamente dalle battute valide:

Singolo = 1, Doppio = 2, Triplo = 3, Fuoricampo = 4.

6.8.11. Punti Battitore + Punti Battuti a Casa (Runs + RBI): 

Le scommesse su questo mercato sono refertate in base alla somma combinata di Punti Segnati (Runs Scored) e Punti Battuti a Casa (RBI).

6.8.12. Battute Valide Concesse dal Giocatore (Hits Allowed):

Le scommesse su questo mercato sono refertate in base al numero totale di battute valide concesse da uno specifico lanciatore menzionato nella descrizione del mercato mentre è attivo nella partita.

6.8.13. Doppia Prestazione Giocatore (Player Performance Double):

Il mercato offre scommesse sulla possibilità che un giocatore menzionato nella descrizione del mercato raggiunga un valore a doppia cifra (10 o più) in due diverse categorie statistiche, o raggiunga uno specifico traguardo doppio come definito nel nome del mercato.

7. Pallamano

Glossario dei Termini di Pallamano (A-Z)

Nota importante: Questo glossario viene fornito esclusivamente a scopo informativo e di navigazione. Le definizioni contenute nel presente documento hanno lo scopo di assistere nella comprensione dei termini comuni della Pallamano e non costituiscono i criteri definitivi per il referto delle scommesse. Per le regole di referto finali e le condizioni specifiche, si prega di fare riferimento alle regole di referto generali e specifiche per lo sport applicabili.

  • Tiro dai 7 Metri (Rigore): Un tiro diretto in porta dalla linea dei 7 metri, assegnato in seguito a un fallo che interrompe una chiara occasione da gol.

  • Partita Abbandonata: Una partita che viene interrotta prima del completamento della durata programmata e non ripresa entro la finestra delle 48 ore.

  • Contropiede (Fast Break): Una rapida azione offensiva con cui una squadra tenta di segnare prima che l'avversario possa schierare la propria difesa.

  • Tiro Libero: Un metodo per riprendere il gioco dopo un'infrazione da parte della squadra avversaria.

  • Conclusione Naturale: Un principio di referto in base al quale una scommessa viene refertata se l'Esito era già determinato e non avrebbe potuto cambiare indipendentemente dal prosieguo del gioco.

  • Tempi Supplementari (Extra Time): Periodi aggiuntivi giocati per determinare un vincitore in caso di pareggio nelle partite a eliminazione diretta. I tempi supplementari standard consistono in due tempi da 5 minuti ciascuno.

  • Punizione Progressiva: Un sistema di falli che porta a un cartellino giallo, a una sospensione di 2 minuti e, infine, a un cartellino rosso (squalifica).

  • Tempo Regolamentare: La durata standard di 60 minuti di una partita (due tempi da 30 minuti ciascuno).

  • Rigori dai 7 Metri (Shootout): Una serie di tiri di rigore utilizzati per determinare un vincitore dopo che i tempi supplementari non sono riusciti a rompere la parità. 

  • Passi (Walking): Una violazione che si verifica quando un giocatore compie più di tre passi senza palleggiare.

Regole Generali della Pallamano

7.1. Referto sul Tempo Regolamentare:

Tutti i mercati sono refertati in base al risultato al termine del solo Tempo Regolamentare (60 minuti di gioco), a meno che non sia espressamente menzionato diversamente nel nome del mercato (es. mercati che includono il suffisso "incl. Overtime"). I tempi supplementari e i rigori dai 7 metri sono esclusi dai mercati standard della partita.

7.2. Rinvio e Riprogrammazione (Regola delle 48 Ore):

Le scommesse su tutti i mercati di una partita rinviata o cancellata saranno dichiarate Nulli se la partita non viene iniziata o ripresa entro 48 ore dall'orario di inizio originariamente previsto.

7.3. Abbandono e Conclusione Naturale:

Se una partita viene abbandonata prima del completamento del Tempo Regolamentare, le scommesse su tutti i mercati che non hanno raggiunto una Conclusione Naturale saranno dichiarate Nulli.

  • Le scommesse sui mercati che hanno raggiunto una Conclusione Naturale (es. "Totale 1° Tempo" se il primo tempo è terminato) saranno refertate in conformità con le rispettive regole del mercato.

7.4. Correzione Errori: 

  • Orario Partita: Se è stato visualizzato un orario della partita errato, e la discrepanza ha influenzato significativamente la correttezza delle Quote, il Bookmaker si riserva il diritto di annullare le scommesse interessate.

  • Punteggio Errato: Se le scommesse su un mercato rimangono aperte con un punteggio errato che impatta significativamente sulle Quote, il Bookmaker si riserva il diritto di annullare le scommesse interessate.

7.5. Cambio di Campo:

Se una partita viene spostata in campo neutro, tutte le scommesse sul relativo incontro rimangono valide. Se le squadre in casa e in trasferta vengono invertite, le scommesse piazzate sul palinsesto originale saranno dichiarate Nulli.

7.6. Mercati sull'Esito dell'Incontro (3-Way, Handicap, Totali):

Il referto si basa sul punteggio al termine del Tempo Regolamentare. Questo include Vincente Incontro (Casa/Pareggio/Trasferta), Rimborso in Caso di Parità (Draw No Bet), Handicap e Gol Totali (Over/Under o Pari/Dispari) per l'intera partita e per le singole squadre.

7.7. Mercati sui Tempi (1° & 2° Tempo):

  • 1° Tempo: Le scommesse su questo mercato sono refertate tassativamente sul punteggio dei primi 30 minuti di gioco. Se una partita viene abbandonata durante il primo tempo, le scommesse su tutti i mercati del 1° tempo non ancora refertati saranno dichiarate Nulli.

  • 2° Tempo: Le scommesse su questo mercato sono refertate tassativamente sul punteggio ottenuto durante il secondo tempo (30 minuti), escludendo il punteggio del primo tempo e l'eventuale punteggio dei Tempi Supplementari. Se una partita viene abbandonata durante il secondo tempo, le scommesse su tutti i mercati del 2° tempo saranno dichiarate Nulli a meno che non siano già state refertate.

7.8. Gara a X Gol / Chi Segna il Punto X:

  • Obiettivo Non Raggiunto: Se una partita o un tempo terminano prima che venga raggiunto il numero di gol (X) specificato nella descrizione del mercato, tutte le scommesse sui rispettivi mercati "Gara a X" o "Punto X" saranno dichiarate Nulli.

  • Esclusione dei Rigori: Le scommesse su questi mercati sono refertate in base al Tempo Regolamentare e, ove esplicitamente indicato, ai Tempi Supplementari. I gol segnati durante i rigori dai 7 metri sono esclusi. Se l'obiettivo viene raggiunto solo durante i rigori, le scommesse su questo mercato per la relativa partita saranno dichiarate Nulli.

7.9. Gara a X Gol (Specifico per Tempo): Scommessa su quale squadra sarà la prima a raggiungere il numero di gol obiettivo (5, 10, 15, ecc.) all'interno di un tempo specifico.

  • Gare 1° Tempo: Le scommesse su questo mercato sono refertate basandosi esclusivamente sui gol segnati nel 1° tempo.

  • Gare 2° Tempo: Le scommesse su questo mercato sono refertate basandosi esclusivamente sui gol segnati nel 2° tempo (iniziando il conteggio da 0-0 all'inizio del tempo).

7.10. Mercati Disciplinari:

Tutti i mercati disciplinari (incluse le sospensioni di 2 minuti, i cartellini gialli/rossi ove applicabili) sono refertati basandosi esclusivamente sugli incidenti che si verificano durante il Tempo Regolamentare. Le sospensioni o le azioni disciplinari inflitte a dirigenti della squadra o a giocatori che non stanno partecipando attivamente al gioco sono escluse, a meno che non sia specificamente indicato nel nome del mercato o nelle regole.

8. Pallavolo

Glossario dei Termini di Pallavolo (A-Z)

Nota importante: Questo glossario viene fornito esclusivamente a scopo informativo e di navigazione. Le definizioni contenute nel presente documento hanno lo scopo di assistere nella comprensione dei termini comuni della pallavolo e non costituiscono i criteri definitivi per il referto delle scommesse. Per le regole di referto finali e le condizioni specifiche, si prega di fare riferimento alle regole di referto generali e specifiche per lo sport applicabili.

  • Punti Extra: Punti giocati dopo che un set raggiunge la parità al limite standard (24-24 per i Set 1-4, o 14-14 per il Set 5). Un set deve essere vinto con un margine di due punti.

  • Golden Set: Un set aggiuntivo giocato in alcuni formati di torneo per decidere un vincitore se il punteggio complessivo di un doppio confronto è in parità. Non è considerato parte del risultato della partita per i mercati di scommessa standard.

  • Match Tie-break: In alcune competizioni, il quinto set viene giocato come un tie-break a 15 punti (deve essere vinto per 2).

  • Conclusione Naturale: Un principio di referto in base al quale le scommesse su un mercato vengono refertate non appena l'esito rilevante per il referto è determinato incondizionatamente, anche se la partita viene successivamente abbandonata.

  • Deduzione di Punti: Una penalità ufficiale in cui i punti vengono rimossi dal punteggio di una squadra dall'arbitro a causa di cattiva condotta o errori amministrativi.

  • Set: Un'unità di gioco all'interno di una partita. Le partite professionistiche standard si giocano al "Meglio dei 5" set.

Regole Generali della Pallavolo

8.1. Tempistiche e Definitività del Referto:

Tutti i mercati sono refertati non appena il punto o l'elemento del gioco che decide l'esito di quel mercato è confermato. Mercati come Vincente Incontro, Risultato Esatto e Handicap sono refertati immediatamente dopo la conferma dell'ultimo punto della partita/set.

8.2. Rinvio e Abbandono (Regola delle 48 Ore):

Le scommesse su tutti i mercati di una partita rinviata o cancellata saranno dichiarate Nulli se l'Evento non viene iniziato o non viene ripreso entro 48 ore dall'orario di inizio originariamente previsto.

  • Partite Interrotte: Se una partita viene abbandonata, le scommesse su tutti i mercati che non hanno raggiunto una Conclusione Naturale al momento dell'abbandono saranno dichiarate Nulli. I mercati già determinati saranno refertati di conseguenza.

8.3. Esclusione del Golden Set:

Il "Golden Set" è tassativamente escluso da tutti i mercati della partita e dei set. Solo i punti e i set giocati durante il formato di partita regolare sono considerati ai fini del referto.

8.4. Deduzioni Ufficiali di Punti:

Le deduzioni ufficiali di punti saranno prese in considerazione per tutti i mercati che non sono stati ancora refertati al momento in cui la deduzione viene applicata. I mercati che hanno già raggiunto una Conclusione Naturale prima della deduzione non saranno oggetto di un nuovo referto.

8.5. Correzione Errori:

Se le scommesse sui mercati rimangono aperte con un punteggio errato, uno stato della partita errato o un orario della partita errato che abbia un impatto significativo sulle Quote, il Bookmaker si riserva il diritto di annullare le scommesse interessate.

8.6. Handicap di Punti e di Set:

  • Handicap Punti Incontro: Le scommesse su questo mercato sono refertate dopo la conferma dell'ultimo punto della partita.

  • Handicap Set Incontro: Le scommesse su questo mercato sono refertate non appena l'esito dell'handicap è stato incondizionatamente determinato.

  • Handicap Set: Le scommesse su questo mercato per gli handicap di punti per uno specifico set sono refertate non appena l'esito dell'handicap è incondizionatamente determinato all'interno di quel set.

8.7. Over/Under (Totali):

Le scommesse sui mercati dei punti Totali (Incontro, Squadra o Set) sono refertate non appena l'esito specificato nella descrizione del mercato è stato incondizionatamente determinato.

  • Abbandono: Se un set o una partita vengono abbandonati prima che l'esito menzionato nella descrizione del mercato sia determinato, le scommesse su questo mercato saranno dichiarate Nulli.

  • Linee Intere: Se vengono offerte scommesse su mercati con una linea di numeri interi (es. 180.0) e il risultato finale è uguale a tale linea, le scommesse sui rispettivi mercati saranno dichiarate Nulli.

8.8. Mercati Risultato Esatto:

I mercati Risultato Esatto Incontro e Set sono refertati dopo la conferma dell'ultimo punto del relativo periodo. Se la partita o il set non vengono completati, tutti i relativi mercati Risultato Esatto saranno dichiarati Nulli.

8.9. Punti Extra nel Set:

Scommessa se un set richiederà punti extra per essere deciso (ovvero, andrà oltre i 25 punti per i Set 1-4 o i 15 punti per il Set 5).

  • Le scommesse sul mercato sono refertate come "Sì" una volta che il punteggio raggiunge 24-24 (48° punto) nei Set 1-4, o 14-14 (28° punto) nel Set 5.

  • Se un set non viene giocato, le scommesse sul mercato saranno dichiarate Nulli.

8.10. In Vantaggio Dopo "Y" Punti:

Scommessa su quale squadra sarà in vantaggio in uno specifico set dopo un numero designato di punti (es. Set 2 In Vantaggio Dopo 8 Punti). Le scommesse sul mercato sono refertate quando viene confermato l'Y-esimo punto del set.

8.11. Gara a "X" Punti:

Scommessa su quale squadra sarà la prima a raggiungere il numero di punti obiettivo all'interno di un set. Le scommesse sul mercato sono refertate una volta raggiunto il numero definito nella descrizione del mercato.

8.12. Vincente Punto Numero:

Scommessa su quale squadra vincerà uno specifico punto designato (es. Set 1 Punto 15). Le scommesse sul mercato sono refertate dopo che il punto designato nella descrizione del mercato viene giocato e confermato. Se il punto non viene raggiunto o giocato a causa della fine del set/partita, le scommesse sul mercato saranno dichiarate Nulli.

9. Beach Volley

Glossario dei Termini di Beach Volley (A-Z)

Nota importante: Questo glossario viene fornito esclusivamente a scopo informativo e di navigazione. Le definizioni contenute nel presente documento hanno lo scopo di assistere nella comprensione dei termini comuni del beach volley e non costituiscono i criteri definitivi per il referto delle scommesse. Per le regole di referto finali e delle condizioni specifiche, si prega di fare riferimento alle regole di referto generali e specifiche per lo sport applicabili.

  • Punti Extra: Punti giocati dopo che un set raggiunge la parità al limite standard (20-20 per i Set 1-2, o 14-14 per il Set 3). Un set deve essere vinto con un margine di due punti. 

  • Golden Set: Un set aggiuntivo utilizzato in specifici formati di torneo per determinare il vincitore di uno spareggio multi-partita. Non è considerato parte del risultato della partita per i mercati standard. 

  • Match Tie-break: Nel beach volley, il terzo set funge da tie-break (giocato a 15 punti, deve essere vinto per 2).

  • Conclusione Naturale: Un principio di referto in base al quale un mercato viene refertato non appena l'esito menzionato nella descrizione del mercato è determinatp incondizionatamente, anche se un giocatore successivamente si ritira.

  • Deduzione di Punti: Una penalità ufficiale in cui i punti vengono rimossi dal punteggio di una squadra dall'arbitro.

  • Ritiro (Retirement): Quando un giocatore o una squadra non sono in grado di continuare una partita e si ritirano ufficialmente durante il gioco.

Regole Generali del Beach Volley

9.1. Tempistiche e Definitività del Referto: 

Le scommesse su tutti i mercati sono refertate non appena il punto o l'elemento del gioco che determina l'esito di quel mercato è confermato. Le scommesse sui mercati per i risultati finali della partita (Vincente, Risultato Esatto, Handicap) sono refertate dopo che la partita è ufficialmente terminata e il punteggio ufficiale è confermato.

9.2. Rinvio e Abbandono (Regola delle 48 Ore):

Se una partita viene rinviata o cancellata, tutte le scommesse su quella partita rimangono valide se il gioco inizia/riprende entro 48 ore dall'orario originariamente previsto. Se il ritardo supera le 48 ore, tutte le scommesse non ancora refertate saranno dichiarate Nulli.

Partite Interrotte: Se una partita viene abbandonata o una squadra si ritira, le scommesse su tutti i mercati che non hanno raggiunto una Conclusione Naturale in quel momento saranno dichiarate Nulli.

9.3. Esclusione del Golden Set:

Il "Golden Set" è tassativamente escluso da tutti i mercati della partita e dei set. Solo i punti e i set giocati durante il formato di partita regolare sono considerati ai fini del referto.

 

9.4. Deduzioni Ufficiali di Punti:

Le deduzioni ufficiali di punti sono prese in considerazione per tutti i mercati che non sono stati ancora determinati al momento della deduzione. I mercati che hanno già raggiunto una Conclusione Naturale prima della deduzione (es. una "Gara a 10" già vinta) non saranno oggetto di un nuovo referto.

9.5. Correzione Errori:

Il Bookmaker si riserva il diritto di dichiarare le scommesse Nulle per i mercati che rimangono aperti con un punteggio errato, uno stato della partita errato o un orario della partita errato che impatti significativamente sulle Quote.

9.6. Handicap di Punti e di Set:

  • Handicap Punti Incontro: Le scommesse su questo mercato sono refertate dopo la conferma dell'ultimo punto della partita.

  • Handicap Set Incontro: Le scommesse su questo mercato sono refertate non appena l'esito dell'handicap menzionato nella descrizione del mercato è stato incondizionatamente determinato.

  • Handicap Set: Le scommesse sugli handicap di punti per uno specifico set sono refertate non appena il relativo esito è incondizionatamente determinato all'interno di quel set.

9.7. Over/Under (Totali):

Le scommesse sui mercati dei punti Totali (Incontro, Squadra o Set) sono refertate non appena lo specifico esito è stato incondizionatamente determinato.

  • Mercati con Numeri Interi: Se viene offerto un mercato con un numero intero (es. 80.0) e il risultato finale è uguale alla linea della descrizione del mercato, le scommesse sul rispettivo mercato saranno dichiarate Nulli.

9.8. Mercati Risultato Esatto:

Le scommesse sui mercati Risultato Esatto Incontro e Set sono refertate dopo la conferma dell'ultimo punto del relativo periodo. Se la partita o il set non vengono completati o giocati, le scommesse su tutti i relativi mercati Risultato Esatto saranno dichiarate Nulli.

9.9. Punti Extra nel Set:

Scommessa se un set richiederà punti extra per essere deciso (ovvero, andrà oltre i 21 punti per i Set 1-2 o i 15 punti per il Set 3).

  • Referto: Le scommesse su questo mercato sono refertate come "Sì" una volta che il punteggio raggiunge 20-20 (40° punto) nei Set 1-2, o 14-14 (28° punto) nel Set 3. Se il set si completa senza raggiungere questi punteggi, le scommesse sul mercato sono refertate come "No".

  • Se un set non viene giocato, le scommesse sul mercato per quel set saranno dichiarate Nulli.

9.10. In Vantaggio Dopo "Y" Punti:

Scommessa su quale squadra sarà in vantaggio in uno specifico set dopo un numero designato di punti, come specificato nella descrizione del mercato (es. Set 1 In Vantaggio Dopo 10 Punti). Le scommesse sul mercato sono refertate esattamente dopo che l'Y-esimo punto del set viene confermato.

9.11. Gara a "X" Punti:

Scommessa su quale squadra sarà la prima a raggiungere il numero di punti obiettivo, come specificato nella descrizione del mercato all'interno di un set. Le scommesse sul mercato sono refertate immediatamente una volta raggiunta la linea.

Se il set menzionato nel mercato termina o viene abbandonato prima del raggiungimento dell'obiettivo, le scommesse sul mercato saranno dichiarate Nulli, a meno che l'esito non sia già stato determinato. 

9.12. Vincente Punto Numero:

Scommessa su quale squadra vincerà uno specifico punto designato (es. Set 2 Punto 8). Le scommesse sul mercato sono refertate immediatamente dopo la conferma del punto. Se il punto non viene raggiunto o giocato (es. a causa di un ritiro o del termine del set), le scommesse sul mercato saranno dichiarate Nulli.

10. Futsal

Glossario dei termini di Futsal (A-Z)

Nota importante: Questo glossario viene fornito solo a scopo informativo e di navigazione. Le definizioni qui contenute hanno lo scopo di aiutare a comprendere i termini comuni del Futsal e non costituiscono i criteri definitivi per il referto delle scommesse. Per le regole di refertazione finale e condizioni specifiche, si prega di fare riferimento alle regole di refertazione generali e specifiche per lo sport applicabili.

  • Falli accumulati: Un sistema in cui, dopo che una squadra commette cinque falli in un tempo, ogni fallo successivo comporta un calcio di punizione diretto dal secondo punto di rigore (10 metri).

  • Tempo cronometrato: Il futsal si gioca con un "tempo effettivo", il che significa che il cronometro si ferma ogni volta che la palla è fuori dal gioco o il gioco è interrotto.

  • Rimessa laterale (Kick-in): Il metodo di ripresa del gioco quando la palla supera la linea di fallo laterale (sostituisce la rimessa con le mani utilizzata nel calcio tradizionale).

  • Conclusione naturale: Un principio di refertazione in base al quale una scommessa viene refertata se l'esito è già stato determinato e non avrebbe potuto cambiare indipendentemente dal proseguimento del gioco.

  • Tempi supplementari (Extra Time): Periodi aggiuntivi giocati per determinare un vincitore nelle competizioni a eliminazione diretta se la partita è in parità alla fine del tempo regolamentare. 

  • Calci di rigore: Una serie di calci di rigore battuti per determinare un vincitore se la parità persiste dopo i tempi supplementari.

  • Tempo regolamentare: La durata ufficiale di una partita, composta di norma da due tempi di 20 minuti ciascuno (tempo effettivo).

  • Timeout: Un periodo di un minuto che ciascuna squadra può richiedere una volta per tempo  quando è in possesso della palla.

Regole generali del Futsal

10.1. Refertazione del tempo regolamentare:

Tutti i mercati sono refertati in base al risultato al termine del tempo regolamentare (normalmente 40 minuti di gioco composti da due tempi di 20 minuti) solo, salvo diversamente menzionato espressamente nella descrizione del mercato.

10.2. Rinvio e riprogrammazione (Regola delle 48 ore):

Le scommesse su tutti i mercati di una partita rinviata o cancellata saranno nulle se l'evento non inizia o non riprende entro 48 ore dall'orario di inizio originariamente previsto.

  • Ripresa: Se una partita viene interrotta ma riprende entro 48 ore dall'orario del calcio d'inizio iniziale, tutte le scommesse non refertate rimarranno valide e saranno refertate in base al risultato finale.

10.3. Sospensione e conclusione naturale:

Se una partita viene sospesa e non riprende entro la finestra di 48 ore, le scommesse su tutti i mercati che non hanno raggiunto una conclusione naturale al momento della sospensione saranno nulle.

  • Le scommesse sui mercati che sono stati determinati incondizionatamente (ad es. "Vincente 1° tempo" se il primo tempo è completato) saranno refertate in conformità con le regole di tali mercati.

10.4. Correzione errori:

  • Se nel palinsesto è stato visualizzato un tempo di gioco errato, nei casi in cui la discrepanza abbia influenzato significativamente la correttezza delle quote, il palinsesto si riserva il diritto di annullare le scommesse interessate.

  • Risultato/Tabellone errato: Se nel palinsesto viene inserito un punteggio errato, tutti i mercati saranno nulli per il periodo di tempo durante il quale è stato visualizzato il punteggio errato.

  • Informazioni errate: Se i nomi delle squadre, i partecipanti o i dettagli del torneo sono visualizzati in modo errato, il palinsesto si riserva il diritto di dichiarare nulle le scommesse.

10.5. Errori disciplinari e di rigore:

Il palinsesto si riserva il diritto di annullare le scommesse per i mercati rimasti aperti dopo che si è già verificato un evento significativo (gol, cartellino rosso o rigore). Inoltre, se un mercato viene aperto con informazioni mancanti o errate (ad es. cartellini rossi), le scommesse interessate da tale errore potrebbero essere nulle.

10.6. Mercati Tempo (1° e 2° tempo):

  • 1° tempo: Le scommesse su questi mercati (Vincente, Handicap, Totali) sono refertate rigorosamente sul risultato del primo tempo. Se una partita viene sospesa durante il primo tempo, le scommesse su tutti i mercati del 1° tempo non refertati sono dichiarate nulle, a meno che non siano già state determinate.

  • 2° tempo: Le scommesse su questi mercati (Vincente, Handicap, Totali, Pari/Dispari) sono refertate in base al punteggio ottenuto solo durante il secondo tempo, escludendo il punteggio del primo tempo e gli eventuali tempi supplementari. Se una partita viene sospesa durante il secondo tempo, le scommesse su tutti i mercati del 2° tempo non refertati sono nulle, a meno che non siano già state determinate.

10.7. Squadra che segna il prossimo gol:

Scommessa su quale squadra segnerà il prossimo gol designato nella partita.

  • Autogol: Ai fini di questo mercato, gli autogol contano a favore della squadra che beneficia del gol e per la sequenza dei gol.

  • Refertazione: Le scommesse su questo mercato sono refertate in tempo reale non appena il gol viene confermato.

11. Badminton

Glossario dei termini di Badminton (A-Z)

Nota importante: Questo glossary viene fornito solo a scopo informativo e di navigazione. Le definizioni qui contenute hanno lo scopo di aiutare a comprendere i termini comuni del Badminton e non costituiscono i criteri definitivi per il referto delle scommesse. For final settlement rules and specific conditions, si prega di fare riferimento alle regole di refertazione generali e specifiche per lo sport applicabili.

  • Punti extra: Si verifica quando un set raggiunge la parità sul 20-20. Il set continua fino a quando una delle due parti non ottiene un vantaggio di due punti o raggiunge il limite di 30 punti (il primo che arriva a 30 vince).

  • Set (Game): Un'unità di punteggio nel badminton. La maggior parte dei match professionistici si gioca al "Meglio di 3" set.

  • Conclusione naturale: Un principio di refertazione in base al quale le scommesse su un mercato vengono refertate non appena l'esito rilevante per il mercato è incondizionatamente determinato, indipendentemente dal successivo ritiro.

  • Deduzione di punti: Una sanzione ufficiale in cui i punti vengono rimossi dal punteggio di un concorrente da parte dell'arbitro a causa di condotta scorretta.

  • Ritiro: Quando un concorrente si ritira ufficialmente da un match mentre è in corso (di solito a causa di un infortunio).

Regole generali del Badminton

11.1. Tempi e definitività della refertazione:

Le scommesse su tutti i mercati sono refertate non appena il punto o l'elemento del set che decide l'esito di quel mercato viene confermato. I punti si considerano confermati una volta iniziato il punto successivo o quando l'arbitro annuncia ufficialmente il punteggio.

11.2. Rinvio e sospensione (Regola delle 48 ore):

Se un match viene rinviato o cancellato, tutte le scommesse su quel match rimangono valide se l'incontro inizia/riprende entro 48 ore dall'orario originariamente previsto. Se il ritardo supera le 48 ore, le scommesse su tutti i mercati non refertati saranno nulle.

  • Match interrotti: Se un match viene sospeso o un giocatore si ritira, le scommesse su tutti i mercati che non hanno raggiunto una conclusione naturale in quel momento saranno nulle.

11.3. Ritiro e mercati non decisi:

In caso di ritiro o squalifica durante un match, le scommesse su tutti i mercati che non sono stati determinati incondizionatamente (ad es. "Vincente Set 2" se il giocatore si ritira mentre il punteggio è di 10-10 nel Set 2) saranno nulle.

11.4. Deduzioni ufficiali di punti:

Le deduzioni ufficiali di punti sono prese in considerazione per le scommesse su tutti i mercati non refertati. Le scommesse sui mercati che hanno già raggiunto una conclusione naturale prima della deduzione saranno refertate in base al punteggio in quel momento e non saranno riviste.

11.5. Correzione errori:

Il palinsesto si riserva il diritto di annullare le scommesse dei mercati interessati nei seguenti scenari:

  • Punteggio errato: Se le scommesse sui mercati rimangono aperte con un punteggio errato che influisce significativamente sulle quote.

  • Partecipanti errati: Se i partecipanti (giocatori o squadre) sono visualizzati nel palinsesto in modo errato.

  • Orario del match: Se le quote sono state offerte con un orario del match errato.

11.6. Mercati Match (Vincente, Handicap, Totali):

  • Vincente Match: Le scommesse su questo mercato sono refertate dopo che l'ultimo punto del match è stato confermato.

  • Handicap Set Match: Le scommesse su questo mercato sono refertate non appena l'esito dell'handicap menzionato nella descrizione del mercato è stato incondizionatamente determinato.

  • Handicap Punti Match: Le scommesse su questo mercato sono refertate dopo che l'ultimo punto del match è stato confermato.

  • Totale Set/Punti: Le scommesse su questi mercati sono refertate non appena l'esito menzionato nella descrizione del mercato è stato raggiunto (conclusione naturale). Se viene offerto un esito con numero intero menzionato nella descrizione del mercato e il risultato finale è uguale a tale esito, la scommessa è dichiarata nulla.

11.7. Mercati specifici del Set:

  • Vincente/Totale/Handicap Set: Le scommesse su questi mercati sono refertate dopo che l'ultimo punto del set specificato è stato confermato. Se un giocatore si ritira durante il set, le scommesse sui mercati non refertati per quel set specifico saranno nulle, a meno che non siano già state determinate per conclusione naturale.

  • Risultato esatto Set: Le scommesse su questo mercato sono refertate dopo che l'ultimo punto del set specificato è stato confermato.

11.8. Mercati dinamici del Set:

  • Set Punti extra: Scommessa se un set richiederà punti extra (andrà oltre il 21). Le scommesse su questo mercato sono refertate come "Sì" una volta che il punteggio raggiunge il 20-20 (40° punto) all'interno del set specificato.

  • In testa al Set dopo "Y" punti: Scommessa su quale concorrente sarà in testa dopo che è stato raggiunto un numero designato di punti come menzionato nella descrizione del mercato (ad es., In testa al Set 1 dopo 10 punti). Le scommesse su questo mercato sono refertate esattamente dopo che il numero del punto Y-esimo menzionato nella descrizione del mercato del set è stato confermato.

  • Set Corsa a "X" punti: Scommessa su quale concorrente sarà il primo a raggiungere il numero di punti target come menzionato nella descrizione del mercato all'interno di un set. Le scommesse sul mercato sono refertate immediatamente una volta raggiunto il numero target menzionato nella descrizione del mercato.

Vincente punto numero del Set: Scommessa sul vincente di uno specifico punto menzionato nella descrizione del mercato (ad es., Set 2 Punto 5). Le scommesse su questo mercato sono refertate immediatamente dopo che il punto menzionato nella descrizione del mercato è stato confermato. Se il punto menzionato nella descrizione del mercato non viene raggiunto a causa della fine del set o del ritiro, le scommesse sul rispettivo mercato sono nulle.

12. Rugby union e rugby league

Glossario dei termini di Rugby (A-Z)

Nota importante: Questo glossario viene fornito solo a scopo informativo e di navigazione. Le definizioni qui contenute hanno lo scopo di aiutare a comprendere i termini comuni del Rugby e non costituiscono i criteri definitivi per il referto delle scommesse. Per le regole di refertazione finale e condizioni specifiche, si prega di fare riferimento alle regole di refertazione generali e specifiche per lo sport applicabili.

  • Trasformazione (Conversion): Un calcio in porta dopo che è stata segnata una meta, che vale 2 punti.

  • Drop Goal: Un gol segnato calciando la palla tra i pali dopo che questa ha toccato il suolo, che vale 3 punti.

  • Tempi supplementari (Extra Time): Periodi aggiuntivi giocati per determinare un vincitore nei match a eliminazione diretta. Per impostazione predefinita, i mercati escludono i tempi supplementari se non diversamente specificato.

  • Conclusione naturale: Un principio in base al quale una scommessa viene refertata se l'esito del mercato rilevante era già determinato e non avrebbe potuto cambiare.

  • NRL / State of Origin: Competizioni specifiche della Rugby League australiana con una logica di refertazione unica per la partecipazione dei giocatori.

  • Calcio di punizione (Penalty Goal): Un calcio in porta assegnato dopo una punizione, che vale 3 punti.

  • Meta tecnica (Penalty Try): Assegnata se una squadra avrebbe segnato una meta se non fosse stato per il gioco falloso degli avversari. Vale 5 punti (Union) o 4 punti (League). Nota: Questi punti contano per i totali di squadra ma non per i mercati dei singoli giocatori marcatori di mete.

  • Tempo regolamentare (80 minuti): Gli 80 minuti di gioco previsti, inclusi eventuali minuti di recupero per infortuni o interruzioni, ma esclusi i tempi supplementari, i calci di rigore o il golden del sudden death.

  • Meta (Try): Il metodo principale per segnare punti, che vale 5 punti (Union) o 4 punti (League), ottenuto schiacciando la palla a terra nell'area di meta avversaria.

Regole generali del Rugby

12.1. Refertazione degli 80 minuti regolamentari:

Tutti i mercati sono refertati in base al risultato al termine degli 80 minuti di gioco previsti, se non diversamente specificato. Questo include qualsiasi tempo aggiunto per infortuni o interruzioni, ma non include i tempi supplementari, il tempo assegnato per i calci di rigore o il sudden death.

12.2. Rinvio e riprogrammazione (Regola delle 48 ore):

Le scommesse su tutti i mercati di una partita rinviata o cancellata saranno nulle se l'evento non inizia o non riprende entro 48 ore dall'orario di inizio originariamente previsto.

12.3. Sospensione:

Se una partita viene sospesa prima del completamento del tempo regolamentare (80 minuti), le scommesse su tutti i mercati relativi a quella partita saranno dichiarate nulle, indipendentemente dal fatto che l'esito sia già stato determinato.

  • Eccezione: Le scommesse sui mercati che hanno raggiunto una conclusione naturale (ad es., Primo marcatore meta se una meta è già stata segnata) saranno refertate come per le regole di mercato applicabili.

  • Regola di sospensione specifica per il marcatore meta: Vedere la Sezione 12.7.

12.4. Correzione errori: 

  • Se è stato visualizzato un tempo di partita errato, e questo ha influenzato significativamente la correttezza delle quote, il palinsesto si riserva il diritto di annullare le scommesse interessate.

  • Eventi Live: Se le scommesse su un mercato rimangono aperte dopo che si sono già verificati eventi significativi (gol, cartellini rossi o rigori), il palinsesto si riserva il diritto di annullare le scommesse interessate.

  • Cartellini rossi: Se un mercato è stato aperto con informazioni sui cartellini rossi mancanti o errate nel palinsesto, il palinsesto si riserva il diritto di annullare le scommesse su quel mercato.

12.5. Cambio di campo:

Se una partita viene spostata in un luogo diverso ma la designazione in casa/trasferta rimane invariata, tutte le scommesse su quella partita rimangono valide.

Se le squadre vengono invertite o se i nomi o il torneo sono visualizzati nel palinsesto in modo errato, il palinsesto si riserva il diritto di dichiarare nulle le scommesse interessate.

Mercati statistici e specifici del Rugby

12.6. Totali Squadra e Match:

  • Punti/Mete: Le scommesse su questo mercato sono refertate in base al punteggio al termine del tempo regolamentare.

  • Margine di vittoria: Scommessa sullo specifico divario di punti tra le squadre al termine degli 80 minuti.

  • Tempo con il punteggio più alto: Le scommesse su questo mercato sono refertate in base ai punti segnati in ciascun tempo, a seconda di quale sia il più alto. Se la partita viene sospesa, questi mercati sono nulli.

12.7. Logica delle mete tecniche:

  • Mercati Squadra: Le mete tecniche contano per i totali di squadra, Prima squadra a segnare, Ultima squadra a segnare e mercati sul Minuto della meta.

  • Mercati Giocatore: Le mete tecniche non contano ai fini dei mercati dei singoli giocatori 

Marcatori mete (In qualsiasi momento, Primo, Ultimo).

12.8. Mercati Drop Goal: Scommessa se un drop goal vincente sarà segnato durante la partita. La refertazione si basa solo sul tempo regolamentare. 

Scommesse speciali sui giocatori di Rugby (Mercati Marcatore Meta)

12.9. Partecipazione generale (Eccetto NRL/State of Origin):

  • Qualsiasi selezione: Qualsiasi scommessa sul mercato di un giocatore che non prende parte alla partita sarà nulla.

  • Primo marcatore meta: Il giocatore menzionato nella descrizione del mercato deve essere sul terreno di gioco al momento della prima meta. Se il giocatore entra in partita dopo che la prima meta è già stata segnata, la scommessa sarà nulla.

  • Ultimo marcatore meta: Se un giocatore menzionato nella descrizione del mercato prende parte a una partita in qualsiasi momento della stessa, le scommesse sul rispettivo mercato rimangono valide.

12.10. Regola specifica per l'NRL australiano e lo State of Origin:

Solo per queste specifiche competizioni, le scommesse sui mercati di selezione dei giocatori saranno refertate come perse indipendentemente dal fatto che il giocatore menzionato nella descrizione del rispettivo mercato fosse sul terreno di gioco al momento della segnatura della meta, purché facesse parte della rosa del giorno della partita.

12.11. Regole di sospensione per il marcatore meta:

  • Sospensione prima dell'intervallo: Tutte le scommesse sui marcatori di mete saranno nulle, indipendentemente dal fatto che una meta sia già stata segnata.

  • Sospensione durante il secondo tempo: Le scommesse sui mercati per i giocatori che hanno già segnato una meta nel primo tempo prima della sospensione saranno refertate come vincenti.

    • Le scommesse su tutte le restanti selezioni di mercato dei giocatori (giocatori che non hanno segnato) saranno nulle.

12.12. Marcatore meta in qualsiasi momento:

Scommessa se un giocatore segnerà una meta in qualsiasi momento del tempo regolamentare.

  • Nessun marcatore meta: Questa selezione è inclusa tra le selezioni del mercato. Se non vengono segnate mete, le scommesse su questa selezione di mercato sono refertate come vincenti e le scommesse su tutti i mercati dei giocatori sono refertate come perse (a condizione che il giocatore menzionato nella selezione del mercato abbia partecipato). Se il giocatore menzionato nella selezione del mercato non ha partecipato (Non-Runner), le scommesse sui mercati interessati saranno nulle.

12.13. Primo marcatore meta / Primo marcatore meta della squadra:

Scommessa sul giocatore che segnerà la prima meta della partita (o per la sua squadra specifica).

  • Se la prima meta è una meta tecnica, il mercato rimane aperto e sarà refertato in base alla successiva meta valida segnata da un giocatore.

12.14. Ultimo marcatore meta:

Scommessa sul giocatore che segnerà l'ultima meta della partita entro il tempo regolamentare.

  • Se l'ultima meta è una meta tecnica, il mercato viene refertato in base al giocatore che ha segnato la meta valida precedente.

12.15. Giocatore che segna 2+ mete / Tripletta:

Scommessa se un giocatore segnerà due o più mete (o tre per una tripletta) durante il tempo regolamentare. Le mete tecniche non contano per il totale del giocatore. In caso di sospensione, le scommesse su questo mercato saranno refertate come vinte se il giocatore ha già raggiunto il numero richiesto di mete; in caso contrario, le scommesse su questo mercato saranno dichiarate nulle.

13. Rugby Sevens

Glossario dei termini di Rugby Sevens (A-Z) 

Nota importante: Questo glossario viene fornito solo a scopo informativo e di navigazione. Le definizioni qui contenute hanno lo scopo di aiutare a comprendere i termini comuni del Rugby Sevens e non costituiscono i criteri definitivi per il referto delle scommesse. Per le regole di refertazione finale e condizioni specifiche, si prega di fare riferimento alle regole di refertazione generali e specifiche per lo sport applicabili.

  • Trasformazione: Un calcio in porta dopo che è stata segnata una meta. Nel Sevens, le trasformazioni devono essere eseguite come un drop kick. 

  • Tempi supplementari: Nelle partite a eliminazione diretta, se il punteggio è in parità, si giocano i tempi supplementari del "Sudden Death". I mercati standard escludono questo aspetto, a meno che non sia specificato.

  • Conclusione naturale: Un principio per cui l'esito descritto nel mercato e in queste regole era già stato stabilito definitivamente prima di una sospensione. 

  • Meta tecnica: Assegnata per un gioco falloso che impedisce una meta certa. Vale 7 punti (non è richiesto alcun tentativo di trasformazione).

  • Tempo regolamentare (14/20 minuti): La durata prevista di un incontro di Sevens, normalmente due tempi di 7 minuti ciascuno (o 10 minuti per le finali), più il recupero.

  • Meta (Try): Il metodo principale per segnare punti, che vale 5 punti. 

Regole generali del Rugby Sevens

13.1. Refertazione del tempo regolamentare:

Le scommesse su tutti i mercati sono refertate in base al risultato al termine del tempo regolamentare (normalmente 14 o 20 minuti di gioco, a seconda della fase del torneo). Questo include qualsiasi tempo di recupero aggiunto, ma non include i tempi supplementari o il sudden death, a meno che il mercato non indichi specificamente "incl. Tempi Supplementari". 

13.2. Rinvio e riprogrammazione (Regola delle 48 ore): 

Le scommesse su tutti i mercati di una partita rinviata o cancellata saranno nulle se l'evento non inizia e non riprende entro 48 ore dall'orario di inizio originariamente previsto.

13.3. Sospensione:

Se una partita viene sospesa prima del completamento del tempo regolamentare, le scommesse su tutti i mercati che non hanno raggiunto una conclusione naturale saranno nulle. 

  • Le scommesse sui mercati che sono stati determinati incondizionatamente al momento della sospensione (ad es., "Primo marcatore meta" se una meta è già stata segnata) saranno refertate in conformità con le regole di tali mercati.

13.4. Correzione errori:

  • Se è stato visualizzato un tempo di partita errato, e questo ha influenzato significativamente la correttezza delle quote, il palinsesto si riserva il diritto di annullare le scommesse interessate.

  • Errori di punteggio/evento: Se le scommesse su un mercato rimangono aperte dopo che si è già verificato un evento significativo (ad es. gol, cartellino rosso o calci di punizione), il palinsesto si riserva il diritto di annullare le scommesse interessate.

13.5. Modifiche al torneo:

Se la durata dei tempi viene modificata rispetto allo standard (ad es. da 7 minuti a 10 minuti) dopo l'apertura dei mercati, tutte le scommesse sui mercati rilevanti rimarranno valide purché la modifica sia stata apportata dall'organo di governo ufficiale.

Regole statistiche e di mercato del Rugby Sevens

13.6. Mercati Tempo (1° e 2° tempo):

  • 1° tempo: Le scommesse su questo mercato sono refertate in base al risultato del solo primo tempo.

  • 2° tempo: Le scommesse su questo mercato sono refertate in base ai punti segnati nel solo secondo tempo (a partire da 0-0). Sono esclusi i tempi supplementari.

13.7. Logica delle mete tecniche:

Mercati Squadra: Le mete tecniche contano per i totali di squadra, Mete totali e mercati "Prossima squadra a segnare".

Mercati Giocatore: Le mete tecniche non contano ai fini dei mercati dei singoli giocatori marcatori mete.

13.8. Prima/Ultima squadra a segnare:

Scommessa su quale squadra segnerà i primi o gli ultimi punti/meta della partita. Se la partita viene sospesa, le scommesse sui mercati Ultima squadra a segnare sono nulle. Le scommesse su Prima squadra a segnare sono nulle a meno che un esito rilevante per il mercato non sia già stato determinato incondizionatamente prima della sospensione (conclusione naturale).

13.9. Mercati Marcatore Meta (In qualsiasi momento / Primo / Ultimo):

  • Partecipazione: Qualsiasi giocatore che prenda parte alla partita è considerato un "Runner" per i mercati Marcatore meta in qualsiasi momento e Ultimo marcatore meta.

  • Primo marcatore meta: Se un giocatore entra in campo dopo che la prima meta è stata segnata, le scommesse sui mercati per quel giocatore sono nulle.

  • Mete tecniche: Se viene segnata una meta tecnica, questa viene ignorata per i mercati dei marcatori di mete specifici del giocatore. Le scommesse sul mercato rimangono aperte e saranno refertate in base alla successiva meta valida segnata da un giocatore.

  • Sospensione: La refertazione dei mercati dei marcatori di mete seguirà le regole generali di sospensione, con esiti determinati solo laddove sia stata raggiunta una conclusione naturale.

14. Freccette 

Glossario dei termini delle Freccette (A-Z)

Nota importante: Questo glossario viene fornito solo a scopo informativo e di navigazione. Le definizioni qui contenute hanno lo scopo di aiutare a comprendere i termini comuni delle Freccette e non costituiscono i criteri definitivi per il referto delle scommesse. Per le regole di refertazione finale e condizioni specifiche, si prega di fare riferimento alle regole di refertazione generali e specifiche per lo sport applicabili. 

  • Bullseye: L'area centrale circolare del bersaglio. Il cerchio esterno vale 25 punti, mentre il cerchio interno (doppio bull) vale 50 punti. Ai fini della refertazione, il Bullseye conta come colore di checkout Rosso.

  • Checkout: Il lancio finale o la sequenza di lanci che riduce il punteggio di un giocatore esattamente a zero, terminando un Leg. L'ultimo dardo deve atterrare in un doppio o nel bullseye interno.

  • Leg: Una singola partita di freccette (ad es., 501) all'interno di un Set o di un Match.

  • Conclusione naturale: Un principio di refertazione in base al quale un mercato viene refertato non appena l'esito è incondizionatamente determinato, anche se il match viene successivamente sospeso.

  • Set: Un'unità di gioco composta da uno specifico numero di Leg (di solito il primo che vince 3 leg vince il Set).

  • Walkover: Quando a un giocatore viene assegnata la vittoria prima dell'inizio o del completamento del match perché l'avversario non è in grado di partecipare.

  • 180 (Massimo): Il punteggio più alto possibile con tre freccette in una singola visita, ottenuto facendo atterrare tutte e tre le freccette nel settore del triplo 20.

Regole generali delle Freccette

14.1. Risultato e completamento del Match:

Le scommesse su tutti i mercati dell'intero match (Vincente, Handicap, Totali) sono refertate al termine del match. Se un match viene iniziato ma non terminato per qualsiasi motivo (ad es., ritiro o squalifica), le scommesse su tutti i mercati che non hanno raggiunto una conclusione naturale saranno nulle.

14.2. Rinvio e sospensione (Regola delle 48 ore):

Nel caso in cui il match sia rinviato, sospeso o non completato entro 48 ore dall'orario di inizio originariamente previsto o in caso di Walkover, tutti i mercati che non hanno raggiunto una conclusione naturale saranno nulli.

  • Se il match viene ripreso dal punto di interruzione entro 48 ore, le scommesse su tutti i mercati rimarranno valide.

  • Se viene annunciato un vincitore ufficiale per una fase del torneo entro la finestra delle 48 ore, il palinsesto referterà le scommesse sui mercati Vincente Match in base alla decisione ufficiale dell'organo di governo del torneo.

14.3. Correzione errori:

  • Risultato errato: Il palinsesto si riserva il diritto di dichiarare nulle le scommesse sui mercati che rimangono aperti con un punteggio errato che influisce significativamente sulle quote.

  • Partecipanti errati: Se i giocatori o le squadre sono visualizzati nel mercato in modo errato, il palinsesto si riserva il diritto di dichiarare nulle le scommesse sui rispettivi mercati.

  • Orario del match/Quote errati: Se le quote sono state offerte sulla base di un orario del match errato o di informazioni materialmente errate, il palinsesto si riserva il diritto di annullare le scommesse interessate.

Regole dei mercati delle Freccette

14.4. Handicap Set e Leg:

Le scommesse sui mercati Handicap (Handicap Set o Handicap Leg) sono refertate dopo il completamento del match. Se il match solo non viene terminato, le scommesse su questi mercati sono nulle, a meno che l'esito non sia già stato incondizionatamente determinato.

14.5. Over/Under (Totali): 

Scommessa se il numero totale di Set, Leg o 180 del Match sarà superiore o inferiore alla Linea specificata.

  • Le scommesse su questi mercati sono refertate al termine del match.

  • Se il match non viene terminato, le scommesse sul mercato Totali saranno nulle, a meno che la Linea menzionata nella descrizione del rispettivo mercato non sia già stata superata (ad es., Totale 180 Match Over 5.5 è refertato come Vinto se sono già stati registrati 6 o più 180).

  • Se nella descrizione del mercato viene offerta una Linea con numero intero e il risultato finale è uguale alla Linea, le scommesse sul mercato rilevante sono nulle.

14.6. Vincente Prossimo Leg / Vincente Prossimo Set:

Scommessa sul vincente di uno specifico Leg o Set designato.

  • Questi mercati sono refertati immediatamente al completamento dello specifico Leg o Set.

  • Se lo specifico Leg o Set non viene completato o non viene giocato a causa della sospensione del match, le scommesse sui rispettivi mercati saranno nulle.

14.7. Colore Checkout:

Scommessa sul colore del segmento in cui si posiziona l'ultima freccetta vincente in uno specifico Leg o nel checkout del Match.

  • Il Bullseye (50 punti) è ufficialmente conteggiato come Rosso ai fini della refertazione.

14.8. Maggior numero di 180 (1X2):

Scommessa su quale giocatore segnerà più 180 durante il match. Se il match non viene terminato, le scommesse su questo mercato sono nulle in quanto il giocatore che si trova in svantaggio potrebbe teoricamente aver superato il leader.

Se entrambi i giocatori registrano lo stesso numero di 180, le scommesse sul mercato saranno refertate come Pareggio (se il mercato Pareggio era offerto) o nulle per i mercati a 2 opzioni.

15. Snooker

Glossario dei termini dello Snooker (A-Z)

Nota importante: Questo glossario viene fornito solo a scopo informativo e di navigazione. Le definizioni qui contenute hanno lo scopo di aiutare a comprendere i termini comuni dello Snooker e non costituiscono i criteri definitivi per il referto delle scommesse. Per le regole di refertazione finale e condizioni specifiche, si prega di fare riferimento alle regole di refertazione generali e specifiche per lo sport applicabili.

  • Century Break (Serie da 100): Un punteggio di 100 o più punti realizzato da un giocatore in una singola visita al tavolo senza sbagliare un colpo.

  • Frame: Una singola unità di gioco nello snooker. Un match consiste in un numero prestabilito di frame (ad es., Al meglio dei 19).

  • Biglia libera (Free Ball): Una situazione di penalità in cui l'arbitro consente a un giocatore di nominare qualsiasi biglia colorata come rossa. Secondo le nostre regole, queste non contano per i mercati "Colore biglia imbucata".

  • Conclusione naturale: Un principio di refertazione in base al quale un mercato viene refertato non appena l'esito è incondizionatamente determinato, anche se il match viene successivamente sospeso.

  • Imbucare (Pot): L'azione di colpire una biglia mandandola in una buca.

  • Re-rack: Quando l'arbitro e i giocatori concordano di ricominciare un frame dall'inizio (di solito a causa di una situazione di stallo). 

  • Walkover: Quando a un giocatore viene assegnata la vittoria del match prima dell'inizio o del completamento del match perché l'avversario non è in grado di partecipare.

Regole generali dello Snooker

15.1. Completamento del Match e Ritiro:

Le scommesse su tutti i mercati dell'intero match (Vincente, Handicap, Totali) sono refertate al termine del match. Se un giocatore viene squalificato o si ritira prima che il match sia terminato, le scommesse su tutti i mercati che non hanno raggiunto una conclusione naturale saranno nulle.

15.2. Rinvio e sospensione (Regola delle 48 ore):

Nel caso in cui il Match sia rinviato, sospeso o non completato entro 48 ore dall'orario di inizio originariamente previsto o in caso di Walkover, tutti i mercati che non hanno raggiunto una conclusione naturale saranno nulli dopo 48 ore.

  • Se il match riprende dal punto di interruzione entro 48 ore, le scommesse su tutti i mercati del match rimarranno valide.

  • Se viene annunciato un vincitore ufficiale per una fase del torneo entro la finestra delle 48 ore, il palinsesto referterà le scommesse sui mercati Vincente Match in base alla decisione ufficiale dell'organo di governo del torneo.

15.3. Logica del Re-rack:

In caso di re-rack, le scommesse su tutti i mercati che hanno già raggiunto una conclusione naturale prima del re-rack (ad es., "Primo colore imbucato") rimarranno valide e saranno refertate in base a quel risultato. Le scommesse su tutti gli altri mercati per quel frame specifico saranno refertate in base al gioco nel frame ricominciato.

15.4. Correzione errori:

  • Punteggio errato: Il palinsesto si riserva il diritto di dichiarare nulle le scommesse se le scommesse su un mercato rimangono aperte con un punteggio errato che influisce significativamente sulle quote.

  • Partecipanti errati: Se i giocatori sono visualizzati in modo errato nella descrizione del mercato, il palinsesto si riserva il diritto di annullare le scommesse sui mercati interessati.

  • Orario del match/Quote errati: Se le quote in un mercato sono state offerte sulla base di un orario errato o di informazioni materialmente errate, le scommesse sui mercati interessati potrebbero essere nulle.

Regole dei mercati dello Snooker

15.5. Mercati relativi al Frame:

Scommesse sull'esito di uno specifico frame designato (ad es., Vincente, Punti totali, Century Break).

  • Se un frame inizia ma non viene completato, le scommesse su tutti i mercati relativi a quel frame saranno nulle, a meno che l'esito rilevante per il mercato non sia già stato determinato.

  • Punti totali prossimo frame (Pari/Dispari): Le scommesse su questo mercato sono refertate in base ai punti totali segnati da entrambi i giocatori in quel frame. Se il frame non viene completato, le scommesse su questo mercato sono nulle.

15.6. Mercati Century Break (Serie da 100):

Scommessa se un giocatore registrerà una serie di 100 o più punti in uno specifico frame o durante il match.

  • Se il match o lo specifico frame viene sospeso, le scommesse su questi mercati sono nulle, a meno che non sia già stato registrato un century break.

15.7. Imbuca prima biglia / Mercati Colore biglia imbucata:

Scommessa su quale biglia o colore sarà imbucato per primo in uno specifico frame.

  • Esclusione di falli/biglie libere: Non si tiene conto di falli o "biglie libere" per la refertazione delle scommesse sui mercati "Colore biglia imbucata" o "Prima biglia imbucata". Le scommesse su questi mercati sono refertate in base alla prima biglia imbucata legalmente.

15.8. Totali e Handicap del Match:

  • Totale Frame Over/Under: Scommessa sul numero totale di frame giocati nel match. Le scommesse su questo mercato sono refertate al termine del match. Se il match non viene completato, le scommesse sui mercati sono nulle, a meno che l'esito non abbia già raggiunto la conclusione naturale. Se viene offerta una Linea con numero intero e il risultato finale è uguale alla Linea, la scommessa è dichiarata nulla.

  • Handicap Match: Il mercato si applica al punteggio finale del frame. Se il match non viene completato, le scommesse su questo mercato sono nulle.  

16. Tennis da tavolo 

Glossario dei termini del Tennis da tavolo (A-Z)

Nota importante: Questo glossario viene fornito solo a scopo informativo e di navigazione. Le definizioni qui contenute hanno lo scopo di aiutare a comprendere i termini comuni del Tennis da tavolo e non costituiscono i criteri definitivi per il referto delle scommesse. Per le regole di refertazione finale e condizioni specifiche, si prega di fare riferimento alle regole di refertazione generali e specifiche per lo sport applicabili.

  • Punti extra (Vantaggi): Si verifica quando un set raggiunge la parità sul 10-10. Il set continua fino a quando un giocatore/squadra non ottiene un vantaggio di due punti.

  • Set (Game): Una singola unità di gioco nel tennis da tavolo, standardly giocata a 11 punti. Un match è in genere al "Meglio di 5" o al "Meglio di 7" set.

  • Conclusione naturale: Un principio di refertazione in base al quale un mercato viene refertato non appena l'esito rilevante per il mercato è incondizionatamente determinato, anche se il match viene successivamente sospeso.

  • Deduzione di punti: Una sanzione ufficiale in cui i punti vengono rimossi dal punteggio di un giocatore da parte dell'arbitro a causa di condotta scorretta o violazione delle regole.

  • Ritiro: Quando un giocatore si ritira ufficialmente da un match mentre è in corso.

Regole generali del Tennis da tavolo

16.1. Tempi e definitività della refertazione:

Le scommesse su tutti i mercati sono refertate non appena il punto o l'elemento del set che decide l'esito di quel mercato viene confermato. I risultati finali del match (Vincente, Risultato esatto, Handicap Match) sono refertati dopo che l'ultimo punto del match è stato confermato.

16.2. Rinvio e sospensione (Regola delle 48 ore):

Se un match viene rinviato, cancellato o non completato, le scommesse su tutti i mercati rimangono valide se la partita inizia/riprende entro 48 ore dall'orario originariamente previsto. Se il ritardo supera le 48 ore, le scommesse su tutti i mercati non refertati saranno nulle.

  • Match interrotti: Se un match viene sospeso o un giocatore si ritira, le scommesse su tutti i mercati che non hanno raggiunto una conclusione naturale al momento della sospensione saranno nulle.

16.3. Ritiro e mercati non decisi:

In caso di ritiro o squalifica di un giocatore, le scommesse su tutti i mercati che non hanno raggiunto la conclusione naturale (ad es., "Vincente Set 2" se il giocatore si ritira durante il Set 1) saranno nulle.

16.4. Deduzioni ufficiali di punti:

Le deduzioni ufficiali di punti sono prese in considerazione per le scommesse su tutti i mercati non refertati.

Le scommesse sui mercati che hanno già raggiunto una conclusione naturale prima della deduzione saranno refertate in base al punteggio in quel momento e non saranno riviste.

16.5. Correzione errori:

Il palinsesto si riserva il diritto di annullare le scommesse nei seguenti scenari:

  • Punteggio errato: Se le scommesse sui mercati rimangono aperte con un punteggio errato che influisce significativamente sulle quote.

  • Partecipanti errati: Se i giocatori o le squadre sono visualizzati nei mercati in modo errato.

  • Orario del match/Quote errati: Se le quote sono state offerte nel mercato sulla base di un orario del match errato o di informazioni materialmente errate.

Regole dei mercati del Tennis da tavolo

16.6. Handicap Punti e Set:

  • Handicap Punti Match: Le scommesse su questo mercato sono refertate dopo che l'ultimo punto del match e il punteggio finale sono stati confermati.

  • Handicap Set Match: Le scommesse su questo mercato sono refertate non appena la Linea di handicap menzionata nella descrizione del mercato è stata determinata incondizionatamente (conclusione naturale).

  • Handicap Set: Le scommesse sui mercati Handicap punti per uno specifico set sono refertate non appena la Linea menzionata nella descrizione del mercato viene raggiunta all'interno di quel set.

16.7. Over/Under (Totali):

Le scommesse sui mercati Punti totali (Match, Squadra o Set) o Set totali sono refertate non appena viene raggiunta la Linea specificata nella descrizione del mercato.

  • Linee intere: Se nella descrizione del mercato viene offerta una Linea con numero intero (ad es., 85.0) e il risultato finale è uguale a tale Linea, le scommesse su quel mercato saranno nulle.

16.8. Mercati Risultato esatto:

Le scommesse sui mercati Risultato esatto Match e Set sono refertate dopo che l'ultimo punto del periodo rilevante è stato confermato. Se uno specifico set non viene giocato, le scommesse su tutti i relativi mercati Risultato esatto saranno nulle.

16.9. Set Punti extra:

Scommessa se un set richiederà punti extra per essere deciso (cioè andrà oltre gli 11 punti).

  • Refertazione: Le scommesse su questo mercato sono refertate come "Sì" una volta che il punteggio raggiunge il 10-10 (20° punto) all'interno del set specificato.

  • Se il set non viene giocato o viene sospeso prima di raggiungere il 10-10, le scommesse su questo mercato sono nulle.

16.10. In testa dopo "Y" punti:

Scommesse su quale giocatore sarà in testa in uno specifico set dopo un numero designato di punti come menzionato nella descrizione del mercato (ad es., In testa al Set 1 dopo 4 punti). 

Le scommesse su questo mercato sono refertate esattamente dopo che il Y-esimo punto del set menzionato nella descrizione del mercato è stato confermato.

16.11. Corsa a "X" punti:

Scommessa su quale giocatore sarà il primo a raggiungere il numero di punti target come menzionato nella descrizione del mercato (3, 5, 7, ecc.) all'interno del set. Le scommesse su questo mercato sono refertate immediatamente una volta raggiunto il target menzionato nella descrizione del mercato. Se il target non viene raggiunto a causa della fine del set o della sospensione del match, le scommesse sul mercato sono nulle.

16.12. Vincente punto numero:

Scommessa su quale giocatore vincerà uno specifico punto designato come menzionato nella descrizione del mercato (ad es., Set 2 Punto 5). Il mercato viene refertato immediatamente dopo che il punto menzionato nella descrizione del mercato è stato confermato. Se il punto non viene raggiunto a causa della fine del set o del ritiro, le scommesse sul mercato sono nulle.  

17. Bowls

Glossario dei termini delle Bowls (A-Z)

Nota importante: Questo glossario viene fornito solo a scopo informativo e di navigazione. Le definizioni qui contenute hanno lo scopo di aiutare a comprendere i termini comuni delle Bowls e non costituiscono i criteri definitivi per il referto delle scommesse. Per le regole di refertazione finale e condizioni specifiche, si prega di fare riferimento alle regole di refertazione generali e specifiche per lo sport applicabili.

  • End: Un'unità di gioco in cui tutti i giocatori hanno lanciato tutte le loro bocce in una direzione.

  • Jack: La piccola boccia bersaglio bianca o gialla.

  • Match: Una competizione tra giocatori o squadre, solitamente giocata nel formato al "Meglio di" set o con un numero fisso di end.

  • Conclusione naturale: Un principio di refertazione in base al quale un mercato viene refertato non appena l'esito menzionato nella descrizione di quel mercato o in queste regole è incondizionatamente determinato, anche se il match viene successivamente sospeso.

  • Set: Un gruppo di end (solitamente 7, 9 o 11 end) giocati per determinare il vincitore di un set.

  • Tie-break: End aggiuntivi giocati per determinare il vincitore di un match se i set sono in parità. 

  • Walkover: Quando a un giocatore viene assegnata la vittoria prima dell'inizio o del completamento del match perché l'avversario non è in grado di partecipare.

Regole generali delle Bowls

17.1. Tempi e definitività della refertazione:

Le scommesse su tutti i mercati sono refertate in base al punteggio ufficiale confermato dall'organo di governo o dagli ufficiali di gara del torneo. Le scommesse sui mercati sono refertate non appena il punto o l'end che decide l'esito viene confermato.

17.2. Rinvio e sospensione (Regola delle 48 ore):

Nel caso in cui il Match sia rinviato, sospeso o non completato entro 48 ore dall'orario di inizio originariamente previsto, le scommesse su tutti i mercati che non hanno raggiunto una conclusione naturale saranno nulle. 

  • Match interrotti: Se un match viene interrotto, le scommesse su tutti i mercati che non hanno raggiunto una conclusione naturale al momento della sospensione saranno nulle.

17.3. Ritiro e Walkover:

In caso di ritiro, squalifica o Walkover di un giocatore, le scommesse su tutti i mercati che non hanno raggiunto una conclusione naturale saranno nulle.

  • Se un giocatore si ritira durante un set, il vincitore del match è determinato dal risultato ufficiale, ma le scommesse sui mercati specifici del set che non sono stati completati sono nulle.

17.4. Correzione errori:

Il palinsesto si riserva il diritto di annullare le scommesse sui mercati interessati nei seguenti scenari:

  • Punteggio errato: Se le scommesse sui mercati rimangono aperte con un punteggio errato che influisce significativamente sulle quote.

  • Partecipanti errati: Se i giocatori o le squadre sono visualizzati nella descrizione del mercato in modo errato.

  • Orario del match/Quote errati: Se le quote nel mercato sono state offerte sulla base di un orario errato o di informazioni materialmente errate.

Regole dei mercati delle Bowls

17.5. Vincente Match e Set: Scommessa sul vincente del match o di uno specifico set. 

  • Vincente Match: Le scommesse su questo mercato sono refertate in base al risultato ufficiale finale, compresi gli eventuali end di tie-break se applicabili.

  • Vincente Set: Le scommesse su questo mercato sono refertate dopo il completamento dell'ultimo end del set designato. Se un set non viene completato a causa di un ritiro, le scommesse sul mercato interessato sono nulle.

17.6. Corsa a "X" punti / Vincente punto X-esimo: Scommessa su quale giocatore o squadra raggiungerà per primo un numero target di punti, o chi segnerà uno specifico punto designato (ad es., Set 1 Punto 5).

  • Target non raggiunto: Se un set o un match termina prima che venga raggiunto il X-esimo punto, tutte le scommesse sui mercati "Corsa a X punti" o "Vincente punto numero" per quel periodo specifico saranno nulle.

17.7. Handicap e Totali Set:

  • Handicap Set: Le scommesse sul mercato sono refertate in base al punteggio finale dei set del match.

  • Totale Set/End: Le scommesse sul mercato sono refertate non appena viene raggiunta la Linea menzionata nella descrizione del mercato. Se un match viene sospeso prima che la Linea menzionata nella descrizione del mercato sia raggiunta, le scommesse sul mercato sono nulle. Se nella descrizione del mercato viene offerta una Linea con numero intero e il risultato finale è uguale a tale Linea, le scommesse su quel mercato sono nulle.  

18. Cricket

Glossario dei termini del Cricket (A-Z)

Nota importante: Questo glossario viene fornito solo a scopo informativo e di navigazione. Le definizioni qui contenute hanno lo scopo di aiutare a comprendere i termini comuni del Cricket e non costituiscono i criteri definitivi per il referto delle scommesse. Per le regole di refertazione finale e condizioni specifiche, si prega di fare riferimento alle regole di refertazione generali e specifiche per lo sport applicabili.

  • Border (Boundary): Un colpo che raggiunge il limite del campo. Un "Four" (4 run) o "Six" (6 run).

  • Lancio (Delivery): Una singola palla lanciata da un bowler a un battitore (batter).

  • Dot Ball: Un lancio legale dal quale non viene segnato alcun run (inclusi gli extra). I wicket non contano come dot ball.

  • Duck: Quando un battitore viene eliminato con zero run.

  • Extra: Run assegnati alla squadra in battuta non segnati dalla mazza (Wide, No Ball, Bye, Leg Bye, Penalty Run).

  • Match First Class: Un match della durata di tre o più giorni (ad es., i Test Match).

  • Impact Sub / Concussion Sub: Giocatori che entrano in partita come sostituti ufficiali di giocatori nominati.

  • Innings: Il turno di battuta di una squadra.

  • Limited Overs: Un match in cui ogni squadra batte per un numero fisso di over (ad es., T20, One Day Internationals).

  • Conclusione naturale: Quando un innings termina perché una squadra è All Out, dichiara (declares), o raggiunge il suo target.

  • Over: Una serie di sei lanci legali (5 in "The Hundred").

  • Super Over (Bowl-off): Un periodo supplementare utilizzato per determinare un vincitore nei match terminati in parità.

Regole generali di refertazione del Cricket

18.1. Risultato del match e condizioni meteorologiche avverse:

  • Tutte le scommesse sono refertate in base al risultato ufficiale del match. Questo include i risultati determinati dal metodo Duckworth-Lewis-Stern (DLS) o da qualsiasi altra regola ufficiale della competizione.

  • Pareggi (2-Way): Se un match termina in pareggio e un Super Over/Bowl-off decide il vincitore, tale risultato è valido. Se non viene determinato alcun vincitore dalle regole ufficiali, le scommesse sui mercati interessati sono nulle.

  • Pareggi (3-Way & First Class): Nei mercati a 3 opzioni, un pareggio (tie) viene refertato come Dead Heat tra le due squadre (NON come un Draw). Nei match First Class/Test, un tie è un Dead Heat; le scommesse sul mercato "Draw" sono refertate come perdenti.

  • Ritiro per penalità (Forfeits) e Sospensione: Se un vincitore viene dichiarato tramite forfeit, le scommesse sul Vincente Match sono nulle. Se sospeso a causa di interferenze esterne (non meteorologiche) prima del lancio di una palla, le scommesse su tutti i mercati sono nulle.

18.2. Rinvio (Regola delle 48 ore):

Nel caso in cui il Match sia rinviato, sospeso, o non completato entro 48 hours dall'orario di inizio originariamente previsto, le scommesse su tutti i mercati che non hanno raggiunto una conclusione naturale saranno nulle.

  • Se il match viene ripreso dal punto di interruzione entro 48 ore, tutte le scommesse su quel match rimangono valide.

  • Se viene annunciato un vincitore ufficiale per una fase del torneo entro la finestra delle 48 ore, il palinsesto referterà le scommesse sui mercati Vincente Match in base alla decisione ufficiale dell'organo di governo del torneo.

18.3. Esclusione del Super Over:

A meno che non sia espressamente indicato (ad es., "Vincente Super Over"), le statistiche registrate durante un Super Over non contano ai fini dei totali del match, dei totali degli innings, o dei mercati di scommesse speciali sui giocatori.

Soglie specifiche per il formato (Minimo di gioco)

18.4. Soglie Limited Overs: Affinché le scommesse su questo mercato rimangano valide, la squadra deve aver avuto l'opportunità tecnica di affrontare una percentuale minima di over previsti, a meno che l'elemento di gioco menzionato nella descrizione del mercato non abbia raggiunto una conclusione naturale (All Out/Target raggiunto):

  • Totali Match (Run, Four, Six, Extra, Wicket, Run Out, Wide, Duck): Almeno l'80% degli over previsti in ciascun innings deve essere completato.

  • Miglior Battitore Match / Miglior Bowler: Almeno il 40% degli over previsti nell'innings di quella squadra deve essere lanciato.

  • Mercati in tempo reale su Battitore/Bowler: La squadra deve avere l'opportunità di affrontare almeno l'80% degli over assegnati al momento dell'accettazione della scommessa.

18.5. Soglie match First Class / Test:

  • Match pareggiati (Draw): Nei match che terminano in pareggio (Draw), i mercati statistici (Four, Six, Extra, ecc.) saranno nulli se sono stati lanciati meno di 200 over.

  • Totale Innings: Devono essere lanciati almeno 60 over nell'innings, a meno che la squadra non sia All Out o dichiari (Declares).

Regole specifiche del mercato

18.6. Mercati Boundary (Four e Six):

  • Punteggio: Contano solo i boundary segnati dalla mazza (lancio legale o illegale).

  • Esclusioni: Overthrow, all-run four (dove i giocatori corrono fisicamente 4), e gli extra non contano.

18.7. Extra e Wide:

  • Extra Match/Innings: Include Wide, No-Ball, Bye, e Leg Bye. I Penalty Run sono esclusi se non specificamente indicato. Se vengono segnati run dalla mazza insieme a un extra dallo stesso lancio, i run dalla mazza sono esclusi dal totale degli Extra.

  • Wide: Qualsiasi run derivante da un lancio wide (eccetto i penalty run) conta ai fini del totale dei Wide.

18.8. Mercati Lancio e Over:

  • Gerarchia degli esiti: Se si verificano più eventi da un singolo lancio, il vincente è: 1. Wicket, 2. No Ball, 3. Wide, 4. Bye/Leg Bye, 5. Run.

  • Run dal Lancio: Le palle illegali contano come lanci (ad es., se la palla 1 è un Wide, l'esito è "1", e la palla successiva è il Lancio 2).

  • Run dalla Palla: Si riferisce solo alle palle legali. I Wide/No-Ball non contano come palla per questi mercati.

  • Completamento dell'Over: Un over deve essere completato a meno che l'innings non termini naturalmente. Se un over non viene iniziato, tutte le scommesse su questo mercato sono nulle.

18.9. Mercati Partnership:

  • Caduta del Wicket (Fall of Wicket): Le scommesse su questo mercato sono refertate in base al punteggio alla caduta dello specifico wicket. Un battitore che si ritira per infortunio (Retiring Hurt) non conta come un wicket. Se una squadra dichiara o raggiunge il suo target prima della caduta del wicket, il punteggio finale è il risultato.

  • Prossimo uomo eliminato (Next Man Out): Entrambi i battitori nominati devono essere al crease quando si verifica l'eliminazione; altrimenti, le scommesse su questo mercato sono nulle.

Regole per le scommesse speciali sui giocatori

18.10. Partecipazione e Sostituzioni:

  • Azione: I giocatori devono essere nell'XI iniziale o entrare come sostituti ufficiali.

  • Impact/Concussion Substitute: Se un giocatore è nell'XI ma non batte o lancia, le scommesse sul mercato che coinvolge il giocatore rimangono valide e sono refertate in base alle statistiche registrate (ad es., 0 run).

  • Specifiche Impact Sub: Se un Impact Sub (non nell'XI iniziale) vince o pareggia come Miglior Battitore, la selezione del mercato 'Altro' è considerata vincitrice per i mercati in tempo reale.

18.11. Miglior Battitore / Miglior Bowler:

  • Miglior Battitore: Il punteggio individuale più alto nell'innings/match. In caso di parità, si applicano le regole del Dead Heat.

  • Miglior Bowler: Maggior numero di wicket presi.

    • Criterio di parità: 1. Maggior numero di Wicket. 2. Minor numero di run concessi. 3. Dead Heat.

    • Nessun Wicket: Se nessun bowler prende un wicket nell'innings, le scommesse sul mercato sono nulle.

18.12. Metodi di eliminazione del giocatore:

  • Include Bowled, Caught, LBW, Run Out, Stumped, e Altro.

  • Retired Hurt: Ai fini di questo mercato Retired Hurt sarà considerato come un'eliminazione e le scommesse sui mercati dei relativi giocatori saranno refertate come nulle. Retired Out / Sent Off: Conteggiato come un Wicket.

18.13. Punteggio delle prestazioni del giocatore (Player Performance):

  • 1 punto per ogni run segnato.

  • 10 punti per ogni presa (catch).

  • 20 punti per ogni wicket.

  • 25 punti per ogni stumping (solo wicket-keeper).

Mercati specializzati

18.14. Scommesse sulla Sessione:

Le scommesse su questo mercato sono refertate sui run segnati in una sessione specifica indipendentemente dalla squadra. Devono essere lanciati almeno 20 over nella sessione affinché le scommesse rimangano valide su questo mercato, a meno che la refertazione non sia già stata determinata.

18.15. Bingo / Mayhem / Lottery:

  • L'over designato deve essere completato affinché le scommesse su questo mercato siano valide. Se l'over non viene completato, le scommesse interessate saranno nulle.

  • Next Over Mayhem: $1\text{ pt/run}$, $+2\text{ pts/boundary}$, $+10\text{ pts/wicket}$.

  • Captain Fantastic: Il giocatore selezionato (menzionato nella descrizione del mercato) deve essere il capitano della squadra e deve vincere il sorteggio (toss) E essere il miglior marcatore di run per la sua squadra. In caso di parità per il miglior marcatore di run, si applicano le regole del Dead Heat. Se il capitano non batte, le scommesse su questo mercato sono dichiarate nulle.

Mercati del torneo

18.16. Allocazione non partecipanti (Non-Runner Allocation):

Per i match del torneo completamente sospesi (nessun gioco), i seguenti valori vengono aggiunti ai totali del torneo:

Mercato

T10

T20

DAY

FULL

Sixes

13

12

8

8

Fours

17

26

42

117

Fifties

2

2

3

8

Centuries

0

0

1

3

Wickets

9

12

14

33

Run Outs

1

1

1

1

Ducks

1

1

2

 

18.17. Traguardi (Milestones):

Per i mercati milestone, un punteggio di 100 o più conterà sia come un 50 che come un 100 ai fini dei conteggi dei traguardi totali del match o degli innings (ad es., totali 50s/100s).

19. Squash

Glossario dei termini dello Squash (A-Z)

Nota importante: Questo glossario viene fornito solo a scopo informativo e di navigazione. Le definizioni qui contenute hanno lo scopo di aiutare a comprendere i termini comuni dello Squash e non costituiscono i criteri definitivi per il referto delle scommesse. Per le regole di refertazione finale e condizioni specifiche, si prega di fare riferimento alle regole di refertazione generali e specifiche per lo sport applicabili.

  • Punti extra: Si verifica quando un set raggiunge la parità sul 10-10. Il set continua fino a quando un giocatore non ottiene un vantaggio di due punti.

  • Set (Game): Una singola unità di gioco nello squash, di norma giocata a 11 punti. Un match è in genere al "Meglio di 5" set.

  • Conclusione naturale: Un principio di refertazione in base al quale le scommesse su un mercato vengono refertate non appena l'esito menzionato nella descrizione del mercato di queste regole è incondizionatamente determinato, anche se il giocatore successivamente si ritira.

  • Punto di penalità (Penalty Point): Un punto assegnato dall'arbitro a causa di una violazione del codice o di un'interferenza. Questi contano ai fini del punteggio e della refertazione.

  • Deduzione di punti: Una sanzione ufficiale in cui i punti vengono rimossi dal punteggio di un giocatore da parte dell'arbitro.

  • Ritiro: Quando un giocatore si ritira ufficialmente da un match mentre è in corso.

Regole generali dello Squash

19.1. Tempi di refertazione e conferma:

Le scommesse su tutti i mercati sono refertate non appena il punto che decide l'esito di quel mercato viene confermato. Le scommesse sui mercati dei risultati finali del match (Vincente, Risultato esatto, Handicap Match) sono refertate dopo che l'ultimo punto del match e il punteggio finale sono stati ufficialmente confermati.

19.2. Rinvio e sospensione (Regola delle 48 ore):

Nel caso in cui il Match sia rinviato, sospeso, o non completato entro 48 ore dall'orario di inizio originariamente previsto, tutti i mercati che non hanno raggiunto una conclusione naturale saranno nulli.

  • Match interrotti: Se un match viene interrotto o un giocatore si ritira, le scommesse su tutti i mercati che non hanno raggiunto una conclusione naturale al momento della sospensione saranno nulle.

19.3. Ritiro, Forfait e Squalifica:

In caso di ritiro di un giocatore, forfait del match o squalifica, le scommesse su tutti i mercati che non hanno raggiunto la conclusione naturale saranno nulle. Se un giocatore si ritira durante un set, il vincitore del match è determinato dal risultato ufficiale, ma le scommesse sui mercati specifici del set che non sono stati completati sono nulle.

19.4. Deduzioni di punti e punti di penalità:

  • Deduzioni ufficiali di punti: Prese in considerazione per le scommesse su tutti i mercati non refertati. Le scommesse sui mercati che hanno raggiunto una conclusione naturale prima della deduzione non saranno riviste.

  • Punti di penalità: Se vengono assegnati punti di penalità dall'arbitro, tutte le scommesse su questo mercato per il set o il punto rimarranno valide e saranno refertate in base al punteggio aggiornato.

19.5. Correzione errori:

Il palinsesto si riserva il diritto di dichiarare nulle le scommesse sui mercati interessati nei seguenti scenari:

  • Punteggio errato: Se le scommesse sui mercati rimangono aperte con un punteggio errato che influisce significativamente sulle quote.

  • Partecipanti errati: Se i giocatori o le squadre sono visualizzati in modo errato nella descrizione del mercato.

  • Orario del match/Quote errati: Se le quote nel mercato sono state offerte sulla base di un orario errato o di informazioni materialmente errate.

Regole dei mercati dello Squash

19.6. Handicap Punti e Set (Game):

  • Handicap Set Match: Le scommesse su questo mercato sono refertate non appena la Linea di handicap menzionata nella descrizione del mercato è stata determinata incondizionatamente.

  • Handicap Punti Match: Le scommesse su questo mercato sono refertate dopo che l'ultimo punto del match e il punteggio finale sono stati confermati.

  • Handicap Set: Le scommesse sui mercati Handicap punti per uno specifico set sono refertate non appena la Linea menzionata nella descrizione del mercato viene raggiunta all'interno di quel set.

19.7. Over/Under (Totali):

Le scommesse sui mercati Punti totali (Match, Concorrente, o Set) o Set totali sono refertate non appena viene raggiunta la Linea specificata nella descrizione del mercato. Se il match o il set non viene completato, le scommesse sul mercato sono nulle, a meno che l'esito non sia già stato determinato.

  • Linee intere: Se nella descrizione del mercato viene offerta una linea con numero intero e il risultato finale è uguale a quella Linea menzionata, le scommesse su quel mercato sono nulle.

  • Set non giocati: Se uno specifico set non viene giocato, le scommesse su tutti i relativi mercati Over/Under per quel set saranno nulle.

19.8. Mercati Risultato esatto:

Le scommesse sui mercati Risultato esatto Match e Set sono refertate dopo che l'ultimo punto del periodo rilevante è stato confermato.

19.9. Set Punti extra:

Scommessa se un set richiederà punti extra per essere deciso (cioè andrà oltre gli 11 punti).

  • Refertazione: Le scommesse su questo mercato sono refertate come "Sì" una volta che il punteggio raggiunge il 10-10 (20° punto) all'interno del set spiegato. Se non sono richiesti punti extra nel set per essere deciso, le scommesse sul mercato sono nulle.

19.10. In testa dopo "Y" punti:

Scommesse su quale giocatore sarà in testa in uno specifico set dopo un numero designato di punti (ad es., In testa al Set 1 dopo 6 punti) come menzionato nella descrizione del mercato. Le scommesse sul mercato sono refertate immediatamente dopo che il Y-esimo punto del set menzionato nella descrizione del mercato è stato confermato.

19.11. Corsa a "X" punti / Vincente punto numero:

  • Corsa a X: Scommessa su quale giocatore sarà il primo a raggiungere il numero di punti target (3, 5, 7, ecc.) menzionato nella descrizione del mercato all'interno di un set. Le scommesse su questo mercato sono refertate immediatamente quando viene raggiunto il numero target menzionato nella descrizione del mercato.

  • Vincente punto: Scommessa su quale giocatore vincerà uno specifico punto designato (ad es., Set 3 Punto 5) menzionato nella descrizione del mercato. Le scommesse su questo mercato sono refertate immediatamente dopo che il punto menzionato nella descrizione del mercato è stato confermato.

  • Target non raggiunto: Se il set termina prima che venga raggiunto il punto specificato nella descrizione del mercato, le scommesse su quel mercato sono nulle.

20. Aussie rules

Glossario dei Termini di Aussie Rules (A-Z)

Nota importante: questo glossario viene fornito esclusivamente a scopo informativo e di navigazione. Le definizioni qui contenute hanno lo scopo di assistere nella comprensione dei termini comuni dell'Aussie Rules e non costituiscono i criteri definitivi per il referto delle scommesse. Per le regole di referto finale e condizioni specifiche, si prega di fare riferimento alle regole di referto generali e specifiche per lo sport applicabili.

  • Behind: un punteggio che vale 1 punto, realizzato quando la palla passa tra un palo della porta e un palo del behind, o colpisce un palo della porta.

  • Goal: un punteggio che vale 6 points, realizzato calciando la palla tra i due pali interni (porta) senza che venga toccata.

  • Conclusione Naturale: un principio di referto in base al quale le Scommesse su un Mercato vengono refertate non appena l'esito rilevante per quel Mercato è determinato in modo incondizionato, anche se l'incontro viene successivamente abbandonato.

  • Overtime (Tempi Supplementari): periodi aggiuntivi giocati in determinate partite a eliminazione diretta per determinare un vincitore. Solo Mercati specifici includono questa opzione.

  • Tempo Regolamentare (80 Minuti): la durata prevista di un incontro, composto standard da quattro quarti di 20 minuti ciascuno più il recupero.

  • Termine (Quarto): uno dei quattro periodi che compongono un incontro standard.

Regole Generali dell'Aussie Rules

20.1. Referto Tempo Regolamentare (80 Minuti):

Se non diversamente specificato nel nome del Mercato o nelle regole specifiche descritte di seguito, le Scommesse su tutti i Mercati sono refertate in base al risultato al termine degli 80 minuti di gioco previsti. Questo include qualsiasi tempo di recupero aggiunto per infortuni o interruzioni, ma non include l'Overtime.

20.2. Vincitore Incontro (2-Way) & Logica Overtime:

  • Vincitore (2-Way): ai fini del referto delle Scommesse su questo specifico Mercato, il risultato della partita include l'Overtime se disputato.

  • Scenario di Pareggio: nel caso di un pareggio in una competizione in cui non è previsto un formato Overtime, le Scommesse sul Mercato Vincitore Incontro 2-Way saranno rimborsate (Void).

20.3. Rinvio e Abbandono (Regola delle 48 ore):

  • Rinvio: le Scommesse su tutti i Mercati relativi a un incontro rinviato saranno rimborsate (Void) se l'evento non viene ripreso entro 48 ore dall'orario di inizio originariamente programmato.

  • Abbandono: se un incontro viene abbandonato prima del completamento del Tempo Regolamentare (80 minuti), le Scommesse su tutti i Mercati che non hanno raggiunto una Conclusione Naturale saranno rimborsate (Void).

20.4. Correzione Errori:

  • Orario Incontro: il Bookmaker si riserva il diritto di rimborsare le Scommesse interessate se nel Mercato sono state offerte Quote con un orario di incontro errato che comporti un errore superiore a 2 minuti.

  • Partecipanti Errati: se i nomi delle squadre o la categoria del torneo sono visualizzati in modo errato nella descrizione del Mercato, il Bookmaker si riserva il diritto di rimborsare le Scommesse interessate.

Regole dei Mercati dell'Aussie Rules

20.5. Handicap e Totali:

Le Scommesse su Handicap Incontro e Punti Totali (Under/Over, Pari/Dispari) sono refertate esclusivamente in base al punteggio al termine del Tempo Regolamentare (80 minuti). Se un incontro viene abbandonato prima degli 80 minuti, le Scommesse su questi Mercati sono rimborsate (Void) indipendentemente dal punteggio corrente.

20.6. Mercati Quarto e Tempo:

  • 1° Quarto: le Scommesse su questo Mercato sono refertate in base al risultato al termine del primo quarto.

  • 1° Tempo: le Scommesse su questo Mercato sono refertate in base al risultato al termine del secondo quarto (somma di Q1+Q2).

  • 2° Tempo: le Scommesse su questo Mercato sono refertate in base ai punti segnati esclusivamente nel terzo e quarto quarto (somma di Q3+Q4).

  • Abbandono: se un incontro viene abbandonato durante uno specifico quarto o tempo, le Scommesse su tutti i Mercati per quel periodo di gioco (se non ancora completato) e per i periodi successivi saranno rimborsate (Void).

20.7. Quarto / Tempo con il Punteggio più Alto:

  • Scommessa su quale quarto o tempo produrrà il maggior numero di punti.

  • Regola del Dead Heat (Parità): se due o più quarti (o entrambi i tempi) registrano lo stesso punteggio più alto, le Scommesse su questo Mercato saranno refertate secondo le regole del Dead Heat (Sezione 6.7.2).

20.8. Prima Squadra a Segnare:

  • Scommessa su quale squadra realizzerà il primo punteggio (Goal o Behind) dell'incontro.

  • Conclusione Naturale: se la partita viene abbandonata dopo che una squadra ha già segnato, le Scommesse sul Mercato restano valide e vengono refertate in conformità con queste Regole. Se la partita viene abbandonata prima di qualsiasi punteggio, le Scommesse sul Mercato sono rimborsate (Void).

20.9. Tempo / Finale (Doppio Risultato):

Scommessa sul risultato alla fine del primo tempo e sul risultato al termine del Tempo Regolamentare. Se la partita viene abbandonata prima del completamento degli 80 minuti, le Scommesse sul Mercato sono rimborsate (Void).

21. Boxing

Glossario dei Termini di Pugilato (A-Z)

Important Note: questo glossario viene fornito esclusivamente a scopo informativo e di navigazione. Le definizioni qui contenute hanno lo scopo di assistere nella comprensione dei termini comuni del Pugilato e non costituiscono i criteri definitivi per il referto delle scommesse. Per le regole di referto finale e condizioni specifiche, si prega di fare riferimento alle regole di referto generali e specifiche per lo sport applicabili.

  • Decisione: un risultato determinato dai cartellini dei giudici al termine del numero programmato di riprese. Questo include decisioni Unanimi, a Maggioranza e Split (Divise).

  • DQ (Squalifica): quando un pugile viene dichiarato perdente per aver ripetutamente o gravemente violato le regole.

  • Ai Punti (Distanza): uno scenario in cui l'incontro completa tutte le riprese programmate e viene deciso dai cartellini dei giudici.

  • KO (Knockout): quando un pugile non è in grado di rialzarsi e riprendere a combattere prima del conteggio di dieci dell'arbitro.

  • No Contest: un verdetto emesso quando un incontro viene interrotto prematuramente a causa di un infortunio accidentale (di solito nelle prime riprese) o altre interferenze esterne, che si conclude senza la proclamazione di un vincitore.

  • TKO (Knockout Tecnico): quando l'arbitro, il medico o l'angolo di un pugile interrompe l'incontro perché il pugile è ritenuto non più in grado di continuare in sicurezza.

  • Decisione Tecnica/Pareggio Tecnico: un risultato determinato dai cartellini dei giudici quando un incontro viene interrotto dopo un numero minimo di riprese (a causa di un fallo/infortunio accidentale) ma prima della durata totale programmata.

Regole Generali del Pugilato

21.1. Risultato Ufficiale e Definitività:

Tutte le Scommesse sono refertate in base al risultato ufficiale dichiarato dall'organo di governo o dall'annunciatore sul ring al termine del match. Eventuali ricorsi o modifiche successive al risultato (ad es., a causa di test antidoping o errori tecnici scoperti in seguito) non sono riconosciuti ai fini del referto.

21.2. Rinvio e Abbandono (Regola delle 48 ore):

Se un incontro viene rinviato o cancellato, tutte le Scommesse rimangono valide se l'incontro si svolge entro 48 ore dall'orario di inizio originariamente programmato. Se il ritardo supera le 48 ore, tutte le Scommesse non ancora refertate saranno dichiarate rimborsate (Void).

  • Incontri Interrotti: se un incontro viene interrotto dopo essere iniziato, le Scommesse su tutti i Mercati che non hanno raggiunto una Conclusione Naturale saranno rimborsate (Void).

21.3. No Contest:

Nel caso in cui un incontro venga ufficialmente dichiarato un "No Contest," tutte le Scommesse sull'incontro saranno rimborsate (Void).

21.4. Modifiche alle Riprese Programmate:

Se il numero programmato di riprese viene modificato prima dell'inizio dell'incontro, tutte le Scommesse sui Mercati "Totale Round", "Scommesse Round Esatto", "Metodo di Vittoria" e "Entro la Distanza" saranno rimborsate (Void). Le Scommesse sul Mercato Vincitore Incontro rimarranno valide.

21.5. Mancato Riscontro al Gong (Campana):

Se un pugile non si presenta al gong per la ripresa successiva, l'avversario sarà considerato vincitore dell'incontro nella ripresa precedente ai fini del referto.

Regole dei Mercati del Pugilato

21.6. Vincitore Incontro (2-Way vs. 3-Way):

  • Vincitore (2-Way): scommessa sul vincitore dell'incontro. Se l'incontro termina con un Pareggio (inclusi Pareggio a Maggioranza o Tecnico), tutte le Scommesse su questo Mercato sono rimborsate (Void).

  • 1X2 (Risultato Incontro): scommessa sul risultato includendo il Pareggio. Se l'incontro termina in Pareggio, la selezione del Mercato "Pareggio (X)" risulta vincente.

21.7. Totale Round (Under/Over):

Scommessa sul round e sul tempo in cui terminerà l'incontro.

  • La Regola del "Mezzo Round": ai fini del referto di questo Mercato, un "mezzo round" è definito esattamente come 1 minuto e 30 secondi della rispettiva ripresa.

  • Under 9.5: per questo Mercato l'incontro deve terminare prima di 1:30 del 10° round.

  • Over 9.5: per questo Mercato l'incontro deve terminare a o dopo 1:30 del 10° round.

  • Esempio Specifico: se un incontro termina a 2:29 del 2° round, viene refertato come Under 1.5. Se termina a 2:30 o successivamente nel 2° round, viene refertato come Over 1.5.

21.8. Metodo di Vittoria:

  • KO/TKO/DQ: include il knockout, knockout tecnico, o la squalifica.

  • Decisione/Decisione Tecnica: una vittoria basata sui cartellini dei giudici.

  • Pareggio: include un Pareggio a Maggioranza o un Pareggio Tecnico.

  • Squalifica (DQ): ai fini del referto, una vittoria per squalifica viene conteggiata come KO/TKO.

21.9. Vincitore & Round Esatto:

Scommessa sul pugile e sulla ripresa specifica in cui vincerà per KO, TKO, o DQ. Se l'incontro viene deciso da una Decisione Tecnica prima della fine programmata, tutte le Scommesse su questo Mercato sono refertate come Perdenti.

21.10. L'Incontro Terminerà ai Punti (Distanza)?

Scommessa se l'incontro completerà o meno tutte le riprese programmate.

  • Eccezione Decisione Tecnica: se un incontro viene interrotto e deciso da una Decisione Tecnica (cartellini dei giudici) prima del completamento del numero totale di riprese, l'incontro viene considerato come NON terminato ai punti.

22.MMA

Glossario dei Termini di MMA (A-Z)

Nota importante: questo glossario viene fornito esclusivamente a scopo informativo e di navigazione. Le definizioni qui contenute hanno lo scopo di assistere nella comprensione dei termini comuni delle MMA e non costituiscono i criteri definitivi per il referto delle scommesse. For final settlement rules and specific conditions, si prega di fare riferimento alle regole di referto generali e specifiche per lo sport applicabili.

  • Decisione: un risultato determinato dai cartellini dei giudici al termine delle riprese programmate (Unanime, Split, o a Maggioranza).

  • KO (Knockout): quando un lottatore viene reso inconscio o non è in grado di difendersi a causa di colpi legali.

  • No Contest: un verdetto emesso quando un incontro viene interrotto prematuramente a causa di un infortunio accidentale (all'inizio del match) o altre interferenze esterne, che si conclude senza un vincitore.

  • Sottomissione (Submission): quando un lottatore segnala di voler interrompere l'incontro battendo la mano sull'avversario o sul tappeto (tap out), o tramite una sottomissione verbale.

  • TKO (Knockout Tecnico): quando l'arbitro, il medico, o l'angolo interrompe l'incontro perché un lottatore non può più difendersi in sicurezza.

  • Decisione Tecnica: quando un incontro viene interrotto a causa di un infortunio accidentale dopo che è passato un numero di riprese sufficiente per consentire ai giudici di assegnare i punteggi.

  • Sottomissione Tecnica: quando l'arbitro interrompe l'incontro perché un lottatore è bloccato in una sottomissione ed è inconscio o in imminente pericolo di gravi lesioni.

Regole Generali delle MMA

22.1. Tempistiche e Definitività del Referto:

Le Scommesse su tutti i Mercati sono refertate in base al risultato ufficiale dichiarato immediatamente dopo l'incontro. Eventuali ricorsi, squalifiche, o modifiche successive al risultato da parte delle commissioni atletiche (ad es., a causa di test antidoping o errori tecnici scoperti in seguito) non sono riconosciuti ai fini del referto.

22.2. Mancato Riscontro al Gong (Ritiro sullo Sgabello):

Se un lottatore non risponde al gong per la ripresa successiva (ad es., si ritira sullo sgabello durante l'intervallo), l'avversario sarà considerato vincitore dell'incontro nella ripresa precedente ai fini del referto.

  • Esempio: se un lottatore si ritira dopo la fine del Round 2 e prima dell'inizio del Round 3, il round ufficiale di vittoria è il Round 2.

22.3. Rinvio e Abbandono (Regola delle 48 ore):

Se un incontro viene rinviato o cancellato, tutte le Scommesse su quell'incontro rimangono valide se l'incontro si svolge entro 48 hours ore dall'orario di inizio originariamente programmato. Se il ritardo supera le 48 ore, tutte le Scommesse non ancora refertate su quell'incontro saranno dichiarate rimborsate (Void).

  • Incontri Interrotti: se un incontro viene interrotto dopo essere iniziato, le Scommesse su tutti i Mercati che non hanno raggiunto una Conclusione Naturale saranno rimborsate (Void).

22.4. Ritiri e Sostituzioni:

In caso di ritiro o sostituzione di uno dei lottatori interessati, tutte le Scommesse sull'incontro saranno rimborsate (Void).

22.5. No Contest: Nel caso in cui un incontro venga ufficialmente dichiarato un "No Contest," tutte le Scommesse sull'incontro saranno dichiarate rimborsate (Void).

22.6. Modifiche alle Riprese Programmate:

Se il numero programmato di riprese viene modificato prima dell'inizio dell'incontro, tutte le Scommesse sui Mercati "Totale Round", "Vincitore & Round Esatto", e "Metodo di Vittoria" saranno rimborsate (Void). Le Scommesse sui Mercati Vincitore Incontro (2-Way/3-Way) rimarranno valide.

Regole dei Mercati delle MMA

22.7. Vincitore Incontro (2-Way vs. 3-Way):

  • Vincitore (Per Vincere l'Incontro): scommessa sul vincitore. Se l'incontro termina con un Pareggio (inclusi Pareggio a Maggioranza o Tecnico), tutte le Scommesse su questo Mercato sono rimborsate (Void).

  • 1X2 (Risultato Incontro): scommessa sul risultato includendo il Pareggio. Se viene dichiarato un Pareggio, le Scommesse sulla selezione del Mercato "Pareggio (X)" risultano vincenti.

22.8. Totale Round (Under/Over):

Scommessa sulla ripresa e sulla fascia temporale in cui terminerà l'incontro.

  • La Regola del "2:30": ai fini del referto di questo Mercato, un "mezzo round" è definito esattamente come 2 minuti e 30 secondi della rispettiva ripresa.

  • Over 2.5 Round: l'incontro deve terminare dopo il segno di 2:30 del 3° round. Se termina esattamente a 2:30, viene refertato come Over.

  • Under 2.5 Round: l'incontro deve terminare prima del segno di 2:30 del 3° round.

  • Linee con lo Zero virgola Cinque (.5): se una conclusione si verifica a 2:29 o prima, è Under 0.5 di quel round. Se si verifica a 2:30 o successivamente, è Over 0.5.

22.9. Metodo di Vittoria (Dettagliato):

Scommessa sulla modalità specifica con cui verrà deciso l'incontro:

  • KO/TKO: questo include: interruzione dell'arbitro a causa di colpi (in piedi o sul tappeto); interruzione da parte del Medico a bordo ring; interruzione da parte dell'Angolo/Team di un lottatore; un lottatore che si ritira durante l'intervallo a causa di un infortunio. Squalifica (DQ): ai fini del referto, una DQ viene conteggiata come KO/TKO.

  • Sottomissione: questo include: cedimento fisico (tap-out); sottomissione tecnica (interruzione dell'arbitro); sottomissione verbale (comprese quelle dovute a colpi ricevuti).

  • Decisione: include Decisione Unanime, Split, o a Maggioranza. Include anche le Decisioni Tecniche.

22.10. Vincitore & Round Esatto (Dettagliato):

Scommessa sul lottatore e sulla ripresa specifica in cui termina l'incontro.

  • Condizioni di Vincita: affinché una Scommessa su questo Mercato risulti vincente, il lottatore deve vincere per KO, TKO, DQ, o Sottomissione entro quel round.

  • Mancato Riscontro al Gong: se un lottatore non risponde al gong per la ripresa successiva, l'avversario è considerato vincitore nel round precedente (come da Regola 22.2).

  • Decisioni e Decisioni Tecniche: nel caso di una Decisione Tecnica (interruzione prima della fine dell'incontro in cui il vincitore è determinato dai cartellini dei giudici) o di una Decisione al termine dell'intera distanza programmata, tutte le Scommesse sui mercati dei round specifici saranno refertate come Perdite.

  • Chiarimento: ai fini del referto di questo Mercato, una Decisione Tecnica è trattata come una vittoria ai punti (cartellini). Poiché non si tratta di una conclusione (interruzione) all'interno del round, non conta come vittoria in un round specifico, indipendentemente dal momento in cui l'incontro è stato interrotto.

22.11. L'Incontro Terminerà ai Punti (Distanza)?

Scommessa se l'incontro andrà o meno ai cartellini dei giudici.

  • Regola sulla Decisione Tecnica: se un incontro viene interrotto e deciso da una Decisione Tecnica prima del completamento del numero totale di riprese, l'incontro viene considerato come NON terminato ai punti.

23. Golf

Glossario dei Termini di Golf (A-Z)

Nota importante: questo glossario viene fornito esclusivamente a scopo informativo e di navigazione. Le definizioni qui contenute hanno lo scopo di assistere nella comprensione dei termini comuni del Golf e non costituiscono i criteri definitivi per il referto delle scommesse. Per le regole di referto finale e condizioni specifiche, si prega di fare riferimento alle regole di referto generali e specifiche per lo sport applicabili.

  • 2-Ball / 3-Ball: scommettere su quale giocatore in uno specifico gruppo otterrà il punteggio più basso in un determinato giro.

  • Dead Heat (Parità): una regola di referto applicata quando due o più giocatori terminano con lo stesso punteggio per una posizione specifica.

  • Leader Primo Giro: il giocatore che si trova in testa al torneo al termine delle prime 18 buche.

  • Superamento/Mancato Taglio (Make/Miss the Cut): scommessa se un giocatore si qualificherà o meno per i giri finali di un torneo (di solito i primi 65 giocatori e i pari merito dopo 36 buche).

  • Play-off: buche extra giocate per determinare un vincitore in caso di parità dopo il numero di buche programmato.

  • Tee-off (Partenza): l'atto di effettuare il primo colpo di un giro o di un torneo.

  • Vincente Torneo (Outright): scommettere sul vincitore dell'intero torneo (inclusi eventuali play-off).

Regole Generali del Golf

23.1. Partecipazione del Giocatore (Regola del Tee-off):

Un giocatore si considera aver giocato in un torneo o in uno specifico giro una volta effettuato il tee-off.

  • Ritiri: se un giocatore si ritira, abbandona, o viene squalificato dopo aver effettuato il tee-off, tutte le Scommesse sui Mercati di quel giocatore saranno refertate come Perdenti, a condizione che il Mercato sia refertato.

  • Non Partecipanti (Non-Runners): se un giocatore non prende parte (non effettua il tee-off), tutte le Scommesse sulla selezione del Mercato di quel giocatore saranno rimborsate (Void).

23.2. Definitività del Risultato e Premiazione:

Le Scommesse su tutti i Mercati sono refertate in base ai risultati ufficiali forniti dal sito ufficiale del tour pertinente (ad es., PGA Tour, European Tour) al momento della consegna del trofeo.

  • Qualsiasi squalifica o modifica successiva apportata dopo il risultato ufficiale/la consegna del trofeo non sarà riconosciuta ai fini del referto.

23.3. Ritardi e Sospensioni:

In caso di ritardo (ad es., pioggia, oscurità), le Scommesse su tutti i Mercati non refertati rimangono aperte e la raccolta continuerà non appena il giro o il torneo riprenderà. Le scommesse restano valide a condizione che l'evento venga completato all'interno della struttura ufficiale del torneo.

23.4. Abbandono e Riduzione delle Buche:

  • Torneo Abbandonato: se un torneo viene ufficialmente abbandonato prima del completamento del numero di buche programmato, le Scommesse su tutti i Mercati che non hanno raggiunto una Conclusione Naturale saranno rimborsate (Void). Anche le scommesse piazzate dopo l'ultimo giro completato saranno rimborsate (Void).

  • Formato Ridotto: nei tornei influenzati dal maltempo o da motivi simili, le Scommesse saranno refertate sul risultato ufficiale indipendentemente dal numero di giri giocati, a condizione che venga dichiarato un vincitore ufficiale dall'organizzatore del torneo.

  • Eccezione Vincente Torneo: se un torneo viene ridotto, le Scommesse antepost piazzate prima dell'ultimo giro completato saranno refertate sul giocatore a cui viene assegnato il trofeo.

23.5. Correzione Errori:

  • Punteggio Errato: se le Scommesse sui Mercati rimangono aperte con un punteggio errato che influisce in modo significativo sulle Quote, il Bookmaker si riserva il diritto di rimborsare le rispettive Scommesse.

  • Partecipanti Errati: se i giocatori o le squadre sono visualizzati in modo errato nella descrizione del Mercato, il Bookmaker si riserva il diritto di rimborsare le rispettive Scommesse.

Regole dei Mercati del Golf

23.6. Vincente Torneo (Outright):

Scommessa sul vincitore dell'intero torneo.

  • Play-off: il risultato dei play-off ufficiali viene preso in considerazione ai fini del referto. Il giocatore a cui viene assegnato il trofeo è il vincitore.

23.7. Scontri Diretti (2-Ball, 3-Ball, 4-Ball):

Scommessa su quale giocatore otterrà il punteggio più basso nel giro indicato.

  • 2-Ball: le Scommesse su questo Mercato sono rimborsate (Void) se entrambi i concorrenti ottengono lo stesso punteggio per il giro interessato (a meno che non sia stata offerta un'opzione di Mercato "Pareggio" o "X"). Se entrambi i giocatori si ritirano alla stessa buca, le Scommesse sul Mercato sono rimborsate (Void).

  • 3-Ball: scommessa sul punteggio più basso tra tre giocatori. Le regole del Dead Heat (Sezione 6.7.2) si applicano se due o più giocatori si classificano a pari merito per il punteggio più basso.

  • Abbandono: se il giro designato viene abbandonato prima del completamento, tutte le Scommesse su quel grafico specifico Mercato saranno rimborsate (Void).

23.8. Mercati Piazzato (Top 5, Top 10, Top 20, ecc.):

Scommessa sul fatto che un giocatore finirà entro una determinata fascia di posizioni nella classifica finale.

  • Regola del Dead Heat: se più giocatori terminano nella stessa posizione, determinando un numero di vincitori superiore ai posti "Top X" designati disponibili, le regole del Dead Heat (Sezione 6.7.2) si applicheranno solo ai giocatori a pari merito.

  • Abbandono: se il torneo viene abbandonato prima del completamento, le Scommesse su questi Mercati saranno rimborsate (Void).

23.9. Posizione Finale di un Giocatore Specificato:

Scommessa sulla posizione finale esatta o sulla fascia di posizioni per un giocatore specifico menzionato nella descrizione del Mercato.

  • In caso di parità per una posizione finale, la posizione a pari merito conta.

  • Esempio: un pari merito con altri 4 giocatori per il 7° posto conterrà come una posizione finale al 7° posto.

23.10. Leader a Fine Giro:

Il referto per questo Mercato si basa sul punteggio ufficiale del torneo al termine del giro specificato. Le regole del Dead Heat si applicano se due o più giocatori guidano il giro con lo stesso punteggio. Un giocatore deve effettuare un colpo in quel giro specifico affinché le Scommesse su questo Mercato restino valide. Se il giro non viene completato, le Scommesse sul Mercato sono rimborsate (Void).

23.11. Mancato Taglio (Miss the Cut):

Scommessa sul fatto che un giocatore non riesca a qualificarsi per i giri finali.

  • Le Scommesse su questo Mercato sono refertate al termine del 2° giro (o ogni volta che il taglio viene ufficialmente stabilito).

  • Se il torneo viene abbandonato prima del completamento del 2° giro, le Scommesse su questo Mercato saranno rimborsate (Void).

23.12. Scommesse di Gruppo:

Scommessa in cui il vincitore è il giocatore che ottiene il piazzamento più alto alla fine del torneo all'interno del gruppo specificato.

  • Si applicano le regole del Dead Heat a meno che il vincitore non sia determinato da un play-off.

  • Se solo un concorrente del gruppo inizia il torneo, tutte le Scommesse sui Mercati per quel gruppo saranno rimborsate (Void).

23.13. Mercati Buca e Statistiche:

  • Buca & Gruppi di Buche: se un giocatore elencato nel gruppo si ritira, tutti i relativi Mercati "Buca" e "Buca da X a Y" non ancora refertati saranno rimborsate (Void).

Punti di Penalità: eventuali colpi di penalità assegnati sono inclusi nel punteggio del giocatore ai fini del referto.

24. Automobilismo/Motociclismo

Glossario dei Termini di Corse Motociclistiche (A-Z)

Nota importante: questo glossario viene fornito esclusivamente a scopo informativo e di navigazione. Le definizioni qui contenute hanno lo scopo di assistere nella comprensione dei termini comuni delle Corse Motociclistiche e non costituiscono i criteri definitivi per il referto delle scommesse. Per le regole di referto finale e condizioni specifiche, si prega di fare riferimento alle regole di referto generali e specifiche per lo sport applicabili.

  • Classifica: le posizioni finali ufficiali dei piloti determinate dall'organo di governo (ad es., FIM) al termine della gara.

  • DNF (Ritirato/Non Arrivato): un pilota che ha iniziato la gara ma non è riuscito a tagliare il traguardo o a completare il numero richiesto di giri.

  • DNS (Non Partito): un pilota che era programmato per correre ma non ha iniziato il giro di riscaldamento.

  • Podio: i primi tre classificati in una gara che partecipano alla cerimonia ufficiale di premiazione.

  • Pole Position: la prima posizione in griglia sulla linea di partenza, assegnata al pilota con il tempo di qualifica più veloce.

  • Giro di Riscaldamento (Warm-up): il giro effettuato dai piloti immediatamente prima dell'inizio della gara per portare pneumatici e motori alla temperatura di esercizio.

Regole Generali delle Corse Motociclistiche

24.1. Risultato Ufficiale e Premiazione sul Podio:

Le Scommesse su tutti i Mercati della gara sono refertate in base alla classifica ufficiale dell'organo di governo al momento della premiazione sul podio.

  • Squalifiche successive, penalità, o modifiche ai risultati (ad es., dovute a infrazioni tecniche scoperte ore o giorni dopo) non saranno riconosciute ai fini del referto.

24.2. Rinvio e Abbandono (Regola delle 48 ore):

Se un evento viene rinviato o abbandonato, tutte le Scommesse su quell'evento rimangono valide a condizione che l'evento venga ripreso entro 48 ore dall'orario di inizio originariamente programmato.

  • Se l'evento viene riprogrammato oltre le 48 ore nel futuro, le Scommesse su tutti i Mercati che non hanno raggiunto una Conclusione Naturale saranno rimborsate (Void).

24.3. Partenza della Gara e Partecipazione:

Un pilota si considera aver iniziato la gara una volta iniziato il giro di riscaldamento.

  • Se un pilota non riesce a iniziare il giro di riscaldamento, viene considerato un Non Partente (Non-Runner), e tutte le Scommesse sul Mercato di quel pilota saranno rimborsate (Void).

  • Se un pilota inizia il giro di riscaldamento ma non riesce a partire o a finire la gara, le Scommesse sui mercati di quel pilota saranno refertate come Perdenti.

24.4. Gare Interrotte:

Se una gara viene interrotta (bandiera rossa) e viene dichiarato un risultato ufficiale dall'organo di governo, le Scommesse saranno refertate in base a quel risultato, indipendentemente dal numero di giri completati prima dell'interruzione. Se non viene dichiarato alcun risultato ufficiale dall'organo di governo, le Scommesse su tutti i Mercati non refertati saranno rimborsate (Void).

Regole dei Mercati delle Corse Motociclistiche

24.5. Vincente Gara:

Scommessa sul pilota che vincerà la gara. Il referto di questo Mercato si basa sulla premiazione sul podio. Se il pilota non inizia il giro di riscaldamento, tutte le Scommesse interessate sono rimborsate (Void).

24.6. Mercati di Arrivo Top X (Top 3, 5, 10, ecc.):

Scommessa se un pilota nominato finirà o meno entro le posizioni "X" principali specificate nella classifica finale ufficiale.

  • Applicazione Dead Heat: se il numero di piloti che terminano nelle posizioni "Top X" specificate supera il numero di posti vincenti disponibili (ad es., se a due piloti viene attribuito lo stesso tempo/posizione di arrivo e sono a pari merito per l'ultimo posto della Top 10), le regole del Dead Heat (Sezione 6.7.2) saranno applicate alle selezioni a pari merito.

  • Classifica Ufficiale: il referto di questo Mercato si basa rigorosamente sulla classifica ufficiale dell'organo di governo al momento della premiazione sul podio. Se il risultato ufficiale elenca più piloti con lo stesso rango, sono tutti considerati come arrivati in quella posizione.

  • Regola sull'Abbandono: se una gara viene abbandonata dopo essere iniziata, le Scommesse su qualsiasi Mercato "Top X" che non siano state ufficialmente determinate dalla classifica dell'organo di governo al momento dell'interruzione della gara saranno rimborsate (Void).

  • Squalifiche: squalifiche o penalità successive applicate dopo la presentazione del podio non saranno riconosciute ai fini del referto.

24.7. Testa a Testa (H2H):

Scommessa su quale dei due piloti nominati otterrà la classifica più alta.

  • Entrambi i piloti devono partire (iniziare il giro di riscaldamento) affinché le Scommesse su questo Mercato restino valide.

  • Se un pilota non riesce a finire (DNF) mentre l'altro completa la gara, il pilota che ha completato la gara è il vincitore.

  • Se entrambi i piloti non riescono a finire (DNF), il pilota che ha completato il maggior numero di giri viene considerato vincitore.

  • Se entrambi i piloti si ritirano nello stesso giro, le Scommesse sul Mercato sono rimborsate (Void).

24.8. Scommesse di Gruppo:

Scommessa su quale pilota di un gruppo specificato otterrà la posizione d'arrivo più alta.

  • Le regole del Dead Heat (Sezione 6.7.2) si applicano se due o più piloti del gruppo terminano con la stessa classifica o si ritirano nello stesso giro.

24.9. Mercati Prop (Giro Più Veloce / Pole Position):

  • Giro Più Veloce: le Scommesse su questo Mercato sono refertate in base ai tempi sul giro ufficiali registrati dall'organo di governo durante la gara.

Pole Position: le Scommesse su questo Mercato sono refertate in base ai risultati finali della sessione di qualifica. Eventuali penalità sulla griglia applicate dopo il termine della sessione di qualifica non sono considerate ai fini del referto.

25. Atletica

Glossario dei Termini di Atletica (A-Z)

Nota importante: questo glossario viene fornito esclusivamente a scopo informativo e di navigazione. Le definizioni qui contenute hanno lo scopo di assistere nella comprensione dei termini comuni dell'Atletica e non costituiscono i criteri definitivi per il referto delle scommesse. Per le regole di referto finale e condizioni specifiche, si prega di fare riferimento alle regole di referto generali e specifiche per lo sport applicabili.

  • Non Partito (DNS): un partecipante che è iscritto a un evento ma non attraversa la linea di partenza o non entra nei blocchi di partenza.

  • Squalifica (DQ): quando un atleta viene rimosso da un evento per una violazione tecnica (ad es., falsa partenza, infrazione di corsia).

  • Finale: la gara o il tentativo decisivo in un evento che determina i medagliati e la classifica finale.

  • Batteria/Qualificazione: turni preliminari utilizzati per determinare quali atleti avanzano alla Finale.

  • Cerimonia di Premiazione (Medaglie): la presentazione ufficiale delle medaglie d'Oro, d'Argento, e di Bronzo. Questo è il punto principale di referto.

  • Primato Personale (PB): il miglior risultato (tempo, distanza, o altezza) ottenuto da un atleta nella sua carriera.

  • Primato Stagionale (SB): il miglior risultato ottenuto da un atleta all'interno dell'anno solare o della stagione in corso.

Regole Generali dell'Atletica

25.1. Risultato Ufficiale e Definitività:

Tutte le Scommesse sono refertate in base ai risultati ufficiali confermati dall'organo di governo (ad es., World Athletics, CIO) al momento della cerimonia di premiazione o della presentazione sul podio.

  • Qualsiasi squalifica o modifica successiva ai risultati (ad es., a causa di test antidoping retroattivi o ricorsi tecnici presentati giorni dopo) non sarà riconosciuta ai fini del referto.

25.2. Rinvio e Abbandono (Regola delle 48 ore):

Se un evento viene rinviato o cancellato, tutte le Scommesse sull'evento rimangono valide a condizione che l'evento venga ripreso entro 48 ore dall'orario di inizio originariamente programmato.

  • Se l'evento non viene ripreso entro 48 ore, le Scommesse su tutti i Mercati che non hanno raggiunto una Conclusione Naturale saranno rimborsate (Void).

25.3. Partecipazione (Non Partecipante No Scommessa):

  • Se un atleta non inizia l'evento (DNS), tutte le Scommesse su quell'atleta sono rimborsate (Void).

  • Un atleta si considera aver iniziato una volta che ha attraversato la linea di partenza o è entrato nei blocchi di partenza per la sua specifica batteria o finale. Una volta che l'atleta è partito, tutte le Scommesse sui Mercati per quell'atleta restano valide indipendentemente dal fatto che finisca la gara o venga squalificato.

Regole dei Mercati dell'Atletica

25.4. Vincente Evento:

Scommessa sull'atleta che vincerà la medaglia d'oro o finirà al primo posto nella classifica ufficiale.

  • Se l'evento si decide su più batterie e una finale, il vincitore è l'atleta che vince la Finale, indipendentemente dai tempi registrati nelle batterie precedenti.

25.5. Mercati di Arrivo Top X (Top 3, 5, 10, ecc.):

Scommessa se un atleta nominato finirà o meno entro le posizioni "X" principali specificate nella classifica finale ufficiale.

  • Applicazione Dead Heat: se il numero di atleti che terminano nelle posizioni "Top X" specificate supera il numero di posti vincenti disponibili (ad es., due saltatori in alto che condividono la stessa altezza e registrano un "3° posto condiviso" quando rimane solo un posto nella Top 3), le regole del Dead Heat (Sezione 6.7.2) saranno applicate alle selezioni a pari merito.

  • Classifica Ufficiale: il referto di questo Mercato si basa rigorosamente sui risultati ufficiali confermati dall'organo di governo al momento della cerimonia di premiazione o della presentazione ufficiale sul podio. Se i risultati ufficiali elencano più atleti con lo stesso rango, sono tutti considerati come arrivati in quella posizione ai fini del referto.

  • Squalifiche: le squalifiche o le modifiche ai risultati che si verificano dopo la pubblicazione della cerimonia ufficiale di premiazione o della classifica finale non saranno riconosciute ai fini del referto.

25.6. Testa a Testa (H2H):

Scommessa su quale dei due atleti nominati otterrà la posizione finale più alta.

  • Logica di Avanzamento: se gli atleti competono in batterie diverse, quello che avanza alla fase successiva più lontana (ad es., si qualifica per la Finale) è il vincitore.

  • Eliminazione nella Stessa Fase: se entrambi gli atleti vengono eliminati nello stesso turno (ad es., entrambi non riescono a superare le semifinali), quello con il tempo ufficiale più veloce/distanza migliore in quel turno specifico viene considerato vincitore.

  • Dead Heat: se entrambi gli atleti registrano lo stesso identico tempo/distanza nello stesso turno e nessuno dei due avanza, le Scommesse sul Mercato saranno rimborsate (Void) a meno che non siano applicabili le regole del Dead Heat.

  • Requisito di Partenza: entrambi gli atleti devono iniziare l'evento affinché le Scommesse su questo Mercato relative ai rispettivi atleti restino valide. Se un atleta risulterà DNS, le Scommesse su questo Mercato sono rimborsate (Void).

25.7. Scommesse di Gruppo:

Scommessa su quale atleta di un gruppo specificato otterrà la posizione d'arrivo più alta.

  • Le regole del Dead Heat (Sezione 6.7.2) si applicano se due o più atleti del gruppo vengono eliminati nella stessa fase con lo stesso risultato o terminano con lo stesso risultato in Finale.

25.8. Mercati Speciali (Record/Statistiche):

  • Battere il Record del Mondo: le Scommesse su questo Mercato saranno refertate come Vincenti se un nuovo Record del Mondo viene ufficialmente ratificato dall'organo di governo.

  • Risultati Under/Over: per i Mercati come "Tempo del Vincente Under/Over," il referto si basa sul tempo ufficiale del vincitore come fornito dall'organo di governo.

26. Sport invernali

(Sci Alpino, Biathlon, Sci di Fondo, Salto con gli Sci, Combinata Nordica, Freestyle, Snowboard)

Glossario dei Termini di Sport Invernali (A-Z)

Nota importante: questo glossario viene fornito esclusivamente a scopo informativo e di navigazione. Le definizioni qui contenute hanno lo scopo di assistere nella comprensione dei termini comuni degli Sport Invernali e non costituiscono i criteri definitivi per il referto delle scommesse. Per le regole di referto finale e condizioni specifiche, si prega di fare riferimento alle regole di referto generali e specifiche per lo sport applicabili.

  • Classifica: la classifica finale ufficiale emessa dall'organo di governo (ad es., FIS, IBU) immediatamente dopo l'Evento.

  • DNF (Ritirato/Non Arrivato): un partecipante che ha iniziato l'Evento ma non è riuscito a completare il percorso o a tagliare il traguardo.

  • DNS (Non Partito): un partecipante che era iscritto all'Evento ma non ha attraversato la linea di partenza o non ha lasciato il cancelletto di partenza.

  • Cancelletto/Linea di Partenza: il punto ufficiale in cui un atleta inizia la sua prova cronometrata o gara.

  • Cerimonia di Premiazione (Medaglie/Podio): la presentazione ufficiale dei premi ai primi classificati, che funge da punto principale per il referto.

  • Manche/Batteria: un singolo tentativo cronometrato o round di una competizione.

Regole Generali degli Sport Invernali

26.1. Risultato Ufficiale e Definitività:

Tutte le Scommesse sono refertate in base ai risultati ufficiali e alla classifica confermati dal relativo organo di governo (FIS, IBU, ecc.) al momento della cerimonia delle medaglie/podio.

  • Squalifiche successive o modifiche ai risultati (ad es., dovute a violazioni delle attrezzature o test antidoping retroattivi scoperti in seguito) non saranno riconosciute ai fini del referto.

26.2. Rinvio e Abbandono (Regola delle 48 ore):

Se un Evento viene rinviato, abbandonato o cancellato, tutte le Scommesse relative all'Evento rimangono valide a condizione che l'Evento venga ripreso entro 48 ore dall'orario di inizio originariamente programmato.

  • Se l'Evento viene riprogrammato oltre le 48 ore nel futuro, le Scommesse su tutti i Mercati che non hanno raggiunto una Conclusione Naturale saranno rimborsate (Void).

26.3. Partecipazione dell'Atleta:

  • Requisito di Partenza: un atleta si considera aver iniziato una volta attraversata la linea di partenza o lasciato il cancelletto di partenza (o, per il Salto con gli Sci, una volta iniziato il proprio salto).

  • Non Partiti (Non-Runners): se un partecipante risulta DNS, tutte le Scommesse sulla selezione del Mercato per quel partecipante sono rimborsate (Void).

  • Ritiro dopo la Partenza: se un atleta inizia l'Evento ma non riesce a finire (DNF), tutte le Scommesse sulla selezione del Mercato per quell'atleta sono refertate come Perdenti.

26.4. Eventi Interrotti:

Se un Evento viene accorciato (ad es., viene completata solo una manche di una gara su due manche) e viene dichiarato un risultato ufficiale dall'organo di governo, le Scommesse su quell'Evento saranno refertate in base a quel risultato ufficiale. Se non viene dichiarato alcun risultato ufficiale, le Scommesse su tutti i Mercati non refertati saranno rimborsate (Void).

Regole dei Mercati degli Sport Invernali

26.5. Vincente Evento:

Scommessa sul partecipante o sulla squadra che vincerà l'Evento. Il referto si basa sulla classifica ufficiale al momento della cerimonia del podio.

26.6. Arrivo sul Podio (Top 3) / Arrivo Top X:

Scommessa se un atleta finirà entro le prime 3, prime 6, o prime 10 posizioni.

  • Regole del Dead Heat (Sezione 6.7.2): si applicano se due o più atleti sono a pari merito per una posizione e non viene fornita una classifica ufficiale di spareggio.

26.7. Testa a Testa (H2H):

Scommessa su quale dei due partecipanti nominati otterrà la classifica ufficiale più alta.

  • Regola di Partenza: entrambi gli atleti devono partire affinché le Scommesse sul Mercato per gli atleti restino valide. Se uno dei due atleti risulta DNS, le Scommesse sul Mercato sono rimborsate (Void).

  • Regola di Arrivo: se un atleta completa l'evento e l'altro no (DNF), l'atleta che ha completato l'Evento è considerato vincitore.

  • Entrambi DNF: se entrambi gli atleti non riescono a finire, le Scommesse sul Mercato sono rimborsate (Void), a meno che il Risultato per lo sport non sia deciso su più manche (vedi sotto).

  • Eventi a Manche Multiple: se entrambi gli atleti menzionati nella descrizione del Mercato sono DNF nella seconda manche, il vincitore è determinato dai risultati/classifica della prima manche.

26.8. Scommesse di Gruppo:

Scommessa su quale atleta di un gruppo specificato otterrà la posizione d'arrivo più alta.

  • Le regole del Dead Heat si applicano se due o più partecipanti del gruppo terminano con lo stesso risultato o vengono eliminati nella stessa fase.

26.9. Mercati di Tiro (Biathlon):

  • Totale Errori Under/Over: le Scommesse su questo Mercato sono refertate in base alle statistiche ufficiali di tiro.

  • Testa a Testa Errori al Tiro: scommessa su quale atleta menzionato nella descrizione del Mercato registrerà il minor numero di bersagli mancati. Entrambi gli atleti menzionati nella descrizione del Mercato devono iniziare l'Evento affinché le Scommesse sul Mercato restino valide.

27. Formula 1

Glossario dei Termini di Formula 1 (A-Z)

Nota importante: questo glossario viene fornito esclusivamente a scopo informativo e di navigazione. Le definizioni qui contenute hanno lo scopo di assistere nella comprensione dei termini comuni della Formula 1 e non costituiscono i criteri definitivi per il referto delle scommesse. Per le regole di referto finale e condizioni specifiche, si prega di fare riferimento alle regole di referto generali e specifiche per lo sport applicabili.

  • Classifica: la classifica finale ufficiale emessa dalla FIA al termine della gara.

  • DNF (Ritirato/Non Arrivato): un pilota che si ritira dalla gara e non taglia il traguardo dopo che il vincitore ha completato l'ultimo giro.

  • DNS (Non Partito): un pilota che non inizia il giro di formazione.

  • Giro di Formazione: il giro effettuato dalle vetture dalla griglia alle loro posizioni di partenza immediatamente prima dello start della gara.

  • Sorpasso: una manovra in cui una vettura supera un'altra in pista per una posizione, che deve essere mantenuta fino alla fine del giro.

  • Partenza dalla Pit Lane: quando una vettura inizia la gara dalla corsia dei box invece che dalla posizione assegnata in griglia a causa di modifiche tecniche o penalità.

  • Premiazione sul Podio: la cerimonia ufficiale successiva alla gara in cui i primi tre classificati ricevono i trofei.

  • Ritiro: quando una vettura/pilota è costretto a interrompere la gara a causa di un guasto meccanico, un incidente, o qualsiasi altro motivo prima della fine della corsa.

Regole Generali della Formula 1

27.1. Risultato Ufficiale e Premiazione sul Podio:

Le Scommesse su tutti i Mercati della gara sono refertate in base al risultato ufficiale al momento della premiazione sul podio.

  • Squalifiche successive, penalità (come penalità di tempo aggiunte dopo il podio), o modifiche ai risultati non sono riconosciute ai fini del referto.

  • Gare Accorciate: se una gara viene accorciata a causa del maltempo o di altre circostanze ma è considerata ufficiale dalla FIA, le Scommesse saranno refertate in base alla classifica ufficiale, a condizione che vengano assegnati punti pieni o parziali.

27.2. Rinvio e Abbandono (Regola delle 48 ore):

Se una gara viene rinviata, abbandonata o cancellata, tutte le Scommesse rimangono valide a condizione che l'Evento venga ripreso entro 48 ore dall'orario di inizio originariamente programmato.

  • Se l'Evento viene riprogrammato oltre le 48 ore nel futuro o su un circuito diverso, le Scommesse su tutti i Mercati che non hanno raggiunto una Conclusione Naturale saranno rimborsate (Void).

27.3. Partenza della Gara e Partecipazione:

  • Giro di Formazione: un pilota si considera aver iniziato la gara una volta iniziato il giro di formazione. Se un pilota si ritira durante o prima del giro di formazione, i Testa a Testa (H2H) e i Mercati specifici del pilota che coinvolgono quel partecipante saranno rimborsati (Void). Se un pilota non inizia il giro di formazione, il pilota è considerato un Non Partito (Non-Runner) e tutte le Scommesse sui Mercati di quel pilota saranno rimborsate (Void), se non diversamente specificato.

  • Partenze dalla Pit Lane: i piloti che partono dalla corsia dei box sono classificati in fondo alla griglia di partenza ai fini del referto (ad es., per i Mercati "Posizione in Griglia" o "Rango di Partenza").

27.4. Regola del Dead Heat:

Salvo diversa indicazione, la regola del Dead Heat (Sezione 6.7.2) sarà applicata se il numero di vincitori supera l'importo previsto di selezioni vincenti per uno specifico Mercato (ad es., più piloti che si ritirano nello stesso giro per il "Primo Ritiro").

Regole Specifiche della Formula 1

27.5. Testa a Testa (H2H) e Scommesse di Gruppo:

  • Scommessa su quale pilota otterrà la posizione più alta nella classifica ufficiale.

  • Entrambi i piloti devono partire (iniziare il giro di formazione) affinché le Scommesse sul Mercato per i piloti restino valide.

  • Giri Comparativi: se entrambi i primi piloti si ritirano, il pilota che ha completato il maggior numero di giri viene considerato vincitore.

  • Ritiro nello Stesso Giro: se entrambi i piloti si ritirano nello stesso giro, le Scommesse sul Mercato per quei piloti saranno rimborsate (Void).

27.6. Mercati Scuderia (Team):

  • Vincente (Scuderia) / Top X (Scuderia): le Scommesse su questo Mercato sono refertate in base alla vettura meglio classificata appartenente a quella scuderia nel risultato finale ufficiale.

  • Prima Scuderia a Ritirarsi: le Scommesse su questo Mercato sono refertate in base alla scuderia che registra per prima il ritiro di una vettura. Se vetture di scuderie diverse si ritirano nello stesso giro, si applicano le regole del Dead Heat.

  • Primo Pit Stop (Scuderia): le Scommesse su questo Mercato sono refertate in base a quale vettura di scuderia entra per prima nella corsia dei box.

  • Sorpassi Totali Scuderia: il totale combinato di sorpassi andati a buon fine eseguiti da entrambe le vetture della scuderia specificata.

27.7. Mercati Sorpassi:

Una manovra viene conteggiata come un sorpasso andato a buon fine solo se soddisfa i seguenti criteri: il sorpasso deve essere mantenuto fino alla fine del giro.

  • Esclusioni: i sorpassi durante il primo giro non contano.

  • Esclusioni Pit Stop: i sorpassi che si verificano nello stesso giro in cui un pilota entra o esce dalla corsia dei box non contano.

  • Esclusione Ritiro: i sorpassi di una vettura nel giro del suo ritiro non contano.

  • Doppiaggio: doppiare o sdoppiarsi da una vettura non è considerato un sorpasso.

27.8. Regole sui Ritiri:

  • Definizione: una vettura è considerata "ritirata" se non taglia il traguardo al completamento della sessione, a meno che il pilota non venga ufficialmente squalificato (la DQ non è un ritiro). I piloti squalificati non sono considerati ritiri e vengono refertati in base alla loro classifica ufficiale.

  • Primo Ritiro: se più piloti si ritirano nello stesso giro del primo ritiro, si applicano le regole del Dead Heat.

  • Ritiro ai Box: se una vettura si ritira nella corsia dei box, l'ultimo giro iniziato viene utilizzato ai fini del referto.

27.9. Mercati Pit Stop:

  • Primo Pit Stop: la vettura che entra per prima nella corsia dei box è considerata vincente.

  • Ritiro ai Box: se una vettura entra nella corsia dei box e successivamente si ritira, viene comunque conteggiata come un pit stop ai fini del referto.

27.10. Mercati Giro Più Veloce:

  • Scommessa su quale pilota otterrà il tempo sul giro più veloce durante la gara (o uno specifico gruppo di giri).

  • Il referto di questo Mercato si basa sui tempi ufficiali della FIA, inclusi i millesimi di secondo.

27.11. Classificati Totali (Finisher):

  • Un pilota viene conteggiato come "classificato" solo se taglia il traguardo dopo che il vincitore della gara ha completato l'ultimo giro e la sessione è terminata.

28. Scacchi

Glossario dei Termini di Scacchi (A-Z)

Nota importante: questo glossario viene fornito esclusivamente a scopo informativo e di navigazione. Le definizioni qui contenute hanno lo scopo di assistere nella comprensione dei termini comuni degli Scacchi e non costituiscono i criteri definitivi per il referto delle scommesse. Per le regole di referto finale e condizioni specifiche, si prega di fare riferimento alle regole di referto generali e specifiche per lo sport applicabili.

  • Arrocco: una mossa speciale che coinvolge il Re e una delle due Torri. È l'unica volta in cui due pezzi possono muoversi in un solo turno.

  • Scacco Matto: una posizione in cui un Re è sotto scacco e non esiste un modo legale per uscirne. Questo pone fine al gioco immediatamente.

  • En Passant (Presa al varco): una speciale cattura di pedone che può avvenire solo immediatamente dopo che il pedone di un avversario si è mosso in avanti di due case dalla sua posizione iniziale, atterrando a fianco del tuo pedone.

  • Mossa: ai fini delle scommesse, una "mossa" è definita come un turno completo. Una mossa viene conteggiata ogni volta che il giocatore con i pezzi Bianchi completa il proprio turno.

  • Promozione del Pedone: quando un pedone raggiunge l'ottava traversa e viene sostituito da una Donna, Torre, Alfiere, o Cavallo.

  • Stallo: una situazione in cui il giocatore a cui spetta il turno non ha mosse legali a disposizione, ma il suo Re non è sotto scacco. La partita termina con un pareggio.

Regole Generali degli Scacchi

28.1. Note Generali:

  • Tutte le Scommesse si riferiscono a una singola partita, se non diversamente specificato.

  • Partite Non Terminate: se una partita viene persa a tavolino o abbandonata, le Scommesse su tutti i Mercati interessati saranno rimborsate (Void) a meno che non abbiano raggiunto la Conclusione Naturale.

  • Protocollo Ufficiale: tutte le mosse e gli eventi sono refertati in base al protocollo ufficiale della partita.

28.2. Logica di Conteggio delle Mosse:

Se non specificato diversamente, ciascuna mossa viene conteggiata quando il Bianco effettua una mossa.

  • Esempio: se il Bianco ha effettuato 10 mosse, la partita si considera durata 10 mosse, indipendentemente dalla risposta del Nero.

28.3. Ci sarà uno scacco matto?

  • La Scommessa è refertata come Vincente: se la partita termina con uno scacco matto fisico sulla scacchiera.

  • La scommessa è refertata come Perdente: se la partita termina per patta, abbandono/dimissioni, timeout, o stallo.

28.4. Numero totale di arrocchi:

Le Scommesse su questo Mercato sono refertate sul numero totale di arrocchi effettuati da entrambi i giocatori combinati (0, 1, o 2). Include sia l'arrocco sul lato di re che sul lato di donna.

28.5. Prima mossa:

Scommessa su quale mossa specifica verrà giocata per prima (ad es., e4, d4).

28.6. Primo pezzo a muoversi:

Le Scommesse su questo Mercato sono refertate in base al tipo di pezzo (Pedone o Cavallo) che si muove per primo da parte di uno dei due giocatori.

28.7. Primo pezzo catturato:

Scommessa sul primo tipo di pezzo a essere rimosso dalla scacchiera (Pedone, Cavallo, Alfiere, Torre, o Donna).

28.8. Ci sarà una promozione del pedone?

Le Scommesse su questo Mercato sono refertate come "Vincenti" se un qualsiasi pedone viene promosso da uno dei due giocatori.

28.9. Ci sarà un en passant?

Le Scommesse su questo Mercato sono refertate como "Vincenti" se si verifica una cattura en passant. (Nota: valido solo immediatamente dopo il movimento di due case del pedone di un avversario).

28.10. Ci sarà uno stallo?

Le Scommesse su questo Mercato sono refertate come "Vincenti" solo se la partita termina ufficialmente in una posizione di stallo.

28.11. Chi avrà più pezzi alla fine?

Le Scommesse su questo Mercato sono refertate in base al conteggio dei pezzi rimanenti (compresi i pedoni) per ciascun giocatore.

  • Se sono uguali, il mercato è refertato come Pareggio (X).

28.12. Numero finale di pezzi:

Le Scommesse su questo Mercato sono refertate in base al totale combinato di tutti i pezzi rimasti sulla scacchiera da parte di entrambi i giocatori.

28.13. Numero di scacchi:

Scommesse sul numero totale di volte in cui un qualsiasi giocatore dà uno scacco durante la partita.

28.14. Mosse totali:

Le Scommesse su questo Mercato sono refertate in base alla logica di conteggio delle mosse definita nella Sezione 28.2.

28.15. Scacco matto prima della mossa {X}

Le Scommesse su questo Mercato sono refertate come "Vincenti" se lo scacco matto si verifica strettamente prima del numero di mossa specificato (in base alle mosse del Bianco).

28.16. La partita terminerà prima della mossa {X}

Le Scommesse su questo Mercato sono refertate come "Vincenti" se il risultato (scacco matto, abbandono, o patta) si verifica prima della mossa X.

28.17. Primo a dare scacco:

Scommessa su quale giocatore (Bianco o Nero) infliggerà il primo scacco.

28.18. Chi finirà più in alto nella classifica finale?

Le Scommesse su questo Mercato sono refertate in base alla classifica ufficiale del torneo.

  • Spareggi (Tie-breaks): ai fini del referto di questo mercato, si applicano le regole ufficiali di spareggio (ad es., Chess.com - Gioca a scacchi online - Partite gratuite). Se non viene utilizzato alcuno spareggio e le posizioni sono condivise, le Scommesse su questo Mercato sono rimborsate (Void).

  • Non Partecipante: se un giocatore disputa 0 partite, le Scommesse sui Mercati di questo giocatore sono rimborsate (Void).

28.19. Chi vincerà più partite con il Bianco?

Scommessa su quale giocatore otterrà più vittorie giocando con i pezzi Bianchi. Se uguale, il risultato è Pareggio (X).

28.20. Chi vincerà più partite con il Nero?

Scommessa su quale giocatore otterrà più vittorie giocando con i pezzi Neri. Se uguale, il risultato è Pareggio (X).

28.21. Numero totale di vittorie combinate:

Scommessa sulla somma delle vittorie di entrambi i giocatori specificati nel torneo.

28.22. Vittorie Totali Giocatore (Individuale):

Scommessa sul numero totale di vittorie di un giocatore (entrambi i colori) menzionato nella descrizione del Mercato. Se il giocatore non inizia il torneo, le Scommesse sui Mercati del giocatore sono rimborsate (Void).

28.23. Vittorie Totali Giocatore con il Bianco / Nero:

Scommessa sui conteggi specifici delle vittorie ottenute dal giocatore esclusivamente con il colore designato nella descrizione del Mercato. Se non vengono giocate partite da quel giocatore con quel colore, le Scommesse sul Mercato interessato sono rimborsate (Void).

28.24. Punti Totali del Giocatore & Traguardi (ad es., Partenza 3-0):

  • Punti: Vittoria = 1, Patta = 0.5, Sconfitta = 0.

  • Partenza 3-0: il giocatore deve vincere le prime tre partite consecutive. Una sconfitta o una patta in una qualsiasi di queste partite comporta una Scommessa "Perdente".

29. Kabaddi

Glossario dei Termini di Kabaddi (A-Z)

Nota importante: questo glossario viene fornito esclusivamente a scopo informativo e di navigazione. Le definizioni qui contenute hanno lo scopo di assistere nella comprensione dei termini comuni del Kabaddi e non costituiscono i criteri definitivi per il referto delle scommesse. Per le regole di referto finale e condizioni specifiche, si prega di fare riferimento alle regole di referto generali e specifiche per lo sport applicabili.

  • All Out: quando un'intera squadra viene eliminata, la squadra avversaria riceve 2 punti extra.

  • Empty Raid (Incursione vuota): un'incursione in cui non vengono segnati né persi punti.

  • Raider (Incursore): il giocatore in attacco che entra nella metà campo avversaria.

  • Punti Raid: punti guadagnati da un incursore (toccando i difensori e ritornando in sicurezza). Include i "Punti Bonus".

  • Raid di Successo: un'incursione in cui l'incursore segna almeno un punto (punto Raid o punto Bonus) e ritorna nella propria metà campo in sicurezza.

  • Super Raid: un'incursione di successo in cui l'incursore segna 3 o più punti (inclusi i punti bonus).

  • Super Tackle (Super Fermata): una fermata di successo eseguita dalla squadra in difesa quando ha 3 o meno difensori sul tappeto. Questo fa guadagnare alla squadra in difesa 2 punti.

  • Punti Tackle: punti guadagnati dalla squadra in difesa per aver fermato con successo un incursore.

  • Punti Tecnici: punti assegnati dagli ufficiali di gara per infrazioni alle regole o altri motivi tecnici/di allenamento.

Regole Generali del Kabaddi

29.1. Risultato Ufficiale e Fonti dei Dati:

Tutte le Scommesse sono refertate in base ai risultati ufficiali forniti dai siti web ufficiali della lega (ad es., Pro Kabaddi League | Sito Ufficiale). In caso di discrepanza, i dati dell'organo di governo ufficiale della lega hanno la precedenza.

29.2. Tempo Regolamentare (40 Minuti):

Salvo diversa indicazione, tutti i Mercati dell'incontro si basano sul risultato al termine dei 40 minuti di gioco previsti (due tempi di 20 minuti ciascuno), incluso l'eventuale tempo di recupero aggiunto dagli ufficiali di gara, ma escluso l'Overtime (Golden Raids, ecc.).

29.3. Rinvio e Abbandono (Regola delle 48 ore):

Se un incontro viene rinviato, abbandonato o cancellato, tutte le Scommesse rilevanti per l'incontro rimangono valide a condizione che l'incontro venga ripreso entro 48 ore dall'orario di inizio originariamente programmato.

  • Se l'incontro viene riprogrammato oltre le 48 ore nel futuro, tutti i Mercati che non hanno raggiunto una Conclusione Naturale saranno dichiarati rimborsate (Void).

  • Se un incontro viene abbandonato dopo essere iniziato, le Scommesse sui Mercati che non hanno raggiunto la Conclusione Naturale sono rimborsate (Void).

29.4. Correzione Errori:

  • Punteggio/Orario Errato: il Bookmaker si riserva il diritto di rimborsare le Scommesse sui Mercati che rimangono aperti con un punteggio o un orario di incontro significativamente errati che influiscano sulle Quote.

  • Partecipanti Errati: se i nomi delle squadre o le categorie del torneo sono visualizzati in modo errato nel Mercato, le Scommesse saranno rimborsate (Void).

Mercati Incontro e Tempo

29.5. 1X2 (Risultato Incontro):

Scommessa sul risultato dell'incontro al termine del tempo regolamentare (40 minuti). Nei formati di lega in cui sono possibili i pareggi, viene offerta la selezione "Pareggio".

29.6. Totali (Under/Over) & Handicap:

Le Scommesse su questo Mercato sono refertate in base ai punti totali finali segnati da entrambe le squadre (inclusi i punti tecnici e i punti All Out) al termine dei 40 minuti di gioco.

29.7. Totali Squadra Individuale:

Scommessa sui punti totali segnati da una squadra specifica. Questo include tutti i punti Raid, i punti Tackle, i punti All Out, e i punti Tecnici.

29.8. Mercati 1° Tempo:

Le Scommesse su tutti i mercati del 1° Tempo (Vincente, Totali, Handicap) sono refertate in base al punteggio e alle statistiche alla conclusione dei primi 20 minuti di gioco.

Mercati Specifici e Prop

29.9. Punti Tackle Totali:

Scommessa sul numero totale di punti guadagnati da entrambe le squadre specificamente attraverso i Tackle. Questo non include i punti All Out o i punti Tecnici.

29.10. Super Raid Totali:

Scommessa sul numero combinato di Super Raid (incursioni che valgono più di 3 punti) eseguiti da entrambe le squadre durante l'incontro.

29.11. Super Tackle Totali:

Scommessa sul numero combinato di Super Tackle (fermate riuscite da parte di 3 o meno difensori) eseguiti da entrambe le squadre.

29.12. Punti Raid di Successo Totali (Squadra/Individuale):

Le Scommesse su questo Mercato sono refertate in base ai punti guadagnati esclusivamente durante i Raid di Successo. Questa è la somma dei punti di tocco e dei punti bonus segnati dagli Incursori.

29.13. Punti Tackle di Successo Totali (Squadra/Individuale):

Le Scommesse su questo mercato sono refertate in base ai punti totali guadagnati attraverso arresti difensivi andati a buon fine. Nota: un Super Tackle fa guadagnare 2 punti per questo totale.

29.14. H2H Punti Raid di Successo (1X2):

Scommessa su quale squadra o giocatore nominato registrerà il maggior numero di punti Raid di Successo durante l'incontro.

  • Le regole del Dead Heat (Sezione 6.7.2) si applicano se non viene offerta alcuna opzione di Mercato "Pareggio" e i risultati sono in parità.

  • Entrambi i giocatori menzionati nella descrizione del Mercato H2H specifico del giocatore devono partecipare all'incontro affinché le Scommesse su questo Mercato restino valide.

30. Ciclismo

Glossario dei termini di ciclismo (A-Z)

Nota importante: Questo glossario viene fornito esclusivamente a scopo informativo e di navigazione. Le definizioni qui contenute hanno lo scopo di assistere nella comprensione dei termini comuni del ciclismo e non costituiscono i criteri definitivi per il referto delle scommesse. Per le regole di refertazione finali e le condizioni specifiche, si prega di fare riferimento alle regole di refertazione generali e specifiche per lo sport applicabili.

  • Classifica: La classifica ufficiale fornita dall'organo di governo (ad es., UCI) al termine di una tappa o dell'intera gara.

  • DNF (Did Not Finish): Un corridore che inizia una tappa o una gara ma non riesce a tagliare il traguardo.

  • DNS (Did Not Start): Un corridore che è inserito nella lista di partenza ma non taglia la linea di partenza ufficiale.

  • Classifica generale (GC): La classifica principale in una gara a tappe (ad es., Tour de France), solitamente determinata dal tempo cumulativo più basso.

  • Gruppo: Il gruppo principale o branco di corridori in una gara su strada.

  • Podio: I primi tre classificati di una gara o di una tappa che partecipano alla cerimonia ufficiale.

  • Tappa: Una singola giornata di gara all'interno di un evento più ampio di più giorni.

  • Cronometro: Una gara in cui i corridori o le squadre partono individualmente e gareggiano contro il tempo.

Regole generali del ciclismo

30.1. Risultato ufficiale e premiazione sul podio:

Tutte le scommesse sono refertate in base alla classifica ufficiale dell'organo di governo (UCI o organizzatori della corsa) al momento della premiazione sul podio.

  • Squalifiche successive, penalità di tempo aggiunte dopo la cerimonia, o modifiche ai risultati (ad es., a causa di violazioni di doping scoperte successivamente) non saranno riconosciute ai fini della refertazione.

  • Se una gara viene accorciata o neutralizzata dai commissari, le scommesse su quella gara rimarranno valide purché venga dichiarato il risultato ufficiale per quella gara.

30.2. Rinvio e sospensione (regola delle 48 ore):

Se una gara o una tappa specifica viene rinviata, sospesa o annullata, tutte le scommesse rimangono valide a condizione che l'evento venga ripreso entro 48 ore dall'orario di inizio originariamente previsto.

  • Se il ritardo supera le 48 ore, tutti i mercati che non hanno raggiunto una conclusione naturale saranno dichiarati nulli.

30.3. Partecipazione e inizio gara:

  • Un corridore si considera partito per la gara/tappa una volta tagliata la linea di partenza ufficiale.

  • Se un corridore non parte (DNS), tutte le scommesse sui mercati di quel corridore (Vincente, Testa a testa, Speciali) sono nulle.

  • Se un corridore parte ma non finisce (DNF), le scommesse sui mercati di quel corridore saranno refertate come perdenti.

Regole dei mercati di ciclismo

30.4. Vincente gara / tappa:

Scommessa sul corridore o sulla squadra che vincerà la gara o la tappa specificata.

  • La refertazione di questo mercato si basa sul primo corridore che taglia il traguardo (o sul tempo più basso in una cronometro) come confermato dalla classifica ufficiale del podio.

30.5. Testa a Testa (H2H):

Scommessa su quale dei due corridori nominati otterrà la classifica più alta. Entrambi i corridori devono iniziare la gara/tappa affinché le scommesse siano valide.

  • Logica di arrivo: Se un corridore taglia il traguardo e l'altro no (DNF), il corridore che ha terminato è il vincitore.

  • Entrambi DNF (tappa singola): Se entrambi i corridori menzionati nella descrizione del mercato non riescono a terminare una gara a tappa singola, le scommesse su quel mercato sono nulle.

  • Entrambi DNF (gara a tappe/Grandi Giri): Se entrambi i corridori si ritirano durante una gara a tappe, il corridore che ha completato più tappe è il vincitore. Se entrambi i corridori si ritirano durante la stessa tappa, le scommesse sul mercato interessato sono nulle.

30.6. Mercati delle classifiche (Maglie):

Scommessa sul vincitore di maglie specifiche (ad es., Gialla/Generale, Verde/Punti, A pois/Scalatori, Bianca/Giovani).

  • I mercati sono refertati in base alle classifiche finali ufficiali al termine dell'intera gara (ad es., sul podio finale a Parigi per il Tour de France).

  • Per i mercati dei leader della classifica di "Fine tappa", le scommesse sono refertate in base al corridore a cui viene ufficialmente assegnata la maglia da indossare durante la tappa successiva.

30.7. Mercati piazzamento nei primi X (Primi 3, 5, 10, 20, ecc.):

Scommessa sul fatto che un corridore nominato finirà entro le posizioni "X" specificate nella classifica finale ufficiale.

  • Applicazione del Dead Heat (Parità): Se il numero di corridori che terminano nelle posizioni "Top X" specificate supera il numero di piazzamenti vincenti disponibili (ad es., tre corridori arrivano a pari merito per gli ultimi due posti in una Top 10), le regole del Dead Heat (Sezione 6.7.2) saranno applicate alle selezioni di mercato in parità.

  • Classifica ufficiale: La refertazione si basa rigorosamente sulla classifica ufficiale fornita dall'organo di governo al momento della cerimonia del podio. Se il risultato ufficiale elenca più corridori allo stesso livello (ad es., "A pari merito al 5° posto"), sono tutti considerati come arrivati in quella posizione.

  • Squalifiche: Se un corridore viene squalificato dopo la premiazione ufficiale sul podio, ciò non influirà sulla refertazione dei mercati "Top X".

30.8. Classifica a squadre:

Scommessa su quale squadra vincerà la classifica a squadre. La refertazione si basa sulla classifica finale ufficiale, che viene tipicamente calcolata sommando i tempi dei migliori tre corridori di ogni squadra.

III. Regole speciali eSports

Definizioni e Interpretazioni

Ai fini delle presenti regole:

  • Organizzatore del Torneo indica la persona fisica, entità o consorzio di entità responsabile della pianificazione, coordinazione, gestione ed esecuzione di un torneo o di una competizione di esports. L'Organizzatore del Torneo ha autorità sulle regole dell'evento, sul programma, sulla raccolta dei risultati, sul formato competitivo, sull'idoneità dei partecipanti, sulla logistica della sede o della piattaforma, sull'applicazione della disciplina e sul funzionamento dell'infrastruttura del torneo, sia esso svolto online, offline o in formato ibrido.

  • Mappa o Partita si riferisce a un singolo segmento giocabile discreto di un incontro, come definito dalle rispettive regole del torneo per quel titolo.

  • Round si riferisce a una sotto-unità di una mappa o partita in conformità con le regole del torneo.

  • Incontro si riferisce alla gara completa come definita dalle regole del torneo.

  • Evento chiave o Evento significativo indica qualsiasi azione o accadimento all'interno del gioco che modifichi in modo significativo lo stato competitivo, la posizione o la probabilità del risultato dell'incontro, inclusi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, uccisioni, morti, catture di obiettivi, distruzione di strutture, vittorie di round, picchi di potenza, cambi di mappa o di fazione e qualsiasi altra azione che influisca materialmente sul probabile risultato dell'incontro.

  • Crash del gioco indica un'interruzione, uno spegnimento o un guasto involontario del software di gioco o del sistema sottostante durante un incontro attivo, che comporti l'impossibilità per uno o più giocatori di continuare il normale gameplay, la perdita di informazioni sullo stato del gioco o l'interruzione dell'integrità dell'incontro. Un Crash del gioco include qualsiasi evento in cui l'applicazione di gioco si blocca, si chiude forzatamente, disconnette un giocatore inaspettatamente o cessa in altro modo di funzionare in conformità con il gameplay previsto.

  • Riavvio si riferisce a una situazione in cui un round viene azzerato prima di essere stato completato e viene giocato nuovamente dall'inizio, di solito a causa di problemi tecnici come la disconnessione di un giocatore, un malfunzionamento dell'hardware o un errore amministrativo. Il punteggio dell'incontro rimane invariato e il round riavviato viene trattato come una continuazione del normale gameplay una volta ripreso.

  • Ripetizione indica una situazione in cui un incontro, una mappa, una partita o un round vengono rigiocati interamente, come deciso dall'Organizzatore del Torneo, a causa di problemi tecnici, violazioni delle regole o altre circostanze che impediscono di convalidare il risultato originale. Una ripetizione differisce da un riavvio in quanto comporta la ripetizione dell'intero segmento di gioco (ad es., mappa o incontro completo) anziché riprendere o ricaricare un round in corso. In caso di ripetizione, si applica la regola 1.12.

  • Violazione dell'Integrità si riferisce a qualsiasi atto o omissione che comprometta intenzionalmente o negligentemente la correttezza, la legittimità o l'integrità di una competizione di esports. Tali violazioni includono, a titolo esemplificativo ma non esaustivo:

  1. Falsificazione tramite l'uso di software, hardware o altri metodi non autorizzati che forniscano un vantaggio sleale;

  2. Sfruttamento intenzionale di bug o meccaniche di gioco non consentiti dalle regole ufficiali del gioco (abuso di bug);

  3. Manipolazione delle partite o dei risultati, inclusa la perdita deliberata di un incontro per guadagno finanziario o altro vantaggio esterno;

  4. Uso di sostanze proibite che influenzano le prestazioni del giocatore;

  5. Qualsiasi altra forma di cattiva condotta o comportamento fraudolento volto a distorcere una competizione leale.

Quanto segue non costituisce una Violazione dell'Integrità: situazioni in cui una squadra concede deliberatamente o si ritira da un incontro per legittimi motivi logistici o di programmazione (ad es., per partecipare a un altro evento o evitare conflitti di orario), a condizione che tali azioni non siano associate a guadagni finanziari, manipolazioni o intenti ingannevoli. Le violazioni relative all'integrità sono distinte dai problemi tecnici o operativi (ad es., interruzioni del server, guasti alla trasmissione o incidenti ai giocatori), che sono disciplinati separatamente dalle Regole 1.12. e 1.15.

Sconfitta Tecnica (Sconfitta a tavolino / Squalifica) indica una situazione in cui l'Organizzatore del Torneo assegna una sconfitta a una squadra per motivi non correlati a una Violazione dell'Integrità, ma ad esempio per mancata presentazione, violazione delle regole, malfunzionamenti tecnici, comportamento inappropriato o circostanze esterne indipendenti dal controllo del giocatore o della squadra. Ai fini delle presenti Regole, i termini "si ritira", "rinuncia", "abbandona", "vittoria a tavolino" o qualsiasi altra denominazione simile saranno considerati equivalenti a una Sconfitta Tecnica, in cui un giocatore o una squadra cessa la partecipazione a un incontro o torneo prima della sua conclusione naturale e l'organizzatore registra ufficialmente il risultato come una sconfitta per la squadra interessata e una vittoria per la squadra avversaria. Le circostanze esterne o tecniche verificate che possono portare a una Sconfitta Tecnica includono, a titolo esemplificativo ma non esaustivo:

a) Interruzioni critiche del server o della piattaforma confermate dall'editore del gioco o dall'Organizzatore del Torneo;

b) Perdita o corruzione dei dati ufficiali dell'incontro o del feed di trasmissione che impediscono la verifica dei risultati;

c) Cancellazioni amministrative o rinvii dichiarati ufficialmente dall'Organizzatore del Torneo;

d) Eventi di forza maggiore quali interruzioni di corrente, disastri naturali o perturbazioni analoghe.

Se l'organizzatore utilizza un termine diverso o non fornisce alcun chiarimento esplicito, si applicherà la Regola 1.8. (Sconfitta Tecnica).

1. Regole generali applicabili agli esports, conflitto di regole

1.0. Le presenti Regole per le Scommesse sugli Esports integrano le Regole Generali delle Scommesse Sportive. Per quanto non espressamente trattato di seguito, si applicano integralmente le disposizioni delle Regole Generali delle Scommesse Sportive. In caso di conflitto, le presenti Regole sugli Esports prevarranno solo ove espressamente stabilito.

1.1. In caso di contraddizioni: le regole specifiche del gioco hanno la precedenza sulle regole generali degli esports, le quali hanno la precedenza sulle regole generali delle scommesse sportive. Laddove le regole specifiche del gioco non affrontino una particolare situazione, si applicheranno le regole generali degli esports; in caso contrario, si applicheranno le regole generali delle scommesse sportive.

1.2. Tutti i mercati e le determinazioni dei referti eSports offerti dalle Scommesse Sportive si basano esclusivamente sul sistema ufficiale di punteggio in-game, sui log o algoritmi in-game, su fonti di dati di gioco pubblicamente riconosciute e sulle statistiche del torneo come confermato dall'Organizzatore del Torneo o dallo sviluppatore del gioco. Tutti i mercati saranno refertati rigorosamente in base ai punteggi e ai risultati finali registrati da queste fonti ufficiali. Non verrà effettuato alcun adeguamento per eventi non conteggiati o non riconosciuti dal sistema ufficiale in-game. Salvo diversa specifica, per la verifica e la refertazione di eventi, ruoli, personaggi e altre informazioni rilevanti all'interno del gioco si applicheranno le seguenti fonti primarie:

Se un gioco o un torneo non è elencato sopra, o se la fonte di dati ufficiale non è disponibile, la Scommessa Sportiva si affiderà ai risultati degli incontri, alle statistiche o alle conferme fornite dall'Organizzatore del Torneo, dalla trasmissione ufficiale o dall'organo di governo, che fungeranno da unica fonte autorevole.

1.3. Tutte le informazioni visualizzate per gli incontri eSports, incluse, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, le date e gli orari di inizio degli incontri, i nomi di giocatori/squadre/tornei, i partecipanti, il formato, la mappa o la fase del torneo, sono fornite solo a scopo informativo. Lievi errori tipografici o incongruenze di visualizzazione che non influiscono sull'effettiva identità dell'evento, dei partecipanti o del torneo (ad es. errori di ortografia, errori di formattazione) non influiranno sulla validità delle scommesse e le scommesse sui relativi mercati rimarranno valide. Errori o discrepanze materiali che potrebbero trarre in inganno gli Utenti Finali in merito all'effettivo torneo, ai partecipanti o al programma possono comportare l'annullamento delle scommesse sui mercati interessati a esclusiva discrezione delle Scommesse Sportive.

1.4. Se un incontro viene sospeso/rinviato e non riprogrammato a un orario successivo entro 24 ore dall'orario di inizio effettivo previsto, le scommesse su tutti i mercati di quell'incontro saranno annullate. I termini di questa clausola non si applicano in caso di incontri con orari provvisori, i cui orari ufficiali devono ancora essere annunciati.

1.5. Se una squadra cambia nome o gareggia sotto un'organizzazione diversa ma mantiene la stessa rosa di concorrenti ufficialmente registrati per il torneo, le scommesse su tutti i mercati che coinvolgono tale squadra rimarranno valide, indipendentemente dal fatto che il cambiamento derivi dall'abbandono di un'organizzazione da parte della squadra, dall'adesione a un'altra organizzazione o da un cambio ufficiale del nome della squadra. Se si verifica un cambio completo della squadra, le scommesse sui mercati che coinvolgono la squadra originale saranno annullate. Si ritiera che si sia verificato un cambio completo della squadra in una qualsiasi delle seguenti situazioni:

a) Viene sostituito più del 50% dei concorrenti ufficialmente registrati della squadra;

b) La squadra si fonde con un'altra o cessa di esistere come entità separata e il suo slot nel torneo viene occupato da una nuova squadra;

c) La squadra viene rimossa o squalificata dal torneo e un'entità diversa eredita il suo slot, anche se rimangono alcuni giocatori.

1.6. Se l'Organizzatore del Torneo dell'evento consente uno o più giocatori di riserva o sostituti, e l'incontro produce un risultato ufficiale, le scommesse su tutti i mercati rilevanti rimarranno valide. Per "riserva" (stand-in) si intende un giocatore sostitutivo temporaneo approvato dall'Organizzatore del Torneo per sostituire un membro della rosa non disponibile per una o più mappe. Se più del 50% della rosa titolare di una squadra (così come registrata presso l'Organizzatore del Torneo) viene sostituito da riserve o sostituti, le scommesse su tutti i mercati relativi all'incontro saranno annullate e la scommessa sportiva potrà trattare l'evento come un nuovo incontro.

1.7. Se vi sono prove conclusive di una Violazione dell'Integrità che ha influenzato direttamente l'esito di un incontro (inclusi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, l'uso di trucchi, l'abuso di bug, la manipolazione delle partite, l'uso di sostanze proibite o qualsiasi altro comportamento antisportivo) e tale Violazione dell'Integrità viene confermata ufficialmente dall'Organizzatore del Torneo o da un'autorità riconosciuta per l'integrità degli esports (ad es., ESIC) o da qualsiasi autorità statale rilevante entro 72 ore dal completamento dell'incontro, le scommesse su tutti i mercati che coinvolgono tale incontro saranno annullate. Eccezione: se, a seguito di una confermata Violazione dell'Integrità, una squadra viene squalificata o le vengono assegnate sconfitte per tutti gli incontri all'interno di un torneo, le scommesse saranno annullate solo per i mercati relativi agli incontri in cui esiste una chiara evidenza che si sia verificata la Violazione dell'Integrità; per gli altri incontri, le scommesse rimarranno refertate come di consueto.

1.8. Se a una squadra viene assegnata una Sconfitta Tecnica per motivi non correlati a una Violazione dell'Integrità, tutte le scommesse sui mercati i cui esiti sono stati determinati prima della Sconfitta Tecnica rimarranno valide. Il mercato Vincitore Incontro, tutti i mercati a livello di incontro non ancora decisi (ad es., Handicap Mappe, Totale Mappe) e tutti gli altri mercati mappa non decisi interessati dalla Sconfitta Tecnica saranno annullati. Una Sconfitta Tecnica applicata a una mappa non influisce sulla refertazione dei mercati mappa per le mappe successive giocate e completate come previsto. Se l'Organizzatore del Torneo utilizza termini quali "squalifica", "sconfitta tecnica" o simili senza specificare che il motivo era una Violazione dell'Integrità e non vi sono prove conclusive di una Violazione dell'Integrità, si applica la presente regola 1.8.

1.9. Tutti i mercati considerano i tempi supplementari (overtime), a meno che non sia espressamente indicato diversamente nel nome del mercato.

1.10. In caso di modifica ufficiale del formato dell'incontro da parte dell'Organizzatore del Torneo (ad esempio, da Best-of-Five a Best-of-Three), le scommesse su tutti i mercati a livello di mappa rimarranno valide, mentre le scommesse su tutti i mercati a livello di incontro (inclusi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, Vincitore Incontro, Handicap Mappe, Uccisioni Totali per tutte le mappe, ecc.) saranno annullate.

1.11. Se un incontro viene giocato prima della data/orario d'inizio previsto, la Scommessa Sportiva si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse piazzate sui relativi mercati dell'incontro dopo l'inizio effettivo dello stesso. Tutte le scommesse piazzate sui mercati rilevanti dell'incontro prima dell'inizio effettivo dello stesso rimarranno valide.

1.12. Un periodo annullato si riferisce a una parte specifica di un incontro, mappa o round che è stata ufficialmente cancellata, ripristinata o ripetuta per decisione dell'Organizzatore del Torneo, come registrato nella fonte ufficiale dei dati (ad esempio, quando il punteggio passa da 10-10 a 5-5, i round da 11 a 20 sono considerati annullati). Tutte le scommesse live piazzate sui mercati che coinvolgono l'incontro, la mappa o il round interessati (a seconda dei casi) all'interno del periodo annullato saranno invalidate. Le scommesse live piazzate sui mercati che coinvolgono l'incontro, la mappa o il round interessati (a seconda dei casi) prima dell'inizio del rispettivo periodo annullato rimarranno valide. Se un mercato (pre-match o live) è stato refertato prima dell'annuncio ufficiale o della conferma della ripetizione o del ripristino, e la corrispondente parte del gioco (incontro) viene successivamente dichiarata annullata, tali refertazioni saranno cancellate e le scommesse sui mercati interessati saranno invalidate. L'inizio e la fine di un periodo annullato saranno determinati in base ai log ufficiali del torneo, ai protocolli o ai record del fornitore di dati (ad es., ID del round, timestamp). In caso di discrepanze tra le fonti, la Scommessa Sportiva applicherà l'intervallo di tempo più ristretto chiaramente confermato dalla fonte dati ufficiale.

  • Esempio: Ripristino del punteggio da 10-10 → 5-5: Scommessa piazzata a 6-6 → annullata; Scommessa piazzata a 2-2 → valida.

1.13. Se una mappa inizia con un numero di giocatori inferiore a quello richiesto dai regolamenti ufficiali del torneo, tutte le scommesse su quella mappa o incontro saranno annullate. Il numero richiesto di giocatori sarà determinato in conformità con le regole o i regolamenti del rispettivo torneo.

1.14. Se viene stabilito che un incontro è pre-registrato, la scommessa sportiva si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse piazzate sui mercati che coinvolgono il relativo incontro. Un incontro può essere ritenuto pre-registrato sulla base di una conferma ufficiale da parte di un organismo riconosciuto per l'integrità degli esports (ad es. ESIC), di credibili discrepanze di trasmissione o di dati, o di prove tecniche verificate.

1.15. Se una trasmissione ufficiale dell'incontro, un feed di dati in-game o lo stream del torneo vengono interrotti, corrotti o non sono disponibili, la Scommessa Sportiva tenterà di verificare il risultato finale utilizzando i record del torneo forniti dall'Organizzatore del Torneo. Se il risultato non può essere verificato entro 24 ore dalla fine prevista dell'incontro, le scommesse su tutti i mercati interessati saranno annullate. Questa regola copre le interruzioni causate da crash del server, guasti al feed dei dati o altri malfunzionamenti tecnici verificati.

1.16. Tutti i mercati eSports offerti dalle Scommesse Sportive si basano sulle regole ufficiali, sui formati e sulla terminologia stabiliti dai rispettivi sviluppatori di giochi e Organizzatori di Tornei. La Scommessa Sportiva non dichiara, reinterpreta o ridefinisce queste regole o meccaniche di gioco. Qualsiasi riferimento a elementi di gioco specifici viene utilizzato esclusivamente nel contesto della struttura di gioco ufficiale e deve essere inteso secondo le definizioni e le regole fornite dal gioco stesso. Tutti gli eventi e i risultati di gioco, inclusi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, Primo Sangue (First Blood), Doppia Uccisione (Double Kill) e accadimenti simili, sono determinati esclusivamente dai log e dai sistemi in-game del rispettivo titolo. La Scommessa Sportiva non ha alcun controllo su, e non si assume alcuna responsabilità per, il modo in cui tali eventi sono definiti, attivati o registrati all'interno del gioco.

1.17. Se uno specifico evento o condizione di gioco che costituisce la base di un mercato di scommesse non si verifica durante la mappa, l'incontro o la serie applicabili, tutte le scommesse su quel mercato saranno annullate.

1.18. Alcuni titoli di mercati di esports contengono elementi di gameplay, terminologia e obiettivi che possono includere riferimenti alla violenza, alle armi o ad atti di conflitto. Tali contenuti fanno parte delle regole e della struttura ufficiali del gioco stabilite dagli sviluppatori del gioco e dagli Organizzatori dei Tornei e vengono utilizzati al solo scopo di identificare i ruoli, gli obiettivi e i risultati all'interno del gioco nell'ambiente esports. La Scommessa Sportiva non approva, promuove o condona alcuna forma di violenza nel mondo reale, terrorismo o attività illegale. I riferimenti a tali termini all'interno dei mercati di scommesse sono puramente descrittivi del contesto di gioco e non rappresentano le opinioni o i valori della Scommessa Sportiva.

2. Regole applicabili alle scommesse antepost (outrights) di esports

2.1. Se una squadra o un partecipante elencato nel mercato antepost non prende parte al torneo, tutte le scommesse piazzate sui mercati che coinvolgono tale squadra/partecipante saranno annullate. Se una squadra o un giocatore compete in almeno un incontro ufficiale, tutte le scommesse sui mercati rilevanti rimarranno valide.

2.2. Se l'inizio del torneo viene posticipato, la Scommessa Sportiva si riserva il diritto, a sua esclusiva discrezione, di annullare le scommesse su tutti i mercati interessati o di consentire a tali scommesse di rimanere valide, a seconda delle circostanze. Se il torneo viene riprogrammato e completato entro 7 giorni dalla data di inizio originale, le scommesse sui mercati interessati rimarranno valide; in caso contrario, le scommesse sui rispettivi mercati saranno annullate.

2.3. Se il torneo viene annullato, tutte le scommesse sui mercati che coinvolgono quel torneo saranno annullate.

2.4. Se una squadra utilizza uno o più giocatori di riserva o sostituti ufficialmente approvati durante un torneo, le scommesse su tutti i mercati antepost che coinvolgono tale squadra rimarranno valide, a condizione che la squadra rimanga un partecipante ufficialmente riconosciuto all'evento. Se più del 50% della rosa titolare registrata di una squadra (come confermato dall'Organizzatore del Torneo prima dell'evento) viene sostituito da riserve o sostituti in qualsiasi momento durante il torneo, le scommesse su tutti i mercati antepost che coinvolgono tale squadra saranno annullate.

2.5. Nel caso in cui vi sia più di un vincitore, si applicherà la regola del dead-heat (parità di merito). I pagamenti saranno divisi proporzionalmente in base al numero di vincitori dichiarati.

2.6. Se il formato del torneo viene modificato dall'Organizzatore del Torneo dopo che i mercati sono stati offerti (ad es., da doppia eliminazione a eliminazione singola), la Scommessa Sportiva si riserva il diritto di annullare le scommesse su tutti i mercati antepost interessati.

2.7. Se un giocatore viene sostituito o rimosso dalla competizione prima di aver giocato qualsiasi incontro ufficiale, le scommesse su tutti i mercati che coinvolgono quel giocatore che non sono state ancora refertate saranno annullate. Le scommesse sui mercati che coinvolgono il giocatore interessato che sono già state refertate prima della rispettiva sostituzione o rimozione rimarranno valide. Se il giocatore viene sostituito o rimosso dalla competizione dopo aver partecipato ad almeno un incontro ufficiale, tutte le scommesse o i mercati su tale giocatore, sia precedentemente refertati che in attesa, rimarranno validi.

Mercati generali per esports

Vincente - Una scommessa sul vincitore dell'incontro.

1x2 - Simile al risultato Vincente, ma il pareggio è considerato come un possibile esito. Offerto negli incontri in cui è possibile un pareggio (ad esempio, negli incontri con formato bo2 o negli incontri con formato bo1 senza tempi supplementari).

Vincente mappa X - Una scommessa sul vincitore della mappa specificata, inclusi i tempi supplementari.

Handicap Mappe - Una scommessa sul fatto che una squadra vinca l'incontro dopo aver applicato l'handicap di mappe indicato al punteggio finale delle mappe.

Totale Mappe - Una scommessa sul fatto che il numero totale di mappe giocate nell'incontro sarà superiore o inferiore alla linea indicata.

Risultato esatto (in mappe) - Una scommessa sul punteggio finale esatto delle mappe dell'incontro (ad es., 2-0, 2-1).

Squadra N vince almeno una mappa - Una scommessa sul fatto che la squadra specificata vincerà almeno una mappa nell'incontro.

Mappe pari/dispari - Una scommessa sul fatto che il numero totale di mappe giocate nell'incontro sarà pari o dispari.

Entrambe vincono una mappa e Squadra N vince l'incontro - Una scommessa sul fatto che ciascuna squadra vincerà almeno una mappa nell'incontro e la Squadra N vincerà l'intero incontro.

Entrambe vincono una mappa - Una scommessa sul fatto che ciascuna squadra vincerà almeno una mappa nell'incontro.

In testa dopo 2 mappe - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X - pareggio) sarà in vantaggio nelle mappe dopo il completamento delle prime due mappe.

Vincente incontro & totale mappe - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà l'incontro e se il numero totale di mappe giocate nell'incontro sarà superiore o inferiore al numero indicato.

Mappa X - handicap round - Una scommessa sul fatto che una squadra vinca la mappa specificata dopo aver applicato l'handicap di round indicato al punteggio finale dei round, inclusi i tempi supplementari.

Mappa X - totale round - Una scommessa sul fatto che il numero totale di round giocati nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato, inclusi i tempi supplementari.

Totale round - Una scommessa sul fatto che il numero totale di round giocati in tutte le mappe dell'incontro sarà superiore o inferiore al numero indicato, inclusi i tempi supplementari.

Handicap round - Una scommessa sul fatto che una squadra vinca l'incontro dopo aver applicato l'handicap di round indicato al numero totale di round vinti in tutte le mappe, inclusi i tempi supplementari.

Mappa X - ci saranno i tempi supplementari - Una scommessa sul fatto che la mappa specificata richiederà o meno i tempi supplementari per determinare il vincitore.

Mappa X - round pari/dispari - Una scommessa sul fatto che il numero totale di round giocati nella mappa specificata sarà pari o dispari, inclusi i tempi supplementari.

Mappa X - risultato esatto - Una scommessa sul punteggio finale esatto dei round della mappa specificata, esclusi i tempi supplementari.

Mappa X - vincente primo round di pistole - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1 o la Squadra 2 vincerà il primo round di pistole (pistol round) della mappa specificata.

Mappa X - vincente secondo round di pistole - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1 o la Squadra 2 vincerà il secondo round di pistole della mappa specificata.

Mappa X - vincente & totale round - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà la mappa scelta e se il numero totale di round giocati in quella mappa sarà superiore o inferiore alla linea indicata.

Mappa X - risultato esatto round di pistole - Una scommessa sul punteggio esatto dei round di pistole nella mappa specificata.

Mappa X - vincente & vincente 1° round di pistole - Una scommessa sul fatto che una squadra prima specificata vincerà la mappa scelta e vincerà anche il 1° round di pistole di quella mappa.

Mappa X - totale round Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N vincerà un numero di round superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata.

Mappa X - margine di scarto - Una scommessa sul margine di vittoria in round per la mappa specificata.

Mappa X - punteggio raggiungerà 1:1 - Una scommessa sul fatto che il punteggio nella mappa specificata raggiungerà o meno 1:1 in qualsiasi momento.

Mappa X - a segno per prima N round - Una scommessa su quale squadra sarà la prima a vincere N round nella mappa scelta.

Mappa X - handicap round 1° tempo - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà il 1° tempo della mappa scelta dopo aver applicato l'handicap di round indicato al punteggio dei round alla fine del primo tempo.

Mappa X - vincente & 1° tempo - 1x2 - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà la mappa scelta e se la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X - pareggio) vincerà il 1° tempo di quella mappa.

Mappa X round N - vincente - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1 o la Squadra 2 vincerà un round specifico (Round N) della mappa specificata.

Mappa X - corsa a N uccisioni - Una scommessa su quale squadra sarà la prima a raggiungere il numero indicato di uccisioni nella mappa specificata, come registrato nelle statistiche ufficiali dell'incontro pubblicate dall'Organizzatore del Torneo. Se nessuna delle due squadre raggiunge il numero indicato di uccisioni, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Mappa X - primo sangue (first blood) - Una scommessa su quale squadra otterrà la prima uccisione (First Blood) nella mappa specificata. La prima uccisione viene determinata in base alle statistiche o ai log ufficiali del gioco. Contano ai fini di questo mercato solo le uccisioni ufficialmente accreditate a una squadra/giocatore avversario. Le uccisioni o le morti causate esclusivamente da elementi neutrali, strutture o effetti ambientali non contano, a meno che non siano ufficialmente accreditate a un giocatore o a una squadra. Se la prima uccisione non viene registrata o non può essere verificata nei dati di gioco ufficiali, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Mappa X - totale colpi alla testa (headshot) Giocatore N - Una scommessa sul fatto che il Giocatore N terminerà la mappa specificata con un numero superiore o inferiore a quello indicato di colpi alla testa che hanno portato a un'uccisione. Tutte le scommesse su questo mercato saranno refertate in base a fonti di dati di gioco ufficiali e pubblicamente riconosciute e alle statistiche del torneo. Se i dati sono corrotti, non disponibili o mancanti, tutte le scommesse su questo mercato saranno refertate sulla base dello stream video. Se un giocatore viene sostituito prima di completare l'intera mappa, le scommesse su tutti i mercati non ancora decisi sul giocatore scelto saranno annullate. Se un giocatore si disconnette e la squadra sceglie di continuare a giocare 4v5, si applicano le regole specifiche del gioco relative alla disconnessione dei giocatori.

Mappa X - giocatore ottiene (nr.)+ uccisioni - Una scommessa sul fatto che un giocatore specificato otterrà almeno il numero indicato di uccisioni nella mappa specificata. Tutte le scommesse su questo mercato saranno refertate in base alle fonti ufficiali e alle statistiche del torneo. Se i dati sono corrotti, non disponibili o mancanti, tutte le scommesse su questo mercato saranno refertate sulla base dello stream video. Se un giocatore viene sostituito prima di completare l'intera mappa, le scommesse su tutti i mercati non ancora decisi sul giocatore interessato saranno annullate. Se un giocatore si disconnette e la squadra sceglie di continuare a giocare 4v5, si applicano le regole specifiche del gioco relative alla disconnessione dei giocatori.

Mappa X - handicap uccisioni - Una scommessa sul fatto che una squadra indicata nel mercato otterrà più uccisioni nella mappa specificata dopo aver applicato l'handicap indicato nel mercato, come registrato nelle statistiche ufficiali dell'incontro pubblicate dall'Organizzatore del Torneo.

Mappa X - vincente & durata mappa - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà la mappa scelta e se la durata totale di quella mappa sarà superiore o inferiore alla linea temporale indicata (ad es., 00:00-35:59 minuti o 36:00 minuti e oltre) in base al timer ufficiale di gioco.

Mappa X - vincente & totale uccisioni - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà la mappa scelta e se il numero totale di uccisioni in quella mappa sarà superiore o inferiore al numero indicato come registrato nelle statistiche ufficiali dell'incontro pubblicate dall'Organizzatore del Torneo.

Mappa X - vincente incontro & vincente mappa - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà sia l'incontro che la mappa specificata.

Rimborso in caso di pareggio (Draw no bet) - Una scommessa su quale squadra vincerà l'incontro. Se l'incontro termina con un pareggio, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Mappa X - uccisioni rimborso in caso di pareggio - Una scommessa su quale squadra registrerà più uccisioni nella mappa microfilmata in conformità con le statistiche ufficiali post-incontro. Se entrambe le squadre terminano con lo stesso numero di uccisioni, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Uccisioni rimborso in caso di pareggio - Una scommessa su quale squadra registrerà più uccisioni in tutte le mappe, in conformità con le statistiche ufficiali post-incontro. Se entrambe le squadre terminano con lo stesso numero di uccisioni, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Mappa X - totale uccisioni Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N registrerà un numero superiore o inferiore a quello indicato di uccisioni nella mappa specificata in conformità con le statistiche ufficiali post-incontro.

Totale uccisioni Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N registrerà un numero superiore o inferiore a quello indicato di uccisioni in tutte le mappe in conformità con le statistiche ufficiali post-incontro.

Mappa X - fascia uccisioni Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate dalla Squadra N nella mappa microfilmata rientrerà nella fascia indicata in conformità con le statistiche ufficiali post-incontro.

Mappa X - fascia uccisioni - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate da entrambe le squadre nella mappa specificata rientrerà nella fascia indicata in conformità con le statistiche ufficiali post-incontro.

Totale uccisioni - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate da entrambe le squadre in tutte le mappe dell'incontro sarà superiore o inferiore al numero indicato in conformità con le statistiche ufficiali post-incontro.

Uccisioni 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X - pareggio) registrerà più uccisioni in tutte le mappe dell'incontro in conformità con le statistiche ufficiali post-incontro.

Mappa X - handicap uccisioni entro 15 minuti - Una scommessa sul fatto che una squadra sarà in vantaggio sul numero di uccisioni nella mappa specificata a 15:00 del tempo di gioco una che volta sia stato applicato l'handicap indicato.

Mappa X 1° tempo - 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X - pareggio) vincerà il 1° tempo della mappa specificata.

Mappa X 2° tempo - 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X - pareggio) vincerà il 2° tempo della mappa specificata.

Mappa X - chi farà l'uccisione № N - Una scommessa su quale squadra si vedrà accreditata la N-esima uccisione nella mappa specificata (ad es., la quinta uccisione, la decima uccisione) come definito dalle statistiche ufficiali post-incontro.

Mappa X - durata - Una scommessa sul fatto che la durata della mappa specificata sarà inferiore o superiore alla linea temporale indicata (ad es., 00:00-35:59 minuti o 36:00 minuti e oltre) in base al timer ufficiale di gioco.

Mappa X - totale uccisioni - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato in conformità con le statistiche ufficiali post-incontro. Le scommesse su questo mercato saranno refertate in base alle fonti ufficiali e alle statistiche del torneo. Se i dati sono corrotti, non disponibili o mancanti, tutte le scommesse su questo mercato saranno refertate sulla base dello stream video.

Mappa X - uccisioni pari/dispari - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà un numero pari o dispari in conformità con le statistiche ufficiali post-incontro.

Doppia chance - Una scommessa sul fatto che l'esito dell'incontro sarà uno dei due risultati specificati: Squadra 1 vince o Pareggio, Squadra 2 vince o Pareggio, oppure Squadra 1 vince o Squadra 2 vince.

Mappa X - uccisioni 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X - pareggio) registrerà più uccisioni nella mappa specificata in conformità con le statistiche ufficiali post-incontro.

Mappa X - più uccisioni Giocatore 1 vs Giocatore 2 - Una scommessa sul fatto che il Giocatore 1 o il Giocatore 2 otterrà il maggior numero di uccisioni nella mappa specificata. Se entrambi i giocatori terminano con lo stesso numero di uccisioni, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate. Se uno dei due giocatori viene sostituito prima di completare l'intera mappa, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate. Se un giocatore si disconnette e la squadra sceglie di continuare a giocare 4v5, si applicano le regole specifiche del gioco relative alla disconnessione dei giocatori. Tutte le scommesse su questo mercato saranno refertate in base alle fonti ufficiali e alle statistiche del torneo. Se i dati sono corrotti, non disponibili o mancanti, tutte le scommesse su questo mercato saranno refertate sulla base dello stream video. Se un giocatore viene sostituito prima di completare l'intera mappa, le scommesse su tutti i mercati non ancora decisi che coinvolgono il giocatore scelto saranno annullate. Se un giocatore si disconnette e la squadra sceglie di continuare a giocare 4v5, si applicano le regole specifiche del gioco relative alla disconnessione dei giocatori.

Handicap uccisioni - Una scommessa sul fatto che una squadra otterrà più uccisioni in tutte le mappe dopo aver applicato l'handicap indicato in conformità con le statistiche ufficiali post-incontro.

Mappa X - 1x2 (escl. tempi supplementari) - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1 vince, la mappa termina con un pareggio (X) o la Squadra 2 vince solo al termine del tempo regolamentare. Ai fini di questo mercato, i tempi supplementari non contano.

Mappa X - Squadra N vince entrambi i round di pistole & vince la mappa - Una scommessa sul fatto che la Squadra N vincerà entrambi i round di pistole (il Round 1 in entrambi i tempi) e vincerà anche la mappa specificata. Se la squadra specificata perde almeno uno dei round di pistole, o perde la mappa, la scommessa su questo mercato sarà refertata come "Persa".

Mercati antepost generali

Vincente - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata vincerà il torneo. Le scommesse sono refertate in base ai risultati ufficiali dichiarati dall'Organizzatore del Torneo.

Raggiunge la finale - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata si qualificherà per la finale del torneo. Le scommesse su questo mercato sono refertate in base ai risultati ufficiali dichiarati dall'Organizzatore del Torneo.

Non vince il torneo - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata non vincerà il torneo. Le scommesse su questo mercato sono refertate in base ai risultati ufficiali dichiarati dall'Organizzatore del Torneo.

Non raggiunge la finale - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata non si qualificherà per la finale del torneo. Le scommesse su questo mercato sono refertate in base ai risultati ufficiali dichiarati dall'Organizzatore del Torneo.

Vincente Gruppo X - Una scommessa sul fatto che una squadra specificata finirà al primo posto nel rispettivo gruppo (X). Le scommesse su questo mercato sono refertate in base alle classifiche ufficiali pubblicate dall'Organizzatore del Torneo, inclusi eventuali spareggi applicabili.

Piazzamento più alto - Squadra 1 vs Squadra 2 - Una scommessa su quale delle due squadre specificate otterrà il piazzamento finale più alto nel torneo. Le scommesse su questo mercato sono refertate in base alle classifiche ufficiali pubblicate dall'Organizzatore del Torneo. Se entrambe le squadre vengono eliminate nella stessa fase, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Numero totale di serie da 2 mappe nei playoff - Una scommessa sul fatto che il numero totale di serie di playoff che terminano con un punteggio di 2-0 sarà superiore o inferiore al numero indicato. Le scommesse su questo mercato sono refertate in base ai risultati ufficiali dichiarati dall'Organizzatore del Torneo.

Totale mappe playoff - Una scommessa sul fatto che il numero totale di mappe giocate in tutti gli incontri di playoff sarà superiore o inferiore al numero indicato. Le scommesse su questo mercato sono refertate in base ai risultati ufficiali dichiarati dall'Organizzatore del Torneo.

Eroe più scelto (Most Picked) - Una scommessa su quale eroe sarà scelto il maggior numero di volte in tutte le mappe del torneo in conformità con le statistiche ufficiali del torneo. Se due o più eroi terminano con lo stesso numero massimo di scelte, si applicano le regole del dead-heat.

Eroe più bandito (Most Banned) - Una scommessa su quale eroe sarà bandito il maggior numero di volte in tutte le mappe del torneo in conformità con le statistiche ufficiali del torneo. Se due o più eroi terminano con lo stesso numero massimo di bandi, si applicano le regole del dead-heat.

Eroe più popolare (Scelte + Bandi) - Una scommessa su quale eroe avrà il totale combinato più alto di scelte e bandi in tutte le mappe del torneo in conformità con le statistiche ufficiali del torneo. Se due o più eroi terminano con lo stesso totale massimo, si applicano le regole del dead-heat.

Totale eroi non scelti o banditi - Una scommessa sul fatto che il numero totale di eroi che non vengono né scelti né banditi in tutte le mappe del torneo sarà superiore o inferiore al numero indicato in conformità con le statistiche ufficiali del torneo.

Regione del vincente - Una scommessa da quale regione del mondo proverrà il vincitore assoluto del torneo in conformità con le classifiche finali ufficiali del torneo. Le regioni sono definite dagli Organizzatori del Torneo.

MVP - Una scommessa su quale giocatore sarà nominato Most Valuable Player (MVP) del torneo in conformità con l'annuncio ufficiale dell'Organizzatore del Torneo.

Gruppo del vincente - Una scommessa da quale gruppo proverrà il vincitore assoluto del torneo in conformità con le classifiche finali ufficiali del torneo.

Piazzamento nei primi 3 - Una scommessa se un giocatore o una squadra specificata terminerà nelle prime tre posizioni del torneo in conformità con le classifiche finali ufficiali.

3. Regole specifiche per i giochi esports

3.1. Regole di Counter-Strike 2:

3.1.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito, e se entrambe le squadre decidono comunque di continuare 4v5, e se le squadre giocano almeno 3 round completi con la configurazione 4v5, e se il quinto giocatore non ritorna durante i 3 round, allora le scommesse su tutti i mercati interessati di quella mappa, dell'incontro e i mercati delle fazioni dell'incontro saranno annullate.

A scanso di equivoci, il conteggio dei tre round inizia con il primo round che si avvia come 4v5; qualsiasi round in cui la disconnessione si verifica dopo che il round è già iniziato non sarà conteggiato ai fini di questo limite.

Le scommesse sui mercati specifici del giocatore disconnesso già determinate prima della disconnessione del rispettivo giocatore rimarranno valide; tuttavia, se si verifica la disconnessione e il giocatore disconnesso non ritorna entro 3 round completi in 4v5, le scommesse su qualsiasi mercato specifico del giocatore non ancora refertato per il giocatore disconnesso saranno annullate.

3.1.2. Se un round viene riavviato dall'Organizzatore del Torneo prima di essere completato, tutte le scommesse sui mercati relativi al rispettivo round rimarranno valide. Le scommesse su tutti i mercati interessati saranno refertate in base al punteggio ufficiale.

3.1.3. Gli incontri in Counter-Strike 2 possono essere giocati in vari formati (ad es., MR12, MR8 e altri). Le informazioni sul formato applicato a un incontro sono determinate dalle regole e dai dati ufficiali del torneo. Tutti i mercati offerti nel palinsesto tengono conto del formato utilizzato in un incontro specifico e si basano sui dati ufficiali del torneo.

3.1.5. Regole specifiche per Counter-Strike 2 Duels (Berserk League):

3.1.5.1. Quote/Giocatori errati: Se le scommesse vengono piazzate su mercati con quote/giocatori errati, tutte le scommesse interessate saranno annullate.

3.1.5.2. Problemi dello stream: lo stream ufficiale si riferisce alla trasmissione primaria dell'incontro disponibile per gli Utenti Finali, come designata dall'Organizzatore del Torneo o dall'emittente ufficiale. Se lo stream ufficiale non è disponibile per l'intera durata di un incontro, le scommesse su tutti i mercati per quell'incontro saranno annullate. Se lo stream ufficiale viene interrotto durante un Evento Chiave, le scommesse su tutti i mercati refertati prima dell'interruzione rimarranno valide, mentre le scommesse su tutti i mercati non refertati saranno annullate. La verifica di un'interruzione dello stream si baserà sulla registrazione ufficiale (VOD) dell'incontro, che funge da prova decisiva di quando e per quanto tempo lo stream non è stato disponibile. Questa regola si applica a tutte le scommesse, inclusi i mercati pre-match e live.

3.1.5.3. Crash del gioco: In caso di un Crash del gioco, le scommesse sui mercati refertati prima del Crash del gioco rimarranno valide, le scommesse sui mercati non refertati saranno annullate.

3.1.5.4. Riavvio dei round: In caso di riavvio di un round, le scommesse sui mercati del rispettivo round rimarranno valide e saranno refertate in base al punteggio ufficiale in-game del round ripetuto.

3.1.5.5. Il giocatore è assente: In caso di assenza di un giocatore, le scommesse su tutti i mercati dell'incontro interessato saranno annullate.

3.1.5.6. Problemi di Internet: Questa regola si applica alle situazioni in cui un giocatore, una squadra o uno studio del torneo riscontrano problemi di connettività o di rete che interrompono il gameplay. Se si verifica un tale problema e non si è verificato alcun Evento Chiave/Significativo nel rispettivo gioco, e le quote rimangono invariate, il gioco può essere riavviato e tutte le scommesse sui relativi mercati rimarranno valide. Se si è verificato un Evento Chiave o un Evento Significativo nel rispettivo gioco, las scommesse su tutti i mercati non refertati saranno annullate, mentre le scommesse sui mercati già refertati prima del verificarsi del problema di Internet rimarranno valide.

Mercati di Counter-Strike 2:

Mappa X - uccisione con zeus x27 - Una scommessa sul fatto che verrà effettuata un'uccisione usando il taser Zeus x27 durante la mappa. Le scommesse su questo mercato saranno refertate in base alle statistiche finali fornite da HLTV. Le uccisioni derivanti da danni inflitti alla propria squadra (teamkill) non saranno considerate valide e non conteranno ai fini della refertazione del mercato come "Vincente".

Mappa X - uccisione con coltello - Una scommessa sul fatto che si verificherà un'uccisione con il coltello durante la mappa. Le scommesse su questo mercato saranno refertate in base alle statistiche finali fornite da HLTV. Le uccisioni derivanti da danni inflitti alla propria squadra (teamkill) non saranno considerate valide e non conteranno ai fini della refertazione del mercato come "Vincente".

Mappa X - uccisione con Molotov - una scommessa sul fatto che verrà effettuata un'uccisione usando un cocktail Molotov o una granata incendiaria durante la mappa. Le scommesse su questo mercato saranno refertate in base alle statistiche finali fornite da HLTV. Le uccisioni causate dall'impatto stesso della granata saranno considerate valide e comporteranno la refertazione delle scommesse sul mercato come "Vincente". Le uccisioni derivanti da danni auto-inflitti (suicidio) o inflitti alla propria squadra (teamkill) non saranno considerate valide e non conteranno ai fini della refertazione del mercato come "Vincente".

Mappa X - uccisione con granata HE - a bet on whether a kill will be made with a high-explosive (HE) grenade during the map. Le scommesse su questo mercato saranno refertate in base alle statistiche finali fornite da HLTV. Le uccisioni causate dall'impatto stesso della granata saranno considerate valide e comporteranno la refertazione delle scommesse sul mercato come "Vincente". Le uccisioni derivanti da danni auto-inflitti (suicidio) o inflitti alla propria squadra (teamkill) non saranno considerate valide e non conteranno ai fini della refertazione del mercato come "Vincente".

Mappa X - totale round che terminano con il disinnesco della bomba - Una scommessa sul numero totale di round nella mappa specificata che terminano con il disinnesco della bomba da parte degli Anti-Terroristi.

Mappa X - totale round che terminano con la detonazione della bomba - Una scommessa sul numero totale di round nella mappa microfilmata che terminano con una esplosione riuscita della bomba piazzata dai Terroristi.

Mappa X - totale uccisioni con AWP - Una scommessa se il numero totale di uccisioni effettuate con l'AWP nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato. Tutte le scommesse su questo mercato saranno refertate in base a fonti di dati di gioco ufficiali e statistiche del torneo. Se i dati sono corrotti, non disponibili o mancanti, tutte le scommesse su questo mercato saranno refertate sulla base dello stream video.

Mappa X - totale colpi alla testa (headshot) - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni con colpi alla testa registrate nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato. Tutte le scommesse su questo mercato saranno refertate in base alle fonti di dati ufficiali del gioco e alle statistiche del torneo.

Squadra con il rating HLTV più alto - Una scommessa su quale squadra terminerà il torneo con il rating HLTV medio più alto in tutte le mappe ufficiali giocate, come pubblicato da HLTV.org - La casa del Counter-Strike competitivo. Le scommesse su questo mercato saranno refertate in base alle statistiche finali fornite da HLTV.

Giocatore con il rating HLTV più alto - Una scommessa su quale giocatore terminerà il torneo con il rating HLTV medio più alto in tutte le mappe ufficiali giocate, come pubblicato da HLTV.org - La casa del Counter-Strike competitivo. Le scommesse su questo mercato saranno refertate in base alle statistiche finali fornite da HLTV.

HLTV MVP - Una scommessa se un giocatore specificato riceverà il titolo di HLTV MVP (Most Valuable Player) per il torneo. Le scommesse su questo mercato saranno refertate in base all'annuncio ufficiale pubblicato da HLTV.org - La casa del Counter-Strike competitivo.

Mappa più giocata - Una scommessa su quale mappa sarà giocata il maggior numero di volte durante il torneo. Le scommesse su questo mercato sono refertate in base ai dati ufficiali degli incontri pubblicati dall'Organizzatore del Torneo. In caso di parità tra due o più mappe, si applicano le regole del dead-heat.

Mappa con la % di vittorie T più alta - Una scommessa su quale mappa registrerà la percentuale più alta di round vinti dalla fazione Terrorista durante il torneo. Le scommesse su questo mercato sono refertate in base alle statistiche finali fornite da HLTV.

Mappa con la % di vittorie CT più alta - Una scommessa su quale mappa registrerà la percentuale più alta di round vinti dalla fazione Anti-Terrorista durante il torneo. Le scommesse su questo mercato sono refertate in base alle classifiche finali fornite da HLTV.

3.2. Regole di Dota 2:

3.2.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sui mercati che coinvolgono la mappa (e i mercati degli incontri associati) saranno annullate.

3.2.2. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 10 minuti di tempo di gioco e non è in grado di riconnettersi o essere sostituito entro 4 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati che coinvolgono quella mappa e l'incontro saranno annullate. Se uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il 10° minuto di tempo di gioco, le scommesse sui mercati rilevanti saranno refertate in base ai risultati ufficiali.

3.2.3. Se viene assegnata una vittoria a tavolino o per decisione dell'Organizzatore del Torneo nei primi 10 minuti di tempo di gioco (ovvero, da 00:00 fino a 9:59) di una mappa, tutte le scommesse sui mercati che coinvolgono la mappa saranno annullate. Se viene assegnata una vittoria per decisione dell'Organizzatore del Torneo al 10° minuto o successivamente del tempo di gioco della mappa in corso, le scommesse sui mercati che coinvolgono la rispettiva mappa saranno refertate in base al risultato ufficiale.

3.2.4. Dota 2 Duels (Berserk League)

3.2.4.1. Quote/Giocatori errati: Se le scommesse vengono piazzate su mercati con quote/giocatori errati, tutte le scommesse sui mercati interessati saranno annullate.

3.2.4.2. Problemi dello stream: lo stream ufficiale si riferisce alla trasmissione primaria dell'incontro disponibile per gli Utenti Finali, come designata dall'Organizzatore del Torneo o dall'emittente ufficiale. Se lo stream ufficiale non è disponibile per l'intera durata di un incontro, le scommesse su tutti i mercati per quell'incontro saranno annullate. Se lo stream ufficiale viene interrotto durante un Evento Chiave, le scommesse su tutti i mercati refertati prima dell'interruzione rimarranno valide, mentre le scommesse su tutti i mercati non refertati saranno annullate. La verifica di un'interruzione dello stream si baserà sulla registrazione ufficiale (VOD) dell'incontro, che funge da prova decisiva di quando e per quanto tempo lo stream non è stato disponibile. Questa regola si applica a tutte le scommesse rilevanti, inclusi i mercati pre-match e live.

3.2.4.3. Crash del gioco: In caso di un Crash del gioco, le scommesse sui mercati refertati prima del crash del gioco rimangono valide, le scommesse sui mercati non refertati saranno annullate.

3.2.4.4. Uccisioni di mostri neutrali (Neutral Creep): Ai fini della refertazione delle scommesse, le uccisioni di mostri neutrali sono conteggiate come uccisioni da parte della squadra avversaria.

3.2.4.5. Problemi di Internet: Laddove un giocatore, una squadra o uno studio del torneo riscontrino problemi di connettività o di rete che interrompono il gameplay e non si è verificato alcun Evento Chiave/Significativo nel gioco, e le quote rimangono invariate, il gioco può essere riavviato e tutte le scommesse piazzate sui mercati relativi a questo gioco rimarranno valide. Se si è verificato un Evento Chiave o un Evento Significativo nel gioco, le scommesse su tutti i mercati non refertati saranno annullate, mentre le scommesse sui mercati già refertati rimarranno valide.

3.2.4.6. Morti simultanee: In caso di morte simultanea, il vincitore è determinato da chi tra i concorrenti nel gioco è rimasto in vita più a lungo o da chi ha ucciso il proprio avversario per primo, in conformità con il log ufficiale del gioco.

3.2.4.7. Eroi selezionati errati: Se vengono selezionati eroi errati prima dell'inizio dell'incontro e si verifica un Evento Significativo (ad es., un'uccisione o un danno sostanziale alla torre), tutte le scommesse sui mercati relativi a questo incontro saranno annullate. Se non si è verificato alcun Evento Significativo, l'incontro sarà riavviato con gli eroi corretti e le scommesse sui mercati di questo incontro rimarranno valide.

Mercati di Dota 2

Mappa X - N-esima egida (Aegis) - Una scommessa su quale squadra rivendicherà la indicata (N-esima) Aegis of the Immortal nella mappa specificata. Se la indicata (N-esima) Egida non viene rivendicata, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Mappa X - N-esima caserma (Barracks) - Una scommessa su quale squadra distruggerà la indicata (N-esima) caserma nella mappa specificata. Se una squadra distrugge la propria caserma, essa viene conteggiata a favore della squadra avversaria. Se la indicata (N-esima) caserma non viene distrutta, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Mappa X - N-esima torre - Una scommessa su quale squadra distruggerà la indicata (N-esima) torre nella mappa specificata. Se una squadra distrugge la propria torre, essa sarà conteggiata a favore della squadra avversaria. Se la indicata (N-esima) torre non viene distrutta, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Mappa X - Primo Roshan - Una scommessa su quale squadra ucciderà il primo Roshan nella mappa specificata. Se un Roshan non viene ucciso nella rispettiva mappa, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Mappa X - chi farà l'uccisione № N - Una scommessa su quale squadra si vedrà accreditata la N-esima uccisione nella mappa specificata (ad es., la quinta uccisione, la decima uccisione), come definito dalle statistiche ufficiali post-incontro.

Mappa X - mega creature (Mega Creeps) - una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà tutte le caserme nemiche, causando la generazione di mega creature nella mappa specificata. Le scommesse su questo mercato saranno refertate come vincenti se tutte le caserme della squadra avversaria vengono distrutte, anche se la partita termina prima che appaia la prima ondata di mega creature.

Mappa X - ultra uccisione (Ultra Kill) - una scommessa sul fatto che si verificherà un'Ultra Uccisione (4 uccisioni consecutive da parte dello stesso eroe) nella mappa specificata. Vengono considerate ai fini della refertazione di questo mercato solo le serie confermate dal sistema in-game.

Mappa X - oltre il divino (Beyond Godlike) - una scommessa sul fatto che un giocatore otterrà una serie Oltre il Divino (10 o più uccisioni consecutive senza morte del giocatore) nella mappa specificata. Vengono considerate ai fini della refertazione di questo mercato solo le serie confermate dal sistema in-game.

Mappa X - furia (Rampage) - una scommessa sul fatto che si verificherà una Furia (5 uccisioni consecutive da parte dello stesso eroe) nella mappa specificata. Vengono considerate ai fini della refertazione di questo mercato solo le serie confermate dal sistema in-game.

Mappa X - totale Roshan - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Roshan uccisi da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato.

Mappa X - totale Roshan Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N ucciderà un numero di Roshan superiore o inferiore a quello indicato nella mappa microfilmata.

Mappa X - handicap Roshan - Una scommessa sul fatto che una squadra ucciderà più Roshan nella mappa specificata dopo aver applicato l'handicap indicato.

Mappa X - Roshan 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X - pareggio) ucciderà più Roshan nella mappa specificata. Se entrambe le squadre uccidono lo stesso numero di Roshan, il risultato è un pareggio.

Mappa X - fascia Roshan - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Roshan uccisi da entrambe le squadre nella mappa specificata rientrerà nella fascia indicata.

Mappa X - fascia Roshan Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di Roshan uccisi dalla Squadra N nella mappa specificata rientrerà nella fascia indicata.

Mappa X - totale torri - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torri distrutte da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato.

Mappa X - totale torri Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N distruggerà un numero di torri superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata. Se una squadra distrugge la propria torre, essa sarà conteggiata a favore della squadra avversaria.

Mappa X - handicap torri - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più torri nella mappa specificata dopo aver applicato l'handicap indicato. Se una squadra distrugge la propria torre, essa sarà conteggiata a favore della squadra avversaria.

Mappa X - fascia torri Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torri distrutte dalla Squadra N nella mappa specificata rientrerà nella fascia indicata. Se una squadra distrugge la propria torre, essa sarà conteggiata a favore della squadra avversaria.

Mappa X - torri rimborso in caso di pareggio - Una scommessa su quale squadra distruggerà più torri nella mappa specificata. Se una squadra distrugge la propria torre, essa sarà conteggiata a favore della squadra avversaria.

Mappa X - torri 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X - pareggio) distruggerà più torri nella mappa specificata. Se una squadra distrugge la propria torre, essa sarà conteggiata a favore della squadra avversaria.

Mappa X - fascia torri - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torri distrutte nella mappa specificata rientrerà nella fascia indicata. Se una squadra distrugge la propria torre, essa sarà conteggiata a favore della squadra avversaria.

Totale torri - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torri distrutte da entrambe le squadre in tutte le mappe dell'incontro sarà superiore o inferiore alla linea indicata. Se una squadra distrugge la propria torre, essa sarà conteggiata a favore della squadra avversaria.

Handicap torri - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più torri rispetto alla squadra avversaria in tutte le mappe dell'incontro dopo aver applicato l'handicap indicato. Se una squadra distrugge la propria torre, essa sarà conteggiata a favore della squadra avversaria.

Torri 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X - pareggio) distruggerà più torri in tutte le mappe dell'incontro. Se una squadra distrugge la propria torre, essa sarà conteggiata a favore della squadra avversaria.

Torri rimborso in caso di pareggio - Una scommessa su quale squadra distruggerà più torri in tutte le mappe dell'incontro. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di torri, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate. Se una squadra distrugge la propria torre, essa sarà conteggiata a favore della squadra avversaria.

Mappa X - totale caserme - Una scommessa sul fatto che il numero totale di caserme distrutte da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato. Se una squadra distrugge la propria caserma, essa sarà conteggiata a favore della squadra avversaria.

Mappa X - handicap caserme - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più caserme nella mappa microfilmata dopo aver applicato l'handicap indicato. Se una squadra distrugge la propria caserma, essa sarà conteggiata a favore della squadra avversaria.

Mappa X - caserme rimborso in caso di pareggio - Una scommessa su quale squadra distruggerà più caserme nella mappa specificata. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di caserme, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate. Se una squadra distrugge la propria caserma, essa sarà conteggiata a favore della squadra avversaria.

Mappa X - caserme 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X - pareggio) distruggerà più caserme nella mappa specificata. Se una squadra distrugge la propria caserma, essa sarà conteggiata a favore della squadra avversaria.

Mappa X - totale caserme Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N distruggerà un numero di caserme superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata.

Mappa X - fascia caserme Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di caserme distrutte dalla Squadra N nella mappa specificata rientrerà nella fascia indicata. Se una squadra distrugge la propria caserma, essa sarà conteggiata a favore della squadra avversaria.

Handicap caserme - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più caserme in tutte le mappe dell'incontro dopo aver applicato l'handicap indicato. Se una squadra distrugge la propria caserma, essa sarà conteggiata a favore della squadra avversaria.

Caserme 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X - pareggio) distruggerà più caserme in tutte le mappe dell'incontro. Se una squadra distrugge la propria caserma, essa sarà conteggiata a favore della squadra avversaria.

Caserme rimborso in caso di pareggio - Una scommessa su quale squadra distruggerà più caserme in tutte le mappe dell'incontro. Se una squadra distrugge la propria caserma, essa sarà conteggiata a favore della squadra avversaria. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di caserme, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Totale caserme Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N distruggerà un numero di caserme superiore o inferiore a quello indicato in tutte le mappe dell'incontro. Se una squadra distrugge la propria caserma, essa sarà conteggiata a favore della squadra avversaria.

Mappa X - totale eroi intelligenza scelti - Una scommessa sul numero totale di eroi con Intelligenza come attributo primario scelti da entrambe le squadre nella mappa specificata.

Mappa X - ruolo del primo eroe scelto - Una scommessa se il primo eroe scelto nella mappa specificata ricopre un ruolo di core o di supporto (support).

Mappa X - eroe da mischia (melee) scelto per primo - Una scommessa se il primo eroe scelto durante il draft sarà un eroe da mischia nella mappa specificata.

Mappa X - primo sangue entro N minuti - Una scommessa sul fatto che il Primo Sangue nella mappa specificata avverrà entro il numero specificato (N) di minuti. Il Primo Sangue viene assegnato solo quando l'uccisione viene accreditata a un eroe nemico. Se un eroe viene danneggiato da un eroe nemico e poi muore a causa di una torre, di un mostro neutrale o di un'unità alleata, l'uccisione viene comunque accreditata all'eroe nemico e conta come Primo Sangue. Le morti causate esclusivamente da mostri neutrali e torri, ad esempio, non contano. A scanso di equivoci, il fatto che la situazione di Primo Sangue abbia avuto luogo o meno sarà determinato in base alle statistiche del gioco.

Mappa X - totale eroi da mischia scelti dalla fazione Radiant - Una scommessa sul numero di eroi da mischia scelti dalla fazione Radiant nella mappa specificata.

Mappa X - attributo primario dell'ultimo eroe scelto - Una scommessa sull'attributo primario dell'ultimo eroe scelto nella mappa specificata: Forza, Agilità o Intelligenza.

Mappa X - eroe di supporto fa il primo sangue - Una scommessa se il Primo Sangue sarà assegnato a un eroe a cui è assegnato un ruolo di supporto nella mappa specificata. Il Primo Sangue viene assegnato solo quando l'uccisione viene accreditata a un eroe nemico. Se un eroe viene danneggiato da un eroe nemico e poi muore a causa di una torre, di un mostro neutrale o di un'unità alleata, l'uccisione viene comunque accreditata all'eroe nemico e conta come Primo Sangue. Le morti causate esclusivamente da mostri neutrali e torri, ad esempio, non contano.

Mappa X - primo Black King Bar - Una scommessa sul giocatore di quale squadra assemblerà la prima Black King Bar (BKB) nella mappa specificata nel momento in cui l'oggetto è completamente assemblato, indipendentemente dalla sua posizione (inventario, corriere o scorta di base). Nel caso in cui la Black King Bar (BKB) non sia stata assemblata nella mappa specificata, le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Mappa X - totale eroi a distanza scelti dalla fazione Dire - Una scommessa sul numero totale di eroi con attacco a distanza scelti dalla fazione Dire nella mappa specificata.

Mappa X - acquisita maggior parte di Rune della Ricchezza (Bounty Rune) - Una scommessa su quale squadra raccoglierà più Rune della Ricchezza nella mappa specificata.

Mappa X - tempo dell'accadimento della decima uccisione - Una scommessa sul fatto che la decima uccisione nella mappa specificata avverrà durante il giorno o la notte di gioco. Il ciclo giorno/notte può essere visto appena sopra il timer di gioco ed è determinato dall'algoritmo del gioco.

3.3. Regole di Valorant:

3.3.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non è in grado di riconnettersi o essere sostituito, e se entrambe le squadre decidono comunque di continuare 4v5, e se le squadre giocano almeno 3 round completi con la configurazione 4v5, e se il quinto giocatore non ritorna durante i 3 round, allora tutte le scommesse interessate su quella mappa, incontro e sui mercati delle fazioni dell'incontro saranno annullate. A scanso di equivoci, il conteggio dei tre round inizia con il primo round che si avvia come 4v5; qualsiasi round in cui la disconnessione si verifica dopo che il round è già iniziato non sarà conteggiato ai fini di questo limite. Le scommesse sui mercati specifici del giocatore disconnesso già determinate prima della disconnessione del rispettivo giocatore rimarranno valide; tuttavia, se si verifica la disconnessione e il giocatore disconnesso non ritorna entro 3 round completi in 4v5, le scommesse su qualsiasi mercato specifico del giocatore non ancora refertato per il giocatore disconnesso saranno annullate.

3.3.2. Riavvio dei round: In caso di riavvio di un round, le scommesse sui mercati del rispettivo round rimarranno valide e saranno refertate in base al punteggio ufficiale in-game del round ripetuto.

3.3.3. Gli incontri in Valorant possono essere giocati in vari formati (ad es., MR12, MR8 e altri). Le informazioni sul formato applicato a un incontro sono determinate dalle regole e dai dati ufficiali del torneo. Tutti i mercati offerti nel palinsesto tengono conto del formato utilizzato in uno specifico incontro.

3.4. Regole di League of Legends:

3.4.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sui mercati relativi a quella mappa saranno annullate.

3.4.2. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 10 minutes di tempo di gioco e non è in grado di riconnettersi o essere sostituito entro 3 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati che coinvolgono quella mappa e l'incontro saranno annullate. Se uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il 10° minuto di tempo di gioco, le scommesse sui mercati rilevanti saranno refertate in base ai risultati ufficiali.

3.4.3. Se viene assegnata una vittoria a tavolino o per decisione dell'Organizzatore del Torneo nei primi 10 minuti di tempo di gioco (ovvero, da 00:00 fino a 9:59) di una mappa, tutte le scommesse sui mercati relativi alla mappa saranno annullate. Se viene assegnata una vittoria per decisione dell'Organizzatore del Torneo al 10° minuto o successivamente del tempo di gioco della mappa in corso, le scommesse sui mercati rilevanti saranno refertate in base al risultato ufficiale.

3.4.5. Mercati di League of Legends:

Mappa X - N-esimo barone - Una scommessa su quale squadra ucciderà il Barone Nashor con il numero specificato sulla mappa specificata.

Mappa X - N-esimo inibitore - Una scommessa su quale squadra distruggerà l'inibitore con il numero specificato sulla mappa specificata. Ogni distruzione di inibitore conta singolarmente, incluse le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo che si è rigenerato (respawn).

Mappa X - quadra uccisione (Quadra Kill) - Una scommessa se si verificherà una ultra uccisione (4 uccisioni consecutive da parte dello stesso eroe) su una mappa specificata. Solo le serie confermate dal sistema in-game sono considerate ai fini della refertazione di questo mercato.

Mappa X - penta uccisione (Penta Kill) - Una scommessa se si verificherà una Furia (5 uccisioni consecutive da parte dello stesso eroe) su una mappa microfilmata. Solo le serie confermate dal sistema in-game sono considerate ai fini della refertazione di questo mercato.

Mappa X - totale torrette - Una scommessa se il numero totale di torrette distrutte da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato. Sono incluse solo le torrette standard della mappa (esterne, interne, dell'inibitore e del nexus). Ogni distruzione di torre conta singolarmente, incluse le distruzioni ripetute della stessa torre dopo che si è rigenerata.

Mappa X - verrà ucciso il drago (tipo)? - Una scommessa sul fatto che il tipo indicato di Drago Elementale (Infernale, della Montagna, dell'Oceano, delle Nuvole, Hextech o Chemtech) verrà ucciso o meno nella mappa specificata. Se il tipo di drago indicato viene ucciso durante la mappa specificata, le scommesse che ne prevedevano l'uccisione saranno refertate come vincenti, e le scommesse che ne prevedevano la non uccisione saranno refertate come perdenti. Se il tipo di drago indicato non appare o non viene ucciso durante la mappa specificata, le scommesse che ne prevedevano la non uccisione saranno refertate come vincenti, e le scommesse che ne prevedevano l'uccisione saranno refertate come perdenti.

Mappa X - N-esimo tipo di drago - Una scommessa su quale tipo di Drago Elementale (Infernale, della Montagna, dell'Oceano, delle Nuvole, Hextech o Chemtech) sarà l'N-esimo drago a generarsi nella mappa specificata.

Mappa X - tipo di Anima del Drago - Una scommessa su quale tipo di Drago Elementale (Infernale, della Montagna, dell'Oceano, delle Nuvole, Hextech o Chemtech) sarà concesso come Anima del Drago nella mappa specificata. Se l'Anima del Drago non viene ottenuta durante la mappa, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Mappa X - totale baroni - Una scommessa sul fatto che il numero totale di baroni uccisi da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato.

Mappa X - totale draghi - Una scommessa sul fatto che il numero totale di draghi uccisi da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato. Ai fini della refertazione di questo mercato, sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Maggiore (Elder Dragon).

Mappa X - N-esimo drago - Una scommessa su quale squadra ucciderà il drago con il numero specificato sulla mappa specificata. Ai fini della refertazione di questo mercato, sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Maggiore.

Mappa X - totale inibitori - Una scommessa sul fatto che il numero totale di inibitori distrutti da entrambe le squadre nella mappa specificata sarà superiore o inferiore al numero indicato. Ogni distruzione di inibitore conta singolarmente, incluse le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo che si è rigenerato.

Mappa X - entrambe le squadre uccidono un drago - Una scommessa se entrambe le squadre uccideranno almeno un drago ciascuna nella mappa specificata. Ai fini della refertazione di questo mercato, sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Maggiore.

Mappa X - entrambe le squadre uccidono un barone - Una scommessa se entrambe le squadre uccideranno almeno un barone ciascuna nella mappa microfilmata.

Mappa X - entrambe le squadre distruggono un inibitore - Una scommessa se entrambe le squadre distruggeranno almeno un inibitore ciascuna nella mappa specificata. Ogni distruzione di inibitore conta singolarmente, incluse le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo che si è rigenerato.

Quale squadra segnerà una quadra uccisione - Una scommessa sul fatto che la squadra specificata otterrà una ultra uccisione (4 uccisioni consecutive da parte dello stesso eroe) in tutte le mappe. Solo le serie confermate dal sistema in-game sono considerate ai fini della refertazione di questo mercato.

Quale squadra segnerà una penta uccisione - Una scommessa sul fatto che la squadra specificata otterrà una furia (5 uccisioni consecutive da parte dello stesso eroe) in tutte le mappe. Solo le serie confermate dal sistema in-game sono considerate ai fini della refertazione di questo mercato.

Mappa X - totale baroni Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N ucciderà un numero di Baroni Nashor superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata.

Mappa X - totale torrette Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N distruggerà un numero di torrette superiore o inferiore a quello indicato nella mappa microfilmata. Sono incluse solo le torrette standard della mappa (esterne, interne, dell'inibitore e del nexus). Ogni distruzione di torre conta singolarmente, incluse le distruzioni ripetute della stessa torre dopo che si è rigenerata.

Mappa X - totale draghi Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N ucciderà un numero di draghi superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata. Ai fini della refertazione di questo mercato, sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Maggiore.

Mappa X - totale inibitori Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N distruggerà un numero di inibitori superiore o inferiore a quello indicato nella mappa specificata. Ogni distruzione di inibitore conta singolarmente, incluse le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo che si è rigenerato.

Totale baroni Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N ucciderà un numero di Baroni Nashor superiore o inferiore a quello indicato in tutte le mappe.

Totale torrette Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N distruggerà un numero di torrette superiore o inferiore a quello indicato in tutte le mappe. Sono incluse solo le torrette standard della mappa (esterne, interne, dell'inibitore e del nexus). Ogni distruzione di torre conta singolarmente, incluse le distruzioni ripetute della stessa torre dopo che si è rigenerata.

Totale draghi Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N ucciderà un numero di draghi superiore o inferiore a quello indicato in tutte le mappe. Ai fini della refertazione di questo mercato, sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Maggiore.

Totale inibitori Squadra N - Una scommessa sul fatto che la Squadra N distruggerà un numero di inibitori superiore o inferiore a quello indicato in tutte le mappe. Ogni distruzione di inibitore conta singolarmente, incluse le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo che si è rigenerato.

Totale torrette - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torrette distrutte da entrambe le squadre in tutte le mappe sarà superiore o inferiore al numero indicato. Sono incluse solo le torrette standard della mappa (esterne, interne, dell'inibitore e del nexus). Ogni distruzione di torre conta singolarmente, incluse le distruzioni ripetute della stessa torre dopo che si è rigenerata.

Handicap torrette - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più torrette in tutte le mappe dell'incontro dopo aver applicato l'handicap indicato. Sono incluse solo le torrette standard della mappa (esterne, interne, dell'inibitore e del nexus). Ogni distruzione di torre conta singolarmente, incluse le distruzioni ripetute della stessa torre dopo che si è rigenerata.

Torrette rimborso in caso di pareggio - Una scommessa su quale squadra distruggerà più torrette in tutte le mappe dell'incontro. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di torrette, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate. Sono incluse solo le torrette standard della mappa (esterne, interne, dell'inibitore e del nexus). Ogni distruzione di torre conta singolarmente, incluse le distruzioni ripetute della stessa torre dopo che si è rigenerata.

Mappa X - N-esima torretta - Una scommessa su quale squadra distruggerà la torretta specificata sulla mappa specificata. Sono incluse solo le torrette standard della mappa (esterne, interne, dell'inibitore e del nexus). Ogni distruzione di torre conta singolarmente, incluse le distruzioni ripetute della stessa torre dopo che si è rigenerata.

Mappa X - Handicap torrette - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più torrette su una mappa specificata dopo aver applicato l'handicap indicato. Sono incluse solo le torrette standard della mappa (esterne, interne, dell'inibitore e del nexus). Ogni distruzione di torre conta singolarmente, incluse le distruzioni ripetute della stessa torre dopo che si è rigenerata.

Mappa X - Torrette rimborso in caso di pareggio - Una scommessa su quale squadra distruggerà più torrette su una mappa specificata. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di torrette, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate. Sono incluse solo le torrette standard della mappa (esterne, interne, dell'inibitore e del nexus). Ogni distruzione di torre conta singolarmente, incluse le distruzioni ripetute della stessa torre dopo che si è rigenerata.

Mappa X - Torrette 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X - pareggio) distruggerà più torrette su una mappa specificata. Sono incluse solo le torrette standard della mappa (esterne, interne, dell'inibitore e del nexus). Ogni distruzione di torre conta singolarmente, incluse le distruzioni ripetute della stessa torre dopo che si è rigenerata.

Handicap draghi - Una scommessa sul fatto che una squadra ucciderà più draghi in tutte le mappe dell'incontro dopo aver applicato l'handicap indicato. Ai fini della refertazione di questo mercato, sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Maggiore.

Draghi rimborso in caso di pareggio - Una scommessa su quale squadra ucciderà più draghi in tutte le mappe dell'incontro. Ai fini della refertazione di questo mercato, sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Maggiore. Se entrambe le squadre uccidono lo stesso numero di draghi, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Draghi 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X - pareggio) ucciderà più draghi in tutte le mappe dell'incontro. Ai fini della refertazione di questo mercato, sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Maggiore.

Mappa X - Handicap draghi - Una scommessa sul fatto che una squadra ucciderà più draghi su una mappa specificata dopo aver applicato l'handicap indicato. Ai fini della refertazione di questo mercato, sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Maggiore.

Mappa X - Draghi rimborso in caso di pareggio - Una scommessa su quale squadra ucciderà più draghi su una mappa specificata. Ai fini della refertazione di questo mercato, sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Maggiore. Se entrambe le squadre uccidono lo stesso numero di draghi sulla mappa specificata, tutte le scommesse saranno annullate.

Handicap inibitori - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più inibitori in tutte le mappe dell'incontro dopo aver applicato l'handicap indicato. Ogni distruzione di inibitore conta singolarmente, incluse le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo che si è rigenerato.

Inhibitors draw no bet - Una scommessa su quale squadra distruggerà più inibitori in tutte le mappe dell'incontro. Ogni distruzione di inibitore conta singolarmente, incluse le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo che si è rigenerato. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di inibitori, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Inibitori 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X - pareggio) distruggerà più inibitori in tutte le mappe dell'incontro. Ogni distruzione di inibitore conta singolarmente, incluse le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo che si è rigenerato.

Mappa X - Handicap inibitori - Una scommessa sul fatto che una squadra distruggerà più inibitori su una mappa microfilmata dopo aver applicato l'handicap indicato. Ogni distruzione di inibitore conta singolarmente, incluse le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo che si è rigenerato.

Mappa X - Inibitori rimborso in caso di pareggio - Una scommessa su quale squadra distruggerà più inibitori su una mappa microfilmata. Ogni distruzione di inibitore conta singolarmente, incluse le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo che si è rigenerato. Se entrambe le squadre distruggono lo stesso numero di inibitori, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Mappa X - Inibitori 1x2 - Una scommessa sul fatto che la Squadra 1, la Squadra 2 o nessuna delle due (X - pareggio) distruggerà più inibitori su una mappa specificata. Ogni distruzione di inibitore conta singolarmente, incluse le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo che si è rigenerato.

Mappa X - fascia draghi - Una scommessa sul fatto che il numero totale di draghi uccisi nella mappa specificata rientrerà nella fascia indicata. Ai fini della refertazione di questo mercato, sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Maggiore.

Mappa X - fascia inibitori - Una scommessa sul fatto che il numero totale di inibitori distrutti nella mappa microfilmata rientrerà nella fascia indicata. Ogni distruzione di inibitore conta singolarmente, incluse le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo che si è rigenerato.

Mappa X - fascia baroni - Una scommessa sul fatto che il numero totale di baroni uccisi nella mappa specificata rientrerà nella fascia indicata.

Mappa X - fascia uccisioni - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate da entrambe le squadre nella mappa microfilmata rientrerà nella fascia indicata, in conformità con le statistiche ufficiali post-incontro.

Mappa X - fascia torrette - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torrette distrutte nella mappa specificata rientrerà nella fascia indicata. Sono incluse solo le torrette standard della mappa (esterne, interne, dell'inibitore e del nexus). Ogni distruzione di torre conta singolarmente, incluse le distruzioni ripetute della stessa torre dopo che si è rigenerata.

Mappa X - fascia draghi Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di draghi uccisi dalla Squadra N nella mappa specificata rientrerà nella fascia indicata. Ai fini della refertazione di questo mercato, sono inclusi sia i Draghi Elementali che il Drago Maggiore.

Mappa X - fascia inibitori Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di inibitori distrutti dalla Squadra N nella mappa microfilmata rientrerà nella fascia indicata. Ogni distruzione di inibitore conta singolarmente, incluse le distruzioni ripetute dello stesso inibitore dopo che si è rigenerato.

Mappa X - fascia baroni Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di baroni uccisi dalla Squadra N nella mappa microfilmata rientrerà nella fascia indicata.

Mappa X - fascia uccisioni Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di uccisioni registrate dalla Squadra N nella mappa microfilmata rientrerà nella fascia indicata, in conformità con le statistiche ufficiali post-incontro.

Mappa X - fascia torrette Squadra N - Una scommessa sul fatto che il numero totale di torrette distrutte dalla Squadra N nella mappa microfilmata rientrerà nella fascia indicata. Sono incluse solo le torrette standard della mappa (esterne, interne, dell'inibitore e del nexus). Ogni distruzione di torre conta singolarmente, incluse le distruzioni ripetute della stessa torre dopo che si è rigenerata.

3.5. King of Glory (Honor of Kings and Arena of Valor):

3.5.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sui mercati di quella mappa (e sui mercati delle partite associati) saranno annullate.

3.5.2. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 6 minuti di tempo di gioco e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito entro 2 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati relativi a quella mappa e a quella partita saranno annullate. Se uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il 6° minuto di tempo di gioco, le scommesse sui mercati rilevanti saranno refertate in base ai risultati ufficiali.

3.5.3. Se un walkover o una vittoria per decisione dell'Organizzatore del Torneo vengono assegnati nei primi 6 minuti di tempo di gioco (ovvero da 00:00 fino a 5:59) di una mappa, tutte le scommesse sui mercati relativi alla mappa saranno annullate. Se una vittoria per decisione dell'Organizzatore del Torneo viene assegnata al o dopo il 6° minuto di tempo di gioco della mappa in corso di svolgimento, le scommesse sui mercati rilevanti saranno refertate in base ai risultati ufficiali.

3.6. Mobile Legends:Bang Bang:

3.6.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse piazzate sui mercati relativi alla mappa (e sui mercati delle partite associati) saranno annullate.

3.6.2. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 6 minuti di tempo di gioco e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito entro 2 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati relativi a quella mappa e a quella partita saranno annullate. Se uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il 6° minuto di tempo di gioco, le scommesse sui mercati rilevanti saranno refertate in base ai risultati ufficiali.

3.6.3. Se un walkover o una vittoria per decisione dell'Organizzatore del Torneo vengono assegnati nei primi 6 minuti di tempo di gioco (ovvero da 00:00 fino a 5:59) di una mappa, tutte le scommesse sui mercati relativi alla mappa saranno annullate. Se una vittoria per decisione dell'Organizzatore del Torneo viene assegnata al o dopo il 6° minuto di tempo di gioco della mappa in corso di svolgimento, le scommesse sui mercati rilevanti saranno refertate in base ai risultati ufficiali.

3.7. Wild Rift:

3.7.1. Se una mappa inizia with meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse piazzate sui mercati relativi alla mappa (e sui mercati delle partite associati) saranno annullate.

3.7.2. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 6 minuti di tempo di gioco e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito entro 2 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati relativi a quella mappa e a quella partita saranno annullate. Se uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il 6° minuto di tempo di gioco, le scommesse sui mercati rilevanti saranno refertate in base ai risultati ufficiali.

3.7.3. Se un walkover o una vittoria per decisione dell'Organizzatore del Torneo vengono assegnati nei primi 6 minuti di tempo di gioco (ovvero da 00:00 fino a 5:59) di una mappa, tutte le scommesse piazzate sui mercati relativi alla mappa saranno annullate. Se una vittoria per decisione dell'Organizzatore del Torneo viene assegnata al o dopo il 6° minuto di tempo di gioco della mappa in corso di svolgimento, le scommesse sui mercati rilevanti saranno refertate in base ai risultati ufficiali.

3.8. Free Fire & PUBG & PUBG Mobile & Fortnite & Apex Legends & Call of Duty: Warzone (Battle Royale Esports):

3.8.1. Il vincitore del round viene determinato in base all'ultimo giocatore o squadra rimasto in vita (secondo le logiche di gioco applicabili). Un “round” è considerato come una mappa giocata.

3.8.2. Se il round specificato non viene completato, tutte le scommesse sui mercati relativi a quel round saranno annullate.

3.8.3. Il vincitore del torneo viene determinato in base alla classifica finale ufficiale dopo che tutti i round programmati del torneo sono stati completati. Le scommesse sui mercati rilevanti sono refertate in base ai risultati ufficiali forniti dall'Organizzatore del Torneo.

3.8.4. Mercati del Round:

  • Vincente Round X - Una scommessa su quale squadra o giocatore vincerà il round specificato.

  • Piazzamento nei primi 3 nel Round X - Una scommessa sul fatto che un determinato giocatore o squadra finirà nelle prime tre posizioni nel round indicato.

3.9. Deadlock:

3.9.1. Se una mappa inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sui mercati relativi alla mappa (e sui mercati delle partite associati) saranno annullate.

3.9.2. Se uno dei giocatori si disconnette nei primi 8 minuti e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito entro 2 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati relativi a quella mappa e a quella partita saranno annullate. Se un concorrente si disconnette o abbandona dopo l'8° minuto della mappa in corso di svolgimento, le scommesse sui mercati rilevanti saranno refertate in base ai risultati ufficiali.

3.9.3. Se un walkover o una vittoria per decisione dell'Organizzatore del Torneo vengono assegnati nei primi 10 minuti di tempo di gioco (ovvero da 00:00 fino a 9:59) di una mappa, tutte le scommesse sui mercati relativi alla mappa saranno annullate. Se una vittoria per decisione dell'Organizzatore del Torneo viene assegnata al o dopo il 10° minuto di tempo di gioco della mappa in corso di svolgimento, le scommesse sui mercati rilevanti saranno refertate in base ai risultati ufficiali.

3.10. Rainbow Six: Siege:

3.10.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito, e se entrambe le squadre decidono comunque di continuare 4v5, e se le squadre giocano almeno 2 round completi con la configurazione 4v5, e se il 5° giocatore non ritorna durante i 2 round, allora tutte le scommesse interessate su quella mappa, partita e sui mercati secondari della partita saranno annullate. Per evitare dubbi, il conteggio dei due round inizia con il primo round che comincia come 4v5; qualsiasi round in cui si verifica la disconnessione dopo che il round è già iniziato non sarà conteggiato ai fini di questo limite. Le scommesse sui mercati specifici del giocatore disconnesso già determinate prima della disconnessione del rispettivo giocatore rimarranno valide; tuttavia, se si verifica la disconnessione e il giocatore disconnesso non ritorna entro 2 round completi 4v5, le scommesse su qualsiasi mercato specifico del giocatore non ancora refertato per il giocatore disconnesso saranno annullate.

3.10.2. In caso di riavvio di un round, le scommesse su tutti i mercati rilevanti rimarranno valide. Tutti i mercati interessati saranno refertati in base al punteggio ufficiale di gioco del round ripetuto.

3.11. Regole GeoGuessr:

3.11.1. Tutte le scommesse sulle partite di Geoguessr saranno refertate in base ai risultati ufficiali stabiliti dall'Organizzatore del Torneo sul sito ufficiale: GeoGuessr - Let's explore the world!. Ciò include qualsiasi decisione o modifica di gioco presa dall'Organizzatore del Torneo durante la partita.

3.12. Regole Call of Duty & Call of Duty Mobile:

3.12.1. Queste regole non si applicano a Call of Duty: Warzone. I termini di refertazione dei mercati di Call of Duty: Warzone sono coperti dalle regole dei Battle Royale Esports.

3.12.2. Una partita può essere giocata in formati diversi a seconda del titolo o delle regole del torneo (ad es., 4v4 nella Call of Duty League, 5v5 in Call of Duty Mobile, o lo storico 5v5 nei passati titoli CDL). Le scommesse sui mercati rilevanti sono refertate in base ai risultati ufficiali del torneo, indipendentemente dal formato della squadra utilizzato.

3.12.5. Mercati Call of Duty & Call of Duty Mobile:

  • Mappa X - handicap round - Una scommessa sul fatto che una squadra vinca la mappa specificata dopo aver applicato l'handicap round indicato al punteggio finale del round, inclusi i tempi supplementari. Questo mercato è disponibile solo nelle modalità basate su round (ad es., Search & Destroy, Control). Se la mappa programmata viene modificata in una modalità che non utilizza i round (ad es., Hardpoint), tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

3.13. Marvel Rivals:

3.13.1. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 2 minutes di tempo di gioco e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito entro 4 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati relativi a quella mappa e a quella partita saranno annullate. Se uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il 2° minuto di tempo di gioco, le scommesse sui mercati rilevanti saranno refertate in base ai risultati ufficiali.

3.14. Crossfire & Crossfire Mobile:

3.14.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito, e se entrambe le squadre decidono comunque di continuare 4v5, e se le squadre giocano almeno 2 round completi con la configurazione 4v5, e se il 5° giocatore non ritorna durante i 2 round, allora tutte le scommesse interessate su quella mappa, partita e sui mercati secondari della partita saranno annullate.

Per evitare dubbi, il conteggio dei due round inizia con il primo round che comincia come 4v5; qualsiasi round in cui si verifica la disconnessione dopo che il round è già iniziato non sarà conteggiato ai fini di questo limite.

Le scommesse sui mercati specifici del giocatore disconnesso già determinate prima della disconnessione del rispettivo giocatore rimarranno valide; tuttavia, se si verifica la disconnessione e il giocatore disconnesso non ritorna entro 2 round completi 4v5, le scommesse su qualsiasi mercato specifico del giocatore non ancora refertato per il giocatore disconnesso saranno annullate.

3.14.2. In caso di riavvio di un round, le scommesse su tutti i mercati rilevanti rimarranno valide. Tutti i mercati interessati saranno refertati in base al punteggio ufficiale di gioco del round ripetuto.

3.14.3. Le partite di Crossfire possono essere giocate in vari formati (ad es., MR9, MR8 e altri). Le informazioni sul formato applicato a una partita sono determinate dalle regole e dai dati ufficiali del torneo. Tutti i mercati offerti tengono conto del formato utilizzato in una partita specifica e si basano sui dati ufficiali del torneo.

3.15. Tekken:

3.15.3. Mercati Tekken:

Vincente - Una scommessa su quale giocatore vincerà l'incontro. Un incontro equivale a un set in termini di Tekken.

Vincente mappa X - Una scommessa su quale giocatore vincerà la mappa specificata nella serie. Una mappa equivale a un game in termini di Tekken. Una mappa viene vinta dal giocatore che ottiene per primo 3 KO (knock-out) in quella mappa (game).

Handicap Mappa - Una scommessa su quale giocatore vincerà l'incontro (set) dopo aver applicato l'handicap mappa (game) indicato al punteggio finale. L'handicap viene applicato al numero di mappe (game) vinte da ciascun giocatore.

Totale Mappe - Una scommessa sul numero totale di mappe (game) giocate nell'incontro, refertata come Over o Under rispetto al numero indicato.

Risultato esatto (in mappe) - Una scommessa sul punteggio finale esatto delle mappe (game) vinte nell'incontro (set). Il vincitore è determinato dal primo giocatore che raggiunge il numero richiesto di vittorie di mappe (game) (ad es., 2 in Bo3, 3 in Bo5).

3.16. Street Fighter:

3.16.4. Mercati Street Fighter:

Vincente - Una scommessa su quale giocatore vincerà l'incontro. Un incontro equivale a un set in termini di Street Fighter.

Vincente mappa X - Una scommessa su quale giocatore vincerà la mappa specificata nella serie. Una mappa equivale a un game in termini di Street Fighter. Una mappa viene vinta dal giocatore che ottiene per primo 2 KO (knock-out) in quella mappa (game).

Handicap Mappa - Una scommessa su quale giocatore vincerà l'incontro (set) dopo aver applicato l'handicap mappa (game) indicato al punteggio finale. L'handicap viene applicato al numero di mappe (game) vinte da ciascun giocatore.

Totale Mappe - Una scommessa sul numero totale di mappe (game) giocate nell'incontro, refertata come Over o Under rispetto al numero indicato.

Risultato esatto (in mappe) - Una scommessa sul punteggio finale esatto delle mappe (game) vinte nell'incontro (set). Il vincitore è determinato dal primo giocatore che raggiunge il numero richiesto di vittorie di mappe (game) (ad es., 2 in Bo3, 3 in Bo5).

3.17. Overwatch 2:

3.17.1. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi 2 minuti di tempo di gioco e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito entro 4 minuti di tempo di gioco dal momento della disconnessione, le scommesse su tutti i mercati interessati relativi a quella mappa e a quella partita saranno annullate. Se uno dei giocatori si disconnette o abbandona dopo il 2° minuto di tempo di gioco, le scommesse sui mercati rilevanti saranno refertate in base ai risultati ufficiali.

3.18. Rocket League:

3.18.1. Se una partita (mappa) o un incontro viene abbandonato o assegnato per decisione dell'Organizzatore del Torneo entro i primi 2 minuti di tempo di gioco (cioè da 00:00 fino a 1:59), tutte le scommesse su tutti i mercati relativi a quella mappa e a quell'incontro saranno annullate. Se l'abbandono o l'assegnazione avvengono al 2° minuto o successivamente, tutte le scommesse sui mercati interessati da quella mappa o incontro saranno refertate in base al risultato ufficiale.

3.18.2. Mercati Rocket League:

Vincente - Una scommessa sul vincitore dell'incontro. Un incontro equivale a una serie in termini di Rocket League.

Vincente mappa X - Una scommessa sul vincitore della mappa specificata. Una mappa equivale a un game in termini di Rocket League.

Handicap Mappa - Una scommessa sul fatto che una squadra vinca l'incontro (serie) dopo aver applicato l'handicap mappa (game) indicato al punteggio finale della mappa (game).

Totale Mappe - Una scommessa sul fatto che il numero totale di mappe (game) giocate nell'incontro (serie) sia Over o Under rispetto al numero indicato.

Risultato esatto (in mappe) - Una scommessa sul punteggio finale esatto di mappe (game) dell'incontro (serie) (ad es., 2–0, 2–1).

3.19. Age of Empires & Starcraft 2 & Starcraft: Brood War & Warcraft III:

3.19.1. Se un incontro o una mappa viene abbandonato o assegnato per decisione dell'Organizzatore del Torneo entro i primi 10 minuti di tempo di gioco (ovvero, da 00:00 fino a 9:59), tutte le scommesse su tutti i mercati relativi a quella mappa e a quell'incontro saranno annullate. Se l'abbandono o l'assegnazione avvengono al 10° minuto o successivamente, tutte le scommesse sui mercati interessati da quella mappa o incontro saranno refertate in base al risultato ufficiale.

3.20. Standoff 2:

3.20.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non è in grado di riconnettersi o di essere sostituito, e se entrambe le squadre decidono comunque di continuare 4v5, e se le squadre giocano almeno 3 round completi con la configurazione 4v5, e se il 5° giocatore non ritorna durante i 3 round, allora tutte le scommesse interessate su quella mappa, partita e sui mercati secondari della partita saranno annullate.

Per evitare dubbi, il conteggio dei tre round inizia con il primo round che comincia come 4v5; qualsiasi round in cui si verifica la disconnessione dopo che il round è già iniziato non sarà conteggiato ai fini di questo limite.

Le scommesse sui mercati specifici del giocatore disconnesso già determinate prima della disconnessione del rispettivo giocatore rimarranno valide; tuttavia, se si verifica la disconnessione e il giocatore disconnesso non ritorna entro 3 round completi 4v5, le scommesse su qualsiasi mercato specifico del giocatore non ancora refertato per il giocatore disconnesso saranno annullate.

3.20.2. In caso di riavvio di un round, le scommesse su tutti i mercati rilevanti rimarranno valide. Tutti i mercati interessati saranno refertate in base al punteggio ufficiale di gioco del round ripetuto.

3.21. Regole specifiche FC 26:

3.21.1. Tutti i mercati saranno refertati secondo quanto stabilito in conformità con il Regolamento Generale del Palinsesto Complementare e le Regole del Mercato del Calcio.

3.21.2. Le partite in questa categoria possono essere giocate utilizzando diversi titoli di simulazione calcistica, indipendentemente dallo sviluppatore del gioco, ad es. inclusi EA Sports FC o eFootball (precedentemente PES). Inoltre, potrebbero essere utilizzate diverse versioni del gioco (ad esempio, FC 24, FC 25, ecc.). Tali differenze sono puramente informative e non costituiscono motivo di annullamento delle scommesse.

3.21.3. La durata indicata dell'incontro (ad es. 2x4 o 2x5 minuti) si riferisce alle impostazioni del tempo di gioco ed è solo informativa. Variazioni di queste impostazioni non costituiscono motivo di annullamento delle scommesse.

3.21.4. Quote/Giocatori/Squadre Errati: Se le scommesse vengono piazzate su mercati con quote/giocatori/squadre errati, tutte le scommesse interessate saranno annullate.

3.21.5. Guasto della Telecamera: Se il feed della telecamera di un giocatore si interrompe e non può essere ripristinato entro un lasso di tempo ragionevole rispetto alla durata prevista dell'incontro o della mappa, tutti i mercati già refertati rimarranno validi, mentre le scommesse sui mercati non ancora refertati e interessati dall'interruzione saranno annullate. Questa regola si applica anche se il feed della telecamera si interrompe durante un Evento Chiave e l'esito di tale evento non può essere verificato tramite fonti ufficiali.

3.21.7. Problemi di Streaming: lo streaming ufficiale si riferisce alla trasmissione principale della partita disponibile per gli Utenti Finali, come designata dall'Organizzatore del Torneo o dall'emittente ufficiale. Se lo streaming ufficiale non è disponibile per l'intera durata di una partita, le scommesse su tutti i mercati di quella partita saranno annullate. Se lo streaming ufficiale viene interrotto durante un Evento Chiave, le scommesse su tutti i mercati refertati prima dell'interruzione rimarranno valide, mentre le scommesse su tutti i mercati non refertati saranno annullate. La verifica di un'interruzione dello streaming si baserà sulla registrazione ufficiale (VOD) della partita, che funge da prova decisiva di quando e per quanto tempo lo streaming non è stato disponibile. Questa regola si applica a tutte le scommesse, inclusi i mercati pre-partita e live.

3.21.8. Malfunzionamenti Critici: Questa regola si applica a interruzioni tecniche verificate che impediscono il normale svolgimento del gioco, inclusi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, bug che bloccano il gioco, crash del gioco, o interruzioni di internet/rete che colpiscono un giocatore, una squadra, o lo studio del torneo.

Se si verifica un tale malfunzionamento e non ha avuto luogo alcun Evento Chiave o Significativo, e le quote rimangono invariate, la partita può essere riavviata e le scommesse su tutti i mercati rilevanti rimarranno valide.

Se il malfunzionamento si verifica dopo un Evento Chiave o Significativo, o se la tempistica dell'interruzione non può essere determinata chiaramente, le scommesse su tutti i mercati non refertati saranno annullate, mentre le scommesse su tutti i mercati refertati rimarranno valide.

Se la tempistica del malfunzionamento può essere chiaramente identificata, le scommesse sui mercati determinati fino a quel momento rimarranno valide e saranno refertate di conseguenza, mentre le scommesse sui restanti mercati non refertati saranno annullate.

3.21.9. Problemi di Colore della Targhetta del Nome/Gamepad: Tali problemi non giustificano alcun annullamento delle scommesse.

3.22. Regole specifiche NBA 2K26:

3.22.1. Tutti i mercati saranno refertati secondo quanto stabilito nelle Regole Generali e del Mercato del Basket.

3.22.2. Le partite in questa categoria possono essere giocate utilizzando diverse versioni del gioco, incluse NBA 2K24, NBA 2K25, o NBA 2K26. Tali differenze sono puramente informative e non costituiscono motivo di annullamento delle scommesse.

3.22.3. La durata indicata dell'incontro (ad es. 4x5 minuti) si riferisce alle impostazioni del tempo di gioco ed è solo informativa. Variazioni di queste impostazioni non costituiscono motivo di annullamento delle scommesse.

3.22.4. Quote/Giocatori Errati: Se le scommesse vengono piazzate su mercati con quote/giocatori errati, tutte le scommesse interessate saranno annullate.

3.22.5. Squadre/Giocatori Errati: Se il gioco viene interrotto in anticipo e non si è verificato alcun Evento Significativo (come un canestro), l'incontro può essere riavviato. Se si è già verificato un Evento Significativo, le scommesse su tutti i mercati interessati saranno annullate.

3.22.6. Guasto della Telecamera: Se il feed della telecamera di un giocatore si interrompe e non può essere ripristinato entro un lasso di tempo ragionevole rispetto alla durata prevista dell'incontro o della mappa, le scommesse su tutti i mercati già refertati rimarranno valide, mentre le scommesse sui mercati non ancora refertati e interessati dall'interruzione saranno annullate. Questa regola si applica anche se il feed della telecamera si interrompe durante un Evento Chiave e l'esito di tale evento non può essere verificato tramite fonti ufficiali.

3.22.7. Problemi di Streaming: lo streaming ufficiale si riferisce alla trasmissione principale della partita disponibile per gli utenti, come designata dall'Organizzatore del Torneo o dall'emittente ufficiale. Se lo streaming ufficiale non è disponibile per l'intera durata di una partita, le scommesse su tutti i mercati di quella partita saranno annullate. Se lo streaming ufficiale viene interrotto durante un Evento Chiave, le scommesse su tutti i mercati refertati prima dell'interruzione rimarranno valide, mentre le scommesse su tutti i mercati non refertati saranno annullate. La verifica di un'interruzione dello streaming si baserà sulla registrazione ufficiale (VOD) della partita, che funge da prova decisiva di quando e per quanto tempo lo streaming non è stato disponibile. Questa regola si applica a tutte le scommesse su inclusi i mercati pre-partita e live.

3.22.8. Malfunzionamenti Critici: Questa regola si applica a interruzioni tecniche verificate che impediscono il normale svolgimento del gioco, inclusi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, bug che bloccano il gioco, Crash del Gioco, o interruzioni di internet/rete che colpiscono un giocatore, una squadra, o lo studio del torneo.

Se un tale malfunzionamento si verifica durante una partita e non ha ancora avuto luogo alcun Evento Chiave o Significativo, e le quote rimangono invariate, la partita può essere riavviata e tutte le scommesse sui mercati rilevanti rimarranno valide.

Se il malfunzionamento si verifica durante una partita dopo un Evento Chiave o Significativo, o se la tempistica dell'interruzione non può essere determinata chiaramente, le scommesse su tutti i mercati non refertati saranno annullate, mentre le scommesse sui mercati refertati rimarranno valide.

Se la tempistica del malfunzionamento può essere chiaramente identificata, le scommesse sui mercati determinati fino a quel momento rimarranno valide e saranno refertate.

3.22.9. Problemi di Colore della Targhetta del Nome/Gamepad: Tali problemi non giustificano alcun annullamento delle scommesse.

3.23. Regole specifiche Cricket 24:

3.23.1. Le scommesse su tutti i mercati saranno refertate secondo quanto stabilito nelle Regole Generali e del Mercato del Cricket.

3.23.2. Le partite in questa categoria sono generalmente giocate in un formato a 5 over (ciascuna squadra batte per un massimo di 5 over). Il formato indicato si riferisce alle impostazioni di gioco ed è solo informativo. Variazioni di queste impostazioni non costituiscono motivo di annullamento delle scommesse.

3.23.3. Le partite possono essere giocate utilizzando diverse versioni del gioco, incluse Cricket 23 o Cricket 24. Tali differenze sono puramente informative e non costituiscono motivo di annullamento delle scommesse.

3.23.4. Quote/Giocatori Errati: Se le scommesse vengono piazzate su mercati con quote/giocatori errati, le scommesse su tutti i mercati interessati saranno annullate.

3.23.5. Squadre/Giocatori Errati: Se il gioco viene interrotto in anticipo e non si è verificato alcun Evento Significativo (come un canestro), l'incontro può essere riavviato. Se si è già verificato un Evento Significativo, tutte le scommesse saranno annullate.

3.23.6. Guasto della Telecamera: Se il feed della telecamera di un giocatore si interrompe e non può essere ripristinato entro un lasso di tempo ragionevole rispetto alla durata prevista dell'incontro o della mappa, le scommesse su tutti i mercati già refertati rimarranno valide, mentre le scommesse sui mercati non ancora refertati e interessati dall'interruzione saranno annullate. Questa regola si applica anche se il feed della telecamera si interrompe durante un Evento Chiave e l'esito di tale evento non può essere verificato tramite fonti ufficiali.

3.23.7. Problemi di Streaming: lo streaming ufficiale si riferisce alla trasmissione principale della partita disponibile per gli utenti, come designata dall'Organizzatore del Torneo o dall'emittente ufficiale. Se lo streaming ufficiale non è disponibile per l'intera durata di una partita, le scommesse su tutti i mercati di quella partita saranno annullate. Se lo streaming ufficiale viene interrotto durante un Evento Chiave, le scommesse su tutti i mercati refertati prima dell'interruzione rimarranno valide, mentre le scommesse su tutti i mercati non refertati saranno annullate. La verifica di un'interruzione dello streaming si baserà sulla registrazione ufficiale (VOD) della partita, che funge da prova decisiva di quando e per quanto tempo lo streaming non è stato disponibile. Questa regola si applica a tutte le scommesse, inclusi i mercati pre-partita e live.

3.23.8. Malfunzionamenti Critici: Questa regola si applica a interruzioni tecniche verificate che impediscono il normale svolgimento del gioco, inclusi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, bug che bloccano il gioco, crash del gioco, o interruzioni di internet/rete che colpiscono un giocatore, una squadra, o lo studio del torneo.

Se un tale malfunzionamento si verifica in una partita e non ha ancora avuto luogo alcun Evento Chiave o Significativo, le quote rimangono invariate e la partita può essere riavviata e le scommesse su tutti i mercati correlati rimarranno valide.

Se il malfunzionamento si verifica in una partita dopo un Evento Chiave o Significativo, or se la tempistica dell'interruzione non può essere determinata chiaramente, le scommesse sui mercati non refertati dopo l'interruzione o il malfunzionamento saranno annullate, mentre le scommesse sui mercati già refertati rimarranno valide.

Se la tempistica del malfunzionamento può essere chiaramente identificata, le scommesse sui mercati determinati fino a quel momento rimarranno valide e saranno refertate di conseguenza, mentre le scommesse sui restanti mercati non refertati saranno annullate.

3.23.9. Problemi di Colore della Targhetta del Nome/Gamepad: Tali problemi non giustificano alcun annullamento delle scommesse.

IV. Regole delle scommesse sulle soluzioni Esports

1. Regole Generali

1.1 Disposizioni Generali

1.1.1. Lo Sportsbook si riserva il diritto di annullare qualsiasi Scommessa piazzata su un Mercato con Quote errate (inclusi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, errori tipografici, errori tecnici/di back-office o evidenti errori di prezzo), nonché le Scommesse piazzate dopo l'inizio dell'Evento o durante malfunzionamenti tecnici.

1.1.2. Tutte le Scommesse saranno refertate non appena l'esito del relativo Mercato sarà stato determinato in modo incondizionato.

1.1.3. La disponibilità dello streaming video o dell'archivio non è garantita.

1.1.4. I termini della Sezione III non si applicano agli Esports menzionati in questa sezione IV.

1.2 Definizioni dei Mercati

1.2.1 Match (1X2) - Un Mercato in cui è possibile scommettere sull'esito di un incontro o di un evento.

  • 1 — Squadra in casa o squadra indicata a sinistra

  • X — Pareggio (se applicabile)

  • 2 — Squadra in trasferta o squadra indicata a destra

1.2.2 Risultato Esatto - Un Mercato in cui è possibile scommettere sul punteggio esatto (parziale o finale) di un incontro o di un evento.

1.2.3 Under/Over (Totali) - Un Mercato in cui è possibile scommettere se il numero totale di eventi predefiniti (es. gol, punti, calci d'angolo, rimbalzi, minuti di penalità, ecc.) sarà superiore o inferiore alla Linea specificata nella descrizione del Mercato. Se il numero totale di eventi è uguale alla Linea di scommessa specificata nella descrizione del Mercato, la Scommessa su quel Mercato sarà Nulla.

  • Esempio: Se la Linea è di 128.0 punti e l'incontro termina 64–64 (totale 128), tutte le Scommesse interessate sono Nulle.

1.2.4 Pari/Dispari - Un Mercato in cui è possibile scommettere se il numero totale di eventi predefiniti sia: Dispari — 1, 3, 5, ecc. o Pari — 0, 2, 4, etc. Lo zero è considerato un numero pari.

1.2.5 Primo Tempo / Finale - Un Mercato in cui è possibile scommettere sul risultato al primo tempo e sul risultato finale.

  • Esempio: Se il punteggio del primo tempo è 1–0 e il punteggio finale è 1–1, l'esito vincente è 1/X.

  • Se il formato dell'incontro differisce dalla struttura descritta nel Mercato (es. non si disputa in due tempi), tutte le Scommesse interessate saranno Nulle.

1.2.6 Scommesse sul Periodo - Un Mercato in cui è possibile scommettere sull'esito di un periodo specifico all'interno di un incontro/evento.

1.2.7 Rimborso in caso di pareggio (DNB) - Un Mercato in cui è possibile scommettere solo su “1” o “2”. Se l'incontro termina con un pareggio, la Scommessa su questo Mercato sarà Nulla.

1.2.8 Handicap - Un Mercato in cui l'handicap indicato viene aggiunto o sottratto dal punteggio finale ai fini della refertazione. Se il risultato modificato è uguale alla Linea di handicap menzionata nella descrizione del Mercato, tutte le Scommesse interessate saranno Nulle.

1.2.9 Handicap Asiatico

  • Esempio: Squadra in casa (-1.75) vs Squadra in trasferta (+1.75). La puntata viene divisa equamente in due Scommesse: (-1.5) e (-2.0) per la favorita, o (+1.5) and (+2.0) per l'outsider.

  • Esempio di refertazione: Vittoria con 3+ gol di scarto $\rightarrow$ Vittoria totale; Vittoria con esattamente 2 gol di scarto $\rightarrow$ Metà vittoria (una parte vince, una parte viene rimborsata); Vittoria con 1 gol di scarto o meno / pareggio / sconfitta $\rightarrow$ Sconfitta totale.

1.2.10 Doppia Chance - Un Mercato in cui è possibile scommettere su due esiti contemporaneamente:

  • 1X — Vittoria in casa o pareggio

  • 12 — Vittoria in casa o vittoria in trasferta

  • X2 — Pareggio o vittoria in trasferta

1.2.11 Squadra che segna per prima e vince - La squadra selezionata deve segnare il primo gol e vincere l'incontro. Se non vengono segnati gol, le Scommesse su tutti i Mercati interessati saranno Nulle.

1.2.12 Quarto / Tempo / Periodo X (Punteggio Durante il Periodo) - Si riferisce strettamente ed esclusivamente agli eventi che si verificano entro il periodo specificato. Non include i risultati di altri periodi. Se il formato dell'incontro differisce dal formato indicato, le Scommesse sui Mercati interessati saranno Nulle.

1.2.13 Risultato al termine del Quarto / Tempo / Periodo X - Si riferisce al risultato cumulativo al termine del periodo di tempo specificato, inclusi tutti i periodi precedenti.

1.2.14 Gara a X Punti / Gol - Si riferisce alla squadra o al partecipante che raggiunge per primo il numero specificato. Se il totale indicato non viene raggiunto entro il periodo di tempo stabilito (se applicabile), le Scommesse su tutti i Mercati interessati saranno Nulle, salvo diversa indicazione.

1.2.15 Vincitore del Punto X / Gol X - Si riferisce al partecipante che segna il punto/gol specificato. Se l'evento non si verifica entro il periodo di tempo stabilito (se applicabile), le Scommesse su tutti i Mercati interessati saranno Nulle, salvo diversa indicazione.

1.2.16 Squadra che vince tutti i Tempi/Periodi - La squadra indicata deve segnare più gol/punti dell'avversario in ciascun tempo/periodo specificato.

2. Regole eSports

2.1 eSoccer

Formato dell'incontro: Due tempi da: 2×3 minuti, 2×4 minutes, 2×6 minuti o 2×15 minuti. Include il recupero. Esclude i Tempi Supplementari e i rigori, salvo diversa indicazione.

Refertazione: Le scommesse su tutti i Mercati sono refertate in base alle Regole Generali. Secondo le regole del mercato gP (Gaming Pulse), i punti sono calcolati in base alle prestazioni di gioco: la segnatura di un Gol assegna +1.0 punto, mentre un Tiro assegna +0.2 punti.

Pagina dei Risultati: Betby Games Almanac.

2.2 eSoccer: Volta

Formato dell'incontro: Due tempi di 3 minuti ciascuno. Include il recupero e i Tempi Supplementari. Esclude i calci di rigore.

Refertazione: I Mercati non considerano i Tempi Supplementari, salvo diversa indicazione. Le scommesse su tutti i Mercati sono refertate in base alle Regole Generali.

Pagina dei Risultati: Betby Games Almanac.

2.3 eSoccer: Penalty

Formato dell'incontro: 5 tiri di rigore per squadra. In caso di parità dopo 5 tiri ciascuno — si applica l'oltranza.

Refertazione: Le scommesse su tutti i Mercati sono refertate in base alle Regole Generali.

Pagina dei Risultati: Betby Games Almanac.

2.4 eSoccer: X-Battle FC

Formato dell'incontro: Due tempi di 30 secondi ciascuno. I Tempi Supplementari non sono inclusi.

Refertazione: Le scommesse su tutti i Mercati sono refertate in base alle Regole Generali.

Pagina dei Risultati: Betby Games Almanac.

2.5 eBasketball

Formato dell'incontro: 4 quarti di 6 minuti ciascuno. I Tempi Supplementari non sono inclusi, salvo diversa indicazione.

Refertazione: Le scommesse su tutti i Mercati sono refertate in base alle Regole Generali.

Pagina dei Risultati: Betby Games Almanac.

2.6 eBasketball: Blitz

Formato dell'incontro: 1 quarto di 1 minuto. I Tempi Supplementari non sono inclusi.

Refertazione: Le scommesse su tutti i Mercati sono refertate in base alle Regole Generali.

Pagina dei Risultati: Betby Games Almanac.

2.7 eFighting

Si applica a:

2.7.1 Mercati Esito Incontro: Vincitore - Scommessa sul personaggio che vince il combattimento complessivo.

2.7.2 Definizioni dei Mercati:

  • Barra della Salute (Health Bar): Ogni combattente ha due (2) barre della salute. La seconda barra della salute diventa attiva solo dopo che la prima barra della salute è stata completamente esaurita.

  • Primo Danno (First Damage): Scommessa sul primo attacco andato a segno durante l'incontro.

  • Scontro (Clash): Una speciale meccanica di combattimento in cui entrambi i lottatori si impegnano in una sfida per recuperare salute. L'esito di uno Scontro può essere: Vinto dal Combattente A, Vinto dal Combattente B o Terminato in pareggio.

  • Supermossa (Supermove): Una mossa rara e potente, unica per ogni personaggio, eseguita in specifiche condizioni di gioco.

  • Ci Sarà Grazia (Will There Be Mercy): Si riferisce all'esecuzione della meccanica “Mercy” — una situazione in cui un combattente risparmia intenzionalmente l'avversario invece di terminare immediatamente il combattimento.

  • Metodo Finiscilo (Finish Him Method): Si riferisce al metodo con cui l'avversario viene sconfitto. Questo può includere, a titolo esemplificativo ma non esaustivo: Fatality, Brutality, Colpo regolare o Altre meccaniche di finitura ufficialmente riconosciute.

  • HP Rimasti al Vincitore (Winner HP Left): Si riferisce alla quantità di salute rimanente del personaggio vincente al termine dell'incontro.

Refertazione: Le scommesse su tutti i Mercati sono refertate in base ai risultati ufficiali di gioco e alle Regole Generali.

2.8 eCricket

Formato dell'incontro: 2 inning (5 over per inning, 6 lanci per over).

Refertazione: Le scommesse su tutti i Mercati sono refertate in base alle Regole Generali.

Pagina dei Risultati: Betby Games Almanac.

2.9 eCricket: Super Over

Formato dell'incontro: 1 over per squadra.

Refertazione: Le scommesse su tutti i Mercati sono refertate in base alle Regole Generali.

Pagina dei Risultati: Betby Games Almanac.

2.10 eCricket: X-Battle Bats

Formato dell'incontro: 10 round (1 battuta per round). Nessun inning extra.

Refertazione: Le scommesse su tutti i Mercati sono refertate in base alle Regole Generali.

Pagina dei Risultati: Betby Games Almanac.

2.11 eShooter: CS2 (MR15)

Formato dell'incontro: La prima squadra che raggiunge 8 round vince.

Refertazione: Le scommesse su tutti i Mercati sono refertate in base alle Regole Generali.

Pagina dei Risultati: Betby Games Almanac.

2.12 eShooter: CS2 (BO3)

Formato dell'incontro: Al meglio delle 3 mappe (il primo a 2 vittorie).

Refertazione: Le scommesse su tutti i Mercati sono refertate in base alle Regole Generali.

Pagina dei Risultati: Betby Games Almanac.

2.13 eHorse Racing

Formato dell'incontro: 8–24 corridori. Distanza: 800–3200 metri.

Refertazione: Le scommesse su tutti i Mercati sono refertate in base alle Regole Generali.

Pagina dei Risultati: Betby Games Almanac.

2.14 eTennis

Refertazione: Le scommesse su tutti i Mercati sono refertate in base alle Regole Generali.

Pagina dei Risultati: Betby Games Almanac.

2.15 eVolleyball

Formato dell'incontro: 1 set a 25 punti.

Refertazione: Le scommesse su tutti i Mercati sono refertate in base alle Regole Generali.

Pagina dei Risultati: Betby Games Almanac.

2.16 eBoxing

Formato dell'incontro: 1 round di 2 minutes.

Refertazione: Le scommesse su tutti i Mercati sono refertate in base alle Regole Generali.

Pagina dei Risultati: Betby Games Almanac.

2.17 eKabaddi

Formato dell'incontro: 2 tempi di 5 minuti ciascuno.

Refertazione: Le scommesse su tutti i Mercati sono refertate in base alle Regole Generali.

Pagina dei Risultati: Betby Games Almanac.

2.18 eVaquejada

Formato dell'incontro: 4 round (4 tentativi ciascuno).

Refertazione: Le scommesse su tutti i Mercati sono refertate in base alle Regole Generali.

Pagina dei Risultati: Betby Games Almanac.

2.19 eMMA

Formato dell'incontro: 1 round.

Refertazione: Le scommesse su tutti i Mercati sono refertate in base alle Regole Generali.

Pagina dei Risultati: Betby Games Almanac.

2.20 eAmerican Football

Formato dell'incontro: 4 quarti di 2 minuti ciascuno. I Tempi Supplementari non sono inclusi, salvo diversa indicazione.

Refertazione: Le scommesse su tutti i Mercati sono refertate in base alle Regole Generali.

Pagina dei Risultati: Betby Games Almanac.

2.21 eFootvolley

Formato dell'incontro: Al meglio dei 3 set (il primo a 2 set), ciascun set a 11 punti.

Refertazione: Le scommesse su tutti i Mercati sono refertate in base alle Regole Generali.

Pagina dei Risultati: Betby Games Almanac.

2.22 eTeqball

Formato dell'incontro: Al meglio dei 3 set (il primo a 2 set), ciascun set a 12 punti.

Refertazione: Le scommesse su tutti i Mercati sono refertate in base alle Regole Generali.

Pagina dei Risultati: Betby Games Almanac.

2.23 eIce Hockey

Formato dell'incontro: 3 tempi da 3 minuti ciascuno. I Tempi Supplementari non sono inclusi, salvo diversa indicazione.

Refertazione: Le scommesse su tutti i Mercati sono refertate in base alle Regole Generali. Secondo le regole del mercato gP (Gaming Pulse), i punti sono calcolati in base alle prestazioni di gioco: la segnatura di un Gol assegna +1.0 punto, mentre un Tiro assegna +0.2 punti.

Pagina dei Risultati: Betby Games Almanac.

2.24 eTable Tennis

Formati:

  • Al meglio dei 5 set (il primo a 3), 11 punti per set (con ai vantaggi)

  • Al meglio dei 7 set (il primo a 4), 7 punti per set (senza ai vantaggi)

Refertazione: Le scommesse su tutti i Mercati sono refertate in base alle Regole Generali.

Pagina dei Risultati: Betby Games Almanac.

V. Regole delle Corse di Cani, Cavalli e a Fune

1. Generale

1.1. Tutte le scommesse saranno risolte in base alla dichiarazione ufficiale del risultato della corsa fornita dall'autorità competente il giorno della corsa.

1.2. In caso di pareggio, la scommessa sarà pagata al valore nominale diviso per il numero di vincitori in pareggio dell'evento.

1.3. Sebbene il bookmaker si impegni a fornire i dati più aggiornati e accurati, il bookmaker non sarà responsabile per eventuali errori relativi ai dati delle corse di cavalli, cani o a fune.

2. Regole Specifiche del Mercato

2.1. Alla scommessa “Vincente” si applicano le regole sui pareggi.

2.2. Alla scommessa “Piazzamento” si applicano le seguenti regole:

2.2.1. Dove ci sono 8 o più partecipanti in una corsa, si pagherà un piazzamento per il primo, il secondo e il terzo posto. Se viene effettuata una scommessa quando il campo ha 8 o più partecipanti e successivamente il campo viene ridotto a 7 o meno partecipanti, si pagheranno il primo, il secondo e il terzo posto, tuttavia si applicheranno delle deduzioni. Vedi Tabella delle Deductions nella clausola 3.3.5.

2.2.2. Si applicano le regole sui pareggi.

2.3. Alla scommessa “Top 2” si applicano le seguenti regole:

2.3.1. Si paga per i partecipanti che arrivano 1° o 2° nella corsa.

2.3.2. Le scommesse sono valide solo su corse con 5 o più partecipanti. Qualsiasi scommessa effettuata su una corsa con meno di 5 partecipanti sarà annullata.

2.3.3. Si applicano le regole sui pareggi.

3. Regole di Risoluzione e Cancellazione

3.1. Ritiri

3.1.1. Se un partecipante viene ritirato, la puntata sarà rimborsata.

3.2. Corse Abbandonate, Posticipate e Trasferite

3.2.1. Se una corsa viene abbandonata o trasferita in un altro luogo/pista (incluso il trasferimento a una pista diversa nello stesso luogo) o posticipata a un'altra data, le scommesse singole saranno nulle. Le scommesse combinate interessate saranno ricalcolate escludendo quell’evento.

3.2.2. Quando una corsa viene posticipata e riprogrammata per svolgersi nello stesso luogo entro 48 ore dall'orario di inizio programmato originale della corsa, tutte le scommesse saranno valide come se la corsa non fosse stata posticipata.

3.2.3. Se i ritiri vengono reintegrati a causa di una corsa posticipata nello stesso luogo, tutte le scommesse saranno nulle.

3.3. Deductions

3.3.1. Qualsiasi scommessa può essere soggetta a deduzione dopo la piazzamento della scommessa. Queste deduzioni vengono applicate al valore nominale (vincite previste) della scommessa.

3.3.2. In caso di ritiri dopo la dichiarazione del campo finale e dopo la piazzamento della scommessa, si applicheranno deduzioni al valore nominale delle scommesse vincenti secondo la Tabella delle Deductions - Vedi Tabella delle Deductions nella clausola 3.3.5.

3.3.3. I calcoli delle deduzioni sono specificati come una percentuale dedotta dall'importo delle vincite della puntata.

3.3.4. Nel caso in cui più partecipanti vengano ritirati da una corsa, verrà calcolato un tasso di deduzione combinato sommando il totale di ciascun tasso di deduzione dei partecipanti ritirati secondo la Tabella delle Deductions. Vedi Tabella delle Deductions nella clausola 3.3.5.

3.3.5. Tabella delle Deductions

Quote da (>, maggiore di)

Quote a (<=, minore o uguale)

Mercato “Vincente” (%)

Mercato “Top 2” (%)

Mercato “Piazzamento” (%

1

1.01

76

40

26

1.01

1.02

75

40

26

1.02

1.03

75

40

26

1.03

1.04

73

40

26

1.04

1.05

73

40

26

1.05

1.06

73

40

26

1.06

1.07

73

40

26

1.07

1.08

72

40

26

1.08

1.09

72

40

26

1.09

1.1

72

40

26

1.1

1.12

71

40

26

1.12

1.14

71

40

26

1.14

1.16

71

40

26

1.16

1.18

69

40

26

1.18

1.2

69

39

26

1.2

1.22

67

39

26

1.22

1.24

65

38

26

1.24

1.25

65

38

26

1.25

1.26

65

38

26

1.26

1.28

65

38

26

1.28

1.3

65

38

26

1.3

1.35

62

38

26

1.35

1.4

60

37

25

1.4

1.45

56

37

25

1.45

1.5

55

37

25

1.5

1.55

53

36

24

1.55

1.6

51

36

24

1.6

1.65

49

35

24

1.65

1.7

47

34

24

1.7

1.75

46

34

23

1.75

1.8

45

34

23

1.8

1.85

44

33

23

1.85

1.9

43

33

23

1.9

1.95

41

32

22

1.95

2

40

32

22

2

2.05

40

32

22

2.05

2.1

39

31

22

2.1

2.15

37

31

21

2.15

2.2

36

30

21

2.2

2.25

36

30

21

2.25

2.3

35

29

21

2.3

2.35

34

29

21

2.35

2.4

33

29

20

2.4

2.45

31

28

20

2.45

2.5

31

28

20

2.5

2.6

30

27

19

2.6

2.7

29

27

19

2.7

2.8

28

26

18

2.8

2.9

27

25

18

2.9

3

26

25

18

3

3.1

25

24

17

3.1

3.2

24

23

17

3.2

3.3

23

22

16

3.3

3.4

22

22

16

3.4

3.5

22

22

16

3.5

3.6

21

21

15

3.6

3.7

20

21

15

3.7

3.8

20

20

15

3.8

3.9

19

20

14

3.9

4

19

20

14

4

4.2

18

19

14

4.2

4.4

18

19

14

4.4

4.5

18

19

14

4.5

4.6

16

18

14

4.6

4.8

15

17

13

4.8

5

15

17

13

5

5.5

13

15

12

5.5

6

12

15

12

6

6.5

11

14

11

6.5

7

10

13

10

7

7.5

9

12

9

7.5

8

8

11

8

8

8.5

8

11

8

8.5

9

7

10

7

9

9.5

7

10

7

9.5

10

6

8

6

10

11

5

7

5

11

12

5

7

5

12

13

4

6

4

13

14

4

6

4

14

15

3

4

3

15

16

3

4

3

16

17

3

4

3

17

18

2

3

2

18

19

2

3

2

19

20

2

3

2

20

~

0

0

0

*La colonna fornisce l'importo della deduzione del valore nominale delle vincite della rispettiva scommessa.

3.4. Errori

3.4.1. Se il bookmaker pubblica, affigge o cita informazioni sulle scommesse errate per qualsiasi evento di corsa di cavalli, corsa di levrieri o corsa di cavalli da sella, inclusa, ma non limitata a, pubblicare quote errate, allora, indipendentemente dalla causa o dalla fonte di tale errore, il bookmaker si riserva il diritto di annullare qualsiasi scommessa rispettiva.

3.5. Accettazione delle Scommesse dopo l'Orario di Inizio della Corsa

3.5.1. Se una scommessa singola viene accidentalmente accettata dopo l'orario di inizio ufficiale dell'evento, la scommessa sarà annullata e verrà rimborsata all'utente finale.

3.5.2. Se una scommessa è stata accettata dopo l'orario di inizio ufficiale dell'evento come parte di una scommessa combinata, allora quell'evento sarà considerato nullo e le altre parti della scommessa combinata rimarranno valide.

3.6. Altro

3.6.1. In caso di un cavallo o un levriero ritirato tardivamente per ordine dei commissari, tutte le scommesse saranno pagate tenendo conto della decisione dei commissari riguardo allo stato del cavallo o del levriero (se applicabile), incluse le deduzioni sugli altri partecipanti. Vedi la tabella delle deduzioni nella clausola 3.5.5.

3.6.2. Le scommesse saranno risolte secondo la decisione ufficiale dei commissari nel giorno della corsa. Se un cavallo/un levriero viene successivamente squalificato o le classifiche vengono modificate in una data successiva, per qualsiasi motivo, il risultato ufficiale dichiarato dai commissari nel giorno della corsa sarà valido ai fini della risoluzione delle scommesse.

VI. Pronostici

1. Regole generali

1.1. Ambito dei Pronostici: La sezione "Pronostici" comprende mercati di scommessa relativi a vari eventi, inclusi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, Politica, Arte, Intrattenimento, Scienza e specifici traguardi sportivi.

1.2. Regole specifiche del mercato (Tooltip): A causa della natura unica di ciascun mercato "Pronostici", i criteri specifici di liquidazione, le condizioni di vincita e le tempistiche definitive sono forniti direttamente nei tooltip informativi (contrassegnati dal simbolo "i") situati accanto a ciascun mercato. Effettuando una scommessa su un mercato "Pronostici", l'Utente Finale conferma di aver letto e accettato le specifiche regole di liquidazione indicate nel relativo tooltip.

  • In caso di conflitto tra le Regole Generali dello Sportsbook e le informazioni contenute nel tooltip del mercato, prevarranno le informazioni riportate nel tooltip.

1.3. Fonti e liquidazione: Le fonti ufficiali (siti web, registri governativi o comunicazioni ufficiali) utilizzate per verificare l'esito di un mercato "Pronostici" saranno specificate nel tooltip informativo del mercato.

  • Qualora una fonte specificata non fosse più disponibile o fornisse dati ambigui, lo Sportsbook si riserva il diritto di utilizzare altre fonti pubblicamente riconosciute e affidabili per determinare il risultato.

1.4. Rinvii e cancellazioni: Salvo diversa indicazione nel tooltip, se un evento appartenente alla categoria "Pronostici" viene annullato, rinviato a tempo indeterminato o non avrà mai luogo a causa di circostanze oggettive o di forza maggiore per un periodo superiore a 1 (un) anno dalla scadenza prevista, tutte le scommesse non ancora liquidate saranno dichiarate Nulle (Rimborsate). Se nel tooltip è indicata una specifica scadenza per l'esito, la scommessa sarà liquidata in base alla situazione esistente a tale precisa scadenza.

Comboboost Table 

 

 

  Selezioni  

 

 

  

 

  Multiplayer  

 

3

1.03

4

1.05

6

1.08

8

1.15

10

1.2

12

1.25

14

1.4

 

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