スポーツ利用規約
最終更新日: 2026-07-22

スポーツ利用規約

I. 一般規則

1. イントロダクション

1.1. 本ベット規則は、スポーツブック(Sportsbook)の使用を規定するものです。エンドユーザーは、ベットを行うことにより、本ベット規則を読み、理解し、これに拘束されることに同意したものとみなされます。本ベット規則は、以下の主要なセクションで構成されています。

1.1.1 一般規則(定義、決済ロジック、ベットの完全性を含む)

1.1.2. スポーツ関連規則

1.1.3. eスポーツ関連規則

1.1.4. eスポーツソリューションベット規則

1.1.5. グレーハウンド、競馬、ハーネスレース(繋駕速歩競走)規則

1.1.6. 予測(Predictions)

1.2. 本スポーツブックプラットフォームの使用は、オペレーターの運営に適用される法律、およびオペレーターやスポーツブックの運営を監督する機関によって課される規制に従うものとします。

1.3. スポーツブックは、本ベット規則、ならびにスポーツブックのコンテンツ、ベット限度額、およびベットまたはマーケットごとの最大獲得賞金をいつでも変更する権利を留保します。重大な変更は、オペレーターのプラットフォームを通じてエンドユーザーに通知され、別途記載がない限り、公開と同時に効力を生じるものとします。

1.4. 分離可能性:本ベット規則のいずれかの規定が、管轄権を有する裁判所、規制当局、またはその他の competent な機関によって無効または執行不能と判断された場合でも、当該無効性または執行不能性は本ベット規則の他の規定に影響を与えず、他の規定は引き続き完全な効力を有するものとします。

1.5. 本利用規約において単数形で表現されている単語/対象への言及は、複数形にも適用されるものとします。性別に関する表現は拘束力を持たず、情報提供のみを目的として扱われるものとします。

1.6. 本ベット規則は、スポーツブックによって提供されるベットの仕組み、マーケットの決済、および関連するスポーツブックの機能のみを規定します。アカウント登録、入金、出金、KYC(本人確認)、および責任あるギャンブルに関する事項は、オペレーターの利用規約によって規定されます。本ベット規則は、オペレーターの一般利用規約と併せてお読みいただく必要があります。スポーツブックは、オペレーターの一般利用規約の内容、実施、遵守、または本ベット規則の範囲外でオペレーターが提供するサービスについて、一切の責任を負いません。

本ベット規則の目的は、ベットの処理および(該当する場合)払い戻しを、公正、誠実、かつ本規約に従って行うことにあります。

2. 定義

実体およびプラットフォーム

2.1. オペレーター(Operator) – 運営管轄区域のライセンスおよび法的要件に従ってB2C(企業対エンドユーザー)ベット活動に従事し、自身が運営するウェブサイトを通じてベットサービスを提供する法人。

2.2. スポーツブック(Sportsbook) – オンラインプラットフォーム、および固定オッズベットサービスを提供するために必要なすべての関連コンポーネント(ソースコード、オブジェクトコード、テクノロジー、ソフトウェアおよびツール、実行可能アプリケーション、ライブラリ、サブルーチン、ウィジェット、プラグイン、その他の資料を含みますが、これらに限定されません)を意味します。

2.3. エンドユーザー(End User) - ウェブサイトを通じてスポーツブックのサービスを利用し、オペレーターの利用規約の一部として本ベット規則に拘束されることに同意した個人。

ベットの仕組みと種類

2.4. ベット(Bet) – エンドユーザーによるステイク(Stake)の配置を伴う、イベント、マーケット、またはそれらのセットの結果に関するエンドユーザーとオペレーターの間のリスクベースの合意。ベットはオッズ(Odds)に基づいて勝利またはステイクの損失をもたらし、オペレーターの決定はスポーツブックおよび本ベット規則に従うものとします。ベットは、スポーツブックによって事前に提示された条件に基づいて行われます。

2.5. ステイク(Stake) - エンドユーザーがイベント、マーケット、またはそれらのセットに対して賭けた金銭的価値であり、ベットの提案を形成し、ベットが受け入れられた場合は、本規則に従って潜在的な勝利または損失を計算する基準となります。

2.6. オッズ(Odds) – 数値で表される、イベントまたはマーケットの結果の確率に関連してスポーツブックによって決定される係数。

2.7. 勝利金(Winnings) – エンドユーザーがイベントまたはマーケットの結果を正しく予測した場合に、ベットの結果としてエンドユーザーが獲得する金銭の額。

2.8. 損失(Loss) – エンドユーザーの予測が不正確であり、本規則に従ってオペレーターにステイクの全部または一部が没収される結果となったベットの最終ステータス。

2.9. ライン(Line) – 固定オッズベットのために、オペレーターのウェブサイト上で任意の時点で提供されるイベント、マーケット、およびオッズの全セット。

2.10. アウトライト(長期ベット / Outright) – 個々のマッチではなく、トーナメント、コンペティション、またはシリーズ全体の結果(例:ワールドカップの勝者)に対して行われるベット。

2.11. 関連する結果(依存関係のある結果 / Related Outcomes) – 一方の選択の結果が他方の選択の結果に直接影響を与える、または影響を受けるマーケットの選択(例:特定のチームが試合に勝利することと、その同じチームが特定のスコアで勝利すること)。このような結果を標準のコンボベット(Combo Bet)に組み合わせることは、特定の機能(例:ベットビルダー / Bet Builder)を通じて提供されない限り禁止されています。

イベントおよびマーケットのステータス

2.12. イベント(Event) – スポーツブックにおいて固定オッズベットのためにオッズが提供される、リアルタイムで開催されるスポーツ、eスポーツ、バーチャルスポーツ、政治、エンターテインメント、またはその他のイベント(マッチ、ゲームなど)。

2.13. マーケット(Market) – スポーツブックにおいて固定オッズベットのためにオッズが提供される、イベント内の特定のベット提案または予測のタイプ(例:トータルゴール、マッチ結果、ハンディキャップ)。

2.14. アウトカム(対象結果 / Outcome) – エンドユーザーがベットを行うことができる、マーケット内の特定のベット選択肢または潜在的なシナリオ(例:ホーム勝利、2.5ゴール以上)。

2.15. リザルト(公式結果 / Result) – ベットの決済を目的として、どのアウトカムが勝利または敗北であるかを決定するために使用される、公式ソースによって宣言されたイベントまたはマーケットの最終スコア、統計、または公式データ。

2.16. 中止されたイベント(Abandoned Event) – 開始されたものの、自然な終了の前に中断され、本規則で指定された時間枠(通常は48時間)以内に再開されなかったイベント。

2.17. 延期されたイベント(Postponed Event) – 公式に予定されていた時間に開始されず、最終的に主催者によって定義された異なる時間に開始されたイベント。

2.18. 無条件に決定(Unconditionally Determined) – 競技フィールド上ですでに発生しており、その後のイベントの中断/中止やそれ以上の行動によって変更される可能性がないマーケットの結果(例:最初のゴールが記録された後の「最初のゴールスコアラー」)。

2.19. ランナー / ノンランナー(Runner / Non-Runner) – 特定のスポーツ規則(例:NRLのセクション12.10)に別段の定めがない限り、そのスポーツの特定の規則に従って、参加者(選手またはチーム)がイベントに物理的に参加したか(ランナー)、参加しなかったか(ノンランナー)(例:競技フィールド、コート、または氷上への入場)を定義する用語。

2.20. コールドゲーム規則(Mercy Rule) – 一方の競技者が他方に対して非常に大きく、覆すことのできないリードを奪ったため、マッチが予定より早く終了する規定(特定のリーグの規定による)。

決済と完全性

2.23. 決済(Settlement) – イベントまたはマーケットのリザルトに基づいてベットのアウトカムを決定し、該当する場合は連続して勝利金を計算し、損失を記録し、または本規則に従って無効ベット(Void Bet)の返金を行う最終プロセス。

2.24. 無効ベット(Void Bet) – 勝利または損失として決済できず、本規則の条件に従って無効とされるベット。ベットの無効化は、以下の場合に発生することがあります。

(i) 管理上/技術上:本規則に従ってベットが無効またはキャンセルと宣言された場合(例:中止されたイベント、ノンランナー、またはエラーによる場合)。

(ii) マーケットベース:結果が引き分けまたは「アクションなし」のシナリオ(例:ドローノーベット / Draw No Bet、または整数のアジアンハンディキャップおよびトータル)につながるマーケットのロジックの自然な結果。このような場合、返金はベットの正当な結果であり、キャンセルではありません。

2.25. 返金(Refund) – 無効ベットの元のステイクをエンドユーザーのアカウント残高に払い戻すこと。ただし、技術的には1.00のオッズで決済されます。

2.26. デッドヒート規則(Dead Heat Rule) – ベットに関連するフィニッシュポジションを2人以上の競技者が共有した場合に適用される決済規則。この場合、オッズを適用する前に、ステイクをタイになった競技者の数で割ります。

2.27. シンジケート(Syndicate) – 個人の限度額を回避したり、エラーやインサイダー情報を悪用したりするために共同で行動するエンドユーザーのグループ。

2.28. フェアプレイ原則(Fair Play Principle) – エンドユーザーが誠実に、公正な方法で行動し、詐欺、シンジケート、インサイダー情報の悪用、マッチフィキシングへの関与、共謀、アービトラージの悪用、不当な利益を得るための自動システム(ボット)の使用、エラーの悪用、または固定オッズベットの完全性を損なうその他の活動や方法に従事しないという根本的な要求。

2.29. エラー(Error) – オッズ、マーケットパラメータ、またはベット決済が、実際のマーケット平均またはイベントの事実上の結果と著しく異なる結果となる、あらゆるミス、技術的な不具合、誤植、またはヒューマンエラー(例:ホーム/アウェイチームの反転、不正確なオッズ、またはソフトウェアのバグ)。

2.30. 限度額(Limit) – ステイクの額、ベットごとまたはイベントごとの最大勝利金、または特定の選択肢やパーレイに対して許可される最大オッズに関して、オペレーターまたはスポーツブックによって設定される最大値または最小値。限度額は、全般的なもの(すべてのエンドユーザーに適用)または個別的なもの(特定のエンドユーザーアカウントに適用)があり、スポーツ、リーグ、またはマーケットのタイプによって異なる場合があります。

2.31. レギュラータイム(Regular Time) – 明示的に別段の定めがない限り、該当する統括団体によって定義されたイベントの予定時間を指し、該当する場合はアディショナルタイムやロスタイムを含みますが、いかなる形式の延長戦(Overtime、Extra Time)やペナルティシュートアウト(PK戦)も含みません。

3. 一般規則:

3.1. 該当する管轄区域における法定のギャンブル年齢に達していない人物は、スポーツブックのサービスを利用すること、またはベットを行うことを禁止されています。

3.2. 本ベット規則の英語バージョンと他の言語バージョンの間に相違がある場合は、英語バージョンが優先されるものとします。

3.3 ベットがスポーツブックによって受け入れられ、確認された後は、エンドユーザーがこれを取り消したり変更したりすることはできません。オペレーターは、エンドユーザーによって行われたステイクの誤配置または重複について責任を負いません。スポーツブックプラットフォームは、誤配置または重複したベットを理由とするステイクの変更要求を審査しません。

3.4. エンドユーザーのすべての取引は、要求されたすべてのベットが受け入れられたことを確認するために、スポーツブックの該当するエンドユーザーの「マイベット(My Bets)」ユーザーインターフェースで確認することができます。

3.5. ライブスコアボード、放送(ライブストリーム)、スコア、時間、統計データ、または編集テキストを含みますが、これらに限定されない、スポーツブック上で提供されるあらゆる情報は、情報提供およびエンターテインメントのみを目的としています。スポーツブックは、当該情報の正確性、完全性、またはリアルタイム性を保証しません。オペレーターは、スポーツブック上で提供されたデータに基づくベットの決定について、一切の責任を負いません。イベントまたはマーケットの実際の状況について常に情報を得ることは、エンドユーザーの単独の責任です。

3.6. スポーツブック上でベットを行うため、またはベットの配置を支援するために、自動システム(ロボット、ボット、スキャナー、または同様の自動ツールを含みますが、これらに限定されません)を使用することは厳格に禁止されています。このようなシステムを使用して行われたベットは無効(Void)となります。

3.7. 限度額、制限、または本ベット規則を回避する目的で、複数のアカウントまたは第三者のアカウントを使用することは厳格に禁止されています。本条項に違反してエンドユーザーまたはシンジケート内のエンドユーザーによって行われたベットは無効となります。

3.8. スポーツブックサービスの新機能や提供は常に適用される法律および規制に従うため、スポーツブックにおけるイベントおよびマーケットの利用可能性は管轄区域によって異なる場合があります。

3.9. スポーツブックは、結果を決定するために、評判が良く合法的なデータソースを使用します。データソースは必ずしも明示的に開示されるわけではありませんが、紛争が発生した場合、オペレーターの裁量により、合理的な要求に応じてエンドユーザーに提供される場合があります。

3.10. 規則の階層:矛盾が生じた場合、優先順位は以下の通りとします。

1. マーケット規則(特定のマーケットに固有)

2. スポーツ規則(特定のスポーツに固有)

3. 一般規則(本セクション) 特定のマーケットまたはスポーツ規則がない場合は、一般規則が適用されるものとします。

3.11. 本規則のマーケット説明における「X」への言及は、ステイクが配置された時点でスポーツブックのオファーで定義されている特定の数値を指します。

4. ステイクの配置、ベットタイプ&機能

4.1. 一般条件

4.1.1. エンドユーザーによって配置されたすべてのステイク、およびスポーツブックによって受け入れられたすべてのベットは、本ベット規則および適用される法律に従うものとします。

4.1.2. ベットが有効とみなされるためには、ベットスリップ内のそれぞれの記述によってスポーツブックにより受け入れが明示的に確認され、エンドユーザーのアカウント履歴に記録される必要があります。

4.1.3. スポーツブックは、独自の裁量により、任意のベットまたはステイクを受け入れるか拒否するかの独占的な権利を留保します。

4.2. 基本的なベットタイプ

4.2.1. シングル(単勝 / Single) – イベント内またはイベントの単一のアウトカムに対して行われるベット。ベットにおけるアウトカムの選択が正しい場合、勝利金はステイクにオッズを乗じた額となります。

4.2.2. コンボ(マルチ/パーレイ/累積ベット / Combo) – 1つまたは複数のイベントからの2つ以上の独立したマーケット選択を組み合わせたベット。ベットが勝利し、本規則に従って勝利として決済されるためには、すべてのマーケット選択が正しく、勝利として決済される必要があります。マーケット選択のいずれか1つでも敗北した場合、コンボベット全体が失われます。勝利金は、ステイク × トータルオッズ(トータルオッズは含まれるすべてのオッズの乗算に等しい)として計算されます。

4.2.3. システム(System) – 異なるアウトカムのマーケット選択から生成された複数の組み合わせ(コンボ)で構成されるベット。各組み合わせには、エンドユーザーによって選択された全セットからの固定数のマーケット選択が含まれます。システムベットは、各組み合わせに対して同じステイクを使用します。エンドユーザーは、選択の総数と各組み合わせに含まれる選択の数を指定する必要があります。

4.3. 名前付きシステム(マルチベット) 複雑なシステムの配置を簡素化するために、以下の標準的な組み合わせを利用できます。

タイプ

選択肢数

ベットの内訳

Trixie

3

2つ折り(Doubles)3つ、3つ折り(Treble)1つ(計4ベット)

Patent

3

3 / シングル3つ、2つ折り3つ、3つ折り1つ(計7ベット)

Yankee

4

2つ折り6つ、3つ折り4つ、4つ折り(Fourfold)1つ(計11ベット)

Canadian

5

2つ折り10つ、3つ折り10つ、4つ折り5つ、5つ折り(Fivefold)1つ(計26ベット)

Heinz

6

2つ折り15つ、3つ折り20つ、4つ折り15つ、5つ折り6つ、6つ折り(Sixfold)1つ(計57ベット)

Super Heinz

7

2つ折り21つ、3つ折り35つ、4つ折り35つ、5つ折り21つ、6つ折り7つ、7つ折り(Sevenfold)1つ(計120ベット)

Goliath

8

2 - 28つ、3 - 56つ、4 - 70つ、5 - 56つ、6 - 28つ、7 - 8つ、8つ折り(Eightfold)1つ(計247ベット)

4.4. 払い戻しと rounding

4.4.1. 計算された勝利金の額に2桁を超える小数点が含まれる場合、その額は標準的な数学的四捨五入規則に従って、最も近い小数点以下2桁に丸められることがあります。

4.5. キャッシュアウト(Cash Out)

4.5.1. 「キャッシュアウト」は、スポーツブックが提示する条件に基づいて、イベントが完了する前にエンドユーザーがベットを決済できる、スポーツブックが提供するオプションです。

4.5.2. キャッシュアウトのオファーは、エンドユーザーによって受け入れられるか、または拒否されることができます。「キャッシュアウト」を選択することにより、エンドユーザーは提示された条件でベットを決済することに同意し、ベットは決済されたものとみなされます。

4.5.3. キャッシュアウトは、試合前(Pre-match)ベットとライブ(Live)ベットの両方で利用できる場合があります。スポーツブックは、理由を開示することなく、いつでも独自の裁量によりキャッシュアウトオファーを提供、調整、停止、または撤回する権利を留保します。

4.6. ベットビルダー(Bet Builder)

4.6.1. ベットビルダーは、同じイベント内の異なるマーケットからの複数の選択肢を組み合わせたベットです。ベットビルダーで勝利するには、ベットビルダーベット内で選択されたマーケットのすべてのアウトカムを正しく予測する必要があります。

4.6.2. ベットビルダーの利用可能性は、スポーツブックの独自の裁量に委ねられます。スポーツブックは、いつでもベットビルダー機能を変更、停止、または削除する権利を留保します。

4.6.3. ベットビルダー内のいずれかの選択肢が誤って決済された場合、本ベット規則に基づくエラーに関する規定が適用されるものとします。

4.6.4. ベットビルダー内のいずれかのマーケット選択が無効(Void)と宣言された場合、そのマーケット選択はベットビルダーから削除され、残りの(無効にされていない)マーケット選択はそのまま有効に保たれます。

4.6.5. ベットビルダーベットは、他のベットビルダーベット、または標準の(ベットビルダーではない)ベットのいずれかと、コンボベットまたはシステムベット内で組み合わせることができます

5. マーケットタイプ

5.1. マッチ結果(1X2)

このマーケットでは、レギュラータイム内のマッチまたはイベントのアウトカムにベットすることができます。

「1」 – ホームチーム(または左側にリストされている参加者)。

「X」 – ドロー(引き分け / 中央の選択肢)。

「2」 – アウェイチーム(または右側にリストされている参加者)。

例:サッカーのマッチで「1」にベットしたとします。

スコアが1:0の場合、ベットは勝利(Win)となります。

スコアが1:1または0:2の場合、ベットは敗北(Lose)となります。

注意:特定のスポーツ規則に別段の定めがない限り、このマーケットはレギュラータイム終了時のリザルトに基づいて決済されます。

5.2. ダブルチャンス(Double Chance)

1つのベットでイベントの3つの可能な結果のうち2つをカバーできるマーケット。

「1X」 – ホームチームの勝利またはドロー。

「12」 – ホームチームまたはアウェイチームのいずれかの勝利。

「X2」 – ドローまたはアウェイチームの勝利。

例:「12」へのベット。マッチが2:1または0:3で終了した場合、ベットは勝利となります。1:1で終了した場合、ベットは敗北となります。

5.3. 2ウェイマーケット(勝者、ドローノーベット、ヘッドトゥヘッド)

このマーケットタイプでは、ベットできる結果が2つだけ提供されます。

「欠落したアウトカム」規則:マーケットで選択できなかったアウトカムが発生した場合(例:「ホーム」と「アウェイ」のオプションしかないマーケットでドローが発生した場合)、ステイクは返金されます(オッズ1.00)。

時間枠&延長期間:デフォルトでは、ベットはレギュラータイムに基づいて決済されます。追加の期間(延長戦、ペナルティ、スーパーオーバー)は、マーケット名に明示的に記載されている場合にのみ含まれます。

暗黙の包含:特定の2ウェイマーケットは、その性質上、「進出(To Qualify)」や「トロフィー獲得(To Lift the Trophy)」など、最終的な勝者を決定するために必要なすべての段階を含みます。

決済の例:

例1

スポーツ:バスケットボール

マーケット:勝者(延長戦含む)

アウトカム:チームA vs チームB

チームAが110:105で勝利。

リザルト:チームAの勝利。

例2

スポーツ:サッカー

マーケット:ドローノーベット(Draw No Bet)

アウトカム:チームA vs チームB

マッチは1:1で終了。

リザルト:「ドロー」が選択肢になかったためベットは無効となり、ステイクは返金されます。

例3

スポーツ:F1

マーケット:H2H(ヘッドトゥヘッド)

アウトカム:ドライバーA vs ドライバーB

ドライバーAが4位、ドライバーBが7位でフィニッシュ。

リザルト:ドライバーAの勝利。

例4

スポーツ:サッカー

マーケット:進出(To Qualify)

アウトカム:チームAが進出

マッチはレギュラータイムで1:1で終了。チームAが最終的にペナルティシュートアウトで勝利し、次のステージに進出。

リザルト:勝利。トーナメントの進行に関するマーケットには、どのチームが勝ち進むかを決定するために必要なすべての追加ステージ(延長戦およびペナルティ)が本質的に含まれています。

5.4. イベントの結果は、公式な結果が後に提供される場合を除き、イベントの終了日に決定されます。イベントの結果は、本ベット規則に明示的に別段の定めがある場合を除き、イベントの完了日におけるイベントの統括団体による最終決定となります。公式コンペティション以外で提供されるイベントの場合、ベットはイベント主催者によって提供される情報を使用して決済されるものとします。

5.4. トータル(オーバー/アンダー - Over/Under)

イベントにおける発生回数(ゴール、ポイント、コーナー、警告・退場、リバウンド、アシスト、ファウルなど)の合計に対するベット。エンドユーザーは、最終的なカウントが指定されたラインよりも多くなるか(オーバー)、少なくなるか(アンダー)を予測します。

5.4.1. 標準的な分数のトータル(例:0.5、1.5、2.5)

このマーケットでは、マーケットの結果に「中間点」がありません。ベットは勝利するか敗北するかのいずれかです。

例:トータル2.5ゴール以上(オーバー)

マッチで3ゴール以上が記録された場合(例:2:1、3:0):ベットは勝利となります。

マッチで2ゴール以下しか記録されなかった場合(例:1:1、2:0):ベットは敗北となります。

5.4.2. 整数のトータル(例:1.0、2.0、3.0)

これらのマーケット結果では、最終カウントが該当するマーケットの結果と完全に一致した場合、無効(Void)となることが許容されます。

例:トータル2.0ゴール以上(オーバー)

マッチで3ゴール以上が記録された場合:ベットは勝利となります。

マッチでちょうど2ゴール(例:1:1、2:0)が記録された場合:ベットは無効(ステイクは返金)となります。

マッチで1ゴールまたは0ゴールしか記録されなかった場合:ベットは敗北となります。

5.4.3. アジアン・トータル(クォーターライン:例:2.25、2.75)

これらのマーケットでは、ステイクはマーケットの2つの最も近いハーフナンバーの結果の間で、自動的に2つの等しい半分に分割されます。

A) 末尾が .25 のマーケット結果(例:2.25) ステイクの半分は整数(2.0)になり、もう半分は分数(2.5)になります。

例:$100のステイクが「トータル2.25以上」に配置されたとします(ステイクの$50のパートは2.0以上に、$50のパートは2.5以上に行きます)。ベットは受け入れられます。

マッチで3ゴール以上が記録された場合:ステイクの両方の半分が勝利します。

マッチでちょうど2ゴールが記録された場合:ステイクの2.0以上のパートは無効ベットになりますが、2.5以上のパートは損失になります。ベットは$50を回収します(半分損失)。

マッチで1ゴールまたは0ゴールしか記録されなかった場合:ステイクの両方の半分が敗北します。ベットは全額損失となります。

B) 末尾が .75 のライン(例:2.75) ステイクの半分は分数(2.5)になり、もう半分は整数(3.0)になります。

例:$100のステイクが「トータル2.75以上」に配置されたとします($50は2.5以上に、$50は3.0以上に行きます)。ベットは受け入れられます。

マッチで4ゴール以上が記録された場合:ステイクの両方の半分が勝利します。ベットは全額勝利となります。

マッチでちょうど3ゴールが記録された場合:2.5以上のパートのステイクは勝利しますが、3.0以上のパートのステイクは返金となります。ベットは、$50に対する勝利金 + 返金としての$50を受け取ります(半分勝利)。

マッチで2ゴール以下しか記録されなかった場合:ステイクの両方の半分が敗北します。ベットは全額損失となります。

5.5. ハンディキャップ(Handicaps)

「ハンディキャップ」は、選択されたアウトカムがあらかじめ定義されたハンディキャップによって調整されるマーケットであり、選択肢が勝利するか敗北するかを決定するために、該当する場合、イベント、期間、またはトータルの最終スコアに加算または減算されます。

5.5.1. ヨーロピアン・ハンディキャップ(3ウェイハンディキャップ)

この形式では、ハンディキャップはマーケットの説明の中にスコア(例:0:1、1:0, 0:2)として提示されます。ホーム、ドロー、またはアウェイの3つの結果が利用可能です。

決済規則:マッチのリザルト + ハンディキャップ = 決済用のリザルト。

返金なし:決済用のリザルトがドローの場合、「ドロー」の選択肢へのベットのみが勝利となります。

例:チームA vs チームB | ハンディキャップ 0:1 (これはチームBが1ゴールのリードでマッチを開始することを意味します)

マッチのリザルトが1:0の場合、ハンディキャップ(0:1)を加算 = 決済用のリザルトは1:1。 「ドロー」へのベットが勝利します。チームAまたはチームBへのベットは敗北となります。

マッチのリザルトが2:0の場合、ハンディキャップ(0:1)を加算 = 決済用のリザルトは2:1。 「チームA」へのベットが勝利します。

マッチのリザルトが0:0の場合、ハンディキャップ(0:1)を加算 = 決済用のリザルトは0:1。 「チームB」へのベットが勝利します。

5.5.2. アジアン・ハンディキャップ(整数およびハーフマーケットの選択)

これは2ウェイマーケットです(「ドロー」のオプションはありません)。

「無効」規則:ハンディキャップを適用した後の決済用のリザルトが、関連するマーケットの選択と完全に等しい場合、このマーケット選択に配置されたすべてのベットは無効となり、オッズ1.00で返金されます。

例1(ハーフライン -1.5):チームAが2点差以上で勝利:勝利。 チームAが1点差で勝利、ドロー、または敗北:損失。

例2(整数のライン -3.0):

チームAが4点差以上で勝利(4:0、5:1):勝利。

チームAがちょうど3点差で勝利(3:0、4:1、5:2):無効/返金。得失点差がラインと完全に等しいため、ステイクは返金されます。

チームAが2点差以下で勝利、ドロー、または敗北:損失。

5.5.3. アジアン・ハンディキャップ(クォーターライン:例:-0.75、+1.25)

ステイクは、マーケットにおける2つの最も近いハーフナンバーの選択肢の間で、2つの等しい半分に分割されます。

A) 末尾が .25 のライン(例:-1.25) ステイクの半分は -1.0 に、もう半分は -1.5 になります。

例:$100のステイクがチームA(-1.25)に配置されたとします。ベットは受け入れられます。

2点差以上で勝利:両方の半分が勝利します。フル勝利。

ちょうど1点差で勝利:-1.0のパートは返金、-1.5のパートは損失になります。$50が返金されます(半分損失)。

B) 末尾が .75 のライン(例:-0.75) ベットの半分は -0.5 に、もう半分は -1.0 になります。

例:チームA(-0.75)に$100

2点差以上で勝利:両方の半分が勝利します。フル勝利。

ちょうど1点差で勝利:-0.5のパートは勝利、-1.0のパートは返金となります。$50に対する勝利金 + $50の返金を受け取ります(半分勝利)。

5.6. 正確なスコア(Correct Score)

このマーケットでは、マッチまたはその特定の部分(例:前半、後半、セット、またはピリオド)の正確な最終リザルトを予測する必要があります。

5.6.1. 選択肢リスト:スポーツブックは、マーケット - 潜在的なスコアのリストを提供します。ベットが勝利するためには、マッチのリザルトがマーケットに記載されている潜在的なスコアと等しくなければなりません。 「他のすべてのスコア」/「その他」。スコアが定義されたマーケットに加えて、スポーツブックは「他のすべてのスコア」(または「その他」)のマーケットを提供する場合があります。マッチのリザルトが選択肢リストのマーケットに記載されているスコアのいずれでもなかった場合、「他のすべてのスコア」(または「その他」)に配置されたベット(もしあれば)が勝利します。そのようなオプションが提供されず、最終スコアが選択肢リストのマーケットに含まれていない場合、特定のスポーツ規則に従って、関連するすべてのマーケットは損失として決済されます。

5.6.2. チームの順序:すべてのスコアは、チームまたは参加者の公式な順序(ホームチームのスコア : アウェイチームのスコア)に基づいて決済されます。

例:2:1へのベットは、ホームチームが2点、アウェイチームが1点を獲得した場合にのみ勝者となります。1:2のスコアへのベットは敗北となります。

5.6.3. レギュラータイム:マーケット名に明示的に別段の記載がない限り(例:「延長戦含む正確なスコア」)、すべてのベットはレギュラータイム終了時のリザルトに基づいて決済されます。

5.6.4. 特定のピリオド(クォーター、セット、ピリオドなど):正確なスコアは、マッチ/ゲーム/イベントの特定のセグメントに対して提供される場合があります。例:

ハーフタイム正確なスコア:前半に記録されたゴールのみがカウントされます。

後半正確なスコア:後半に記録されたゴールのみがカウントされます(このマーケットの「スコア」は、後半の開始時に0:0から始まります)。

例1(標準):サッカーマッチで「2:1」にベットしたとします。

マッチの最終スコアは2:1。リザルト:ベットは勝利します。

マッチの最終スコアは1:2または1:1。リザルト:ベットは損失となります。

マッチの最終スコアが延長戦で2:1(レギュラータイムで0:0の後)。リザルト:ベットは損失となります(レギュラータイムのスコアが0:0であったため)。

例2(「他のすべてのスコア」):「他のすべてのスコア」にベットしたとします。提示された選択肢リストは6:6まででした。

マッチが7:3または8:2で終了。リザルト:マッチのリザルトが選択肢リストに個別に記載されておらず、マッチのリザルトが「他のすべてのスコア」に該当するため、ベットは勝利します。

5.7. 両チームとも得点(BTTS)

エンドユーザーが、指定された時間枠内に両方のチームがそれぞれ少なくとも1ゴール/1ポイントを記録するかどうかを予測するマーケット。

5.7.1. マーケットの「Yes」アウトカム:選択された時間枠内に両方のチームがそれぞれ少なくとも1ゴール/1ポイントを記録した場合、このマーケットへのベットは勝利となります。決済の目的上、オウンゴールはスコアボード上でポイントを受け取るチームのアカウントにカウントされます。

5.7.2. マーケットの「No」アウトカム:少なくとも一方のチーム(または両方のチーム)が得点に失敗した場合、このマーケットへのベットは勝利となります。

5.7.3. スコア0:0の決済:レギュラータイムでマッチが0:0で終了した場合、「No」の選択肢が勝者とみなされます。

例:「BTTS:Yes」へのベット。

マッチが1:1で終了。リザルト:ベットは勝利します。

マッチが2:0で終了。リザルト:ベットは損失となります。

マッチが延長戦で1:1(レギュラータイムで0:0の後)。リザルト:ベットは損失となります(マーケットに明示的に延長戦が含まれている場合、ベットは勝利します)。

5.8. 奇数/偶数(Odd/Even)

マーケットは、マッチまたはマッチの特定の期間におけるゴール、ポイント、またはその他の指定された統計(例:コーナー、カード)の合計数が奇数か偶数かに対するベットを提供します。

5.8.1. 奇数(Odd):合計リザルトが奇数(1、3、5、7、9など)になるもの。

5.8.2. 偶数(Even):合計リザルトが偶数(0、2、4、6、8など)になるもの。

5.8.3. 「ゼロ」規則:決済の目的上、合計リザルトがゼロ(0)の場合は常に偶数とみなされます。これは、すべてのスポーツおよびすべての統計カテゴリーのマーケット(例:0:0スコア、0コーナー、0カード)に適用されます。

決済の例:

例1(サッカー):「トータルゴール:奇数」へのベット。

マッチは2:1で終了。マッチ中に記録されたトータルゴールは3。このマーケットに配置されたベットは勝利します。

例2(バスケットボール):「トータルポイント:偶数」へのベット。

マッチは102:98で終了。マッチ中に記録されたトータルポイントは200。このマーケットに配置されたベットは勝利します。

例3(0:0のシナリオ):「トータルゴール:偶数」へのベット。

マッチは0:0で終了。マッチ中に記録されたトータルゴールは0。このマーケットに配置されたベットは勝利します。

5.9. ピリオド&インターバルマーケット

これらのマーケットでは、特定の時間枠(ハーフ、クォーター、ピリオド)または分単位の間隔(例:「75分後のトータル」)の結果に対してベットすることができます。

5.9.1. ハーフタイム / フルタイム(HT/FT)

マーケットは、ハーフタイム(前半終了時)のリザルトとマッチの最終結果を予測するものです。

形式の保護:マッチの形式が変更された場合(例:2ハーフの代わりに3ピリオド)、該当するマッチへのベットは無効となります。

5.9.2. 独立したピリオドベッティング(例:「後半の勝者」)

このマーケットでは、その時間枠内に厳密に発生したイベントのみが決済の目的でカウントされます。あたかもそのピリオドの開始時にスコアが「0:0にリセット」されるかのようになります。

5.9.3. ピリオド終了時の結果(累積)

このマーケットへのベットは、指定されたピリオドが終了した時点のスコアボード上の合計リザルトに基づいて決済されます(すなわち、リザルトにはマッチ開始から記録されたすべてのポイント/ゴールが含まれます)。

5.9.4. 分単位の間隔(例:「1-15分」、「75分後」)

これらのマーケットへのベットは、公式のマッチクロックに従ったリザルトに基づいて決済されます。不確実性を避けるため、以下の時間規則が適用されます。

分の定義:第1分は、マッチ時間の00:00から00:59までです。

第15分は、マッチ時間の14:00から14:59までです。

第75分は、マッチ時間の74:00から74:59までです。

間隔の境界:「1-15分」の間隔:マッチ時間の00:00から14:59までに厳密に発生するすべてのベッティングイベントおよびマーケットアウトカムを含みます。マッチ時間の15:00におけるゴールは、マッチ時間の第16分(次の間隔)に発生したものとみなされます。

「75分後」:この間隔には、マッチ時間の75:00から終了までに厳密に発生するすべてのベッティングイベントおよびマーケットアウトカムを含みます。74:59までに発生したイベントは、マーケットの間隔外となります。

アディショナルタイム(ロスタイム):アディショナルタイム中に発生したイベントは、マッチのそのハーフの最終分の最終秒に発生したものとして決済されます。

マッチ時間の45+1'におけるゴールは、マッチ時間の44:59(第45分)に発生したものとして決済されます。

マッチ時間の90+3'におけるゴールは、マッチ時間の89:59(第90分)に発生したものとして決済されます。

不確実性を避けるため、明示的に別段の定めがない限り、アディショナルタイムは1分単位のマーケットまたは1分以下の間隔には含まれません。

決済の例:

例1(15:00規則):「1-15分の間のゴール」へのベット。

ゴールがマッチ時間の14:59に記録された場合:リザルト:ベットは勝利します。

ゴールがマッチ時間の15:00に記録された場合:リザルト:ベットは損失となります。ゴールはマッチの第16分の開始時に記録されました。

例2(75分後のトータル):「75分後に2.5ゴール以上(オーバー)」へのベット。

3点目のゴールがマッチ時間の74:59に記録された場合:リザルト:ベットは損失となります。

3点目のゴールがマッチ時間の75:00に記録された場合:リザルト:ベットは勝利します。

例3(1分単位のマーケット):「15分目のゴール」へのベット(14:00から14:59までの正確な時間枠をカバー)。

14:59にゴール記録。リザルト:ベットは勝利します。

15:00にゴール記録。リザルト:ベットは敗北となります(これは第16分の開始です)。

5.10. ダイナミック&イベントマーケット

これらのマーケットでは、マッチ中の特定の発生事象または特定のマイルストーンへの到達に対してベットすることができます。

5.10.1. レース・トゥ・X(ポイント、ゴール、コーナーなど / Race to X)

マーケットは、マッチ終了までまたは指定された時間枠内に、あらかじめ定義された発生事象の特定のカウントにどちらのチームまたは参加者が最初に到達するかに対するベットを提供します。

決済:いずれか一方が指定された数に到達するとすぐに、ベットは勝利として決済されます。

「どちらでもない(Neither)」条件:指定されたカウントがマッチ終了までまたは指定された時間枠内に到達せず、「どちらでもない」または「なし」のマーケットが提供されていなかった場合、そのマーケット上のすべてのベットは無効と宣言されます。

5.10.2. 次の発生事象(次のゴール、次のポイント、次のスコアラー)

マーケットは、マーケットの説明で定義されているように、マッチにおけるまさに次の特定のイベントに対してどの参加者が責任を負うかに対するベットを提供します。

「イベントなし」規則:関連するイベントが発生する前にマッチが終了するか、または指定された時間枠が満了した場合、選択肢として「これ以上のゴール/ポイントなし」(または同様のオプション)が利用可能でなかった限り、ベットは無効となります。

5.10.3. 時系列イベント

マーケットは、特定のイベント(例:最初のカード、最初のコーナー、最初のペナルティ)をどちらのチームまたは参加者が「最初」または「次」に達成するかに対するベットを提供します。

決済:マーケットの決済は、公式のマッチデータに従って、マーケットの説明に記載されているイベントが発生する時系列の順序に基づきます。

同時イベント規則:合理的な疑いなしに勝利アウトカムを決定することが不可能な場合(例えば、同じプレイの中断中に異なるチームの選手に同時にカードが提示された場合)、影響を受けるすべてのベットは無効となります。

5.11. アウトライト&比較マーケット

これらのマーケットでは、単一のマッチではなく、トーナメント、リーグ、または特定のコンペティションの最終結果に対してベットすることができます。

5.11.1. アウトライト(勝者 / Outright)

マーケットは、特定のコンペティション、トーナメント、またはリーグの勝者に対するベットを提供します。

決済:マーケットは、イベント終了時における公式の最終順位または表彰台に基づいて決済されます。

ノンランナー規則(返金):アウトライトマーケットにリストされている参加者またはチームがコンペティションに一切参加しない場合(スタートしない場合)、その参加者を含むすべてのベットは無効となります。注意:参加者がイベントのいずれかの部分(例:1秒間プレイする、または1つの予選ヒートをスタートする)に登場し、その後撤退するか失格となった場合、ベットは有効であり、損失(Lost)として決済されます。

審議および保留中の決定:公式結果が統括団体による継続中の調査または「審議(steward inquiry)」の対象である場合、決済が遅れることがあります。このような場合、スポーツブックは最初の公式確認に基づいてベットを決済します。

表彰台規則:すべてのアウトライトマーケットは、表彰台のプレゼンテーション、メダルセレモニー、または公式の受賞発表の時点における公式結果に基づいて決済されます。最初の公式結果の後に発生したその後の失格、控訴、または順位の変更(例:数日後に発覚したドーピングや技術的違反によるもの)は、ベッティング目的では認められません。

短縮されたコンペティション:トーナメントまたはシーズンが短縮または中断された場合、ベットは統括団体によって宣言された公式の勝者。公式の勝者が宣言されない場合、すべてのベットは無効となります。

5.11.2. 位置(トップフィニッシュ / Place)

マーケットは、参加者が最終分類において指定された範囲のポジション内(例:トップ3、トップ5、トップ10)でイベントを終了することに対するベットを提供します。

決済:参加者が定義された範囲内でフィニッシュする限り(例: 「トップ3」マーケットにおける2位)、マーケットへのベットは勝利として決済されます。

5.11.3. ヘッド・トゥ・ヘッド(H2H)

マーケットは、特定の2つの参加者間の比較に対するベットを提供します。2つのうちどちらがイベントでより良い最終位置またはリザルトを達成するかを予測します。

決済:イベントの公式結果に従って、一方の参加者が他方よりも上位でフィニッシュした場合、上位のポジションでフィニッシュした参加者へのベットが勝利します。

両者がスタートする必要性:ベットが有効であるためには、両方の参加者がイベントをスタートする必要があります。一方または両方が参加しない場合、マーケットは無効となります。

5.11.4. トリプルヘッド(Triple-Head)

マーケットは、リストされている3つの参加者のうち、誰が彼らの間で最高のリザルトを達成するかに対するベットを提供します。

イベントの結果に従って、一方の参加者が他方よりも上位でフィニッシュした場合、上位のポジションでフィニッシュした参加者へのベットが勝利します。

参加規則:ベットが有効であるためには、3つの参加者全員がイベントをスタートする必要があります。そうでない場合、このマーケットへのベットは無効となります。

5.12. 特別チームマーケット

これらのマーケットでは、イベント中のチームまたは参加者の特定のパフォーマンス条件に対してベットすることができます。

5.12.1. チームが最初に得点して勝利(Team to Score First and Win)

マーケットは、指定されたチームがマッチのまさに最初のゴール(ポイントおよびその他のタイプの得点指標)を記録し、かつそのマッチに勝利することに対するベットを提供します。

決済:ベットが勝利するためには、両方の条件が満たされる必要があります。

「ゴールなし」規則:マッチが0:0のドローで終了した場合、このマーケットへのすべてのベットは無効となります。

5.12.2. クリーンシート(無失点 / Clean Sheet)

マーケットは、特定のチームがマッチ全体(レギュラータイム)を通じて1ゴールも失点しないことに対するベットを提供します。

マーケット選択「Yes」:指定されたチームは、指定された対戦相手チームに対してスコアをゼロに抑えなければなりません(例:マッチが1:0、0:0、3:0で終了)。

マーケット選択「No」:指定されたチームが少なくとも1ゴールを失点するもの。

5.12.3. チームが逆転勝利(Team to Win From Behind)

マーケットは、マーケットの説明に記載されている特定のチームが、イベント中に少なくとも1ゴールリードされた後にマッチに勝利することに対するベットを提供します。

勝利条件:チームはある時点で負けていなければなりませんが(例:0:1、1:2)、最終結果は彼らの勝利でなければなりません。

ドロー/敗北:チームがカムバックしたもののドローに終わった場合、ベットは敗北となります。

5.12.4. チームがすべてのハーフ/ピリオドで勝利(例:「両ハーフで勝利」) マーケットは、チームがマッチのすべての規定された期間で別々に相手よりも多くのゴールを記録することに対するベットを提供します。

独立した計算:このマーケットの目的上、各ハーフ/ピリオドは0:0から始まる別々の「ミニマッチ」として扱われます。

決済:ベットが勝利として決済されるためには、マーケットに記載されているチームが前半に「勝利」し、後半にも独立して「勝利」する必要があります。

例(チームAが両ハーフで勝利):

シナリオA 前半スコア:1:0(チームAがハーフに勝利)。後半スコア:1:0(最終スコア2:0。チームAがハーフに勝利)。

リザルト:マーケットに配置されたベットは勝利として決済されます。

シナリオB:前半は2:0で終了。後半は0:0で終了(最終スコア2:0)。

リザルト:チームAは後半に「勝利」しなかった(ドローであった)ため、マーケットに配置されたベットは損失(Lost)として決済されます。

5.13. 追加のマーケット定義

5.13.1. アディショナルタイム(ロスタイム) マーケットにおける「アディショナルタイム」への言及は、指定された役員(例:第4審判のボード)によって表示される時間の長さを指し、マッチの実際の時間ではありません。

5.13.2. 受賞(マン・オブ・ザ・マッチ、MVPなど) 「マン・オブ・ザ・マッチ(Man of the Match)」、「最優秀選手(MVP)」などのマーケットへのベットの決済は、マーケットに明示的に別段の記載がない限り、公式のイベント主催者の決定に基づいて、それぞれの賞が授与されるか否か、および誰に授与されるかのみに基づきます。

6. イベントとリザルト

6.1. リザルトの決定と最終性

6.1.1. 情報データ(日付、時間、およびライブスコア):スポーツブックに掲載されているイベントの日付、時間、ライブスコア、時計、マッチ統計は、厳密に情報提供を目的としたものです。スポーツブックもオペレーターも、当該情報の正確性を保証しません。マーケットの説明に誤って掲載された時間または日付は、レイトベット(Late Bets)を除き、ベットを無効にする有効な理由にはなりません。誤って掲載された日付や時間、ライブスコア、時計、または統計は、ベットを無効にする有効な理由にはなりません。

6.1.2. 決済の基準 イベントへのすべてのベット(そのイベント内のすべてのマーケットを含みます)は、それぞれのイベントが完了し、公式リザルトが発表された後に決済されるものとします。

  • リザルトのタイムライン:統括団体が後日にリザルトを提供する場合を除き、公式リザルトはイベントの完了日に決定されます。

  • 統括団体の権限:イベントの統括団体によって決定された公式リザルトは、本ベット規則に明示的に別段の定めがある場合を除き、決済の目的において最終的なものとなります。

  • 非公式イベント:公式のプロコンペティション以外のイベント(例:親善試合やエキシビションマッチ)へのベットは、特定のイベント主催者によって提供される情報に基づいて決済されるものとします。

6.1.3. 抗議の不承認(「最初の公式リザルト」規則) 決済の目的上、スポーツブックは競技フィールド上で達成された結果のみを認識します。公式発表の後に結果を変更する、いかなるその後の抗議、覆された決定、または取り消された決定(ドーピング、技術的控訴、または懲戒処分によるもの)も認識されません。

6.1.4. 決済の最終性(72時間のウィンドウ) 決済されたマーケットは、決済から72時間後に最終的なものとなります。この期間内において、スポーツブックは、ヒューマンエラー、システムエラー、または参照されたリザルトのソースのエラーによる決済のみを修正することができます。決済から72時間経過後は、すべての決済が最終的なものとなり、決済に関する問い合わせは受け付けられません。

6.1.5. 開催地の変更

  • ニュートラルグラウンド(中立地):イベントが中立の開催地に移された場合、ホームチームとアウェイチームが引き続きそのように指定されている限り、すべてのベットは有効に保たれます。

  • チームの入れ替え:リストされているマッチのホームチームとアウェイチームが逆になった場合(すなわち、マッチが元の外アウェイチームのグラウンドでプレイされる場合)、元のリストに基づいて配置されたベットは無効となります。

  • 都市の変更:イベントが別の都市に移されたものの、指定されたホームチームが変更されない場合、ベットは有効に保たれます。

6.1.6. 延長戦の包含。マーケット名または該当するスポーツ固有の規則に明示的に別段の定めがない限り、すべてのマッチマーケットには延長戦は含まれません。

6.2. 延期、キャンセル、および遅延

6.2.1. 予定された時間に開始されないイベント イベントが予定された時間に開始されない場合、以下の規則が適用されます。

  • 公式なキャンセル:イベントが開始前に公式にキャンセルされた場合、すべてのベットは無効となります。

  • 遅延:イベントが遅延し、イベント主催者が元の予定された開始時間から12時間以内にそれぞれのイベントのスケジュール変更時間に関するアップデートを提供しなかった場合、影響を受けるイベントに関連するすべてのベットは無効となります。イベント主催者が当初の予定開始時間から12時間以内にイベントを再スケジュールし、イベントが元の開始時間から48時間以内に開始された場合、すべてのベットは有効に保たれます。

  • スポーツの例外:スポーツ固有の規則に別段の定めがある場合は、それらのスポーツ固有の規則が優先され、該当するイベントに配置されたベットの決済は、それぞれのスポーツ規則に従って決定されるものとします。

6.2.2. 中断、延期、または一時停止されたイベント イベントが開始されたものの、中断、延期、または一時停止され、公式の開始時間から48時間以内に完了しなかった場合、以下の例外を除き、それぞれのイベントに配置されたすべてのベットは無効となります。

  • 決済済みの期間:中断または一時停止の前に完了し決済された、イベントの完了した期間、セット、ラウンド、またはセグメントに関連するマーケットへのベット(例:サッカーの前半)。

  • 決定済みの結果:中断または一時停止の時点で、公式スコアによってリザルトがすでに決定されているマーケット(例:すでに3ゴールが記録されている場合の「トータル2.5以上」)。

  • 長期間のイベント:公式の形式において、通常30時間を超えて延長されるイベント(例:ゴルフ トーナメント)に関連するマーケット。

  • スポーツ固有の決済:スポーツ固有の規則に別段の定めがある場合は、それらの規則が優先されるものとします。そのような規則が適用されない場合は、本条項が決済を規定するものとします。

6.2.3. 「無条件に決定」されたアウトカム

不確実性を避けるため、マッチにおける将来のいかなるイベントも該当するアウトカムを変更できない場合、ベットは無条件に決定されたとみなされます。

  • 例1(オーバー/アンダー):「トータル2.5ゴール以上」へのベット。マッチは60分に2:1のスコアで中断されました。

    • リザルト:すでに3ゴールが記録されているため、マーケットに関連するアウトカムは、マッチが継続するか否かに関係なくすでに発生しています。したがって、ベットは勝利として決済されます。

  • 例2(オーバー/アンダー):「トータル2.5ゴール以上」へのベット。マッチは60分に0:0のスコアで中断されました。

    • リザルト:ベットは無効となります。マーケットに関連するアウトカムは中断の時点で決定されておらず、マッチが継続された場合、最終リザルトが異なる可能性があるためです。

  • 例3(1X2):「チームAの勝利」へのベット。マッチは80分に3:0のスコアで中断されました。

    • リザルト:ベットは無効となります。チームAがリードしていたとしても、イベントはその公式の時間を完了しておらず、完了した際のマッチの最終リザルトは依然として不明であるためです。

6.3. インプレイ(ライブ)スコアおよびピリオド決済

6.3.1. 配置時のスコア

マッチ中に表示された誤ったスコア、またはインプレイスコアのロールバック(マーケットの停止につながる可能性があるサッカーのゴールやレッドカードを除きます)は、ベットを無効にする理由にはなりません。

6.3.2. ピリオドの独立性

マーケット名またはスポーツ固有の規則に別段の記載がない限り、特定のピリオドに関連するマーケットに配置されたベットは、そのピリオド内に厳密に発生するイベントにのみ適用され、それ以前またはそれ以降のピリオドのイベントによって影響を受けることはありません。

6.4. ドローのシナリオと勝者マーケット

6.4.1. 「ドロー」が提供されている場合の結果

勝者マーケット内でドローのアウトカムが提供されており、イベントがドローで終了した場合、勝者マーケットの競合するチームに配置されたすべてのベットは損失として決済されます。

6.4.2. 「ドロー」が提供されていない場合の結果

勝者マーケット内でドローのアウトカムが提供されておらず、イベントがドローで終了した場合、該当するスポーツ固有の規則に明示的に別段の定めがない限り、関連するマーケットへのすべてのベットは無効となります。

6.5. 技術的な問題と不戦勝(Forfeits)

6.5.1. 不戦勝および不戦勝(Walkovers)

イベントに不戦勝、ウォークオーバー、またはイベントがプレイされずに完了したとみなされるその他の状況が含まれる場合、イベント主催者によって付与されたスコアに関係なく、そのイベントおよびそのマーケットへのすべてのベットは無効となります。

6.5.2. 名前とリーグの誤り

特定のスポーツ規則に別段の定めがない限り、どのイベントおよび競技者が当初意図されていたかが合理的に明確であり、合理的な判断において彼らが変更されていない限り、スペルの誤り、誤植、チームの名称変更、および不正確なリーグは、ベットが無効になる理由にはなりません。

6.5.3. 不正確なマッチ形式 イベントが誤った数のセクション(例:ピリオド、セットなど)または非標準の期間で開催され、この逸脱がマーケットに示されていない場合、そのようなイベントへのすべてのベットは無効となります。

6.6. 累積およびマルチウェイマーケット

6.6.1. 累積ホーム/アウェイマーケット 「ある日の(またはアメリカnフットボールの場合はある週の)リーグの累積ホーム/アウェイスコア」のマーケットにおいて、その日/その週のそのリーグのすべてのイベントが完了までプレイされなかった場合、影響を受けるマーケットへのすべてのベットは無効となります。

  • 本条項の目的における「完了」は、セクション6.2の規則に従って定義されます(例:48時間以内にプレイされた、またはスポーツ固有の期間に従ったもの)。

例:「サッカーのマッチデー:ホーム vs アウェイゴール」マーケットにおいて、10マッチ中9マッチは終了したものの、1マッチが中断され、予定時間から48時間枠以内に完了しなかった場合、累積マーケットへのすべてのベットは無効となります。

6.6.2. マルチウェイベッティングアクション 「マルチウェイベッティング」のマーケットにおいて、特定の競技者がアクションのために参加しなければならないことがマーケットに指定されていない限り、ベットは有効となります。そのような規定が存在し、競技者がスタートしなかった場合、そのマーケットへのすべてのベットは無効となります。

6.6.3. マルチウェイの払い戻し:

この規則は、複数の勝者のために設計されたマーケットに適用されます(例:「トップ3フィニッシュ」)。決済は、関連する競技者が指定された範囲内で明らかにフィニッシュしたすべてのマーケットについて、該当するオッズの全額に基づいて行われます。ただし、そのようなマーケットにおいて最後の残りのポジションにタイが生じた場合(例:「トップ3」マーケットで3人のプレイヤーが3位でタイになった場合)、デッドヒート規則(セクション6.7.2)がそのタイに関与した参加者にのみ適用されます。

6.6.4. 「ザ・フィールド(The Field / その他の選手)」の選択 マーケットがベッティングオプションとして「ザ・フィールド(The Field)」を伴って提供されている場合、マーケットに名前が挙げられているチームまたは競技者は、その競技者へのベットが勝利するために、他のすべての競技者を破る必要があります。マーケットに名前が挙げられている競技者が勝利でタイになった場合、関連するベットは無効となり、「ザ・フィールド」へのベットは敗北となります。

例:「トップスコアラー」マーケットにおいて、プレイヤーA、プレイヤーB、および「ザ・フィールド」(他のすべてのプレイヤー)へのベットが提供されているとします。

  • 同じイベント中にプレイヤーAが5ゴールを記録し、他の全員が4ゴール以下であった場合、このマーケットにおけるプレイヤーAへのベットが勝利します。

  • プレイヤーAとプレイヤーBの両方が5ゴールを記録した場合(タイ)、AとBの両方へのベットは無効となります。

6.7. アウトライトマーケット、レース、およびデッドヒート規則

6.7.1. アウトライトベッティング(参加と最終性) マーケットは、コンペティションの勝者またはイベント内の特定の配置に対するベットを提供します。

  • ノンランナー規則(返金):アウトライトマーケットにリストされている参加者またはチームがコンペティションに一切参加しない(スタートしない)場合、関連するマーケット選択へのすべてのベットは無効となります。

    • 注意:参加者がイベントのいずれかの部分(例:1秒間プレイする、または1つの予選ヒートをスタートする)に登場し、その後撤退するか失格となった場合、ベットは有効であり、損失として決済されます。

  • 統括団体による継続中の調査または「審議」の対象である場合、決済が遅れることがあります。このような場合、スポーツブックは最初の公式確認に基づいてベットを決済します。

  • 表彰台規則:すべてのアウトライトマーケットは、表彰台のプレゼンテーション、メダルセレモニー、または公式の受賞発表の時点における公式結果に基づいて決済されます。

    • 最初の公式結果の後に発生したその後の失格、控訴、または順位の変更(例:数日後に発覚したドーピングや技術的違反によるもの)は、ベッティング目的では認められません。

  • 短縮されたコンペティション:トーナメントまたはシーズンが短縮または中断された場合、ベットは統括団体によって宣言された公式の勝者。公式の勝者が宣言されない場合、すべてのベットは無効となります。

6.7.2. デッドヒート規則

デッドヒート規則は、特定のポジションに対してイベント内に複数の勝者が存在する場合に適用されます。

決済ロジック:複数の参加者がポジションでタイになった場合、決済の目的上、ステイクは関連するポジションでタイになった参加者の数で割られます。マーケット選択に帰属するステイクの部分は、勝利として完全なオッズで決済され、ステイクの残りの部分は損失として決済されます。

例1:2人の勝者:

ベットにおけるステイクの額は、オッズ6.00で$100です。

  • 2人の参加者が1位でタイになりました。

  • 計算:$100 / 2 = $50

  • $50は、6.00のオッズで勝利として決済されます($50 x 6.00 = $300)。

  • $50は損失として決済されます。

  • トータル払い戻し:$300。

例2:トップ5フィニッシュ

プレイヤーDへのベットにおけるステイクの額は、オッズ5.00で$100です。

  • マーケット:トップ5フィニッシュ。

  • シナリオ:ポジション1、2、3、および4は、個々のプレイヤーによって明確に占められています。

しかし、5番目の(そして最後の)ポジションについては、5人のプレイヤー(プレイヤーDを含みます)がまったく同じスコア/タイムでフィニッシュしました。

  • 決済:

    • ステイクは、残りの勝利ポジションでタイになった参加者の数で割られます -> 100/5 = 20

    • $20は、オッズ5.00で勝利として決済されます -> 20 x 5 = 100

    • $80は損失として決済されます。

  • トータル払い戻し:$100

6.7.2.1. コンボ(累積)ベットにおけるデッドヒート

コンボベット内の選択肢がデッドヒート規則に従って決済された場合、潜在的な勝利金はその特定の選択肢に適用されるデッドヒート係数に従って調整されます。

例:

  • トータルコンボオッズ:2.44

  • ステイク:€172.00

  • デッドヒートイベント:コンボ内の選択肢の1つが、2人の参加者が1つのポジションを共有するタイという結果になりました(係数 = 2)。

決済:該当するコンボベットが勝利している場合、デッドヒートの条件がコンボベット全体に適用されます。計算は、以下の2つの同等な方法で表現できます。

1. ステイクの調整に基づく決済: (€172.00 / 2) × 2.44 = €209.84、または

2. オッズの調整に基づく決済: €172.00 × (2.44 / 2) = €209.84

重要な注意:コンボベットの目的において、デッドヒート規則は関連するマーケット選択を無効(Void)にはしません。代わりに、そのコンボベットのステイクまたはオッズ(いずれか一方)が、タイになった参加者の数に基づいて比例的に削減されます。コンボ内の複数のレッグがデッドヒート規則の対象となる場合、すべての削減が累積的に適用されます。

6.7.3. ヘッド・トゥ・ヘッド(H2H)およびトリプルヘッドの参加 「ヘッド・トゥ・ヘッド」および/または「トリプルヘッド」では、2つまたは3つの参加者/アウトカム間のコンペティションに対してベットすることができます。

  • ノンスタースタート規則:イベントの競技者の1人がスタートしなかった場合、スポーツブックはこのヘッド・トゥ・ヘッドマーケットへのベットを無効にします。

  • 正確な名前規則:マーケットに2人の競技者のうちの一方の正確な名前が含まれている場合、ベットが有効であるためには、リストされているすべての競技者がイベントに参加する必要があります。

6.7.4. レーシングスポーツ(F1、MotoGP、サイクリングなど) それぞれのスポーツ固有の規則に明示的に別段の定めがない限り、レースにおけるヘッド・トゥ・ヘッド(H2H)マーケットには以下の規則が適用されます。

  • より良いポジション:両方の競技者がレースを完走した場合、勝者は公式の順位がより高い方となります。

  • 周回数:イベントの両方の競技者が完走しなかった場合、イベントの勝者は、より多くの周回を完了した競技者となります。

  • 同じ周回規則:両方の競技者が同じ周回でリタイアした場合(または同じ周回中にリタイアした場合)、スポーツブックはこのヘッド・トゥ・ヘッドマーケットへのベットを無効にします。

6.7.5. H2Hポジションにおけるタイ イベント終了時、競技者が同じポジション(例:同じタイム、同じポイント、同じランク)であり、マーケット選択の中に「ドロー」または「タイ」のオプションが提供されていなかった場合、スポーツブックはこのヘッド・トゥ・ヘッドマーケットへのベットを無効にします。マーケット選択の中にドロー/タイのオプションが提供されている場合、ベットはドロー/タイのオプションに従って決済されるものとします。

6.8. プレースホルダー(Slot)およびブラケットベースの決済

6.8.1. スロット優先:参加者がブラケット(トーナメント表)またはグループステージを通じて出場権を獲得するトーナメントまたはイベントにおいて、スポーツブックは特定の参加者が確定する前にマーケットを提供する場合があります。このような場合、最終的にどのチームまたは個人がそのポジションに入るかに関係なく、ベットはブラケットのポジション(スロット)に対して行われます。

6.8.2. チームの確認:該当するトーナメントの統括団体によってブラケットポジションの公式参加者が確定すると、競技者のタイトルはそれぞれ更新されます。本マーケットの目的上、ベットが受け入れられた時点における特定の参加者のアイデンティティは無関係であり、ベットの有効性には影響しません。

6.8.3. 参加者の変更:スロットへの確定後、試合が開始される前に、トーナメント主催者によってチーム/プレイヤーが交代、失格、または代替された場合(例:テニスにおけるラッキールーザーやカップ戦における代替チーム)、すべてのベットは有効に保たれ、試合の実際の競技者のパフォーマンスに基づいて決済されます。

6.8.4. ポジションの最終性:決済は、該当するトーナメントの当初の規則に従ったトーナメントの公式な進行に厳密に基づきます。トーナメント前またはトーナメント中のトーナメント規則の変更により、ブラケットが当初のバージョンと比較して根本的に変更された場合(例:トーナメント形式がノックアウトから総当たり戦に変更された場合)、スポーツブックは影響を受けるすべてのベットを無効にします。

7. ベットの受け入れ、停止、および無効化

7.1. すべてのベットは、純粋にスポーツブックの裁量により、また(随時適用される)スポーツブックのリスク管理ポリシーに従って、受け入れまたは拒否されます。

7.2. ライブ(インプレイ)ベットの受け入れは、受け入れられる前に短い遅延が生じる場合があり、かつ/またはスポーツブックの裁量により、危険な状況(例:フリーキック、1:1の攻撃など)の間は保留状態に維持されることがあります。

7.3. スポーツブックプラットフォームは、任意のベットを拒否、制限、キャンセル、または限定する権利を留保します。

7.4. スポーツブックプラットフォームは、以下のいずれかの場合において、ベット(またはその一部)を無効(払い戻しはオッズ「1」で行われます)と宣言する権利、または調査(司法調査を含みます)の終了まで払い戻しを停止する権利を留保します。

7.4.1. ベットを受け入れる際にミスがあった場合

7.4.2. ソフトウェア/ウェブサイトのエラーがある場合(提供されたイベントのリストにおける明白な誤植、さまざまなポジションにおけるオッズの不一致、異常なまたは誤ったオッズなど)

7.4.3. 不公正な慣行が使用されている形跡がある場合(詐欺的な方法で行われたベット、明白に「不適切な」オッズ(例:明白に誤ったオッズ)、入れ替わったオッズ)

7.4.4. ベットの受け入れ中に現在の規則からの逸脱があった場合

7.4.5. ベットが不正確であることを確認するその他の状況がある場合

7.4.6. イベントが開始された後、または発生事象がすでに発生した後にベットが行われた場合

7.4.7. 特定のスポーツの規則に別段の定めがない限り、イベントの開催地が変更された場合

7.4.8. ベットを配置した時点でイベントまたはマーケットの結果がすでに判明していた場合、または技術的な問題によりオッズが正しく更新されていなかった場合

7.4.9. 制裁の付されたことによって結果が変更された場合、または制裁の付されたことが結果に影響を与える場合(例:ペナルティポイント、強制降格、または問題となっているゲーム/コンペティションの通常の結果以外の結果として実施されたその他の措置)

7.5. マーケットのオッズまたは限度額に明白なエラーがある場合、そのマーケットへの(明白なエラーのあるオッズに配置された、またはマーケットの限度額を超える)ベットは無効となることがあります。何らかの理由により、イベントが開始された後にベットが受け入れられた場合(明確に示されているライブインプレイベッティングを除きます)、エンドユーザーによって重大な利益が得られていない限り、ベットは有効となります。スポーツブックは、不当な利益が得られたと判断した場合、ベットを無効にする権利を留保します。

7.6. 不公正な活動の疑いがある場合、スポーツブックは任意のベットを無効にする権利(これらの場合、払い戻しは「1」のオッズで行われます)、または最大31暦日の間、出金を停止する権利を留保します。

7.7. マイナス(不適切な)残高のエンドユーザーアカウントについて、スポーツブックは、エラーに起因する資金で配置されたか否かに関係なく、任意の保留中のベットを無効にする権利を留保します。

7.8. スポーツブックは、事前の通知なしに、特定のエンドユーザーIDのベット受け入れを停止する権利を留保します。

7.9. スポーツブックは、システムの誤作動、欠陥、遅延、操作、またはデータ転送におけるエラーの結果としてエンドユーザーに生じた損害について、責任を負いません。

7.10. ゲームソフトウェアのエラーや翻訳の誤りを悪用することは禁止されています。ゲームソフトウェアにエラーを発見したエンドユーザー/オペレーターは、直ちにそれを報告しなければなりません。エンドユーザー/オペレーターがゲームソフトウェアのエラーを悪用した場合、スポーツブックはエンドユーザーのベッティングアカウントを停止し、資金を凍結し、配置されたベットおよび/またはすでに結果の出たベットをキャンセルする権利を留保します。

7.11. コンボ(累積ベット、パーレイ、マルチとも呼ばれます)において、特定の連動する結果(例:バルセロナがラ・リーガで優勝することにベットすることと、決定的なゲームでのバルセロナの勝利を組み合わせること)がある場合、これらのベットは無効となります。

7.12. ベット設定

7.12.1. すべてのオッズ変更を受け入れる – ベット配置後にオッズ変更が発生した場合、オッズが増加したか減少したかに関係なく、ベットは受け入れられることがあります。この機能はデフォルトオプションとして設定されており、エンドユーザーはいつでもオプトアウトして、設定をベット設定の他のオプションのいずれかに変更することができます。

7.12.2. より高いオッズ変更を受け入れる – ベット配置後にオッズ変更が発生した場合、オッズが増加した場合にのみベットが受け入れられることがあり、ベット配置後にオッズが減少した場合は、ベットは自動的に拒否されます。エンドユーザーは、この機能を有効にするために手動でオプトインする必要があり、いつでもオプトアウトすることができます。この機能は、手動でのアクティブ化以降に配置されたベットに適用されます。

7.12.3. オッズ変更を受け入れない – ベット配置後にオッズ変更が発生した場合、ベットは受け入れられません。エンドユーザーは、ベットを再度配置する前に、更新されたオッズを手動で確認し、承認する必要があります。エンドユーザーは、この機能を有効にするために手動でオプトインする必要があり、いつでもオプトアウトすることができます。この機能は、手動でのアクティブ化以降に配置されたベットに適用されます。

7. ベットの受け入れ、完全性、および禁止行為

7.1. 受け入れ、限度額、および拒否権

7.1.1. 裁量による受け入れ

すべてのベットは、純粋にスポーツブックの独自の裁量により、また本規則および(随時適用される)スポーツブックのリスク管理ポリシーに従って、受け入れまたは拒否されます。

7.1.2. 拒否または制限の権利

スポーツブックは、任意のイベント、マーケット、またはエンドユーザーに対するベットまたはステイクを拒否、制限、キャンセル、または限定する権利を留保します。

7.1.3. 最大ステイク限度額

最大ベット/ステイク限度額は、スポーツブックの裁量により、任意のイベント、マーケット、オペレーター、またはエンドユーザー個別に、事前の書面による通知なしに変更される場合があります。そのような変更は、すでに受け入れられているベットには適用されません。

7.1.4. ユーザーIDの停止

スポーツブックは、事前の通知なしに、特定のエンドユーザーIDからのベットの受け入れを停止する権利を留保します。

7.1.5. ライブ(インプレイ)の遅延

ライブ(in-play)ベットの受け入れは、スポーツブックの裁量により、高リスクの状況(例:フリーキック、1:1の攻撃など)の間、遅延されるか、または一時的に停止されることがあります。

7.2. エラー、ソフトウェアの欠陥、およびデータのギャップ

7.2.1. エラーによる無効化の一般的権利

スポーツブックは、受け入れ中のエラーまたは規則からの逸脱を理由として、ベット(またはその一部)を無効にする権利、または調査(司法調査を含みます)の終了まで決済を停止する権利を留保します。

7.2.2. 誤植および視覚的エラー

提供されたイベント、マーケットにおける明白な誤植、オッズの不一致、または異常に高値/安値のオッズなど、明白なソフトウェアまたはウェブサイトのエラーがある場合、ベットは無効とされることがあります。

7.2.3. レイトベット(パストポスティング)

何らかの理由により、イベントが開始された後に(明確に示されているライブインプレイベッティングを除きます)、またはイベントが発生した後にベットが受け入れられた場合、ベットは無効と宣言されます。

7.2.4. 既知の結果と技術的ラグ

スポーツブックは、ステイクが配置された時点またはベットが受け入れられた時点でイベントまたはマーケットの結果が判明していた場合、あるいは技術的な問題やデータフィードの遅延によりオッズが正しく更新されていなかった場合、任意のベットを無効にする権利を留保します。

7.2.5. 明白なエラー、限度額、および重大な利益

マーケットにオッズの明白なエラーが含まれている場合、またはスポーツブックによって決定されたマーケットの限度額を超えている場合、そのマーケットに配置されたベットは無効となります。イベントが開始された後に受け入れられたベットは(明確に示されているライブインプレイベットを除きます)、エンドユーザーが重大な利益を得ていない限り、有効に保たれます。そのような場合、スポーツブックは合理的に行動してベットを無効にする権利を留保します。

重大かつ不当な利益:不確実性を避けるため、以下を含みますがこれらに限定されないシナリオにおいて、不当なまたは重大な利益が得られたとみなされます。

  • イベント後の配置:マーケットが開いたままであるか、またはオッズがまだ更新されていない間に、すでに発生したイベント(発生事象)(例:ゴールが記録された、レッドカードが示された、ポイントが獲得された)に対してベットを行うこと。

  • 情報の非対称性:スポーツブックのデータフィードやオッズの更新よりも大幅に進んでいる情報または放送に基づいてステイクを配置すること。

  • マーケットエラー:重大なイベント(例:ゴール記録、ポイント獲得など)の後に、明らかに「固定」された、または更新に失敗したオッズに対してステイクを配置すること。

  • 限度額の回避:技術的な悪用または複数の配置を通じて、設定されたマーケット限度額を超えること。

7.2.6. ソフトウェアの悪用と報告義務

ゲームソフトウェアのエラーや翻訳の誤りを悪用することは厳格に禁止されています。ゲームソフトウェアにエラーを発見したエンドユーザーは、直ちにそれをオペレーターに報告しなければなりません。エンドユーザーがそのようなエラーを悪用した場合、オペレーターはアカウントを停止し、資金を凍結する権利を留保し、スポーツブックは、それらのベットがそれぞれのゲームソフトウェアのエラーまたは翻訳の誤りの悪用に直接関連している場合、すべての受け入れられたベットおよび/またはすでに結果の出たベットをキャンセルする権利を留保します。

7.2.7. システムおよびデータの誤作動:

スポーツブックは、システムの誤作動、欠陥、遅延、操作、またはデータ転送におけるエラーの結果として生じた損失または損害について、責任を負いません。回復不能な取引または紛失した公式の時間に依存するデータによって影響を受けたベットは無効となります。

7.2.8. その他の不正確なベット

スポーツブックは、不正確なまたは不実表示されたオッズ(不適切なオッズや入れ替わったオッズを含みます)を含め、ベットが不正確である、または不公正な慣行に基づいていると確認されるその他の状況において、ベットを無効にする権利を留保します。

7.3. シンジケート、グループ、および複数アカウントベッティング

7.3.1. 個人によるベッティングのみ

エンドユーザーは、個人としてのみ、排他的に自己の名義、利益、およびリスクにおいて、自己の資金を使用し、自己の意思決定を行い、コーディネーション、シンジケート内での行動、自動ベッティング操作、および共有アカウントの取り決めなしにベットすることが許可されます。グループベットは許可されていません。同じまたは異なるエンドユーザーによって行われた同じ結果への反復的なベットは、スポーツブックの独自の裁量により、その後無効と宣言されることがあります。

7.3.2. 共謀およびシンジケートの検出

スポーツブックは、公式結果が判明した後であっても、複数のエンドユーザーが短時間のうちに同じアウトカムにベットを行うなど、共謀またはシンジケート活動の疑いが合理的にある場合、ベットを無効にする権利を留保します。

7.3.3. 複数アカウントとIP識別

スポーツブックは、同じIPアドレスから発信された複数アカウントからベットが配置された場合、ベットを拒否するか、またはすでに受け入れられたベットを無効と宣言することがあります。

7.4. 完全性、八百長試合、およびアービトラージ

7.4.1. 不公正な活動と出金の停止

不公正な活動の疑いがある場合、スポーツブックは任意のベットを無効にする権利を留保し、オペレーターは調査の進行中、最大31暦日の間、出金要求を停止する権利を留保します。

7.4.2. 完全性とシステム欠陥 スポーツブックは、完全性の問題、公正性への懸念、ゲームまたはシステムの欠陥が疑われる場合、イベントまたはマーケットをベッティングに利用できなくすることがあります。そのような場合、スポーツブックは、公正に、合理的に、かつ誠実に行動して、イベントまたはマーケットへのベッティングを停止し、ベットの決済を保留し、問題が解決されるまで新しいベットの受け入れを拒否することができます。

7.4.3. 八百長試合の禁止

スポーツブックにおいて八百長試合にステイクを配置することは厳格に禁止されています。何らかの方法であらかじめ決定されている、または操作されているイベントやマーケットにステイクを配置しようとする試みは、スポーツベッティングエコシステムの完全性を損なうものであり、本ベット規則への違反となります。八百長試合へのベッティングに関与していることが判明したエンドユーザーは、即時の制限および影響を受けるベットのキャンセルに直面します。

スポーツブックは、スポーツベッティングの完全性を維持することに尽力しており、フェアプレイおよびエンドユーザーの信頼を損なう活動に対しては、ゼロトラランス(いっさい容認しないこと)の方針をとっています。スポーツブックを利用することにより、エンドユーザーは、ベッティングの完全性に関するあらゆる形態の悪用や八百長試合に関連するベッティングへの参加を控えることに同意し、本条項への違反がスポーツブックにおけるベッティングからの永久的な制限につながる可能性があることを理解するものとします。八百長試合への関与の疑いに関する紛争は、スポーツブックのチームによって徹底的に調査され、決定は関連するポリシーに従って下されます。スポーツブックは、エンドユーザーに対し、八百長試合に関する不審な活動を発見した場合は、調査のためにサポートチームに報告することを推奨します。

7.4.4. アービトラージベッティング

確実な利益を保証するために、異なるブックメーカー/スポーツブック間でオッズの差を利用するアービトラージ戦略の使用は、スポーツブックにおいて厳格に禁止されています。私たちは、オッズを操作すること、または確実な利益のために不一致を悪用することを目的とした、いかなる形式のベッティング活動も容認しません。当社のサービスを利用することにより、エンドユーザーはアービトラージ戦略を採用しないことに同意するものとします。アービトラージベッティングに従事していることが判明したエンドユーザーは、ベットの即時キャンセルおよび永久的な制限に直面します。

アービトラージ活動の疑いに関する紛争は、スポーツブックの裁量により解決され、スポーツブックの決定が最終的なものとなります。

7.5. 無効化の一般事由および制裁

7.5.1. 不適切な慣行と規則からの逸脱 スポーツブックは、以下の場合において、任意のベットまたはその一部を無効と宣言する権利、または決済を停止する権利を留保します。

  • 不公正または詐欺的な慣行(明白なエラー、不正確なもしくは「不適切な」オッズ、または入れ替わったオッズの悪用を含みます)の証拠がある場合。

  • ベットの受け入れプロセス中に、本ベット規則からの逸脱があった場合。

  • ベットが不正確に配置されたこと、または本規則に違反して配置されたことを合理的に示すその他の状況がある場合。

7.5.2. 制裁の影響

不確実性を避けるため、公式結果が宣言された後に科された制裁(ペナルティポイント、降格、またはその他の懲戒処分を含みます)は、本ベット規則に明示的に別段の定めがない限り、ベットの決済には影響しません。

7.5.3. マイナス残高:

エンドユーザーのアカウントにマイナス残高が生じた場合、スポーツブックは、それらのベットがエラーに起因する資金を使用して配置されたか否かに関係なく、任意の保留中のベットを無効にする権利を留保します。

7.7. 関連する偶発事象(関連するアウトカム)

コンボベット(累積ベット、パーレイ、マルチ)において、1つのコンボベットの中に、関連する偶発事象(関連するアウトカム)を伴う2つ以上のマーケットがある場合、そのようなコンボベットは無効と宣言されます。

例:エンドユーザーが、コンボベットにおいて「バルセロナがラ・リーガで優勝する」と「決定的なゲームでのバルセロナの勝利」を組み合わせてステイクを配置したとします。両方のアウトカムは同じイベントおよび本質に関するものであるため、該当するコンボベットは無効となります。

7.7. ベット設定(オッズ変更)

オッズ変更の受け入れに関して、エンドユーザーは以下のオプションを利用できる場合があります。

  • すべてのオッズ変更を受け入れる:ステイクの配置からベットの受け入れまでの間にオッズが増加したか減少したかにかかわらず、ベットが受け入れられます(デフォルト)。

  • より高いオッズ変更を受け入れる:ステイクの配置からベットの受け入れまでの間にオッズが増加した場合にのみ、ベットが受け入れられます。

  • オッズ変更を受け入れない:ステイクの配置後にオッズに変更が生じた場合、エンドユーザーによって再確認されない限り、ベットは受け入れられません。

8. ボーナス

8.0. ボーナス関連のベットおよびその決済は、本ベット規則に従うものとします。ただし、ボーナスを規定する完全な条件(資格、賭け要件(ロールオーバー)、および出金条件を含みます)は、オペレーターによって決定され、オペレーターの利用規約に記載されています。

8.1. 「システムベット」は、ボーナスの賭け要件への寄与から除外されます。

8.2. コンボブースト(ComboBoost)

8.2.1. 本文書の最後にある表を参照してください。

8.2.2. 最終的なボーナス額は、すべてのマーケット選択が決済された後の、コンボベットの最終オッズに基づいて計算されます。

8.2.3. キャッシュアウトされたベットは、コンボブーストの対象外となります。

8.2.4. コンボブーストの利用可能性および条件は、スポーツブックの裁量により決定されます。

8.2.5. コンボブーストは、最小オッズが1.50のマーケット選択に対してのみ利用可能です。

8.3. フリーベット、フリーマネー、リスクなしベット

8.3.1. フリーベット(Freebet) - フリーベットでは、純勝利金のみがオペレーターによってエンドユーザーのアカウントにクレジットされます(ステイクは返却されません)。

例:オッズ3.5での5のフリーベット → 払い戻し = (5 × 3.5) – 5 = 12.5。

8.3.2. フリーマネー(Freemoney) - フリーマネーベットでは、ステイクと勝利金の両方がクレジットされます。

例:オッズ3.5での5のフリーマネー → 払い戻し = 5 × 3.5 = 17.5。

8.3.3. リスクなしベット(Bet no risk) - リスクなしベットは標準のベットとして機能しますが、ベットが敗北した場合、ステイクが返金されます。

II.スポーツに関する特別規則

1. サッカー

サッカー用語集 (A-Z)

重要事項:本用語集は情報提供およびナビゲーションのみを目的として提供されています。

ここに含まれる定義は、一般的なサッカー用語の理解を助けるためのものであり、ベットの決済(確定)に関する決定的な基準を構成するものではありません。

最終的な決済ルールや特定の条件については、適用される一般ルールおよびスポーツ別決済ルールをご参照ください。

  • 中断された試合 (Abandoned Match): 開始されたものの、完了する前に停止し、本ベッティングルールで定義された時間枠内に再開されなかった試合。

  • アシスト (Assist): チームメイトのゴール得点に直接つながった、選手による最後のパスまたはボールへのタッチ。

  • 警告/退場 (Bookings): 試合中に主審から個人に対して提示された懲罰カード(イエローカードまたはレッドカード)を指す用語。

  • ブックポイント (Booking Points): ベットの目的で試合中に提示された懲罰カードの枚数を数値化したもので、特定のマーケットルールに従って計算されます。

  • コーナーキック (Corner): ディフェンス側のチームの選手が最後に触れたボールが、ゴールラインを(ゴール枠の外側で)完全に越えた場合に、プレーを再開する方法。

  • クリーンシート (Clean Sheet): 試合中にチームが相手チームの得点をゼロに抑えることができるかを予想するマーケット。

  • フリーキック (Free Kick): 反則の後にプレーを再開する方法で、直接(ダイレクト)または間接(インダイレクト)のいずれかがあります。

  • ファウル (Foul): 主審によってフリーキックまたはペナルティキックの罰則が科される、競技規則に対するあらゆる違反行為。

  • ゴール (Goal): 攻撃側のチームによる反則がないことを前提として、ボールがゴールポストの間かつクロスバーの下のゴールラインを完全に越えたとき。

  • ゴールキック (Goal Kick): 攻撃側の選手が最後に触れたボールが、ゴールラインを(ゴール枠の外側で)完全に越えた場合に、プレーを再開する方法。

  • アディショナルタイム (Injury / Stoppage Time): 交代、負傷、またはその他の停止によって失われた時間を補うために、主審によって各半分の終了時に追加される分数。

  • インターバル (Intervals): 時間ベースのマーケットの決済に使用される、試合の特定の時間セグメント(例:00:00から14:59まで)。

  • キックオフ (Kick-off): 各半分の開始時、またはゴールが決まった後にプレーを再開する方法。

  • 中立地 (Neutral Venue): 参加するどちらのチームのホームグラウンドでもないスタジアムで試合が行われる場所。

  • 公式結果 (Official Result): 該当する統括団体または大会主催者によって決定され、公式に宣言された試合の最終スコアまたは結果であり、決済の目的で使用されます。

  • 延長戦 (Overtime / Extra Time): レギュラータイムで引き分けた後、勝者を決定するためにレギュラータイムの後に行われる2つの追加のプレー期間(通常は各15分)。

  • オフサイド (Offside): 主審によって合図された、ボールがプレーされた瞬間に選手がオフサイドポジションにいたことによる反則。

  • オウンゴール (Own Goal): 誤って自チームのネットにボールを入れてしまった選手に記録されるゴール。

  • パス (Pass): ある選手から別のチームメイトへ意図的にプレーされたすべてのボール。

  • ペナルティキック (Penalty): レギュラータイムまたは延長戦の間に、ディフェンス側が自陣のペナルティエリア内で犯したファウルに対して、攻撃側に与えられる11メートルのキック。

  • ペナルティシュートアウト (Penalty Shootout): ノックアウト方式の大会で勝者を決定するために、延長戦の後にペナルティマークから行われる一連のキック(PK戦)。

  • 延期された試合 (Postponed Match): 本ベッティングルールで定義された、公式にスケジュールされた日時に対象の試合が開始されないこと。

  • レギュラータイム (Regular Time): 試合の標準的な90分間の所要時間(45分ずつの前後半)に、主審によって追加されたアディショナルタイムを加えたもの。

  • セーブ (Save): ゴールキーパーが、相手からの意図的なシュートの後に、身体のあらゆる部分を使ってボールがネットに入るのを防ぐこと。

  • シュート (Shot): 選手が相手のゴールに向けてボールを放つ、ゴールを狙うあらゆる明確な試み。

  • 枠内シュート (Shot on Target): ネットに入るゴールへの試み、またはゴールキーパーにセーブされるか「ラストマン(最後のディフェンダー)」にブロックされなければネットに入っていたであろうゴールへの試み。

  • スタメン (Starting XI): キックオフ的瞬間にピッチ上で試合を開始するために、各チームによって選出された11人の選手。

  • 途中交代選手 (Substitute): 公式の試合ラインナップには含まれているが、試合には先発せず、ゲームの後半に別の選手と交代してフィールドに入る可能性のある選手。

  • タックル (Tackle): 選手がボールにコンタクトし、相手からボールのポゼッション(所有権)を奪う、あるいはクリアすることに成功するチャレンジ。

  • スローイン (Throw-in): ボールがタッチライン(サイドライン)を完全に越えたときに、プレーを再開する方法。

  • 次のラウンドへの進出 (To Qualify): 特定の大会の次のラウンドにチームまたは選手が進出する結果(必要に応じて延長戦やPK戦を含む)。

  • VAR (Video Assistant Referee): 主審がビデオ映像を使用して判定を見直す公式なプロセス。

  • ウッドワーク (Woodwork - ポスト/クロスバー): ボールがゴールポストまたはクロスバーに当たり、プレーが続行されている状態。

  • xG (Expected Goals - 期待ゴール数): 過去のデータに基づいてゴールの得点機会を推定する統計的指標。

  • この指標は情報提供のみを目的しており、明示的に記載されていない限り決済には使用されません。

一般サッカールール

1.1.

試合結果に対するベットは、主審によって追加されたアディショナルタイムを含め、それぞれ予定された分数(標準的には前後半45分ずつの計90分)の2つの半分に基づいて決済されます。

明示的に記載されていない限り、延長戦の期間やペナルティシュートアウトは含まれません。

前後半の分離:各半分は、予定された全所要時間(例:45分)がプレーされなければなりません。

  • 主審によって追加されたアディショナルタイムは、それが追加されたそれぞれの半分の一部とみなされ、90分の要件を満たすために後半の所要時間に加算することはできません。

  • 中断された試合:予定された所要時間(例:各半分45分)の完了前に試合が中断された場合、統括団体がそのスコアを最終結果として承認するか、または試合が完了したと宣言するかどうかにかかわらず、決済は一般ルールのルール6.2.2に従うものとします。

  • 完了の要件:決済の目的で試合が完了したとみなされるには、ルール6.2.2で別途定められている場合を除き、各半分の予定された全所要時間がピッチ上でプレーされなければなりません。

1.2. 試合形式が変更された場合、スポーツブックは影響を受けるすべてのベットを無効とします。

1.3.

親善試合が予定された所要時間よりも早く(例:80分未満のプレーで)主審の決定によって終了した場合、スポーツブックはベットを無効にする権利を留保します。

1.4. オウンゴールは、「Anytime Goalscorer(いつでもゴールダブラー)」、「Player to score X(選手Xが得点する)」、「Next Goalscorer(次のゴールダブラー)」、または類似の選手固有のゴールダブラーマーケットの決済目的には考慮されず、無視されます。

ゴールの順序や番号が指定されているマーケット(チーム固有のマーケットを含む)では、オウンゴールはゴールの番号順序にはカウントされません。

例1:公式スコアが1-0で、2番目に得点されたゴールがオウンゴールであった場合、「Next Goalscorer (Goal 2)(次のゴールダブラー・ゴール2)」マーケットは、次の対象となるオウンゴール以外のゴールに基づいて決済されます。

例2:試合におけるチームの最初のゴールがオウンゴールであった場合、「1st Goalscorer (Team X)(チームXの最初のゴールダブラー)」マーケットはアクティブなままであり、そのチームの選手によって得点された次の対象となるオウンゴール以外のゴールに基づいて決済されます。

1.5. レッドカードが表示されていない、または誤った状態でマーケットが開かれた場合、スポーツブックは、当該の欠落または誤ったレッドカードの影響を受ける範囲において、該当するマーケットのベットを無効にする権利を留保します。

1.6. 不正確なインプレーイベントまたは試合時間がスポーツブックに表示され、その不一致がオッズに重大な影響を与えた場合、スポーツブックは該当するベットを無効(Void)と宣言する権利を留保します。

1.7. スポーツブックのスコアボードに誤ったスコアが入力された場合、スポーツブックは、不正確なスコアが表示されていた期間内にプレースされたすべてのベットを無効と宣言する権利を留保します。

1.8. チーム名またはトーナメントがスポーツブックに誤って表示されている場合、スポーツブックは該当するベットを無効にする権利を留保します。

1.9. インターバルマーケットは、スポーツブックのデータソースから提供される試合時間に基づいて決済されます。

データソースが利用できない場合は、テレビ放送の情報および試合の時計が使用されることがあります。

1.10.

インターバルゴールマーケットは、キックが行われた時間ではなく、ボールがゴールラインを越えた時間に基づいて決済されます。

1.11. ビデオアシスタントレフェリー(VAR)(「ビデオレビュー」)の使用は、主審が正式なレビューシグナル(例:空中に四角形を描く)を行うか、ピッチサイドのモニターで事象を確認することによって確認された場合に公式とみなされます。

注意:スコアボード上の「Goal Check(ゴールチェック)」の通知や、非公式なジェスチャー(主審が耳に手を当てるなど)は、公式なVARレビューを構成しません。

主審と副審・アシスタントとの会話も、公式なVARレビューとしては考慮されません。

公式ビデオレビューシステム(VAR)の詳細については、FIFAインサイドをご覧ください。

1.12.

インターバルマーケットは、テレビ放送で発表されたゴール時間に基づいて決済されます。

これが利用できない場合は、試合の時計による時間が考慮されます。

1.13.

ペナルティマーケットは、VARを介して確認された決定を含め、主審がペナルティを課した(与えた)時間に基づいて決済されます。

1.14. 与えられたものの、蹴られなかったペナルティキックは考慮されません。

1.15. 開催地の変更

試合が中立地に変更された場合、すべてのベットは有効に存続します。

予定された試合のホームチームとアウェイチームが入れ替わった場合(ホームチームがアウェイでプレーする、またはその逆)、元のマーケット選択にプレースされたベットは無効となります。

統計マーケットルール

1.16 コーナーマーケット

1.16.1 決済ソースと優先順位

コーナーマーケットは、公式な試合放送からの映像証拠、および/またはスポーツブックのデータプロバイダーによって提供されるリアルタイムの試合レポートデータに基づいて決済されます。

これらのソースと、リーグや大会の公式サイトに掲載されている統計との間に不一致がある場合は、決済の目的において、スポーツブックのデータプロバイダーからの映像証拠および/または試合結果およびイベントデータが優先されるものとします。

最終性:本ルールに従って決定された決済は最終的なものとします。

サードパーティまたは公式サイトにおけるその後の修正、変更、または不一致は、ベットの再決済の根拠を構成しないものとします。

  • コーナー:実際に蹴られたコーナーのみが、該当するベットの決済にカウントされます。

  • 与えられたものの蹴られなかったコーナーは無視されます。

1.16.2. 与えられたコーナー vs 蹴られたコーナーのルール

  • 一般ルール:実際に蹴られた(実行された)コーナーのみが決済にカウントされます。

  • ハーフまたは試合の終了前に与えられたものの、蹴られなかったコーナーは無視されます。

例外:時間インターバルに特に関連するマーケット(例:「次の1/5分間に与えられるコーナー」)は、その後実際に蹴られるかどうかにかかわらず、主審がコーナーを与えた瞬間を基準に決済されます。

1.16.3. 蹴り直しとなったコーナー

コーナーインターバルマーケットは、コーナーが蹴られた時間ではなく、与えられた時間に基づいて決済されます。

コーナーが与えられたものの、蹴られなかった場合はカウントされません。蹴り直しとなったコーナーは、決済の目的において単一の(1本の)コーナーとしてカウントされます。

1.16.4 インターバル&タイムスタンプのロジック

インターバルベースのマーケット(例:1分または5分のインターバル)では、決済はコーナーが蹴られたときではなく、主審によって与えられたタイムスタンプによって決定されます。

  • 1分インターバル:1:00〜1:59、2:00〜2:59など。

  • 5分インターバル:1:00〜5:59、6:00〜10:59など。

1.16.5. 無条件に決定(中断された試合)

スポーツブックは、セクション2.17に定義されている「無条件に決定(Unconditionally Determined)」の原則を遵守します。

試合が中断された場合、結果がすでに決定しているコーナーマーケット(例:すでに9本のコーナーが蹴られている状態での「合計コーナー数 8.5以上」)は、その結果に従って決済されます。

自然な結末に達していないマーケットは、ルール6.2.2に従って無効となります。

1.17 警告/退場(カード)マーケット

1.17.1 決済ソースと優先順位

警告マーケットは、公式な試合放送からの映像証拠、および/またはスポーツブック of データプロバイダーによって提供されるリアルタイムの試合レポートデータに基づいて決済されます。

これらのソースと、リーグや大会の公式サイトに掲載されている統計との間に不一致がある場合は、決済の目的において、スポーツブックのデータプロバイダーからの映像証拠および/または試合結果およびイベントデータが優先されるものとします。

  • 最終性:本ルールに従って決定された決済は最終的なものとします。サードパーティまたは公式サイトにおけるその後の修正、変更、または不一致は、ベットの再決済の根拠を構成しないものとします。

1.17.2. カードのカウント(標準マーケット)

ほとんどのマーケットにおいて、イエローカードは1枚、レッドカードまたは警告2回による退場(イエロー・レッド)は2枚としてカウントされます。同一選手に対する2枚目のイエローカードは、決済目的においては無視されます。

その結果、単一の選手が受け取る最大のカードポイントは3となります。

1.17.3. マーケットの対象期間

すべてのベットは、ルール1.16.1で定義された決済ソースによって決定される、レギュラータイム(90分プラスアディショナルタイム)の間に提示されたカードに基づいて決済されます。

レギュラータイム終了のホイッスルその後に提示されたカードは無視されます。

1.17.4. ハーフタイムおよび中断期間

警告マーケットの目的において、ハーフタイムのインターバル中に提示されたカードは、カードを受け取った選手が後半の開始時に試合のアクティブな参加者としてリストされていることを条件として、決済上、後半に帰属するものとみなされます。

1.17.5. 対象となる参加者(非選手)

決済の目的においては、試合に公式に参加している選手(ピッチ上にいる選手、またはハーフタイムなどの通常の試合インターバル中に一時的にピッチ外にいる選手を含む)に提示されたカードのみがカウントされます。

監督、コーチングスタッフ、または不参加の選手(例:出場していない交代要員)に提示されたカードは考慮されません。

1.17.6. ブックポイントシステム

ポイントシステムを使用するマーケットでは、以下のポイント数が割り当てられます:

  • イエローカード:10ポイント。

  • レッドカードまたはイエロー・レッドカード:25ポイント。

  • 選手1人あたりの最大ポイント:35ポイント(最初のイエローで10ポイント、その後のレッド/イエロー・レッドで25ポイント)。

1.17.7. インターバルとタイムスタンプ

警告インターバルマーケット(例:「次の1/5分間にカード」)は、実際のファウル/違反が犯された時間ではなく、主審によってカードが提示された時間に基づいて決済されます。

1.17.8. 特定マーケットの例外(色に依存しない)

「次にカードが出されるチーム」または「最もカードが多いチーム」などの特定のマーケットでは、カードの色(イエローまたはレッド)に関係なく、すべてのカードイベントが1枚のカードとしてカウントされます。

1.17.9. 自然な結末(中断された試合)

試合が中断された場合(ルール6.2.2に従う)、中断の時点で結果がすでに無条件に決定しているマーケットは決済されます。

その試合に関連するその他のすべてのマーケットは無効と宣言されます。

1.17.10. 警告 1X2(最多警告)

このマーケットは、ルール1.16.2で定義されたカウントロジックに基づいて、試合中にどちらのチームがより多くのカードを受け取るかを予想するものです。

このマーケットは簡素化されたカウント方法を使用し、ルール1.16.6で定義されているブックポイントシステムは適用しません。

  • 「1」(ホーム):ホームチームがアウェイチームよりも多くのカードを記録する。

  • 「X」(引き分け):両チームが同数のカードを記録する。

  • 「2」(アウェイ):アウェイチームがホームチームよりも多くのカードを記録する。

決済ロジック:このマーケットの目的において、カードは以下のように重み付けされます:

  • イエローカード = 1枚。

  • レッドカード(一発退場またはイエロー・レッド) = 2枚。

  • 選手1人あたりの最大枚数 = 3枚(例:選手がイエローカードを受け取り、その後一発レッドカードを受けた場合は、1 + 2 = 3枚として記録されます)。

例:ホームチームがレッドカード1枚(カード2枚分としてカウント)を受け取り、アウェイチームがイエローカード2枚(1+1 = 2枚)を受け取った場合、結果となるアウトカムは「引き分け (X)」となります。

1.18 チーム統計マーケット

1.18.1. 情報源の優先順位

このセクション(チーム統計)内のすべてのマーケットは、以下の厳格な情報源の優先順位に従って決済されるものとします:

1. 公式ソース(公式リーグまたは大会のウェブサイト)。

2. WhoScored (Football Statistics | Football Live Scores | WhoScored.com )。

3. 365 Scores (https://www.365scores.com/)。

4. Sofascore (Football Live Scores, Fixtures & Odds | Sofascore | Championship League, Premier League )。

この順序は最終的なものです。

より優先順位の高いソースがデータを提供している場合、下位のソースは無視されます。決済は、最初の公式発表に基づきます。

その後の変更(懲罰的決定など)は、再決済の根拠を構成しません。このソースの階層は、チーム統計マーケットにのみ適用されます。

その他の統計マーケット(例:コーナー、警告)については、関連するセクションで定義されている特定のルールに従って決済されるものとします。

1.18.2. 一般的な決済ロジック

  • 1X2マーケット:レギュラータイムの間に、どちらのチームが指定された統計でより高い数値を達成するかをベットします。

  • 合計(トータル)マーケット:両チームの合計数値(または特定の1チームの数値)が、指定されたラインを「上回る(オーバー)」か「下回る(アンダー)」かをベットします。

  • 範囲の限定:このセクションのマーケットは、厳格にチームレベルの統計を指します。個々の選手パフォーマンスマーケットは、選手プロップ(Player Props)セクションによって規定されます。

  • 決済:このセクションのすべての統計マーケットは、ルール1.17.1で定義された情報源の優先順位に従って厳格に決済されるものとします。

1.18.3. オフサイド

オフサイドは、主審によって公式に判定され、プレーの再開につながった場合のみ、決済の目的でカウントされます。

1.18.3.1. 判定のタイミング:オフサイドは、主審が判定を下した時間に基づいて決済されます。

このルールは、実際の違反がいつ発生したかに関係なく、すべてのビデオアシスタントレフェリー(VAR)の状況に適用されます。

1.18.3.2. 有効性の要件:オフサイドは、その後フリーキックが与えられた場合(またはオフサイドのコールによりプレーが公式に再開された場合)のみ、決済の目的でカウントされます。

1.18.4. シュート

枠内シュート、枠外シュート、およびブロックされたシュートを含む、ゴールを狙ったすべての試みの合計。

1.18.5. 枠内シュート(ターゲット)

ネットに入るシュートの試み、またはゴールキーパーのセーブや「ラストマン」のブロックがなければゴールに入っていたであろう試み。

1.18.6. スローイン

与えられ、かつ実行されたスローインの総数。与えられたものの、実行されなかったスローインは無視されます。

1.18.7. ファウル

主審によってファウルとして笛が吹かれたすべての違反行為。

1.18.8. セーブ

ゴールを防ぐための、ゴールキーパーによるあらゆる意図的な介入。

1.18.9. ゴールキック

与えられ、かつ実行されたゴールキックの総数。与えられたものの、実行されなかったゴールキックは無視されます。

1.18.10. 合計パス数

レギュラータイムの間にチームが試みたパスの総数。

  • カウントロジック:成功したパスと不成功のパスの両方が含まれます。

  • 除外項目:パスの分類および除外項目は、ルール1.17.1に従い、指定されたデータソースのメソドロジー(測定基準)に従うものとします。

1.18.11. スペシャル&コンボマーケット

「スペシャル」または「コンボ」マーケットに1つ以上の統計要素(例:シュート、オフサイド、ファウルなど)が含まれている場合、そのマーケット内の各統計要素は、本セクション(1.17)で定義されている情報源の優先順位および特定のルールに従って厳格に決済されます。

  • 注意:このようなマーケット内の各統計要素は、その統計に適用される特定のルールおよびソースの優先順位(例:コーナーはセクション1.15、警告はセクション1.16、その他のチーム統計はセクション1.17)に従って決済されるものとします。

1.19 期待ゴール数(xG)マーケット

1.19.1. 定義

期待ゴール数(xG)は、得点の機会の質を測定する統計的指標です。

各シュートには、それがゴールにつながる確率に基づいてxG値が割り当てられます。

1.19.2. 参照ソース

すべてのxGマーケットは、Fotmob (FotMob )によって提供されるデータに基づいて厳格に決済されます。

Fotmobが特定のイベントのデータを提供できなかった場合を除き、他のソース(公式サイト、WhoScoredなど)はxGの決済に考慮されません。

1.19.3. 決済の精度

ベットは100分の一の絶対値(例:xGが1.45など)を使用して決済されます。

  • 例:チームのxGが1.45で、ベッティングラインが「1.5以上(Over 1.5)」の場合、ベットは「負け」となります。xGが1.51の場合、ベットは「勝ち」となります。

1.19.4. マーケットタイプ

1.19.4.1. フルタイム xG (1X2 / 合計):レギュラータイム全体を通じて蓄積されたxG値を予想します。

1.19.4.2. 前半 xG (1X2 / 合計):厳格に前半(アディショナルタイムを含む)の間に蓄積されたxG値を予想します。

選手プロップマーケット

1.20. 選手ゴール / 選手ゴール(延長戦を含む)

マーケットの説明:選択された選手が試合中に少なくとも1点以上のゴールを決めるかどうかを予想します。

選択肢は合計(トータル)として提供されます(例:1点以上 / 2点以上 / 3点以上など)。

これにはレギュラータイム中に決められたゴールが含まれ、マーケットの説明に明記されている場合は、延長戦(エクストラタイム)も含まれます。

決済のニュアンス:このマーケットのすべてのベットは、先発メンバー(スタメン)に名を連ねている選手のみが有効となります。

選手が先発メンバーに入っていない場合、その選手に対するすべてのベットは、後に交代要員としてピッチに入ったかどうかにかかわらず、無効(Void)と宣言されます。

オウンゴールは選手の合計にはカウントされません。

決済ソース:Livescores - Soccer - Betting Showcase

計算の例:

1. 例1:選手Aが1点以上のゴールを決めることにベット。

選手Aが先発し、2つのゴールを決めました。「1点以上」および「2点以上」のマーケット選択はどちらも「勝ち」として決済されます。

2. 例2:選手Bが2点以上のゴールを決めることにベット。

選手Bが先発し、1ゴールのみを決めました。ベットは「負け」として決済されます。

3. 例3:選手Cが1点以上のゴールを決めることにベット。

選手Cはスタメン(Starting XI)に含まれていませんでした。ベットは無効(Void)として決済されます。

1.21. 選手アシスト / 選手アシスト(延長戦を含む)

マーケットの説明:選択された選手が試合中に少なくとも1つ以上のアシストを記録するかどうかを予想します。

選択肢は合計として提供されます(例:1つ以上 / 2つ以上 / 3つ以上など)。

これにはレギュラータイム中に提供されたアシストが含まれ、該当する場合は延長戦(エクストラタイム)も含まれます。

決済のニュアンス:このマーケットのすべてのベットは、先発メンバーに入っている選手のみが有効となります。

選手が先発メンバーに入っていない場合、その選手に対するこのマーケットのすべてのベットは、後に交代要員としてピッチに入ったかどうかにかかわらず、無効(Void)となります。

オウンゴールに対してアシストを記録することはできません。

カウントロジック:アシストは、チームメイトのゴール得点に直接つながった、選手による最後の意図的なタッチ(パス、クロスシュート、またはその他のタッチ)として定義されます。

最後のタッチが相手選手に偏向(ディフレクト)された場合でも、その本来の意図された方向や結果を大幅に変更することなく、ゴールに直接貢献したとみなされる場合は、元のプレーが考慮されます。

除外項目:オウンゴール、直接フリーキック、直接コーナーからのゴール、またはペナルティキック(PK)に対しては、アシストは与えられません。

さらに、「ファンタジーアシスト」は決済目的の統計から厳格に除外されます。

これには以下が含まれますが、これらに限定されません:

  • 得点につながったペナルティキックやフリーキックを獲得したファウル。

  • ウッドワーク(ポストやクロスバー)に当たったシュートや、ゴールキーパーにセーブされたシュートが、リバウンドからゴールにつながった場合。

ボールの軌道を大きく変えるような相手選手からの偏向(ディフレクション)。

決済ソース:Livescores - Soccer - Betting Showcase

決済の例:

1. 例1:選手Aが1つ以上のアシストを記録することへのベット。

選手Aが先発し、2つのアシストを提供しました。「1つ以上」および「2つ以上」のマーケット選択はどちらも「勝ち」として決済されます。

2. 例2:選手Bが1つ以上のアシストを記録することへのベット。

選手Bが先発しましたが、アシストを提供することなく試合が終了しました。ベットは「負け」として決済されます。

1.22. 選手シュート / 選手シュート(延長戦を含む)

マーケットの説明:選択された選手が試合中に少なくとも1本以上のシュートを放つかどうかにベットします。

選択肢は合計として提供されます(例:1本以上 / 2本以上 / 3本以上など)。

これには、レギュラータイムおよび該当する場合は延長戦(エクストラタイム)の間に放たれたすべてのシュートの試み(枠内シュート、枠外シュート、およびブロックされたシュート)が含まれます。

決済のニュアンス:このマーケットのすべてのベットは、先発メンバーに入っている選手のみが有効となります。

選手が先発メンバーに入っていない場合、その選手に対するこのマーケットのすべてのベットは、後に交代要員としてピッチに入ったかどうかにかかわらず、無効(Void)となります。

シュートとしてカウントされるもの:ゴールにつながる、ゴールキーパーまたは「ラストマン」のブロックによってセーブされる、あるいは枠を外れる、越える、またはフレーム(ポストやクロスバー)に当たる結果となった、あらゆる意図的なゴールの試み。

除外項目:ゴールエリアに達しないブロックされたシュート、または「ラストマン」ではない選手によってブロックされたシュートは、シュートとしてカウントされません。

決済ソース:Livescores - Soccer - Betting Showcase

計算の例:

1. 例1:選手Aが2本以上のシュートを放つことへのベット。

選手Aが試合に先発し、合計3本のシュートを記録しました。

「1本以上」、「2本以上」、および「3本以上」のマーケット選択はすべて「勝ち」として決済されます。

2. 例2:選手Bが1本以上のシュートを放つことへのベット。

選手Bが試合に先発しましたが、シュートを放つことなくハーフタイムで交代しました。

ベットは「負け」として決済されます。

3. 例3:選手Cが1本以上のシュートを放つことへのベット。

選手Cはスタメン(Starting XI)に含まれていませんでした。ベットは無効(Void)として決済されます。

1.23. 選手枠内シュート / 選手枠内シュート(延長戦を含む)

マーケットの説明:選択された選手が試合中に少なくとも1本以上の枠内シュートを放つかどうかにベットします。

マーケットの選択肢は合計として提供されます(例:1本以上 / 2本以上 / 3本以上など)。

これにはレギュラータイムの間に放たれたすべての枠内シュートが含まれ、マーケットの説明に延長戦が含まれている場合は、レギュラータイムおよび延長戦(エクストラタイム)の間に放たれたすべての枠内シュートが含まれます。

決済のニュアンス:このマーケットのすべてのベットは、先発メンバーに入っている選手のみが有効となります。

選手が先発メンバーに入っていない場合、その選手に対するこのマーケットのすべてのベットは、後に交代要員としてピッチに入ったかどうかにかかわらず、無効(Void)と宣言されます。

枠内シュートとしてカウントされるもの:

ゴールにつながるあらゆる試み、またはゴールキーパーによるセーブや守備選手によるゴールライン上での介入(「ラストラインブロック」)がなければゴールに入っていたであろうあらゆる試み。

フレーム(ウッドワーク)またはネットに当たり、ゴールに至らなかったシュートは、ボールが中に入らない限り、枠内シュートとはみなされません。

決済ソース:Livescores - Soccer - Betting Showcase

計算の例:

1. 例1:選手Aが1本以上の枠内シュートを放つことへのベット。

選手Aが先発し、キーパーにセーブされたシュートを1本放ち、さらに1ゴールを決めました。

「1本以上」および「2本以上」のマーケット選択はどちらも「勝ち」として決済されます。

2. 例2:選手Bが1本以上の枠内シュートを放つことへのベット。

選手Bが先発し、ポストに当てましたが、ボールはプレーの外に出ました。

ベットは「負け」として決済されます(ウッドワークに当てることは枠内シュートではないため)。

3. 例3:選手Cが1本以上の枠内シュートを放つことへのベット。

選手Cはスタメン(Starting XI)に含まれていませんでした。ベットは無効(Void)として決済されます。

1.24. 選手カード / 選手カード(延長戦を含む)

マーケットの説明:選択された選手が試合中に少なくとも1枚以上のカードを受け取るかどうかにベットします(通常は「1枚以上」として提供されます)。

これにはレギュラータイム中に提示されたカードが含まれ、マーケットの説明に延長戦が含まれている場合は、レギュラータイムおよび延長戦(エクストラタイム)中に提示されたカードが含まれます。

決済のニュアンス:このマーケットのすべてのベットは、先発メンバーに入っている選手のみが有効となります。

選手が先発メンバーに入っていない場合、その選手に対するこのマーケットのすべてのベットは、その選手が後に交代要員としてピッチに入ったかどうかにかかわらず、無効(Void)と宣言されます。

  • カウントロジック:このマーケットの目的において、カードは以下のように重み付けされます:イエローカード = 1枚、レッドカード(一発退場またはイエロー・レッド) = 2枚。単一の選手に記録されるカードの最大枚数は3枚です。

  • アクティブな選手のみ:選手に提示されたカードは、カードが出された時点でその選手が試合にアクティブに参加している場合のみカウントされます。選手が交代した後に提示されたカード、選手がベンチにいるときに提示されたカード、またはレギュラータイム終了後に提示されたカードは、決済の目的にはカウントされません。

決済ソース:Livescores - Soccer - Betting Showcase

計算の例:

1. 例1:選手Aが1枚以上のカードを受け取ることへのベット。

選手Aが先発し、イエローカードを受け取りました。ベットは「勝ち」として決済されます。

2. 例2:選手Bが1枚以上のカードを受け取ることへのベット。

選手Bが先発し、一発レッドカードを受け取りました。レッドカードは2枚としてカウントされるため、「1枚以上」の条件が満たされ、ベットは「勝ち」として決済されます。

3. 例3:選手Cが1枚以上のカードを受け取ることへのベット。

選手Cはスタメン(Starting XI)に含まれていませんでした。その選手が交代要員として入ってカードを受け取ったとしても、ベットは無効(Void)として決済されます。

1.25. 選手パス / 選手パス(延長戦を含む)

マーケットの説明:選択された選手が試合中に少なくとも1本以上のパスを記録するかどうかにベットします。

マーケットの選択肢は合計として提供されます(例:20本以上 / 30本以上 / 40本以上など)。

これにはレギュラータイム中に試みられたパスが含まれ、マーケットの説明に延長戦が含まれている場合は、レギュラータイムおよび延長戦(エクストラタイム)中に試みられたパスが含まれます。

決済のニュアンス:このマーケットのすべてのベットは、先発メンバーに入っている選手のみが有効となります。

選手が先発メンバーに入っていない場合、その選手に対するこのマーケットのすべてのベットは、後に交代要員としてピッチに入ったかどうかにかかわらず、無効(Void)と宣言されます。

カウントロジック:決済は「合計試行パス数(Total Attempted Passes)」に基づきます。これには、成功したパスと不成功(インターセプトされた)パスの両方が含まれます。

重要な除外項目:Optaの定義によると、クロス(ボックス内へのクロス)、スローイン、およびゴールキックはパスとしてカウントされないため、決済の目的においてパスとしてカウントされません。

ある選手から別の選手へ意図的にプレーされたボール(前述のものを除く)のみが含まれます。

決済ソース:Livescores - Soccer - Betting Showcase

計算の例:

1. 例1:選手Aが30本以上のパスを試みることにベット。

選手Aは35本のパスを試みましたが、そのうち5本がインターセプトされました。

合計 = 35本。ベットは「勝ち」として決済されます。

2. 例2:選手Bが30本以上のパスを試みることにベット。

選手Bは28本のパスと5本のクロスを行いました。合計パス数 = 28本(クロスは無視されます)。

ベットは「負け」として決済されます。

1.26. 選手タックル / 選手タックル(延長戦を含む)

マーケットの説明:選択された選手が試合中に少なくとも1本以上のタックルを記録するかどうかにベットします。選択肢は合計(トータル)として提供されます(例:1本以上 / 2本以上 / 3本以上など)。

これにはレギュラータイム中に成功したすべてのタックルが含まれ、マーケットの説明に延長戦が含まれている場合は、レギュラータイムと延長戦(エクストラタイム)の両方の期間に成功したすべてのタックルが含まれます。

決済のニュアンス:このマーケットのすべてのベットは、先発メンバー(スタメン)に入っている選手のみが有効となります。選手が先発メンバーに入っていない場合、その選手に対するこのマーケットのすべてのベットは、後に交代要員としてピッチに入ったかどうかにかかわらず、無効(Void)と宣言されます。

  • カウントロジック:タックルとは、地上での競り合いにおいて選手がボールにコンタクトし、ポゼッション(所有権)を持っている相手からボールを奪うことに成功した状態を指します。

  • タックル成功(Tackle Won)vs 失敗(Tackle Lost):どちらも成功したタックルとして扱われます。タックル成功(Tackle Won)とは、タックルを仕掛けた側のチームがポゼッションを獲得するか、ボールがプレー外の「安全な」場所に出ることを指します。タックル失敗(Tackle Lost)とは、タックル自体は行われたものの、ボールが相手に渡った状態を指します。どちらも合計数にカウントされます。

  • 除外項目:パスをカットする行為(インターセプト)はタックルではありません。

決済ソース:Livescores - Soccer - Betting Showcase

計算の例:

1. 例1:選手Aが2本以上のタックルを記録することへのベット。選手Aが試合に先発し、3本のタックルを記録しました。「1本以上」、「2本以上」、および「3本以上」のマーケット選択はすべて「勝ち」として決済されます。

2. 例2:選手Bが1本以上のタックルを記録することへのベット。選手Bが試合に先発しましたが、Optaによる記録でタックル数0本で試合を終えました。ベットは「負け」として決済されます。

3. 例3:選手Cが1本以上のタックルを記録することへのベット。選手Cはスタメン(Starting XI)に含まれていませんでした。該当する選手が交代要員として試合に入り、複数のタックルを記録したとしても、ベットは無効(Void)として決済されます。

1.27. 選手スペシャルマーケット(マッチアップ、グループ、コンボ)

マーケットの説明:このカテゴリには、選手マッチアップ(直接対決 / ヘッドトゥヘッド)、選手グループ、または複合された統計の合計(例:「選手A、選手B、および選手Cの合計枠内シュート数が3本以上」)など、2人以上の選手が関わるマーケットが含まれます。

決済のニュアンス:このカテゴリのすべてのベットは、個人の選手プロップと同じロジックに基づいて決済されます。

スタメンの要件:特定の「スペシャルマーケット」に名前が記載されている、または含まれているすべての選手が、先発ラインナップに入っていなければなりません。

無効ルール:マーケットに含まれる選手のうち、いずれか1人(または複数)でも先発ラインナップに入っていない場合、該当するマーケットのすべてのベットは無効(Void)となります。

決済ソース:Livescores - Soccer - Betting Showcase

計算の例:

1. 例1(H2H):「選手A vs 選手B:最多シュート数」のベット。選手Aは試合に先発しましたが、選手Bはベンチスタートでした。マーケット全体が無効(Void)として決済されます。

2. 例2(コンボ):「選手Aと選手Bがそれぞれ1本以上の枠内シュートを放つ」というベット。両選手とも試合に先発しました。選手Aは枠内シュートを2本放ちましたが、選手Bは0本でした。ベットは「負け」として決済されます。

3. 例3(複合合計):「選手A、選手B、および選手Cが共同で合計3ゴール以上決める」というベット。

  • マーケットの説明に記載されている選手のうち、1人でもスタメン(Starting XI)に含まれていない場合、マーケットの説明に記載されている他の選手たちが合わせて5ゴールを決めたとしても、ベットは無効(Void / 返金)として決済されます。

  • マーケットの説明に記載されている3人の選手全員が先発し、それぞれ1ゴールずつ決めた場合(合計3ゴール)、ベットは「勝ち」となります。

  • マーケットの説明に記載されている3人の選手全員が先発したものの、合わせて2ゴールしか決められなかった場合、ベットは「負け」となります。

1.28. Anytime Goalscorer(いつでもゴールダブラー)

マーケットの説明:このマーケットでは、選択対象となる選手のリストが提供されます。選択された選手が試合中のどの時点でも、少なくとも1ゴールを決めるかどうかにベットします。

決済のニュアンス:参加ルール:選手がレギュラータイム中のどの時点でも(先発または途中交代として)フィールドに入った場合、ベットは有効に存続します。

  • 無効ルール:チームのメンバーとして登録されているものの、交代ベンチに留まり、試合に一切出場しなかった選手に関するマーケットのベットは無効(Void)となります。

  • 出走者(Runners):キックオフまたは前回のゴールの時点から試合に参加しているすべての選手は、「出走者」(アクティブな参加者)とみなされます。

  • リスト非掲載の選手:当日のチームリストに記載されていなかった選手がゴールを決めた場合でも、このマーケットにおける該当選手へのすべてのベットは有効であり、そのまま存続します。

  • オウンゴール:オウンゴールはこのマーケットの決済目的には考慮されず、ゴールの順序や選手個人のゴール合計数の決済には影響しません。

決済ソース:このマーケットのベットは、テレビ放送および以下のウェブサイトで利用可能な統計に基づいて決済されます:https://optaplayerstats.statsperform.com/en_GB/soccer、または Press Association(統計が誤っているという明確な証拠がある場合を除く)。

決済の例:

1. 例1(途中交代選手):選手Aが得点することへのベット。選手Aはベンチからスタートし、交代要員として試合に入り、ゴールを決めました。ベットは「勝ち」として決済されます。

2. 例2(オウンゴール):選手Bがオウンゴールを決めました。このゴールは無視されます。選手Bが得点することへのベットは、その選手がゴールを決めるか、または試合が終了するまでオープンのまま(判定待ち)となります。

3. 例3(リスト非掲載の得点者):元のリストに含まれていない選手が最初のゴールを決めました。他のすべてのリスト掲載選手に対する「Anytime Goalscorer」マーケットのベットはアクティブなまま存続します。

1.29. First Goalscorer(最初のゴールダブラー)

マーケットの説明:提供されたリストの中から、どの選手が試合の最初のゴールを決めるかをベットします。

決済のニュアンス:参加ルール:マーケットの説明に名前が記載されている該当選手が、最初のゴールが決まる前のどの時点でも(先発または途中交代として)フィールドに入った場合、その選手へのベットは有効に存続します。

  • 無効ルール:最初のゴールがすでに決まった後に選手がフィールドに入った場合、あるいは試合全体を通じて交代ベンチに留まった場合、その選手に対するこのマーケットのすべてのベットは無効(Void)となります。

  • 出走者(Runners):キックオフから最初のゴールが決まるまでの間に試合に参加したすべての選手は、「出走者」(アクティブな参加者)とみなされます。

  • リスト非掲載の選手:当日のチームリストに記載されていなかった選手によってゴールが決められた場合でも、リストに掲載されている選手に対するこのマーケットのすべてのベットは有効であり、そのまま存続します。

  • オウンゴール:オウンゴールはこのマーケットの決済目的には考慮されません。試合の最初のゴールがオウンゴールであった場合、選手がオウンゴール以外の最初のゴールを決めるまで、マーケットはオープンのまま存続します。

決済ソース:このマーケットのベットは、テレビ放送および Livescores - Soccer - Betting Showcase、または Press Association で利用可能な統計に基づいて決済されます(統計が誤っているという明確な証拠がある場合を除く)。

計算の例:

1. 例1(途中交代選手の勝ち):選手Aが最初のゴールダブラーになることへのベット。選手Aはベンチからスタートし、20分に交代要員として試合に入り、30分に最初のゴールを決めました。ベットは「勝ち」として決済されます。

2. 例2(遅い途中交代の無効):10分にゴールが決まりました。選手Bは15分に交代要員としてフィールドに入りました。選手Bは最初のゴールが決まった後にフィールドに入ったため、選手Bに関わるこのマーケットのベットは無効(Void)として決済されます。

3. 例3(オウンゴールのシナリオ):試合の最初のゴールがオウンゴールでした。その後、選手Cがオウンゴール以外のゴールを決めました。選手Cに関わるこのマーケットのベットは「勝ち」として決済されます。

1.30. Last Goalscorer(最後のゴールダブラー)

マーケットの説明:提供されたリストの中から、どの選手が試合の最後のゴールを決めるかをベットします。

決済のニュアンス:

  • 参加ルール:マーケットの選択肢に記載されている選手が、最後のゴールが決められた時にフィールド上にいることを条件として、レギュラータイム中のどの時点でも(先発または途中交代として)フィールドに入った場合、ベットは有効に存続します。

  • 途中交代による退場ルール:最後のゴールが決まる前に選手が試合から交代して退いた場合、その選手に対するこのマーケットのすべてのベットは無効(Void)となります。

  • 無効ルール:チームのメンバーとして登録されているものの、交代ベンチに留まり、試合でプレーしなかった選手に関するマーケットのベットは無効(Void)となります。

  • 非フィールド選手:このルールの目的において、「非フィールド選手」とは当日のチームリストに記載されていなかった選手として定義されます。このような選手に関するマーケットのベットは無効(Void)となります。

  • オウンゴール:オウンゴールはこのマーケットの決済目的には考慮されません。試合の最後のゴールがオウンゴールであった場合、その前のオウンゴール以外のゴールを決めた選手へのベットが「勝ち」となります。試合のすべてのゴールがオウンゴールであった場合、このマーケットのベットは「ゴールなし(No Goalscorer)」の結果(提供されている場合)に従って決済されるか、無効(Void)となります。

決済ソース:このマーケットのベットは、テレビ放送および Livescores - Soccer - Betting Showcase、または Press Association で利用可能な統計に基づいて決済されます(統計が誤っているという明確な証拠がある場合を除く)。

決済の例:

1. 例1(勝利した途中交代選手):選手Aが85分に交代要員として入り、92分に最後のゴールを決めました。このマーケットにおける選手Aへのベットは「勝ち」として決済されます。

2. 例2(交代による無効):このマーケットにおける選手Bへのベット。選手Bは試合に先発しましたが、70分に交代して退きました。その後、80分に別の選手によってゴールが決められました。このマーケットにおける選手Bへのベットは無効(Void)として決済されます。

3. 例3(オウンゴール):試合が2-1で終了しました。ゴールは選手A(1-0)、選手B(2-0)の順に決まり、その後にオウンゴール(2-1)がありました。このマーケットにおける選手Bへのベットは「勝ち」として決済されます。

1.31. Next Goalscorer(次のゴールダブラー、例:2番目のゴール、3番目のゴールなど)

マーケットの説明:提供されたリストの中から、試合の順序において指定された特定のゴール(例:試合の2番目のゴール)をどの選手が決めるかをベットします。

決済のニュアンス:

  • 参加ルール:マーケットの説明に記載されている選手が、前のゴールの時点(1番目のゴールの場合は試合開始時)から、指定された「次のゴール」が決まるまでの間のどの時点でもフィールド上にいる場合、ベットは有効に存続します。

  • 無効ルール(ピッチ上にいない場合):指定されたゴールがすでに決まった後に選手が交代要員としてフィールドに入った場合、または試合の全期間を通じてベンチに留まった場合、該当する選手に対するこのマーケットのベットは無効(Void)となります。

  • 無効ルール(途中交代による退場):指定された「次のゴール」が決まる前に選手が試合から交代して退いた場合、その特定のゴール番号に対するその選手へのこのマーケットのすべてのベットは無効(Void)となります。

  • 出走者(Runners):キックオフ(1番目のゴールの場合)または前のゴールが決まった時点からフィールド上にいるすべての選手は「出走者」とみなされます。

  • リスト非掲載の選手:当日のチームリストに記載されていなかった選手によってゴールが決められた場合でも、リストに掲載されている選手に対するこのマーケットのすべてのベットは有効であり、そのまま存続します。

  • オウンゴール:オウンゴールはこのマーケットの決済目的には考慮されません。指定された「次のゴール」がオウンゴールであった場合、このマーケットにおけるそのゴール番号のベットはオープンのまま存続します。このマーケットにおいて、その次のオウンゴール以外のゴールを決めた選手へのベットが「勝ち」として決済されます。

決済ソース:このマーケットのベットは、テレビ放送および Livescores - Soccer - Betting Showcase、または Press Association で利用可能な統計に基づいて決済されます。

決済の例:

1. 例1(勝利した途中交代選手):スコアは1-0です。選手Aは60分に試合に入りました。選手Aは70分に得点し、スコアを2-0にしました。マーケット「2nd Goalscorer(2番目のゴールダブラー)」における選手Aへのベットは「勝ち」として決済されます。

2. 例2(交代による無効):スコアは0-0です。選手Bは試合に先発しましたが、30分に交代して退きました。最初のゴールは40分に決まりました。選手Bはゴールが決まった時にフィールド上にいなかったため、マーケット「1st Goalscorer(1番目のゴールダブラー)」における選手Bへのベットは無効(Void)となります。

3. 例3(オウンゴールのシナリオ):選手Cが「3番目のゴール」を決めることへのベット。現在のスコアは2-0です。相手チームの選手がオウンゴールを決めました(2-1)。このオウンゴールは「3番目のゴール」マーケットの決済には考慮されません。その後、選手Cが得点しました(3-1)。マーケット「3rd Goalscorer(3番目のゴールダブラー)」における選手Cへのベットは「勝ち」として決済されます。

1.32. 選手が2ゴール以上決める / 選手が3ゴール以上決める(選手がXゴール決める)

マーケットの説明:提供されたリストから選択された選手が、試合中にXゴール以上(例:2ゴール以上、3ゴール以上)を決めるかどうかをベットします。

決済のニュアンス:

a. 「選手ゴール(Player Goals)」との違い:先発メンバーのみに有効な「選手ゴール」マーケット(セクション1.19)とは異なり、このマーケットは「すべての参加(Any Participation)」ルールに従います。

b. 参加ルール:マーケットの説明に記載されている選手が、レギュラータイム中のどの時点でも(先発または途中交代として)フィールドに入った場合、その選手へのベットは有効に存続します。

c. 無効ルール:選手が試合全体を通じてベンチに留まった場合、または当日のスクワッド(選手団)に含まれていなかった場合、その選手に対するこのマーケットのすべてのベットは無効(Void)となります。

d. 出走者(Runners):該当する試合に参加したすべての選手は「出走者」(アクティブな参加者)とみなされます。

e. オウンゴール:オウンゴールはこのマーケットの決済目的には考慮されず、選手の合計数にはカウントされません。

決済ソース:このマーケットのベットは、テレビ放送および Livescores - Soccer - Betting Showcase、または Press Association で利用可能な統計に基づいて決済されます。

決済の例:

a. 例1(勝利した途中交代選手):選手Aが「2ゴール以上決める」ことへのベット。選手Aはベンチからスタートし、70分に交代要員として入り、2ゴールを決めました。マーケット「2ゴール以上決める」における選手Aへのベットは「勝ち」として決済されます。

b. 例2(負け):選手Bが「2ゴール以上決める」ことへのベット。選手Bは試合に先発し、1ゴールのみを決めました。マーケット「2ゴール以上決める」における選手Bへのベットは「負け」として決済されます。

c. 例3(無効):選手Cが「2ゴール以上決める」ことへのベット。選手Cはスクワッドに入っていましたが、フィールドには入りませんでした。マーケット「2ゴール以上決める」における選手Cへのベットは無効(Void)として決済されます。

1.33. 選手がカードを受け取る

マーケットの説明:特定の選手が試合中にカードを受け取るかどうかにベットします。これは通常、「はい/いいえ(Yes/No)」のマーケット、または「Player to be Carded(選手が警告される)」として提供されます。

決済のニュアンス:

  • 参加ルール(すべての参加):特定の選手に対するこのマーケットのベットは、その選手がレギュラータイム中のどの時点でも(先発または途中交代として)フィールドに入った場合、有効に存続します。

  • 無効ルール:選手が試合の公式スクワッドに含まれているものの、交代ベンチに留まり、一度もフィールドに入らなかった場合、その選手に対するこのマーケットのすべてのベットは無効(Void)となります。

  • アクティブな選手のみ:選手がフィールド上でアクティブにプレーしている間に提示されたカードのみがカウントされます。ベンチにいる選手(出場前、または交代して退いた後)に提示されたカード、またはタイムアップ(試合終了)のホイッスルの後に提示されたカードは、このマーケットの決済目的には考慮されません。

  • カウントロジック:「はい(Yes)」のアウトカムについて、マーケットの説明に記載されている選手がフィールド上でアクティブにプレーしている間に、何らかのカード(イエローまたはレッド)を提示された場合、ベットは「勝ち」として決済されます。カードの特定の重みや色は、この特定のマーケットの結果には影響しません。

決済ソース:

ベットは、テレビ放送および Livescores - Soccer - Betting Showcase、または Press Association で利用可能な統計に基づいて決済されます(統計が誤っているという明確な証拠がある場合を除く)。

決済の例:

1. 例1(途中交代選手の勝ち):選手Aはベンチからスタートし、75分に試合に入り、80分にイエローカードを受け取りました。このマーケットにおける選手Aへのベットは「勝ち」として決済されます。

2. 例2(無効):選手Bは公式チームシートに交代要員として記載されていましたが、90分間を通してベンチに留まりました。このマーケットにおける該当選手へのベットは無効(Void)として決済されます。

3. 例3(非アクティブなカード):選手Aが先発し、60分に交代して退きました。その後、85分にベンチに座っている間にイエローカードを受け取りました。このカードは、このマーケットの決済目的にはカウントされません。このマーケットにおける選手Cへのベットは「負け」として決済されます。

特定のマーケット

1.34. 合計VAR / ビデオレビュー

マーケットの説明:試合中に実施された公式なビデオアシスタントレフェリー(VAR)レビューの総数にベットします(特定のマーケットの説明に従い、該当する場合は延長戦も含みます)。

決済のニュアンス:

  • 公式な確認:VARレビューは、公式放送上の映像証拠を通じて、以下の目に見えるアクションのいずれかが行われ、公式に確認された場合のみカウントされます:

    • 主審が「テレビの合図」(手で空中に長方形/ボックスを描く行為)を行う。

    • 主審がピッチサイドのビデオレビューモニターで事象を自ら確認する(オンフィールドレビュー)。

  • 除外項目(厳格にカウントされないもの):

    • スタジアムのスコアボードまたはテレビのグラフィック上の「Goal Check(ゴールチェック)」または「Penalty Check(ペナルティチェック)」のメッセージ。

    • 主審が耳に手を当てる、またはヘッドセットを介してアシスタントと会話する行為。

    • 公式なレビュー合図やオンフィールドレビューを伴わない、バックグラウンドでのVARチェックは無視されます。

    • 決済ソース:公式テレビ放送。

決済の例:

1. 例1:主審が笛を吹き、空中に「ボックス」を描いて画面(モニター)へ走っていきました。これはVARレビュー1回としてカウントされます。

2. 例2:長い一時停止があり、主審がイヤホンを介して誰かと明らかに2分間会話していましたが、その後シグナルを出したりモニターに行ったりすることなく試合を再開しました。これはVARレビュー0回としてカウントされます。

1.35. ポストまたはクロスバー(ウッドワーク)

マーケットの説明:ボールがゴールのフレーム(ポストまたはクロスバー)に当たった総数にベットします。ゴールフレームには、両方のゴールポストとクロスバーが含まれます。

決済のニュアンス:

  • インプレーの要件:フレームに当たった後、ボールがインプレーの状態に留まった場合のみカウントされます(例:選手や主審のもとに跳ね返る、あるいは別のポストに当たるなど)。ゴールフレームに当たった後にプレーの外(アウトオブプレー)に出たボールは、このマーケットの決済目的には考慮されません。

  • 連続ヒット(ダブルヒット):ボールがフレームの1つの部分(例:ポスト)に当たり、その間に誰にも触れられることなく、すぐに別の部分(例:クロスバー)に当たった場合は、1回(1ヒット)としてカウントされます。

決済ソース:テレビ放送 / 映像証拠。

決済の例:

1. 例1:選手がシュートを放ち、ボールがポストに当たってゴールキーパーのもとに跳ね返りました。これは1ヒットです。

2. 例2:選手がシュートを放ち、ボールがポストに当たり、次にクロスバーに当たり、その後にプレーの外に出ました。当たった合間に誰も触れていないため、これは1ヒットとなります。

1.36. 医療チームの入場

マーケットの説明:医療チームが選手を救護するためにフィールド内に入った総数にベットします。

決済のニュアンス:

  • カウントの条件:主審が許可を与え、選手が実際にフィールド上で救護(アシスタンス)を受けた場合のみ、入場としてカウントされます。

  • 同時入場:主審が両方のサッカーチームの医療チームを同時に呼び出した場合(例:頭同士の衝突の後など)、これは1回の入場としてカウントされます。

決済ソース:テレビ放送 / 映像証拠。

決済の例:

1. 例1:選手が倒れ、主審が医療スタッフに手を振ってピッチに入るよう促し、スタッフが選手を治療しました。これは1回の入場です。

2. 例2:異なるチームの2人の選手が衝突しました。主審は両方の医療チームに同時に入るよう合図しました。これは1回の入場です。

3. 例3:医療スタッフが選手に向かって走っていきましたが、主審が許可を出していなかったか、またはスタッフが到達する前に選手が立ち上がって助けを拒否しました。これは0回の入場となります。

1.37. 次の得点タイプ

マーケットの説明:試合における次のゴールがどのような特定の方法で決められるかにベットします。

決済のニュアンス:

  • フリーキック/コーナーキック:ゴールは、フリーキックまたはコーナーキックの地点から(該当する方に従って)直接決められなければなりません。ボールが偏向(ディフレクト)した場合でも、フリーキックまたはコーナーキックを蹴った選手に公式にゴールが与えられる限り、フリーキックによるゴールとしてカウントされます。

  • ペナルティキック:ゴールは、ペナルティマークから直接決められなければなりません。(セーブされた後、またはウッドワークに当たった後の)リバウンドから決められたゴールは、ペナルティキックによるゴールとしてはカウントされません。

  • ヘディング:ゴールをもたらした最後のタッチが頭で行われなければなりません。

  • シュート:オープンプレーまたは通常のプレー再開から決められた、ヘディング以外、ペナルティ以外、フリーキック以外、およびオウンゴール以外のすべてのゴール。

  • オウンゴール:公式にオウンゴールと宣言されたすべてのゴール。

  • ゴールなし:試合終了までに指定されたゴールが決まらなかった場合。

決済の例:

1. 例(ペナルティ):選手がペナルティキックを蹴り、キーパーがそれをセーブし、同じ選手がリバウンドからゴールを決めました。マーケット「次の得点タイプ」はペナルティではなく、シュート(またはヘディング)として決済されます。

2. 例(フリーキック):選手がフリーキックを放ち、ディフェンダーの肩をかすめて中に入りました。ゴールがフリーキックのキッカーに与えられた場合、これはフリーキックとして決済されます。

1.38. ヘディングによるゴールが決まる

マーケットの説明:試合中に少なくとも1つのゴールが頭で決められるかどうかにベットします。

決済のニュアンス:

ヘディングゴール:ボールがゴールラインを越える結果となった得点者の最後のタッチが、頭でなければなりません。

  • オウンゴール:オウンゴールはこのマーケットから除外されます。選手が頭でオウンゴールを決めたとしても、「はい(Yes)」のアウトカムにはカウントされません。

決済ソース(優先順位):

1. WhoScored

2. FotMob

3. Sofascore

決済の例:

1. 例1(勝ち):攻撃側の選手がクロスから相手のネットにボールをヘディングで叩き込みました。このマーケットにおけるベットは「勝ち」として決済されます。

2. 例2(負け):選手がクロスを頭でクリアしようとしましたが、誤って自陣のネットにゴールを入れてしまいました。これはオウンゴールであり、このマーケットにおけるベットは「負け」として決済されます。

3. 例3(負け):選手が肩または胸でゴールを決めました。最後のタッチが頭ではなかったため、このマーケットにおけるベットは「負け」として決済されます。

1.39. ペナルティシュートアウト(PK戦)マーケット

一般的なマーケットの説明:これらのマーケットは、試合の勝者を決定するために、公式の競技規則に基づいて実施されるペナルティシュートアウト(トーナメントの形式に応じて、レギュラータイムまたは延長戦の後)にのみ適用されます。

中心的な決済原則:すべての統計マーケット(合計、ハンディキャップ、奇数/偶数など)において、正常に成功(コンバート)したペナルティのみがカウントされます。失敗したペナルティ、セーブされたペナルティ、またはウッドワークに当たったものはゴールとしてはカウントされませんが、個々のキックマーケットの結果を決定する上では依然として関連性があります。ペナルティシュートアウトが中断、延期、または完了しなかった場合、結果がすでに決定しているマーケットを除き、未決済のマーケットは無効(Void)となります。

決済ソース:テレビ放送 / 公式試合フィード。

1.39.1. チーム&試合の合計(オーバー/アンダー、奇数/偶数)

  • ロジック:ホームチーム、アウェイチーム、または両チーム合計で成功したペナルティの数にベットします。

  • 奇数/偶数:ベットは、成功したペナルティの最終数に基づいて決済されます。チームが4本のペナルティを成功させた場合、結果は「偶数(Even)」となります。3本の場合は「奇数(Odd)」となります。

1.39.2. サドンデス(はい/いいえ)

  • ロジック:シュートアウトが「サドンデス」ステージに達するかどうかにベットします。

  • 条件:両チームが最初の5本ずつのペナルティを蹴った後、スコアが同点のままである場合、「サドンデス」に達したとみなされます。

  • 注意:一方のチームが圧倒的なリードを奪ったために、10本目のキックの前またはちょうど10本目の時点でシュートアウトが終了した場合、結果は「いいえ(No)」となります。

1.39.3. 正確なスコア&得点差(勝利マージン)

  • 正確なスコア:成功したペナルティの正確な最終スコア(例:4-3、5-4など)にベットします。マーケットに明示的に記載されていないスコアは、すべて「その他のスコア(Any Other Score)」に該当します。

  • 得点差(勝利マージン):勝者と敗者の間で、成功したペナルティの数の差にベットします。

1.39.4. 最後のペナルティマーケット

  • 最後のペナルティチーム:シュートアウトの最後のペナルティキックをどちらのチームが蹴るかにベットします。これは、数学的にシュートアウトを終了させるキックをどちらのチームが蹴ったかに基づいて決済されます。

  • 最後のペナルティ結果:シュートアウトの最後のキックが「成功(Scored)」するか、または「失敗(Missed)」(セーブ/枠外を含む)するかにベットします。

1.39.5. 番号付き(インデックス化された)ペナルティ(ホーム/アウェイ)

  • ロジック:特定のペナルティ(例:「アウェイチームの3本目のペナルティ」)が成功するか(はい)、しないか(いいえ)にベットします。

  • 注意:これらのマーケットは、特定のキックが完了するとすぐにリアルタイムで決済されます。指定された番号のペナルティが実行されなかった場合、そのマーケット選択へのすべてのベットは無効(Void)となります。

決済の例:

1. 例(合計ゴール):シュートアウトにおいて、合計9本のペナルティが蹴られました。5本が成功し、4本が失敗しました。「合計ゴール」マーケットは5として決済されます。

2. 例(サドンデス):10本のペナルティ(各5本)の後、スコアが4-4でした。シュートアウトは11本目と12本目のキックへと続きます。「サドンデス」は「はい(Yes)」として決済されます。

3. 例(最後のペナルティ結果):スコアは4-2です。チームBが4本目のペナルティを蹴り、失敗しました。シュートアウトはそこで終了します。「最後のペナルティ結果」は「失敗/いいえ(Missed/No)」として決済され、「最後のペナルティチーム」はチームBとなります。

1.40. 最初に起こること / 最後に起こること

アウトカム(結果):スローイン、ファウル、ゴールキック、コーナーキック、オフサイド、ゴール。

決済ロジック:

  • 最初に起こること:リストされたイベントのうち、時系列で最初に発生したイベントに基づいてマーケットが決済されます。

  • 最後に起こること:リストされたイベントのうち、試合終了前に最後に発生したイベントに基づいてマーケットが決済されます。特に明記されていない限り、決済はレギュラータイムのみに適用されます。

決済のニュアンス:イベントは、実際に実行されたときではなく、主審によって与えられた、または合図された瞬間(例:ファウルの笛が吹かれたとき)にカウントされます。

  • VARレビューの後に覆された(オーバーターン)、またはキャンセルされたイベントは、決済の目的には考慮されません。

決済ソース:テレビ放送または公式フィードプロバイダーのデータ。

1.41. クリーンシート

マーケットの説明:特定のチームが試合中に相手にゴールを一切許さない(無失点に抑える)かどうかにベットします。

アウトカム:はい / いいえ(Yes / No)。

決済のニュアンス:

  • はい:チームの失点数がゼロ(0)でなければなりません。

  • いいえ:チームが1点以上のゴールを失点した場合。

  • オウンゴール:選択されたチームがスコアしたすべてのオウンゴールは、そのチームによる失点として扱われます。この場合、「クリーンシート - はい」のベットは「負け」として決済されます。

  • 対象期間:マーケット名に「延長戦を含む」と具体的に記載されていない限り、レギュラータイムのみに適用されます。

決済ソース:試合結果 / テレビ放送。

決済の例:

1. 例(勝ち):「チームA クリーンシート - はい」へのベット。試合が0-0または2-0で終了しました。相手チームはゴールを決めませんでした。ベットは「勝ち」として決済されます。

2. 例(降格/負け):「チームA クリーンシート - はい」へのベット。チームAがオウンゴールを決め、試合が1-1で終了しました。ベットは「負け」として決済されます。

1.42. 残りの時間をどちらのチームが勝つか(試合の残りの時間)

マーケットの説明:ベットが受け入れられた瞬間から試合終了(レギュラータイム内)までに、どちらのチームがより多くのゴールを決めるかをベットします。試合が終了した後にベットが受け入れられた場合、またはマーケットがすでに無効になっている場合は、ベットは無効となります。

決済ロジック:ベットが受け入れられた時点において、実際の現在の試合スコアに関係なく、スコアは0-0であるとみなされます。

  • ベットの受け入れ後に決められたゴールのみが、このマーケットの決済にカウントされます。

アウトカム:ホーム、引き分け、アウェイ(Home, Draw, Away)。

決済ソース:テレビ放送 / 公式試合フィード。

計算の例:

1. 例(引き分け):現在のスコアは2-0です。試合の残りの時間について「引き分け」にベットしました。試合は2-0で終了しました。それ以上のゴールは決まらなかったため、「試合の残りの時間」のスコアは0-0となります。ベットは「勝ち」となります。

2. 例(アウェイ):現在のスコアは1-0です。試合の残りの時間について「アウェイ」にベットしました。試合は1-1で終了しました。ベット後にアウェイチームが1ゴールを決め、ホームチームは0ゴールであったため、「試合の残りの時間」のスコアは0-1となります。ベットは「勝ち」となります。

3. 例(負け):現在のスコアは0-0です。試合の残りの時間について「ホーム」にベットしました。試合は0-1で終了しました。ベットは「負け」となります。

1.43. Bore Draw(退屈な引き分けによる返金)

Bore Draw(ボアドロー)は、選択された戦前のサッカーマーケットに適用されるプロモーション機能です。この機能が有効である場合、指定された試合が0-0の最終スコアで終了した際に、条件を満たすベットが返金されます。

決済ルール:

a) ボアドローの対象となるマーケットは、それに応じて識別されます。適用されるボアドローの条件は、特別なボアドロータグ(イベントページまたは「マイベット」セクション内を含む)を介して、スポーツブックのインターフェース内で利用可能になります。

b) 適用される条件および対象マーケットを含む、ボアドロータグの利用可能性は、スポーツブックの独自の裁量で決定され、変更される場合があります。

c) 対象となる試合が0-0の最終スコアで終了した場合、サポートされているマーケットにプレースされた、条件を満たすすべての負けベットは無効(返金)となります。

d) 決済の時点で勝ちとなっているマーケットの選択肢(該当する場合、0-0の結果を正しく予想したベットを含む)は、ルールに従って決済され、この機能による影響は受けません。

e) スポーツブックは、技術的な問題、人為的誤り、ベッティングの完全性、法的遵守、またはその他の理由を含め、いつでもボアドローマーケットを停止、変更、または撤回する権利を留保します。すでに受け入れられたボアドローマーケットへのベットは、本ベッティングルールで別途定められていない限り、該当するベットの受け入れ時に適用された条件に従うものとします。

f) スポーツブックは、本ベッティングルールに従って、ボアドローマーケットへのベットを拒否または無効にする権利を留保します。そのような場合、無効ベットに関する一般ルールが適用されます。

g) 技術的な問題、人為的誤り、またはゲーム関連の状況(VARの決定を含むがこれに限定されない)による誤った決済が発生した場合、スポーツブックは、誤り(エラー)の決済に関する一般的なベッティングルールに従って決済を修正する権利を留保します。

h) 本セクションで明示的に言及されていない事項については、本ベッティングルールが適用されるものとします。

2. テニス

テニス用語集 (A-Z)

重要なお知らせ:本用語集は情報提供およびナビゲーションのみを目的として提供されています。ここに記載されている定義は、一般的なテニス用語の理解を助けるためのものであり、賭けの決済(ベットの確定)における決定的な基準を構成するものではありません。最終的な決済ルールおよび特定の条件については、適用される一般決済ルールおよびスポーツ別の決済ルールをご参照ください。

  • エース (Ace):サービスボックス内に着地し、レシーバーのラケットに触れずに決まった合法的なサーブ。サーバーの得点となります。

  • 不成立・中断 (Abandonment):試合が予定された終了前に停止し(例:天候、日没、またはプレイヤーの棄権による)、ルール6.2.2または適用されるテニス固有のルールで定められた時間内に再開または完了しなかった場合。

  • ブレークポイント (Break Point):レシービング側のプレイヤーが、あと1ポイントでゲームを獲得し、相手のサービスゲームを「ブレーク」できる状況。

  • ブレークポイント獲得(コンバート)(Break Point Won (Converted)):レシービング側のプレイヤーが、ブレークポイントの機会があったゲームを正常に獲得した際に記録される統計。

  • ダブルフォルト (Double Fault):シングルポイントにおいて、同一プレイヤーが2回連続で違法なサーブ(ネットに当たる、またはサービスボックス外に着地するなど)を行い、そのポイントを失うこと。

  • ゲーム (Game):セット内のスコア単位。プレイヤーがゲームを獲得するには、少なくとも4ポイント(15、30、40、ゲーム)を先取し、かつ相手に2ポイント以上の差をつけている必要があります。

  • マッチタイブレーク(スーパータイブレーク)(Match Tie-break (Super Tie-break)):一部のトーナメントにおいて、最終決定セットの代わりに採用される特別なタイブレーク(通常は10ポイント先取)。決済の目的において、マッチタイブレークは、明示的な別段の定めがない限り、勝利したプレイヤーが獲得した「1セット」、および総ゲーム数(トータルゲーム)マーケットにおける「1ゲーム」としてカウントされます。

  • 自然的結末 (Natural Conclusion):棄権/中断の時点で、すでに結果が無条件に決定されており、その後のプレーがいかようであっても結果が変わり得ない場合、そのベットの結果を確定させるという決済原則。

  • ペナルティポイント/ゲーム (Penalty Point/Game):相手のコードバイオレーション(規則違反)により、主審からプレイヤーに与えられるポイントまたはゲーム。これらのポイント/ゲームは、最終スコアおよび決済にカウントされます。

  • 棄権 (Retirement):試合進行中(最初のポイントがプレーされた後)に、主に怪我や病気が原因でプレイヤーが公式に試合から退くこと。

  • セット (Set):一連のゲームで構成されるスコア単位。ほとんどのプロの試合は「ベスト・オブ・3」(2セット先取で勝利)または「ベスト・オブ・5」(3セット先取で勝利)で行われます。

  • ショートセット (Short Sets):セットの勝利条件が(従来の6ゲームではなく)4ゲーム先取に変更された修正マッチフォーマット。

  • タイブレーク (Tie-break):セット内のスコアが6-6に達した際、そのセットの勝者を決定するためにプレーされる決定ゲーム(通常は7ポイント先取)。

  • 無効 (Void):試合が中断されたり、マーケットの結果が決定する前にプレイヤーが棄権したりした場合に発生するベットのキャンセル。この場合、賭け金(ステーク)はエンドユーザーに返金されます。

  • 不戦勝(ウォークオーバー)(Walkover):試合が開始される前(試合の最初のポイントがプレーされる前)にプレイヤーが棄権すること。ウォークオーバーの場合、その試合に関するすべてのベットは無効となります。

2.2. スコアリングとフォーマット

2.2.1. マッチタイブレーク(スーパータイブレーク):試合がマッチタイブレークによって決定される場合(最終セットの代わりによく使用されます)、これは第3セットとみなされ、そのように決済されます。セットベースのマーケットでは、マッチタイブレークは完了した1セットとしてカウントされます。ゲームベースのマーケット(ゲームハンディキャップおよびトータルゲームを含む)では、別段の定めがない限り、マッチタイブレークは1ゲームとしてのみカウントされます。

2.2.2. ゲーム数のカウント:すべてのタイブレークまたはマッチタイブレークは、「トータルゲーム」および「ハンディキャップ」マーケットの決済目的において、1ゲームとしてカウントされます。

2.2.3. ペナルティポイント:主審によってペナルティポイントが与えられた場合、その特定のゲームまたはポイントに対するすべてのベットは有効のままとなります。

2.3. 棄権、ウォークオーバー、および中断

2.3.1. 一般ルール:

予定されたセット数/ゲーム数が完了する前に、棄権、ウォークオーバー、または早期のマッチ終了が発生した場合、ルール2.3.3に基づいてすでに決定しているものを除き、該当する試合の未決済のマーケットはすべて無効となります。

2.3.2. ウォークオーバー:試合が始まる前(最初のポイントがプレーされる前)にプレイヤーまたはチームが棄権した場合、それはウォークオーバーとみなされ、その試合に関するすべてのベットは無効となります。

2.3.3. 自然的結末の原則:

棄権または中断の時点で、すでに結果が無条件に決定されており、試合が自然的結末を迎えるまでプレーされたとしても残りの可能なプレーによって変更される可能性がない場合、そのマーケットは決済されるものとします。

2.3.4. 計算例(自然的結末):

a) セットトータル:セットが4-4の時点で中断された場合、「オーバー9.5ゲーム」のベットは「的中(勝ち)」として決済され、「アンダー9.5ゲーム」は「不的中(負け)」として決済されます(どのような結末であっても、少なくとも10ゲームが必要となるため)。「オーバー/アンダー10.5」のベットは無効となります。

b) マッチトータル(ベスト・オブ・3):試合が6-4、4-6の時点で中断された場合、「オーバー25.5ゲーム」のベットは「的中」として決済され、「アンダー25.5」は「不的中」として決済されます(終了までに少なくとも26ゲームが必要なため)。「オーバー/アンダー26.5」のベットは無効となります。

c) ハンディキャップ:試合が6-4、4-6、5-5の時点で中断された場合、+2.5ハンディキャップ(またはそれ以上)のプレイヤーへのベットは「的中」となり、-2.5ハンディキャップ(またはそれ以下)は「不的中」となります。-2から+2の間のすべてのハンディキャップは無効となります。

d) 個人のプレイヤーのトータル:試合が6-4、2-0の時点で中断。プレイヤーAが8ゲームを獲得している場合、プレイヤーAの「オーバー7.5ゲーム」へのベット=「的中」、「アンダー7.5」=「不不的中」となります。「オーバー8.5」へのベットは無効となります。

2.4. 統計マーケット(エース、ダブルフォルト、ブレークポイント)

2.4.1. 決済の情報源:

すべての統計マーケットは、公式トーナメントデータ(例:Official Site of Men's Professional Tennis | ATP Tour Tennis | The Official Home of the Women's Tennis Association | WTA Tennis)またはデータプロバイダーに基づいて決済されます。

2.4.2. 棄権または失格:

棄権または失格により試合が完了しなかった場合、その試合に関連する統計マーケットで、自然的結末の原則に基づいてまだ決定していないものはすべて無効となります。

例:「オーバー5.5エース」にベットし、プレイヤーが棄権する前にすでに6本のエースをサーブしていた場合、ベットは「的中」として決済されます。棄権前に3本のエースしかサーブしていなかった場合、ベットは無効となります。

2.4.3. ブレークポイント:

獲得したブレークポイント (Break Points Won):正常にコンバート(獲得)されたブレークポイントのみがカウントされます。

トータルブレークポイント (Total Break Points):コンバートされたかどうかに関わらず、作り出されたブレークポイントの機会の総数を指します。

2.4.4. マッチタイブレーク(スーパータイブレーク):

マッチタイブレーク(スーパータイブレーク)中に記録されたすべてのエース、ダブルフォルト、およびその他の統計は、最終的なマッチトータルにカウントされます。

2.4.5. 最初に発生する事象(最初のエース / 最初のダブルフォルト):

これらのマーケットは、その事象(イベント)が発生した時点で即座に決済されます。

  • 最初のエースまたはダブルフォルトが発生する前にプレイヤーが棄権した場合、このマーケットに関するすべてのベットは無効となります。

  • 棄権前にすでにイベントが発生していた場合、このマーケットに関するすべてのベットは有効のままとなります。

2.4.6. 最多の統計 (1X2 / ハンディキャップ):

「最多エース」、「最多ダブルフォルト」、または「エースハンディキャップ」などのマーケットは、棄権または失格により試合が完了しなかった場合、無効と宣言されます。

  • 論理:遅れをとっているプレイヤーが、試合が継続していれば論理的には相手を追い抜くことができた可能性があるため、1X2またはハンディキャップの結果を無条件に決定することはできません。

2.5. マッチフォーマットの変更

2.5.1. 一般的な論理:

試合の公式フォーマットが変更された場合(例:セット数がベスト・オブ・5からベスト・オブ・3に削減された場合、または「ショートセット」が導入された場合)、以下のルールが適用されます。

  • マッチ勝者 & セット勝者:これらのマーケットに対するベットは有効のままとなります。

  • トータル & ハンディキャップ:フォーマット変更の時点で結果が無条件に決定されていない限り、マッチトータル(ゲーム/セット)およびハンディキャップに対するすべてのベットは無効となります。

2.5.2. サーフェス/会場に関する注意点:

ルール2.1.1に記載されている通り、サーフェスの変更やインドア(室内)からアウトドア(屋外)コートへの移動はフォーマットの変更には該当せず、該当する試合に関するすべてのベットは有効のままとなります。

2.6. 試合中のタイブレーク (あり/なし)

2.6.1. 定義:

このマーケットは、いずれかのセットでスコアが6-6に達した際にプレーされる標準的なタイブレークのみを厳密に指します。

2.6.2. マッチタイブレークの例外:

最終セットの代わりにプレーされるマッチタイブレーク(スーパータイブレーク)(ルール2.2.1に従う)は、このマーケットの決済目的においてタイブレークとしてはカウントされません。

2.6.3. 中断:

中断前に試合中で標準的なタイブレークがすでに発生していた場合、マーケットは「あり(Yes)」として決済されます。

  • タイブレークが発生する前に試合が中断された場合、残されたいかなるスコアのシナリオにおいてもタイブレークが発生する可能性が完全になくならない限り、マーケットは無効となります。

2.7. セットベッティング (正確なスコア)

2.7.1. 一般ルール:

試合が完了しなかった場合、正確なセットスコア(例:2-0、2-1、1-2、0-2)に対するすべてのベットは無効となります。

2.7.2. 自然的結末(不可能な結果):

試合が中断された場合、現在のセットスコアに基づいて、無条件に達成することが不可能となった正確なスコアの結果はすべて「不的中(負け)」として決済されます。

  • 例:ベスト・オブ-3の試合で、プレイヤーAがすでに第1セットを獲得している場合(1-0)。

その後、試合が中断された場合、「プレイヤーBが0-2で勝利」へのベットは「不的中」として決済され、その他のすべてのスコアライン(2-0、2-1、1-2)は無効となります。

2.8. 現在 / 次のゲームの勝者

2.8.1. 完了の要件:

特定のゲームの進行中にプレイヤーが棄権または失格となった場合、棄権時のゲーム内のスコアに関わらず、そのゲームの勝者(現在または次)に対するすべてのベットは無効となります。

2.8.2. ペナルティポイント/ゲーム:

主審によるペナルティポイントまたはペナルティゲームの付与によってゲームが完了した場合、そのゲームに対するすべてのベットは有効のままとなります。

2.9. 特定のポイントベッティング

2.9.1. ポイントの勝者:

指定されたポイントをどちらのプレイヤーが獲得するかを予想します(例:セット1、ゲーム3、ポイント4)。

2.9.2. ペナルティポイント:

主審によってポイントがペナルティポイントとして与えられた場合、マーケットはその付与に基づいて決済されます。

2.9.3. ポイント進行中の中断:

特定のポイントのプレー中にプレイヤーが棄権するか、試合が中断された場合、そのポイントの勝者に対するすべてのベットは無効となります。

3. バスケットボール

バスケットボール用語集 (A-Z)

重要なお知らせ:本用語集は情報提供およびナビゲーションのみを目的として提供されています。ここに記載されている定義は、一般的なバスケットボール用語の理解を助けるためのものであり、賭けの決済における決定的な基準を構成するものではありません。最終的な決済ルールおよび特定の条件については、適用される一般決済ルールおよびスポーツ別の決済ルールをご参照ください。

2点フィールドゴール (2-Point Field Goal):3点アーク(スリーポイントライン)の内側から放たれ、成功したシュート。

  • 3点フィールドゴール (3-Point Field Goal):スリーポイントラインの外側から放たれ、成功したシュート。

  • アシスト (Assist):シュートの成功(フィールドゴール)に直接つながったチームメイトへのパス。

  • ブロック(ブロックショット)(Block (Blocked Shot)):ディフェンス側のプレイヤーが、相手チームのフィールドゴール試投に合法的に触れ、シュートの成功を防ぐこと。

  • ボックススコア (Box Score):リーグの公式サイトによって提供される、試合の公式な統計記録。関連するマーケットルールで別段の指定がない限り、すべての統計的決済の主要な情報源となります。

  • ブザービーター (Buzzer Beater):第4クォーターまたは延長戦の終了時、試合のクロックがちょうど切れる瞬間 (0:00) に成功し、シュートを放ったチームをリードに導き、試合の勝利を決定づけたシュート。

  • ダブルダブル (Double-Double):1人のプレイヤーが、得点、リバウンド、アシスト、スティール、ブロックのカテゴリのうち、少なくとも2つのカテゴリで10以上を記録すること。

  • フィールドゴール (Field Goal):フリースローを除く、ライブプレー中にスコアされたすべてのバスケット(2点シュートおよび3点シュートを含む)。

  • フリースロー (Free Throw):相手チームが特定のファウルを犯した後にプレイヤーに与えられる、ファウルラインからの妨害のないシュート試投。

  • 延長戦を含む (Incl. Overtime):決済に延長戦(エクストラピリオド)中に記録されたすべての統計が含まれることを示すマーケットの接尾辞。

  • 自然的結末 (Natural Conclusion):結果が無条件に決定されており、残りのプレーによって影響を受けない場合にベットが決済されるという原則。

  • 不参加選手 (Non-Runner):公式登録メンバーに入っていたものの、試合のクロックが動いているライブゲーム時間中に、いかなる時間もコートに入らなかったプレイヤー。

  • 延長戦 (Overtime (OT)):レギュラータイム(正規の時間)終了時にスコアが同点の場合、勝者を決定するためにプレーされる追加のピリオド。

  • リバウンド (Rebound):ミスしたフィールドゴールまたはフリースローの後に、ボールの保持権(ポゼッション)を獲得する行為。これには、オフェンスリバウンド(攻撃側チームが獲得)とディフェンスリバウンド(守備側チームが獲得)の両方が含まれます。

  • レギュラータイム (Regular Time):延長戦の時間を除く、4つのクォーターから構成される試合の時間。

  • 参加選手 (Runner):コートに入り、ライブゲーム時間中にいかなる時間であっても試合に参加したすべてのプレイヤー。

  • スティール (Steal):ディフェンス側のプレイヤーが、ライブプレー中にパスをインターセプトするかボールを奪い取ることで、相手から合法的にボールの保持権を獲得すること。

  • トリプルダブル (Triple-Double):1人のプレイヤーが、得点、リバウンド、アシスト、スティール、ブロックのカテゴリのうち、少なくとも3つのカテゴリで10以上を記録すること。

バスケットボール一般ルール

重要なお知らせ:バスケットボールの試合の大半において、最も一般的なマーケット(マネーライン、ハンディキャップ、トータルなど)は、延長戦(オーバータイム)を含めて提供および決済されます。エンドユーザーの皆様は、マーケット名に「(incl. Overtime) / 延長戦含む」の接尾辞がついているかどうかを具体的に確認することをお勧めします。

3.1. 延長戦 (OT) の決済:

  • デフォルトルール:マーケット名に明示的に延長戦が含まれている場合(例:タイトルに「(incl. Overtime)」を追加するなど)を除き、すべてのマーケットはレギュラータイム(4つのクォーター)終了時の結果に基づいて決済されます。

  • セグメント:

    • ハーフ(前後半):前半(1st Half)の結果は、第1および第2クォーターで構成されます。後半(2nd Half)の結果は、第3および第4クォーターのみで構成されます。マーケット名に別段の明示的な記載がない限り、後半のマーケットから延長戦は除外されます。

    • クォーター:特定のクォーター(第1、第2、第3、第4)のマーケットは、厳密にその特定のクォーター内のスコアに基づいて決済され、延長戦は含まれません。

3.2. 中断された試合と自然的結末の原則:

レギュラータイムが完了する前に試合が中断された場合、中断された時点でまだ決済されていないすべてのマーケットは無効となります。

例外:すでに自然的結末に達しているマーケット(例:すでにいずれかのチームが20点をスコアしている状況での「20点先着レース」、またはスコアがすでに95-90である状況での「トータルオーバー180.5」など)は、中断された瞬間に達成されていた結果に基づいて決済されます。

3.3. 試合の延期と会場変更:

  • 48時間ルール:試合が延期またはキャンセルされた場合、当初の予定時間から48時間以内に試合が開始または再開されれば、ベットは有効のままとなります。遅延が48時間を超える場合、未決済のベットはすべて無効と宣言されます。

  • 会場変更:試合の会場が変更された場合でも、ホームチームが依然として「ホーム」チームとして指定されている場合は、その試合のすべてのベットは有効となります。該当する試合のホームチームとアウェイチームが逆になった場合、当初の対戦カードに対して行われたベットは無効となります。

3.4. 誤った時間/スコアボード:

  • 時間の誤り:スポーツブック(賭けサイト)に誤った試合時間が表示されており、その不一致が提示されたオッズに重大な影響を与えた場合、スポーツブックは影響を受けたベットを無効と宣言する権利を留保します。

  • スコアの誤り:提示されたオッズに重大な影響を与える誤ったスコアが表示された状態でマーケットがオープンのままになっていた場合、スポーツブックはエラーの期間中に行われたベットを無効にする権利を留保します。

3.5. ドロー(引き分け)結果と予選の延長戦:

  • 予選の延長戦:試合が引き分けで終了したものの、純粋に予選通過の目的(例:カップ戦の第2戦など)のために延長戦がプレーされる場合、該当する試合のすべてのマーケットはレギュラータイム終了時のスコアに基づいて決済されます。

  • マネーライン(2-Way):延長戦を除く「2-Way マネーライン」が提供され、試合が引き分けで終了した場合、そのマーケットは無効となります。

バスケットボール統計マーケット(チーム統計)

3.6. 統計に関する一般的な決済ロジック

  • 情報源:このセクションのすべてのマーケットは、リーグの公式サイト(例:The official site of the NBA for the latest NBA Scores, Stats & News. | NBA.comNCAA.com – The Official Website of NCAA ChampionshipsEuroLeague | Euroleague Basketball)からの公式ボックススコアのみに基づいて厳密に決済されます。

  • 延長戦:ルール3.1に従い、マーケット名に「(incl. overtime)」と具体的に含まれていない限り、統計マーケットはレギュラータイムの結果に基づいて決済されます。

  • マーケットタイプ:* 1X2:どちらのチームが指定された統計でより高い値を記録するかへのベット。

    • ハンディキャップ:指定されたハンディキャップが適用された後の、統計の勝者へのベット。

    • トータル:合算されたトータル(またはチームのトータル)が設定ラインをオーバー(上回る)かアンダー(下回る)かへのベット。

3.7. リバウンド(トータル / ハンディキャップ / 1x2)

  • 計算のニュアンス:決済は、特定のプレイヤーに記録された個人のオフェンスリバウンドおよびディフェンスリバウンドの合計にのみ厳密に基づきます。

  • チームリバウンドの除外:「チームリバウンド」(フリースロー失敗後にボールがアウトオブバウンズに出た後など、個人プレイヤーではなくチーム全体にオフィシャルから記録されるリバウンド)は厳密に除外されます。

  • 最終トータル:公式ボックススコアに記載されている個人プレイヤーの統計の合計のみがトータルにカウントされます。

3.8. ファウル(トータル / ハンディキャップ / 1x2)

  • ロジック:チームに対して宣告され、公式ボックススコアに記録されたパーソナルファウルの総数に基づいて決済されます。

  • 除外事項:公式ボックススコアにプレイヤーのファウルとして明示的に記録されていない限り、ヘッドコーチへのテクニカルファウル、ベンチファウル、または管理上のファウルなど、特定のプレイヤーに記録されないものは除外されます。

3.9. アシスト(トータル / ハンディキャップ / 1x2)

  • ロジック:リーグの統計担当者によって公式に記録された、ゴールに直接つながった成功パスの数に基づいて決済されます。

3.10. スティール(トータル / ハンディキャップ / 1x2)

  • ロジック:ディフェンス側のプレイヤーが、ライブプレー中に相手から合法的にボールの保持権を獲得した回数に基づいて決済されます。

3.11. 2点&3点シュート(トータル / ハンディキャップ / 1x2)

  • ロジック:それぞれの範囲からのフィールドゴール成功(Made)数に基づいて決済されます。

  • 注意:マーケット名に「Points from... / ~からの得点」と指定されていない限り、これらのマーケットはそれによって生じた総得点ではなく、成功したシュートの本数をカウントします(例:3点シュートが5本成功した場合、15ではなく5としてカウントされます)。

バスケットボール・プレイヤープロップ(選手個人)マーケット

3.12. バスケットボール・プレイヤープロップマーケット:プレイヤーに関連するすべてのマーケット(得点、リバウンド、アシスト、その他の統計的マイルストーンを含む)は、指定されたプレイヤーの個人のパフォーマンスに基づいて決済されます。デフォルトでは、これらのマーケットはプレーされたすべての延長戦(OT)を含み、以下の参加および決済ルールによって管理されます。

3.12.1. 参加と「ランナー(参加選手)」ルール

  • 一般的な適用ルール:バスケットボールのプレイヤーへのベットは、スターティングラインナップ(先発)に入っていたかどうかにかかわらず、ゲームのクロックが動いている間にプレイヤーがコートに入り、いずれかの時点で試合に参加すれば有効となります。

  • 不参加選手:プレイヤーが試合全体を通じて一度もコートに入らなかった場合、その選手は「不参加選手(Non-Runner)」とみなされ、その試合における該当プレイヤーに関するすべてのベットは無効と宣言されます。

  • 試合途中の棄権:プレイヤーがいずれかの時間参加したものの、その後怪我、病気、または失格により試合を離れた場合、その試合における該当プレイヤーに関するすべてのベットは有効となり、棄権した時点で記録されていた統計に基づいて決済されます。

  • 「最初の達成者」の例外:「最初に[統計]をスコアするプレイヤー」などのマーケットでは、選択されたプレイヤーがコート上で試合を開始しなかった場合(関連するイベントが発生した瞬間に)、ベットは無効となります。

3.12.2. 決済と延長戦

  • 延長戦 (OT):すべてのバスケットボール・プレイヤープロップマーケットは、決済の目的において延長戦を含みます。

  • 48時間ルール:試合が延期または中断され、当初の予定開始時間から48時間以内に再開されなかった場合、結果がすでに無条件に決定している(自然的結末)場合を除き、該当する試合における影響を受けた未確定のプレイヤーベットはすべて無効となります。

  • 公式情報源:結果は、それぞれのリーグ(例:NBA、NCAA、ユーロリーグなど)が提供する公式ボックススコアに基づいて決済されます。

  • 統計の確定性:決済は、最終的な公式ボックススコアに基づきます。初期の公式決済が処理された後にリーグによって行われたその後の変更や修正は考慮されません。

3.12.3. グループ化されたマーケットの定義

  • 個人トータル(得点、リバウンド、アシスト、スティール、ブロック、3点シュート成功数):公式ボックススコアでプレイヤーに記録された特定の統計に基づいて決済されます。プレイヤーの最終スコアが設定されたラインと等しい場合、ベットは無効となります。

  • パフォーマンス・ターゲット(「少なくともX」):プレイヤーがターゲットを満たすか、それを超えた場合、ベットは的中(勝ち)として決済されます(例:「25点以上」は、プレイヤーが25点、26点、またはそれ以上をスコアした場合に勝ちとなります)。

  • コンボ(複合)マーケット(例:P+R+A):マーケット名に指定されている個人の統計を合算して計算されます(例:得点 + リバウンド + アシスト)。

  • ダブルダブル / トリプルダブル:プレイヤーは、得点、リバウンド、アシスト、スティール、ブロックのカテゴリのうち、2つ(ダブルダブル)または3つ(トリプルダブル)のカテゴリで2桁(10以上)に達する必要があります。

  • ヘッド・トゥ・ヘッド (H2H):1v1:どちらのプレイヤーがより高い統計を達成するかへのベット。プレイヤーが同点の場合、マーケットは無効として決済されます。

    • 1v2 または 1v3:選択されたプレイヤーは、リストされている他のすべての対戦相手の記録を上回る必要があります。関連するマーケットの選択肢で言及されているプレイヤー間で最高の結果が同点となった場合、ベットは無効となります。

バスケットボール固有のマーケット

3.13. 勝利の差(マージン)(延長戦含む):

チームが勝利する具体的な点数差の範囲(レンジ)を予想します。決済は、プレーされた延長戦のピリオドを含む最終スコアに基づきます。

3.14. X点への先着レース(延長戦含む):

どちらのチームが指定された点数に最初に到達するかを予想します。

  • いずれのチームもターゲットに到達する前に試合が中断された場合、自然的結末の前にターゲットにすでに到達していた場合を除き、このマーケットに対するベットは無効となります。

  • 試合が終了し(延長戦を含む)、どちらのチームもターゲットに到達しなかった場合、「どちらでもない(Neither)」の選択肢が提供されていてそれが選ばれていない限り、このマーケットに対するベットは無効となります。

3.15. 試合中の最大リード(延長戦含む):

延長戦を含め、試合のいかなる段階において、いずれかのチームが達成した最大点数差を予想します。これは、公式のプレーバイプレー(一球一動)データに記録された最高リードに基づいて決済されます。試合が中断された場合、マーケットは自然的結末の時点までに達成された最大リードに基づいて決済されるものとします。

3.16. 最初の3点シュート(延長戦含む):

試合で最初の3点フィールドゴールをどちらのチームが成功させるかを予想します。試合中に3点フィールドゴールが1本もスコアされなかった場合、「3点シュートなし(No 3-Pointer)」の選択肢が提供されていた場合を除き、このマーケットに対するベットは無効となります。3点フィールドゴールがスコアされる前に試合が中断された場合、このマーケットに対するベットは無効となります。

3.17. 最多得点クォーター / ハーフ:

どのクォーターまたはハーフが、最も高い両チーム合算の総得点になるかを予想します。

  • 注意:このマーケットの目的において、延長戦は除外されます。

  • 2つ以上のクォーターまたはハーフが同点で最高総スコアを共有する場合、マーケットに「タイ(引き分け)」の選択肢が明示的に提供されていない限り、決済はデッドヒート(同着)ルールに従って決定されます。

3.18. 最初の得点方法(延長戦含む):

試合の最初のポイントがどのようにスコアされるかを予想します。標準的な選択肢には以下が含まれます。

フリースロー、2点フィールドゴール、3点フィールドゴール。

ポイントがスコアされる前に試合が中断された場合、該当する試合のこのマーケットに対するベットは無効となります。

マーケットは、最初の得点アクションが発生した瞬間の後に決済されます。

3.19. 最後の得点方法(延長戦含む):

試合(延長戦のピリオドを含む)の最後のポイントがどのようにスコアされるかを予想します。標準的な選択肢には、フリースロー、2点フィールドゴール、3点フィールドゴールが含まれます。完了前に試合が中断された場合、最後の得点アクションがすでに発生しており、それ以上の得点が不可能な状態でない限り、このマーケットに対するベットは無効となります。

3.20. 試合を決定づけるブザービーター:

「はい(Yes)」の結果は、第4クォーターまたは延長戦の終了時に試合のクロックがちょうど切れる瞬間 (0:00) に、プレイヤーがシュートを成功させ、そのチームをリードに導いた(試合に勝利した)場合のみ決済されます。

  • そのシュートは、相手が反撃する時間を残さない、試合の最終かつ有効な得点アクションでなければなりません。

4. アメリカンフットボール

アメリカンフットボール用語集 (A-Z)

重要なお知らせ:本用語集は情報提供およびナビゲーションのみを目的として提供されています。ここに記載されている定義は、一般的なアメリカンフットボール用語の理解を助けるためのものであり、賭けの決済における決定的な基準を構成するものではありません。最終的な決済ルールおよび特定の条件については、適用される一般決済ルールおよびスポーツ別の決済ルールをご参照ください。

  • アシストタックル (Assisted Tackle):2人以上のディフェンス側のプレイヤーが、ボールキャリアを止めることに貢献したタックル。ソロタックルとアシストタックルの合計が「トータルタックル(Total Tackles)」となります。

  • ドライブ (Drive):ポゼッション(ボール保持)の時点から始まり、スコア、パント、ターンオーバー、あるいはハーフ/ゲームの終了で終わる、一連の連続したオフェンスのプレー。

  • フィールドゴール (Field Goal):相手チームのゴールポストの間にボールをキックして通すことで達成される、3点の価値があるスコアプレー。

  • ファンブル (Fumble):プレイヤーがボールをコントロールした後に、タックルされる前、またはアウトオブバウンズに出る前に、ボールの保持を失うこと。

  • インターセプト (Interception):ディフェンス側のプレイヤーがオフェンス側のレシーバーを狙ったパスをキャッチし、その結果ポゼッション(保持権)が移行すること。

  • 自然的結末 (Natural Conclusion):結果がすでに決定されており、その後のプレーがいかようであっても変更され得ない場合に、ベットの結果を確定させるという決済原則。

  • 延長戦 (Overtime (OT)):レギュラータイム終了時にゲームが同点の場合、勝者を決定するために使用される追加のプレー時間。

  • パッシングヤード (Passing Yards):クォーターバックが成功したパスコンプリート(成功パス)によって獲得した、正味の総ヤード数。

  • パント (Punt):オフェンス側(通常は4thダウン)が、ボールをフィールド深くに移動させ、相手に保持権を譲り渡すために行うキック。

  • レシービングヤード (Receiving Yards):フォワードパスをキャッチしたプレイヤーが獲得した、正味の総ヤード数。

  • 参加選手 (Runner):フィールドに入り、試合中に少なくとも1つのプレー(ダウン)に参加したすべてのプレイヤー。

  • ラッシングヤード (Rushing Yards):スクリメージラインからボールを運んだプレイヤー(例:ハンドオフやクォーターバックのスクランブル)が獲得した、正味の総ヤード数。

  • サック (Sack):ディフェンス側のプレイヤーが、クォーターバックがパスを投げる前にスクリメージラインの後方でタックルすること。

  • セーフティ (Safety):オフェンス側のボールキャリアが自身のエンドゾーン内でタックルされるか、オフェンス側が自身のエンドゾーン内でファウルを犯した際に行われる、2点の価値があるスコアプレー。

  • ソロタックル (Solo Tackle):アシストなしで単独でボールキャリアを止めた1人のディフェンス側プレイヤーに記録されるタックル。

  • タッチダウン (Touchdown (TD)):相手のエンドゾーン内にボールを運び込むか、エンドゾーン内でキャッチすることで達成される、6点の価値があるスコアプレー。

  • ターンオーバー・オン・ダウンズ (Turnover on Downs):オフェンス側が4回の試みの間に、新しいファーストダウン(新たな4回の攻撃権)を獲得するために必要な10ヤードを進めなかった場合に発生。

アメリカンフットボール一般ルール

4.1. 延長戦 (OT) の決済:

デフォルトルールとして、マーケット名に明示的に別段の記載がない限り(例:タイトルに「(incl. Overtime)」を追加するなど)、マーケットは延長戦を考慮しません。

4.2. 遅延および中断:

試合の遅延や中断(雨、日没など)が発生した場合、該当する試合に関連するすべての未決済マーケットは保留状態にとどまり、試合が再開され次第取引が再開されます。トーナメントが公式にキャンセルされるか、同じNFL週間スケジュール内(現地のスタジアム時間で木曜日~水曜日)に再開されない限り、該当試合の未決済ベットは無効になりません。

4.3. 中断または延期された試合(NFL週間ルール):

同じNFL週間スケジュール内(現地のスタジアム時間で木曜日~水曜日)に試合が完了しない限り、すべての試合マーケットは無効となります。

4.4. 誤った情報/スコア:

  • マーケットにプレイヤーまたはチームが誤って表示されている場合、スポーツブックは該当するマーケットのベットを無効にする権利を留保します。

  • ライブマッチにおける実際のスコアと比較して、誤ったスコアの状態でマーケットがオープンのままになっていた場合、スポーツブックは該当するベットを無効にする権利を留保します。

4.5. 時間の誤り:

スポーツブックに誤った試合時間が表示されており、その不一致が提示されたオッズに重大な影響を与えた場合、スポーツブックは影響を受けたベットを無効と宣言する権利を留保します。

4.6. 決済の情報源:

マーケットへのベットは、統計が誤っている明確な証拠がない限り、TV放送および公式協会(例:NFL.com | Official Site of the National Football League)によって提供される統計に基づいて決済されます。

4.7. セグメントロジック(クォーター&ハーフ):

  • クォーター:特定のクォーター(第1、第2、第3、第4)のマーケットへのベットは、厳密にそのクォーターのスコアに基づいて決済されます。延長戦は常に除外されます。

  • ハーフ:前半の結果は第1および第2クォーターで構成されます。後半の結果は第3および第4クォーターで構成されます。マーケットに具体的に「(incl. Overtime)」と記載されていない限り、後半のマーケットから延長戦は除外されます。

4.8. 中断と自然的結末:

  • 関連するピリオド(クォーター、ハーフ、またはマッチ全体)が完了する前に試合が中断された場合、その試合の未決済マーケットはすべて無効となります。

  • 例外:すでに自然的結末に達しているマーケット(例:第1クォーター終了後の「第1クォーター・トータル」、またはタッチダウンが確定した後の「次にタッチダウンをスコアするチーム」など)は、中断された瞬間に達成されていた結果に基づいて決済されます。

4.9. マネーラインのタイ(引き分け)ルール:

「2-Way」マネーラインマーケット(引き分けの選択肢がないもの)において、プレーされたすべての延長戦の後に試合が引き分けで終了した場合、このマーケットへのベットは無効となります。 アメリカンフットボール統計マーケット(チーム統計)

4.10. タッチダウン(トータル / チーム / ピリオド):

  • ロジック:いずれかのチームがスコアしたタッチダウンの総数(トータル)、特定のチーム(チームトータル)、または定義されたピリオド内(クォーター/ハーフ)でのタッチダウン数へのベット。

  • 決済:マーケットへのベットは、公式ボックススコアに記録された成功タッチダウンの数に基づいて決済されます。

  • 延長戦:延長戦中に記録された統計は、マーケット名に具体的に「(incl. Overtime)」が含まれている場合のみ含まれます。それ以外の場合、決済はレギュラータイムのデータに基づきます。

  • ピリオドの詳細:「前半 - トータルタッチダウン」や「第1クォーター - トータルタッチダウン」のようなピリオド固有のマーケットでは、その特定の時間枠内にスコアされたタッチダウンのみがカウントされます。

4.11. フィールドゴール成功数(トータル / チーム / ピリオド):

  • ロジック:成功したフィールドゴールの総数へのベット。

  • 成功のみ:公式に「成功(Made)」したフィールドゴールのみがトータルにカウントされます。試みられたもののミスしたフィールドゴール、またはペナルティによって無効になったフィールドゴールは除外されます。

  • 延長戦:延長戦中に記録された統計は、マーケット名に具体的に「(incl. overtime)」が含まれている場合のみ含まれます。

  • ピリオドの詳細:「第1クォーター - トータルフィールドゴール」のようなマーケットでは、その特定のクォーター内に成功したフィールドゴールのみがカウントされます。

4.12. 奇数/偶数マーケット(得点 / 統計):

  • ロジック:得点、タッチダウン、またはその他の指定された統計の合計数が、奇数(Odd)になるか偶数(Even)になるかへのベット。

  • ゼロ(0)ルール:最終スコアまたは特定の統計の総数がゼロ(0)の場合、決済の目的においては偶数(Even)として扱われます。

  • 延長戦:これらのマーケットは一般的な延長戦ルール(セクション4.1)に従い、別段の定めがない限り延長戦を除外します。

アメリカンフットボール・プレイヤープロップマーケット

4.13. アメリカンフットボール・プレイヤープロップルール:

すべてのプレイヤープロップマーケットは、関連する連盟の公式ウェブサイト(例:NFL.com | Official Site of the National Football League)によって提供される公式ボックススコアに基づいて決済されます。すべてのプレイヤー固有のマーケットは、決済の目的において延長戦を含みます。ベットが有効(アクションあり)となるには、マーケットの説明に記載されているプレイヤーが「ランナー(参加選手)」として少なくとも1つのプレー(ダウン)に参加する必要があります。

一般的な参加および試合条件

4.13.1. 参加(アクション):

アメリカンフットボールでは、スターティングラインナップに入っていたかどうかにかかわらず、プレイヤーが試合に参加すれば(少なくとも1つのプレーで競技フィールドに入れば)、プレイヤーへのベットは有効となります。プレイヤーが試合にまったく入らなかった場合、ベットは無効となります。

4.13.2. 棄権/怪我:

プレイヤーが参加し、その後怪我や失格により試合を離れた場合、そのプレイヤーを含むマーケットへのすべてのベットは有効となり、離れた時点で記録されていた統計に基づいて決済されます。

4.13.3. 延長戦 (OT):

すべてのプレイヤープロップマーケットは、決済の目的において延長戦を含みます。

4.13.4. 延期と中断(48時間ルール):試合がキャンセル、中断、または延期され、当初の予定開始時間から48時間以内に再開されなかった場合、結果がすでに無条件に決定している(自然的結末)場合を除き、影響を受けたすべての未確定のプレイヤー固有マーケットへのベットは無効となります。

  • 例外:中断前にすでに自然的結末に達しているマーケットは、達成された結果に基づいて決済されます。

4.13.5. 公式データソース:

決済は、NFL.com | Official Site of the National Football League(またはそれぞれのリーグの公式サイト)によって提供される公式ボックススコアのみに基づいて厳密に行われます。

初期の公式決済が処理された後にリーグによって行われたその後の変更や修正は考慮されません。

4.13.6. 会場変更:

会場が予定されていたものから変更された場合でも、試合が当初の予定日にプレーされ、「ホーム」チームの指定が変更されない限り、すべてのプレイヤー固有のマーケットへのベットは有効となります。

4.13.7. パフォーマンス・ターゲット(「少なくとも」 / 「ターゲット」):単一プレイヤーのパフォーマンスマーケット(ターゲット)へのベットは、関連するマーケットに記載されているプレイヤーが指定されたターゲットを満たすか上回った場合、的中(勝ち)として決済されます。

  • 例:「プレイヤーAが少なくとも50ラッシングヤード」 (50+) へのベットは、プレイヤーAが50、51、またはそれ以上のヤードを記録した場合に勝ちとなります。

4.13.8. オーバー/アンダー(トータル):

プレイヤーの最終スコアがマーケットの説明に設定されたラインと等しい場合(整数ラインが提供されている場合、例:50.0)、このマーケットへのベットは無効となります。コンマ5(.5)のラインが提供されている場合(例:50.5)、結果は常にラインをオーバーするかアンダーするかのいずれかになるため、そのようなマーケットへのベットは有効となります。

4.13.9. ヘッド・トゥ・ヘッド (H2H):

  • 1v1:どちらのプレイヤーがより高い統計を達成するかへのベット。同点の場合、関連するプレイヤーを含むこのマーケットへのベットは無効と宣言されます。

  • 1v2 / 1v3:このマーケットへのベットが勝つためには、選択されたプレイヤーがマーケットの説明に記載されている他のすべての対戦相手の記録を上回る必要があります。マーケットの説明に記載されているプレイヤー間で最高の結果が同点となった場合、ベットは無効と宣言されます。

4.13.10. タッチダウンスコアラー(プレイヤー&チームパッシング):

標準的なタッチダウンは、エンドゾーン内でボールを運んだ、またはキャッチしたプレイヤーにのみ記録されます。

  • クォーターバックによって投げられたパッシングタッチダウンは、そのプレイヤー個人の「タッチダウンスコアラー」トータルマーケットにはカウントされません(これらは特定の「パッシングタッチダウン」マーケットの下で決済されます)。

4.13.11. ヤード数(パッシング、ラッシング、レシービング):

このマーケットへのベットは、マーケットの説明に記載されているプレイヤーに公式に記録された正味の総ヤード数に基づいて決済されます。ラッシングヤードはキャリー(ラン)、レシービングヤードはレセプション(キャッチ)、パッシングヤードはコンプリート(パス成功)を対象とします。

4.13.12. タンクルとアシスト:

このマーケットへのベットは、公式ボックススコアに記録された「ソロタックル + アシストタックル」の合計として定義される「トータルタックル」に基づいて決済されます。

4.13.13. サック、インターセプト、およびレセプション:

このマーケットへのベットは、マーケットの説明に記載されている各特定のカテゴリの公式カウントに基づいて決済されます。サックには、公式に記録されている場合はハーフサック (0.5) が含まれることがあります。

4.13.14. 統計ダブル / トリプル:

マーケットの説明に記載されているプレイヤーが、指定されたカテゴリにおいて2桁 (10+) または3桁 (100+) の値に達するかどうかへのベット(例:100+ ラッシングヤード)。

アメリカンフットボール固有のマーケット

4.14. 最初のオフェンスドライブ(攻撃シリーズ)マーケット(スコア/結果):

定義:「ドライブ」は、スクリメージからのスナップで始まり、スコア、パント、ターンオーバー(インターセプト、ファンブル、またはターンオーバー・オン・ダウンズ)、あるいはハーフ/ゲームの終了で終わる、連続したオフェンスの保持(ポゼッション)として定義されます。

最初のドライブでスコアするチーム:指定されたチームが、ゲームの最初のオフェンスの保持(ポゼッション)でタッチダウンまたはフィールドゴールをスコアするかどうかへのベット。

  • 該当試合のこのマーケットの目的において、オフェンス側のタッチダウンまたはフィールドゴール以外の結果(例:パント、ターンオーバー、セーフティ、またはハーフ終了)はすべて「いいえ(No)」として決済されます。最初のドライブの結果:最初のオフェンスドライブの具体的な結果へのベット。代表的な選択肢には、オフェンスタッチダウン、フィールドゴール、パント、ターンオーバー(インターセプト、ファンブル、ターンオーバー・オン・ダウンズを含む)があります。

  • 確定的な結果に達する前に、ハーフの終了またはゲームの終了によってドライブが中断された場合、該当試合のマーケットは無効となります。特殊なケース:チームがキックオフまたはパントリターン(スペシャルチーム)、あるいはディフェンスのリバウンド/リターン(ピック6/ファンブルリターンなど)によってタッチダウンをスコアした場合、これはそのチームの「オフェンスドライブ」としてはカウントされません。そのチームに関するこのマーケットへのベットは、そのチームのスクリメージからのその後の最初のポゼッションに基づいて決済されます。

4.15. X番目のタッチダウンをスコアするチーム:

ロジック:数字「X」によって指定された特定のタッチダウンをどちらのチームがスコアするかへのベット(例:「3番目のタッチダウンをスコアするチーム」)。

決済:このマーケットへのベットは、指定されたタッチダウンが公式に確認され次第決済されます。

タッチダウンがスコアされなかった場合:「X番目」のタッチダウンがスコアされる前に試合が終了または中断された場合、その特定のタッチダウンのマーケットは無効と宣言されます。

  • 例:「4番目のタッチダウンをスコアするチーム」へのベットにおいて、ゲームが合計3つのタッチダウンで終了した場合、4番目のタッチダウンマーケットへのすべてのベットは無効となります。

4.16. 次のタッチダウンスコアラー(延長戦含む):

  • ロジック:ゲーム内で次のタッチダウンをどちらの特定のプレイヤーがスコアするかへのベット。

  • それ以上のタッチダウンなし:ゲームの残り時間(延長戦を含む)を通じてそれ以上のタッチダウンがスコアされなかった場合、このマーケットへのベットは無効となります。

  • リストにないプレイヤー:タッチダウンをスコアしたプレイヤーが個人のマーケット選択肢として提供されていない場合、マーケットへのベットでは「その他のプレイヤー(Other Player)」または「フィールド(Field)」の結果(提供されている場合)が勝者として決済されます。そのような選択肢が存在しない場合、マーケットは公式データに基づいて決済されるか、特定のマーケット条件に従って無効と宣言されます。

5. アイスホッケー 

アイスホッケー用語集 (A-Z)

重要な注意: この用語集は情報提供およびナビゲーションの目的でのみ提供されています。ここに記載されている定義は、一般的なアイスホッケー用語の理解を助けることを目的としており、ベットの決済に関する決定的な基準を構成するものではありません。最終的な決済ルールや特定の条件については、適用される一般および競技別の決済ルールを参照してください。

  • ベンチマイナーペナルティ (Bench Minor Penalty): 特定の選手ではなくチームに対して科されるペナルティ(例: リンク上の人数超過)。違反時にリンク上にいた任意の選手がペナルティを消化します。

  • ダブルマイナーペナルティ (Double-Minor Penalty): 4分間のペナルティ時間(2+2分)となる違反。マイナーペナルティの数に関するベットの決済では、これは2つの独立したマイナーペナルティとしてカウントされます。

  • エンプティネットゴール (Empty Net Goal): 相手チームのゴールキーパーがリンクから退いている状態(通常は追加の攻撃手を投入するため)で得点されたゴール。

  • マイナーペナルティ (Minor Penalty): 比較的軽度なルール違反に対して科される2分間のペナルティ。

  • 自然的結末 (Natural Conclusion): 試合が中断される前に、結果がすでに確定しており、その後のプレーに関わらず変更される可能性がない場合にベットを確定させる決済原則。

  • ペナルティシュートアウト (Penalty Shootout): オーバータイム(延長戦)終了後も同点の場合に勝者を決定するために行われる一連のブレイクアウェイショット。決済の際、勝者の最終スコアに正確に1ゴールが追加されます。 

  • パワープレー (Power Play): 1人以上の相手選手がペナルティを消化しているため、一方のチームがリンク上で人数優位に立っている状況。

  • パックライン (Puck Line): ホッケー特有のポイントスプレッドまたはハンディキャップの用語で、通常は+/- 1.5ゴールに設定されます。

  • レギュラータイム (Regular Time): 通常の20分間×3ピリオドのプレー時間。これにはオーバータイムおよびペナルティシュートアウトは含まれません。

  • ランナー (Runner): 公式の試合時計が動いている間に、いずれかの時点でリンクに入り試合に参加した選手。

  • ショートハンドゴール (Shorthanded Goal): ペナルティを消化しているために、相手チームよりもリンク上の人数が少ない状態のチームによって得点されたゴール。

  • ショットオンゴール (Shot on Goal): ゴールとなるか、またはゴールキーパーによるセーブがなければネットに入っていたであろうすべてのパックの試み。ポストやクロスバーに当たったショットはカウントされません。

アイスホッケー一般ルール

5.1. レギュラータイムの決済: 

各マーケットに明示的な記載がない限り、すべてのマーケット(ピリオド、オーバータイム、ペナルティシュートアウトのマーケットを除く)はレギュラータイムのみを対象とします。

5.2. ペナルティシュートアウトのロジック(+1ゴール):

ペナルティシュートアウトによって試合の勝敗が決定した場合、決済を目的として、勝利チームのスコアおよび試合の総得点に1ゴールが追加されます。これは、オーバータイムおよびペナルティシュートアウトが含まれるマーケットにのみ適用されます。

5.3. 中断と自然的結末:

  • レギュラータイム終了前に試合が中断された場合、自然的結末に達していないすべてのマーケットは無効(ボイド)となります。

  • 中断時点で動かしがたく確定しているマーケット(例: 第1ピリオドが終了している場合の「第1ピリオド勝者」、またはすでに3ゴールが記録されている場合の「総得点オーバー2.5」など)は、中断時のスコアに基づいて決済されます。 

5.4. 延期と日程変更(48時間ルール):

  • 延期された試合のすべてのマーケットは、当初の予定開始時刻から48時間以内にイベントが再開されない場合、無効と宣言されます。この48時間の枠内に試合が再開された場合、その試合に対するすべてのベットは有効となります。

5.5 エラー修正および無効化の権利: ブックメーカーは、以下のシナリオにおいてベットを無効と宣言する権利を留保します:

  • ライブイベント: ゴールまたはペナルティがすでに発生したにもかかわらず、マーケットがオープンのままになっていた場合。

  • 不正確なスコア: ブックメーカーに誤ったスコアが表示されていた場合、誤ったスコアが表示されていた時間帯に影響を受けたすべてのマーケットがキャンセルされます。

5.6. 決済の情報源:

統計データが誤っている明確な証拠がない限り、マーケットはテレビ放送および公式連盟が提供する統計(例:ナショナルホッケーリーグ公式サイト | NHL.com)に基づいて決済されます。 

アイスホッケー統計マーケット(チーム統計)

5.7. 統計におけるデフォルトのオーバータイム扱い:

本セクションに記載されているすべての統計マーケット(ショットオンゴール、ペナルティ、パワープレーゴールを含む)は、マーケット名に「(incl. Overtime/延長戦含む)」という接尾辞が特に含まれていない限り、レギュラータイム(60分間)のみに基づいて決済されます。

5.8. ショットオンゴール(合計 / チーム / ピリオド):

  • 定義: 「ショットオンゴール」とは、ゴールとしてネットに入るか、ゴールキーパーのセーブがなければネットに入っていたであろうすべてのパックの試みと定義されます。 

  • 除外事項: ゴールポストやクロスバーに当たったショット、およびネットに到達する前に(ゴーリー以外の)守備選手によってブロックされたショットは、ショットオンゴールとしてカウントされません。

  • 決済: マーケットへのベットは、リーグの統括団体が提供する公式統計に基づいて決済されます。

5.9. マイナーペナルティ(合計 / チーム / ピリオド):

  • 定義: 「マイナーペナルティ」とは、2分間の違反を指します。

  • カウント方法: 決済は消化された合計分数ではなく、科されたマイナーペナルティの数に基づきます。例えば、1つのダブルマイナーペナルティ(2+2分)は、決済の目的において2つのマイナーペナルティとしてカウントされます。

  • ベンチマイナー: チームに科されたマイナーペナルティ(ベンチマイナー)は、チーム合計および試合合計に含まれます。

5.10. パワープレーゴール(合計 / チーム / ピリオド):

  • 定義: 「パワープレーゴール」とは、少なくとも1人の相手選手がペナルティを消化しているために、リンク上で人数優位に立っているチームによって得点されたゴールを指します。

  • ショートハンドゴール: ペナルティを消化中のチームによるゴール(ショートハンドゴール)は、パワープレーゴールのマーケットにはカウントされません。

  • エンプティネット: チームがパワープレー中にゴールを決めた際、相手チームが追加の攻撃手を投入するためにゴーリーを退かせていた場合でも、パワープレーゴールとしてカウントされます。

アイスホッケー選手プロップ(特殊賭け)マーケット

5.11. アイスホッケー選手プロップルール:

すべての選手プロップマーケットは、データプロバイダーから最終的な公式ボックススコア(成績表)を受領しだい決済されます。すべての選手マーケットへのベットは、決済の目的においてオーバータイムを含みますが、ペナルティシュートアウトは除外されます(「いつでもゴールスコアラー」マーケットを除く。セクション5.11.11を参照)。 

一般的な参加および条件 

5.11.1. 参加(ランナー): 公式の試合時計が動いている間に、選手が任意の時点でリンクに入った場合、その選手は試合に参加した(「ランナー」である)とみなされます。選手が試合全体を通じて一度もリンクに入らなかった場合、その選手に関するすべてのベットは無効となります。 

5.11.2. 最小時間の規定なし: 必要な最低参加時間の規定はありません。試合時計が動いている間に選手がわずかでもリンクに現れた場合、その選手の個人のパフォーマンスに関するマーケットへのすべてのベットは、その選手が統計を記録したか、あるいは後に負傷/失格となったかに関わらず有効となります。 

5.11.3. 延期および中断(48時間ルール): 試合がキャンセル、中断、または延期され、当初の予定開始時刻から48時間以内に再開されない場合、保留中のすべての選手プロップマーケットへのベットは無効となります。

  • 例外: 中断前にすでに自然的結末に達しているマーケットは、中断時点で達成されていた結果に基づいて決済されます。 

5.11.4. 公式データと改定: 決済は最終的な公式ボックススコアに基づきます。決済が完了した後は、公式リーグによってその後に行われたいかなる統計的な修正や改定も考慮されず、再決済は行われません。

マーケットロジック

5.11.5. パフォーマンスターゲット (1+、2+など): 単一選手のパフォーマンス「ターゲット」マーケットは、マーケットの説明に記載された選手が記載されたターゲット以上を達成した場合に「勝ち」として決済されます。

  • 例: 「選手Aが少なくとも2+ポイント」のマーケットへのベットは、選手Aが正確に2、3、またはそれ以上のポイントを記録した場合に勝ちとなります。

5.11.6. オーバー/アンダー(トータル): 選手の合計が、マーケットの説明で指定されたラインを上回る(オーバー)か下回る(アンダー)かに対するベット。選手の最終結果がマーケットの説明で指定されたラインと等しい場合(ラインが整数の場合)、該当するマーケットへのベットは無効となります。

統計の定義

5.11.7. 選手のゴール: レギュラータイムまたはオーバータイムにゴールを決めた選手に付与されます。ペナルティシュートアウトで決められたゴールはカウントされません。

5.11.8. 選手のアシスト: ボックススコアに公式に記録されている通り、ゴールスコアラーの前にパックに触れた選手(1ゴールにつき最大2名まで)に付与されます。

5.11.9. 選手のポイント: 選手に公式に付与された「ゴール数 + アシスト数」の合計として計算されます。

5.11.10. 選手のショットオンゴール: ゴールとなるか、またはゴールキーパーのセーブがなければネットに入っていたであろうすべてのパックの試み。ポスト/クロスバーに当たったショットや、ゴーリー以外の守備選手にブロックされたショットはこの合計にカウントされません。

5.11.11. いつでもゴールスコアラー

「いつでもゴールスコアラー」マーケットは、レギュラータイム(60分間)のみに基づいて決済されます。 

  • オーバータイムの除外: オーバータイムまたはペナルティシュートアウト中に決められたゴールは、この特定のマーケットにはカウントされません。

  • 選手のゴールとの違い: 「選手のゴール(合計)」マーケットは、マーケットの説明に記載されている場合はオーバータイムを含むことがありますが、「いつでもゴールスコアラー」は通常の3つのピリオドに限定された別の命題です。

  • オウンゴール: オウンゴールは決済の対象外となり、このマーケットでは無視されます。

  • 参加: マーケットの説明に記載された選手が(5.11.1の定義に従って)試合に参加した場合、このマーケットへのベットは有効となります。マーケットの説明に記載された選手が分隊(スクワッド)に入っているもののリンクに入らなかった場合、該当する選手を含むこのマーケットへのベットは無効となります。

6. 野球

野球用語集 (A-Z)

重要な注意: この用語集は情報提供およびナビゲーションの目的でのみ提供されています。ここに記載されている定義は、一般的な野球用語の理解を助けることを目的としており、ベットの決済に関する決定的な基準を構成するものではありません。最終的な決済ルールや特定の条件については、適用される一般および競技別の決済ルールを参照してください。

  • 打数 (At Bat - AB): 四死球、犠打、犠飛を伴わない公式の打席。

  • ダブルヘッダー: 同じ2チーム間で同じ日に行われる2つの野球試合。ベッティングの目的において、各試合は別個の独立したイベントとして扱われます。

  • 延長戦 (Extra Innings): 規定のイニング数(通常は9イニング)が完了した後に、同点を打破するために行われる追加のプレー時間。

  • イニング (Inning): 「表」(先攻チームの攻撃)と「裏」(後攻チームの攻撃)の半分ずつからなるプレーの単位。

  • コールドゲームルール (Mercy Rule / Knockout Rule): 一方のチームが特定のイニング数経過後に、規定された点差以上のリードを広げた場合に試合を早期終了させる規則。

  • マネーライン: 試合のストレートな勝者に賭けるマーケットで、通常は延長戦を含みます。

  • 投手の奪三振 (Pitcher Strikeout - K): 投手が打者から3つのストライクを取り、アウトを記録したときに発生します。

  • 打点 (Run Batted In - RBI): 打者のプレー(安打、犠牲フライなど)によって走者が得点したときに、その打者に付与される統計。

  • ランライン (Run Line): 野球におけるポイントスプレッドまたはハンディキャップで、通常は+/- 1.5ラン(点)に設定されます。

  • 短縮フォーマット (Shortened Format): 試合開始前に統括団体によって、公式に9イニング未満(例: 7イニング制)として予定されている試合。

  • 先発投手 (Starting Pitcher): チームのために最初の1球を投げる投手。該当するマーケットへのベットが有効となるには、マーケットの説明に記載されている投手が先発する必要があります。

  • 塁打数 (Total Bases): 打者が安打のみによって獲得したベースの総数: 単打(1)、二塁打(2)、三塁打(3)、本塁打(4)。四死球や失策などは含まれません。

野球一般ルール

6.1. イニングと延長戦:

各マーケットの説明に明示的な記載がない限り、すべてのマーケットはレギュラータイム(9イニング、またはホームチームがリードしている場合は8.5イニング)のみを対象とします。疑義を避けるため、野球の大部分のマーケット(マネーライン、ランライン、総得点を含む)は、マーケットの説明に示されている通り、通常は延長戦を含んで提供されます。

6.2. 最小プレー規定およびコールドゲームルールのロジック:

6.2.1. 標準的な試合:

試合全体のすべてのマーケット(勝者マーケットを除く)へのベットが有効となるには、試合が少なくとも9フルイニング(またはホームチームがリードしている場合は8.5イニング)行われる必要があります。

6.2.2. 予定された短縮フォーマット:

試合開始前に統括団体によって短縮フォーマット(例: 7イニング制)が公式に発表された場合、この予定されたイニング数が決済における「レギュラータイム」とみなされます。このような場合、この試合へのベットが有効となるには、最低7フルイニング(またはホームチームがリードしている場合は6.5イニング)が必要となります。

6.2.3. コールドゲームルールの例外:

コールドゲームルール(試合の終了を誘発するリーグ規定の点差)により、公式統括団体によって試合が早期終了された場合、その試合は「完了」したものとみなされます。試合全体のすべてのマーケット(マネーライン、ランライン、総得点)へのベットは、その試合が統括団体によって公式試合とみなされる限り、コールドゲームルールが適用された時点のスコアに基づいて決済されます。

6.2.4. プレーされなかったイニング:

コールドゲームルールによる終了、またはその他の早期終了が発生した場合、プレーされなかった特定のイニングに関するマーケット(例: 「第8イニング勝者」や「第9イニング総得点」など)へのベットは無効となります。 

6.2.5. 自然的結末:

試合終了前にすでに自然的結末に達していたマーケット(例: スコアがすでに7-0の時点での「第1イニング勝者」や「総得点オーバー5.5」など)へのベットは、該当するマーケットルールに従って決済されます。

6.3. 試合前マネーラインマーケット(4.5/5イニングルール):

事前(プレマッチ)ベッティングにおける「勝者」(マネーライン)マーケットの目的において、試合が少なくとも5フルイニング(またはホームチームがリードしている場合は4.5イニング)継続した場合、その試合は公式試合とみなされます。この時点以降に何らかの理由で試合が停止された場合、勝者は試合停止時のスコアによって決定されます。

6.4. 延期と日程変更(48時間ルール):

延期された試合のすべてのマーケットへのベットは、当初の予定開始時刻から48時間以内にイベントが開始または再開されない場合、無効と宣言されます。

  • ダブルヘッダーの場合、各試合は別個のイベントとして扱われます。第1試合がキャンセルされた場合、第1試合のベットを目的として、第2試合が自動的にそれに代わることはありません。

6.5. 中断:

公式の最小プレー規定に達する前に試合が中断された場合(かつコールドゲームルールが適用されていない場合)、自然的結末に達していないすべてのマーケットへのベットは無効となります。

6.6. エラー修正および無効化の権利:

誤ったスコア、誤った試合ステータス(例: 誤ったイニングやアウト数)、または誤った試合時間でオッズが提供され、マーケットがオープンのままになっていた場合、ブックメーカーはベットを無効にする権利を留保します。

6.7. 決済の情報源:

統計データが誤っている明確な証拠がない限り、マーケットへのベットはテレビ放送および公式連盟が提供する統計(例:MLB.com | メジャーリーグベースボール公式サイト)に基づいて決済されます。

野球選手プロップ(特殊賭け)マーケット

6.8. 野球選手プロップルール:

すべての選手プロップマーケットへのベットは、該当するリーグの公式連盟(例:MLB.com | メジャーリーグベースボール公式サイト)が提供する公式ボックススコアに基づいて決済されます。特に明記されていない限り、すべての選手プロップマーケットは決済の目的において延長戦を含みます。

一般的な参加および条件

6.8.1. 参加(先発ラインナップ):

野球の選手プロップが有効(アクションあり)となるには、選択された選手が先発ラインナップに入り、試合に参加する必要があります。選手がこれらの条件を満たさない場合、その選手を含むマーケットへのすべてのベットは無効となります。

6.8.2. 先発投手の要件:

特定の投手に関連するマーケット(例: 「投手の合計奪三振数」)にベットが配置された場合、その投手が先発し、少なくとも1つの公式な投球を行う(チームのために最初の1球を投げる)ことが、ベットが有効となる条件です。指定された投手が先発せず、1球も投げなかった場合、その個人の選手に関連するマーケットへのすべてのベットは無効となります。

6.8.3. 中断と公式結果:

試合開始後に中断された場合、その試合が公式試合(ルール6.3を参照)とみなされるか、または自然的結末に達している限り、参加した選手(6.8.1に基づく)の選手プロップマーケットへのすべてのベットは有効となります。

公式試合となる前に試合が中断された場合、自然的結末に達していないすべての選手プロップマーケットへのベットは無効となります。

6.8.4. 延期および日程変更(48時間ルール):

試合がキャンセル、中断、または延期され、当初の予定開始時刻から48時間以内に再開されない場合、結果がすでに無条件に確定していない限り、保留中のすべての選手プロップマーケットへのベットは無効となります。

マーケットロジック

6.8.5. パフォーマンスターゲット (1+、2+、3+など):

単一選手のパフォーマンス「ターゲット」マーケット(例: 「打者が2安打以上を記録」)へのベットは、マーケットの説明に記載された選手が指定されたターゲットを達成または超過した場合に勝ちとして決済されます。

6.8.6. オーバー/アンダー(トータル):

選手の合計がマーケットの説明で指定されたラインを上回る(オーバー)か下回る(アンダー)かに対するベット。選手の最終スコアがマーケットの説明で指定されたラインと等しい場合(ラインが整数の場合)、ベットは無効となります。

統計の定義

6.8.7. 打者の安打数:

このマーケットへのベットは、記録された公式の安打数(単打 + 二塁打 + 三塁打 + 本塁打)に基づいて決済されます。四球(BB)、死球(HBP)、失策、またはフィルダースチョイス(野手選択)によって進塁したベースは、このマーケットの目的にはカウントされません。

6.8.8. 打者の本塁打数:

このマーケットへのベットは、マーケットの説明に記載された選手が放った本塁打の総数に基づいて決済されます。

6.8.9. 投手の奪三振数:

このマーケットへのベットは、マーケットの説明に記載された投手が三振(K)に仕留めた打者の総数に基づいて決済されます。

6.8.10. 打者の塁打数:

このマーケットへのベットは、安打のみから蓄積された総塁打数に基づいて決済されます:

単打 = 1、二塁打 = 2、三塁打 = 3、本塁打 = 4。

6.8.11. 打者の得点 + 打点 (Runs + RBI): 

このマーケットへのベットは、得点数(Runs Scored)と打点(Runs Batted In - RBI)の合計値に基づいて決済されます。

6.8.12. 投手の被安打数:

このマーケットへのベットは、マーケットの説明に記載された特定の投手が試合に出場している間に許した安打の総数に基づいて決済されます。

6.8.13. 選手パフォーマンスダブル (Player Performance Double):

マーケットの説明に記載された選手が、2つの異なる統計カテゴリで2桁の数値(10以上)を達成するか、またはマーケット名で定義された指定のダブル達成に到達するかどうかにベッティングを提供します。

7. ハンドボール

ハンドボール用語集 (A-Z)

重要な注意: この用語集は情報提供およびナビゲーションの目的でのみ提供されています。ここに記載されている定義は、一般的なハンドボール用語の理解を助けることを目的としており、ベットの決済に関する決定的な基準を構成するものではありません。最終的な決済ルールや特定の条件については、適用される一般および競技別の決済ルールを参照してください。

  • 7メートルスロー(ペナルティ): 決定的な得点機会を阻止するファウルの後に与えられる、7メートル線からのゴールへの直接シュート。

  • 中断された試合 (Abandoned Match): 予定された所定時間の完了前に停止され、48時間の枠内に再開されなかった試合。

  • ファストブレイク (Fast Break): 相手が防御を整える前に得点を狙う迅速な攻撃の動き(速攻)。

  • フリースロー (Free Throw): 相手チームの違反後にプレーを再開する方法。

  • 自然的結末 (Natural Conclusion): その後のプレーに関わらず、結果がすでに確定しており変更される可能性がない場合にベットを確定させる決済原則。

  • オーバータイム(延長戦): ノックアウト方式の試合で引き分け(タイ)となった場合に勝者を決定するために行われる追加のプレー時間。標準的な延長戦は5分間の前後半から構成されます。

  • 段階的処罰 (Progressive Punishment): 警告(イエローカード)、2分間の退場、そして最終的には失格(レッドカード)へとつながるファウルのシステム。

  • レギュラータイム (Regular Time): 試合の標準的な60分間の所定時間(30分間の前後半)。

  • シュートアウト (7-Metre Shootout): 延長戦でも決着がつかない場合に勝者を決定するために行われる一連のペナルティスロー。 

  • オーバーステップ (Walking / Steps): ボールをドリブルせずに4歩以上歩く違反。

ハンドボール一般ルール

7.1. レギュラータイムの決済:

マーケット名に明示的な記載(例: 「接尾辞(incl. Overtime/延長戦含む)」を含むマーケット)がない限り、すべてのマーケットはレギュラータイム(60分間のプレー)終了時の結果のみに基づいて決済されます。標準的な試合マーケットからオーバータイムおよび7メートルシュートアウトは除外されます。

7.2. 延期と日程変更(48時間ルール):

延期またはキャンセルされた試合のすべてのマーケットへのベットは、当初の予定開始時刻から48時間以内に試合が開始または再開されない場合、無効となります。

7.3. 中断と自然的結末:

レギュラータイム終了前に試合が中断された場合、自然的結末に達していないすべてのマーケットへのベットは無効となります。

  • すでに自然的結末に達しているマーケットへのベット(例: 前半が終了している場合の「前半トータル」など)は、それぞれのマーケットルールに従って決済されます。

7.4. エラー修正: 

  • 試合時間: 誤った試合時間が表示され、その不一致がオッズの正確性に重大な影響を与えた場合、ブックメーカーは影響を受けたベットを無効にする権利を留保します。

  • 不正確なスコア: オッズに重大な影響を与える誤ったスコアでマーケットがオープンのままになっていた場合、ブックメーカーは影響を受けたベットを無効にする権利を留保します。

7.5. 会場の変更:

試合が中立地に変更された場合、該当する試合へのすべてのベットは有効となります。ホームチームとアウェイチームが逆になった場合、当初のカードに対して配置されたベットは無効となります。

7.6. 試合結果マーケット(3-Way、ハンディキャップ、トータル):

決済はレギュラータイム終了時のスコアに基づきます。これには、試合フルタイムおよび各チームの試合勝者(ホーム/引き分け/アウェイ)、ドローノーベット(引き分けは返金)、ハンディキャップ、および総得点(オーバー/アンダー、奇数/偶数)が含まれます。

7.7. ハーフマーケット(前半&後半):

  • 前半: このマーケットへのベットは、最初の30分間のプレーのスコアのみに基づいて決済されます。前半の最中に試合が中断された場合、未決済の前半マーケットへのすべてのベットは無効となります。

  • 後半: このマーケットへのベットは、後半(30分間)に獲得されたスコアのみに基づいて厳密に決済され、前半のスコアおよび延長戦のスコアは除外されます。後半の最中に試合が中断された場合、すでに決済されている場合を除き、後半マーケットへのすべてのベットは無効となります。

7.8. レース to X ゴール / 誰が第Xポイントを得点するか:

  • ターゲット未達成: マーケットの説明で指定されたゴール数(X)に達する前に試合またはハーフが終了した場合、該当する「レース to X」または「第Xポイント」マーケットへのすべてのベットは無効となります。

  • シュートアウトの除外: これらのマーケットへのベットは、レギュラータイムおよび明記されている場合はオーバータイムに基づいて決済されます。7メートルシュートアウト中に得点されたゴールは除外されます。シュートアウト中に対象のターゲットに達した場合、該当する試合のこのマーケットへのベットは無効となります。

7.9. レース to X ゴール(ハーフ限定): 特定の前半または後半において、どちらのチームが最初にターゲットとなるゴール数(5、10、15など)に到達するかにベットします。

  • 前半レース: このマーケットへのベットは、前半に得点されたゴールのみに基づいて決済されます。

  • 後半レース: このマーケットへのベットは、後半に得点されたゴールのみに基づいて決済されます(ハーフ開始時に0-0からカウントを開始します)。

7.10. 懲罰マーケット(カード・退場数):

  • 全ての懲罰マーケット(2分間の退場、該当する場合はイエロー/レッドカードを含む)は、レギュラータイム中に発生した事象のみに基づいて決済されます。チーム役員(スタッフ)や、試合にアクティブに参加していない選手に与えられた退場や懲罰処分は、マーケット名またはルールに特に明記されていない限り除外されます。

8. バレーボール

バレーボール用語集 (A-Z)

重要な注意: この用語集は情報提供およびナビゲーションの目的でのみ提供されています。ここに記載されている定義は、一般的なバレーボール用語の理解を助けることを目的としており、ベットの決済に関する決定的な基準を構成するものではありません。最終的な決済ルールや特定の条件については、適用される一般および競技別の決済ルールを参照してください。

  • エキストラポイント (Extra Points): セットが規定の上限で同点(第1〜4セットは24-24、第5セットは14-14)に達した後にプレーされるポイント。セットを獲得するには2点差をつける必要があります。

  • ゴールデンセット (Golden Set): 2試合制のタイにおいて合計スコアが並んだ場合に勝者を決定するため、一部のトーナメント形式でプレーされる追加のセット。標準的なベッティングマーケットでは試合結果の一部とはみなされません。

  • マッチタイブレーク (Match Tie-break): 一部の大会において、第5セットは15点先取(2点差が必要)のタイブレークとしてプレーされます。

  • 自然的結末 (Natural Conclusion): 後に試合が中断されたとしても、決済に関連する結果が無条件に確定した時点で、そのマーケットへのベットを確定させる決済原則。

  • ポイント減点 (Points Deduction): 不適切な行為や運営上の誤りにより、審判によってチームのスコアからポイントが差し引かれる公式のペナルティ。

  • セット (Set): 試合内のプレーの単位。標準的なプロの試合は「5セットマッチ(3セット先取)」としてプレーされます。

バレーボール一般ルール

8.1. 決済のタイミングと最終性:

すべてのマーケットは、そのマーケットの結果を決定づけるポイントまたはゲーム要素が確認されしだい決済されます。試合勝者、正確なスコア、ハンディキャップなどのマーケットは、試合/セットの最終ポイントが確認された直後に決済されます。

8.2. 延期と中断(48時間ルール):

延期またはキャンセルされた試合のすべてのマーケットへのベットは、当初の予定開始時刻から48時間以内にイベントが開始または再開されない場合、無効となります。

  • 中断された試合: 試合が中断された場合、中断の瞬間に自然的結末に達していないすべてのマーケットへのベットは無効となります。すでに結果が確定しているマーケットはそれに応じて決済されます。

8.3. ゴールデンセットの除外:

「ゴールデンセット」は、すべての試合およびセットマーケットから厳密に除外されます。レギュラーの試合形式中にプレーされたポイントおよびセットのみが決済の対象となります。

8.4. 公式ポイントの減点:

公式なポイント減点は、減点が適用された時点でまだ決済されていないすべてのマーケットに対して考慮されます。減点前にすでに自然的結末に達していたマーケットが再決済されることはありません。

8.5. エラー修正:

誤ったスコア、試合ステータス、または試合時間が表示され、それがオッズに重大な影響を与えている状態でマーケットがオープンのままになっていた場合、ブックメーカーは影響を受けたベットを無効にする権利を留保します。

8.6. ポイントおよびセットハンディキャップ:

  • 試合ポイントハンディキャップ: このマーケットへのベットは、試合の最終ポイントが確認された後に決済されます。

  • 試合セットハンディキャップ: このマーケットへのベットは、ハンディキャップの結果が無条件に確定されしだい決済されます。

  • セットハンディキャップ: 特定のセットにおけるポイントハンディキャップのマーケットへのベットは、そのセット内でハンディキャップの結果が無条件に確定されしだい決済されます。

8.7. オーバー/アンダー(トータル):

総得点(試合、チーム、またはセット)マーケットへのベットは、マーケットの説明で指定された結果が無条件に確定されしだい決済されます。

  • 中断: マーケットの説明に記載された結果が確定する前にセットまたは試合が中断された場合、このマーケットへのベットは無効となります。

  • 整数ライン: 整数ライン(例: 180.0)のマーケットが提供され、最終結果がそのラインと等しくなった場合、該当するマーケットへのベットは無効となります。

8.8. 正確なスコアマーケット:

試合およびセットの正確なスコアマーケットは、該当する期間の最終ポイントが確認された後に決済されます。試合またはセットが完了しなかった場合、関連するすべての正確なスコアマーケットは無効となります。

8.9. セットエキストラポイント:

セットの決着にエキストラポイントが必要になるか(すなわち、第1〜4セットで25点を超えるか、または第5セットで15点を超えるか)にベットします。

  • このマーケットへのベットは、第1〜4セットでスコアが24-24(48ポイント目)に達した時点、または第5セットで14-14(28ポイント目)に達した時点で「はい(Yes)」として決済されます。

  • セットがプレーされなかった場合、そのマーケットへのベットは無効となります。

8.10. 「Y」ポイント経過後のリード:

指定されたポイント数に達した時点で、特定のセットにおいてどちらのチームがリードしているかにベットします(例: 第2セット 8ポイント経過後にリード)。このマーケットへのベットは、そのセットの第Yポイントが確認された時点で決済されます。

8.11. 「X」ポイントへのレース:

セット内でどちらのチームが最初にターゲットとなるポイント数に到達するか。このマーケットへのベットは、マーケットの説明で定義された数値にいずれかのチームが到達した時点で決済されます。

8.12. 指定番号ポイントの勝者:

指定された特定のポイントをどちらのチームが獲得するか(例: 第1セット 第15ポイント)。このマーケットへのベットは、マーケットの説明で指定されたポイントがプレーされ、確認された後に決済されます。セット/試合の終了により、そのポイントに達しなかった、またはプレーされなかった場合、そのマーケットへのベットは無効となります。

9. ビーチバレー

ビーチバレー用語集 (A-Z)

重要な注意: この用語集は情報提供およびナビゲーションの目的でのみ提供されています。ここに記載されている定義は、一般的なビーチバレー用語の理解を助けることを目的としており、ベットの決済に関する決定的な基準を構成するものではありません。最終的な決済ルールや特定の条件については、適用される一般および競技別の決済ルールを参照してください。

  • エキストラポイント (Extra Points): セットが規定の上限で同点(第1〜2セットは20-20、第3セットは14-14)に達した後にプレーされるポイント。セットを獲得するには2点差をつける必要があります。 

  • ゴールデンセット (Golden Set): 複数試合制のタイにおいて勝者を決定するために特定のトーナメント形式で使用される追加のセット。標準的なマーケットでは試合結果の一部とはみなされません。 

  • マッチタイブレーク (Match Tie-break): ビーチバレーにおいて、第3セットがタイブレークとして機能します(15点先取、2点差が必要)。

  • 自然的結末 (Natural Conclusion): 後に選手が棄権したとしても、マーケットの説明に記載された結果が無条件に確定した時点でそのマーケットへのベットを確定させる決済原則。

  • ポイント減点 (Points Deduction): 審判によってチームのスコアからポイントが差し引かれる公式のペナルティ。

  • 棄権/リタイア (Retirement): 選手またはチームが試合を続行できなくなり、プレー中に公式に撤退すること。

ビーチバレー一般ルール

9.1. 決済のタイミングと最終性: 

すべてのマーケットへのベットは、そのマーケットの結果を決定づけるポイントまたはゲームの要素が確認されしだい決済されます。最終的な試合結果(勝者、正確なスコア、ハンディキャップ)のマーケットへのベットは、試合が公式に終了し、公式スコアが確認された後に決済されます。

9.2. 延期と中断(48時間ルール):

試合が延期またはキャンセルされた場合、当初の予定時刻から48時間以内に試合が開始/再開されれば、その試合へのすべてのベットは有効に保たれます。遅延が48時間を超える場合、未決済のすべてのベットは無効となります。

中断された試合: 試合が中断されるか、またはチームが棄権した場合、その瞬間に自然的結末に達していないすべてのマーケットへのベットは無効となります。

9.3. ゴールデンセットの除外:

「ゴールデンセット」は、すべての試合およびセットマーケットから厳密に除外されます。レギュラーの試合形式中にプレーされたポイントおよびセットのみが決済の対象となります。

9.4. 公式ポイントの減点:

公式なポイント減点は、減点が適用された時点でまだ結果が確定していないすべてのマーケットに対して考慮されます。減点前にすでに自然的結末に達していたマーケット(例: すでに勝利が決まっている「10点へのレース」など)が再決済されることはありません。

9.5. エラー修正:

誤ったスコア、試合ステータス、または試合時間が表示され、それがオッズに重大な影響を与えている状態でマーケットがオープンのままになっていた場合、ブックメーカーはベットを無効にする権利を留保します。

9.6. ポイントおよびセットハンディキャップ:

  • 試合ポイントハンディキャップ: このマーケットへのベットは、試合の最終ポイントが確認された後に決済されます。

  • 試合セットハンディキャップ: このマーケットへのベットは、マーケットの説明に記載されたハンディキャップの結果が無条件に確定されしだい決済されます。

  • セットハンディキャップ: 特定のセットにおけるポイントハンディキャップへのベットは、そのセット内で該当する結果が無条件に確定されしだい決済されます。

9.7. オーバー/アンダー(トータル):

総得点(試合、チーム、またはセット)マーケットへのベットは、指定された結果が無条件に確定されしだい決済されます。

  • 整数マーケット: 整数ライン(例: 80.0)のマーケットが提供され、最終結果がマーケット説明のラインと等しくなった場合、該当するマーケットへのベットは無効となります。

9.8. 正確なスコアマーケット:

試合およびセットの正確なスコアマーケットへのベットは、該当する期間の最終ポイントが確認された後に決済されます。試合またはセットが完了しなかったか、あるいはプレーされなかった場合、関連するすべての正確なスコアマーケットへのベットは無効となります。

9.9. セットエキストラポイント:

セットの決着にエキストラポイントが必要になるか(すなわち、第1〜2セットで21点を超えるか、または第3セットで15点を超えるか)にベットします。

  • 決済: このマーケットへのベットは、第1〜2セットでスコアが20-20(40ポイント目)に達した時点、または第3セットで14-14(28ポイント目)に達した時点で「はい(Yes)」として決済されます。これらのスコアに達することなくセットが完了した場合、ベットは「いいえ(No)」として決済されます。

  • セットがプレーされなかった場合、そのセットに対するマーケットへのベットは無効となります。

9.10. 「Y」ポイント経過後のリード:

マーケットの説明で指定されている通り、指定されたポイント数に達した時点で特定のセットにおいてどちらのチームがリードしているかにベットします(例: 第1セット 10ポイント経過後にリード)。このマーケットへのベットは、セットの第Yポイントが確認された直後に決済されます。

9.11. 「X」ポイントへのレース:

セット内で、マーケットの説明で指定されたターゲットとなるポイント数にどちらのチームが最初に到達するか。このマーケットへのベットは、ラインに到達した時点で直ちに決済されます。

ターゲットに到達する前にマーケットに記載されたセットが終了または中断された場合、結果がすでに確定している場合を除き、このマーケットへのベットは無効となります。 

9.12. 指定番号ポイントの勝者:

指定された特定のポイントをどちらのチームが獲得するか(例: 第2セット 第8ポイント)。このマーケットへのベットは、ポイントが確認された直後に決済されます。選手のリタイア(棄権)やセット終了などにより、そのポイントに達しなかった、またはプレーされなかった場合、そのマーケットへのベットは無効となります。

10. フットサル

フットサル用語集 (A-Z)

重要なお知らせ: 本用語集は情報提供およびナビゲーションのみを目的として提供されています。ここに記載されている定義は、一般的なフットサル用語の理解を助けるためのものであり、賭けの決済に関する決定的な基準を構成するものではありません。最終的な決済ルールや特定の条件については、適用される一般および競技別の決済ルールを参照してください。

  • 累積ファウル (Accumulated Fouls): チームが前・後半それぞれで5回のファウルを犯した後、それ以降のファウルに対して第2ペナルティマーク(10メートル)からの直接フリーキックが与えられるシステム。

  • プレイングタイム (Clocked Time): フットサルは「ストッピングクロック」でプレイされます。これは、ボールがアウトオブプレーになったとき、またはプレイが中断されたときに時間が停止することを意味します。

  • キックイン (Kick-in): ボールがタッチラインを越えたときにプレイを再開する方法(従来のサッカーで使用されるスローインに代わるもの)。

  • 自然な結末 (Natural Conclusion): 試合がさらに続いたとしても、その結果がすでに決定しており、変わりようがない場合に、賭けが決済されるという決済原則。

  • 延長戦 (Overtime / Extra Time): ノックアウト方式の大会において、正規の試合時間が終了した時点で同点の場合、勝者を決定するために行われる追加の時間。

  • ペナルティキック戦 (Penalty Shootout): 延長戦終了後も同点が続いた場合、勝者を決定するために行われる一連のペナルティキック。

  • 正規の試合時間 (Regular Time): 試合の公式な時間であり、通常は前後半それぞれ20分ずつ(プレイングタイム)で構成されます。

  • タイムアウト (Timeout): 各チームがボールを保持しているときに、前・後半それぞれに1回ずつ請求できる1分間の時間。

フットサル一般ルール

10.1. 正規の試合時間での決済:

マーケットの説明に別途明記されていない限り、すべてのマーケットは正規の試合時間(通常は20分ハーフの計40分間のプレイ)終了時の結果のみに基づいて決済されます。

10.2. 延期および日程変更(48時間ルール):

延期または中止された試合のすべてのマーケットへの賭けは、イベントが当初の予定開始時刻から48時間以内に開始または再開されない場合、無効となります。

  • 再開: 試合が中断されたものの、最初のキックオフ時刻から48時間以内に再開された場合、未決済のすべての賭けは有効となり、最終結果に基づいて決済されます。

10.3. 打ち切りおよび自然な結末:

試合が打ち切られ、48時間の枠内に再開されなかった場合、打ち切られた時点で自然な結末に達していないすべてのマーケットへの賭けは無効となります。

  • 条件なしに結果が決定しているマーケット(例:第1ハーフが完了している場合の「第1ハーフ勝者」)への賭けは、当該マーケットのルールに従って決済されます。

10.4. 誤りの修正:

  • スポーツブックに表示された試合時間が誤っており、その不一致がオッズの正確性に重大な影響を与えた場合、スポーツブックは影響を受けた賭けを無効にする権利を留保します。

  • 誤ったスコア/スコアボード: スポーツブックに誤ったスコアが入力された場合、その誤ったスコアが表示されていた時間帯のすべてのマーケットは無効となります。

  • 誤った情報: チーム名、参加者、またはトーナメントの詳細が誤って表示された場合、スポーツブックは賭けを無効と宣言する権利を留保します。

10.5. 懲戒処置およびペナルティの誤り:

スポーツブックは、重大なイベント(ゴール、レッドカード、またはペナルティ)がすでに発生した後に、開いたままになっていたマーケットへの賭けを無効にする権利を留保します。さらに、情報(例:レッドカード)が不足しているか誤っている状態でマーケットが開かれた場合、その誤りの影響を受けた賭けは無効となる場合があります。

10.6. ハーフマーケット(第1ハーフ&第2ハーフ):

  • 第1ハーフ: これらのマーケット(勝者、ハンディキャップ、トータル)への賭けは、厳密に第1ハーフの結果のみに基づいて決済されます。第1ハーフの途中で試合が打ち切られた場合、すでに結果が決定している場合を除き、未決済のすべての第1ハーフマーケットへの賭けは無効と宣言されます。

  • 第2ハーフ: これらのマーケット(勝者、ハンディキャップ、トータル、奇数/偶数)への賭けは、第1ハーフのスコアおよび延長戦を除き、第2ハーフ中に記録されたスコアのみに基づいて決済されます。第2ハーフの途中で試合が打ち切られた場合、すでに結果が決定している場合を除き、未決済のすべての第2ハーフマーケットへの賭けは無効となります。

10.7. 次のゴールを決めるチーム:

試合内で指定された次のゴールをどちらのチームが決めるかに賭けます。

  • オウンゴール: 本マーケットの目的において、オウンゴールは得点したチーム(相手側)のゴールおよびゴール順序としてカウントされます。

  • 決済: 本マーケットへの賭けは、ゴールが確定し次第、リアルタイムで決済されます。

11. バドミントン

バドミントン用語集 (A-Z)

重要なお知らせ: 本用語集は情報提供およびナビゲーションのみを目的として提供されています。ここに記載されている定義は、一般的なバドミントン用語の理解を助けるためのものであり、賭けの決済に関する決定的な基準を構成するものではありません。最終的な決済ルールや特定の条件については、適用される一般および競技別の決済ルールを参照してください。

  • 延長ポイント: ゲームが20-20の同点に達したときに発生します。どちらか一方が2点差をつけるか、30点の上限に達するまで(先に30点を獲得した方が勝ち)ゲームが継続されます。

  • ゲーム: バドミントンにおける得点の単位。ほとんどのプロの試合は「3ゲーム中2ゲーム先取(ベストオブ3)」で行われます。

  • 自然な結末 (Natural Conclusion): プレイヤーが後に途中棄権したかどうかにかかわらず、マーケットに関連する結果が条件なしに決定し次第、そのマーケットへの賭けが決済されるという決済原則。

  • 減点 (Points Deduction): プレイヤーの不正行為により、審判によってスコアからポイントが差し引かれる公式なペナルティ。

  • 途中棄権 (Retirement): 試合の進行中に、プレイヤーが公式に試合を棄権すること(通常は怪我によるもの)。

バドミントン一般ルール

11.1. 決済のタイミングと確定性:

すべてのマーケットへの賭けは、そのマーケットの結果を決定づけるポイントまたはゲームの要素が確定し次第、決済されます。ポイントは、次のポイントが開始されるか、主審が公式にスコアをアナウンスした時点で確定したものとみなされます。

11.2. 延期および打ち切り(48時間ルール):

試合が延期または中止された場合でも、当初の予定時刻から48時間以内に試合が開始または再開されれば、その試合へのすべての賭けは有効に存続します。遅延が48時間を超えた場合、未決済のすべてのマーケットへの賭けは無効となります。

  • 中断された試合: 試合が打ち切られたか、あるいはプレイヤーが途中棄権した場合、その時点で自然な結末に達していないすべてのマーケットへの賭けは無効となります。

11.3. 途中棄権および未決定のマーケット:

試合中に途中棄権または失格が発生した場合、条件なしに結果が決定していないマーケット(例:ゲーム2のスコアが10-10の時点でプレイヤーが途中棄権した場合の「ゲーム2勝者」)への賭けは無効となります。

11.4. 公式な減点:

公式な減点は、未決済のすべてのマーケットへの賭けにおいて考慮されます。減点が行われる前にすでに自然な結末に達していたマーケットへの賭けは、その時点のスコアに基づいて決済され、修正されることはありません。

11.5. 誤りの修正:

スポーツブックは、以下のシナリオにおいて、影響を受けたマーケットの賭けを無効にする権利を留保します。

  • 誤ったスコア: オッズに重大な影響を与える誤ったスコアの状態で、マーケットへの賭けが開いたままになっていた場合。

  • 誤った参加者: スポーツブックに表示された参加者(プレイヤーまたはチーム)が誤っていた場合。

  • 試合時間: 誤った試合時間に基づいてオッズが提供されていた場合。

11.6. マッチマーケット(勝者、ハンディキャップ、トータル):

  • マッチ勝者: 本マーケットへの賭けは、試合の最終ポイントが確定した後に決済されます。

  • マッチゲームハンディキャップ: 本マーケットへの賭けは、マーケットの説明に記載されているハンディキャップの結果が条件なしに決定し次第、決済されます。

  • マッチポイントハンディキャップ: 本マーケットへの賭けは、試合の最終ポイントが確定した後に決済されます。

  • トータルゲーム/ポイント: これらのマーケットへの賭けは、マーケットの説明に記載されている結果に達し次第(自然な結末)、決済されます。マーケットの説明に記載されている結果が整数で提供され、最終結果がその数値と等しくなった場合、その賭けは無効と宣言されます。

11.7. ゲーム特定のマーケット:

  • ゲーム勝者/トータル/ハンディキャップ: これらのマーケットへの賭けは、指定されたゲームの最後のポイントが確定した後に決済されます。ゲームの途中でプレイヤーが途中棄権した場合、自然な結末によってすでに結果が決定している場合を除き、その特定のゲームの未決済マーケットへの賭けは無効となります。

  • ゲーム正確なスコア: 本マーケットへの賭けは、指定されたゲームの最後のポイントが確定した後に決済されます。

11.8. ダイナミックゲームマーケット:

  • ゲーム延長ポイント: ゲームで延長ポイントが必要になるか(21点を超えるか)どうかに賭けます。本マーケットへの賭けは、指定されたゲーム内でスコアが20-20(40ポイント目)に達した時点で「はい」として決済されます。

  • 「Y」ポイント経過後のゲームリード: マーケットの説明に記載されている指定のポイント数に達した時点で、どちらの参加者がリードしているかに賭けます(例:10ポイント経過後のゲーム1リード)。本マーケットへの賭けは、ゲームの説明に記載されているY番目のポイント数が確定した直後に決済されます。

  • ゲーム「X」ポイントへのレース: ゲーム内で、マーケットの説明に記載されている目標ポイント数に最初に達する参加者は誰かに賭けます。本マーケットへの賭けは、マーケットの説明に記載されている目標数値に達し次第、直ちに決済されます。

ゲーム指定ポイントの勝者: マーケットの説明に記載されている特定のポイント(例:ゲーム2の5ポイント目)の勝者に賭けます。本マーケットへの賭けは、マーケットの説明に記載されているポイントが確定した直後に決済されます。ゲームの終了または途中棄権により、マーケットの説明に記載されているポイントに達しなかった場合、当該マーケットへの賭けは無効となります。

12. ラグビーユニオンおよびラグビーリーグ

ラグビー用語集 (A-Z)

重要なお知らせ: 本用語集は情報提供およびナビゲーションのみを目的として提供されています。ここに記載されている定義は、一般的なラグビー用語の理解を助けるためのものであり、賭けの決済に関する決定的な基準を構成するものではありません。最終的な決済ルールや特定の条件については、適用される一般および競技別の決済ルールを参照してください。

  • コンバージョン (Conversion): トライが決まった後に与えられるゴールキックで、2点に相当します。

  • ドロップゴール (Drop Goal): ボールを一度地面にバウンドさせた後にキックしてゴールポストの間を通過させることで得られるゴールで、3点に相当します。

  • 延長戦 (Extra Time): ノックアウト方式の試合において、勝者を決定するために行われる追加の時間。特に明記されていない限り、マーケットには原則として延長戦は含まれません。

  • 自然な結末 (Natural Conclusion): 関連するマーケットの結果がすでに決定しており、変わりようがない場合に、賭けが決済されるという原則。

  • NRL / ステート・オブ・オリジン: プレイヤーの出場に関する独自の決済ロジックを持つ、特定のオーストラリア・ラグビーリーグの大会。

  • ペナルティゴール (Penalty Goal): ペナルティの後に与えられるゴールキックで、3点に相当します。

  • ペナルティトライ (Penalty Try): 相手側の反則がなければトライが確定していたと判断された場合に与えられます。ユニオンでは5点、リーグでは4点に相当します。注意:これらのポイントはチームのトータルにはカウントされますが、個人のトライスクアラーマーケットにはカウントされません。

  • 正規の試合時間(80分): 予定された80分間のプレイであり、追加された負傷時間や中断時間(ロスタイム)を含みますが、延長戦、ペナルティシュートアウト、サドンデスは除きます。

  • トライ (Try): 主要な得点方法であり、相手のインゴールエリアにボールを接地させることで獲得でき、ユニオンでは5点、リーグでは4点に相当します。

ラグビー一般ルール

12.1. 正規の80分間での決済:

特記のない限り、すべてのマーケットは予定された80分間のプレイ終了時の結果のみに基づいて決済されます。これには追加された負傷時間や中断時間を含みますが、延長戦、ペナルティシュートアウトに割り当てられた時間、またはサドンデスは含まれません。

12.2. 延期および日程変更(48時間ルール):

延期または中止された試合のすべてのマーケットへの賭けは、イベントが当初の予定開始時刻から48時間以内に開始または再開されない場合、無効となります。

12.3. 打ち切り:

正規の試合時間(80分)が完了する前に試合が打ち切られた場合、その結果がすでに決定しているかどうかにかかわらず、その試合に関連するすべてのマーケットへの賭けは無効と宣言されます。

  • 例外: 自然な結末に達しているマーケット(例:すでにトライが決まっている場合の「最初のトライスクアラー」)への賭けは、適用されるマーケットルールに従って決済されます。

  • トライスクアラー固有の打ち切りルール: セクション12.7を参照してください。

12.4. 誤りの修正:

  • 誤った試合時間が表示され、これがオッズの正確性に重大な影響を与えた場合、スポーツブックは影響を受けた賭けを無効にする権利を留保します。

  • ライブイベント: 重大なイベント(ゴール、レッドカード、またはペナルティ)がすでに発生した後に、マーケットへの賭けが開いたままになっていた場合、スポーツブックは影響を受けた賭けを無効にする権利を留保します。

  • レッドカード: スポーツブックにおいて、レッドカードの情報が不足しているか誤っている状態でマーケットが開かれた場合、スポーツブックはそのマーケットへの賭けを無効にする権利を留保します。

12.5. 開催地の変更:

試合が別の開催地に変更されたものの、ホーム/アウェイの指定に変更がない場合、その試合へのすべての賭けは有効となります。

チームが逆になっている場合、あるいはスポーツブックにおいて名前やトーナメントが誤って表示されている場合、スポーツブックは影響を受けた賭けを無効と宣言する権利を留保します。

ラグビー統計&特定マーケット

12.6. チームおよびマッチトータル:

  • ポイント/トライ: 本マーケットへの賭けは、正規の試合時間終了時のスコアに基づいて決済されます。

  • 得点差 (Winning Margin): 80分終了時におけるチーム間の具体的な点差に賭けます。

  • 最多得点ハーフ: 本マーケットへの賭けは、各ハーフで記録された得点のうち、どちらか高い方に基づいて決済されます。試合が打ち切られた場合、これらのマーケットは無効となります。

12.7. ペナルティトライのロジック:

  • チームマーケット: ペナルティトライは、チームトータル、最初に得点するチーム、最後に得点するチーム、およびトライの時間のマーケットにカウントされます。

  • プレイヤーマーケット: ペナルティトライは個人のプレイヤーにはカウントされません。

トライスクアラーマーケット(いつでも、最初、最後)。

12.8. ドロップゴールマーケット: 試合中にドロップゴールが成功するかどうかに賭けます。決済は正規の試合時間のみに基づきます。

ラグビープレイヤープロップ(トライスクアラーマーケット)

12.9. 一般的な出場(NRL/ステート・オブ・オリジンを除く):

  • 任意の選択肢: 試合に参加しなかったプレイヤーのマーケットへのいかなる賭けも無協となります。

  • 最初のトライスクアラー: マーケットの説明に記載されているプレイヤーは、最初のトライが記録された時点でフィールド上にいなければなりません。最初のトライがすでに記録された後にプレイヤーが試合に入った場合、賭けは無効となります。

  • 最後のトライスクアラー: マーケットの説明に記載されているプレイヤーが、試合中のいずれかの時点で試合に参加した場合、当該マーケットへの賭けは有効となります。

12.10. オーストラリアNRLおよびステート・オブ・オリジン固有のルール:

これらの特定の大会に限り、該当するマーケットの説明に記載されているプレイヤーがトライの瞬間にフィールド上にいたかどうかにかかわらず、そのプレイヤーが当日の試合登録メンバーに入っていれば、プレイヤー選択マーケットへの賭けは「はずれ(Lost)」として決済されます。

12.11. トライスクアラーの打ち切りルール:

  • 前半終了前の打ち切り: すでにトライが記録されていたかどうかにかかわらず、すべてのトライスクアラーへの賭けは無効となります。

  • 後半進行中の打ち切り: 打ち切り前に前半ですでにトライを記録しているプレイヤーのマーケットへの賭けは「あたり(Win)」として決済されます。

    • 残りのすべてのプレイヤーマーケットの選択肢(トライを記録していないプレイヤー)への賭けは無効となります。

12.12. いつでもトライスクアラー:

正規の試合時間中のいずれかの時点で、プレイヤーがトライを記録するかどうかに賭けます。

  • トライスクアラーなし (No Tryscorer): この選択肢はマーケットの選択肢に含まれます。トライが1つも記録されなかった場合、このマーケットの選択肢への賭けは「あたり(Win)」として決済され、すべてのプレイヤーマーケットへの賭けは「はずれ(Lost)」として決済されます(マーケットの選択肢に記載されているプレイヤーが出場したことを前提とします)。マーケットの選択肢に記載されているプレイヤーが出場しなかった場合(ノンランナー)、影響を受けたマーケットへの賭けは無効となります。

12.13. 最初のトライスクアラー / チーム最初のトライスクアラー:

試合(または特定のチーム)の最初のトライを記録するプレイヤーに賭けます。

  • 最初のトライがペナルティトライであった場合、マーケットは開いたままとなり、プレイヤーによって記録される次の対象トライに基づいて決済されます。

12.14. 最後のトライスクアラー:

正規の試合時間内において、試合の最後のトライを記録するプレイヤーに賭けます。

  • 最後のトライがペナルティトライであった場合、マーケットは、その前にプレイヤーによって記録された対象トライに基づいて決済されます。

12.15. プレイヤーが2回以上のトライ/ハットトリックを達成:

正規の試合時間中に、プレイヤーが2回以上のトライ(ハットトリックの場合は3回)を記録するかどうかに賭けます。ペナルティトライはプレイヤーのトータルにはカウントされません。試合が打ち切られた場合、プレイヤーがすでに必要なトライ数を達成していれば、本マーケットへの賭けは「あたり(Won)」として決済されます。それ以外の場合、本マーケットへの賭けは無効と宣言されます。

13. 7人制ラグビー

7人制ラグビー用語集 (A-Z)

重要なお知らせ: 本用語集は情報提供およびナビゲーションのみを目的として提供されています。ここに記載されている定義は、一般的な7人制ラグビー用語の理解を助けるためのものであり、賭けの決済に関する決定的な基準を構成するものではありません。最終的な決済ルールや特定の条件については、適用される一般および競技別の決済ルールを参照してください。

  • コンバージョン: トライが決まった後に与えられるゴールキック。7人制では、コンバージョンはドロップキックで行わなければなりません。

  • 延長戦: ノックアウト方式の試合において、スコアが同点の場合、「サドンデス」方式の延長戦が行われます。マーケットに「延長戦を含む」と明記されていない限り、標準的なマーケットからは除外されます。

  • 自然な結末: 打ち切りが発生する前に、マーケットおよび本ルールに記載されている結果がすでに最終的に決定していたという原則。

  • ペナルティトライ: 確実なトライを阻止する反則に対して与えられます。7点に相当します(コンバージョンの試みは不要です)。

  • 正規の試合時間(14分/20分): 7人制の試合で予定されている時間であり、通常は前後半それぞれ7分ずつ(決勝戦では10分ずつ)に、ロスタイムを加算したものです。

  • トライ: 主要な得点方法であり、5点に相当します。

7人制ラグビー一般ルール

13.1. 正規の試合時間での決済:

すべてのマーケットへの賭けは、正規の試合時間(大会のフェーズに応じて通常14分または20分)終了時の結果に基づいて決済されます。これには追加されたロスタイムを含みますが、マーケットに「延長戦を含む」と特に明記されていない限り、延長戦やサドンデスは含まれません。

13.2. 延期および日程変更(48時間ルール):

延期または中止された試合のすべてのマーケットへの賭けは、イベントが当初の予定開始時刻から48時間以内に開始および再開されない場合、無効となります。

13.3. 打ち切り:

正規の試合時間が完了する前に試合が打ち切られた場合、自然な結末に達していないすべてのマーケットへの賭けは無効となります。

  • 打ち切られた時点で条件なしに結果が決定しているマーケット(例:すでにトライが記録されている場合の「最初のトライスクアラー」)への賭けは、当該マーケットのルールに従って決済されます。

13.4. 誤りの修正:

  • 誤った試合時間が表示され、これがオッズの正確性に重大な影響を与えた場合、スポーツブックは影響を受けた賭けを無効にする権利を留保します。

  • スコア/イベントの誤り: 重大なイベント(ゴール、レッドカード、またはペナルティゴールなど)がすでに発生した後に、マーケットへの賭けが開いたままになっていた場合、スポーツブックは影響を受けた賭けを無効にする権利を留保します。

13.5. 大会規定の変更:

マーケットが開いた後に、各ハーフの時間が標準から変更された場合(例:7分から10分へ)、その変更が公式の運営組織によって行われたものであれば、関連するマーケットへのすべての賭けは有効となります。

7人制ラグビー統計&マーケットルール

13.6. ハーフマーケット(第1ハーフ&第2ハーフ):

  • 第1ハーフ: 本マーケットへの賭けは、第1ハーフの結果のみに基づいて決済されます。

  • 第2ハーフ: 本マーケットへの賭けは、第2ハーフ中に記録された得点のみ(0-0からのスタート)に基づいて決済されます。これには延長戦は含まれません。

13.7. ペナルティトライのロジック:

チームマーケット: ペナルティトライは、チームトータル、トータルトライ、および「次に得点するチーム」のマーケットにカウントされます。

プレイヤーマーケット: ペナルティトライは個人のプレイヤーのトライスクアラーマーケットにはカウントされません。

13.8. 最初に得点するチーム / 最後に得点するチーム:

試合で最初または最後のポイント/トライを記録するチームに賭けます。試合が打ち切られた場合、最後に得点するチームのマーケットへの賭けは無効となります。最初に得点するチームへの賭けは、打ち切り前にマーケットに関連する結果がすでに条件なしに決定(自然な結末)していない限り、無効となります。

13.9. トライスクアラーマーケット(いつでも / 最初 / 最後):

  • 出場: 試合に少しでも参加したプレイヤーは、「いつでも」および「最後」のトライスクアラーマーケットにおいて「ランナー(対象者)」とみなされます。

  • 最初のトライスクアラー: 最初のトライが記録された後にプレイヤーがフィールドに入った場合、そのプレイヤーのマーケットへの賭けは無効となります。

  • ペナルティトライ: ペナルティトライが記録された場合、それはプレイヤー特定のトライスクアラーマーケットでは無視されます。マーケットへの賭けは開いたままとなり、プレイヤーによって記録される次の対象トライに基づいて決済されます。

  • 打ち切り: トライスクアラーマーケットの決済は、一般的な打ち切りルールに従い、自然な結末に達した場合にのみ結果が決定されます。

14. ダーツ

ダーツ用語集 (A-Z)

重要なお知らせ: 本用語集は情報提供およびナビゲーションのみを目的として提供されています。ここに記載されている定義は、一般的なダーツ用語の理解を助けるためのものであり、賭けの決済に関する決定的な基準を構成するものではありません。最終的な決済ルールや特定の条件については、適用される一般および競技別の決済ルールを参照してください。

  • ブルズアイ (Bullseye): ダーツボードの中央にある円形のエリア。アウターブルは25点、インナーブル(ダブルブル)は50点に相当します。決済の目的において、ブルズアイは「赤(Red)」のチェックアウトカラーとしてカウントされます。

  • チェックアウト (Checkout): プレイヤーのスコアをちょうどゼロにしてレッグを終了させる、最後のスローまたは一連のスロー。最後のダーツはダブルまたはインナーブルズアイに命中させる必要があります。

  • レッグ (Leg): セットまたはマッチ内における、ダーツの1ゲーム(例:501)。

  • 自然な結末 (Natural Conclusion): 試合が後に打ち切られたとしても、その結果が条件なしに決定し次第、マーケットが決済されるという決済原則。

  • セット (Set): 特定のレッグ数(通常は先に3レッグを先取した方がそのセットを獲得する)で構成されるプレイの単位。

  • 不戦勝 (Walkover): 対戦相手が参加できないために、試合が開始または完了する前にプレイヤーに勝利が与えられること。

  • 180(最高得点): 1回のターン(3本の矢)で獲得可能な最高スコアであり、3本すべてをトリプル20のエリアに命中させることで達成されます。

ダーツ一般ルール

14.1. 試合結果および完了:

試合全体のすべてのマーケット(勝者、ハンディキャップ、トータル)への賭けは、試合終了時に決済されます。理由を問わず試合が開始されたものの終了しなかった場合(例:途中棄権や失格)、その時点で自然な結末に達していないすべてのマーケットへの賭けは無効となります。

14.2. 延期および打ち切り(48時間ルール):

試合が延期、打ち切り、または当初の予定開始時刻から48時間以内に完了しなかった場合、あるいは不戦勝となった場合、自然な結末に達していないすべてのマーケットへの賭けは無効となります。

  • 中断された時点から48時間以内に試合が再開された場合、すべてのマーケットへの賭けは有効となります。

  • 48時間の枠内にトーナメントのステージに対する公式な勝者が発表された場合、スポーツブックは、トーナメントの運営組織による公式決定に基づいてマッチ勝者マーケットの決済を行います。

14.3. 誤りの修正:

  • 誤ったスコア: スポーツブックは、オッズに重大な影響を与える誤ったスコアの状態で開いたままになっていたマーケットへの賭けを無効にする権利を留保します。

  • 誤った参加者: プレイヤーまたはチームがマーケットに誤って表示されていた場合、スポーツブックは該当するマーケットへの賭けを無効にする権利を留保します。

  • 誤った試合時間/オッズ: 誤った試合時間または本質的に誤った情報に基づいてオッズが提供されていた場合、スポーツブックは影響を受けた賭けを無効にする権利を留保します。

ダーツマーケットルール

14.4. セットおよびレッグハンディキャップ:

ハンディキャップマーケット(セットハンディキャップまたはレッグハンディキャップ)への賭けは、試合完了後に決済されます。試合が終了しなかった場合、結果がすでに条件なしに決定している場合を除き、これらのマーケットへの賭けは無効となります。

14.5. オーバー/アンダー(トータル):

セット、レッグ、またはマッチ内の180の総数が、指定されたラインを上回る(オーバー)か下回る(アンダー)かに賭けます。

  • これらのマーケットへの賭けは、試合終了時に決済されます。

  • 試合が終了しなかった場合、該当するマーケットの説明に記載されているラインをすでに超えている場合(例:すでに6回以上の180が記録されている場合の「トータルマッチ180 オーバー5.5」は「あたり(Won)」として決済されます)を除き、トータルマーケットへの賭けは無効となります。

  • マーケットの説明で整数のラインが提供され、最終結果がそのラインと等しくなった場合、該当するマーケットへの賭けは無効となります。

14.6. 次のレッグ / 次のセット勝者:

指定された特定のレッグまたはセットの勝者に賭けます。

  • これらのマーケットへの賭けは、特定のレッグまたはセットが完了し次第、直ちに決済されます。

  • 指定されたレッグまたはセットが完了しなかった場合、あるいは試合の打ち切りによりプレイされなかった場合、該当するマーケットへの賭けは無効となります。

14.7. チェックアウトカラー:

特定のレッグまたはマッチのチェックアウトにおいて、勝利を決定づける最後の矢が着地したセグメントの色に賭けます。

  • ブルズアイ(50点)は、決済の目的において公式に「赤(Red)」としてカウントされます。

14.8. 最多180s (1X2):

試合中にどちらのプレイヤーがより多くの180を記録するかに賭けます。試合が終了しなかった場合、劣勢のプレイヤーが理論上リーダーを追い抜く可能性が残されているため、このマーケットへの賭けは無効となります。

両プレイヤーが同じ数の180を記録した場合、ドロー(引き分け)マーケットが提供されていれば「引き分け」として決済され、2択(2-way)マーケットの場合は無効となります。

15. スヌーカー

スヌーカー用語集 (A-Z)

重要なお知らせ: 本用語集は情報提供およびナビゲーションのみを目的として提供されています。ここに記載されている定義は、一般的なスヌーカー用語の理解を助けるためのものであり、賭けの決済に関する決定的な基準を構成するものではありません。最終的な決済ルールや特定の条件については、適用される一般および競技別の決済ルールを参照してください。

  • センチュリーブレイク (Century Break / 100 Break): プレイヤーがテーブルへの1回の訪問において、ショットをミスすることなく累積で100点以上を獲得すること。

  • フレーム (Frame): スヌーカーにおけるプレイの単一単位。試合は指定されたフレーム数(例:19フレーム中10フレーム先取(ベストオブ19))で構成されます。

  • フリーボール (Free Ball): 反則が発生した際、レフェリーがプレイヤーに対して任意のカラーボールをレッドボールとして指定することを許可する状況。当社のルールでは、これらは「ポットされたカラーボール」マーケットにはカウントされません。

  • 自然な結末 (Natural Conclusion): 試合が後に打ち切られたとしても、その結果が条件なしに決定し次第、マーケットが決済されるという決済原則。

  • ポット (Pot): ボールをポケットに叩き入れる行為。

  • リラック (Re-rack): 膠着状態などの理由により、レフェリーとプレイヤーが同意してフレームを最初からやり直すこと。

  • 不戦勝 (Walkover): 対戦相手が参加できないために、試合が開始または完了する前にプレイヤーに試合の勝利が与えられること。

スヌーカー一般ルール

15.1. 試合の完了および途中棄権:

試合全体のすべてのマーケット(勝者、ハンディキャップ、トータル)への賭けは、試合終了時に決済されます。試合が終了する前にプレイヤーが失格となるか、あるいは途中棄権した場合、その時点で自然な結末に達していないすべてのマーケットへの賭けは無効となります。

15.2. 延期および打ち切り(48時間ルール):

試合が延期、打ち切り、または当初の予定開始時刻から48時間以内に完了しなかった場合、あるいは不戦勝となった場合、自然な結末に達していないすべてのマーケットへの賭けは48時間後に無効となります。

  • 中断された時点から48時間以内に試合が再開された場合、すべてのマッチマーケットへの賭けは有効となります。

  • 48時間の枠内にトーナメントのステージに対する公式な勝者が発表された場合、スポーツブックは、トーナメントの運営組織による公式決定に基づいてマッチ勝者マーケットの決済を行います。

15.3. リラックのロジック:

リラックが発生した場合、リラックの前にすでに自然な結末に達していたマーケット(例:「最初にポットされたカラーボール」)への賭けは有効となり、その結果に基づいて決済されます。その特定のフレームのその他のすべてのマーケットへの賭けは、再開されたフレームでのプレイに基づいて決済されます。

15.4. 誤りの修正:

  • 誤ったスコア: スポーツブックは、オッズに重大な影響を与える誤ったスコアの状態でマーケットへの賭けが開いたままになっていた場合、賭けを無効と宣言する権利を留保します。

  • 誤った参加者: マーケットの説明に表示されたプレイヤーが誤っていた場合、スポーツブックは影響を受けたマーケットへの賭けを無効にする権利を留保します。

  • 誤った試合時間/オッズ: 誤ったタイミングまたは本質的に誤った情報に基づいてマーケットのオッズが提供されていた場合、影響を受けたマーケットへの賭けは無効となる場合があります。

スヌーカーマーケットルール

15.5. フレーム関連マーケット:

指定された特定のフレームの結果(例:勝者、トータルポイント、センチュリーブレイク)に対する賭け。

  • フレームが開始されたものの完了しなかった場合、マーケットに関連する結果がすでに決定している場合を除き、そのフレームに関連するすべてのマーケットへの賭けは無効となります。

  • 次のフレームのトータルポイント(奇数/偶数): 本マーケットへの賭けは、そのフレームで両プレイヤーが獲得した合計ポイントに基づいて決済されます。フレームが完了しなかった場合、本マーケットへの賭けは無効となります。

15.6. センチュリーブレイク(100ブレイク)マーケット:

特定のフレーム内または試合中に、プレイヤーが100点以上のブレイクを記録するかどうかに賭けます。

  • 試合または特定のフレームが打ち切られた場合、すでにセンチュリーブレイクが記録されている場合を除き、これらのマーケットへの賭けは無効となります。

15.7. 最初のボールをポット / ポットされたカラーボールマーケット:

特定のフレームにおいて、どのボールまたはカラーボールが最初にポットされるかに賭けます。

  • ファウル/フリーボールの除外: 「ポットされたカラーボール」または「最初にポットされたボール」マーケットの決済において、ファウルや「フリーボール」は考慮されません。これらのマーケットへの賭けは、最初に合法的にポットされたボールに基づいて決済されます。

15.8. マッチトータルおよびハンディキャップ:

  • トータルフレーム オーバー/アンダー: 試合でプレイされる総フレーム数に賭けます。本マーケットへの賭けは、試合終了時に決済されます。試合が完了しなかった場合、結果がすでに自然な結末に達している場合を除き、マーケットへの賭けは無効となります。整数のラインが提供され、最終結果がそのラインと等しくなった場合、賭けは無効と宣言されます。

  • マッチハンディキャップ: マーケットは最終的なフレームのスコアに適用されます。試合が完了しなかった場合、本マーケットへの賭けは無効となります。

16. 卓球

卓球用語集 (A-Z)

重要なお知らせ: 本用語集は情報提供およびナビゲーションのみを目的として提供されています。ここに記載されている定義は、一般的な卓球用語の理解を助けるためのものであり、賭けの決済に関する決定的な基準を構成するものではありません。最終的な決済ルールや特定の条件については、適用される一般および競技別の決済ルールを参照してください。

  • ジュース (Deuce / Extra Points): ゲームが10-10の同点に達したときに発生します。どちらか一方のプレイヤー/チームが2点差をつけるまでゲームが継続されます。

  • ゲーム (Game): 卓球におけるプレイの単一単位であり、通常は11点先取で行われます。試合は一般的に「5ゲーム中3ゲーム先取(ベストオブ5)」または「7ゲーム中4ゲーム先取(ベストオブ7)」で行われます。

  • 自然な結末 (Natural Conclusion): 試合が後に打ち切られたとしても、マーケットに関連する結果が条件なしに決定し次第、マーケットが決済されるという決済原則。

  • 減点 (Points Deduction): プレイヤーの非行やルール違反により、審判によってプレイヤーのスコアからポイントが差し引かれる公式なペナルティ。

  • 途中棄権 (Retirement): 試合の進行中に、プレイヤーが公式に試合を退くこと。

卓球一般ルール

16.1. 決済のタイミングと確定性:

すべてのマーケットへの賭けは、そのマーケットの結果を決定づけるポイントまたはゲームの要素が確定し次第、決済されます。最終的な試合結果(勝者、正確なスコア、マッチハンディキャップ)は、試合の最後のポイントが確定した後に決済されます。

16.2. 延期および打ち切り(48時間ルール):

試合が延期、中止、または完了しなかった場合でも、当初の予定時刻から48時間以内に試合が開始または再開されれば、すべてのマーケットへの賭けは有効に存続します。遅延が48時間を超えた場合、未決済のすべてのマーケットへの賭けは無効となります。

  • 中断された試合: 試合が打ち切られたか、あるいはプレイヤーが途中棄権した場合、打ち切られた時点で自然な結末に達していないすべてのマーケットへの賭けは無効となります。

16.3. 途中棄権および未決定のマーケット:

プレイヤーの途中棄権または失格が発生した場合、自然な結末に達していないマーケット(例:ゲーム1の進行中にプレイヤーが途中棄権した場合の「ゲーム2勝者」)への賭けは無効となります。

16.4. 公式な減点:

公式な減点は、未決済のすべてのマーケットへの賭けにおいて考慮されます。減点が行われる前にすでに自然な結末に達していたマーケットへの賭けは、その時点のスコアに基づいて決済され、修正されることはありません。

16.5. 誤りの修正:

スポーツブックは、以下のシナリオにおいて賭けを無効にする権利を留保します。

  • 誤ったスコア: オッズに重大な影響を与える誤ったスコアの状態で、マーケットへの賭けが開いたままになっていた場合。

  • 誤った参加者: プレイヤーまたはチームがマーケットに誤って表示されていた場合。

  • 誤った試合時間/オッズ: 誤った試合時間または本質的に誤った情報に基づいてマーケットのオッズが提供されていた場合。

卓球マーケットルール

16.6. ポイントおよびゲームハンディキャップ:

  • マッチポイントハンディキャップ: 本マーケットへの賭けは、試合の最後のポイントおよび最終スコアが確定した後に決済されます。

  • マッチゲームハンディキャップ: 本マーケットへの賭けは、マーケットの説明に記載されているハンディキャップのラインが条件なしに決定し次第(自然な結末)、決済されます。

  • ゲームハンディキャップ: 特定のゲームにおけるポイントハンディキャップマーケットへの賭けは、そのゲーム内でマーケットの説明に記載されているラインに達し次第、決済されます。

16.7. オーバー/アンダー(トータル):

トータルポイント(マッチ、チーム、またはゲーム)またはトータルゲームマーケットへの賭けは、マーケットの説明に指定されているラインに達し次第、決済されます。

  • 整数のライン: マーケットの説明で整数のライン(例:85.0)が提供され、最終結果がそのラインと等しくなった場合、そのマーケットへの賭けは無効となります。

16.8. 正確なスコアマーケット:

マッチおよびゲームの正確なスコアマーケットへの賭けは、関連する期間の最後のポイントが確定した後に決済されます。特定のゲームがプレイされなかった場合、そのゲームに関連するすべての正確なスコアマーケットへの賭けは無効となります。

16.9. ゲーム延長ポイント:

ゲームの決着に延長ポイントが必要になる(すなわち、11点を超える)かどうかを予想します。

  • 決済: 本マーケットへの賭けは、指定されたゲーム内でスコアが10-10(20ポイント目)に達した時点で「はい(Yes)」として決済されます。

  • ゲームがプレイされなかった場合、または10-10に達する前に打ち切られた場合、本マーケットへの賭けは無効となります。

16.10. 「Y」ポイント経過後のリード:

マーケットの説明に記載されている指定のポイント数に達した時点で、特定のゲームにおいてどちらのプレイヤーがリードしているかに賭けます(例:4ポイント経過後のゲーム1リード)。

本マーケットへの賭けは、マーケットの説明に記載されているゲームのY番目のポイント数が確定した直後に決済されます。

16.11. 「X」ポイントへのレース:

ゲーム内で、マーケットの説明に記載されている目標ポイント数(3、5、7点など)に最初に達するプレイヤーは誰かに賭けます。本マーケットへの賭けは、マーケットの説明に記載されている目標数値に達し次第、直ちに決済されます。ゲームの終了または試合の打ち切りにより目標数値に達しなかった場合、当該マーケットへの賭けは無効となります。

16.12. 指定ポイントの勝者:

マーケットの説明に記載されている特定の指定ポイント(例:ゲーム2の5ポイント目)をどちらのプレイヤーが獲得するかに賭けます。このマーケットは、マーケットの説明に記載されているポイントが確定した直後に決済されます。ゲームの終了または途中棄権によりそのポイントに達しなかった場合、当該マーケットへの賭けは無効となります。

17. ローンボウルズ

ローンボウルズ用語集 (A-Z)

重要なお知らせ: 本用語集は情報提供およびナビゲーションのみを目的として提供されています。ここに記載されている定義は、一般的なボウルズ用語の理解を助けるためのものであり、賭けの決済に関する決定的な基準を構成するものではありません。最終的な決済ルールや特定の条件については、適用される一般および競技別の決済ルールを参照してください。

  • エンド (End): すべてのプレイヤーが一方の方向にすべてのボウルを投げ終えた、プレイの単一単位。

  • ジャック (Jack): 白または黄色の小さな目標球。

  • マッチ (Match): プレイヤーまたはチーム間の試合であり、通常は「ベストオブ」セット形式、または固定のエンド数でプレイされます。

  • 自然な結末 (Natural Conclusion): 試合が後に打ち切られたとしても、そのマーケットの説明または本ルールに記載されている結果が条件なしに決定し次第、マーケットが決済されるという決済原則。

  • セット (Set): セットの勝者を決定するためにプレイされる、複数のエンドの集合(通常は7、9、または11エンド)。

  • タイブレーク (Tie-break): 各セットの獲得数が同点の場合に、試合の勝者を決定するためにプレイされる追加のエンド。

  • 不戦勝 (Walkover): 対戦相手が参加できないために、試合が開始または完了する前にプレイヤーに勝利が与えられること。

ローンボウルズ一般ルール

17.1. 決済のタイミングと確定性:

すべてのマーケットへの賭けは、運営組織または大会役員によって確定された公式スコアに基づいて決済されます。マーケットへの賭けは、結果を決定づけるポイントまたはエンドが確定し次第、決済されます。

17.2. 延期および打ち切り(48時間ルール):

試合が延期、打ち切り、または当初の予定開始時刻から48時間以内に完了しなかった場合、自然な結末に達していないすべてのマーケットへの賭けは無効となります。

  • 中断された試合: 試合が中断された場合、打ち切られた時点で自然な結末に達していないすべてのマーケットへの賭けは無効となります。

17.3. 途中棄権および不戦勝:

プレイヤーの途中棄権、失格、または不戦勝が発生した場合、自然な結末に達していないすべてのマーケットへの賭けは無効となります。

  • プレイヤーがセットの途中で途中棄権した場合、試合の勝者は公式結果によって決定されますが、完了しなかったセット固有のマーケットへの賭けは無効となります。

17.4. 誤りの修正:

スポーツブックは、以下のシナリオにおいて、影響を受けたマーケットの賭けを無効にする権利を留保します。

  • 誤ったスコア: オッズに重大な影響を与える誤ったスコアの状態でマーケットへの賭けが開いたままになっていた場合。

  • 誤った参加者: マーケットの説明に表示されたプレイヤーまたはチームが誤っていた場合。

  • 誤った試合時間/オッズ: 誤ったタイミングまたは本質的に誤った情報に基づいてマーケットのオッズが提供されていた場合。

ローンボウルズマーケットルール

17.5. マッチおよびセット勝者: 試合または特定のセットの勝者に賭けます。

  • マッチ勝者: 本マーケットへの賭けは、該当する場合はタイブレークのエンドを含め、最終的な公式結果に基づいて決済されます。

  • セット勝者: 本マーケットへの賭けは、指定されたセットの最後のエンドが完了した後に決済されます。途中棄権によりセットが完了しなかった場合、影響を受けたマーケットへの賭けは無効となります。

17.6. 「X」ポイントへのレース / X番目のポイントの勝者: どちらのプレイヤーまたはチームが最初に目標ポイント数に達するか、あるいは誰が指定された特定のポイント(例:セット1の5ポイント目)を獲得するかを予想します。

  • 目標未達成: X番目のポイントに達する前にセットまたはマッチが終了した場合、その特定の期間の「Xポイントへのレース」または「指定ポイントの勝者」マーケットへのすべての賭けは無効となります。

17.7. セットハンディキャップおよびトータル:

  • セットハンディキャップ: 本マーケットへの賭けは、試合の最終的なセットスコアに基づいて決済されます。

  • トータルセット/エンド: 本マーケットへの賭けは、マーケットの説明に記載されているラインに達し次第、決済されます。ラインに達する前に試合が打ち切られた場合、マーケットへの賭けは無効となります。マーケットの説明で整数のラインが提供され、最終結果がそのラインと等しくなった場合、そのマーケットへの賭けは無効となります。

18. クリケット

クリケット用語集 (A-Z)

重要なお知らせ: 本用語集は情報提供およびナビゲーションのみを目的として提供されています。ここに記載されている定義は、一般的なクリケット用語の理解を助けるためのものであり、賭けの決済に関する決定的な基準を構成するものではありません。最終的な決済ルールや特定の条件については、適用される一般および競技別の決済ルールを参照してください。

  • バウンダリー (Boundary): フィールドの境界線(ロープ)まで届いたショット。「フォー」(4ラン)または「シックス」(6ラン)があります。

  • デリバリー (Delivery): ボウラー(投手)がバッター(打者)に向けて投げた1本のボール。

  • ドットボール (Dot Ball): 得点(エクストラを含む)が記録されなかった、合法的なデリバリー。ウィケット(アウト)はドットボールとしてカウントされません。

  • ダック (Duck): バッターが0点のままアウトになること。

  • エクストラ (Extra): バットに当たらずにバッティングチームに与えられたラン(ワイド、ノーボール、バイ、レッグバイ、ペナルティラン)。

  • ファーストクラスマッチ (First Class Match): 3日以上の期間にわたって行われる試合(例:テストマッチ)。

  • インパクトサブ / 脳振盪サブ: 指名されたプレイヤーの公式な交代要員として試合に入るプレイヤー。

  • イニングス (Innings): チームの攻撃(打撃)の番。

  • リミテッドオーバー (Limited Overs): 各チームが固定されたオーバー数だけ打席に立つ試合(例:T20、ワンデイ・インターナショナル)。

  • 自然な結末 (Natural Conclusion): チームがオールアウトになる、宣言(デクラレーション)する、または目標スコア(ターゲット)に達したためにイニングが終了すること。

  • オーバー (Over): 合法的な6球のデリバリー(「ザ・ハンドレッド」形式では5球)からなる1セット。

  • スーパーオーバー (Super Over / Bowl-off): 同点で終了した試合において勝者を決定するために使用される追加の期間。

クリケット一般決済ルール

18.1. 試合結果および悪天候:

  • すべての賭けは、公式の試合結果に基づいて決済されます。これには、ダックワース・ルイス・スターン(DLS)メソッドまたはその他の公式な大会ルールによって決定された結果を含みます。

  • タイ(2者択一): 試合がタイ(同点)で終了し、スーパーオーバー/ボウルオフによって勝者が決定された場合、その結果が適用されます。公式ルールによって勝者が決定されなかった場合、影響を受けたマーケットへの賭けは無効となります。

  • タイ(3者択一&ファーストクラス): 3者択一マーケットにおいて、タイは2チーム間のデッドヒート(引き分け(Draw)ではありません)として決済されます。ファーストクラス/テストマッチにおいて、タイはデッドヒートとなり、「引き分け(Draw)」マーケットへの賭けは「はずれ(Loss)」として決済されます。

  • 没収試合&打ち切り: 没収試合によって勝者が宣言された場合、マッチ勝者への賭けは無効となります。1球も投げられる前に、天候以外の外部からの妨害によって試合が打ち切られた場合、すべてのマーケットへの賭けは無効となります。

18.2. 延期(48時間ルール):

試合が延期、打ち切り、または当初の予定開始時刻から48時間以内に完了しなかった場合、自然な結末に達していないすべてのマーケットへの賭けは無効となります。

  • 中断された時点から48時間以内に試合が再開された場合、その試合へのすべての賭けは有効となります。

  • 48時間の枠内にトーナメントのステージに対する公式な勝者が発表された場合、スポーツブックは、トーナメントの運営組織による公式決定に基づいてマッチ勝者マーケットの決済を行います。

18.3. スーパーオーバーの除外:

明示的な記載(例:「スーパーオーバー勝者」)がない限り、スーパーオーバー中に記録された統計は、試合のトータル、イニングスのトータル、またはプレイヤープロップのマーケットにはカウントされません。

フォーマット別の基準(最低限必要なプレー数)

18.4. リミテッドオーバーの基準: 本マーケットへの賭けが有効となるには、マーケットの説明に記載されているゲーム要素がすでに自然な結末(オールアウト/目標達成)に達している場合を除き、チームが予定されているオーバー数の最低限の割合に技術的に直面する機会を持っていなければなりません。

  • マッチトータル(ラン、フォー、シックス、エクストラ、ウィケット、ランアウト、ワイド、ダック): 各イニングにおいて、予定されているオーバー数の少なくとも80%が完了している必要があります。

  • マッチ・トップバッター / トップボウラー: 該当するチームのイニングにおいて、予定されているオーバー数の少なくとも40%がボウリング(投球)されている必要があります。

  • インプレー打者/投手マーケット: 賭けが受け付けられた時点で、チームが割り当てられたオーバー数の少なくとも80%に直面する機会を持っていなければなりません。

18.5. ファーストクラス / テストマッチの基準:

  • 引き分け(Draw)で終了した試合: 引き分けで終了した試合において、ボウリングされたオーバー数が200オーバー未満の場合、統計マーケット(フォー、シックス、エクストラなど)への賭けは無効となります。

  • イニングストータル: チームがオールアウトになるか、デクラレーション(宣言)しない限り、そのイニングにおいて少なくとも60オーバーがボウリングされている必要があります。

マーケット別のルール

18.6. バウンダリーマーケット(フォーおよびシックス):

  • 得点: バットから得点されたバウンダリー(合法または違法なデリバリーを問わず)のみがカウントされます。

  • 除外項目: オーバースロー、オールラン・フォー(プレイヤーが物理的に4回走ったもの)、およびエクストラはカウントされません。

18.7. エクストラおよびワイド:

  • マッチ/イニングス・エクストラ: ワイド、ノーボール、バイ、およびレッグバイを含みます。特に明記されていない限り、ペナルティランは除外されます。同じボールからエクストラと同時にバットからのランが記録された場合、バットからのランはエクストラのトータルから除外されます。

  • ワイド: ワイドデリバリーから生じたラン(ペナルティランを除く)は、すべてワイドのトータルにカウントされます。

18.8. デリバリーおよびオーバーマーケット:

  • 結果の優先順位: 1回のデリバリーから複数のイベントが発生した場合、勝者は次の順序となります:1. ウィケット、2. ノーボール、3. ワイド、4. バイ/レッグバイ、5. ラン。

  • デリバリーからのラン: 違法なボールもデリバリーとしてカウントされます(例:第1球がワイドであった場合、その結果は「1」となり、次のボールはデリバリー2となります)。

  • ボールからのラン: 合法的なボール(リーガルボール)のみを指します。ワイド/ノーボールは、これらのマーケットにおけるボールとしてはカウントされません。

  • オーバーの完了: イニングが自然に終了する場合を除き、1オーバーが完了しなければなりません。オーバーが開始されなかった場合、そのマーケットへのすべての賭けは無効となります。

18.9. パートナーシップマーケット:

  • ウィケットの陥落 (Fall of Wicket): 本マーケットへの賭けは、指定されたウィケットが陥落した時点のスコアに基づいて決済されます。打者が負傷棄権(リタイアードハート)した場合は、ウィケットとしてカウントされません。ウィケットが陥落する前にチームがデクラレーションするか、または目標に達した場合、最終スコアが結果となります。

  • 次に出番が終わる打者 (Next Man Out): アウトが発生した時点で、指名された両方の打者がクリース(打席)にいなければなりません。そうでない場合、本マーケットへの賭けは無効となります。

プレイヤープロップルール

18.10. 出場および交代:

  • アクション: プレイヤーはスターティングXI(先発メンバー)に入っているか、公式交代要員として出場する必要があります。

  • インパクト/脳振盪サブ: プレイヤーが先発メンバーに入っているものの、打撃も投球もしなかった場合、そのプレイヤーを含むマーケットへの賭けは有効となり、記録された統計(例:0ラン)に基づいて決済されます。

  • インパクトサブ固有: インパクトサブ(スターティングXIに含まれていない選手)がトップバッターとして単独勝利またはタイとなった場合、インプレーマーケットにおいては「その他(Other)」の選択肢が勝者とみなされます。

18.11. トップバッター / トップボウラー:

  • トップバッター: イニング/マッチにおける個人の最高スコア。同点の場合はデッドヒートルールが適用されます。

  • トップボウラー: 最も多くのウィケットを獲得した選手。

    • タイブレーカー: 1. 最多ウィケット、2. 最少失点、3. デッドヒート。

    • ウィケットなし: イニングにおいてどのボウラーもウィケットを獲得しなかった場合、そのマーケットへの賭けは無効となります。

18.12. プレイヤーのアウトになる方法:

  • ボウルド、コート、LBW、ランアウト、スタンプド、およびその他を含みます。

  • 負傷棄権(リタイアードハート): 本マーケットの目的において、リタイアードハートはアウトとしてはみなされず、該当するプレイヤーマーケットへの賭けは無効として決済されます。リタイアードアウト / 退場(セントオフ)はウィケットとしてカウントされます。

18.13. プレイヤーパフォーマンスの得点算出:

  • 獲得した1ランにつき1ポイント。

  • キャッチ1回につき10ポイント。

  • ウィケット1個につき20ポイント。

  • スタンピング1回につき25ポイント(ウィケットキーパーのみ)。

特殊マーケット

18.14. セッションベッティング:

本マーケットへの賭けは、チームを問わず、特定のセッションで獲得されたラン数に基づいて決済されます。すでに決済が決定している場合を除き、本マーケットへの賭けが有効となるには、そのセッションにおいて少なくとも20オーバーがボウリングされている必要があります。

18.15. ビンゴ / メイヘム / ロト:

  • 本マーケットへの賭けが有効(アクションあり)となるには、指定されたオーバーが完了しなければなりません。オーバーが完了しなかった場合、影響を受けた賭けは無効となります。

  • 次オーバーメイヘム: 1ランにつき1ポイント、バウンダリー1回につきプラス2ポイント、ウィケット1個につきプラス10ポイント。

  • キャプテン・ファンタスティック: 選択されたプレイヤー(マーケットの説明に記載されている選手)は、チームのキャプテンであり、トス(コイントス)に勝ち、かつ自チームの最高得点者でなければなりません。最高得点者が同点の場合は、デッドヒートルールが適用されます。キャプテンが打席に立たなかった場合、本マーケットへの賭けは無効と宣言されます。

トーナメントマーケット

18.16. 出場しない場合の割り当て値(ノンランナー割り当て):

完全に中止されたトーナメントの試合(プレイなし)については、以下の数値がトーナメントのトータルに加算されます:

マーケット

T10

T20

DAY

FULL

シックス

13

12

8

8

フォー

17

26

42

117

50ラン(フィフティーズ)

2

2

3

8

100ラン(センチュリーズ)

0

0

1

3

ウィケット

9

12

14

33

ランアウト

1

1

1

1

ダック

1

1

2

 

18.17. マイルストーン:

マイルストーンマーケットにおいて、100以上のスコアは、試合またはイニングの合計マイルストーン数(例:トータル50s/100s)の算出目的において、50と100の両方としてカウントされます。

19. スカッシュ

スカッシュ用語集 (A-Z)

重要なお知らせ: 本用語集は情報提供およびナビゲーションのみを目的として提供されています。ここに記載されている定義は、一般的なスカッシュ用語の理解を助けるためのものであり、賭けの決済に関する決定的な基準を構成するものではありません。最終的な決済ルールや特定の条件については、適用される一般および競技別の決済ルールを参照してください。

  • 延長ポイント: ゲームが10-10の同点に達したときに発生します。どちらか一方のプレイヤーが2点差をつけるまでゲームが継続されます。

  • ゲーム (Game): スカッシュにおけるプレイの単一単位であり、通常は11点先取で行われます。試合は一般的に「5ゲーム中3ゲーム先取(ベストオブ5)」で行われます。

  • 自然な結末 (Natural Conclusion): プレイヤーが後に途中棄権したかどうかにかかわらず、マーケットの説明または本ルールに記載されている結果が条件なしに決定し次第、マーケットが決済されるという決済原則。

  • ペナルティポイント: コードバイオレーション(マナー違反)または妨害により、審判によって与えられるポイント。これらはスコアおよび決済にカウントされます。

  • 減点 (Points Deduction): プレイヤーのルール違反により、審判によってプレイヤーのスコアからポイントが差し引かれる公式なペナルティ。

  • 途中棄権 (Retirement): 試合の進行中に、プレイヤーが公式に試合を棄権すること。

スカッシュ一般ルール

19.1. 決済のタイミングと確認:

すべてのマーケットへの賭けは、そのマーケットの結果を決定づけるポイントが確定し次第、決済されます。最終的な試合結果マーケット(勝者、正確なスコア、マッチハンディキャップ)への賭けは、試合の最後のポイントおよび最終スコアが公式に確認された後に決済されます。

19.2. 延期および打ち切り(48時間ルール):

試合が延期、打ち切り、または当初の予定開始時刻から48時間以内に完了しなかった場合、自然な結末に達していないすべてのマーケットへの賭けは無効となります。

  • 中断された試合: 試合が中断されたか、またはプレイヤーが途中棄権した場合、打ち切られた時点で自然な結末に達していないすべてのマーケットへの賭けは無効となります。

19.3. 途中棄権、没収試合、および失格:

プレイヤーの途中棄権、試合の没収、または失格が発生した場合、自然な結末に達していないすべてのマーケットへの賭けは無効となります。プレイヤーがセット(ゲーム)の途中で途中棄権した場合、試合の勝者は公式結果によって決定されますが、完了しなかったセット固有のマーケットへの賭けは無効となります。

19.4. 減点およびペナルティポイント:

  • 公式な減点: 未決済のすべてのマーケットへの賭けにおいて考慮されます。減点が行われる前にすでに自然な結末に達していたマーケットへの賭けは、修正されることはありません。

  • ペナルティポイント: 審判によってペナルティポイントが与えられた場合、そのゲームまたはポイントに対するすべてのマーケットへの賭けは有効に存続し、更新されたスコアに従って決済されます。

19.5. 誤りの修正:

スポーツブックは、以下のシナリオにおいて、影響を受けたマーケットの賭けを無効と宣言する権利を留保します:

  • 誤ったスコア: オッズに重大な影響を与える誤ったスコアの状態で、マーケットへの賭けが開いたままになっていた場合。

  • 誤った参加者: マーケットの説明において、プレイヤーまたはチームが誤って表示されていた場合。

  • 誤った試合時間/オッズ: 誤ったタイミングまたは本質的に誤った情報に基づいてマーケットのオッズが提供されていた場合。

スカッシュマーケットルール

19.6. ポイントおよびゲームハンディキャップ:

  • マッチゲームハンディキャップ: 本マーケットへの賭けは、マーケットの説明に記載されているハンディキャップのラインが条件なしに決定し次第、決済されます。

  • マッチポイントハンディキャップ: 本マーケットへの賭けは、試合の最後のポイントおよび最終スコアが確定した後に決済されます。

  • ゲームハンディキャップ: 特定のゲームにおけるポイントハンディキャップマーケットへの賭けは、そのゲーム内でマーケットの説明に記載されているラインに達し次第、決済されます。

19.7. オーバー/アンダー(トータル):

トータルポイント(マッチ、参加者、またはゲーム)またはトータルゲームマーケットへの賭けは、マーケットの説明に指定されているラインに達し次第、決済されます。試合またはゲームが完了しなかった場合、結果がすでに決定している場合を除き、そのマーケットへの賭けは無効となります。

  • 整数のライン: マーケットの説明で整数のラインが提供され、最終結果がその記載されているラインと等しくなった場合、そのマーケットへの賭けは無効となります。

  • プレイされなかったゲーム: 特定のゲームがプレイされなかった場合、そのゲームに関連するすべてのオーバー/アンダーマーケットへの賭けは無効となります。

19.8. 正確なスコアマーケット:

マッチおよびゲームの正確なスコアマーケットへの賭けは、関連する期間の最後のポイントが確定した後に決済されます。

19.9. ゲーム延長ポイント:

ゲームの決着に延長ポイントが必要になる(すなわち、11点を超える)かどうかを予想します。

  • 決済: 本マーケットへの賭けは、指定されたゲーム内でスコアが10-10(20ポイント目)に達した時点で「はい(Yes)」として決済されます。ゲームが決着するのに延長ポイントが必要なかった場合、そのマーケットへの賭けは無効となります。

19.10. 「Y」ポイント経過後のリード:

マーケットの説明に記載されている指定のポイント数に達した時点で、特定のゲームにおいてどちらのプレイヤーがリードしているかに賭けます(例:6ポイント経過後のゲーム1リード)。本マーケットへの賭けは、マーケットの説明に記載されているゲームのY番目のポイント数が確定した直後に決済されます。

19.11. 「X」ポイントへのレース / 指定ポイントの勝者:

  • Xポイントへのレース: ゲーム内で、マーケットの説明に記載されている目標ポイント数(3、5、7点など)に最初に達するプレイヤーは誰かに賭けます。本マーケットへの賭けは、マーケットの説明に記載されている目標数値に達した時点で直ちに決済されます。

  • ポイント勝者: マーケットの説明に記載されている特定の指定ポイント(例:ゲーム3の5ポイント目)をどちらのプレイヤーが獲得するかに賭けます。本マーケットへの賭けは、マーケットの説明に記載されているポイントが確定した直後に決済されます。

  • 目標未達成: マーケットの説明に指定されているポイントに達する前にゲームが終了した場合、そのマーケットへの賭けは無効となります。

20. オーストラリアンフットボール(Aussie Rules)

オーストラリアンフットボール用語集(A-Z)

重要な注意点: 本用語集は情報提供およびナビゲーションのみを目的として提供されています。 ここに含まれる定義は、一般的なオーストラリアンフットボールの用語の理解を助けるためのものであり、賭けの決済に関する決定的な基準を構成するものではありません。 最終的な決済規則および特定の条件については、 適用される一般的な決済規則および競技固有の決済規則を参照してください。

  • ビハインド(Behind): 1点となる得点。 ボールがゴールポストとビハインドポストの間を通過するか、 またはゴールポストに当たることによって獲得されます。

  • ゴール(Goal): 6点となる得点。 ボールが誰にも触れられずに2本の内側のポスト(ゴールポスト)の間をキックで通過することによって獲得されます。

  • 自然的結末(Natural Conclusion): 該当するマーケットのルールに関連する結果が、条件なしに確定した時点でそのマーケットへの賭けが決済されるという決済原則。 後に試合が中止された場合でも適用されます。

  • オーバータイム(延長戦): 勝者を決定するために特定のノックアウト(トーナメント)試合で行われる追加のピリオド。 特定のマーケットのみにこれが含まれます。

  • レギュラータイム(80分): 予定されている試合の所要時間。 通常は20分間のクォーター4回とアディショナルタイム(ロスタイム)で構成されます。

  • ターム(クォーター): 通常の試合を構成する4つのピリオドの1つ。

オーストラリアンフットボール一般規則

20.1. レギュラータイム決済(80分):

マーケット名または以下の特定規則に別段の記載がない限り、 すべてのマーケットへの賭けは、予定された80分間のプレー終了時の結果に基づいて決済されます。 これには追加された負傷退場時間やアディショナルタイムは含まれますが、延長戦は含まれません。

20.2. 試合勝者(2ウェイ)&延長戦ロジック:

  • 勝者(2ウェイ): この特定のマーケットの賭けの決済を目的として、試合結果には(行われた場合は)延長戦が含まれます。

  • 引き分けのシナリオ: 延長戦の形式が用意されていない大会で引き分けとなった場合、 2ウェイの試合勝者マーケットへの賭けは無効(ボイド)となります。

20.3. 延期および中止(48時間ルール):

  • 延期: 延期された試合のすべてのマーケットへの賭けは、元の予定開始時刻から48時間以内にイベントが再開されない場合、無効となります。

  • 中止: レギュラータイム(80分)が完了する前に試合が中止された場合、 自然的結末に達していないすべてのマーケットへの賭けは無効となります。

20.4. エラーの修正:

  • 試合時間: 2分を超える誤りを含む間違った試合時間でマーケットのオッズが提供されていた場合、スポーツブックは影響を受ける賭けを無効にする権利を留保します。

  • 不正確な参加者: チーム名またはトーナメントのカテゴリーがマーケットの説明に誤って表示されている場合、 スポーツブックは影響を受ける賭けを無効にする権利を留保します。

オーストラリアンフットボールマーケット規則

20.5. ハンディキャップおよびトータル:

マッチハンディキャップおよびトータルポイント(オーバー/アンダー、 奇数/偶数)への賭けは、レギュラータイム(80分)終了時のスコアのみに基づいて決済されます。 80分前に試合が中止された場合、 現時点のスコアに関わらず、これらのマーケットへの賭けは無効となります。

20.6. クォーターおよびハーフマーケット:

  • 第1クォーター: このマーケットへの賭けは、第1クォーター終了時の結果に基づいて決済されます。

  • 前半(1stハーフ): このマーケットへの賭けは、第2クォーター終了時の結果(Q1+Q2の合計)に基づいて決済されます。

  • 後半(2ndハーフ): このマーケットへの賭けは、第3クォーターと第4クォーターのみで得点されたポイント(Q3+Q4の合計)に基づいて決済されます。

  • 中止: 特定のクォーターまたはハーフの途中で試合が中止された場合、 その試合期間(まだ完了していない場合)およびそれ以降の期間のすべてのマーケットへの賭けは無効となります。

20.7. 最多得点クォーター / ハーフ:

  • どのクォーターまたはハーフで最も多くのポイントが記録されるかに対する賭け。

  • 同着規則(デッドヒート): 2つ以上のクォーター(または両ハーフ)が同じ最高スコアとなった場合、 このマーケットへの賭けは同着規則(セクション 6.7.2)に基づいて決済されます。

20.8. 最初に得点するチーム:

  • どちらのチームが試合の最初の得点(ゴールまたはビハインド)を記録するかに対する賭け。

  • 自然的結末: すでにチームが得点した後に試合が中止された場合、 マーケットへの賭けは有効であり、これらの規則に従って決済されます。 得点が発生する前に試合が中止された場合、 マーケットへの賭けは無効となります。

20.9. ハーフタイム / フルタイム(ダブルリザルト):

ハーフタイム時点の結果とレギュラータイム終了時の結果の組み合わせに対する賭け。 80分が完了する前に試合が中止された場合、 マーケットへの賭けは無効となります。

21. ボクシング

ボクシング用語集(A-Z)

重要な注意点: 本用語集は情報提供およびナビゲーションのみを目的として提供されています。 ここに含まれる定義は、一般的なボクシング用語の理解を助けるためのものであり、賭けの決済に関する決定的な基準を構成するものではありません。 For final settlement rules and specific conditions, please refer to the applicable general and sport-specific settlement rules.

  • 判定(Decision): 予定されたラウンド数の終了時に、ジャッジの採点表によって決定される結果。 これにはユナニマス(判定全員一致)、 スプリット(2-1判定)、 およびマジョリティ(2-0判定)による判定が含まれます。

  • DQ(失格): 選手が規則に繰り返し、または重大に違反したために敗者と宣言されること。

  • フルラウンド戦う(Go the Distance): 試合が予定されたすべてのラウンドを完了し、ジャッジの採点表によって勝敗が決定されるシナリオ。

  • KO(ノックアウト): レフェリーが10カウントを数え終える前に、選手が立ち上がって試合を再開することができないこと。

  • ノーコンテスト(無効試合): 偶然の負傷(通常は序盤のラウンド)またはその他の外部からの妨害により試合が途中でストップし、 勝者が宣言されないという裁定。

  • TKO(テクニカルノックアウト): レフェリー、 医師、 または選手のセコンドが、選手が安全に試合を継続できないと判断して試合をストップすること。

  • テクニカル判定 / 引き分け: 最低限のラウンド数が経過した後に(偶然の反則/負傷により)試合がストップしたが、予定された全時間を完了する前に採点表によって決定される結果。

ボクシング一般規則

21.1. 公式結果と最終性:

すべての賭けは、試合終了時に管理団体またはリングアナウンサーによって宣言された公式結果に基づいて決済されます。 その後の提訴や結果の変更(例: 薬物検査や後に発覚した技術的エラーなどによるもの)は、決済の目的においては認められません。

21.2. 延期および中止(48時間ルール):

試合が延期またはキャンセルされた場合でも、 元の予定開始時刻から48時間以内に試合が行われれば、すべての賭けは有効のままとなります。 遅延が48時間を超える場合、 未決済のすべての賭けは無効と宣言されます。

  • 中断された試合: 試合が開始された後に中断された場合、 自然的結末に達していないすべてのマーケットへの賭けは無効となります。

21.3. ノーコンテスト:

試合が公式に「ノーコンテスト」と宣言された場合、 その試合に関するすべての賭けは無効となります。

21.4. 予定ラウンド数の変更:

試合開始前に予定ラウンド数が変更された場合、 「トータルラウンド」、 「正確なラウンドベット」、 「勝利方法」、 および「フルラウンド未満(Inside the Distance)」マーケットへのすべての賭けは無効となります。 試合勝者マーケットへの賭けは有効のままとなります。

21.5. ゴングに応じられなかった場合:

選手が次のラウンドのゴングに応じられなかった場合、 対戦相手が決済の目的において前のラウンドで試合に勝利したものとみなされます。

ボクシングマーケット規則

21.6. 試合勝者(2ウェイ vs. 3ウェイ):

  • 勝者(2ウェイ): 試合の勝者に対する賭け。 試合が引き分け(マジョリティドローやテクニカルドローを含む)に終わった場合、 このマーケットへのすべての賭けは無効となります。

  • 1X2(試合結果): 引き分けを含めた結果に対する賭け。 試合が引き分けに終わった場合、 「引き分け (X)」マーケットの選択肢への賭けが勝者となります。

21.7. トータルラウンド(オーバー/アンダー):

試合が終了するラウンドおよび時間帯に対する賭け。

  • 「ハーフ(半分)ラウンド」規則: このマーケットの決済において、 「ハーフ(半分)ラウンド」は該当するラウンドの正確に1分30秒と定義されます。

  • 9.5未満(Under 9.5): このマーケットでは、試合が第10ラウンドの1分30秒前に終了する必要があります。

  • 9.5超(Over 9.5): このマーケットでは、試合が第10ラウンドの1分30秒時点またはそれ以降に終了する必要があります。

  • 具体的な例: 試合が第2ラウンドの2分29秒で終了した場合、 1.5未満として決済されます。 第2ラウンドの2分30秒以降に終了した場合は、 1.5超として決済されます。

21.8. 勝利方法:

  • KO/TKO/DQ: ノックアウト、 テクニカルノックアウト、 または失格を含みます。

  • 判定 / テクニカル判定: ジャッジの採点表に基づく勝利。

  • 引き分け: マジョリティドローまたはテクニカルドローを含みます。

  • 失格(DQ): 決済の目的において、 失格による勝利はKO/TKOとしてカウントされます。

21.9. 勝者 & 正確なラウンド:

選手、およびその選手がKO、 TKO、 またはDQで勝利する特定のラウンドに対する賭け。 予定された終了前にテクニカル判定で試合が決まった場合、 このマーケットへのすべての賭けは「負け」として決済されます。

21.10. 試合はフルラウンド戦い抜かれるか?

試合が予定されたすべてのラウンドを完了するかどうかに対する賭け。

  • テクニカル判定の例外: フルラウンドが完了する前に試合がストップし、テクニカル判定(ジャッジの採点表)によって勝敗が決まった場合、 その試合はフルラウンド戦い抜かれなかったものとみなされます。

22. 総合格闘技(MMA)

MMA用語集(A-Z)

重要な注意点: 本用語集は情報提供およびナビゲーションのみを目的として提供されています。 ここに含まれる定義は、一般的なMMA用語の理解を助けるためのものであり、賭けの決済に関する決定的な基準を構成するものではありません。 最終的な決済規則および特定の条件については、 適用される一般的な決済規則および競技固有の決済規則を参照してください。

  • 判定(Decision): 予定されたラウンドの終了時に、ジャッジの採点表によって決定される結果(ユナニマス、 スプリット、 またはマジョリティ)。

  • KO(ノックアウト): 合法的な打撃により、選手が意識不明になるか、または自身を防御できなくなること。

  • ノーコンテスト(無効試合): 偶然の負傷(試合序盤)またはその他の外部からの妨害により試合が途中でストップし、 勝者なしとなる裁定。

  • 一本(Submission): 選手が相手またはキャンバスをタップするか、 または口頭でギブアップ(口頭による一本)を告げることによって試合をストップさせたいという合図を送ること。

  • TKO(テクニカルノックアウト): 選手がこれ以上安全に自身を防御できなくなったため、レフェリー、 医師、 またはセコンドが試合をストップすること。

  • テクニカル判定: 偶然の負傷により試合がストップしたが、ジャッジが試合を採点するのに十分なラウンド数が経過している場合。

  • テクニカル一本(テクニカルサブミッション): 選手が関節技・絞め技に捕らえられ、意識不明になっているか、または重大な負傷の差し迫った危険があるためにレフェリーが試合をストップすること。

MMA一般規則

22.1. 決済のタイミングと最終性:

すべてのマーケットへの賭けは、試合直後に宣言された公式結果に基づいて決済されます。 コミッション(体育協会)によるその後の提訴、 失格、 または結果の修正(例: 薬物検査や後に発覚した技術的エラーなどによるもの)は、決済の目的においては認められません。

22.2. ゴングに応じられなかった場合(コーナーでの棄権):

選手が次のラウンドのゴングに応じられなかった場合(例: インターバル中にインターバル用の椅子(スツール)に座ったまま棄権した場合)、 対戦相手が決済の目的において前のラウンドで試合に勝利したものとみなされます。

  • 例: 選手がラウンド2の終了後、ラウンド3の開始前に棄権した場合、 公式な勝利ラウンドはラウンド2となります。

22.3. 延期および中止(48時間ルール):

試合が延期またはキャンセルされた場合でも、 元の予定開始時刻から48時間以内に試合が行われれば、その試合に関するすべての賭けは有効のままとなります。 遅延が48時間を超える場合、 その試合に関する未決済のすべての賭けは無効(ボイド)となります。

  • 中断された試合: 試合が開始された後に中断された場合、 自然的結末に達していないすべてのマーケットへの賭けは無効となります。

22.4. 棄権と選手の交代:

該当する格闘家のいずれかの棄権または交代があった場合、 その試合に関するすべての賭けは無効となります。

22.5. ノーコンテスト: 試合が公式に「ノーコンテスト」と宣言された場合、 その試合に関するすべての賭けは無効と宣言されます。

22.6. 予定ラウンド数の変更:

試合開始前に予定ラウンド数が変更された場合、 「トータルラウンド」、 「勝者 & 正確なラウンド」、 および「勝利方法」マーケットへのすべての賭けは無効となります。 試合勝者(2ウェイ/3ウェイ)マーケットへの賭けは有効のままとなります。

MMAマーケット規則

22.7. 試合勝者(2ウェイ vs. 3ウェイ):

  • 勝者(試合に勝利): 勝者に対する賭け。 試合が引き分け(マジョリティドローやテクニカルドローを含む)に終わった場合、 このマーケットへのすべての賭けは無効となります。

  • 1X2(試合結果): 引き分けを含めた結果に対する賭け。 引き分けが宣言された場合、 「引き分け (X)」マーケットの選択肢への賭けが勝者となります。

22.8. トータルラウンド(オーバー/アンダー):

試合が終了するラウンドおよび時間帯に対する賭け。

  • 「2:30」規則: このマーケットの決済目的において、 「ハーフ(半分)ラウンド」は該当するラウンドの正確に2分30秒と定義されます。

  • 2.5ラウンド超(Over 2.5 Rounds): 試合は第3ラウンドの2分30秒のマーク以降に終了する必要があります。 正確に2分30秒で終了した場合は、 「超(オーバー)」として決済されます。

  • 2.5ラウンド未満(Under 2.5 Rounds): 試合は第3ラウンドの2分30秒のマークより前に終了する必要があります。

  • 点5(.5)ライン: フィニッシュ(試合決着)が2分29秒またはそれ以前に発生した場合、 そのラウンドの0.5未満(Under 0.5)となります。 2分30秒またはそれ以降に発生した場合は、 0.5超(Over 0.5)となります。

22.9. 勝利方法(詳細):

試合が決定される具体的な方法に対する賭け:

  • KO/TKO: 以下を含みます: 打撃(スタンドまたはキャンバス上)によるレフェリーストップ、リングサイドの医師によるストップ、選手のコーナー/チームによるストップ、負傷によりインターバル中に選手が棄権。 失格(DQ): 決済の目的において、 DQはKO/TKOとしてカウントされます。

  • 一本(Submission): 以下を含みます: 物理的なタップアウト、テクニカル一本(レフェリーストップ)、口頭による一本(打撃によるものを含む)。

  • 判定: ユナニマス、 スプリット、 またはマジョリティ判定を含みます。 テクニカル判定も含みます。

22.10. 勝者 & 正確なラウンド(詳細):

選手、および試合が終了する特定のラウンドに対する賭け。

  • 勝利条件: このマーケットの賭けで勝つためには、 そのラウンド内にその選手がKO、 TKO、 DQ、 または一本で勝利する必要があります。

  • ゴングに応じられなかった場合: 選手が次のラウンドのゴングに応じられなかった場合、 対戦相手が前のラウンドでの勝者とみなされます(規則 22.2 に準ずる)。

  • 判定およびテクニカル判定: テクニカル判定(試合終了前にストップし、勝者がジャッジの採点表によって決定される場合)または予定された全時間を戦い抜いた後の判定の場合、 特定のラウンドマーケットへのすべての賭けは「負け」として決済されます。

  • 明確化: このマーケットの決済目的において、 テクニカル判定はポイント(採点表)による勝利として扱われます。 ラウンド内でのフィニッシュ(決着)ではないため、 試合がいつストップしたかに関わらず、 特定のラウンドでの勝利としてはカウントされません。

22.11. 試合はフルラウンド戦い抜かれるか?

試合がジャッジの採点表までもつれ込むかどうかに対する賭け。

  • テクニカル判定規則: フルラウンドが完了する前に試合がストップし、テクニカル判定によって勝敗が決まった場合、 その試合はフルラウンド戦い抜かれなかったものとみなされます。

23. ゴルフ

ゴルフ用語集(A-Z)

重要な注意点: 本用語集は情報提供およびナビゲーションのみを目的として提供されています。 ここに含まれる定義は、一般的なゴルフ用語の理解を助けるためのものであり、賭けの決済に関する決定的な基準を構成するものではありません。 最終的な決済規則および特定の条件については、 適用される一般的な決済規則および競技固有の決済規則を参照してください。

  • 2ボール / 3ボール: 特定のグループ内のどのプレイヤーが、指定されたラウンドで最も低いスコアを達成するかに対する賭け。

  • デッドヒート(同着): 特定の順位において2人以上のプレイヤーが同じスコアで終了した場合に適用される決済規則。

  • 第1ラウンドリーダー: 最初の18ホール終了時点でトーナメントをリードしているプレイヤー。

  • 予選通過 / 予選落ち(Make/Miss the Cut): プレイヤーがトーナメントの決勝ラウンドに進出(通常、36ホール終了後の上位65位タイまで)するかどうかに対する賭け。

  • プレイオフ: 予定されたホール数の終了時にタイ(同点)となった場合、勝者を決定するために行われる追加のホール。

  • ティーオフ: ラウンドまたはトーナメントの最初のショットを打つ行為。

  • トーナメントアウトライト(優勝者): トーナメント全体の勝者(プレイオフを含む)に対する賭け。

ゴルフ一般規則

23.1. プレイヤーの参加(ティーオフ規則):

プレイヤーが一度ティーオフした時点で、そのトーナメントまたは特定のラウンドでプレーしたものとみなされます。

  • 棄権: プレイヤーがティーオフした後に、棄権、 引退、 または失格となった場合、 マーケットが決済されることを前提として、そのプレイヤーのマーケットへのすべての賭けは「負け」として決済されます。

  • 不参加者: プレイヤーが参加しなかった場合(ティーオフしなかった場合)、 そのプレイヤーのマーケット選択肢へのすべての賭けは無効となります。

23.2. 結果の最終性と表彰式:

すべてのマーケットへの賭けは、表彰式の時点で、該当するツアーの公式サイト(例: PGAツアー、 ヨーロピアンツアー)によって提供される公式結果に基づいて決済されます。

  • 公式結果/表彰式の後に行われたいかなる失格や修正も、決済の目的においては認められません。

23.3. 遅延および中断:

いかなる遅延(例: 雨、 日没閉門)の場合でも、未決済のすべてのマーケットへの賭けは未決済のままとなり、ラウンドまたはトーナメントが再開され次第、取引が継続されます。 イベントが公式のトーナメント構造内で完了する限り、賭けは有効となります。

23.4. 中止およびホール数の短縮:

  • トーナメント中止: 予定されたホール数が完了する前にトーナメントが公式に中止された場合、 自然的結末に達していないすべてのマーケットへの賭けは無効となります。 最後に完了したラウンドの後に配置されたすべての賭けも無効となります。

  • 短縮形式: 悪天候または同様の理由により影響を受けたトーナメントでは、トーナメント主催者によって公式な勝者が宣言されることを前提として、 プレーされたラウンド数に関わらず公式結果に基づいて賭けが決済されます。

  • アウトライト(優勝者)の例外: トーナメントが短縮された場合、 最終完了ラウンドの前に配置されたアウトライトの賭けは、トロフィーを授与されたプレイヤーを対象に決済されます。

23.5. エラーの修正:

  • 誤ったスコア: オッズに重大な影響を与える誤ったスコアのままマーケットへの賭けが受付中となっていた場合、 スポーツブックはそれぞれの賭けを無効にする権利を留保します。

  • 不正確な参加者: プレイヤーまたはチームがマーケットの説明に誤って表示されている場合、 スポーツブックはそれぞれの賭けを無効にする権利を留保します。

ゴルフマーケット規則

23.6. トーナメント勝者(アウトライト):

トーナメント全体の勝者に対する賭け。

  • プレイオフ: 公式プレイオフの結果は、決済の目的において考慮されます。 トロフィーを授与されたプレイヤーが勝者となります。

23.7. マッチアップ(2ボール、3ボール、4ボール):

リストされたラウンドで、どのプレイヤーが最も低いスコアを出すかに対する賭け。

  • 2ボール: 影響を受けるラウンドにおいて、両方の競技者が同じスコアを達成した場合(「タイ」または「ドロー」のマーケット選択肢が提供されていた場合を除く)、このマーケットへの賭けは無効となります。 両方のプレイヤーが同じホールでリタイアした場合、 マーケットへの賭けは無効となります。

  • 3ボール: 3人のプレイヤーの中で最も低いスコアに対する賭け。 2人以上のプレイヤーが最低スコアで並んだ場合、デッドヒート規則(セクション 6.7.2)が適用されます。

  • 中止: 指定されたラウンドが完了前に中止された場合、 その特定のマーケットへのすべての賭けは無効となります。

23.8. 順位マーケット(トップ5、トップ10、トップ20など):

プレイヤーが最終分類で指定された順位の範囲内で終了することに対する賭け。

  • デッドヒート規則: 複数のプレイヤーが同じ順位で終了し、その結果、利用可能な指定の「トップX」の枠数よりも多くの勝者が発生した場合、 デッドヒート規則(セクション 6.7.2)が同点となったプレイヤーにのみ適用されます。

  • 中止: トーナメントが完了前に中止された場合、 これらのマーケットへの賭けは無効となります。

23.9. 指定プレイヤーの最終順位:

マーケットの説明に記載されている特定のプレイヤーの正確な、または範囲内の最終順位に対する賭け。

  • 最終順位がタイとなった場合、 そのタイの順位がカウントされます。

  • 例: 他の4人のプレイヤーと7位タイで並んだ場合、最終順位は7位としてカウントされます。

23.10. ラウンド終了時のリーダー:

このマーケットの決済は、指定されたラウンド終了時の公式トーナメントスコアに基づきます。 2人以上のプレイヤーが同じスコアでラウンドをリードしている場合、デッドヒート規則が適用されます。 このマーケットへの賭けが有効となるには、プレイヤーがその特定のラウンドでショットを打つ必要があります。 ラウンドが完了しなかった場合、 マーケットへの賭けは無効となります。

23.11. 予選落ち(Miss the Cut):

プレイヤーが決勝ラウンドへの進出を逃すかどうかに対する賭け。

  • このマーケットへの賭けは、第2ラウンド終了時(またはカットが公式に行われた時点)に決済されます。

  • 第2ラウンドが完了する前にトーナメントが中止された場合、 このマーケットへの賭けは無効となります。

23.12. グループベッティング:

指定されたグループの中で、トーナメント終了時に最も高い順位を達成したプレイヤーが勝者となる賭け。

  • 勝者がプレイオフによって決定されない限り、デッドヒート規則が適用されます。

  • グループから1人の競技者のみがトーナメントを開始した場合、 そのグループのマーケットへのすべての賭けは無効となります。

23.13. ホールおよびスタッツマーケット:

  • ホール & ホールグループ: グループにリストされているプレイヤーが引退した場合、 関連する未決済の「ホール」および「ホールXからY」マーケットはすべて無効となります。

ペナルティポイント: 課されたペナルティーストローク(罰打)は、決済目的においてプレイヤーのスコアに含まれます。

24. モーターサイクルレース

モーターサイクルレース用語集(A-Z)

重要な注意点: 本用語集は情報提供およびナビゲーションのみを目的として提供されています。 ここに含まれる定義は、一般的なモーターサイクルレース用語の理解を助けるためのものであり、賭けの決済に関する決定的な基準を構成するものではありません。 最終的な決済規則および特定の条件については、 適用される一般的な決済規則および競技固有の決済規則を参照してください。

  • 公式分類(Classification): レース終了時に管理団体(例: FIM)によって決定されるライダーの公式な最終順位。

  • DNF(途中棄権): レースを開始したが、フィニッシュラインを通過できなかったか、または必要な周回数を完了できなかったライダー。

  • DNS(不出場): レースに出場予定だったが、ウォームアップラップを開始しなかったライダー。

  • 表彰台(Podium): レースの上位3人のフィニッシャーであり、公式のトロフィーセレモニーに参加する者。

  • ポールポジション: スタートラインの最初のグリッド位置。 予選で最速のタイムを記録したライダーに与えられます。

  • ウォームアップラップ: タイヤとエンジンを作動温度まで上げるために、レース開始直前にライダーによって行われる周回。

モーターサイクルレース一般規則

24.1. 公式結果と表彰台発表:

すべてのレースマーケットへの賭けは、表彰台発表の時点における管理団体の公式分類に基づいて決済されます。

  • その後の失格、 ペナルティ、 または結果の修正(例: 数時間後または数日後に発覚した技術的違反などによるもの)は、決済の目的においては認められません。

24.2. 延期および中止(48時間ルール):

イベントが延期または中止された場合でも、 元の予定開始時刻から48時間以内にイベントが再開されれば、そのイベントに関するすべての賭けは有効のままとなります。

  • イベントが48時間より後に再スケジュールされた場合、 自然的結末に達していないすべてのマーケットへの賭けは無効となります。

24.3. レースのスタートと参加:

ライダーがウォームアップラップを開始した時点で、レースをスタートしたものとみなされます。

  • ライダーがウォームアップラップを開始できなかった場合、 そのライダーは不出場(Non-Runner)とみなされ、そのライダーのマーケットへのすべての賭けは無効となります。

  • ライダーがウォームアップラップを開始したものの、レースをスタートまたはフィニッシュできなかった場合、 そのライダーのマーケットへの賭けは「負け」として決済されます。

24.4. 中断されたレース:

レースがストップ(赤旗提示)され、管理団体によって公式結果が宣言された場合、 中断前に完了した周回数に関わらず、賭けはその結果に基づいて決済されます。 管理団体によって公式結果が宣言されなかった場合、 未決済のすべてのマーケットへの賭けは無効となります。

モーターサイクルレースマーケット規則

24.5. レース勝者:

レースで優勝するライダーに対する賭け。 このマーケットの決済は表彰台発表に基づきます。 ライダーがウォームアップラップを開始しなかった場合、 影響を受けるすべての賭けは無効となります。

24.6. トップXフィニッシュマーケット(トップ3、5、10など):

指定されたライダーが公式の最終分類において、指定された上位「X」位以内でフィニッシュするかどうかに対する賭け。

  • デッドヒートの適用: 指定された「トップX」の順位でフィニッシュしたライダーの数が、利用可能な勝利枠の数を超えた場合(例: 2人のライダーが同じフィニッシュタイム/順位を記録し、最後のトップ10の枠で同点となった場合)、 同点となった選択肢にデッドヒート規則(セクション 6.7.2)が適用されます。

  • 公式ランキング: このマーケットの決済は、厳密に表彰台発表の時点における管理団体の公式分類に基づきます。 公式結果で複数のライダーが同じランク(順位)にリストされている場合、 彼らは全員その順位でフィニッシュしたものとみなされます。

  • 中止規則: レースがスタート後に中止された場合、 レースストップ時に管理団体の分類によって公式に決定されていない「トップX」マーケットへの賭けは無効となります。

  • 失格: 表彰台発表の後に適用されたいかなる失格やペナルティも、決済の目的においては認められません。

24.7. ヘッドトゥヘッド(H2H)マッチアップ:

名前が挙げられた2人のライダーのうち、どちらがより高い分類(順位)を達成するかに対する賭け。

  • このマーケットの賭けが有効となるには、両方のライダーがスタート(ウォームアップラップを開始)する必要があります。

  • 一方がレースを完了できず(DNF)、もう一方がレースを完了した場合、 レースを完了したライダーが勝者となります。

  • 両方のライダーがレースを完了できなかった場合(DNF)、 最も多くの周回を完了したライダーが勝者とみなされます。

  • 両方のライダーが同じ周回でリタイアした場合、 マーケットへの賭けは無効となります。

24.8. グループベッティング:

指定されたグループの中で、どのライダーが最も高いフィニッシュ順位を達成するかに対する賭け。

  • グループ内の2人以上のライダーが同じ分類でフィニッシュするか、または同じ周回でリタイアした場合、デッドヒート規則(セクション 6.7.2)が適用されます。

24.9. プロップマーケット(ファステストラップ / ポールポジション):

  • ファステストラップ: このマーケットへの賭けは、レース中に管理団体によって記録された公式ラップタイムに基づいて決済されます。

ポールポジション: このマーケットへの賭けは、予選セッションの最終結果に基づいて決済されます。 予選セッション終了後に適用されたいかなるグリッドペナルティも、決済の目的においては考慮されません。

25. 陸上競技

陸上競技用語集(A-Z)

重要な注意点: 本用語集は情報提供およびナビゲーションのみを目的として提供されています。 ここに含まれる定義は、一般的な陸上競技用語の理解を助けるためのものであり、賭けの決済に関する決定的な基準を構成するものではありません。 最終的な決済規則および特定の条件については、 適用される一般的な決済規則および競技固有の決済規則を参照してください。

  • DNS(不出場): イベントにリストされているが、スタートラインを越えなかったか、またはスターティングブロックに入らなかった参加者。

  • 失格(DQ): 技術的な違反(例: フライング、 レーン侵害)により、アスリートがイベントから除外されること。

  • 決勝(Final): メダリストと最終順位を決定する、イベントの決定的なレースまたは試技。

  • 予選 / 出場資格(Heat/Qualifying): どのアスリートが決勝に進出するかを決定するために使用される予選ラウンド。

  • メダルセレモニー(表彰式): 金、 銀、 銅メダルの公式な授与。 これが決済の主要な基準点となります。

  • 自己ベスト(PB): アスリートがそのキャリアの中で達成した最高の結果(タイム、 距離、 または高さ)。

  • シーズンベスト(SB): 現在のカレンダーイヤーまたはシーズン内にアスリートが達成した最高の結果。

陸上競技一般規則

21.1. 公式結果と最終性:

すべての賭けは、メダルセレモニーまたは表彰台発表の時点で、管理団体(例: ワールドアスレティックス、 IOC)によって確認された公式結果に基づいて決済されます。

  • その後の失格や結果の変更(例: 追跡的なドーピング検査や数日後に提出された技術的異議申し立てなどによるもの)は、決済の目的においては認められません。

25.2. 延期および中止(48時間ルール):

イベントが延期またはキャンセルされた場合でも、 元の予定開始時刻から48時間以内にイベントが再開されれば、そのイベントに関するすべての賭けは有効のままとなります。

  • イベントが48時間以内に再開されない場合、 自然的結末に達していないすべてのマーケットへの賭けは無効となります。

25.3. 参加(不出場は賭け無効):

  • アスリートがイベントをスタートしなかった場合(DNS)、 そのアスリートへのすべての賭けは無効となります。

  • アスリートが特定の予選または決勝において、スタートラインを越えたか、またはスターティングブロックに入った時点でスタートしたものとみなされます。 アスリートが一度スタートすると、レースをフィニッシュしたか、または失格となったかに関わらず、そのアスリートのマーケットへのすべての賭けは有効となります。

陸上競技マーケット規則

25.4. イベント勝者:

金メダルを獲得するか、または公式分類で1位になるアスリートに対する賭け。

  • イベントが複数の予選と決勝にわたって決定される場合、前の予選で記録されたタイムに関わらず、決勝で勝利したアスリートが勝者となります。

25.5. トップXフィニッシュマーケット(トップ3、5、10など):

指定されたアスリートが公式の最終分類において、指定された上位「X」位以内でフィニッシュするかどうかに対する賭け。

  • デッドヒートの適用: 指定された「トップX」の順位でフィニッシュしたアスリートの数が、利用可能な勝利枠の数を超えた場合(例: 2人の走高跳の選手が同じ高さを共有し、トップ3の枠が1つしか残っていない状態で「共同3位」を記録した場合)、 同点となった選択肢にデッドヒート規則(セクション 6.7.2)が適用されます。

  • 公式ランキング: このマーケットの決済は、厳密にメダルセレモニーまたは公式な表彰台発表の時点における、管理団体によって確認された公式結果に基づきます。 公式結果で複数のアスリートが同じランク(順位)にリストされている場合、 彼らは決済目的において全員その順位でフィニッシュしたものとみなされます。

  • 失格: 公式メダルセレモニーまたは最終分類が発表された後に発生した失格や結果の修正は、決済の目的においては認められません。

25.6. ヘッドトゥヘッド(H2H)マッチアップ:

名前が挙げられた2人のアスリートのうち、どちらがより高いフィニッシュ順位を達成するかに対する賭け。

  • 進出ロジック: アスリートが異なる予選で競い合っている場合、 より遠いステージに進出した者(例:決勝に進出した者)が勝者となります。

  • 同ステージでの敗退: 両方のアスリートが同じラウンドで敗退した場合(例: 両方が準決勝を通過できなかった場合)、 その特定のラウンドにおいて、公式タイムがより速い/試技距離がより優れている方が勝者とみなされます。

  • デッドヒート(同着): 両方のアスリートが同じラウンドで全く同じタイム/距離を記録し、どちらも進出しなかった場合、デッドヒート規則が適用可能な場合を除き、 マーケットへの賭けは無効となります。

  • スタート要件: 該当するアスリートのこのマーケットへの賭けが有効となるには、両方のアスリートがイベントをスタートする必要があります。 一方のアスリートがDNSの場合、 このマーケットへの賭けは無効となります。

25.7. グループベッティング:

指定されたグループの中で、どのアスリートが最も高いフィニッシュ順位を達成するかに対する賭け。

  • グループ内の2人以上のアスリートが同じステージで同じ結果で敗退するか、または決勝で同じ結果でフィニッシュした場合、デッドヒート規則(セクション 6.7.2)が適用されます。

25.8. スペシャルマーケット(記録 / スタッツ):

  • 世界記録更新: 新しい世界記録が管理団体によって公式に批准された場合、 このマーケットへの賭けは「勝ち」として決済されます。

  • オーバー/アンダーの結果: 「優勝タイム オーバー/アンダー」のようなマーケットでは、 管理団体によって提供される勝者の公式タイムに基づいて決済されます。

26. ウィンタースポーツ

(アルペンスキー、バイアスロン、クロスカントリースキー、スキージャンプ、ノルディック複合、フリースタイル、スノーボード)

ウィンタースポーツ用語集(A-Z)

重要な注意点: 本用語集は情報提供およびナビゲーションのみを目的として提供されています。 ここに含まれる定義は、一般的なウィンタースポーツ用語の理解を助けるためのものであり、賭けの決済に関する決定的な基準を構成するものではありません。 最終的な決済規則および特定の条件については、 適用される一般的な決済規則および競技固有の決済規則を参照してください。

  • 公式分類(Classification): イベント直後に管理団体(例: FIS、 IBU)によって発行される公式な最終ランキング。

  • DNF(途中棄権): イベントを開始したが、コースを完了できなかったか、またはフィニッシュラインを通過できなかった参加者。

  • DNS(不出場): イベントにリストされているが、スタートラインを越えなかったか、またはスタートゲートを出なかった参加者。

  • ゲート / スタートライン: アスリートがタイム計測を伴う滑走やレースを開始する公式なポイント。

  • メダル / 表彰台セレモニー: 上位フィニッシャーへの公式な賞の授与。 これが決済の主要な基準点となります。

  • ラン / ヒート(試技 / 予選): 競技の、タイムが計測される1回の試みまたはラウンド。

ウィンタースポーツ一般規則

26.1. 公式結果と最終性:

すべての賭けは、メダル/表彰台セレモニーの時点で、関連する管理団体(FIS、 IBUなど)によって確認された公式結果および分類に基づいて決済されます。

  • その後の失格や結果の修正(例: 後に発覚した用具違反や追跡的なドーピング検査などによるもの)は、決済の目的においては認められません。

26.2. 延期および中止(48時間ルール):

イベントが延期、 中止、またはキャンセルされた場合でも、 元の予定開始時刻から48時間以内にイベントが再開されれば、そのイベントに関連するすべての賭けは有効のままとなります。

  • イベントが48時間より後に再スケジュールされた場合、 自然的結末に達していないすべてのマーケットへの賭けは無効となります。

26.3. アスリートの参加:

  • スタート要件: アスリートがスタートラインを越えたか、またはスタートゲートを出た(あるいは、 スキージャンプにおいては、ジャンプを開始した)時点で、スタートしたものとみなされます。

  • 不出場者: 参加者がDNSの場合、 その参加者のマーケット選択肢へのすべての賭けは無効となります。

  • スタート後の棄権: アスリートがイベントをスタートしたものの、フィニッシュできなかった場合(DNF)、 そのアスリートのマーケット選択肢へのすべての賭けは「負け」として決済されます。

26.4. 中断されたイベント:

イベントが短縮され(例: 2本制レースの1本のみが完了)、管理団体によって公式結果が宣言された場合、 そのイベントへの賭けはその公式結果に基づいて決済されます。 公式結果が宣言されなかった場合、 未決済のすべてのマーケットへの賭けは無効となります。

ウィンタースポーツマーケット規則

26.5. イベント勝者:

イベントで優勝する参加者またはチームに対する賭け。 決済は、表彰台セレモニーの時点における公式分類に基づきます。

26.6. 表彰台フィニッシュ(トップ3)/ トップXフィニッシュ:

アスリートが上位3位、 上位6位、 または上位10位以内でフィニッシュするかどうかに対する賭け。

  • デッドヒート規則(セクション 6.7.2): 2人以上のアスリートが同じ順位で並び、同点を解消する公式分類が提供されない場合に適用されます。

26.7. ヘッドトゥヘッド(H2H)マッチアップ:

名前が挙げられた2人の参加者のうち、どちらがより高い公式分類(順位)を達成するかに対する賭け。

  • スタート規則: アスリートのマーケットへの賭けが有効となるには、両方のアスリートがスタートする必要があります。 2人のアスリートのうち一方がDNSの場合、 マーケットへの賭けは無効となります。

  • フィニッシュ規則: 一方のアスリートがイベントを完了し、もう一方が完了しなかった場合(DNF)、 イベントを完了したアスリートが勝者とみなされます。

  • 両方DNF: 両方のアスリートがフィニッシュできなかった場合、 その競技の結果が複数本の滑走によって決定される場合(以下を参照)を除き、マーケットへの賭けは無効となります。

  • 複数本制のイベント(マルチラン): マーケットの説明に記載されている両方のアスリートが2本目の滑走でDNFとなった場合、 勝者は1本目の滑走の結果/ランキングによって決定されます。

26.8. グループベッティング:

指定されたグループの中で、どのアスリートが最も高いフィニッシュ順位を達成するかに対する賭け。

  • グループ内の2人以上の参加者が同じ結果でフィニッシュするか、または同じステージで敗退した場合、デッドヒート規則が適用されます。

26.9. シューティングマーケット(バイアスロン):

  • トータルミス数 オーバー/アンダー: このマーケットへの賭けは、公式の射撃スタッツ(統計)に基づいて決済されます。

  • ヘッドトゥヘッド ミス数: マーケットの説明に記載されているアスリートのうち、どちらがミス(標的を外した数)が最も少ないかに対する賭け。 マーケットへの賭けが有効となるには、説明に記載されている両方のアスリートがイベントをスタートする必要があります。

27. フォーミュラ1(Formula 1)

フォーミュラ1用語集(A-Z)

重要な注意点: 本用語集は情報提供およびナビゲーションのみを目的として提供されています。 ここに含まれる定義は、一般的なフォーミュラ1用語の理解を助けるためのものであり、賭けの決済に関する決定的な基準を構成するものではありません。 最終的な決済規則および特定の条件については、 適用される一般的な決済規則および競技固有の決済規則を参照してください。

  • 公式分類(Classification): レース終了時にFIAによって発行される公式な最終ランキング。

  • DNF(途中棄権): レースからリタイアし、優勝者が最終ラップを完了した後にフィニッシュラインを通過しなかったドライバー。

  • DNS(不出場): フォーメーションラップを開始しなかったドライバー。

  • フォーメーションラップ: レース開始直前に、マシンがグリッドからそれぞれのスタート位置まで移動するために行う周回。

  • オーバーテイク(追い抜き): 1台のマシンがトラック上で順位を上げるために別のマシンを追い抜く操作。 その順位は周回の終わりまで維持される必要があります。

  • ピットレーンスタート: 技術的な変更やペナルティにより、マシンが割り当てられたグリッド位置からではなく、ピットレーンからレースをスタートすること。

  • 表彰台プレゼンテーション(表彰式): レース終了後に、上位3人のフィニッシャーにトロフィーが授与される公式なセレモニー。

  • リタイア: 機械的故障、 事故、 またはその他の理由により、レース終了前にマシンの走行/ドライバーの競技継続を強制的に停止すること。

フォーミュラ1一般規則

27.1. 公式結果と表彰台プレゼンテーション:

すべてのレースマーケットへの賭けは、表彰台プレゼンテーションの時点における公式結果に基づいて決済されます。

  • その後の失格、 ペナルティ(表彰式の後に追加されたタイムペナルティなど)、 または結果の修正は、決済の目的においては認められません。

  • 短縮されたレース: 天候やその他の事情によりレースが短縮されたものの、FIAによって公式とみなされた場合、 フルポイントまたはハーフポイント(一部のポイント)が授与されることを前提として、公式分類に従って賭けが決済されます。

27.2. 延期および中止(48時間ルール):

レースが延期、 中止、またはキャンセルされた場合でも、 元の予定開始時刻から48時間以内にイベントが再開されれば、すべての賭けは有効のままとなります。

  • イベントが48時間より後に、または異なるサーキットへ再スケジュールされた場合、 自然的結末に達していないすべてのマーケットへの賭けは無効となります。

27.3. レースのスタートと参加:

  • フォーメーションラップ: ドライバーがフォーメーションラップを開始した時点で、レースをスタートしたものとみなされます。 ドライバーがフォーメーションラップ中またはそれ以前にリタイアした場合、 その参加者が関わるヘッドトゥヘッド(H2H)および特定のドライバーマーケットは無効となります。 ドライバーがフォーメーションラップを開始しなかった場合、 そのドライバーは不出場(Non-Runner)とみなされ、別段の記載がない限り、そのドライバーのマーケットへのすべての賭けは無効となります。

  • ピットレーンスタート: ピットレーンからスタートするドライバーは、決済目的(例: 「グリッド位置」や「スタート順位」マーケットなど)において、スターティンググリッドの最後尾にランク付けされます。

27.4. デッドヒート規則:

別段の記載がない限り、 特定のマーケットにおいて勝者の数が予想される勝利選択肢の数を超えた場合(例: 「最初のマシンのリタイア」において複数のドライバーが同じ周回でリタイアした場合)、デッドヒート規則(セクション 6.7.2)が適用されます。

フォーミュラ1固有規則

27.5. ヘッドトゥヘッド(H2H)およびグループベッティング:

  • どちらのドライバーが公式分類でより高い位置を達成するかに対する賭け。

  • ドライバーのマーケットへの賭けが有効となるには、両方のドライバーがスタート(フォーメーションラップを開始)する必要があります。

  • 周回数の比較: 両方のドライバーがリタイアした場合、 最も多くの周回を完了したドライバーが勝者とみなされます。

  • 同周回でのリタイア: 両方のドライバーが同じ周回でリタイアした場合、 それらのドライバーに関するマーケットへの賭けは無効となります。

27.6. チームマーケット:

  • 勝者(チーム)/ トップX(チーム): このマーケットへの賭けは、公式の最終結果において、そのチームに所属する最も順位の高いマシンに基づいて決済されます。

  • 最初にリタイアするチーム: このマーケットへの賭けは、最初にマシンがリタイアしたチームに基づいて決済されます。 異なるチームのマシンが同じ周回でリタイアした場合、 デッドヒート規則が適用されます。

  • 最初のピットストップ(チーム): このマーケットへの賭けは、どっちのチームのマシンが最初にピットレーンに入ったかに基づいて決済されます。

  • チームトータルオーバーテイク数: 指定されたチームの両方のマシンによって実行された、成功したオーバーテイクの合計数。

27.7. オーバーテイクマーケット:

追い抜き操作は、以下の基準を満たしている場合にのみ、成功したオーバーテイクとしてカウントされます: パス(追い抜き)は周回の終わりまで維持される必要があります。

  • 除外: 第1ラップ(オープニングラップ)中のオーバーテイクはカウントされません。

  • ピットストップによる除外: ドライバーがピットレーンに進入、またはピットレーンから退出するのと同じ周回で発生したオーバーテイクはカウントされません。

  • リタイアによる除外: マシンがリタイアした周回におけるそのマシンへのオーバーテイクはカウントされません。

  • 周回遅れ(ラッピング): マシンを周回遅れにする、または周回遅れを解消する(アンラップ)行為は、オーバーテイクとはみなされません。

27.8. リタイア規則:

  • 定義: ドライバーが公式に失格(DQはリタイアではありません)となった場合を除き、セッション完了時にフィニッシュラインを通過しなかった場合、そのマシンは「リタイア」したとみなされます。 失格となったドライバーはリタイアとはみなされず、公式分類に基づいて決済されます。

  • 最初のリタイア: 最初の最初のリタイアと同じ周回で複数のドライバーがリタイアした場合、 デッドヒート規則が適用されます。

  • ピットでのリタイア: マシンがピットレーン内でリタイアした場合、 最後にスタートした周回が決済の目的で使用されます。

27.9. ピットストップマーケット:

  • 最初のピットストップ: 最初にピットレーンに進入したマシンが勝者とみなされます。

  • ピットでのリタイア: マシンがピットレーンに入り、その後リタイアした場合でも、 決済目的においてはピットストップとしてカウントされます。

27.10. ファステストラップマーケット:

  • レース中(または特定の周回クラスター内)に、どのドライバーが最も速いラップタイムを達成するかに対する賭け。

  • このマーケットの決済はミリ秒を含むFIAの公式タイミングに基づきます。

27.11. トータルフィニッシャー(完走者数):

  • レースの優勝者が最終ラップを完了し、セッションが終了した後にフィニッシュラインを通過した場合にのみ、ドライバーは「フィニッシャー(完走者)」としてカウントされます。

28. チェス

チェス用語集(A-Z)

重要な注意点: 本用語集は情報提供およびナビゲーションのみを目的として提供されています。 ここに含まれる定義は、一般的なチェス用語の理解を助けるためのものであり、賭けの決済に関する決定的な基準を構成するものではありません。 最終的な決済規則および特定の条件については、 適用される一般的な決済規則および競技固有の決済規則を参照してください。

  • キャスリング: キングとどちらかのルックが関わる特別な一手。 1本のターンで2つの駒を動かすことができる唯一の機会です。

  • チェックメイト(詰み): キングにチェック(王手)がかかっており、そこから逃れる合法的な手段がない状態。 これにより試合は即座に終了します。

  • アンパッサン: 相手のポーンが初期位置から2マス前進し、自分のポーンの真横に着地した直後にのみ発生し得る、特別なポーンの捕獲。

  • 手(Move): 賭けの目的において、1回の「手」はフルターンと定義されます。 白の駒を持つプレイヤーが自分のターンを完了するたびに、1手としてカウントされます。

  • ポーンのプロモーション(昇格): ポーンが第8ランク(最奥段)に到達し、クイーン、 ルック、 ビショップ、 またはナイトに置き換えられること。

  • ステールメイト: 自分のターンであるプレイヤーに合法的な手が存在しないが、そのプレイヤーのキングにチェックがかかっていない状態。 試合は引き分けに終わります。

チェス一般規則

28.1. 一般的な注意点:

  • 別段の記載がない限り、すべての賭けは1回の対局(ゲーム)を対象とします。

  • 未完の対局: 対局が没収試合(不戦敗)または中止となった場合、 自然的結末に達している場合を除き、影響を受けるすべてのマーケットへの賭けは無効となります。

  • 公式プロトコル: すべての手およびイベントは、公式の対局プロトコル(記録)に基づいて決済されます。

28.2. 手数のカウントロジック:

別段の指定がない限り、白が手を指すたびに各1手としてカウントされます。

  • 例: 白が10手を指した場合、 黒の応答に関わらず、対局は10手継続したものとみなされます。

28.3. チェックメイトは発生するか?

  • 賭けは「勝ち」として決済されます: 盤上で物理的なチェックメイトにより対局が終了した場合。

  • 賭けは「負け」として決済されます: 引き分け、 投了(ギブアップ)、 タイムアウト、 またはステールメイトによって対局が終了した場合。

28.4. キャスリングの総数:

このマーケットへの賭けは、両方のプレイヤーを合わせたキャスリングの総数(0、 1、 または2)に基づいて決済されます。 キングサイドとクイーンサイドの両方を含みます。

28.5. 最初の指し手:

最初にどの具体的な手が指されるかに対する賭け(例: e4、 d4)。

28.6. 最初に動く駒:

このマーケットへの賭けは、いずれかのプレイヤーによって最初に動かされた駒の種類(ポーンまたはナイト)に基づいて決済されます。

28.7. 最初に取られる駒:

盤上から最初に取り除かれる駒の種類に対する賭け(ポーン、 ナイト、 ビショップ、 ルック、 またはクイーン)。

28.8. ポーンのプロモーションは発生するか?

いずれかのプレイヤーによってポーンが昇格した場合、このマーケットへの賭けは「勝ち」として決済されます。

28.9. アンパッサンは発生するか?

アンパッサンによる捕獲が発生した場合、このマーケットへの賭けは「勝ち」として決済されます。 (注意: 相手がポーンを2マス前進させた直後にのみ有効です)。

28.10. ステールメイトは発生するか?

対局が公式にステールメイトの位置で終了した場合にのみ、このマーケットへの賭けは「勝ち」として決済されます。

28.11. 終了時にどちらがより多くの駒を持っているか?

このマーケットへの賭けは、各プレイヤーの残りの駒(ポーンを含む)の数に基づいて決済されます。

  • 同数の場合、 マーケットは引き分け (X) として決済されます。

28.12. 最終的な駒の数:

このマーケットへの賭けは、両方のプレイヤーの盤上に残されたすべての駒の合計数に基づいて決済されます。

28.13. チェックの回数:

対局を通じて、いずれかのプレイヤーがチェックを与えた総回数に対する賭け。

28.14. 総手数:

このマーケットへの賭けは、セクション 28.2 で定義された手数カウントロジックに基づいて決済されます。

{X}手目より前のチェックメイト

指定された手数の番号(白の手数に基づく)より厳密に前にチェックメイトが発生した場合、このマーケットへの賭けは「勝ち」として決済されます。

対局は{X}手目より前に終了するか?

結果(チェックメイト、 投了、 または引き分け)がX手目より前に発生した場合、このマーケットへの賭けは「勝ち」として決済されます。

最初にチェックするプレイヤー:

どちらのプレイヤー(白または黒)が最初のチェックをかけるかに対する賭け。

最終順位でどちらが上位になるか?

このマーケットへの賭けは、公式のトーナメントリーダーボード(順位表)に基づいて決済されます。

  • タイブレーク: このマーケットの決済を目的として、公式のタイブレークルール(例: Chess.com - Play Chess Online - Free Games)が適用されます。 タイブレークが使用されず、順位が共有された場合、 このマーケットへの賭けは無効となります。

  • 不参加者: プレイヤーが指した対局が0回の場合、 そのプレイヤーのマーケットへの賭けは無効となります。

白でより多くの勝利を収めるのは誰か?

白の駒でプレーしている間に、どちらのプレイヤーがより多くの勝利を収めるかに対する賭け。 同じ場合は、 結果は引き分け (X) となります。

黒でより多くの勝利を収めるのは誰か?

黒の駒でプレーしている間に、どちらのプレイヤーがより多くの勝利を収めるかに対する賭け。 同じ場合は、 結果は引き分け (X) となります。

合計勝利数(両者合計):

トーナメントにおける、指定された両方のプレイヤーによる勝利数の合計に対する賭け。

プレイヤーの通算勝利数(個人):

マーケットの説明に記載されているプレイヤーの(両方の色を合わせた)総勝利数に対する賭け。 プレイヤーがトーナメントを開始しなかった場合、 そのプレイヤーのマーケットへの賭けは無効となります。

プレイヤーの白 / 黒での通算勝利数:

マーケットの説明で指定された色のみで、そのプレイヤーが達成した勝利の具体的な数に対する賭け。 そのプレイヤーがその色で対局を1回も行わなかった場合、 影響を受けるマーケットへの賭けは無効となります。

プレイヤーの通算獲得ポイント & マイルストーン(例:3-0でのスタート):

  • ポイント: 勝ち = 1、 引き分け = 0.5、 負け = 0。

  • 3-0でのスタート: プレイヤーは最初の3試合に連続して勝利する必要があります。 これらの試合のいずれかで負けまたは引き分けがあった場合、賭けは「負け」となります。

29. カバディ

カバディ用語集 (A-Z)

重要な注意点: 本用語集は情報提供およびナビゲーションのみを目的として提供されています。 ここに含まれる定義は一般的なカバディ用語の理解を助けるためのものであり、賭けの決済における決定的な基準を構成するものではありません。 最終的な決済規則および特定の条件については、 適用される一般的な決済規則およびスポーツ特定の決済規則を参照してください。

  • オールアウト: チーム全員がアウトになった場合、 相手チームは2点の追加点を受け取ります。

  • 空のレイド(エンプティ・レイド): 得点も失点も発生しなかったレイド。

  • レイダー: 相手のコート(半分)に入る攻撃選手。

  • レイドポイント: レイダーが獲得したポイント(ディフェンダーにタッチして自陣に安全に戻ることで獲得)。 「ボーナスポイント」を含みます。

  • サクセスフル・レイド: レイダーが少なくとも1ポイント(レイドポイントまたはボーナスポイント)を獲得し、安全に自陣に戻ったレイド。

  • スーパー・レイド: レイダーが3ポイント以上(ボーナスポイントを含む)を獲得したサクセスフル・レイド。

  • スーパー・タックル: 守備側のチームがコート上に3人以下のディフェンダーしかいない状態で行った、成功したタックル。 これにより、守備側のチームは2ポイントを獲得します。

  • タックルポイント: レイダーを阻止することに成功したことで守備側チームが獲得したポイント。

  • テクニカルポイント: 規則違反やその他のコーチング/テクニカルな理由により、審判員から与えられるポイント。

一般的なカバディ規則

29.1. 公式結果およびデータソース:

すべての賭けは、公式リーグウェブサイト(例: Pro Kabaddi League | Official Website)によって提供される公式結果に基づいて決済されます。 齟齬が生じた場合は、 公式リーグ管理団体のデータが優先されます。

29.2. レギュラータイム(40分):

別段の記載がない限り、 すべての試合マーケットは、予定された40分間のプレー(各20分の前後半)終了時の結果に基づきます。 これには審判員によって追加されたアディショナルタイム(ロスタイム)は含まれますが、 延長戦(ゴールデン・レイドなど)は含まれません。

29.3. 延期および中止(48時間ルール):

試合が延期、 中止、またはキャンセルされた場合、 試合が当初の予定開始時間から48時間以内に再開されることを条件として、すべての試合関連の賭けは有効のままとなります。

  • 試合が48時間より先に再スケジュールされた場合、 自然な結末(Natural Conclusion)に達していないすべてのマーケットは無効(Void)と宣言されます。

  • 試合が開始後に中止された場合、 自然な結末に達していないマーケットへの賭けは無効となります。

29.4. エラーの修正:

  • 不正確なスコア/時間: スポーツブックは、オッズに影響を与える著しく不正確なスコアまたは試合時間のままオープンされているマーケットへの賭けを無効にする権利を留保します。

  • 不正確な参加者: チーム名またはトーナメントのカテゴリーがマーケットに誤って表示されていた場合、 賭けは無効となります。

マッチおよびハーフマーケット

29.5. 1X2(試合結果):

レギュラータイム(40分)終了時における試合の結果に賭けます。 引き分けが起こり得るリーグ形式では、 「引き分け」の選択肢が提供されます。

29.6. トータル(オーバー/アンダー)&ハンディキャップ:

このマーケットへの賭けは、40分間のプレー終了時に両チームが獲得した最終的な合計得点(テクニカルポイントおよびオールアウトポイントを含む)に基づいて決済されます。

29.7. 個別チームトータル:

特定のチームが獲得した合計得点に賭けます。 これには、すべてのレイドポイント、 タックルポイント、 オールアウトポイント、 およびテクニカルポイントが含まれます。

29.8. 前半(1st Half)マーケット:

すべての前半マーケット(勝者、 トータル、 ハンディキャップ)への賭けは、最初の20分間のプレー終了時点のスコアおよび統計に基づいて決済されます。

特定およびプロップマーケット

29.9. トータル・タックルポイント:

両チームが特にタックルを通じて獲得した合計ポイント数に賭けます。 これにはオールアウトポイントやテクニカルポイントは含まれません。

29.10. トータル・スーパーレイド:

試合中に両チームが行ったスーパーレイド(3ポイント以上の価値があるレイド)の合計回数に賭けます。

29.11. トータル・スーパータックル:

両チームが行ったスーパータックル(3人以下のディフェンダーによる成功したタックル)の合計回数に賭けます。

29.12. トータル・サクセスフル・レイドポイント(チーム/個人):

このマーケットへの賭けは、サクセスフル・レイド中に獲得したポイントのみに基づいて決済されます。 これは、レイダーが獲得したタッチポイントとボーナスポイントの合計です。

29.13. トータル・サクセスフル・タックルポイント(チーム/個人):

このマーケットへの賭けは、守備の阻止に成功したことで獲得した合計ポイントに基づいて決済されます。 注意: スーパータックルは、この合計に対して2ポイントとしてカウントされます。

29.14. H2H サクセスフル・レイドポイント(1X2):

試合中にどちらのチームまたは指定された選手が、より多くのサクセスフル・レイドポイントを記録するかを賭けます。

  • 「引き分け」のマーケットオプションが提供されておらず、結果が同点の場合、 デッドヒート規則(セクション 6.7.2)が適用されます。

  • 選手特定のH2Hマーケットの説明に名前が記載されている両方の選手が試合に参加しなければ、 そのマーケットへの賭けは成立しません。

30. 自転車競技

自転車競技用語集 (A-Z)

重要な注意点: 本用語集は情報提供およびナビゲーションのみを目的として提供されています。 ここに含まれる定義は一般的な自転車競技用語の理解を助けるためのものであり、賭けの決済における決定的な基準を構成するものではありません。 最終的な決済規則および特定の条件については、 適用される一般的な決済規則およびスポーツ特定の決済規則を参照してください。

  • 順位(クラシフィケーション): ステージまたはレース全体の終了時に、統括団体(例: UCI)によって提供される公式ランキング。

  • DNF (Did Not Finish): ステージまたはレースをスタートしたものの、フィニッシュラインを通過できなかった選手。

  • DNS (Did Not Start): スタートリストに記載されているものの、公式スタートラインを通過しなかった選手。

  • 個人総合順位(GC - ジェネラル・クラシフィケーション): 複数日間にわたるステージレース(例: ツール・ド・フランス)における主要なランキング。 通常、累積タイムが最も少ない順に決定されます。

  • ペロトン: ロードレースにおけるメインの集団。

  • 表彰台(ポディウム): レースまたはステージの上位3名で、公式セレモニーに参加する選手。

  • ステージ: 大規模な複数日間のイベント内における、個々の日のレース。

  • タイムトライアル: 選手またはチームが個別にスタートし、時計(タイム)と戦うレース。

一般的な自転車競技規則

30.1. 公式結果および表彰台プレゼンテーション:

すべての賭けは、表彰台プレゼンテーションの時点における統括団体(UCIまたはレース主催者)の公式順位に基づいて決済されます。

  • その後の失格、 セレモニー後に追加されたタイムペナルティ、 または結果の修正(例: 後から発覚したドーピング違反によるものなど)は、決済の目的においては認められません。

  • レースが役員によって短縮またはニュートラル(無効化)された場合、 そのレースの公式結果が宣言されれば、そのレースへの賭けは成立します。

30.2. 延期および中止(48時間ルール):

レースまたは特定のステージが延期、 中止、またはキャンセルされた場合、 イベントが当初の予定開始時間から48時間以内に再開されることを条件として、すべての賭けは有効のままとなります。

  • 遅延が48時間を超える場合、 自然な結末に達していないすべてのマーケットは無効と宣言されます。

30.3. 参加およびレースのスタート:

  • 選手は、公式スタートラインを通過した時点でレース/ステージをスタートしたものとみなされます。

  • 選手がスタートしなかった場合(DNS)、 その選手に関するすべてのマーケット(勝者、 H2H、 プロップス)への賭けは無効となります。

  • 選手がスタートしたもののフィニッシュできなかった場合(DNF)、 その選手のマーケットへの賭けは「負け」として決済されます。

自転車競技マーケット規則

30.4. レース/ステージ勝者:

指定されたレースまたはステージで勝利する選手またはチームに賭けます。

  • このマーケットの決済は、公式の表彰台順位によって確認された、 最初にフィニッシュラインを通過した選手(またはタイムトライアルにおける最も少ないタイム)に基づきます。

30.5. ヘッド・トゥ・ヘッド(H2H)マッチアップ:

名前の挙げられた2人の選手のうち、どちらがより高い順位を獲得するかを賭けます。 賭けが成立するためには、両方の選手がレース/ステージをスタートする必要があります。

  • フィニッシュロジック: 一方の選手がフィニッシュラインを通過し、もう一方が通過しなかった場合(DNF)、 フィニッシュした選手が勝者となります。

  • 両者DNF(単一ステージ): マーケットの説明に記載されている両方の選手が単一ステージのレースをフィニッシュできなかった場合、 そのマーケットへの賭けは無効となります。

  • 両者DNF(複数ステージ/グランドツアー): 複数日間にわたるレース中に両方の選手が途中棄権した場合、 より多くのステージを完了した選手が勝者となります。 両方の選手が同じステージ内で途中棄権した場合、 影響を受けるマーケットへの賭けは無効となります。

30.6. 各賞順位マーケット(ジャージ):

特定のジャージ(例: マイヨ・ジョーヌ/個人総合、 マイヨ・ヴェール/ポイント賞、 マイヨ・ブラン・ア・ポワ・ルージュ/山岳賞、 マイヨ・ブラン/新人賞)の勝者に賭けます。

  • マーケットは、レース全体の終了時における公式の最終順位(例: ツール・ド・フランスにおけるパリの最終表彰台)に基づいて決済されます。

  • 「ステージ終了時」の順位リーダーマーケットにおいて、 賭けは、次のステージで着用するジャージを公式に授与された選手に基づいて決済されます。

30.7. トップXフィニッシュマーケット(トップ3、5、10、20など):

名前の挙げられた選手が、公式の最終順位において指定された上位「X」位以内にフィニッシュするかどうかに賭けます。

  • デッドヒートの適用: 指定された「トップX」のポジションでフィニッシュした選手の数が、利用可能な入賞枠の数を超えた場合(例: トップ10の最後の残り2枠に対して3人の選手が同着となった場合)、 同着となったマーケットの選択肢に対してデッドヒート規則(セクション 6.7.2)が適用されます。

  • 公式ランキング: 決済は、表彰台セレモニーの時点で統括団体によって提供される公式順位ランキングのみに厳格に基づきます。 公式結果に同じ順位の複数の選手がリストされている場合(例: 「5位タイ」)、 彼らは全員その位置でフィニッシュしたものとみなされます。

  • 失格: 公式の表彰台プレゼンテーションの後に選手が失格となった場合でも、 「トップX」マーケットの決済には影響しません。

30.8. チーム順位:

どのチームがチーム順位(チーム総合成績)で勝利するかを賭けます。 決済は公式の最終順位に基づいて行われ、 これは通常、各チームの上位3選手の累積タイムによって計算されます。

III. Eスポーツ特別ルール

定義および解釈

本ルールの適用において:

  • トーナメント主催者(Tournament Organizer)とは、Eスポーツのトーナメントまたは大会の計画、調整、管理、および実施に責任を負う個人、法人、または法人の共同体を意味します。トーナメント主催者は、オンライン、オフライン、またはハイブリッド形式のいずれで行われるかを問わず、イベントのルール、スケジュール、結果の収集、競技形式、参加資格、会場またはプラットフォームのロジスティクス、規律の執行、およびトーナメントインフラの運営に対する権限を保持します。

  • マップまたはゲーム(Map or Game)とは、当該タイトルのそれぞれのトーナメントルールで定義されている、マッチの1つの個別のプレイ可能なセグメントを指します。

  • ラウンド(Round)とは、トーナメントルールに準拠したマップまたはゲームのサブユニットを指します。

  • マッチ(Match)とは、トーナメントルールで定義されている全コンテストを指します。

  • 主要イベントまたは重要なイベント(Key event or Significant event)とは、キル、デス、目的のキャプチャ、構造物の破壊、ラウンドの勝利、パワースパイク、マップまたはサイドの変更、およびマッチの予想される結果に実質的な影響を与えるその他のアクションを含みますが、これらに限定されず、マッチの競技ステータス、ポジション、または結果の確率を有意義に変更するゲーム内のアクションまたは出来事を意味します。

  • ゲームクラッシュ(Game crash)とは、アクティブなマッチ中にゲームソフトウェアまたは基礎となるシステムが意図せず終了、シャットダウン、または故障し、その結果、1人以上のプレイヤーが通常のゲームプレイを継続できなくなったり、ゲーム状態の情報が失われたり、マッチの完全性が中断されたりすることを意味します。ゲームクラッシュには、ゲームアプリケーションがフリーズする、強制終了する、プレイヤーが予期せず切断される、またはその他の方法で期待されるゲームプレイに従って機能しなくなるあらゆるイベントが含まれます。

  • 再スタート(Restart)とは、プレイヤーの切断、ハードウェアの故障、または管理上のエラーなどの技術的な問題により、通常、ラウンドが完了する前にリセットされ、最初から再度プレイされる状況を指します。マッチのスコアは変更されず、再開されたラウンドは、再開後の通常のゲームプレイの継続として扱われます。

  • リプレイ(Replay)とは、元の結果を維持することができない技術的な問題、ルール違反、またはその他の状況により、トーナメント主催者の決定により、マッチ、マップ、ゲーム、またはラウンドが完全に再度プレイされる状況を意味します。リプレイは、進行中のラウンドを再開または再ロードするのではなく、プレイのセグメント全体(例:フルマップまたはフルマッチ)を繰り返すという点で再スタートとは異なります。リプレイの場合、ルール1.12.が適用されます。

  • インテグリティ違反(Integrity Violation)とは、Eスポーツ競技の公正性、正当性、または完全性を意図的または過失により損なうあらゆる行為または不作為を指します。このような違反には、以下が含まれますが、これらに限定されません:

  1. 不当な利益をもたらす許可されていないソフトウェア、ハードウェア、またはその他の方法の使用による不正行為(チート);

  2. 公式のゲームルールで許可されていないゲーム内のバグまたはメカニクスの意図的な悪用(バグ悪用);

  3. 金銭的またはその他の外部的利益のために故意にマッチに敗北することを含む、マッチフィキシングまたは結果の操作;

  4. プレイヤーのパフォーマンスに影響を与える禁止物質の使用;

  5. 公正な競争を歪めることを目的とした、その他の形態の不正行為または詐欺的行為。

以下はインテグリティ違反を構成しません - チームが正当なロジスティクス上またはスケジュール上の理由(例:別のイベントに参加するため、または時間の重複を避けるため)で、故意にマッチを棄権または辞退する場合。ただし、そのような行為が金銭的利益、操作、または欺瞞的な意図に関連していないことを条件とします。インテグリティ関連の違反は、技術的または運用上の問題(例:サーバーの停止、配信の失敗、またはプレイヤーのアクシデント)とは異なり、これらはルール1.12.および1.15.の下で別途管理されます。

テクニカルロス(不戦敗 / 失格)(Technical Loss)とは、インテグリティ違反とは無関係の理由(不戦敗、ルール違反、技術的な不具合、不適切な行為、またはプレイヤーやチームの制御を超えた外部の状況など)により、トーナメント主催者がチームに敗北を言い渡す状況を意味します。本ルールの目的において、「棄権(retires)」、「没収(forfeits)」、「辞退(withdraws)」、「不戦勝(walkover)」またはその他の同様の指定は、プレイヤーまたはチームが通常の終了前にマッチまたはトーナメントへの参加を停止し、主催者が公式にその結果を該当チームの敗北、対戦チームの勝利として記録するテクニカルロスと同等とみなされます。テクニカルロスにつながる可能性のある、確認された外部または技術的な状況には、以下が含まれますが、これらに限定されません:

a) ゲームパブリッシャーまたはトーナメント主催者によって確認された、重大なサーバーまたはプラットフォームの停止;

b) 結果の検証を妨げる、公式マッチデータまたは配信フィードの紛失または破損;

c) トーナメント主催者によって公式に宣言された、管理上のキャンセルまたは延期;

d) 停電、自然災害、またはこれらに匹敵する混乱などの不可抗力イベント。

主催者が異なる用語を使用しているか、明示的な説明を提供していない場合は、ルール1.8.(テクニカルロス)が適用されます。

1. Eスポーツに適用される一般ルール、ルールの競合

1.0. これらのEスポーツベッティングルールは、一般スポーツブックルールを補完するものです。以下で特に言及されていない場合、一般スポーツブックルールの規定が全面的に適用されます。競合が発生した場合、これらのEスポーツルールは、明示的に述べられている場合に限り優先されます。

1.1. 矛盾がある場合:ゲーム固有のルールがEスポーツ一般ルールに優先し、Eスポーツ一般ルールが一般スポーツブックルールに優先します。ゲーム固有のルールが特定の状況に対処していない場合は、Eスポーツ一般ルールが適用され、それ以外の場合は一般スポーツブックルールが適用されます。

1.2. スポーツブックが提供するすべてのEスポーツマーケットおよび決済の決定は、公式のゲーム内スコアリングシステム、ゲーム内ログまたはアルゴリズム、公認のゲームデータソース、およびトーナメント主催者またはゲーム開発者によって確認されたトーナメント統計にのみ基づいています。すべてのマーケットは、これらの公式ソースによって記録された最終スコアおよび結果に従って厳格に決済されます。公式のゲーム内システムによってカウントされなかった、または認識されなかったイベントに対する調整は行われません。別途指定のない限り、ゲーム内イベント、役割、キャラクター、およびその他の関連情報の検証および決済には、以下の主要ソースが適用されます:

ゲームまたはトーナメントが上記にリストされていない場合、または公式データソースが利用できない場合、スポーツブックは、唯一の権威あるソースとして機能するトーナメント主催者、公式配信、または統括団体によって提供されるマッチ結果、統計、または確認に依拠します。

1.3. マッチの開始日時、プレイヤー/チーム/トーナメント名、参加者、形式、マップ、またはトーナメントステージを含みますが、これらに限定されず、Eスポーツマッチに表示されるすべての情報は、情報提供のみを目的として提供されています。イベント、参加者、またはトーナメントの実際のアイデンティティに影響を与えない軽微な誤植または表示の不一致(例:スペルの誤り、フォーマットのエラー)は、ベットの有効性に影響を与えず、関連するマーケットへのベットは有効に存続します。実際のトーナメント、参加者、またはスケジュールに関してエンドユーザーに誤解を与える可能性のある重大なエラーまたは不一致は、スポーツブックの独自の裁量により、影響を受けるマーケットへのベットが追効(無効)となる場合があります。

1.4. マッチが中断/延期され、実際の予定開始時刻から24時間以内の後半の時刻に再スケジュールされない場合、そのマッチのすべてのマーケットへのベットは無効となります。本条項の条件は、公式時刻がまだ発表されていないプレースホルダー時刻のマッチには適用されません。

1.5. チームが名前を変更するか、別の組織の下で競技を行う場合でも、トーナメントに公式に登録された同じ競技者のロースターを維持している場合、その変更がチームの組織離脱、別の組織への加入、またはチーム名の公式な変更によるものであるかどうかにかかわらず、そのチームが関与するすべてのマーケットへのベットは有効に存続します。完全なチーム変更が発生した場合、元のチームが関与するマーケットへのベットは無効となります。完全なチーム変更は、以下のいずれかの状況で発生したものとみなされます:

a) チームの公式登録競技者の50%以上が交代した場合;

b) チームが別のチームと合併するか、別の実体として存在しなくなり、そのトーナメント枠が新しいチームに引き継がれた場合;

c) チームがトーナメントから除外または失格となり、一部のプレイヤーが残っている場合でも、別の実体がその枠を継承した場合。

1.6. イベントのトーナメント主催者が1人以上のスタンドイン(助っ人)または交代プレイヤーを許可し、マッチが公式な結果を生み出した場合、すべての関連マーケットへのベットは有効に存続します。「スタンドイン」とは、利用できないロースターメンバーに代わって1つ以上のマップでプレイするためにトーナメント主催者によって承認された一時的な交代プレイヤーを指します。チームのスターティングロースター(トーナメント主催者に登録されているもの)の50%以上がスタンドインまたは交代プレイヤーに置き換えられた場合、そのマッチに関わるすべてのマーケットへのベットは無効となり、スポーツブックはその対戦を新しいイベントとして扱う場合があります。

1.7. マッチの結果に直接影響を与えたインテグリティ違反の決定的な証拠がある場合(チートの使用、バグ悪用、マッチフィキシング、禁止物質の使用、またはその他の非紳士的行為を含みますが、これらに限定されません)、そしてそのようなインテグリティ違反が、マッチ完了から72時間以内にトーナメント主催者、公認のEスポーツ完全性機関(例:ESIC)、または関連する国家当局によって公式に確認された場合、そのマッチに関わるすべてのマーケットへのベットは無効となります。例外:確認されたインテグリティ違反の結果として、チームがトーナメント内のすべてのマッチで失格となるか敗北を割り当てられた場合、インテグリティ違反が発生した明確な証拠が存在するマッチに関わるマーケットのベットのみが無効となり、その他のマッチについては、ベットは通常通り決済されたままとなります。

1.8. チームがインテグリティ違反とは無関係の理由でテクニカルロスを割り当てられた場合、テクニカルロスの前に結果が決定していたマーケットへのすべてのベットは有効に存続します。マッチ勝者(Match Winner)マーケット、すべての未決定のマッチレベルのマーケット(例:マップハンディキャップ、トータルマップ)、およびテクニカルロスの影響を受ける他のすべての未決定のマップマーケットは無効となります。1つのマップに適用されたテクニカルロスは、スケジュール通りにプレイされ完了したその後のマップのマップマーケットの決済には影響しません。トーナメント主催者が「失格(disqualification)」、「テクニカルロス(technical loss)」などの用語を、理由がインテグリティ違反であることを指定せずに使用し、インテグリティ違反の決定的な証拠がない場合、このルール1.8.が適用されます。

1.9. マーケット名に明示的な別段の記載がない限り、すべてのマーケットはオーバータイム(延長戦)を考慮します。

1.10. トーナメント主催者によってマッチ形式の公式な変更(例えば、Best-of-FiveからBest-of-Threeへ)があった場合、すべてのマップレベルのマーケットへのベットは有効なままですが、すべてのマッチレベルのマーケット(マッチ勝者、マップハンディキャップ、全マップのトータルキル、などを含みますが、これらに限定されません)へのベットは無効となります。

1.11. マッチが予定された開始日時よりも前にプレイされた場合、スポーツブックは、マッチの実際の開始後にそのマッチの関連マーケットにプレースされたすべてのベットを無効にする権利を留保します。マッチの実際の開始前にプレースされた関連マーケットへのすべてのベットは有効に存続します。

1.12.「無効化された期間」とは、公式データソースに記録されている通り、トーナメント主催者の決定によって公式にキャンセル、ロールバック(巻き戻し)、または再プレイされた、マッチ、マップ、またはラウンドの特定の部分を指します(例えば、スコアが10-10から5-5に変更された場合、ラウンド11-20は無効化されたとみなされます)。無効化された期間内に、影響を受けるマッチ、マップ、またはラウンド(該当するもの)に関わるマーケットにプレースされたすべてのライブベットは無効となります。それぞれの無効化された期間の開始前に、影響を受けるマッチ、マップ、またはラウンド(該当するもの)に関わるマーケットにプレースされたライブベットは有効に存続します。リプレイまたはロールバックの公式発表または確認の前にマーケット(戦前またはライブ)が決済され、その後ゲーム(マッチ)の対応する部分が無効と宣言された場合、そのような決済はキャンセルされ、影響を受けるマーケットへのベットは無効となります。無効化された期間の開始と終了は、公式のトーナメントログ、プロトコル、またはデータプロバイダーの記録(例:ラウンドID、タイムスタンプ)に基づいて決定されます。ソース間に不一致がある場合、スポーツブックは、公式データソースによって明確に確認された最も狭い時間間隔を適用します。

  • 例: スコアのロールバック 10–10 → 5–5: 6–6の時点でプレースされたベット → 無効; 2–2の時点でプレースされたベット → 有効。

1.13. 公式のトーナメント規定で要求される人数未満のプレイヤーでマップが開始された場合、そのマップまたはマッチへのすべてのベットは無効となります。必要なプレイヤーの数は、それぞれのトーナメントのルールまたは規定に従って決定されます。

1.14. マッチが事前録画(配信)であると判断された場合、スポーツブックは、関連するマッチに関わるマーケットにプレースされたすべてのベットを無効にする権利を留保します。マッチが事前録画されているかどうかの判断は、公認のEスポーツ完全性機関(例:ESIC)からの公式な確認、信頼できる配信またはデータの不一致、または検証された技術的証拠に基づく場合があります。

1.15. 公式のマッチ配信、ゲーム内データフィード、またはトーナメントストリームが中断、破損、または利用できない場合、スポーツブックはトーナメント主催者によって提供されるトーナメント記録を使用して最終結果の検証を試みます。予定されたマッチ終了から24時間以内に結果を検証できない場合、影響を受けるすべてのマーケットへのベットは無効となります。このルールは、サーバーのクラッシュ、データフィードの障害、またはその他の検証された技術的不具合によって引き起こされる中断を対象とします。

1.16. スポーツブックが提供するすべてのEスポーツマーケットは、それぞれのゲーム開発者およびトーナメント主催者によって確立された公式ルール、形式、および用語に基づいています。スポーツブックは、これらのゲーム内のルールやメカニクスを言い換えたり、再解釈したり、再定義したりすることはありません。特定のゲーム要素への言及は、公式のゲーム構造の文脈内でのみ使用され、ゲーム自体によって提供される定義およびルールに従って理解されるものとします。ファーストブラッド(First Blood)、ダブルキル(Double Kill)、および同様の出来事を含むすべてのゲーム内イベントおよび結果は、それぞれのタイトルのゲーム内ログおよびシステムによってのみ決定されます。スポーツブックは、そのようなイベントがゲーム内でどのように定義され、トリガーされ、または記録されるかについてコントロールを持たず、いかなる責任も負いません。

1.17. ベッティングマーケットの基礎を形成する特定のゲーム内イベントまたは条件が、該当するマップ、マッチ、またはシリーズ中に発生しなかった場合、そのマーケットへのすべてのベットは無効となります。

1.18. 一部のEスポーツマーケットのタイトルには、暴力、武器、または紛争行為への言及を含む可能性のあるゲームプレイ要素、用語、および目的が含まれています。このようなコンテンツは、ゲーム開発者およびトーナメント主催者によって確立された公式のゲームルールおよび構造の一部を形成するものであり、Eスポーツ環境内でのゲーム内の役割、目的、および結果を識別することのみを目的として使用されています。スポーツブックは、現実世界のいかなる形態の暴力、テロ、または違法行為も支持、促進、または容認しません。ベッティングマーケット内でのそのような用語への言及は、純粋にゲーム内の文脈を説明するものであり、スポーツブックの見解や価値観を表すものではありません。

2. Eスポーツアウトライト(優勝予想など)に適用されるルール

2.1. アウトライトマーケットにリストされているチームまたは参加者がトーナメントに参加しなかった場合、そのチーム/参加者が関与するマーケットにプレースされたすべてのベットは無効となります。チームまたはプレイヤーが少なくとも1つの公式マッチで競い合った場合、関連するマーケットへのすべてのベットは有効に存続します。

2.2. トーナメントの開始が延期された場合、スポーツブックは、その裁量により、状況に応じて、影響を受けるすべてのマーケットへのベットを無効にするか、そのようなベットを有効のままにする権利を留保します。トーナメントが再スケジュールされ、元の開始日から7日以内に完了した場合、影響を受けるマーケットへのベットは有効に存続します。それ以外の場合、それぞれのマーケットへのベットは無効となります。

2.3. トーナメントがキャンセルされた場合、そのトーナメントに関わるマーケットへのすべてのベットは無効となります。

2.4. トーナメント中にチームが1人以上の公式に承認されたスタンドインまたは交代プレイヤーを使用した場合、そのチームがイベントの公式に認められた参加者である限り、そのチームに関わるすべてのアウトライトマーケットへのベットは有効に存続します。トーナメント中のいずれかの時点で、チームの登録スターティングロースター(イベント前にトーナメント主催者によって確認されたもの)の50%以上がスタンドインまたは交代プレイヤーに置き換えられた場合、そのチームに関わるすべてのアウトライトマーケットへのベットは無効となります。

2.5. 勝者が複数存在する場合、同着ルール(デッドヒートルール)が適用されます。配当金は、宣言された勝者の数に基づいて比例配分されます。

2.6. マーケットの提供後にトーナメント形式がトーナメント主催者によって変更された場合(例:ダブルエリミネーションからシングルエリミネーションへ)、スポーツブックは、影響を受けるすべてのアウトライトマーケットへのベットを無効にする権利を留保します。

2.7. 公式マッチをプレイする前にプレイヤーが交代または競技から除外された場合、まだ決済されていないそのプレイヤーに関わるすべてのマーケットへのベットは無効となります。それぞれの交代または除外の前にすでに決済されている、影響を受けるプレイヤーに関わるマーケットへのベットは有効なままとなります。少なくとも1つの公式マッチに参加した後にプレイヤーが交代または競技から除外された場合、そのプレイヤーに関するすべてのベットまたはマーケットは、事前に決済されているか保留中であるかを問わず、有効に存続します。

Eスポーツの一般マーケット

勝者(Winner) - マッチの勝者に対するベット。

1x2 - 勝者(Winner)の結果と似ていますが、引き分けが起こり得る結果として考慮されます。引き分けが可能なマッチ(例えば、bo2形式のマッチや、オーバータイムのないbo1形式のマッチ)で提供されます。

Xマップ勝者(X map winner) - オーバータイムを含む、指定されたマップの勝者に対するベット。

マップハンディキャップ(Map Handicap) - 最終的なマップスコアに提示されたマップハンディキャップを適用した後に、チームがマッチに勝利するかどうかに対するベット。

トータルマップ(Total Maps) - マッチでプレイされるマップの総数が、提示されたラインを上回る(オーバー)か下回る(アンダー)かに対するベット。

正確なスコア(マップ数)(Correct score (in maps)) - マッチの正確な最終マップスコアに対するベット(例: 2–0, 2–1)。

チームNが少なくとも1マップ勝利(Team N wins at least one map) - 指定されたチームがマッチ内で少なくとも1つのマップに勝利するかどうかに対するベット。

奇数/偶数マップ(Odd/even maps) - マッチでプレイされるマップの総数が奇数か偶数かに対するベット。

両チームがマップ勝利&チームNがマッチ勝利(Both to win a map and Team N to win a match) - 各チームがマッチ内で少なくとも1つのマップに勝利し、かつチームNがマッチ全体に勝利するかどうかに対するベット。

両チームがマップ勝利(Both to win a map) - 各チームがマッチ内で少なくとも1つのマップに勝利するかどうかに対するベット。

2マップ終了時点でリード(Leading after 2 maps) - 最初の2つのマップが完了した後に、チーム1、チーム2、またはどちらでもない(X – 引き分け)がマップ数でリードしているかどうかに対するベット。

マッチ勝者&トータルマップ(Match winner & total maps) - 指定されたチームがマッチに勝利するか、およびマッチでプレイされるマップの総数が提示された数値を上回るか下回るかに対するベット。

Xマップ - ラウンドハンディキャップ(X map - round handicap) - オーバータイムを含む最終的なラウンドスコアに、提示されたラウンドハンディキャップを適用した後に、チームが指定されたマップに勝利するかどうかに対するベット。

Xマップ - トータルラウンド(X map - total rounds) - オーバータイムを含む、指定されたマップでプレイされるラウンドの総数が、提示された数値を上回るか下回るかに対するベット。

トータルラウンド(Total rounds) - オーバータイムを含む、マッチ内のすべてのマップを通じてプレイされるラウンドの総数が、提示された数値を上回るか下回るかに対するベット。

ラウンドハンディキャップ(Rounds handicap) - オーバータイムを含む、すべてのマップを通じて獲得したラウンドの総数に、提示されたラウンドハンディキャップを適用した後に、チームがマッチに勝利するかどうかに対するベット。

Xマップ - オーバータイムの有無(X map - will there be overtime) - 指定されたマップで勝者を決定するためにオーバータイム(延長戦)が必要になるかどうかに対するベット。

Xマップ - 奇数/偶数ラウンド(X map - odd/even rounds) - オーバータイムを含む、指定されたマップでプレイされるラウンドの総数が奇数か偶数かに対するベット。

Xマップ - 正確なスコア(X map - correct score) - オーバータイムを除く、指定されたマップの正確な最終ラウンドスコアに対するベット。

Xマップ - 第1ピストルラウンド勝者(X map - first pistol round winner) - 指定されたマップの最初のピストルラウンドにチーム1またはチーム2のどちらが勝利するかに対するベット。

Xマップ - 第2ピストルラウンド勝者(X map - second pistol round winner) - 指定されたマップの2番目のピストルラウンドにチーム1またはチーム2のどちらが勝利するかに対するベット。

Xマップ - 勝者&トータルラウンド(X map - winner & total rounds) - 指定されたチームが選択されたマップに勝利するか、およびそのマップでプレイされるラウンドの総数が提示されたラインを上回るか下回るかに対するベット。

Xマップ - ピストルラウンドの正確なスコア(X map - pistol rounds correct score) - 指定されたマップにおけるピストルラウンドの正確なスコアに対するベット。

Xマップ - 勝者&第1ピストルラウンド勝者(X map - winner & 1st pistol round winner) - 指定されたチームが選択されたマップに勝利し、かつそのマップの第1ピストルラウンドにも勝利するかどうかに対するベット。

Xマップ - チームNのトータルラウンド(X map - Team N total rounds) - チームNが指定されたマップで勝利するラウンド数が、提示された数値を上回るか下回るかに対するベット。

Xマップ - 得失点差(X map - winning margin) - 指定されたマップにおけるラウンドの勝利マージン(点差)に対するベット。

Xマップ - スコアが1:1になる(X map - to be scored 1:1) - 指定されたマップ内のいずれかの時点でスコアが1:1に達するかどうかに対するベット。

Xマップ - Nラウンドへのレース(X map - race to N rounds) - 指定されたチームが、選択されたマップで最初にNラウンドを先取するかどうかに対するベット。

Xマップ - 前半ラウンドハンディキャップ(X map - 1st half round handicap) - ハーフタイム時のラウンドスコアに提示されたラウンドハンディキャップを適用した後に、指定されたチームが選択されたマップの前半に勝利するかどうかに対するベット。

Xマップ - 勝者&前半 - 1x2(X map - winner & 1st half - 1x2) - 指定されたチームが選択されたマップに勝利するか、およびそのマップの前半でチーム1、チーム2、またはどちらでもない(X – 引き分け)のどれが勝利するかに対するベット。

Xマップ ラウンドN - 勝者(X map round N - winner) - 指定されたマップの特定のラウンド(ラウンドN)にチーム1またはチーム2のどちらが勝利するかに対するベット。

Xマップ - Nキルへのレース(X map - race to N kills) - トーナメント主催者が発表した公式マッチ統計に記録されている通り、指定されたマップで提示されたキル数に最初に達するチームに対するベット。どちらのチームも提示されたキル数に達しない場合、このマーケットへのすべてのベットは無効となります。

Xマップ - ファーストブラッド(X map - first blood) - 指定されたマップでどちらのチームが最初のキル(ファーストブラッド)を達成するかに対するベット。最初のキルは、公式のゲーム内統計またはログに従って決定されます。対戦相手のチーム/プレイヤーに公式にクレジットされたキルのみが、このマーケットの対象としてカウントされます。中立の要素、構造物、または環境効果のみによって引き起こされたキルやデスは、プレイヤーまたはチームに公式にクレジットされない限りカウントされません。最初のキルが記録されないか、公式のゲームデータで検証できない場合、このマーケットへのすべてのベットは無効となります。

Xマップ - プレイヤーNのトータルヘッドショット(X map - Player N total headshots) - プレイヤーNが、キルにつながった提示された数値以上のヘッドショット数で指定されたマップを終了するか、または下回るかに対するベット。このマーケットへのすべてのベットは、公式かつ公認のゲームデータソースおよびトーナメント統計に従って決済されます。データが破損しているか、利用できない、または欠落している場合、このマーケットへのすべてのベットはビデオストリームに基づいて決済されます。マップが完全に終了する前にプレイヤーが交代した場合、選択されたプレイヤーに関するすべての未決定のマーケットへのベットは無効となります。プレイヤーが切断され、チームが4v5でプレイを継続することを選択した場合、プレイヤーの切断に関するゲーム固有のルールが適用されます。

Xマップ - プレイヤーの(数値)+スキルの達成(X map - Player to get (nr.)+ kills) - 指定されたプレイヤーが、指定されたマップで少なくとも提示された数以上のキルを達成するかどうかに対するベット。このマーケットへのすべてのベットは、公式ソースおよびトーナメント統計に従って決済されます。データが破損しているか、利用できない、または欠落している場合、このマーケットへのすべてのベットはビデオストリームに基づいて決済されます。マップが完全に終了する前にプレイヤーが交代した場合、影響を受けるプレイヤーに関するすべての未決定のマーケットへのベットは無効となります。プレイヤーが切断され、チームが4v5でプレイを継続することを選択した場合、プレイヤーの切断に関するゲーム固有のルールが適用されます。

Xマップ - キルハンディキャップ(X map - kill handicap) - トーナメント主催者が発表した公式マッチ統計に記録されている通り、マーケットに示されたハンディキャップを適用した後に、マーケットに指定されたチームが指定されたマップでより多くのキルを獲得するかどうかに対するベット。

Xマップ - 勝者&マップ持続時間(X map - winner & map duration) - 公式のゲーム内タイマーに従って、指定されたチームが選択されたマップに勝利するか、およびそのマップの総持続時間が提示されたタイムライン(例: 00:00–35:59分、または36:00分以上)を上回るか下回るかに対するベット。

Xマップ - 勝者&トータルキル(X map - winner & total kills) - トーナメント主催者が発表した公式マッチ統計に記録されている通り、指定されたチームが選択されたマップに勝利するか、およびそのマップにおけるキルの総数が提示された数値を上回るか下回るかに対するベット。

Xマップ - マッチ勝者&マップ勝者(X map - match winner & map winner) - 指定されたチームがマッチと指定されたマップの両方に勝利するかどうかに対するベット。

ドローノーベット(引き分けは返金)(Draw no bet) - どちらのチームがマッチに勝利するかに対するベット。マッチが引き分けに終わった場合、このマーケットへのすべてのベットは無効となります。

Xマップ - キルドローノーベット(X map - kills draw no bet) - 公式のマッチ後の統計に従って、どちらのチームが指定されたマップでより多くのキルを記録するかに対するベット。両チームが同じキル数で終了した場合、このマーケットへのすべてのベットは無効となります。

キルドローノーベット(Kills draw no bet) - 公式のマッチ後の統計に従って、どちらのチームがすべてのマップを通じてより多くのキルを記録するかに対するベット。両チームが同じキル数で終了した場合、このマーケットへのすべてのベットは無効となります。

Xマップ - チームNのトータルキル(X map - Team N total kills) - 公式のマッチ後の統計に従って、チームNが指定されたマップで記録するキル数が、提示された数値を上回るか下回るかに対するベット。

チームNのトータルキル(Team N total kills) - 公式のマッチ後の統計に従って、チームNがすべてのマップを通じて記録するキル数が、提示された数値を上回るか下回るかに対するベット。

Xマップ - チームNのキル範囲(X map - Team N kill range) - 公式のマッチ後の統計に従って、チームNが指定されたマップで記録するキルの総数が、提示された範囲内に収まるかどうかに対するベット。

Xマップ - キル範囲(X map - kill range) - 公式のマッチ後の統計に従って、指定されたマップで両チームが記録するキルの総数が、提示された範囲内に収まるかどうかに対するベット。

トータルキル(Total kills) - 公式のマッチ後の統計に従って、マッチ内のすべてのマップを通じて両チームが記録するキルの総数が、提示された数値を上回るか下回るかに対するベット。

キル 1x2(Kills 1x2) - 公式のマッチ後の統計に従って、マッチ内のすべてのマップを通じてチーム1、チーム2、またはどちらでもない(X – 引き分け)のどれがより多くのキルを記録するかに対するベット。

Xマップ - 15分以内のキルハンディキャップ(X map - kill handicap within 15 minutes) - 提示されたハンディキャップを適用した時点で、ゲーム内時間の15:00において、指定されたマップでどちらのチームがキル数でリードしているかに対するベット。

Xマップ 前半 - 1x2(X map 1st half - 1x2) - 指定されたマップの前半にチーム1、チーム2、またはどちらでもない(X – 引き分け)のどれが勝利するかに対するベット。

Xマップ 後半 - 1x2(X map 2nd half - 1x2) - 指定されたマップの後半にチーム1、チーム2、またはどちらでもない(X – 引き分け)のどれが勝利するかに対するベット。

Xマップ - 第Nキルを達成するチーム(X map - who will make kill № N) - 公式のマッチ後の統計で定義されている通り、指定されたマップでどちらのチームが第N番目のキル(例: 5番目のキル、 10番目のキル)を達成したと認められるかに対するベット。

Xマップ - 持続時間(X map - duration) - 公式のゲーム内タイマーに従って、指定されたマップの持続時間が提示されたタイムライン(例: 00:00–35:59分、または36:00分以上)を下回るか上回るかに対するベット。

Xマップ - トータルキル(X map - total kills) - 公式のマッチ後の統計に従って、指定されたマップで両チームが記録するキルの総数が、提示された数値を上回るか下回るかに対するベット。このマーケットへのベットは、公式ソースおよびトーナメント統計に従って決済されます。データが破損しているか、利用できない、または欠落している場合、このマーケットへのすべてのベットはビデオストリームに基づいて決済されます。

Xマップ - キルの奇数/偶数(X map - kills odd/even) - 公式のマッチ後の統計に従って、指定されたマップで両チームが記録するキルの総数が奇数か偶数かに対するベット。

ダブルチャンス(Double chance) - マッチの結果が提示された2つの指定された結果のいずれかになるかに対するベット: チーム1の勝利または引き分け、 チーム2の勝利または引き分け、 またはチーム1の勝利またはチーム2の勝利。

Xマップ - キル 1x2(X map - kills 1x2) - 公式のマッチ後の統計に従って、指定されたマップでチーム1、 チーム2、 またはどちらでもない(X – 引き分け)のどれがより多くのキルを記録するかに対するベット。

Xマップ - 最多キル プレイヤー1 vs プレイヤー2(X map - most kills Player 1 vs Player 2) - 指定されたマップでプレイヤー1またはプレイヤー2のどちらが最多キルを達成するかに対するベット。両プレイヤーが同じキル数で終了した場合、このマーケットへのすべてのベットは無効となります。いずれかのプレイヤーがマップ全体の完了前に交代した場合、このマーケットへのすべてのベットは無効となります。プレイヤーが切断され、チームが4v5でプレイを継続することを選択した場合、プレイヤーの切断に関するゲーム固有のルールが適用されます。このマーケットへのすべてのベットは、公式ソースおよびトーナメント統計に従って決済されます。データが破損しているか、利用できない、または欠落している場合、このマーケットへのすべてのベットはビデオストリームに基づいて決済されます。プレイヤーがマップ全体の完了前に交代した場合、選択されたプレイヤーが関わるすべての未決定のマーケットへのベットは無効となります。プレイヤーが切断され、チームが4v5でプレイを継続することを選択した場合、プレイヤーの切断に関するゲーム固有のルールが適用されます。

キルハンディキャップ(Kills handicap) - 公式のマッチ後の統計に従って、提示されたハンディキャップを適用した後に、すべてのマップを通じてどちらのチームがより多くのキルを獲得するかに対するベット。

Xマップ - 1x2(オーバータイムを除く)(X map - 1x2 (excl. overtime)) - レギュレーションタイム(正規の時間)終了時のみにおいて、チーム1が勝利するか、マップが引き分け(X)に終わるか、またはチーム2が勝利するかに対するベット。このマーケットの目的において、オーバータイムはカウントされません。

Xマップ - チームNが両ピストルラウンドに勝利&マップに勝利(X map - Team N to win both pistol rounds & win the map) - チームNが両方のピストルラウンド(両ハーフのラウンド1)に勝利し、かつ指定されたマップにも勝利するか方に対するベット。指定されたチームがピストルの少なくとも1つを落とすか、またはマップに敗北した場合、このマーケットへのベットは「不的中(Lost)」として決済されます。

一般アウトライトマーケット

勝者(Winner) - 指定されたチームがトーナメントで優勝するかどうかに対するベット。ベットは、トーナメント主催者によって宣言された公式結果に従って決済されます。

決勝進出(To Reach Final) - 指定されたチームがトーナメントの決勝に進出するかどうかに対するベット。このマーケットへのベットは、トーナメント主催者によって宣言された公式結果に従って決済されます。

トーナメントで優勝しない(Not To Win The Tournament) - 指定されたチームがトーナメントで優勝しないかどうかに対するベット。このマーケットへのベットは、トーナメント主催者によって宣言された公式結果に従って決済されます。

決勝に進出しない(Not To Reach The Final) - 指定されたチームがトーナメントの決勝に進出しないかどうかに対するベット。このマーケットへのベットは、トーナメント主催者によって宣言された公式結果に従って決済されます。

グループX勝者(Group X Winner) - 指定されたチームがそれぞれのグループ(X)で1位になるかどうかに対するベット。このマーケットへのベットは、適用されるタイブレイカーを含め、トーナメント主催者が発表した公式順位に従って決済されます。

最高順位 - チーム1 vs チーム2(Highest Placement - Team 1 vs Team 2) - 指定された2つのチームのうち、どちらがトーナメントでより高い最終順位を達成するかに対するベット。このマーケットへのベットは、トーナメント主催者が発表した公式順位に従って決済されます。両チームが同じステージで敗退した場合、このマーケットへのすべてのベットは無効となります。

プレイオフにおける2マップシリーズの総数(Total Number of 2-Map Series in Playoffs) - 2-0のスコアラインで終了するプレイオフシリーズの総数が、提示された数値を上回るか下回るかに対するベット。このマーケットへのベットは、トーナメント主催者によって宣言された公式結果に従って決済されます。

プレイオフのトータルマップ(Total Playoff Maps) - すべてのプレイオフマッチを通じてプレイされるマップの総数が、提示された数値を上回るか下回るかに対するベット。このマーケットへのベットは、トーナメント主催者によって宣言された公式結果に従って決済されます。

最多ピックヒーロー(Most Picked Hero) - 公式のトーナメント統計に従って、トーナメント内のすべてのマップを通じてどのヒーローが最も多くピック(選択)されるかに対するベット。2つ以上のヒーローが同じ最多ピック数で終了した場合、同着ルールが適用されます。

最多バンヒーロー(Most Banned Hero) - 公式のトーナメント統計に従って、トーナメント内のすべてのマップを通じてどのヒーローが最も多くバン(禁止)されるかに対するベット。2つ以上のヒーローが同じ最多バン数で終了した場合、同着ルールが適用されます。

最多人気ヒーロー(ピック+バン)(Most Popular Hero (Picks + Bans)) - 公式のトーナメント統計に従って、トーナメント内のすべてのマップを通じてピック数とバン数の合計が最も高くなるヒーローに対するベット。2つ以上のヒーローが同じ最高合計数で終了した場合、同着ルールが適用されます。

ピックもバンもされなかったヒーローの総数(Total Heroes Not Picked or Banned) - 公式のトーナメント統計に従って、トーナメント内のすべてのマップを通じてピックもバンもされなかったヒーローの総数が、提示された数値を上回るか下回るかに対するベット。

勝者の地域(Region of Winner) - トーナメントの公式最終順位に従って、トーナメントの総合優勝チームが世界のどの地域から出るかに対するベット。地域はトーナメント主催者によって定義されます。

MVP - トーナメント主催者による公式発表に従って、どのプレイヤーがトーナメントの最優秀選手(MVP)に選ばれるかに対するベット。

勝者のグループ(Winners Group) - トーナメントの公式最終順位に従って、トーナメントの総合優勝チームがどのグループから出るかに対するベット。

トップ3フィニッシュ(Top 3 Finish) - 公式の最終順位に従って、指定されたプレイヤーまたはチームがトーナメントで上位3位以内のポジションで終了するかどうかに対するベット。

3. Eスポーツのゲーム固有のルール

3.1. Counter-Strike 2(カウンターストライク2)ルール:

3.1.1. プレイヤーの1人が切断され、再接続または交代が不可能であり、かつ両チームが依然として4v5での継続を決定し、かつチームが4v5の構成で少なくとも3フルラウンドをプレイし、かつ5番目のプレイヤーが3ラウンドの間に戻らない場合、そのマップ、マッチ、およびマッチサイドマーケットの影響を受けるすべてのマーケットへのベットは無効となります。

疑義を避けるため、3ラウンドのカウントは4v5として開始される最初のラウンドから始まります。ラウンドがすでに開始された後に切断が発生したラウンドは、この制限にはカウントされません。

それぞれのプレイヤーの切断前にすでに決定されていた、切断されたプレイヤー固有のマーケットへのベットは有効に存続します。ただし、切断が発生し、切断されたプレイヤーが3つのフル4v5ラウンド以内に戻らない場合、切断されたプレイヤーに関する未決定のプレイヤー固有のマーケットへのベットは無効となります。

3.1.2. ラウンドが完了する前にトーナメント主催者によって再スタートされた場合、それぞれのラウンドに関連するマーケットへのすべてのベットは有効に存続します。影響を受けるすべてのマーケットへのベットは、公式スコアに基づいて決済されます。

3.1.3. Counter-Strike 2のマッチは、さまざまな形式(例: MR12、 MR8、など)でプレイされる場合があります。マッチに適用される形式に関する情報は、公式のトーナメントルールおよびデータによって決定されます。ベッティングラインで提供されるすべてのマーケットは、特定のマッチで使用される形式を考慮し、公式のトーナメントデータに基づいています。

3.1.5. Counter-Strike 2 デュエル(Berserk League)固有のルール:

3.1.5.1. 誤ったオッズ/プレイヤー: 誤ったオッズ/プレイヤーでマーケットにベットがプレースされた場合、影響を受けるすべてのベットは無効となります。

3.1.5.2. ストリーム(配信)の問題: 公式ストリームとは、トーナメント主催者または公式放送局によって指定された、エンドユーザーが利用できるマッチのプライマリ配信を指します。公式ストリームがマッチの全期間にわたって利用できない場合、そのマッチのすべてのマーケットへのベットは無効となります。公式ストリームが主要イベント中に中断された場合、中断前に決済されたすべてのマーケットへのベットは有効に存続し、未決済のすべてのマーケットへのベットは無効となります。ストリーム中断の検証は、ストリームがいつ、どのくらいの期間利用できなかったかの決定的な証拠となるマッチの公式録画(VOD)に基づきます。このルールは、戦前およびライブマーケットを含むすべてのベットに適用されます。

3.1.5.3. ゲームクラッシュ: ゲームクラッシュが発生した場合、ゲームクラッシュ前に決済されたマーケットへのベットは有効に存続し、未決済のマーケットへのベットは無効となります。

3.1.5.4. ラウンド再スタート: ラウンド再スタートが発生した場合、それぞれのラウンドのマーケットへのベットは有効に存続し、再プレイされたラウンドの公式なゲーム内スコアに基づいて決済されます。

3.1.5.5. プレイヤーの不在: プレイヤーが不在の場合、影響を受けるマッチのすべてのマーケットへのベットは無効となります。

3.1.5.6. インターネットの問題: このルールは、プレイヤー、チーム、またはトーナメントスタジオがゲームプレイを中断させる接続またはネットワークの問題を経験する状況に適用されます。このような問題が発生し、それぞれのゲームで主要/重要なイベントが発生しておらず、かつオッズが変更されていない場合、ゲームは再スタートされる可能性があり、関連するマーケットへのすべてのベットは有効に存続します。それぞれのゲームで主要イベントまたは重要なイベントが発生した場合、未決済のすべてのマーケットへのベットは無効となりますが、インターネットの問題が発生する前にすでに決済されていたマーケットへのベットは有効に存続します。

Counter-Strike 2 マーケット:

Xマップ - zeus x27 キル(X map - zeus x27 kill) - マップ中にテイザー銃「Zeus x27」を使用してキルが行われるかどうかに対するベット。このマーケットへのベットは、HLTVによって提供される最終統計に従って決済されます。味方への攻撃(チームキル)のダメージによるキルは有効とはみなされず、マーケットが「的中(Win)」として決済されるためのカウントには含まれません。

Xマップ - ナイフによるキルの有無(X map - will be killed by knife) - マップ中にナイフによるキルが発生するかどうかに対するベット。このマーケットへのベットは、HLTVによって提供される最終統計に従って決済されます。味方への攻撃(チームキル)のダメージによるキルは有効とはみなされず、マーケットが「的中(Win)」として決済されるためのカウントには含まれません。

Xマップ - 火炎瓶によるキルの有無(X map - will be killed by Molotov) - マップ中に火炎瓶または焼夷グレネードを使用してキルが行われるかどうかに対するベット。このマーケットへのベットは、HLTVによって提供される最終統計に従って決済されます。グレネード自体の直撃によって引き起こされたキルは有効とみなされ、マーケットへのベットは「的中(Won)」として決済されます。自傷(自殺)または味方への攻撃(チームキル)のダメージによるキルは有効とはみなされず、マーケットが「的中(Win)」として決済されるためのカウントには含まれません。

Xマップ - 榴弾グレネードによるキルの有無(X map - will be killed by HE grenade) - マップ中に榴弾(HE)グレネードでキルが行われるかどうかに対するベット。このマーケットへのベットは、HLTVによって提供される最終統計に従って決済されます。グレネード自体の直撃によって引き起こされたキルは有効とみなされ、マーケットへのベットは「的中(Won)」として決済されます。自傷(自殺)または味方への攻撃(チームキル)のダメージによるキルは有効とはみなされず、マーケットが「的中(Win)」として決済されるためのカウントには含まれません。

Xマップ - 爆弾解除で終了するトータルラウンド(X map - total rounds ending with bomb defusing) - カウンターテロリストによって爆弾が解除されて終了する、指定されたマップのラウンドの総数に対するベット。

Xマップ - 爆弾爆発で終了するトータルラウンド(X map - total rounds ending with bomb detonation) - テロリストによって設置された爆弾の爆発の成功によって終了する、指定されたマップのラウンドの総数に対するベット。

Xマップ - トータルAWPキル(X map - total AWP kills) - 指定されたマップでAWPを使用して行われたキルの総数が、提示された数値を上回るか下回るかに対するベット。このマーケットへのすべてのベットは、公式のゲームデータソースおよびトーナメント統計に従って決済されます。データが破損しているか、利用できない、または欠落している場合、このマーケットへのすべてのベットはビデオストリームに基づいて決済されます。

Xマップ - トータルヘッドショット(X map - total headshots) - 指定されたマップで記録されたヘッドショットによるキルの総数が、提示された数値を上回るか下回るかに対するベット。このマーケットへのすべてのベットは、公式のゲームデータソースおよびトーナメント統計に従って決済されます。

最高HLTVレーティングのチーム(Team with the Highest HLTV Rating) - HLTV.org(競技用Counter-Strikeの本拠地)によって公開されている通り、プレイされたすべての公式マップを通じて最高の平均HLTVレーティングでトーナメントを終了するチームに対するベット。このマーケットへのベットは、HLTVによって提供される最終統計に従って決済されます。

最高HLTVレーティングのプレイヤー(Player with the Highest HLTV Rating) - HLTV.org(競技用Counter-Strikeの本拠地)によって公開されている通り、プレイされたすべての公式マップを通じて最高の平均HLTVレーティングでトーナメントを終了するプレイヤーに対するベット。このマーケットへのベットは、HLTVによって提供される最終統計に従って決済されます。

HLTV MVP - 指定されたプレイヤーがトーナメントのHLTV MVP(最優秀選手)の称号を授与されるかどうかに対するベット。このマーケットへのベットは、HLTV.org(競技用Counter-Strikeの本拠地)によって公開される公式発表に従って決済されます。

最多プレイマップ(Most Played Map) - トーナメント中に最も多くプレイされるマップに対するベット。このマーケットへのベットは、トーナメント主催者が発表した公式マッチデータに従って決済されます。2つ以上のマップ間で同着が発生した場合、同着ルールが適用されます。

T(テロリスト)最高勝率のマップ(Map with Highest T Win %) - トーナメント中にテロリスト側が勝利したラウンドの割合が最も高くなるマップに対するベット。このマーケットへのベットは、HLTVによって提供される最終統計に従って決済されます。

CT(カウンターテロリスト)最高勝率のマップ(Map with Highest CT Win %) - トーナメント中にカウンターテロリスト側が勝利したラウンドの割合が最も高くなるマップに対するベット。このマーケットへのベットは、HLTVによって提供される最終統計に従って決済されます。

3.2. Dota 2 ルール:

3.2.1. 10人未満の競技者でマップが開始された場合、そのマップに関わるマーケット(および関連するマッチマーケット)へのすべてのベットは無効となります。

3.2.2. プレイヤーの1人がゲーム内時間の最初の10分以内に切断され、切断の瞬間からゲーム内時間で4分以内に再接続または交代できない場合、そのマップおよびマッチに関わる影響を受けるすべてのマーケットへのベットは無効となります。プレイヤーの1人がゲーム内時間の10分以降に切断または終了した場合、関連するマーケットへのベットは公式結果に従って決済されます。

3.2.3. マップのゲーム内時間の最初の10分以内(すなわち、 00:00から9:59まで)に不戦勝またはトーナメント主催者の決定による勝利が与えられた場合、そのマップに関わるマーケットへのすべてのベットは無効となります。プレイされているマップのゲーム内時間の10分以降にトーナメント主催者の決定による勝利が言い渡された場合、それぞれのマップに関わるマーケットへのベットは公式結果に従って決済されます。

3.2.4. Dota 2 デュエル(Berserk League)

3.2.4.1. 誤ったオッズ/プレイヤー: 誤ったオッズ/プレイヤーでマーケットにベットがプレースされた場合、影響を受けるマーケットへのすべてのベットは無効となります。

3.2.4.2. ストリーム(配信)の問題: 公式ストリームとは、トーナメント主催者または公式放送局によって指定された、エンドユーザーが利用できるマッチのプライマリ配信を指します。公式ストリームがマッチの全期間にわたって利用できない場合、そのマッチのすべてのマーケットへのベットは無効となります。公式ストリームが主要イベント中に中断された場合、中断前に決済されたすべてのマーケットへのベットは有効に存続し、未決済のすべてのマーケットへのベットは無効となります。ストリーム中断の検証は、ストリームがいつ、どのくらいの期間利用できなかったかの決定的な証拠となるマッチの公式録画(VOD)に基づきます。このルールは、戦前およびライブマーケットを含むすべての関連するベットに適用されます。

3.2.4.3. ゲームクラッシュ: ゲームクラッシュが発生した場合、ゲームクラッシュ前に決済されたマーケットへのベットは有効に存続し、未決済のマーケットへのベットは無効となります。

3.2.4.4. 中立クリープのキル: ベット決済の目的において、中立クリープ(Neutral Creep)によるキルは、対戦相手チームによるキルとしてカウントされます。

3.2.4.5. インターネットの問題: プレイヤー、チーム、またはトーナメントスタジオがゲームプレイを中断させる接続またはネットワークの問題を経験し、ゲーム内で主要/重要なイベントが発生しておらず、かつオッズが変更されていない場合、ゲームは再スタートされる可能性があり、このゲームに関連するマーケットにプレースされたすべてのベットは有効に存続します。ゲーム内で主要イベントまたは重要なイベントが発生した場合、未決済のすべてのマーケットへのベットは無効となりますが、すでに決済されているマーケットへのベットは有効に存続します。

3.2.4.6. 同時デス: 同時デスが発生した場合、勝者は公式のゲームログに従って、ゲーム内の競技者のうち誰がより長く生存していたか、または誰が相手を先にキルしたかによって決定されます。

3.2.4.7. 誤ったヒーローの選択: マッチの開始前に誤ったヒーローが選択され、重要なイベント(例:キルまたはタワーへの大幅なダメージ)が発生した場合、このマッチに関連するマーケットへのすべてのベットは無効となります。重要なイベントが発生しなかった場合、対戦は正しいヒーローで再スタートされ、この対戦のマーケットへのベットは有効に存続します。

Dota 2 マーケット

Xマップ - 第Nアイギス(X map - Nth aegis) - 指定されたマップにおいて、提示された(第N番目の)不死のアイギス(Aegis of the Immortal)をどちらのチームが獲得するかに対するベット。提示された(第N番目の)アイギスが獲得されなかった場合、このマーケットへのすべてのベットは無効となります。

Xマップ - 第Nバラック(X map - Nth barracks) - 指定されたマップにおいて、提示された(第N番目の)バラック(兵舎)をどちらのチームが破壊するかに対するベット。チームが自身のバラックを破壊した場合、それは対戦相手チームの利益(カウント)として換算されます。提示された(第N番目の)バラックが破壊されなかった場合、このマーケットへのすべてのベットは無効となります。

Xマップ - 第Nタワー(X map - Nth tower) - 指定されたマップにおいて、提示された(第N番目の)タワーをどちらのチームが破壊するかに対するベット。チームが自身のタワーを破壊した場合、それは対戦相手チームの利益としてカウントされます。提示された(第N番目の)タワーが破壊されなかった場合、このマーケットへのすべてのベットは無効となります。

Xマップ - ファーストロシャン(X map - First Roshan) - 指定されたマップでどちらのチームが最初のロシャンをキルするかに対するベット。それぞれのマップでロシャンがキルされなかった場合、このマーケットへのすべてのベットは無効となります。

Xマップ - 第Nキルを達成するチーム(X map - who will make kill № N) - 公式のマッチ後の統計で定義されている通り、指定されたマップでどちらのチームが第N番目のキル(例: 5番目のキル、 10番目のキル)を達成したと認められるかに対するベット。

Xマップ - メガクリープ(X map - mega creeps) - 指定されたマップにおいて、一方のチームが敵のすべてのバラックを破壊し、メガクリープを出現させるかどうかに対するベット。対戦相手チームのすべてのバラックが破壊された場合、最初のメガクリープのウェーブが現れる前にゲームが終了したとしても、このマーケットへのベットは的中として決済されます。

Xマップ - ウルトラキル(X map - ultra kill) - 指定されたマップ内でウルトラキル(同じヒーローによる4連続スキルの達成)が発生するかどうかに対するベット。このマーケットの決済目的においては、ゲーム内システムによって確認された連続キルのみが考慮されます。

Xマップ - ビヨンドゴッドライク(X map - beyond godlike) - 指定されたマップ内でプレイヤーがビヨンドゴッドライクの連続キル(そのプレイヤーがデスすることなく10回以上連続でキルを達成すること)を達成するかどうかに対するベット。このマーケットの決済目的においては、ゲーム内システムによって確認された連続キルのみが考慮されます。

Xマップ - ランページ(X map - rampage) - 指定されたマップ内でランページ(同じヒーローによる5連続スキルの達成)が発生するかどうかに対するベット。このマーケットの決済目的においては、ゲーム内システムによって確認された連続キルのみが考慮されます。

Xマップ - トータルロシャン(X map - total Roshans) - 指定されたマップで両チームがキルしたロシャンの総数が、提示された数値を上回るか下回るかに対するベット。

Xマップ - チームNのトータルロシャン(X map - Team N total Roshans) - チームNが指定されたマップでキルするロシャンの数が、提示された数値を上回るか下回るかに対するベット。

Xマップ - ロシャンハンディキャップ(X map - Roshans handicap) - 提示されたハンディキャップを適用した後に、指定されたマップでどちらのチームがより多くのロシャンをキルするかに対するベット。

Xマップ - ロシャン 1x2(X map - Roshans 1x2) - 指定されたマップにおいて、チーム1、チーム2、またはどちらでもない(X – 引き分け)のどれがより多くのロシャンをキルするかに対するベット。両チームが同じ数のロシャンをキルした場合、結果は引き分けとなります。

Xマップ - ロシャン範囲(X map - Roshan range) - 指定されたマップで両チームがキルするロシャンの総数が、提示された範囲内に収まるかどうかに対するベット。

Xマップ - チームNのロシャン範囲(X map - Team N Roshan range) - チームNが指定されたマップでキルするロシャンの総数が、提示された範囲内に収まるかどうかに対するベット。

Xマップ - トータルタワー(X map - total towers) - 指定されたマップで両チームが破壊したタワーの総数が、提示された数値を上回るか下回るかに対するベット。

Xマップ - チームNのトータルタワー(X map - Team N total towers) - チームNが指定されたマップで破壊するタワーの数が、提示された数値を上回るか下回るかに対するベット。チームが自身のタワーを破壊した場合、それは対戦相手チームの利益としてカウントされます。

Xマップ - タワーハンディキャップ(X map - towers handicap) - 提示されたハンディキャップを適用した後に、指定されたマップでどちらのチームがより多くのタワーを破壊するかに対するベット。チームが自身のタワーを破壊した場合、それは対戦相手チームの利益としてカウントされます。

Xマップ - チームNのタワー範囲(X map - Team N tower range) - チームNが指定されたマップで破壊するタワーの総数が、提示された範囲内に収まるかどうかに対するベット。チームが自身のタワーを破壊した場合、それは対戦相手チームの利益としてカウントされます。

Xマップ - タワードローノーベット(X map - towers draw no bet) - 指定されたマップでどちらのチームがより多くのタワーを破壊するかに対するベット。チームが自身のタワーを破壊した場合、それは対戦相手チームの利益としてカウントされます。

Xマップ - タワー 1x2(X map - towers 1x2) - 指定されたマップにおいて、チーム1、チーム2、またはどちらでもない(X – 引き分け)のどれがより多くのタワーを破壊するかに対するベット。チームが自身のタワーを破壊した場合、それは対戦相手チームの利益としてカウントされます。

Xマップ - タワー範囲(X map - tower range) - 指定されたマップで破壊されるタワーの総数が、提示された範囲内に収まるかどうかに対するベット。チームが自身のタワーを破壊した場合、それは対戦相手チームの利益としてカウントされます。

トータルタワー(Towers total) - マッチ内のすべてのマップを通じて両チームが破壊するタワーの総数が、提示されたラインを上回るか下回るかに対するベット。チームが自身のタワーを破壊した場合、それは対戦相手チームの利益としてカウントされます。

タワーハンディキャップ(Towers handicap) - 提示されたハンディキャップを適用した後に、マッチ内のすべてのマップを通じてどちらのチームが対戦相手チームよりも多くのタワーを破壊するかに対するベット。チームが自身のタワーを破壊した場合、それは対戦相手チームの利益としてカウントされます。

タワー 1x2(Towers 1x2) - マッチ内のすべてのマップを通じて、チーム1、チーム2、またはどちらでもない(X – 引き分け)のどれがより多くのタワーを破壊するかに対するベット。チームが自身のタワーを破壊した場合、それは対戦相手チームの利益としてカウントされます。

タワードローノーベット(Towers draw no bet) - マッチ内のすべてのマップを通じて、どちらのチームがより多くのタワーを破壊するかに対するベット。両チームが同じ数のタワーを破壊した場合、このマーケットへのすべてのベットは無効となります。チームが自身のタワーを破壊した場合、それは対戦相手チームの利益としてカウントされます。

Xマップ - トータルバラック(X map - total barracks) - 指定されたマップで両チームが破壊したバラック(兵舎)の総数が、提示された数値を上回るか下回るかに対するベット。チームが自身のバラックを破壊した場合、それは対戦相手チームの利益としてカウントされます。

Xマップ - バラックハンディキャップ(X map - barracks handicap) - 提示されたハンディキャップを適用した後に、指定されたマップでどちらのチームがより多くのバラックを破壊するかに対するベット。チームが自身のバラックを破壊した場合、それは対戦相手チームの利益としてカウントされます。

Xマップ - バラックドローノーベット(X map - barracks draw no bet) - 指定されたマップでどちらのチームがより多くのバラックを破壊するかに対するベット。両チームが同じ数のバラックを破壊した場合、このマーケットへのすべてのベットは無効となります。チームが自身のバラックを破壊した場合、それは対戦相手チームの利益としてカウントされます。

Xマップ - バラック 1x2(X map - barracks 1x2) - 指定されたマップにおいて、チーム1、チーム2、またはどちらでもない(X – 引き分け)のどれがより多くのバラックを破壊するかに対するベット。チームが自身のバラックを破壊した場合、それは対戦相手チームの利益としてカウントされます。

Xマップ - チームNのトータルバラック(X map - Team N total barracks) - チームNが指定されたマップで破壊するバラックの数が、提示された数値を上回るか下回るかに対するベット。

Xマップ - チームNのバラック範囲(X map - Team N barrack range) - チームNが指定されたマップで破壊するバラックの総数が、提示された範囲内に収まるかどうかに対するベット。チームが自身のバラックを破壊した場合、それは対戦相手チームの利益としてカウントされます。

バラックハンディキャップ(Barracks handicap) - 提示されたハンディキャップを適用した後に、マッチ内のすべてのマップを通じてどちらのチームがより多くのバラックを破壊するかに対するベット。チームが自身のバラックを破壊した場合、それは対戦相手チームの利益としてカウントされます。

バラック 1x2(Barracks 1x2) - マッチ内のすべてのマップを通じて、チーム1、チーム2、またはどちらでもない(X – 引き分け)のどれがより多くのバラックを破壊するかに対するベット。チームが自身のバラックを破壊した場合、それは対戦相手チームの利益としてカウントされます。

バラックドローノーベット(Barracks draw no bet) - マッチ内のすべてのマップを通じて、どちらのチームがより多くのバラックを破壊するかに対するベット。チームが自身のバラックを破壊した場合、それは対戦相手チームの利益としてカウントされます。両チームが同じ数のバラックを破壊した場合、このマーケットへのすべてのベットは無効となります。

チームNのトータルバラック(Team N total barracks) - チームNがマッチ内のすべてのマップを通じて破壊するバラックの数が、提示された数値を上回るか下回るかに対するベット。チームが自身のバラックを破壊した場合、それは対戦相手チームの利益としてカウントされます。

Xマップ - 知力ヒーローのトータルピック数(X map - total intelligence heroes picked) - 指定されたマップで両チームによってピック(選択)された、知力(Intelligence)を主要属性とするヒーローの総数に対するベット。

Xマップ - 最初にピックされたヒーローの役割(X map - role of first picked hero) - 指定されたマップで最初にピックされたヒーローが、コア(Core)またはサポート(Support)のどちらの役割を満たしているかに対するベット。

Xマップ - 近接ヒーローが最初にピックされる(X map - melee hero will be picked first) - 指定されたマップのドラフト中に、最初にピックされるヒーローが近接(Melee)ヒーローであるかどうかに対するベット。

Xマップ - N分以内のファーストブラッド達成(X map - draw first blood within N minutes) - 指定されたマップにおける最初のキル(ファーストブラッド)が、指定された(N)分以内に発生するかどうかに対するベット。ファーストブラッドは、キルが敵ヒーローにクレジットされた場合にのみ認められます。ヒーローが敵ヒーローからダメージを受けた後、タワー、中立クリープ、または味方ユニットによって死亡した場合でも、キルは依然として敵ヒーローにクレジットされ、ファーストブラッドとしてカウントされます。例えば、中立クリープやタワーのみによって引き起こされた死亡はカウントされません。疑義を避けるため、ファーストブラッドの状況が発生したか否かは、ゲーム統計に基づいて決定されます。

Xマップ - Radiant側がピックした近接ヒーローの総数(X map - total Melee heroes picked by Radiant side) - 指定されたマップでRadiant(輝石)側によってピックされた近接ヒーローの数に対するベット。

Xマップ - 最後にピックされたヒーローの主要属性(X map - primary attribute of last picked hero) - 指定されたマップで最後にピックされたヒーローの主要属性に対するベット。

Xマップ - サポートの役割がファーストブラッドを達成(X map - support role to draw First Blood) - サポートの役割を割り当てられたヒーローにファーストブラッドが授与されるかどうかに対するベット。ファーストブラッドは、キルが敵ヒーローにクレジットされた場合にのみ認められます。ヒーローが敵ヒーローからダメージを受けた後、タワー、中立クリープまたは味方ユニットによって死亡した場合でも、キルは依然として敵ヒーローにクレジットされ、ファーストブラッドとしてカウントされます。例えば、中立クリープやタワーのみによって引き起こされた死亡はカウントされません。

Xマップ - 最初のブラックキングバー(X map - First Black King Bar) - 指定されたマップで、アイテムが完全に組み立てられた瞬間に(所持品、クーリエ、またはベースの保管庫などの場所に関わらず)、どちらのチームのプレイヤーが最初のブラックキングバー(BKB)を組み立てるかに対するベット。指定されたマップでブラックキングバー(BKB)が組み立てられなかった場合、このマーケットへのベットは無効となります。

Xマップ - Dire側がピックした遠距離ヒーローの総数(X map - total range heroes picked by Dire side) - 指定されたマップでDire(大禍)側によってピックされた遠距離(Ranged)ヒーローの総数に対するベット。

Xマップ - バウンティルーン最多獲得(X map - acquired most Bounty Rune) - 指定されたマップでどちらのチームがより多くのバウンティルーン(Bounty Rune)を回収するかに対するベット。

Xマップ - 第10キルの発生時間(X map - occurrence time of 10th kill) - 指定されたマップにおける第10番目のキルが昼の時間帯に発生するか、それとも夜の時間帯に発生するかに対するベット。昼夜のサイクルはゲーム内タイマーのすぐ上で見ることができ、ゲームのアルゴリズムによって決定されます。

3.3. Valorant(ヴァロラント)ルール:

3.3.1. プレイヤーの1人が切断され、再接続または交代が不可能であり、かつ両チームが依然として4v5での継続を決定し、かつチームが4v5の構成で少なくとも3フルラウンドをプレイし、かつ5番目のプレイヤーが3ラウンドの間に戻らない場合、そのマップ、マッチ、およびマッチサイドマーケットの影響を受けるすべてのベットは無効となります。疑義を避けるため、3ラウンドのカウントは4v5として開始される最初のラウンドから始まります。ラウンドがすでに開始された後に切断が発生したラウンドは、この制限にはカウントされません。それぞれのプレイヤーの切断前にすでに決定されていた、切断されたプレイヤー固有のマーケットへのベットは有効に存続します。ただし、切断が発生し、切断されたプレイヤーが3つのフル4v5ラウンド以内に戻らない場合、切断されたプレイヤーに関する未決定のプレイヤー固有のマーケットへのベットは無効となります。

3.3.2. ラウンド再スタート: ラウンド再スタートが発生した場合、それぞれのラウンドのマーケットへのベットは有効に存続し、再プレイされたラウンドの公式なゲーム内スコアに基づいて決済されます。

3.3.3. Valorantのマッチは、さまざまな形式(例: MR12、 MR8、など)でプレイされる場合があります。マッチに適用される形式に関する情報は、公式のトーナメントルールおよびデータによって決定されます。ベッティングラインで提供されるすべてのマーケットは、特定のマッチで使用される形式を考慮しています。

3.4. League of Legends(リーグ・オブ・レジェンド)ルール:

3.4.1. 10人未満の競技者でマップが開始された場合、そのマップに関連するマーケットへのすべてのベットは無効となります。

3.4.2. プレイヤーの1人がゲーム内時間の最初の10分以内に切断され、切断の瞬間からゲーム内時間で3分以内に再接続または交代できない場合、そのマップおよびマッチに関わる影響を受けるすべてのマーケットへのベットは無効となります。プレイヤーの1人がゲーム内時間の10分以降に切断または終了した場合、関連するマーケットへのベットは公式結果に従って決済されます。

3.4.3. マップのゲーム内時間の最初の10分以内(すなわち、 00:00から9:59まで)に不戦勝またはトーナメント主催者の決定による勝利が与えられた場合、そのマップに関連するマーケットへのすべてのベットは無効となります。プレイされているマップのゲーム内時間の10分以降にトーナメント主催者の決定による勝利が言い渡された場合、関連するマーケットへのベットは公式結果に従って決済されます。

3.4.5. League of Legends マーケット:

Xマップ - 第Nバロン(X map - Nth baron) - 指定されたマップで、指定された(第N番目の)バロンナショール(Baron Nashor)をどちらのチームがキルするかに対するベット。

Xマップ - 第Nインヒビター(X map - Nth inhibitor) - 指定されたマップで、指定された(第N番目の)インヒビター(阻害装置)をどちらのチームが破壊するかに対するベット。インヒビターがリスポーン(再出現)した後に同じインヒビターが繰り返し破壊された場合を含め、各インヒビターの破壊が個別にカウントされます。

Xマップ - クアドラキル(X map - quadra kill) - 指定されたマップ内でウルトラキル(同じヒーローによる4連続スキルの達成)が発生するかどうかに対するベット。このマーケットの決済には、ゲーム内システムによって確認された連続キルのみが考慮されます。

Xマップ - ペンタキル(X map - penta kill) - 指定されたマップ内でランページ(同じヒーローによる5連続スキルの達成)が発生するかどうかに対するベット。このマーケットの決済には、ゲーム内システムによって確認された連続キルのみが考慮されます。

Xマップ - トータルタレット(X map - total turrets) - 指定されたマップで両チームが破壊したタレット(防御塔)の総数が、提示された数値を上回るか下回るかに対するベット。標準的なマップタレット(アウター、インナー、インヒビター、およびネクサスタレット)のみが含まれます。タレットが再出現した後に同じタワーが繰り返し破壊された場合を含め、各タワーの破壊が個別にカウントされます。

Xマップ - (属性)ドラゴンは討伐されるか?(X map - will (type) dragon be slain?) - 提示された属性のエレメンタルドラゴン(インフェルナル、マウンテン、オーシャン、クラウド、ヘクステック、またはケミテック)が指定されたマップ内で討伐されるかどうかに対するベット。指定されたマップ中に提示されたドラゴンの属性が討伐された場合、それが討伐されると予想したベットは的中として決済され、討伐されないと予想したベットは不的中として決済されます。提示されたドラゴンの属性が指定されたマップ中に現れないか、または討伐されなかった場合、討伐されないと予想したベットは的中として決済され、討伐されると予想したベットは不不的中として決済されます。

Xマップ - 第Nドラゴンの属性(X map - Nth dragon type) - 指定されたマップで第N番目にスポーン(出現)するエレメンタルドラゴンの属性(インフェルナル、マウンテン、オーシャン、クラウド、ヘクステック、またはケミテック)がどれになるかに対するベット。

Xマップ - ドラゴンソウルの属性(X map - dragon soul type) - 指定されたマップにおいて、ドラゴンソウル(Dragon Soul)としてどのエレメンタルドラゴンの属性(インフェルナル、マウンテン、オーシャン、クラウド、ヘクステック、またはケミテック)が授与されるかに対するベット。マップ中にドラゴンソウルが達成されなかった場合、このマーケットへのすべてのベットは無効となります。

Xマップ - トータルバロン(X map - total barons) - 指定されたマップで両チームがキルしたバロンの総数が、提示された数値を上回るか下回るかに対するベット。

Xマップ - トータルドラゴン(X map - total dragons) - 指定されたマップで両チームがキルしたドラゴンの総数(エレメンタルドラゴンとエルダードラゴンの両方が決済の対象に含まれます)が、提示された数値を上回るか下回るかに対するベット。

Xマップ - 第Nドラゴン(X map - Nth dragon) - 指定されたマップで、指定された(第N番目の)ドラゴンをどちらのチームが討伐するかに対するベット。このマーケットの決済目的においては、エレメンタルドラゴンとエルダードラゴンの両方が含まれます。

Xマップ - トータルインヒビター(X map - total inhibitors) - 指定されたマップで両チームが破壊したインヒビターの総数が、提示された数値を上回るか下回るかに対するベット。インヒビターが再出現した後に同じインヒビターが繰り返し破壊された場合を含め、各インヒビターの破壊が個別にカウントされます。

Xマップ - 両チームがドラゴンを討伐(X map - both teams to slay a dragon) - 指定されたマップで両チームがそれぞれ少なくとも1体のドラゴンを討伐するかどうかに対するベット。このマーケットの決済目的においては、エレメンタルドラゴンとエルダードラゴンの両方が含まれます。

Xマップ - 両チームがバロンを討伐(X map - both teams to slay a baron) - 指定されたマップで両チームがそれぞれ少なくとも1体のバロンを討伐するかどうかに対するベット。

Xマップ - 両チームがインヒビターを破壊(X map - both teams to destroy an inhibitor) - 指定されたマップで両チームがそれぞれ少なくとも1つのインヒビターを破壊するかどうかに対するベット。インヒビターが再出現した後に同じインヒビターが繰り返し破壊された場合を含め、各インヒビターの破壊が個別にカウントされます。

クアドラキルを達成するチーム(Which team to score a quadra kill) - 指定されたチームがすべてのマップを通じてウルトラキル(同じヒーローによる4連続キル)を獲得するかどうかに対するベット。ゲーム内システムによって確認された連続キルのみが決済の対象として考慮されます。

ペンタキルを達成するチーム(Which team to score a penta kill) - 指定されたチームがすべてのマップを通じてランページ(同じヒーローによる5連続キル)を獲得するかどうかに対するベット。ゲーム内システムによって確認された連続キルのみが決済の対象として考慮されます。

Xマップ - チームNのトータルバロン(X map - Team N total barons) - チームNが指定されたマップでキルするバロンナショールの数が、提示された数値を上回るか下回るかに対するベット。

Xマップ - チームNのトータルタレット(X map - Team N total turrets) - チームNが指定されたマップで破壊するタレットの数が、提示された数値を上回るか下回るかに対するベット。標準的なマップタレット(アウター、インナー、インヒビター、およびネクサスタレット)のみが含まれます。タレットが再出現した後に同じタワーが繰り返し破壊された場合を含め、各タワーの破壊が個別にカウントされます。

Xマップ - チームNのトータルドラゴン(X map - Team N total dragons) - チームNが指定されたマップでキルするドラゴンの数が、提示された数値を上回るか下回るかに対するベット。このマーケットの決済目的においては、エレメンタルドラゴンとエルダードラゴンの両方が含まれます。

Xマップ - チームNのトータルインヒビター(X map - Team N total inhibitors) - チームNが指定されたマップで破壊するインヒビターの数が、提示された数値を上回るか下回るかに対するベット。インヒビターが再出現した後に同じインヒビターが繰り返し破壊された場合を含め、各インヒビターの破壊が個別にカウントされます。

チームNのトータルバロン(Team N total barons) - チームNがすべてのマップを通じてキルするバロンナショールの数が、提示された数値を上回るか下回るかに対するベット。

チームNのトータルタレット(Team N total turrets) - チームNがすべてのマップを通じて破壊するタレットの数が、提示された数値を上回るか下回るかに対するベット。標準的なマップタレット(アウター、インナー、インヒビター、およびネクサスタレット)のみが含まれます。タレットが再出現した後に同じタワーが繰り返し破壊された場合を含め、各タワーの破壊が個別にカウントされます。

チームNのトータルドラゴン(Team N total dragons) - チームNがすべてのマップを通じてキルするドラゴンの数が、提示された数値を上回るか下回るかに対するベット。このマーケットの決済目的においては、エレメンタルドラゴンとエルダードラゴンの両方が含まれます。

チームNのトータルインヒビター(Team N total inhibitors) - チームNがすべてのマップを通じて破壊するインヒビターの数が、提示された数値を上回るか下回るかに対するベット。インヒビターが再出現した後に同じインヒビターが繰り返し破壊された場合を含め、各インヒビターの破壊が個別にカウントされます。

トータルタレット(Turrets total) - 両チームがすべてのマップを通じて破壊するタレットの総数が、提示された数値を上回るか下回るかに対するベット。標準的なマップタレット(アウター、インナー、インヒビター、およびネクサスタレット)のみが含まれます。タレットが再出現した後に同じタワーが繰り返し破壊された場合を含め、各タワーの破壊が個別にカウントされます。

タレットハンディキャップ(Turrets handicap) - 提示されたハンディキャップを適用した後に、マッチ内のすべてのマップを通じてどちらのチームがより多くのタレットを破壊するかに対するベット。標準的なマップタレット(アウター、インナー、インヒビター、およびネクサスタレット)のみが含まれます。タレットが再出現した後に同じタワーが繰り返し破壊された場合を含め、各タワーの破壊が個別にカウントされます。

タレットドローノーベット(Turrets draw no bet) - マッチ内のすべてのマップを通じて、どちらのチームがより多くのタレットを破壊するかに対するベット。両チームが同じ数のタレットを破壊した場合、このマーケットへのすべてのベットは無効となります。標準的なマップタレット(アウター、インナー、インヒビター、およびネクサスタレット)のみが含まれます。タレットが再出現した後に同じタワーが繰り返し破壊された場合を含め、各タワーの破壊が個別にカウントされます。

Xマップ - 第Nタレット(X map - Nth turret) - 指定されたマップにおいて、指定されたタレットをどちらのチームが破壊するかに対するベット。標準的なマップタレット(アウター、インナー、インヒビター、およびネクサスタレット)のみが含まれます。タレットが再出現した後に同じタワーが繰り返し破壊された場合を含め、各タワーの破壊が個別にカウントされます。

Xマップ - タレットハンディキャップ(X map - Turrets handicap) - 提示されたハンディキャップを適用した後に、指定されたマップでどちらのチームがより多くのタレットを破壊するかに対するベット。標準的なマップタレット(アウター、インナー、インヒビター、およびネクサスタレット)のみが含まれます。タレットが再出現した後に同じタワーが繰り返し破壊された場合を含め、各タワーの破壊が個別にカウントされます。

Xマップ - タレットドローノーベット(X map - Turrets draw no bet) - 指定されたマップでどちらのチームがより多くのタレットを破壊するかに対するベット。両チームが同じ数のタレットを破壊した場合、このマーケットへのすべてのベットは無効となります。標準的なマップタレット(アウター、インナー、インヒビター、およびネクサスタレット)のみが含まれます。タレットが再出現した後に同じタワーが繰り返し破壊された場合を含め、各タワーの破壊が個別にカウントされます。

Xマップ - タレット 1x2(X map - Turrets 1x2) - 指定されたマップにおいて、チーム1、チーム2、またはどちらでもない(X – 引き分け)のどれがより多くのタレットを破壊するかに対するベット。標準的なマップタレット(アウター、インナー、インヒビター、およびネクサスタレット)のみが含まれます。タレットが再出現した後に同じタワーが繰り返し破壊された場合を含め、各タワーの破壊が個別にカウントされます。

ドラゴンハンディキャップ(Dragons handicap) - 提示されたハンディキャップを適用した後に、マッチ内のすべてのマップを通じてどちらのチームがより多くのドラゴンを討伐するかに対するベット。このマーケットの決済目的においては、エレメンタルドラゴンとエルダードラゴンの両方が含まれます。

ドラゴンドローノーベット(Dragons draw no bet) - マッチ内のすべてのマップを通じて、どちらのチームがより多くのドラゴンを討伐するかに対するベット。このマーケットの決済目的においては、エレメンタルドラゴンとエルダードラゴンの両方が含まれます。両チームが同じ数のドラゴンを討伐した場合、このマーケットへのすべてのベットは無効となります。

ドラゴン 1x2(Dragons 1x2) - マッチ内のすべてのマップを通じて、チーム1、チーム2、またはどちらでもない(X – 引き分け)のどれがより多くのドラゴンを討伐するかに対するベット。このマーケットの決済目的においては、エレメンタルドラゴンとエルダードラゴンの両方が含まれます。

Xマップ - ドラゴンハンディキャップ(X map - Dragons handicap) - 提示されたハンディキャップを適用した後に、指定されたマップでどちらのチームがより多くのドラゴンを討伐するかに対するベット。このマーケットの決済目的においては、エレメンタルドラゴンとエルダードラゴンの両方が含まれます。

Xマップ - ドラゴンドローノーベット(X map - Dragons draw no bet) - 指定されたマップでどちらのチームがより多くのドラゴンを討伐するかに対するベット。このマーケットの決済目的においては、エレメンタルドラゴンとエルダードラゴンの両方が含まれます。指定されたマップで両チームが同じ数のドラゴンを討伐した場合、すべてのベットは無効となります。

インヒビターハンディキャップ(Inhibitors handicap) - 提示されたハンディキャップを適用した後に、マッチ内のすべてのマップを通じてどちらのチームがより多くのインヒビターを破壊するかに対するベット。各インヒビターの破壊は個別にカウントされ、インヒビターが再出現した後に同じインヒビターが繰り返し破壊された場合も含まれます。

インヒビタードローノーベット(Inhibitors draw no bet) - マッチ内のすべてのマップを通じて、どちらのチームがより多くのインヒビターを破壊するかに対するベット。各インヒビターの破壊は個別にカウントされ、インヒビターが再出現した後に同じインヒビターが繰り返し破壊された場合も含まれます。両チームが同じ数のインヒビターを破壊した場合、このマーケットへのすべてのベットは無効となります。

インヒビター 1x2(Inhibitors 1x2) - マッチ内のすべてのマップを通じて、チーム1、チーム2、またはどちらでもない(X – 引き分け)のどれがより多くのインヒビターを破壊するかに対するベット。各インヒビターの破壊は個別にカウントされ、インヒビターが再出現した後に同じインヒビターが繰り返し破壊された場合も含まれます。

Xマップ - インヒビターハンディキャップ(X map - Inhibitors handicap) - 提示されたハンディキャップを適用した後に、指定されたマップでどちらのチームがより多くのインヒビターを破壊するかに対するベット。各インヒビターの破壊は個別にカウントされ、インヒビターが再出現した後に同じインヒビターが繰り返し破壊された場合も含まれます。

Xマップ - インヒビタードローノーベット(X map - Inhibitors draw no bet) - 指定されたマップでどちらのチームがより多くのインヒビターを破壊するかに対するベット。各インヒビターの破壊は個別にカウントされ、インヒビターが再出現した後に同じインヒビターが繰り返し破壊された場合も含まれます。両チームが同じ数のインヒビターを破壊した場合、このマーケットへのすべてのベットは無効となります。

Xマップ - インヒビター 1x2(X map - Inhibitors 1x2) - 指定されたマップにおいて、チーム1、チーム2、またはどちらでもない(X – 引き分け)のどれがより多くのインヒビターを破壊するかに対するベット。各インヒビターの破壊は個別にカウントされ、インヒビターが再出現した後に同じインヒビターが繰り返し破壊された場合も含まれます。

Xマップ - ドラゴン範囲(X map - dragon range) - 指定されたマップで討伐されるドラゴンの総数が、提示された範囲内に収まるかどうかに対するベット。このマーケットの決済目的においては、エレメンタルドラゴンとエルダードラゴンの両方が含まれます。

Xマップ - インヒビター範囲(X map - inhibitor range) - 指定されたマップで破壊されるインヒビターの総数が、提示された範囲内に収まるかどうかに対するベット。各インヒビターの破壊は個別にカウントされ、インヒビターが再出現した後に同じインヒビターが繰り返し破壊された場合も含まれます。

Xマップ - バロン範囲(X map - baron range) - 指定されたマップで討伐されるバロンの総数が、提示された範囲内に収まるかどうかに対するベット。

Xマップ - キル範囲(X map - kill range) - 公式のマッチ後の統計に従って、指定されたマップで両チームが記録するキルの総数が、提示された範囲内に収まるかどうかに対するベット。

Xマップ - タレット範囲(X map - turret range) - 指定されたマップで破壊されるタレットの総数が、提示された範囲内に収まるかどうかに対するベット。標準的なマップタレット(アウター、インナー、インヒビター、およびネクサスタレット)のみが含まれます。タレットが再出現した後に同じタワーが繰り返し破壊された場合を含め、各タワーの破壊が個別にカウントされます。

Xマップ - チームNのドラゴン範囲(X map - Team N dragon range) - チームNが指定されたマップで討伐するドラゴンの総数が、提示された範囲内に収まるかどうかに対するベット。このマーケットの決済目的においては、エレメンタルドラゴンとエルダードラゴンの両方が含まれます。

Xマップ - チームNのインヒビター範囲(X map - Team N inhibitor range) - チームNが指定されたマップで破壊するインヒビターの総数が、提示された範囲内に収まるかどうかに対するベット。各インヒビターの破壊は個別にカウントされ、インヒビターが再出現した後に同じインヒビターが繰り返し破壊された場合も含まれます。

Xマップ - チームNのバロン範囲(X map - Team N baron range) - チームNが指定されたマップで討伐するバロンの総数が、提示された範囲内に収まるかどうかに対するベット。

Xマップ - チームNのキル範囲(X map - Team N kill range) - 公式のマッチ後の統計に従って、チームNが指定されたマップで記録するキルの総数が、提示された範囲内に収まるかどうかに対するベット。

Xマップ - チームNのタレット範囲(X map - Team N turret range) - チームNが指定されたマップで破壊するタレットの総数が、提示された範囲内に収まるかどうかに対するベット。標準的なマップタレット(アウター、インナー、インヒビター、およびネクサスタレット)のみが含まれます。タレットが再出現した後に同じタワーが繰り返し破壊された場合を含め、各タワーの破壊が個別にカウントされます。

3.5. King of Glory(Honor of Kings および Arena of Valor)ルール:

3.5.1. 10人未満の競技者でマップが開始された場合、そのマップのマーケット(および関連するマッチマーケット)へのすべてのベットは無効となります。

3.5.2. プレイヤーの1人がゲーム内時間の最初の6分以内に切断され、切断の瞬間からゲーム内時間で2分以内に再接続または交代できない場合、そのマップおよびマッチに関わる影響を受けるすべてのマーケットへのベットは無効となります。プレイヤーの1人がゲーム内時間の6分以降に切断または終了した場合、関連するマーケットへのベットは公式結果に従って決済されます。

3.5.3. マップのゲーム内時間の最初の6分以内(すなわち、 00:00から5:59まで)に不戦勝またはトーナメント主催者の決定による勝利が与えられた場合、そのマップに関わるマーケットへのすべてのベットは無効となります。プレイされているマップのゲーム内時間の6分以降にトーナメント主催者の決定による勝利が言い渡された場合、関連するマーケットへのベットは公式結果に従って決済されます。

3.6. Mobile Legends: Bang Bang ルール:

3.6.1. 10人未満の競技者でマップが開始された場合、そのマップに関わるマーケット(および関連するマッチマーケット)へのすべてのベットは無効となります。

3.6.2. プレイヤーの1人がゲーム内時間の最初の6分以内に切断され、切断の瞬間からゲーム内時間で2分以内に再接続または交代できない場合、そのマップおよびマッチに関わる影響を受けるすべてのマーケットへのベットは無効となります。プレイヤーの1人がゲーム内時間の6分以降に切断または終了した場合、関連するマーケットへのベットは公式結果に従って決済されます。

3.6.3. マップのゲーム内時間の最初の6分以内(すなわち、 00:00から5:59まで)に不戦勝またはトーナメント主催者の決定による勝利が与えられた場合、そのマップに関わるマーケットへのすべてのベットは無効となります。プレイされているマップのゲーム内時間の6分以降にトーナメント主催者の決定による勝利が言い渡された場合、関連するマーケットへのベットは公式結果に従って決済されます。

3.7. Wild Rift ルール:

3.7.1. 10人未満の競技者でマップが開始された場合、そのマップに関わるマーケット(および関連するマッチマーケット)へのすべてのベットは無効となります。

3.7.2. プレイヤーの1人がゲーム内時間の最初の6分以内に切断され、切断の瞬間からゲーム内時間で2分以内に再接続または交代できない場合、そのマップおよびマッチに関わる影響を受けるすべてのマーケットへのベットは無効となります。プレイヤーの1人がゲーム内時間の6分以降に切断または終了した場合、関連するマーケットへのベットは公式結果に従って決済されます。

3.7.3. マップのゲーム内時間の最初の6分以内(すなわち、 00:00から5:59まで)に不戦勝またはトーナメント主催者の決定による勝利が与えられた場合、そのマップに関わるマーケットへのすべてのベットは無効となります。プレイされているマップのゲーム内時間の6分以降にトーナメント主催者の決定による勝利が言い渡された場合、関連するマーケットへのベットは公式結果に従って決済されます。

3.8. Free Fire & PUBG & PUBG Mobile & Fortnite & Apex Legends & Call of Duty: Warzone(バトルロイヤルEスポーツ)ルール:

3.8.1. ラウンドの勝者は、生存している最後のプレイヤーまたはチームに基づいて決定されます(適用されるゲームロジックに準拠)。「ラウンド」とは、プレイされた1つのマップとみなされます。

3.8.2. 指定されたラウンドが完了しなかった場合、そのラウンドに関わるマーケットへのすべてのベットは無効となります。

3.8.3. トーナメントの勝者は、トーナメントの予定されたすべてのラウンドが完了した後の公式な最終順位に基づいて決定されます。関連するマーケットへのベットは、トーナメント主催者によって提供される公式結果に従って決済されます。

3.8.4. ラウンドマーケット:

  • ラウンドX勝者(Round X winner) - 指定されたラウンドでどのチームまたはプレイヤーが勝利するかに対するベット。

  • ラウンドXでトップ3フィニッシュ(Top 3 Finish in Round X) - 指定されたラウンドで、指定されたプレイヤーまたはチームが上位3位以内のポジションで終了するかどうかに対するベット。

3.9. Deadlock ルール:

3.9.1. 10人未満の競技者でマップが開始された場合、そのマップに関わるマーケット(および関連するマッチマーケット)へのすべてのベットは無効となります。

3.9.2. プレイヤーの1人が最初の8分以内に切断され、切断の瞬間からゲーム内時間で2分以内に再接続または交代できない場合、そのマップおよびマッチに関連する影響を受けるすべてのマーケットへのベットは無効となります。マップがプレイされている8分以降に競技者が切断または終了した場合、関連するマーケットへのベットは公式結果に従って決済されます。

3.9.3. マップのゲーム内時間の最初の10分以内(すなわち、 00:00から9:59まで)に不戦勝またはトーナメント主催者の決定による勝利が与えられた場合、そのマップに関わるマーケットへのすべてのベットは無効となります。プレイされているマップのゲーム内時間の10分以降にトーナメント主催者の決定による勝利が言い渡された場合、関連するマーケットへのベットは公式結果に従って決済されます。

3.10. Rainbow Six: Siege(レインボーシックス シージ)ルール:

3.10.1. プレイヤーの1人が切断され、再接続または交代が不可能であり、かつ両チームが依然として4v5での継続を決定し、かつチームが4v5の構成で少なくとも2フルラウンドをプレイし、かつ5番目のプレイヤーが2ラウンドの間に戻らない場合、そのマップ、マッチ、およびマッチサイドマーケットの影響を受けるすべてのベットは無効となります。疑義を避けるため、2ラウンドのカウントは4v5として開始される最初のラウンドから始まります。ラウンドがすでに開始された後に切断が発生したラウンドは、この制限にはカウントされません。それぞれのプレイヤーの切断前にすでに決定されていた、切断されたプレイヤー固有のマーケットへのベットは有効に存続します。ただし、切断が発生し、切断されたプレイヤーが2つのフル4v5ラウンド以内に戻らない場合、切断されたプレイヤーに関する未決定のプレイヤー固有のマーケットへのベットは無効となります。

3.10.2. ラウンド再スタートの場合、すべての関連マーケットへのベットは有効に存続します。影響を受けるすべてのマーケットは、再プレイされたラウンドの公式なゲーム内スコアに基づいて決済されます。

3.11. GeoGuessr(ジオゲッサー)ルール:

3.11.1. Geoguessrマッチへのすべてのベットは、公式ウェブサイト GeoGuessr - Let's explore the world! 上でトーナメント主催者によって決定された公式結果に基づいて決済されます。これには、マッチ中にトーナメント主催者によって行われたゲーム内の決定または修正が含まれます。

3.12. Call of Duty & Call of Duty Mobile ルール:

3.12.1. これらのルールは「Call of Duty: Warzone」には適用されません。「Call of Duty: Warzone」のマーケットの決済条件は、バトルロイヤルEスポーツルールによってカバーされます。

3.12.2. マップはタイトルまたはトーナメントルールに応じて、異なる形式(例:Call of Duty Leagueでの4v4、Call of Duty Mobileでの5v5、または過去のCDLタイトルでの歴史的な5v5)でプレイされる場合があります。関連するマーケットへのベットは、使用されたチーム形式に関係なく、公式のトーナメント結果に従って決済されます。

3.12.5. Call of Duty & Call of Duty Mobile マーケット:

  • Xマップ - ラウンドハンディキャップ(X map - round handicap) - オーバータイムを含む最終的なラウンドスコアに、提示されたラウンドハンディキャップを適用した後に、チームが指定されたマップに勝利するかどうかに対するベット。このマーケットは、ラウンドベースのモード(例:Search & Destroy、Control)でのみ利用可能です。予定されていたマップが、ラウンドを使用しないモード(例:Hardpoint)に変更された場合、このマーケットへのすべてのベットは無効となります。

3.13. Marvel Rivals ルール:

3.13.1. プレイヤーの1人がゲーム内時間の最初の2分以内に切断され、切断の瞬間からゲーム内時間で4分以内に再接続または交代できない場合、そのマップおよびマッチに関わる影響を受けるすべてのマーケットへのベットは無効となります。プレイヤーの1人がゲーム内時間の2分以降に切断または終了した場合、関連するマーケットへのベットは公式結果に従って決済されます。

3.14. Crossfire & Crossfire Mobile ルール:

3.14.1. プレイヤーの1人が切断され、再接続または交代が不可能であり、かつ両チームが依然として4v5での継続を決定し、かつチームが4v5の構成で少なくとも2フルラウンドをプレイし、かつ5番目のプレイヤーが2ラウンドの間に戻らない場合、そのマップ、マッチ、およびマッチサイドマーケットの影響を受けるすべてのベットは無効となります。

疑義を避けるため、2ラウンドのカウントは4v5として開始される最初のラウンドから始まります。ラウンドがすでに開始された後に切断が発生したラウンドは、この制限にはカウントされません。

それぞれのプレイヤーの切断前にすでに決定されていた、切断されたプレイヤー固有のマーケットへのベットは有効に存続します。ただし、切断が発生し、切断されたプレイヤーが2つのフル4v5ラウンド以内に戻らない場合、切断されたプレイヤーに関する未決定のプレイヤー固有のマーケットへのベットは無効となります。

3.14.2. ラウンド再スタートの場合、すべての関連マーケットへのベットは有効に存続します。影響を受けるすべてのマーケットは、再プレイされたラウンドの公式なゲーム内スコアに基づいて決済されます。

3.14.3. Crossfireのマッチは、さまざまな形式(例: MR9、 MR8、など)でプレイされる場合があります。マッチに適用される形式に関する情報は、公式のトーナメントルールおよびデータによって決定されます。提供されるすべてのマーケットは、特定のマッチで使用される形式を考慮し、公式のトーナメントデータに基づいています。

3.15. Tekken(鉄拳)ルール:

3.15.3. Tekken マーケット:

勝者(Winner) - どちらのプレイヤーがマッチに勝利するかに対するベット。マッチは、鉄拳の用語における「セット(Set)」に相当します。

Xマップ勝者(X map winner) - シリーズ内の指定されたマップでどちらのプレイヤーが勝利するかに対するベット。マップは、鉄拳の用語における「ゲーム(Game)」に相当します。マップは、そのマップ(ゲーム)で最初に3回のKO(ノックアウト)を達成したプレイヤーが勝利します。

マップハンディキャップ(Map Handicap) - 最終スコアに提示されたマップ(ゲーム)ハンディキャップを適用した後に、どちらのプレイヤーがマッチ(セット)に勝利するかに対するベット。ハンディキャップは、各プレイヤーが勝利したマップ(ゲーム)の数に適用されます。

トータルマップ(Total Maps) - マッチ内でプレイされるマップ(ゲーム)の総数に対するベットで、提示された数値を上回るか下回るかで決済されます。

正確なスコア(マップ数)(Correct score (in maps)) - マッチ(セット)で勝利したマップ(ゲーム)の正確な最終スコアに対するベット。勝者は、必要なマップ(ゲーム)勝利数(例:Bo3では2、Bo5では3)に最初に達したプレイヤーによって決定されます。

3.16. Street Fighter(ストリートファイター)ルール:

3.16.4. Street Fighter マーケット:

勝者(Winner) - どちらのプレイヤーがマッチに勝利するかに対するベット。マッチは、ストリートファイターの用語における「セット(Set)」に相当します。

Xマップ勝者(X map winner) - シリーズ内の指定されたマップでどちらのプレイヤーが勝利するかに対するベット。マップは、ストリートファイターの用語における「ゲーム(Game)」に相当します。マップは、そのマップ(ゲーム)で最初に2回のKO(ノックアウト)を達成したプレイヤーが勝利します。

マップハンディキャップ(Map Handicap) - 最終スコアに提示されたマップ(ゲーム)ハンディキャップを適用した後に、どちらのプレイヤーがマッチ(セット)に勝利するかに対するベット。ハンディキャップは、各プレイヤーが勝利したマップ(ゲーム)の数に適用されます。

トータルマップ(Total Maps) - マッチ内でプレイされるマップ(ゲーム)の総数に対するベットで、提示された数値を上回るか下回るかで決済されます。

正確なスコア(マップ数)(Correct score (in maps)) - マッチ(セット)で勝利したマップ(ゲーム)の正確な最終スコアに対するベット。勝者は、必要なマップ(ゲーム)勝利数(例:Bo3では2、Bo5では3)に最初に達したプレイヤーによって決定されます。

3.17. Overwatch 2(オーバーウォッチ2)ルール:

3.17.1. プレイヤーの1人がゲーム内時間の最初の2分以内に切断され、切断の瞬間からゲーム内時間で4分以内に再接続または交代できない場合、そのマップおよびマッチに関わる影響を受けるすべてのマーケットへのベットは無効となります。プレイヤーの1人がゲーム内時間の2分以降に切断または終了した場合、関連するマーケットへのベットは公式結果に従って決済されます。

3.18. Rocket League(ロケットリーグ)ルール:

3.18.1. ゲーム(マップ)またはマッチが、ゲーム内時間の最初の2分以内(すなわち、 00:00から1:59まで)に放棄されるか、またはトーナメント主催者の決定によって言い渡された場合、そのマップおよびマッチに関わるすべてのマーケットへのすべてのベットは無効となります。放棄または決定による言い渡しが2分以降に発生した場合、そのマップまたはマッチの影響を受けるマーケットへのすべてのベットは公式結果に従って決済されます。

3.18.2. Rocket League マーケット:

勝者(Winner) - マッチの勝者に対するベット。マッチは、ロケットリーグの用語における「シリーズ(Series)」に相当します。

Xマップ勝者(X map winner) - 指定されたマップの勝者に対するベット。マップは、ロケットリーグの用語における「ゲーム(Game)」に相当します。

マップハンディキャップ(Map Handicap) - 最終的なマップ(ゲーム)スコアに提示されたマップ(ゲーム)ハンディキャップを適用した後に、チームがマッチ(シリーズ)に勝利するかどうかに対するベット。

トータルマップ(Total Maps) - マッチ(シリーズ)でプレイされるマップ(ゲーム)の総数が、提示された数値を上回るか下回るかに対するベット。

正確なスコア(マップ数)(Correct score (in maps)) - マッチ(シリーズ)の正確な最終マップ(ゲーム)スコアに対するベット(例: 2–0, 2–1)。

3.19. Age of Empires & Starcraft 2 & Starcraft: Brood War & Warcraft III ルール:

3.19.1. マッチまたはマップが、ゲーム内時間の最初の10分以内(すなわち、 00:00から9:59まで)に放棄されるか、またはトーナメント主催者の決定によって言い渡された場合、そのマップおよびマッチに関わるすべてのマーケットへのすべてのベットは無効となります。放棄または決定による言い渡しが10分以降に発生した場合、そのマップまたはマッチの影響を受けるマーケットへのすべてのベットは公式結果に従って決済されます。

3.20. Standoff 2 ルール:

3.20.1. プレイヤーの1人が切断され、再接続または交代が不可能であり、かつ両チームが依然として4v5での継続を決定し、かつチームが4v5の構成で少なくとも3フルラウンドをプレイし、かつ5番目のプレイヤーが3ラウンドの間に戻らない場合、そのマップ、マッチ、およびマッチサイドマーケットの影響を受けるすべてのベットは無効となります。

疑義を避けるため、3ラウンドのカウントは4v5として開始される最初のラウンドから始まります。ラウンドがすでに開始された後に切断が発生したラウンドは、この制限にはカウントされません。

それぞれのプレイヤーの切断前にすでに決定されていた、切断されたプレイヤー固有のマーケットへのベットは有効に存続します。ただし、切断が発生し、切断されたプレイヤーが3つのフル4v5ラウンド以内に戻らない場合、切断されたプレイヤーに関する未決定のプレイヤー固有のマーケットへのベットは無効となります。

3.20.2. ラウンド再スタートの場合、すべての関連マーケットへのベットは有効に存続します。影響を受けるすべてのマーケットは、再プレイされたラウンドの公式なゲーム内スコアに基づいて決済されます。

3.21. FC 26 固有のルール:

3.21.1. すべてのマーケットは、一般スポーツブックルールおよびサッカーマーケットルールに従って規定されている通りに決済されます。

3.21.2. このカテゴリのマッチは、ゲーム開発者に関わらず、さまざまなサッカーシミュレーションタイトル(例:EA Sports FC、またはかつてPESと呼ばれたeFootballなどを含みます)を使用してプレイされる場合があります。さらに、異なるゲームバージョン(例えば、 FC 24、 FC 25、など)が使用される場合があります。このような違いは純粋に情報提供目的であり、ベットを無効にする理由を構成するものではありません。

3.21.3. 提示されているマッチ持続時間(例: 2x4分または2x5分)はゲーム内の時間設定を指しており、情報提供のみを目的としています。これらの設定における差異は、ベットを無効にする理由を構成するものではありません。

3.21.4. 誤ったオッズ/プレイヤー/チーム: 誤ったオッズ/プレイヤー/チームでマーケットにベットがプレースされた場合、影響を受けるすべてのベットは無効となります。

3.21.5. カメラの不具合: プレイヤーのカメラフィードが故障し、マッチまたはマップの予想される持続時間に対して妥当な時間内に復旧できない場合、すでに決定しているすべてのマーケットへのベットは有効に存続し、中断の影響を受ける未決定のマーケットへのベットは無効となります。このルールは、主要イベント中にカメラフィードが故障し、そのイベントの結果を公式ソースを通じて検証できない場合にも適用されます。

3.21.7. ストリーム(配信)の問題: 公式ストリームとは、トーナメント主催者または公式放送局によって指定された、エンドユーザーが利用できるマッチのプライマリ配信を指します。公式ストリームがマッチの全期間にわたって利用できない場合、そのマッチのすべてのマーケットへのベットは無効となります。公式ストリームが主要イベント中に中断された場合、中断前に決済されたすべてのマーケットへのベットは有効に存続し、未決済のすべてのマーケットへのベットは無効となります。ストリーム中断の検証は、ストリームがいつ、どのくらいの期間利用できなかったかの決定的な証拠となるマッチの公式録画(VOD)に基づきます。このルールは、戦前およびライブマーケットを含むすべてのベットに適用されます。

3.21.8. 重大な不具合: このルールは、プレイヤー、チーム、またはトーナメントスタジオに影響を与える、ゲーム進行不能なバグ、ゲームクラッシュ、またはインターネット/ネットワークの停止を含むがこれらに限定されない、通常のゲームプレイを妨げる検証された技術的混乱に適用されます。

このような不具合が発生し、主要イベントまたは重要なイベントが発生しておらず、かつオッズが変更されていない場合、ゲームは再スタートされる可能性があり、すべての関連マーケットへのベットは有効に存続します。

主要イベントまたは重要なイベントの後に不戦勝が発生した場合、または混乱のタイミングを明確に特定できない場合、未決済のすべてのマーケットへのベットは無効となりますが、決済済みのすべてのマーケットへのベットは有効に存続します。

不具合のタイミングを明確に特定できる場合、その時点までに決定されたマーケットへのベットは有効に存続し、それに応じて決済されますが、残りの未決済のマーケットへのベットは無効となります。

3.21.9. ネームプレート/ゲームパッドの色に関する問題: このような問題は、いかなるベットの無効化も正当化するものではありません。

3.22. NBA 2K26 固有のルール:

3.22.1. すべてのマーケットは、一般およびバスケットボールマーケットルールに規定されている通りに決済されます。

3.22.2. このカテゴリのマッチは、NBA 2K24、 NBA 2K25、または NBA 2K26 を含む異なるゲームバージョンを使用してプレイされる場合があります。このような違いは純粋に情報提供目的であり、ベットを無効にする理由を構成するものではありません。

3.22.3. 提示されているマッチ持続時間(例: 4x5分)はゲーム内の時間設定を指しており、情報提供のみを目的としています。これらの設定における差異は、ベットを無効にする理由を構成するものではありません。

3.22.4. 誤ったオッズ/プレイヤー: 誤ったオッズ/プレイヤーでマーケットにベットがプレースされた場合、影響を受けるすべてのベットは無効となります。

3.22.5. 誤ったチーム/プレイヤー: ゲームが早期に停止され、重要なイベント(ゴールなど)が発生していない場合、マッチは再スタートされる場合があります。重要なイベントがすでに発生している場合、影響を受けるすべてのマーケットへのベットは無効となります。

3.22.6. カメラの不具合: プレイヤーのカメラフィードが故障し、マッチまたはマップの予想される持続時間に対して妥当な時間内に復旧できない場合、決済済みのすべてのマーケットへのベットは有効に存続し、中断の影響を受ける未決定のマーケットへのベットは無効となります。このルールは、主要イベント中にカメラフィードが故障し、そのイベントの結果を公式ソースを通じて検証できない場合にも適用されます。

3.22.7. ストリーム(配信)の問題: 公式ストリームとは、トーナメント主催者または公式放送局によって指定された、ユーザーが利用できるマッチのプライマリ配信を指します。公式ストリームがマッチの全期間にわたって利用できない場合、そのマッチのすべてのマーケットへのベットは無効となります。公式ストリームが主要イベント中に中断された場合、中断前に決済されたすべてのマーケットへのベットは有効に存続し、未決済のすべてのマーケットへのベットは無効となります。ストリーム中断の検証は、ストリームがいつ、どのくらいの期間利用できなかったかの決定的な証拠となるマッチの公式録画(VOD)に基づきます。このルールは、戦前およびライブマーケットを含むすべてのベットに適用されます。

3.22.8. 重大な不具合: このルールは、プレイヤー、チーム、またはトーナメントスタジオに影響を与える、ゲーム進行不能なバグ、ゲームクラッシュ、またはインターネット/ネットワークの停止を含むがこれらに限定されない、通常のゲームプレイを妨げる検証された技術的混乱に適用されます。

マッチ中にこのような不具合が発生し、主要イベントまたは重要なイベントがまだ発生しておらず、かつオッズが変更されていない場合、ゲームは再スタートされる可能性があり、関連するマーケットへのすべてのベットは有効に存続します。

主要イベントまたは重要なイベントの後にマッチ中に不具合が発生した場合、または混乱のタイミングを明確に特定できない場合、未決済のすべてのマーケットへのベットは無効となりますが、決済済みのマーケットへのベットは有効に存続します。

不具合のタイミングを明確に特定できる場合、その時点までに決定されたマーケットへのベットは有効に存続し、決済されます。

3.22.9. ネームプレート/ゲームパッドの色に関する問題: このような問題は、いかなるベットの無効化も正当化するものではありません。

3.23. Cricket 24 固有のルール:

3.23.1. すべてのマーケットへのベットは、一般およびクリケットマーケットルールに規定されている通りに決済されます。

3.23.2. このカテゴリのマッチは通常、5オーバー形式(各サイドが最大5オーバーの間バッティングを行う)でプレイされます。提示されている形式はゲーム内の設定を指しており、情報提供のみを目的としています。これらの設定における差異は、ベットを無効にする理由を構成するものではありません。

3.23.3. マッチは Cricket 23 または Cricket 24 を含む異なるゲームバージョンを使用してプレイされる場合があります。このような違いは純粋に情報提供目的であり、ベットを無効にする理由を構成するものではありません。

3.23.4. 誤ったオッズ/プレイヤー: 誤ったオッズ/プレイヤーでマーケットにベットがプレースされた場合、影響を受けるすべてのマーケットへのベットは無効となります。

3.23.5. 誤ったチーム/プレイヤー: ゲームが早期に停止され、重要なイベント(ゴールなど)が発生していない場合、マッチは再スタートされる場合があります。重要なイベントがすでに発生している場合、すべてのベットは無効となります。

3.23.6. カメラの不具合: プレイヤーのカメラフィードが故障し、マッチまたはマップの予想される持続時間に対して妥当な時間内に復旧できない場合、すでに決済されているすべてのマーケットへのベットは有効に存続し、中断の影響を受ける未決定のマーケットへのベットは無効となります。このルールは、主要イベント中にカメラフィードが故障し、そのイベントの結果を公式ソースを通じて検証できない場合にも適用されます。

3.23.7. ストリーム(配信)の問題: 公式ストリームとは、トーナメント主催者または公式放送局によって指定された、ユーザーが利用できるマッチのプライマリ配信を指します。公式ストリームがマッチの全期間にわたって利用できない場合、そのマッチのすべてのマーケットへのベットは無効となります。公式ストリームが主要イベント中に中断された場合、中断前に決済されたすべてのマーケットへのベットは有効に存続し、未決済のすべてのマーケットへのベットは無効となります。ストリーム中断の検証は、ストリームがいつ、どのくらいの期間利用できなかったかの決定的な証拠となるマッチの公式録画(VOD)に基づきます。このルールは、戦前およびライブマーケットを含むすべてのベットに適用されます。

3.23.8. 重大な不具合: このルールは、プレイヤー、チーム、またはトーナメントスタジオに影響を与える、ゲーム進行不能なバグ、ゲームクラッシュ、またはインターネット/ネットワークの停止を含むがこれらに限定されない、通常のゲームプレイを妨げる検証された技術的混乱に適用されます。

マッチ内にこのような不具合が発生し、主要イベントまたは重要なイベントがまだ発生しておらず、オッズが変更されていない場合、ゲームは再スタートされる可能性があり、関連するすべてのマーケットへのベットは有効に存続します。

主要イベントまたは重要なイベントの後にマッチ内に不具合が発生した場合、または混乱のタイミングを明確に特定できない場合、混乱または不具合の後に未決済のマーケットへのベットは無効となりますが、すでに決済されているマーケットへのベットは有効に存続します。

不具合のタイミングを明確に特定できる場合、その時点までに決定されたマーケットへのベットは有効に存続し、それに応じて決済されますが、残りの未決済のマーケットへのベットは無効となります。

3.23.9. ネームプレート/ゲームパッドの色に関する問題: このような問題は、いかなるベットの無効化も正当化するものではありません。

IV. eスポーツソリューションベッティングルール

1. 一般規則

1.1 一般規定

1.1.1. スポーツブックは、誤ったオッズ(誤植、技術的/バックオフィスのエラー、または明らかな価格設定のミスを含むがこれらに限定されない)で提供されたマーケットでのベット、およびイベント開始後または技術的な誤作動中に発効されたベットをキャンセルする権利を留保します。

1.1.2. すべてのベットは、関連するマーケットの結果が無条件に確定した時点で決済されます。

1.1.3. ビデオストリーミングまたはアーカイブの利用可能性は保証されません。

1.1.4. セクションIIIの条件は、このセクションIVに記載されているeスポーツには適用されません。

1.2 マーケットの定義

1.2.1 マッチ (1X2) - 試合またはイベントの結果にベットできるマーケット。

  • 1 — ホームチームまたは左側に記載されているチーム

  • X — 引き分け(該当する場合)

  • 2 — アウェイチームまたは右側に記載されているチーム

1.2.2 コレクトスコア - 試合またはイベントの正確なスコア(途中または最終)にベットできるマーケット。

1.2.3 オーバー/アンダー (合計) - あらかじめ定義された事象(ゴール、ポイント、コーナーキック、リバウンド、ペナルティ時間など)の合計数が、マーケットの説明で指定されたラインを上回る(オーバー)か下回る(アンダー)かにベットできるマーケット。事象の合計数がマーケットの説明で指定されたベッティングラインと等しい場合、そのマーケットへのベットは無効となります。

  • 例: ラインが128.0ポイントで、試合が64–64(合計128)で終了した場合、影響を受けるすべてのベットは無効になります。

1.2.4 オッド/イーブン(奇数/偶数) - 事象の合計数が奇数(1、3、5など)か偶数(0、2、4など)かにベットできるマーケット。ゼロは偶数と見なされます。

1.2.5 ハーフタイム / フルタイム - ハーフタイム時点の結果と最終結果にベットできるマーケット。

  • 例: ハーフタイムのスコアが1–0で、最終スコアが1–1の場合、勝利となる結果は1/Xです。

  • 試合のフォーマットがマーケットに記載されている構造と異なる場合(例:前後半制でプレイされない場合など)、影響を受けるすべてのベットは無効になります。

1.2.6 ピリオドベッティング - 試合/イベント内の特定のピリオドの結果にベットできるマーケット。

1.2.7 ドローノーベット (DNB) - 「1」または「2」のいずれかにのみベットできるマーケット。試合が引き分けで終わった場合、このマーケットへのベットは無効となります。

1.2.8 ハンディキャップ - 決済の目的で、最終スコアに記載されたハンディキャップを加算または減算するマーケット。調整後の結果がマーケット説明に記載されているハンディキャップラインと等しい場合、影響を受けるすべてのベットは無効になります。

1.2.9 アジアンハンディキャップ

  • 例: ホームチーム (-1.75) 対 アウェイチーム (+1.75)。賭け金は、本命の (-1.5) と (-2.0)、または大穴の (+1.5) と (+2.0) の2つのベットに均等に分割されます。

  • 決済の例: 3ゴール以上で勝利 $\rightarrow$ 全額勝利; ちょうど2ゴールで勝利 $\rightarrow$ 半額勝利(半分は勝利、半分は返金); 1ゴール以下での勝利 / 引き分け / 敗北 $\rightarrow$ 全額敗北。

1.2.10 ダブルチャンス - 2つの結果に同時にベットできるマーケット:

  • 1X — ホーム勝利または引き分け

  • 12 — ホーム勝利またはアウェイ勝利

  • X2 — 引き分けまたはアウェイ勝利

1.2.11 最初に得点して勝利するチーム - 選択したチームが最初のゴールを決め、試合に勝利する必要があります。ゴールが1つも決まらなかった場合、影響を受けるすべてのマーケットのベットは無効になります。

1.2.12 クォーター / ハーフ / ピリオド X (ピリオド中のスコア) - 指定されたピリオド内に発生した事象のみを厳密に指します。他のピリオドの結果は含まれません。試合のフォーマットが記載されているフォーマットと異なる場合、影響を受けるマーケットのベットは無効になります。

1.2.13 クォーター / ハーフ / ピリオド X 終了時の結果 - 以前のすべてのピリオドを含む、指定された時間枠の終了時の累積結果を指します。

1.2.14 Xポイント / ゴールへのレース - 指定された数に最初に到達したチームまたは参加者を指します。特に明記されていない限り、指定された時間枠内(該当する場合)に記載された合計に到達しなかった場合、影響を受けるすべてのマーケットのベットは無効になります。

1.2.15 ポイントX / ゴールXの勝者 - 指定されたポイント/ゴールを獲得した参加者を指します。特に明記されていない限り、指定された時間枠内(該当する場合)に事象が発生しなかった場合、影響を受けるすべてのマーケットのベットは無効になります。

1.2.16 すべてのハーフ/ピリオドで勝利するチーム - 記載されたチームは、指定された各ハーフ/ピリオドで対戦相手より多くのゴール/ポイントを獲得する必要があります。

2. eスポーツ規則

2.1 eサッカー

試合フォーマット: 前後半制:2×3分、2×4分、2×6分、または2×15分。インジュリータイムを含みます。特に明記されていない限り、延長戦およびペナルティは除外されます。

決済: すべてのマーケットへのベットは一般規則に従って決済されます。gP(Gaming Pulse)マーケット規則に基づき、ポイントはゲーム内のパフォーマンスに基づいて計算されます:ゴールを決めた場合は+1.0ポイントが、シュートを打った場合は+0.2ポイントが与えられます。

結果ページ: Betby Games Almanac

2.2 eサッカー: Volta

試合フォーマット: 各3分の前後半制。インジュリータイムと延長戦を含みます。ペナルティシュートアウトは除外されます。

決済: 特に明記されていない限り、マーケットは延長戦を考慮しません。すべてのマーケットへのベットは一般規則に従って決済されます。

結果ページ: Betby Games Almanac

2.3 eサッカー: ペナルティ

試合フォーマット: 各チーム5本のペナルティショット。各5本終了後に同点の場合、サドンデスが適用されます。

決済: すべてのマーケットへのベットは一般規則に従って決済されます。

結果ページ: Betby Games Almanac

2.4 eサッカー: X-Battle FC

試合フォーマット: 各30秒の前後半制。延長戦は含まれません。

決済: すべてのマーケットへのベットは一般規則に従って決済されます。

結果ページ: Betby Games Almanac

2.5 eバスケットボール

試合フォーマット: 各6分の4クォーター制。特に明記されていない限り、延長戦は含まれません。

決済: すべてのマーケットへのベットは一般規則に従って決済されます。

結果ページ: Betby Games Almanac

2.6 eバスケットボール: Blitz

試合フォーマット: 1分の1クォーター。延長戦は含まれません。

決済: すべてのマーケットへのベットは一般規則に従って決済されます。

結果ページ: Betby Games Almanac

2.7 eファイティング

適用対象:

2.7.1 試合結果マーケット: 勝者 - 総合的な戦いに勝利するキャラクターにベットします。

2.7.2 マーケットの定義:

  • 体力バー: 各ファイターは2つの体力バーを持っています。2つ目の体力バーは、1つ目の体力バーが完全に消費された後にのみアクティブになります。

  • ファーストダメージ: 試合中に最初に成功した攻撃にベットします。

  • クラッシュ: 両方のファイターが体力を回復するための挑戦に参加する、特別な試合中メカニック。「クラッシュ」の結果は、ファイターAの勝利、ファイターBの勝利、または引き分けで終わる場合があります。

  • スーパー・ムーブ: 特定のゲーム内条件下で実行される、各キャラクター固有のまれで強力な技。

  • 「マーシー」があるか: 「マーシー(慈悲)」メカニックが実行されるかどうかを指します。一方のファイターが試合をすぐに終わらせるのではなく、意図的に対戦相手を見逃す状況です。

  • フィニッシュ・ヒムの方法: 対戦相手を倒す方法を指します。これには、フェイタリティ、ブルータリティ、通常のヒット、またはその他の公式に認められたフィニッシュメカニックが含まれますが、これらに限定されません。

  • 勝者の残りHP: 試合終了時の勝利キャラクターの残り体力量を指します。

決済: すべてのマーケットへのベットは、公式のゲーム内結果および一般規則に従って決済されます。

2.8 eクリケット

試合フォーマット: 2イニング(1イニングあたり5オーバー、1オーバーあたり6投球)。

決済: すべてのマーケットへのベットは一般規則に従って決済されます。

結果ページ: Betby Games Almanac

2.9 eクリケット: スーパーオーバー

試合フォーマット: 各チーム1オーバー。

決済: すべてのマーケットへのベットは一般規則に従って決済されます。

結果ページ: Betby Games Almanac

2.10 eクリケット: X-Battle Bats

試合フォーマット: 10ラウンド(1ラウンドにつき1ヒット)。延長イニングはありません。

決済: すべてのマーケットへのベットは一般規則に従って決済されます。

結果ページ: Betby Games Almanac

2.11 eシューター: CS2 (MR15)

試合フォーマット: 先に8ラウンドに到達したチームが勝利します。

決済: すべてのマーケットへのベットは一般規則に従って決済されます。

結果ページ: Betby Games Almanac

2.12 eシューター: CS2 (BO3)

試合フォーマット: 3マップ先取(先に2勝したチーム)。

決済: すべてのマーケットへのベットは一般規則に従って決済されます。

結果ページ: Betby Games Almanac.

2.13 e競馬

試合フォーマット: 8–24頭出走。距離: 800–3200メートル。

決済: すべてのマーケットへのベットは一般規則に従って決済されます。

結果ページ: Betby Games Almanac

2.14 eテニス

決済: すべてのマーケットへのベットは一般規則に従って決済されます。

結果ページ: Betby Games Almanac

2.15 eバレーボール

試合フォーマット: 25点先取の1セット。

決済: すべてのマーケットへのベットは一般規則に従って決済されます。

結果ページ: Betby Games Almanac

2.16 eボクシング

試合フォーマット: 2分の1ラウンド。

決済: すべてのマーケットへのベットは一般規則に従って決済されます。

結果ページ: Betby Games Almanac

2.17 eカバディ

試合フォーマット: 各5分の前後半制。

決済: すべてのマーケットへのベットは一般規則に従って決済されます。

結果ページ: Betby Games Almanac

2.18 eVaquejada

試合フォーマット: 4ラウンド(各4回試技)。

決済: すべてのマーケットへのベットは一般規則に従って決済されます。

結果ページ: Betby Games Almanac

2.19 eMMA

試合フォーマット: 1ラウンド。

決済: すべてのマーケットへのベットは一般規則に従って決済されます。

結果ページ: Betby Games Almanac

2.20 eアメリカンフットボール

試合フォーマット: 各2分の4クォーター制。特に明記されていない限り、延長戦は含まれません。

決済: すべてのマーケットへのベットは一般規則に従って決済されます。

結果ページ: Betby Games Almanac

2.21 eフットバレー

試合フォーマット: 3セットマッチ(先に2セット取得)、各セットは11点。

決済: すべてのマーケットへのベットは一般規則に従って決済されます。

結果ページ: Betby Games Almanac

2.22 eテックボール

試合フォーマット: 3セットマッチ(先に2セット取得)、各セットは12点。

決済: すべてのマーケットへのベットは一般規則に従って決済されます。

結果ページ: Betby Games Almanac

2.23 eアイスホッケー

試合フォーマット: 各3分の3ピリオド制。特に明記されていない限り、延長戦は含まれません。

決済: すべてのマーケットへのベットは一般規則に従って決済されます。gP(Gaming Pulse)マーケット規則に基づき、ポイントはゲーム内のパフォーマンスに基づいて計算されます:ゴールを決めた場合は+1.0ポイントが、シュートを打った場合は+0.2ポイントが与えられます。

結果ページ: Betby Games Almanac

2.24 e卓球

フォーマット:

  • 5セットマッチ(先に3セット取得)、1セット11点(デュースあり)

  • 7セットマッチ(先に4セット取得)、1セット7点(デュースなし)

決済: すべてのマーケットへのベットは一般規則に従って決済されます。

結果ページ: Betby Games Almanac

V. グレイハウンド、競馬およびハーネスレースルール

1. 一般

1.1. すべての賭けは、レース当日に関連する競技当局によって発表された公式な結果に基づいて決済されます。

1.2. デッドヒートの場合、賭け金はデッドヒートの勝者の数で割られた額面で支払われます。

1.3. スポーツブックは最新かつ正確なデータを提供するよう努めますが、競走馬、グレイハウンド、ハーネスレースのデータに関するエラーについては責任を負いません。

2. マーケット特有のルール

2.1. 「勝利賭け」マーケットにはデッドヒートルールが適用されます。

2.2. 「着順賭け」マーケットには次のルールが適用されます:

2.2.1. レースに8頭以上の出走馬がいる場合、1着、2着、3着に賭け金が支払われます。8頭以上の出走馬がいる時に賭けが行われ、後に出走馬が7頭以下に減少した場合でも、1着、2着、3着には賭け金が支払われますが、控除が適用されます。控除表は条項3.3.5を参照してください。

2.2.2. デッドヒートルールが適用されます。

2.3. 「トップ2賭け」マーケットには次のルールが適用されます:

2.3.1. レースで1着または2着になる出走馬に対して支払われます。

2.3.2. 賭けは5頭以上の出走馬がいるレースでのみ有効です。5頭未満の出走馬のレースに行われた賭けは無効となります。

2.3.3. デッドヒートルールが適用されます。

3. 決済およびキャンセルルール

3.1. スクラッチ(出走取消)

3.1.1. 出走馬がスクラッチされた場合、賭け金は返金されます。

3.2. 中止、延期、および転送されたレース

3.2.1. レースが中止されたり、別の会場/トラックに転送された場合(同じ会場内の異なるトラックへの転送を含む)、または別の日に延期された場合、単独の賭けは無効となります。影響を受けたコンボ賭けは、そのイベントを除いて再計算されます。

3.2.2. レースが延期され、元の予定開始時刻から48時間以内に同じ会場で再スケジュールされる場合、すべての賭けはレースが延期されなかったかのように有効とします。

3.2.3. 同じ会場で延期されたレースでスクラッチされた馬が復帰した場合、すべての賭けは無効となります。

3.3. 控除

3.3.1. 賭けは、賭けの成立後に控除の対象となる場合があります。これらの控除は、賭けの額面(期待される winnings)に適用されます。

3.3.2. 最終出走馬の発表後にスクラッチがあった場合、賭けが行われた後は、勝った賭けの額面に対して控除が適用されます(控除表参照)- 条項3.3.5を参照してください。

3.3.3. 控除の計算は、賭けの winnings から控除される割合として指定されます。

3.3.4. 複数の出走馬がレースからスクラッチされた場合、控除率の合計を足し合わせて合成控除率が計算されます(控除表参照)。条項3.3.5を参照してください。

3.3.5. 控除表

オッズから (>, より大きい)

オッズまで (<=, 以下または等しい)

マーケット「勝利」 (%)*

マーケット「トップ2」 (%)*

マーケット「着順」 (%)*

1

1.01

76

40

26

1.01

1.02

75

40

26

1.02

1.03

75

40

26

1.03

1.04

73

40

26

1.04

1.05

73

40

26

1.05

1.06

73

40

26

1.06

1.07

73

40

26

1.07

1.08

72

40

26

1.08

1.09

72

40

26

1.09

1.1

72

40

26

1.1

1.12

71

40

26

1.12

1.14

71

40

26

1.14

1.16

71

40

26

1.16

1.18

69

40

26

1.18

1.2

69

39

26

1.2

1.22

67

39

26

1.22

1.24

65

38

26

1.24

1.25

65

38

26

1.25

1.26

65

38

26

1.26

1.28

65

38

26

1.28

1.3

65

38

26

1.3

1.35

62

38

26

1.35

1.4

60

37

25

1.4

1.45

56

37

25

1.45

1.5

55

37

25

1.5

1.55

53

36

24

1.55

1.6

51

36

24

1.6

1.65

49

35

24

1.65

1.7

47

34

24

1.7

1.75

46

34

23

1.75

1.8

45

34

23

1.8

1.85

44

33

23

1.85

1.9

43

33

23

1.9

1.95

41

32

22

1.95

2

40

32

22

2

2.05

40

32

22

2.05

2.1

39

31

22

2.1

2.15

37

31

21

2.15

2.2

36

30

21

2.2

2.25

36

30

21

2.25

2.3

35

29

21

2.3

2.35

34

29

21

2.35

2.4

33

29

20

2.4

2.45

31

28

20

2.45

2.5

31

28

20

2.5

2.6

30

27

19

2.6

2.7

29

27

19

2.7

2.8

28

26

18

2.8

2.9

27

25

18

2.9

3

26

25

18

3

3.1

25

24

17

3.1

3.2

24

23

17

3.2

3.3

23

22

16

3.3

3.4

22

22

16

3.4

3.5

22

22

16

3.5

3.6

21

21

15

3.6

3.7

20

21

15

3.7

3.8

20

20

15

3.8

3.9

19

20

14

3.9

4

19

20

14

4

4.2

18

19

14

4.2

4.4

18

19

14

4.4

4.5

18

19

14

4.5

4.6

16

18

14

4.6

4.8

15

17

13

4.8

5

15

17

13

5

5.5

13

15

12

5.5

6

12

15

12

6

6.5

11

14

11

6.5

7

10

13

10

7

7.5

9

12

9

7.5

8

8

11

8

8

8.5

8

11

8

8.5

9

7

10

7

9

9.5

7

10

7

9.5

10

6

8

6

10

11

5

7

5

11

12

5

7

5

12

13

4

6

4

13

14

4

6

4

14

15

3

4

3

15

16

3

4

3

16

17

3

4

3

17

18

2

3

2

18

19

2

3

2

19

20

2

3

2

20

~

0

0

0

*この列は、各ベットの勝利の額面価値からの控除額を提供します。

3.4. エラー

3.4.1. スポーツブックが競馬、グレイハウンドレース、またはハーネスレースのイベントに関して誤ったベッティング情報(誤ったオッズの掲載を含むがこれに限らない)を公表、掲示、または引用した場合、エラーの原因に関わらず、スポーツブックはそのベットを無効にする権利を留保します。

3.5. レース開始時間後のベットの受け入れ

3.5.1. 単独ベットがイベントの公式開始時間後に誤って受け入れられた場合、そのベットは無効となり、エンドユーザーに返金されます。 3.5.2. コンボベットの一部として、イベントの公式開始時間後に受け入れられたベットは、そのイベントが無効とみなされ、コンボベットの残りのレッグは有効とされます。

3.6. その他

3.6.1. スチュワードの命令により馬またはグレイハウンドが遅れて撤回された場合、すべてのベットはスチュワードの決定に基づき、馬またはグレイハウンドのステータスを考慮して支払われます(該当する場合)、残りのランナーに対する控除を含みます。控除表については3.5.5項を参照してください。 3.6.2. ベットはレース当日のスチュワードの公式決定に従って決済されます。馬や犬が後に失格となったり、後日順位が修正された場合、いかなる理由でも、レース当日にスチュワードによって発表された公式結果がベット決済の目的のために有効とされます。

3.6.2. 賭けはレース当日の審判による公式決定に従って確定されます。後日、何らかの理由で馬/犬が失格となったり、順位が変更された場合でも、レース当日に審判が発表した公式結果が賭けの決済に適用されます

VI. 予測

1. 一般規則

1.1. 予測の対象範囲:「予測」セクションでは、政治、芸術、エンターテインメント、科学、および特定のスポーツにおけるマイルストーンを含む(ただしこれらに限定されない)さまざまなイベントに関するベッティングマーケットを対象とします。

1.2. マーケット固有のルール(ツールチップ):各「予測」マーケットはその性質上固有であるため、精算基準、勝利条件、および確定期限は、各マーケットの横に表示される情報ツールチップ(「i」アイコンで表示)に記載されています。「予測」マーケットに賭けを行うことにより、エンドユーザーは、該当するツールチップに記載された精算ルールを読み、承諾したものとみなされます。

  • 一般スポーツブックルールとマーケットのツールチップに記載された情報との間に矛盾がある場合は、ツールチップの情報が優先されます。

1.3. 情報源および精算:「予測」マーケットの結果を確認するために使用される公式情報源(ウェブサイト、政府記録、または公式発表)は、各マーケットの情報ツールチップに記載されます。

  • 指定された情報源が利用できなくなった場合、または不明確なデータを提供した場合、Sportsbookは、結果を決定するために、その他の一般的に認められた信頼できる公開情報源を使用する権利を留保します。

1.4. 延期および中止:ツールチップに別段の定めがない限り、「予測」カテゴリーのイベントが中止された場合、無期限に延期された場合、または客観的事情もしくは不可抗力により予定期限から1(1)年以上経過しても実施されない場合、未精算のすべての賭けは無効(返金)となります。ツールチップに結果判定の特定期限が記載されている場合は、その正確な期限時点の状況に基づいて賭けが精算されます。

Comboboost Table 

  セレクション  

  マルチプレイヤー  

3

1.03

4

1.05

6

1.08

8

1.15

10

1.2

12

1.25

14

1.4

 

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