Vilkår og betingelser for Sport
Sist oppdatert: 2026-07-22

Vilkår og betingelser for Sport

I. Generelle regler

1. Innledning

1.1. Disse bettingreglene regulerer bruken av oddsbooken (Sportsbook). Ved å plassere et spill bekrefter sluttbrukeren at de har lest, forstått og samtykket i å være bundet av disse bettingreglene. Bettingreglene består av følgende hoveddeler:  

1.1.1 Generelle regler (inkludert definisjoner, avregningslogikk og bettingintegritet);  

1.1.2. Sportsspesifikke regler;

1.1.3. Esport-spesifikke regler;

1.1.4. Bettingregler for esport-løsninger;

1.1.5. Regler for greyhound-, heste- og travløp;

1.1.6. Prediksjoner;

1.2. Bruken av denne oddsplattformen er underlagt de bestemmelser som følger av lovgivningen som gjelder for operatørens virksomhet, samt myndigheten som fører tilsyn med operatørens virksomhet og/eller oddsbooken.

1.3. Oddsbooken forbeholder seg retten til å endre disse bettingreglene, samt oddsbookens innhold, innsatsgrenser og maksimale gevinster per spill eller marked når som helst. Eventuelle vesentlige endringer vil bli kommunisert til sluttbrukerne via operatørens plattform og vil tre i kraft ved publisering, med mindre noe annet er oppgitt.  

1.4. Gyldighet av enkelte bestemmelser: Dersom en bestemmelse i disse bettingreglene blir funnet å være ugyldig eller ikke upåklagelig av en domstol, tilsynsmyndighet eller annen kompetent institusjon med gjeldende jurisdiksjon, skal ikke denne ugyldigheten eller manglende håndhevbarheten påvirke de øvrige bestemmelsene i disse bettingreglene, som skal forbli i full kraft og virkning.  

1.5. Enhver henvisning i disse vilkårene til ord/objekter i entall gjelder også for flertall. Henvisninger til kjønn er uforpliktende og skal kun behandles i informasjonss उद्देश्य.

1.6. Disse bettingreglene regulerer utelukkende spillmekanikken, markedsavregningen og tilhørende funksjonalitet levert av oddsbooken. Forhold knyttet til kontoregistrering, innskudd, uttak, KYC (identitetskontroll) og ansvarlig spill reguleres av operatørens vilkår og betingelser. Disse bettingreglene må leses i sammenheng med operatørens generelle vilkår og betingelser. Oddsbooken påtar seg intet ansvar for innholdet, implementeringen eller overholdelsen av operatørens generelle vilkår og betingelser, eller for tjenester levert av operatøren utenfor rammen av disse bettingreglene.

Formålet med disse bettingreglene er å behandle og utbetale eventuelle spill på en rettferdig og ærlig måte, og i samsvar med disse vilkårene.

2. Definisjoner

Enheter og plattform

2.1. Operatør (Operator) – juridisk enhet som driver B2C-bettingvirksomhet (bedrift til sluttbruker) i samsvar med lisens- og lovkrav i gjeldende jurisdiksjon, og som tilbyr bettingtjenester via sitt opererte nettsted.

2.2. Oddsbook (Sportsbook) – betyr en nettbasert plattform og alle komponenter tilknyttet denne plattformen (inkludert, men ikke begrenset til, kildekode, objektkode, teknologier, programvare og verktøy, kjørbare applikasjoner, biblioteker, subrutiner, widgeter, tilleggsmoduler og annet nødvendig materiale) for levering av bettingtjenester med faste odds.

2.3. Sluttbruker (End User) - En person som bruker oddsbookens tjenester via nettstedet og har samtykket i å være bundet av disse bettingreglene som en del av operatørens vilkår og betingelser.

Spillmekanikk og spilltyper

2.4. Spill / Veddemål (Bet) – risikobasert avtale inngått mellom sluttbrukeren og operatøren om utfallet av et arrangement, marked eller et sett av de nevnte, som involverer at sluttbrukeren plasserer en innsats (Stake). Spillet resulterer i en gevinst basert på oddsen (Odds) eller tap av innsatsen, og operatørens avgjørelse er underlagt oddsbooken og disse bettingreglene. Spill inngås på vilkår som tidligere er foreslått av oddsbooken.

2.5. Innsats (Stake) - pengeverdi som satses av en sluttbruker på et arrangement, marked eller et sett av de nevnte, og som danner grunnlaget for et forslag til et spill, og ved aksept av spillet - grunnlaget for å beregne potensiell gevinst eller tap i samsvar med disse reglene.

2.6. Odds – koeffisienten bestemt av oddsbooken knyttet til sannsynligheten for utfallet av et arrangement eller marked, uttrykt i en numerisk verdi.

2.7. Gevinst (Winnings) – pengebeløp som vinnes av sluttbrukeren som et resultat av et spill, dersom sluttbrukeren har forutsagt utfallet av et arrangement eller marked riktig.

2.8. Tap (Loss) – Den endelige statusen for et spill der sluttbrukerens forutsigelse er feil, noe som resulterer i at innsatsen helt eller delvis tilfaller operatøren i samsvar med disse reglene.

2.9. Linje (Line) – Det totale settet med arrangementer, markeder og odds som til enhver tid tilbys på operatørens nettsted for spill med faste odds.

2.10. Outright (Langsiktig spill) – Et spill plassert på utfallet av en hel turnering, konkurranse eller serie (f.eks. vinner av verdensmesterskapet) i stedet for på en individuell kamp.

2.11. Relaterte utfall / Avhengige utfall (Related Outcomes) – Markedsvalg der utfallet av ett valg direkte påvirker, eller påvirkes av, utfallet av et annet (f.eks. at et lag vinner kampen og at det samme laget vinner med et spesifikt resultat). Det er forbudt å kombinere slike utfall i et standard kombinasjonsspill (Combo Bet), med mindre det tilbys via en spesifikk funksjon (f.eks. Bet Builder / Bygg spill).

Arrangement- og markedsstatus

2.12. Arrangement (Event) – et sports-, esport-, virtuelt sports-, politisk-, underholdnings- eller annet arrangement (match, kamp osv.) som finner sted i sanntid, og som det tilbys odds på for spill med faste odds i oddsbooken.

2.13. Marked (Market) – Et spesifikt spilltilbud eller type forutsigelse innenfor et arrangement (f.eks. totalt antall mål, kampresultat, handicap) der det tilbys odds for spill med faste odds i oddsbooken.

2.14. Utfall (Outcome) – Et spesifikt spillvalg eller potensielt scenario innenfor et marked som en sluttbruker kan plassere et spill på (f.eks. hjemmeseier, over 2.5 mål).

2.15. Resultat (Result) – Sluttresultat, statistikk eller offisielle data fra et arrangement eller marked som erklært av offisielle kilder, brukt til å bestemme hvilke utfall som er vinnende eller tapende for formålet med avregning av spill.

2.16. Avbrutt arrangement (Abandoned Event) – Et arrangement som startet, men som ble avbrutt før sin naturlige avslutning, og som ikke ble gjenopptatt innenfor tidsrammen spesifisert i disse reglene (vanligvis 48 timer).

2.17. Utsatt arrangement (Postponed Event) – Et arrangement som ikke startet til sitt offisielt planlagte tidspunkt, men som startet på et annet tidspunkt til slutt definert av arrangøren.

2.18. Ubetinget avgjort (Unconditionally Determined) – Et markedsutfall som allerede har funnet sted på banen, og som ikke kan endres av noen ytterligere handling eller av påfølgende avbrudd/kansellering av arrangementet (f.eks. "Første målscorer" når det første målet er scoret).

2.19. Deltaker / Ikke-deltaker (Runner / Non-Runner) – Begrep som definerer om en deltaker (spiller eller lag) har deltatt fysisk i arrangementet (Runner) eller ikke (Non-Runner) i henhold til de spesifikke reglene for den aktuelle idretten (f.eks. trådt inn på spillebanen, banen eller isen), med mindre noe annet er angitt i de spesifikke sportsreglene (f.eks. avsnitt 12.10 for NRL).

2.20. Nåderegel / Avslutningsregel (Mercy Rule) – En bestemmelse der en kamp avsluttes i forkant fordi en konkurrent har en svært stor og uopprettelig ledelse over den andre (i henhold til reglementet for den spesifikke ligaen).

Avregning og integritet

2.23. Avregning (Settlement) – Den endelige prosessen med å bestemme utfallet av et spill basert på resultatet av et arrangement eller marked, og påfølgende beregning av en gevinst, registrering av et tap eller tilbakebetaling av et annullert spill i samsvar med disse reglene.

2.24. Annullert spill (Void Bet) – Et spill som ikke kan avregnes som gevinst eller tap, og som blir slettet i samsvar med vilkårene i disse reglene. Annullering av spill kan forekomme i følgende tilfeller:

(i) Administrativt/Teknisk: Når et spill erklæres ugyldig eller kansellert i samsvar med disse reglene (f.eks. på grunn av et avbrutt arrangement, en ikke-deltaker eller en feil).

(ii) Markedsbasert: Som et naturlig resultat av markedets logikk der utfallet fører til uavgjort eller et scenario uten handling (f.eks. Pengene tilbake ved uavgjort / Draw No Bet, eller asiatiske handicaps og totaler med hele tall). I slike tilfeller er tilbakebetalingen et legitimt utfall av spillet, ikke en kansellering.

2.25. Tilbakebetaling (Refund) – Returnering av den opprinnelige innsatsen for et annullert spill til sluttbrukerens kontosaldo, men teknisk sett avregnet til odds 1.00.

2.26. Dead Heat-regel / Delt plassering (Dead Heat Rule) – En avregningsregel som anvendes når to eller flere konkurrenter deler en plassering som er relevant for et spill. I dette tilfellet deles innsatsen på antall deltakere som deler plasseringen, før oddsen anvendes.

2.27. Syndikat / Spillgruppe (Syndicate) – En gruppe sluttbrukere som handler i fellesskap for å omgå individuelle grenser eller utnytte en feil eller innsideinformasjon.

2.28. Prinsippet om rent spill (Fair Play Principle) – Det grunnleggende kravet om at sluttbrukere handler i god tro, på en rettferdig måte, uten engasjement i svindel, syndikater, misbruk av innsideinformasjon, deltakelse i kampfiksing, ulovlig samarbeid, arbitrasjemisbruk, bruk av automatiserte systemer (boter) for å oppnå en urimelig fordel, misbruk av feil eller annen aktivitet eller metode som kompromitterer integriteten til spill med faste odds.

2.29. Feil (Error) – Enhver feil, teknisk svikt, trykkfeil eller menneskelig feil (f.eks. ombyttede hjemme-/bortelag, feil odds eller programvarefeil) som resulterer i odds, markedsparametere eller spillavregninger som avviker vesentlig fra det faktiske markedsgjennomsnittet eller det reelle utfallet av arrangementet.

2.30. Grense / Limitt (Limit) – Maksimums- eller minimumsverdiene etablert av operatøren eller oddsbooken angående beløpet på en innsats, maksimal gevinst per spill eller per arrangement, eller maksimal odds tillatt for et bestemt valg eller systemspill. Grenser kan være generelle (gjelder for alle sluttbrukere) eller individuelle (gjelder for en spesifikk sluttbrukerkonto) og kan variere avhengig av sport, liga eller markedstype.

2.31. Ordinær tid / Regulær tid (Regular Time) – refererer til den planlagte varigheten av et arrangement som definert av det relevante styrende organet, inkludert eventuell lagt-til-tid eller skadetid der det er aktuelt, men unntatt enhver form for ekstraomganger, ekstra tid eller straffesparkkonkurranser, med mindre noe annet er uttrykkelig angitt.

3. Generelle regler:

3.1. Enhver person som ikke har nådd den lovlige alderen for pengespill i den gjeldende jurisdiksjonen, har forbud mot å bruke oddsbookens tjenester eller plassere spill.

3.2. Ved eventuelle uoverensstemmelser mellom den engelske versjonen av disse bettingreglene og en versjon på et annet språk, skal den engelske versjonen ha forrang.

3.3 Når et spill er akseptert og bekreftet av oddsbooken, kan det ikke reverseres eller endres av sluttbrukeren. Operatøren er ikke ansvarlig for feilplasserte eller dupliserte innsatser gjort av en sluttbruker. Oddsplattformen vil ikke vurdere noen forespørsler om endring av innsatser på grunn av feilplasserte eller dupliserte spill.  

3.4. Alle transaksjoner for en sluttbruker kan gjennomgås i brukergrensesnittet "Mine spill" (My Bets) for den respektive sluttbrukeren i oddsbooken for å sikre at alle forespurte spill ble akseptert.

3.5. All informasjon som gis i oddsbooken, inkludert, men ikke begrenset til, live-resultattavler, sendinger (live-streamer), resultater, tid, statistiske data eller redaksjonelle tekster, er kun ment som informasjon og underholdning. Oddsbooken garanterer ikke nøyaktigheten, fullstendigheten eller sanntidskarakteren til slik informasjon. Operatøren påtar seg intet ansvar for beslutninger om spill basert på dataene som gis i oddsbooken. Det er sluttbrukerens eget ansvar å holde seg informert om de faktiske omstendighetene rundt et arrangement eller marked.

3.6. Bruk av automatiserte systemer (inkludert, men ikke begrenset til, roboter, boter, skannere eller lignende automatiserte verktøy) til å plassere eller hjelpe til med å plassere spill i oddsbooken er strengt forbudt. Spill plassert ved bruk av slike systemer skal annulleres.  

3.7. Bruk av flere kontoer eller tredjepartskontoer med det formål å omgå grenser, restriksjoner eller disse bettingreglene er strengt forbudt. Alle spill plassert av en sluttbruker eller en sluttbruker i et syndikat i strid med denne klausulen skal være annullert.

3.8. Tilgjengeligheten av arrangementer og markeder i oddsbooken kan variere etter jurisdiksjon, da tilbudet av oddsbooktjenester til enhver tid er underlagt gjeldende lover og regler.

3.9. Oddsbooken bruker anerkjente og legitime datakilder for å bestemme resultater. Selv om datakilder ikke alltid blir uttrykkelig offentliggjort, kan de gjøres tilgjengelige for sluttbrukeren etter rimelig forespørsel og etter operatørens skjønn i tilfelle en tvist.

3.10. Rangering av regler: Ved eventuelle motstridigheter skal rangordningen være:  

1. Markedsregler (spesifikke for et bestemt marked);  

2. Sportsregler (spesifikke for en bestemt sport);  

3. Generelle regler (denne delen). Ved fravær av spesifikke markeds- eller sportsregler, skal de generelle reglene gjelde.  

3.11. Enhver henvisning til "X" i en markedsbeskrivelse i disse reglene refererer til den spesifikke numeriske verdien som er definert i oddsbookens tilbud på det tidspunktet innsatsen plasseres.  

4. Plassering av innsats, spilltyper og funksjoner

4.1. Generelle vilkår 

4.1.1. Alle innsatser plassert av en sluttbruker og alle spill akseptert av oddsbooken er underlagt disse bettingreglene og gjeldende lov. 

4.1.2. For at et spill skal anses som gyldig, må det være uttrykkelig bekreftet som akseptert av oddsbooken med en respektiv melding på kupongen og registrert i sluttbrukerens kontohistorikk.

4.1.3. Oddsbooken forbeholder seg den eksklusive retten til, etter eget skjønn, å akseptere eller avvise ethvert spill eller enhver innsats.

4.2. Grunnleggende spilltyper 

4.2.1. Singel (Vanlig spill) – et spill plassert på et enkelt utfall innenfor eller av et arrangement. Dersom valget av utfallet i spillet er riktig, tilsvarer gevinsten innsatsen multiplisert med oddsen.

4.2.2. Kombinasjon (Akkumulator/Systemspill) – Et spill som kombinerer to eller flere uavhengige markedsvalg fra ett eller flere arrangementer. Alle markedsvalg må være riktige for at spillet skal vinne, og avregnes som vinnende i samsvar med disse reglene. Dersom et av markedsvalgene taper, er hele kombinasjonsspillet tapt. Gevinsten beregnes som: Innsats × Total odds (der total odds tilsvarer multiplikasjonen av alle inkluderte odds).

4.2.3. System – Et spill som består av flere kombinasjoner generert fra markedsvalg fra ulike utfall. Hver kombinasjon inkluderer et fast antall markedsvalg fra det totale settet som er valgt av sluttbrukeren. Et systemspill bruker samme innsats for hver kombinasjon. Sluttbrukeren må spesifisere det totale antall valg og antall valg som er inkludert i hver kombinasjon.  

4.3. Navngitte systemer For å forenkle plasseringen av komplekse systemer, er følgende standardkombinasjoner tilgjengelige:

Type

Valg 

Fordeling av spill

Trixie

3

3 Dobler (Doubles) og 1 Trippel (Treble) (totalt 4 spill)

Patent

3

3 Singler, 3 Dobler og 1 Trippel (totalt 7 spill)

Yankee

4

6 Dobler, 4 Tripler og 1 Firling (Fourfold) (totalt 11 spill)

Canadian

5

10 Dobler, 10 Tripler, 5 Firlinger og 1 Femling (Fivefold) (totalt 26 spill)

Heinz

6

15 Dobler, 20 Tripler, 15 Firlinger, 6 Femlinger og 1 Seksling (Sixfold) (totalt 57 spill)

Super Heinz

7

21 Dobler, 35 Tripler, 35 Firlinger, 21 Femlinger, 7 Sekslinger og 1 Sjuing (Sevenfold) (totalt 120 spill)

Goliath

8

28 Dobles, 56 Tripler, 70 Firlinger, 56 Femlinger, 28 Sekslinger, 8 Sjuinger og 1 Åtting (Eightfold) (totalt 247 spill)

4.4. Utbetalinger og avrunding

4.4.1. Dersom det beregnede gevinstrisikoen involverer mer enn to desimaler, kan beløpet rundes av til nærmeste to desimaler i samsvar med standard matematiske avrundingsregler.  

4.5. Cash Out (Steng spill)

4.5.1. "Cash Out" er et alternativ som tilbys av oddsbooken, og som gjør det mulig for sluttbrukeren å avregne et spill før arrangementet er fullført, på vilkår som tilbys av oddsbooken.

4.5.2. Cash Out-tilbudet kan aksepteres eller avvises av sluttbrukeren. Ved å velge "Cash Out" samtykker sluttbrukeren i å avregne spillet til de tilbudte vilkårene, og spillet anses som avregnet.

4.5.3. Cash Out kan være tilgjengelig for både spill før kampen og livespill. Oddsbooken forbeholder seg retten til å tilby, justere, suspendere eller trekke tilbake Cash Out-tilbud når som helst og etter eget skjønn, uten å oppgi noen grunn.

4.6. Bet Builder (Bygg spill) 

4.6.1. Bet Builder er et spill som kombinerer flere valg fra ulike markeder innenfor samme arrangement. For å vinne et Bet Builder-spill, må hvert utfall av de valgte markedene i spillet forutsies riktig.

4.6.2. Tilgjengeligheten av Bet Builder forblir etter oddsbookens eget skjønn. Oddsbooken forbeholder seg retten til å endre, suspendere eller fjerne Bet Builder-funksjonen når som helst.  

4.6.3. Dersom et valg innenfor Bet Builder avregnes feil, skal bestemmelsene knyttet til feil under disse bettingreglene gjelde.

4.6.4. Dersom et markedsvalg i en Bet Builder erklæres annullert, vil det aktuelle markedsvalget bli fjernet fra Bet Builder, og de gjenværende (ikke-annullerte) markedsvalgene vil fortsette å gjelde.

4.6.5. Bet Builder-spill kan kombineres i kombinasjonsspill eller systemspill, enten med andre Bet Builder-spill eller med standard spill (som ikke er Bet Builder). 

5. Markedstyper

5.1. Kampresultat (1X2)

Dette markedet gjør det mulig å spille på utfallet av en kamp eller et arrangement innenfor ordinær tid.

“1” – Hjemmelag (eller deltakeren som er oppført på venstre side).

“X” – Uavgjort (valget i midten).

“2” – Bortelag (eller deltakeren som er oppført på høyre side).

Peksempel: Du satser på "1" i en fotballkamp.

Dersom resultatet blir 1:0, vinner spillet ditt.

Dersom resultatet blir 1:1 eller 0:2, taper spillet ditt.

Merk: Med mindre noe annet er angitt i de spesifikke sportsreglene, avregnes dette markedet baser på resultatet ved slutten av ordinær tid.

5.2. Dobbeltsjanse (Double Chance)

Et marked som gjør det mulig å dekke to av de tre mulige utfallene av et arrangement i ett enkelt spill.

“1X” – Hjemmelag vinner eller uavgjort.

“12” – Enten hjemme- eller bortelag vinner.

“X2” – Uavgjort eller bortelag vinner.

Peksempel: Spill på "12". Dersom kampen ender 2:1 eller 0:3, vinner spillet. Dersom den ender 1:1, taper spillet.

5.3. 2-veis markeder (Vinner, Pengene tilbake ved uavgjort, Head-to-Head)

Denne markedstypen tilbyr kun to mulige utfall å spille på.

Regelen om "Manglende utfall": Dersom det oppstår et utfall som ikke var tilgjengelig for valg i markedene (f.eks. uavgjort oppstår i et marked med kun alternativene "Hjemme" og "Borte"), blir innsatsen tilbakebetalt (Odds 1.00).

Tidsramme og ekstraomganger: Som standard avregnes spill basert på ordinær tid. Ekstraomganger (Overtime, straffer, Super Overs) er kun inkludert dersom det er uttrykkelig angitt i markedets navn.

Implisitt inkludering: Visse 2-veis markeder inkluderer etter sin natur alle stadier som er nødvendige for å bestemme en endelig vinner, slik som “Til å kvalifisere seg” eller “Til å løfte trofeet”.

Eksempler på avregning:

Eksempel 1

Sport: Basketball

Marked: Vinner (inkl. ekstraomganger)

Utfall: Lag A vs Lag B

Lag A vinner 110:105.

Resultat: Seier til Lag A.

Eksempel 2

Sport: Fotball

Marked: Pengene tilbake ved uavgjort (Draw No Bet)

Utfall: Lag A vs Lag B

Kampen ender 1:1.

Resultat: Spillet er annullert siden "Uavgjort" ikke var et valg, innsatsen tilbakebetales.  

Eksempel 3

Sport: Formel 1

Marked : H2H

Utfall: Fører A vs Fører B

Fører A runder av som nr. 4, Fører B som nr. 7.

Resultat: Seier til Fører A.

Eksempel 4

Sport: Fotball

Marked: Til å kvalifisere seg

Utfall: Lag A til å kvalifisere seg

Kampen ender 1:1 i ordinær tid. Lag A vinner til slutt straffesparkkonkurransen og går videre til neste trinn.

Resultat: Seier. Markeder for avansering i turneringer inkluderer iboende alle ekstra stadier (ekstraomganger og straffer) som kreves for å bestemme hvilket lag som går videre.

5.4. Resultatet av et arrangement vil bli bestemt på datoen for arrangementets avslutning, med mindre det offisielle resultatet foreligger senere. Resultatet av et arrangement vil være den endelige avgjørelsen fra arrangementets styrende organ på datoen for arrangementets fullføring, unntatt der noe annet er uttrykkelig angitt i disse bettingreglene. Dersom et arrangement tilbys utenfor offisielle konkurranser, skal spill avregnes ved bruk av informasjonen gitt av arrangøren.

5.4. Totalt antall / Totals (Over/Under)  

Et spill på det totale antallet forekomster (mål, poeng, hjørnespark, kort, rebunder, assists, fouls osv.) i et arrangement. Sluttbrukeren forutsier om det endelige antallet vil være høyere (Over) eller lavere (Under) enn den spesifiserte linjen.

5.4.1. Standard desimale totaler (f.eks. 0.5, 1.5, 2.5)

For dette markedet har ikke markedsutfallene noen "mellomting". Spillet enten vinner eller taper.

Peksempel: Totalt over 2.5 mål

3 eller flere mål ble scoret i kampen (f.eks. 2:1, 3:0): Spillet vinner.

2 eller færre mål ble scoret i kampen (f.eks. 1:1, 2:0): Spillet taper.

5.4.2. Hele totaler (f.eks. 1.0, 2.0, 3.0)

Disse markedsutfallene tillater en annullering dersom det endelige antallet nøyaktig matcher det relevante markedsutfallet.

Peksempel: Totalt over 2.0 mål

3 eller flere mål ble scoret i kampen: Spillet vinner.

Nøyaktig 2 mål (f.eks. 1:1, 2:0) ble scoret i kampen: Spillet er annullert (innsatsen returneres).

1 eller 0 mål ble scoret i kampen: Spillet taper.

5.4.3. Asiatiske totaler (Kvartlinjer: f.eks. 2.25, 2.75)

I disse markedene deles innsatsen automatisk i to like deler mellom de to nærmeste halv-tallige markedsutfallene.

A) Markedsutfall som ender på .25 (f.eks. 2.25) Den ene halvdelen av innsatsen er på et helt tall (2.0), den andre halvdelen av innsatsen er på desimaltallet (2.5).

Peksempel: En innsats på $100 plasseres på "Totalt over 2.25" (den ene delen av innsatsen på $50 går til over 2.0, og den andre delen av innsatsen på $50 går til over 2.5). Spillet aksepteres.

3 eller flere mål scores i kampen: Begge halvdelene av innsatsen vinner.

Nøyaktig 2 mål scores i kampen: Over 2.0-delen av innsatsen er et annullert spill, men over 2.5-delen av innsatsen er et tap. Spillet får $50 tilbake (Halvt tap).

1 eller 0 mål scores i kampen: Begge halvdelene av innsatsen taper. Spillet taper i sin helhet.

B) Linjer som ender på .75 (f.eks. 2.75) Den ene halvdelen av innsatsen er på et desimaltall (2.5), den andre halvdelen av innsatsen er på et helt tall (3.0).

Peksempel: En innsats på $100 plasseres på "Totalt over 2.75" ($50 går til over 2.5 og $50 går til over 3.0). Spillet aksepteres.

4 oder flere mål scores i en kamp: Begge halvdelene av innsatsen vinner. Spillet vinner i sin helhet.

Nøyaktig 3 mål scores i en kamp: Delen av innsatsen på over 2.5 vinner, men delen av innsatsen på over 3.0 er en tilbakebetaling. Spillet får gevinst for $50 + $50 som tilbakebetaling (Halvt vinn).

2 eller færre mål scores i en kamp: Begge halvdelene av innsatsen taper. Spillet taper i sin helhet.

5.5. Handicaps

“Handicap” er et marked der et valgt utfall justeres med et forhåndsdefinert handicap, som legges til eller trekkes fra sluttresultatet for arrangementet, perioden eller totalen, for å avgjøre om valget vinner eller taper.

5.5.1. Europeisk handicap (3-veis handicap)

I dette formatet presenteres handicapet som et resultat (f.eks. 0:1, 1:0, 0:2) i beskrivelsen av markedet. Tre utfall er tilgjengelige: Hjemme, Uavgjort eller Borte.

Avregningsregel: Kampresultat + Handicap = Resultat for avregning.

Ingen tilbakebetaling: Dersom resultatet for avregning blir uavgjort, er det kun spill på alternativet "Uavgjort" som vinner.

Peksempel: Lag A vs Lag B | Handicap 0:1 (Dette betyr at Lag B starter kampen med en 1-målsledelse)

Kampresultat 1:0, legg til handicap (0:1) = Resultat for avregning 1:1. Spill på "Uavgjort" vinner. Spill på Lag A eller Lag B taper.

Kampresultat 2:0, legg til handicap (0:1) = Resultat for avregning 2:1. Spill på "Lag A" vinner.

Kampresultat 0:0, legg til handicap (0:1) = Resultat for avregning 0:1. Spill på "Lag B" vinner.

5.5.2. Asiatisk handicap (Hele og halve markedsvalg)

Dette er et 2-veis marked (ikke noe "Uavgjort"-alternativ).

Regelen om "Annullering": Dersom resultatet for avregning etter at handicapet er lagt til er nøyaktig likt det relevante markedsvalget, er alle spill plassert på dette markedsvalget annullert og tilbakebetales til odds 1.00.

Peksempel 1 (Halv linje -1.5): Lag A vinner med 2 eller flere: Vinn. Lag A vinner med 1 mål, spiller uavgjort eller taper: Tap.

Peksempel 2 (Hel linje -3.0):

Lag A vinner med 4 eller flere mål (4:0, 5:1): Vinn.

Lag A vinner med nøyaktig 3 mål (3:0, 4:1, 5:2): Annullert/Tilbakebetaling. Siden seiersmarginen er nøyaktig lik linjen, blir innsatsen tilbakebetalt.

Lag A vinner med 2 mål eller mindre, spiller uavgjort eller taper: Tap.

5.5.3. Asiatisk handicap (Kvartlinjer: f.eks. -0.75, +1.25)

Innsatsen deles i to like deler mellom de to nærmeste halv-tallige valgene i markedet.

A) Linjer som ender på .25 (f.eks. -1.25) Den ene halvdelen av innsatsen er på -1.0, den andre halvdelen er på -1.5.

Peksempel: En innsats på $100 plasseres på Lag A (-1.25). Spillet aksepteres.

Seier med 2+ mål: Begge halvdelene vinner. Full seier.

Seier med nøyaktig 1 mål: -1.0-delen er en tilbakebetaling, -1.5-delen er et tap. Du får $50 tilbake (Halvt tap).

B) Linjer som ender på .75 (f.eks. -0.75) Den ene halvdelen av spillet er på -0.5, den andre halvdelen er på -1.0.

Peksempel: $100 på Lag A (-0.75)

Seier med 2+ mål: Begge halvdelene vinner. Full seier.

Seier med nøyaktig 1 mål: -0.5-delen vinner, -1.0-delen er en tilbakebetaling. Du får gevinster for dine $50 + din $50 tilbakebetaling (Halvt vinn).

5.6. Riktig resultat / Korrekt resultat (Correct Score)

Dette markedet krever at man forutsier det nøyaktige endelige resultatet av en kamp eller en spesifikk del av den (f.eks. 1. omgang, 2. omgang, sett eller periode).

5.6.1. Valgliste: Oddsbooken tilbyr en liste over markeder - potensielle resultater. For at et spill skal vinne, må resultatet av kampen være likt det potensielle resultatet som er nevnt i markedet. "Ethvert annet resultat" / "Annet". I tillegg til markeder med et definert resultat, kan oddsbooken tilby et marked "Ethvert annet resultat" (eller "Annet"). Dersom resultatet av kampen ikke var noen av resultatene som er nevnt i markedene på valglisten, vinner spill (hvis noen) som er plassert på "Ethvert annet resultat" (eller "Annet"). Dersom et slikt alternativ ikke tilbys og sluttresultatet ikke er oppført på listen over markeder, vil alle de relevante markedene bli avregnet som tapt, underlagt de spesifikke sportsreglene.

5.6.2. Lagrekkefølge: Alle resultater avregnes basert på den offisielle rekkefølgen på lagene eller deltakerne (Hjemmelagets score : Bortelagets score).  

Peksempel: Et spill på 2:1 er kun en vinner dersom hjemmelaget scorer 2 og bortelaget scorer 1. Et spill på resultatet 1:2 resulterer i et tap.

5.6.3. Ordinær tid: Med mindre markedets navn uttrykkelig sier noe annet (f.eks. "Riktig resultat inkl. ekstraomganger"), avregnes alle spill basert på resultatet ved slutten av ordinær tid.

5.6.4. Spesifikke perioder (Kvartal, sett, periode osv.): Riktig resultat kan tilbys for spesifikke segmenter av en kamp/spill/arrangement, f.eks.:

Riktig resultat til pause: Kun mål scoret i første omgang teller.

Riktig resultat i 2. omgang: Kun mål scoret i andre omgang teller (stillingen for dette markedet starter på 0:0 ved starten av omgangen).

Eksempel 1 (Standard): Et spill er på "2:1" for en fotballkamp.

Sluttresultatet i kampen er 2:1. Resultat: Spillet vinner.

Sluttresultatet i kampen er 1:2 eller 1:1. Resultat: Spillet er tapt.

Sluttresultatet i kampen blir 2:1 i ekstraomganger (etter 0:0 i ordinær tid). Resultat: Spillet er tapt (siden resultatet i ordinær tid var 0:0).

Eksempel 2 ("Ethvert annet resultat"): Et spill er på "Ethvert annet resultat". Den tilbudte listen over valg gikk opp til 6:6.

Kampen ender 7:3 eller 8:2. Resultat: Spillet vinner siden resultatene av kampen ikke var individuelt oppført på listen, og resultatene av kampen faller inn under "Ethvert annet resultat".

5.7. Begge lagene scorer (BTTS)

Et marked der sluttbrukeren forutsier om begge lagene vil score minst ett mål/poeng hver innenfor den angitte tidsrammen.

5.7.1. Markedsutfall "Ja": Spill på dette markedet vinner dersom begge lagene scorer minst ett mål/poeng i løpet av den valgte tidsrammen hver. For avregningsformål telles selvmål til det laget som mottar poenget på resultattavlen.

5.7.2. Markedsutfall "Nei": Spill på dette markedet vinner dersom minst ett lag (eller begge) mislykkes i å score.

5.7.3. Avregning ved 0:0: Dersom kampen ender 0:0 i ordinær tid, anses alternativet "Nei" som vinneren.

Peksempel: Et spill er på "BTTS: Ja".

Kampen ender 1:1. Resultat: Spillet vinner.

Kampen ender 2:0. Resultat: Spillet er tapt.

Kampen ender 1:1 i ekstraomganger (etter 0:0 i ordinær tid). Resultat: Spillet er tapt (Dersom markedet uttrykkelig skulle inkludere ekstraomganger, ville spillet vinne)

5.8. Partall/Oddetall (Odd/Even)

Markedet gir mulighet til å spille på om det totale antallet mål, poeng eller andre spesifiserte statistikker (f.eks. hjørnespark, kort) i en kamp eller en spesifikk periode av en kamp vil være et oddetall eller partall.

5.8.1. Oddetall: Ethvert totalresultat som resulterer i et oddetall (1, 3, 5, 7, 9 osv.).

5.8.2. Partall: Ethvert totalresultat som resulterer i et partall (0, 2, 4, 6, 8 osv.).

5.8.3. "Null"-regelen: For avregningsformål anses et totalresultat på null (0) alltid som et partall. Dette gjelder for markeder i alle idretter og alle statistikkkategorier (f.eks. 0:0-resultat, 0 hjørnespark, 0 kort).

Eksempler på avregning:

Eksempel 1 (Fotball): Spillet er på "Totale mål: Oddetall".

Kampen endte 2:1. Totalt antall mål scoret under kampen er 3. Spill plassert på dette markedet vinner.

Eksempel 2 (Basketball): Spillet er på "Totale poeng: Partall".

Kampen ender 102:98. Totalt antall poeng scoret under kampen er 200. Spill plassert på dette markedet vinner.

Eksempel 3 (0:0-scenario): Spillet is på "Totale mål: Partall".

Kampen ender 0:0. Totalt antall mål scoret under kampen er 0. Spill plassert på dette markedet vinner.

5.9. Periode- og intervallmarkeder

Disse markedene gir mulighet til å spille på utfallet av spesifikke tidsrammer (Omganger, Kvartaler, Perioder) eller minuttsintervaller (f.eks. "Total etter 75 minutter").

5.9.1. Pause / Fulltid (HT/FT)

Markedet tilbyr å forutsi resultatet ved pause og det endelige utfallet av en kamp.

Formatbeskyttelse: Dersom kampformatet endres (f.eks. 3 omganger i stedet for 2 omganger), er spill på den relevante kampen annullert.

5.9.2. Uavhengig periodeveddemål (f.eks. "Vinner av 2. omgang")

For dette markedet er det kun hendelser som skjer strengt innenfor den tidsrammen som teller for avregningen – som om stillingen "nullstilles" til 0:0 ved starten av den perioden.

5.9.3. Resultat ved slutten av perioden (Kumulativt)

Spill på dette markedet avregnes basert på det totale resultatet på resultattavlen i det øyeblikket den spesifiserte perioden slutter (dvs. resultatet inkluderer alle poeng/mål scoret fra starten av kampen).

5.9.4. Minuttintervaller (f.eks. "1-15 min", "etter 75 min")

Spill på disse markedene avregnes basert på resultater i samsvar med den offisielle kampklokken. For å unngå tvil gjelder følgende tidsregler:

Definisjon av minutt: Det 1. minuttet er fra 00:00 til 00:59 av kamptiden.

Det 15. minuttet er fra 14:00 til 14:59 av kamptiden.  

Det 75. minuttet er fra 74:00 til 74:59 av kamptiden.

Intervallgrenser: "1-15 min"-intervall: Inkluderer alle spillhendelser og markedsutfall som skjer strengt fra 00:00 til 14:59 av kamptiden. Et mål ved 15:00 av kamptiden anses å ha skjedd i det 16. minuttet (neste intervall) av kamptiden.

"Etter 75 minutter": Intervallet inkluderer alle spillhendelser og markedsutfall som skjer strengt fra 75:00 til slutten av kamptiden. Enhver hendelse som skjer opp til 74:59 er utenfor markedsintervallet.

Lagt-til-tid (Skadetid): Hendelser som finner sted i løpet av lagt-til-tid avregnes som om de skjedde i det siste sekundet av det siste minuttet av den omgangen av kampen.  

Et mål ved 45+1' av kamptiden avregnes som om det skjedde ved 44:59 (45. minutt) av kamptiden.  

Et mål ved 90+3' av kamptiden avregnes som om det skjedde ved 89:59 (90. minutt) av kamptiden.

For å unngå tvil er lagt-til-tid ikke inkludert i enkeltminuttsmarkeder eller intervaller på ett minutt eller mindre, med mindre noe annet er uttrykkelig angitt.

Eksempler på avregning:

Eksempel 1 (15:00-regelen): Spillet er på "Mål mellom 1-15 min".

Mål blir scoret ved 14:59 av kamptiden: Resultat: Spillet vinner.

Mål blir scoret ved 15:00 av kamptiden: Resultat: Spillet er tapt. Målet ble scoret i løpet av starten av det 16. minuttet av kampen.  

Eksempel 2 (Total etter 75 minutter): Spillet er på "Over 2.5 mål etter 75 minutter".

Det 3. målet scores ved 74:59 av kamptiden: Resultat: Spillet er tapt.

Det 3. målet scores ved 75:00 av kamptiden: Resultat: Spillet vinner.

Eksempel 3 (Enkeltminuttsmarked): Spill på "Mål i det 15. minuttet" (dekker den nøyaktige tidsrammen fra 14:00 til 14:59).

Mål scoret ved 14:59. Resultat: Spillet vinner.

Mål scoret ved 15:00. Resultat: Spillet taper (dette er starten på det 16. minuttet).

5.10. Dynamiske markeder og hendelsesmarkeder

Disse markedene gir mulighet til å spille på spesifikke hendelser eller oppnåelse av spesifikke milepæler under kampen.

5.10.1. Først til X (Poeng, mål, hjørnespark osv. / Race to X)

Markedet gir mulighet til å spille på hvilket lag eller hvilken deltaker som vil være den første til å nå et spesifikt antall av en forhåndsdefinert hendelse innen slutten av kampen eller i en spesifisert tidsramme.

Avregning: Spillet avregnes som vunnet så snart en deltaker når det spesifiserte antallet.

Betingelsen "Ingen av dem": Dersom det spesifiserte antallet ikke nås innen slutten av kampen eller den spesifiserte tidsrammen, og ingen "Ingen av dem" eller "Ingen" markeder ble tilbudt, erklæres alle spill på det markedet for annullert.

5.10.2. Neste hendelse (Neste mål, neste poeng, neste målscorer)

Markedet gir mulighet til å spille på hvilken deltaker som vil være ansvarlig for den aller neste spesifikke hendelsen i kampen som definert i beskrivelsen av markedet.

Regelen om "Ingen hendelse": Dersom kampen slutter eller den spesifiserte tidsrammen utløper før den relevante hendelsen inntreffer, er spillet annullert, med mindre et alternativ som "Ingen ytterligere mål/poeng" (eller lignende) var tilgjengelig for valg.

5.10.3. Kronologiske hendelser

Markedet gir mulighet til å spille på hvilket lag eller hvilken deltaker som vil være den "Første" eller "Neste" til å oppnå en spesifikk hendelse (f.eks. første kort, første hjørnespark, første straffe).

Avregning: Avregning av markedet er basert på den kronologiske rekkefølgen som hendelsen nevnt i beskrivelsen av markedet inntreffer i, i henhold til offisielle kampdata.  

Regel om samtidige hendelser: Dersom det ikke er mulig uten rimelig tvil å bestemme det vinnende utfallet (for eksempel i tilfelle spillere fra forskjellige lag blir vist et kort samtidig i samme spillavbrudd), vil alle berørte spill bli annullert.

5.11. Outright- og sammenligningsmarkeder

Disse markedene gir mulighet til å spille på de endelige resultatene av en turnering, liga eller spesifikk konkurranse, i stedet for på en enkelt kamp.

5.11.1. Outright (Vinner)

Markedet gir mulighet til å spille på vinneren av en spesifikk konkurranse, turnering eller liga.

Avregning: Markedet avregnes basert på den offisielle sluttstillingen eller pallen på tidspunktet for arrangementets avslutning.

Regel om ikke-deltaker (Tilbakebetaling): Dersom en deltaker som er oppført i markedet ikke tar noen del i konkurransen (starter ikke), skal spill som involverer den deltakeren være annullert, med mindre sportsspesifikke regler bestemmer noe annet. Merk: Dersom deltakeren konkurrerer i noen del av arrangementet (f.eks. spiller ett sekund eller starter ett kvalifiseringsheat) og deretter trekker seg eller blir diskvalifisert, gjelder spillet og vil bli avregnet som tapt.

Granskning av løpsledere og uavklarte avgjørelser: Avregningen kan bli forsinket dersom det offisielle resultatet er gjenstand for en pågående undersøkelse eller "granskning av løpsledere" (steward inquiry) av det styrende organet. I slike tilfeller vil oddsbooken avregne spill etter den første offisielle bekreftelsen.

Pallregelen: Alle outright-markeder avregnes basert på det offisielle resultatet på tidspunktet for pallpresentasjonen, medaljeseremonien eller den offisielle annonseringen av priser. Eventuelle påfølgende diskvalifikasjoner, appeller eller endringer i stillingen som gjøres etter det opprinnelige offisielle resultatet (f.eks. på grunn av doping eller tekniske brudd oppdaget dager senere) vil ikke bli anerkjent for bettingformål.

Forkortede konkurranser: Dersom en turnering eller sesong forkortes eller avbrytes, vil spill bli avregnet i henhold til den offisielle vinneren erklært av det styrende organet. Dersom ingen offisiell vinner erklæres, skal alle spill være annullert.

5.11.2. Plassering (Topp-plassering)

Markedet gir mulighet til å spille på at deltakeren fullfører arrangementet innenfor et spesifisert område av posisjoner i den endelige klassifiseringen (f.eks. topp 3, topp 5, topp 10).

Avregning: Spillene på markedet avregnes som vinnende så lenge deltakeren slutter innenfor det definerte området (f.eks. 2. plass for et "Top 3" marked).

5.11.3. Head-to-Head (H2H)

Markedet gir mulighet til å spille på en sammenligning mellom to spesifikke deltakere – hvem av de to som vil oppnå en bedre endelig posisjon eller resultat i et arrangement.

Avregning: Dersom en deltaker slutter høyere enn den andre i henhold til det offisielle resultatet av arrangementet, vinner spill på deltakeren som slutter i den høyere posisjonen.

Begge må starte: For at spillet skal gjelde, må begge deltakerne starte arrangementet. Dersom en eller begge ikke deltar, blir markedet annullert.

5.11.4. Triple-Head

Markedet gir mulighet til å spille på hvem av de tre listede deltakerne som vil oppnå det beste resultatet blant dem.

Dersom en deltaker slutter høyere enn de andre i henhold til resultatet av arrangementet, vinner spill på deltakeren som slutter i den høyere posisjonen.

Deltakelsesregel: Alle tre deltakerne må starte arrangementet for at spillet skal gjelde; ellers skal spillene på dette markedet annulleres.

5.12. Spesielle lagmarkeder

Disse markedene gir mulighet til å spille på spesifikke ytelsesbetingelser for et lag eller en deltaker under et arrangement.

5.12.1. Laget scorer først og vinner

Market gir mulighet til å spille på at det spesifiserte laget vil score det aller første målet (poeng eller annen type scoringsmetrikk) i kampen og i tillegg vil vinne kampen.

Avregning: Begge betingelsene må være oppfylt for at spillet skal vinne.

Regelen om "Ingen mål": Dersom kampen ender med 0:0 uavgjort, blir alle spill på dette markedet annullert.

5.12.2. Holde nullen (Clean Sheet)

Markedet gir mulighet til å spille på at et spesifikt lag ikke vil slippe inn et eneste mål under hele kampen (Ordinær tid).

Markedsvalg "Ja": Det spesifiserte laget må holde sin score på null for det spesifiserte motstanderlaget (f.eks. kampen ender 1:0, 0:0, 3:0).

Markedsvalg "Nei": Det spesifiserte laget slipper inn minst ett mål.  

5.12.3. Laget vinner etter å ha ligget under (Comeback)

Markedet virker som et spill på at et spesifikt lag nevnt i markedsbeskrivelsen vil vinne kampen etter å ha ligget under med minst ett mål på et hvilket som helst tidspunkt under arrangementet.

Vinnende betingelse: Laget må tape (f.eks. 0:1, 1:2) på et tidspunkt, men sluttresultatet må bli en seier for dem.

Uavgjort/Tap: Dersom laget gjør et comeback, men bare klarer uavgjort, er spillet et tap.

5.12.4. Laget vinner alle omganger/perioder (f.eks. "Vinner begge omganger") Markedet gir mulighet til å spille på at et lag vil score flere mål enn motstanderen i hver fastsatte periode av kampen separat.

Uavhengig beregning: For formålet med dette markedet behandles hver omgang/periode som en separat "mini-kamp" som starter på 0:0.

Avregning: For at et spill skal avregnes som vinnende, må laget som er nevnt i markedet "vinne" første omgang og "vinne" andre omgang uavhengig av hverandre.

Eksempel (Lag A vinner begge omganger):

Scenario A Resultat i 1. omgang: 1:0 (Lag A vinner omgangen). Resultat i 2. omgang: 1:0 (Sluttresultat 2:0. Lag A vinner omgangen).

Resultat: Spill plassert på markedet avregnes som vinnende.

Scenario B: 1. omgang ender 2:0. 2. omgang ender 0:0 (Sluttresultat 2:0).

Resultat: Spill plassert på markedet avregnes som tapt, fordi Lag A ikke "vant" andre omgang; det ble uavgjort.

5.13. Ytterligere markedsdefinisjoner

5.13.1. Lagt-til-tid (Skadetid) Enhver henvisning til "Lagt-til-tid" i et marked refererer til mengden tid som vises av den utpekte offisielle funksjonæren (f.eks. fjerdedommerens tavle) og ikke til den faktiske varigheten av kampen.

5.13.2. Priser (Banens beste, MVP osv.) Avregning av spill på markeder som "Banens beste" (Man of the Match), "Mest verdifulle spiller" (MVP) osv., skal utelukkende baseres på om og til hvem de respektive prisene tildeles basert på den offisielle arrangørens avgjørelse, med mindre noe annet er uttrykkelig angitt i markedet.

6. Arrangementer og Resultatavregning

6.1. Resultatbestemmelse og endelighet  

6.1.1. Informasjonsdata (Datoer, tider og live-resultater): Datoer, tider, live-resultater, klokker, kampstatistikk for arrangementer som er lagt ut i oddsbooken er strengt tatt for informasjonsformål. Hverken oddsbooken eller operatøren garanterer nøyaktigheten av slik informasjon. En tid eller dato som er feilaktig angitt i markedsbeskrivelsen, er ikke en gyldig grunn til å annullere spill, med unntak av sene spill (Late Bets). Feilaktig angitte datoer eller tider, eller live-resultater, klokker eller statistikk, er ikke gyldige grunner til å annullere spill.

6.1.2. Grunnlag for avregning Alle spill på et arrangement (inkludert alle markeder innenfor et slikt arrangement) skal avregnes etter at det respektive arrangementet er fullført og det offisielle resultatet er kunngjort.

  • Tidslinje for resultat: Det offisielle resultatet bestemmes på datoen for arrangementets fullføring, med mindre det styrende organet oppgir resultatet på et senere tidspunkt.

  • Det styrende organets myndighet: Det offisielle resultatet som bestemt av arrangementets styrende organ er endelig for avregningsformål, unntatt der disse bettingreglene uttrykkelig bestemmer noe annet.

  • Ikke-offisielle arrangementer: Spill på arrangementer utenfor offisielle profesjonelle konkurranser (f.eks. vennskapskamper eller oppvisningskamper) skal avregnes basert på informasjon gitt av den spesifikke arrangøren.

6.1.3. Ingen anerkjennelse av protester (Regelen om "Første offisielle resultat") For avregningsformål anerkjenner oddsbooken kun resultatet som oppnås på spillebanen. Eventuelle påfølgende protesterte, omstøtte eller endrede avgjørelser (på grunn av doping, tekniske appeller eller disiplinære tiltak) som endrer resultatet etter den offisielle kunngjøringen, vil ikke bli anerkjent.

6.1.4. Endelighet av avregninger (72-timersvinduet) Avregnede markeder er endelige etter 72 timer fra avregningen. Innenfor denne perioden kan oddsbooken kun korrigere avregninger på grunn av menneskelig feil, systemfeil eller feil i den refererte kilden for resultater. Etter 72 timer fra avregningen er alle avregninger endelige, og ingen henvendelser angående avregning vil bli akseptert.

6.1.5. Endringer av spillested

  • Nøytral grunn: Dersom et arrangement flyttes til et nøytralt spillested, vil alle spill stå, forutsatt at hjemme- og bortelaget fortsatt er utpekt som dette.

  • Ombyttede lag: Dersom hjemme- og bortelaget for en oppført kamp byttes om (dvs. kampen spilles på det opprinnelige bortelagets bane), vil spill plassert basert på den opprinnelige oppføringen bli annullert.

  • Byendring: Dersom et arrangement flyttes til en annen by, men det utpekte hjemmelaget forblir uendret, vil spillene stå.

6.1.6. Inkludering av ekstraomganger. Alle kampmarkeder INKLUDERER IKKE ekstraomganger, med mindre noe annet er uttrykkelig angitt i markedets navn eller i de gjeldende idrettsspesifikke reglene.

6.2. Utsettelser, kanselleringer og forsinkelser

6.2.1. Arrangementer som ikke starter til planlagt tid Dersom et arrangement ikke starter til planlagt tid, gjelder følgende regler:

  • Offisiell kansellering: Dersom et arrangement blir offisielt kansellert før det starter, vil alle spill bli annullert.

  • Forsinkelse: Dersom arrangementet er forsinket og arrangøren ikke har oppgitt oppdateringer angående ny tid for det respektive arrangementet innen 12 timer etter opprinnelig planlagt starttid, skal alle spill knyttet til det berørte arrangementet være annullert. Dersom arrangøren berammer arrangementet på nytt innen 12 timer etter den opprinnelig planlagte starttiden, og arrangementet starter innen 48 timer etter den opprinnelige starttiden, skal alle spill stå.

  • Idrettsunntak: Der idrettsspesifikke regler bestemmer noe annet, skal disse idrettsspesifikke reglene ha forrang, og avregning av spill plassert på det relevante arrangementet skal bestemmes i samsvar med de respektive idrettsreglene.

6.2.2. Avbrutte, utsatte eller suspenderte arrangementer Dersom et arrangement har startet, men blir avbrutt, utsatt eller suspendert, og ikke fullføres innen 48 timer etter den offisielle starttiden, skal alle spill plassert på det respektive arrangementet annulleres, med følgende unntak:

  • Avregnede perioder: Spill på markeder knyttet til fullførte perioder, sett, omganger eller segmenter av arrangementet som har blitt fullført og avregnet før avbruddet eller suspensjonen (f.eks. 1. omgang i fotball).

  • Avgjorte utfall: Markeder der resultatet allerede er bestemt av den offisielle stillingen på tidspunktet for avbruddet eller suspensjonen (f.eks. "Totalt over 2.5" hvis det allerede var scoret 3 mål).

  • Arrangementer med lang varighet: Markeder knyttet til arrangementer som, under sitt offisielle format, normalt strekker seg utover 30 timer (f.eks. golfturneringer).

  • Idrettsspesifikk avregning: Dersom idrettsspesifikke regler bestemmer noe annet, skal disse reglene ha forrang. Der ingen slike regler gjelder, skal denne klausulen regulere avregningen.

6.2.3. "Ubetinget avgjorte" utfall

For å unngå tvil anses et spill som ubetinget avgjort dersom ingen mulige fremtidige hendelser i kampen kan endre det relevante utfallet.

  • Eksempel 1 (Over/Under): Spillet er på "Totalt over 2.5 mål". Kampen blir avbrutt i det 60. minutt med stillingen 2:1.

    • Resultat: Spillet avregnes som vinnende Siden det allerede er scoret 3 mål, har utfallet som er relevant for markedet allerede funnet sted, uavhengig av om kampen fortsetter eller ikke.

  • Eksempel 2 (Over/Under): Spillet er på "Totalt over 2.5 mål". Kampen blir avbrutt i det 60. minutt med stillingen 0:0.

    • Resultat: Spillet er annullert. Utfallet som er relevant for markedet var ikke avgjort på tidspunktet for avbruddet, og dersom kampen skulle fortsette, kan sluttresultatet bli annerledes.

  • Eksempel 3 (1X2): Spillet er på "Lag A vinner". Kampen blir avbrutt i det 80. minutt med stillingen 3:0.

    • Resultat: Spillet er annullert. Selv om Lag A ledet, ble ikke arrangementet fullført til sin offisielle varighet, og det endelige resultatet av kampen slik det ville vært ved fullføring forblir ukjent.

6.3. Live-stillinger og periodeavregning

6.3.1. Stillinger på tidspunktet for plassering

Eventuelle feilaktige stillinger som vises under kampen eller tilbakerulling av live-stillingen (med unntak av fotballmål og røde kort, som kan føre til markedssuspensjon) er ikke grunnlag for å annullere spill.

6.3.2. Uavhengighet av perioder

Spill plassert på markeder som er relevante for en spesifikk periode, skal kun gjelde for hendelsene som skjer innenfor den perioden, og skal ikke påvirkes av hendelser i tidligere eller påfølgende perioder, med mindre markedets navn eller idrettsspesifikke regler tilsier noe annet.

6.4. Uavgjort-scenarioer og vinnermarkeder

6.4.1. Utfall når "Uavgjort" tilbys

Dersom et uavgjort-utfall tilbys innenfor et vinnermarked og arrangementet ender med uavgjort, skal alle spill plassert på de konkurrerende lagene i et vinnermarked avregnes som tapt.

6.4.2. Utfall når "Uavgjort" IKKE tilbys

Dersom et uavgjort-utfall ikke tilbys innenfor un vinnermarked og arrangementet ender med uavgjort, skal alle spill på det relevante markedet annulleres, med mindre noe annet er uttrykkelig angitt i de gjeldende idrettsspesifikke reglene.

6.5. Tekniske problemer og walkovere

6.5.1. Walkovere og forfeits

Dersom et arrangement involverer en walkover, forfeit eller annen situasjon der arrangementet anses som fullført uten å ha blitt spilt, vil alle spill på det arrangementet og dets markeder være annullert, uavhengig av poengsummen som er tildelt av arrangøren.

6.5.2. Feil i navn og ligaer

Skrivefeil, typografiske feil, lag som bytter navn og feil ligaer skal ikke være en grunn til at et spill annulleres, så lenge det er rimelig klart hvilket arrangement og hvilke konkurrenter som opprinnelig var ment, og de etter en rimelig vurdering ikke har endret seg, med mindre noe annet er angitt i spesifikke sportsregler.

6.5.3. Feil kampformat Dersom et arrangement finner sted med feil antall seksjoner (f.eks. perioder, sett osv.) eller en ikke-standard varighet, og dette avviket ikke er angitt i markedet, skal alle spill på et slikt arrangement være annullert.

6.6. Kumulative markeder og flerveismarkeder

6.6.1. Kumulative hjemme-/bortemarkeder For markedet "Kumulativ hjemme-/bortescore for en liga på en dag (eller uke i tilfelle amerikansk fotball)", dersom alle arrangementer på den dagen/uken i den ligaen ikke spilles til fullføring, skal alle spill på det berørte markedet være annullert.

  • "Fullføring" for formålet med denne klausulen er definert i henhold til reglene i avsnitt 6.2 (f.eks. spilt innen 48 timer eller i henhold til idrettsspesifikk varighet).

Eksempel: I et marked for "Fotballkampdag: Hjemme- vs. bortemål", dersom 9 av 10 kamper er fullført, men én kamp blir avbrutt og ikke fullført innen tidsrammen på 48 timer fra planlagt tid, skal alle spill på det kumulative markedet være annullert. 

6.6.2. Flerveis spillaksjon For markedet "Flerveisspill", skal spill være gyldige, med mindre markedet spesifiserer at en bestemt konkurrent må delta for aksjon. Dersom en slik betingelse eksisterer og konkurrenten ikke starter, skal alle spill på det markedet være annullert.

6.6.3. Flerveisutbetalinger:

Denne regelen gjelder for markeder som er utformet for flere vinnere (f.eks. "Topp 3-plassering"). Avregningen skal baseres på det fulle beløpet av de relevante oddsene for alle markeder der de relevante konkurrentene fullfører klart innenfor det angitte området. Men dersom det er uavgjort for den eller de siste gjenværende posisjonene i et slikt marked (f.eks. tre spillere deler 3. plassen i et "Topp 3"-marked), vil Dead Heat-regler (avsnitt 6.7.2) kun bli anvendt på de deltakerne som er involvert i uavgjort-resultatet.

6.6.4. Valget "The Field" Dersom et marked tilbys med "The Field" som et spillalternativ, må laget eller konkurrenten som er navngitt i markedet slå alle andre konkurrenter for at et spill på den konkurrenten skal vinne. Dersom en konkurrent navngitt i her markedet ender uavgjort for en seier, vil de relevante spillene være annullert, og spill på "The Field" vil være tapt.

Eksempel: I et marked for "Toppscorer" tilbys spill på Spiller A, Spiller B og "The Field" (alle andre spillere).

  • Dersom Spiller A scorer 5 mål og alle andre scorer 4 eller færre under samme arrangement, skal spill på Spiller A for dette markedet vinne.

  • Dersom Spiller A og Spiller B begge scorer 5 mål (uavgjort), skal spill på både A og B være annullert.

6.7. Outright-markeder, racing og Dead Heat-regler

6.7.1. Outright-spill (Deltakelse og endelighet) Markedet gir mulighet til å spille på vinneren av en konkurranse eller en spesifikk plassering innenfor et arrangement.

  • Regel om ikke-deltaker (Tilbakebetaling): Dersom en deltaker eller et lag som er oppført i et outright-marked ikke tar noen del i konkurransen (starter ikke), skal alle spill på de relevante markedsvalgene være annullert.

    • Merk: Dersom deltakeren konkurrerer i noen del av arrangementet (f.eks. spiller ett sekund eller starter ett kvalifiseringsheat) og deretter trekker seg eller blir diskvalifisert, står spillet og vil bli avregnet som tapt.

  • Granskning av løpsledere og uavklarte avgjørelser: Avregningen kan bli forsinket dersom det offisielle resultatet er gjenstand for en pågående undersøkelse eller "granskning av løpsledere" av det styrende organet. I slike tilfeller vil oddsbooken avregne spill basert på den første offisielle bekreftelsen.

  • Pallregelen: Alle outright-markeder avregnes basert på det offisielle resultatet på tidspunktet for pallpresentasjonen, medaljeseremonien eller den offisielle annonseringen av priser.

    • Eventuelle påfølgende diskvalifikasjoner, appeller eller endringer i stillingen som gjøres etter det opprinnelige offisielle resultatet (f.eks. på grunn av doping eller tekniske brudd oppdaget dager senere) vil ikke bli anerkjent for bettingformål.

  • Forkortede konkurranser: Dersom en turnering eller sesong forkortes eller avbrytes, vil spill bli avregnet i henhold til den offisielle vinneren erklært av det styrende organet. Dersom ingen offisiell vinner erklæres, skal alle spill være annullert.

6.7.2. Dead Heat-regel

Dead Heat-regler gjelder der det er mer enn én vinner i et arrangement for en spesifikk posisjon.

Avregningslogikk: Dersom flere deltakere ender uavgjort i en posisjon, deles innsatsen for avregningsformål på antall deltakere som delte den relevante posisjonen. Den delen av innsatsen som kan tilskrives markedsvalget, avregnes til full odds som en gevinst; resten av innsatsen avregnes som et tap.

Eksempel 1: 2 vinnere:

Innsatsbeløpet i et spill er $100 til odds 6.00.

  • To deltakere ender uavgjort for 1. plass.

  • Beregning: $100 / 2 = $50

  • $50 avregnes som gevinst til 6.00 ($50 x 6.00 = $300)

  • $50 avregnes som tap.

  • Total utbetaling: $300.

Eksempel 2: Topp 5-plassering

Innsatsbeløpet i et spill på Spiller D er: $100 til odds 5.00.

  • Marked: Topp 5-plassering.

  • Scenario: Posisjonene 1, 2, 3 og 4 er klart besatt av individuelle spillere.

Men for den 5. (og siste) posisjonen har fem spillere (inkludert Spiller D) fullført med nøyaktig samme poengsum/tid.

  • Avregning:

    • Innsatsen deles på antall deltakere som endte uavgjort for den gjenværende vinnerposisjonen -> 100/5 = 20

    • $20 avregnes som gevinst til odds 5.00 -> 20 x 5 = 100

    • $80 avregnes som tap.

  • Total utbetaling: $100

6.7.2.1. Dead Heat i kombinasjonsspill (Akkumulator)

Dersom et valg innenfor et kombinasjonsspill avregnes under Dead Heat-regler, justeres de potensielle gevinstene i henhold til Dead Heat-faktoren som gjelder for det spesifikke valget.

Eksempel:

  • Total kombinasjonsodds: 2.44

  • Innsats: €172.00

  • Dead Heat-hendelse: Ett av valgene i kombinasjonen resulterte i et uavgjort-resultat der 2 deltakere delte 1 posisjon (Faktor = 2).

Avregning: Dersom det relevante kombinasjonsspillet er vinnende, anvendes Dead Heat-vilkårene på hele kombinasjonsspillet. Beregningen kan uttrykkes på to likeverdige måter:

1. Avregning basert på justering av innsats: (€172.00 / 2) × 2.44 = €209.84; eller 

2. Avregning basert på justering av odds: €172.00 × (2.44 / 2) = €209.84 

Viktig merknad: For formålet med kombinasjonsspill vil ikke Dead Heat-regelen annullere det relevante markedsvalget. I stedet blir innsatsen eller oddsen (en av dem) for det kombinasjonsspillet proporsjonalt redusert basert på antall deltakere som deler plasseringen. Dersom flere ledd i en kombinasjon er gjenstand for Dead Heat-regelen, anvendes alle reduksjoner kumulativt.

6.7.3. Deltakelse i Head-to-Head (H2H) og Triple-Head En "Head-to-Head" og/eller "Triple-Head" gjør det mulig å spille på en konkurranse mellom to eller tre deltakere/utfall.

  • Non-Starter-regel: Dersom en av konkurrentene i et arrangement ikke startet, skal oddsbooken annullere spill på dette head-to-head-markedet.

  • Regel om nøyaktige navn: Dersom et marked inkluderer nøyaktige navn på en av to konkurrenter, må alle listede konkurrenter delta i arrangementet for at spillet skal gjelde.

6.7.4. Racingsport (F1, MotoGP, sykling osv.) Med mindre noe annet er uttrykkelig bestemt i de respektive idrettsspesifikke reglene, gjelder følgende regler for Head-to-Head (H2H) markeder i racing:

  • Bedre posisjon: Dersom begge konkurrentene fullfører løpet, er vinneren den som oppnår den høyeste offisielle posisjonen.

  • Antall runder: Dersom begge konkurrentene i et arrangement ikke fullfører, vil vinneren av arrangementet være konkurrenten som har fullført flere runder.

  • Regel om samme runde: Dersom begge konkurrentene runder av i samme runde (eller trekker seg i løpet av samme runde), skal oddsbooken annullere spill på dette head-to-head-markedet.

6.7.5. Uavgjort i H2H-posisjon Dersom konkurrenter er i samme posisjon ved slutten av arrangementet (f.eks. samme tid, samme poeng, samme rang), og det ikke ble tilbudt noe "Uavgjort"-alternativ blant markedsvalgene, skal oddsbooken annullere spill på dette head-to-head-markedet. Dersom et uavgjort-alternativ tilbys blant markedsvalgene, skal spillene avregnes i henhold til uavgjort-alternativet.

6.8. Plassholder- og tabellbasert avregning

6.8.1. Slotprioritet: I turneringer eller arrangementer der deltakerne kvalifiserer seg gjennom et tabelloppsett (bracket) eller gruppespill, kan oddsbooken tilby markeder før de spesifikke deltakerne er bekreftet. I slike tilfeller plasseres spillet på tabellposisjonen (slot), uavhengig av hvilket lag eller hvilken person som til slutt fyller den.

6.8.2. Bekreftelse av lag: Når de offisielle deltakerne for en tabellposisjon er bekreftet av det styrende organet for det respektive turneringen, vil konkurrentenes navn bli oppdatert i samsvar med dette. For formålet med dette markedet er identiteten til de spesifikke deltakerne på tidspunktet spillet ble akseptert irrelevant, og påvirker ikke spillets gyldighet.

6.8.3. Endring av deltaker: Dersom et lag/spiller blir erstattet, diskvalifisert eller byttet ut av turneringsarrangøren etter at de har blitt bekreftet for en plass, men før kampen starter (f.eks. en "Lucky Loser" i tennis eller et erstatningslag i en cup), vil alle spill forbli gyldige og vil bli avregnet basert på ytelsen til de faktiske konkurrentene i kampen.

6.8.4. Posisjonens endelighet: Avregning er utelukkende basert på den offisielle fremdriften i turneringen i samsvar med de opprinnelige reglene for den respektive turneringen. Dersom tabelloppsettet endres fundamentalt sammenlignet med den opprinnelige versjonen på grunn av endring av turneringsreglene før eller under turneringen (f.eks. turneringsformatet endres fra utslagskonkurranse til seriekonkurranse), skal oddsbooken annullere alle berørte spill.

7. Aksept av Spill, Integritet og Forbudt Praksis

7.1. Aksept, Grenser og Rett til Avvisning

7.1.1. Skjønnsmessig aksept

Alle spill vil bli akseptert eller avvist utelukkende etter oddsbookens eget skjønn og underlagt disse reglene og oddsbookens retningslinjer for risikostyring (som gjeldende fra tid til annen).

7.1.2. Rett til å avvise eller begrense

Oddsbooken forbeholder seg retten til å avvise, begrense, kansellere eller sette et tak på ethvert spill eller enhver innsats for ethvert arrangement, marked eller sluttbruker.

7.1.3. Maksimale innsatsgrenser

Maksimale spill-/innsatsgrenser kan endres uten forhåndsvarsel etter oddsbookens skjønn for ethvert arrangement, marked, operatør eller sluttbruker individuelt. Slike endringer vil ikke gjelde for spill som allerede er akseptert.

7.1.4. Suspensjon av bruker-ID-er

Oddsbooken forbeholder seg retten til å suspendere aksept av spill fra enhver unik sluttbruker-ID uten forhåndsvarsel.

7.1.5. Live-forsinkelse (In-Play)

Aksept av live-spill (in-play) kan bli forsinket eller midlertidig stanset under situasjoner med høy risiko (f.eks. frispark, 1:1-angrep osv.) etter oddsbookens skjønn.

7.2. Feil, Programvarefeil og Datagap

7.2.1. Generell rett til å annullere på grunn av feil

Oddsbooken forbeholder seg retten til å annullere spill (eller en del av dem) eller suspendere avregning frem til slutten av en undersøkelse (inkludert rettslig undersøkelse) på grunn av feil eller avvik fra reglene under aksept.

7.2.2. Typografiske og visuelle feil

Spill kan annulleres i tilfeller av åpenbare programvare- eller nettstedfeil, for eksempel typografiske feil i tilbudte arrangementer, markeder, avvik i odds eller usedvanlig høye/lave odds (sammenlignet med situasjonen i spillmarkedet generelt).

7.2.3. Sene spill (Past-Posting)

Dersom et spill av en eller annen grunn aksepteres etter at et arrangement har startet (bortsett fra klart angitte live-spill) eller funnet sted, vil spillet bli erklært annullert.

7.2.4. Kjente utfall og teknisk etterslep

Oddsbooken forbeholder seg retten til å annullere ethvert spill dersom utfallet av arrangementet eller markedet var kjent på det tidspunktet innsatsen ble plassert eller spillet akseptert, eller dersom odds ikke ble oppdatert riktig på grunn av tekniske problemer eller forsinkede datastrømmer.

7.2.5. Åpenbare feil, grenser og vesentlig fordel

Dersom et marked inneholder en åpenbar feil i oddsen eller overskrider markedets grenser fastsatt av oddsbooken, skal spill plassert på et slikt marked være annullert. Spill som aksepteres etter at et arrangement har startet (bortsett fra klart angitte live-spill), vil forbli gyldige med mindre sluttbrukeren oppnår en vesentlig eller urimelig fordel. I slike tilfeller forbeholder oddsbooken seg retten til å annullere spillet ved å handle rimelig.

Vesentlig og urimelig fordel: For å unngå tvil anses en urimelig eller vesentlig fordel for å være oppnådd i scenarier som inkluderer, men ikke er begrenset til:

  • Plassering etter hendelsen: Spill på et arrangement (forekomst) som allerede har funnet sted (f.eks. et mål scoret, et rødt kort vist, et poeng vunnet) mens markedet forblir åpent eller oddsen ennå ikke var oppdatert.

  • Informasjonsasymmetri: Plassering av en innsats basert på informasjon eller en sending som ligger vesentlig foran oddsbookens datastrøm eller oddsoppdateringer.

  • Markedsfeil: Plassering av en innsats på odds som åpenbart har "låst seg" eller ikke ble oppdatert etter en betydelig hendelse (f.eks. mål scoret, poeng vunnet osv.).

  • Omgåelse av grenser: Overskridelse av etablerte markedsgrenser gjennom teknisk utnyttelse eller gjentatte plasseringer.

7.2.6. Misbruk av programvare og rapporteringsplikt

Misbruk av feil i spillprogramvare eller oversettelsesfeil er strengt forbudt. En sluttbruker som oppdager en feil i spillprogramvaren, må umiddelbart rapportere det til operatøren. Dersom en sluttbruker misbruker slike feil, forbeholder operatøren seg retten til å suspendere kontoen, fryse midler, og oddsbooken forbeholder seg retten til å kansellere alle aksepterte spill og/eller spill som allerede er avregnet, dersom disse spillene er direkte relatert til misbruket av den respektive programvarefeilen eller oversettelsesfeilen.

7.2.7. System- og datafeil:

Oddsbooken skal ikke være ansvarlig for tap eller skade som oppstår som følge av systemfeil, mangler, forsinkelser, manipulasjoner eller feil i dataoverføring. Spill som påvirkes av ugjenopprettelige transaksjoner eller manglende offisielle tidsfølsomme data, skal være annullert.

7.2.8. Andre ukorrekte spill

Oddsbooken forbeholder seg retten til å annullere spill under alle andre omstendigheter som bekrefter at spillet anses som feilaktig eller basert på urimelig praksis, inkludert unøyaktige eller feilaktig fremstilte odds (inkludert "dårlige odds" eller ombyttede odds).

7.3. Syndikats-, Gruppe- og Flerkontospill

7.3.1. Kun individuelt spill

Sluttbrukere har kun lov til å spille som enkeltpersoner, utelukkende på egne vegne, til egen fordel og på egen risiko, ved bruk av egne midler, egen beslutningstaking, uten koordinering, opptreden i syndikat, automatiserte spilloperasjoner og ordninger med delt konto. Gruppespill er ikke tillatt. Gjentatte spill på samme utfall gjort av samme eller forskjellige sluttbrukere kan i ettertid bli erklært annullert etter oddsbookens eget skjønn.

7.3.2. Påvisning av samarbeid og syndikater

Oddsbooken forbeholder seg retten til å annullere spill dersom den har rimelig grunn til å mistenke ulovlig samarbeid eller syndikatsaktivitet, inkludert tilfeller der flere sluttbrukere plasserer spill på samme utfall innenfor en kort tidsramme, selv etter at det offisielle resultatet er kjent.

7.3.3. Flere kontoer og IP-identifikasjon

Oddsbooken kan avvise spill eller erklære allerede aksepterte spill for annullert dersom de er plassert fra flere kontoer som stammer fra samme IP-adresse.

7.4. Integritet, Avtalte Kamper og Arbitrasje

7.4.1. Urimelig aktivitet og suspensjon av uttak

Ved mistanke om urimelig aktivitet forbeholder oddsbooken seg retten til å annullere ethvert spill, og operatøren forbeholder seg retten til å suspendere eventuelle uttakskrav i opptil 31 kalenderdager mens undersøkelsen pågår.

7.4.2. Integritet og systemfeil Oddsbooken kan gjøre arrangementer eller markeder utilgjengelige for spill i tilfelle mistanke om integritetsproblemer, bekymringer knyttet til rettferdighet, spill- eller systemfeil. I slike tilfeller kan oddsbooken, ved å handle rettferdig, rimelig og i god tro, suspendere spill på arrangementet eller markedet, tilbakeholde avregning av spill og avvise aksept av nye spill frem til problemet er løst.

7.4.3. Forbud mot avtalte kamper (Kampfiksing)

Plassering av innsatser på avtalte kamper er strengt forbudt i oddsbooken. Ethvert forsøk på å plassere en innsats på arrangementer eller markeder som har blitt forhåndsbestemt eller manipulert på noen måte, undergraver integriteten til sportsspilløkosystemet og er et brudd på disse bettingreglene. Sluttbrukere som blir funnet å være involvert i spill på avtalte kamper, vil møte umiddelbare restriksjoner og kansellering av de berørte spillene.

Oddsbooken er forpliktet til å opprettholde integriteten til sportsspill og har nulltoleranse for aktiviteter som kompromitterer rent spill og sluttbrukernes tillit. Ved å bruke oddsbooken samtykker sluttbrukere i å avstå fra å delta i enhver form for misbruk av integritet og spill på avtalte kamper, og forstår at brudd på denne klausulen kan resultere i permanent utestengelse fra spill i oddsbooken. Eventuelle tvister angående mistanke om involvering i spill på avtalte kamper vil bli grundig undersøkt av oddsbookens team, og beslutninger vil bli tatt i samsvar med de relevante retningslinjene. Oddsbooken oppfordrer sluttbrukere til å rapportere enhver mistenkelig aktivitet knyttet til avtalte kamper til supportteamet for undersøkelse.

7.4.4. Arbitrasjespill

Bruk av arbitrasjestrategi, som involverer utnyttelse av forskjeller i odds hos forskjellige bookmakere/oddsbooker for å garantere fortjeneste, er strengt forbudt i oddsbooken. Vi godtar ingen form for spillaktivitet som tar sikte på å manipulere odds eller utnytte avvik for garantert fortjeneste. Ved å bruke våre tjenester samtykker sluttbrukere i å avstå fra å benytte arbitrasjestrategier. Sluttbrukere som blir funnet å drive med arbitrasjespill, vil møte umiddelbar kansellering av spillene og permanente restriksjoner.

Eventuelle tvister angående mistanke om arbitrasjeaktivitet vil bli løst etter oddsbookens skjønn, og oddsbookens beslutninger vil være endelige.

7.5. Generelle grunner for annullering og sanksjoner

7.5.1. Uriktig praksis og regelavvik Oddsbooken forbeholder seg retten til å erklære ethvert spill eller en del av det for annullert eller å suspendere avregning der:

  • det foreligger bevis på urimelig eller svindelfull praksis (inkludert utnyttelse av åpenbare feil, ukorrekte eller "dårlige" odds, eller ombyttede odds).

  • det har vært et avvik fra disse bettingreglene under prosessen for aksept av spillet.

  • det foreligger andre omstendigheter som rimelig indikerer at spillet ble plassert feilaktig eller i strid med disse reglene.

7.5.2. Virkning av sanksjoner

For å unngå tvil vil eventuelle sanksjoner ilagt etter at det offisielle resultatet er kunngjort (inkludert poengstraff, nedrykk eller andre disiplinærtiltak), ikke påvirke avregningen av spill, med mindre noe annet er uttrykkelig angitt i disse bettingreglene.

7.5.3. Negative saldoer:

I tilfelle en negativ saldo på en sluttbrukers konto, forbeholder oddsbooken seg retten til å annullere eventuelle utestående spill, uavhengig av om slike spill ble plassert ved bruk av midler som stammer fra en feil eller ikke.

7.6. Relaterte uforutsette hendelser (Relaterte utfall)

I kombinasjonsspill (akkumulatorer, systemspill, multispill). Dersom det i et kombinasjonsspill er to eller flere markeder med relaterte uforutsette hendelser (relaterte utfall), vil slike kombinasjonsspill bli erklært annullert.

Eksempel: Sluttbrukeren plasserer en innsats på et kombinasjonsspill "Barcelona vinner La Liga" kombinert med "Barcelona vinner den avgjørende kampen". Begge utfallene handler om det samme arrangementet og kjernen, og derfor vil det relevante kombinasjonsspillet være annullert.

7.7. Innstillinger for spill (Oddsendsendringer).

Følgende alternativer kan være tilgjengelige for sluttbrukeren angående aksept av 

oddsendringer:

  • Godta enhver oddsendring: Spill aksepteres uavhengig av om oddsen øker eller reduseres mellom plassering av innsatsen og aksept av spillet (Standard).

  • Godta kun høyere oddsendringer: Spill aksepteres kun dersom oddsen øker mellom plassering av innsatsen og aksept av spillet.

  • Ikke godta oddsendringer: Spill vil ikke bli akseptert dersom det skjer noen endring i oddsen etter plassering av innsatsen, med mindre det blir bekreftet på nytt av sluttbrukeren.

8. Bonuser

8.0. Bonusrelaterte spill og avregning av disse er underlagt disse bettingreglene. De fullstendige vilkårene som gjelder for bonuser (inkludert kvalifisering, omsetningskrav og uttaksbetingelser) bestemmes imidlertid av operatøren og er fastsatt i operatørens vilkår og betingelser.

8.1. "Systemspill" er ekskludert fra å bidra til eventuelle omsetningskrav for bonuser.  

8.2. ComboBoost.

8.2.1. Vennligst se tabellen på slutten av dette dokumentet.

8.2.2. Det endelige bonusbeløpet beregnes basert på den endelige oddsen for kombinasjonsspillet når alle markedsvalg er avregnet.

8.2.3. Spill som er avregnet via Cash Out, er ikke kvalifisert for ComboBoost.

8.2.4. Tilgjengeligheten og vilkårene for ComboBoost bestemmes etter oddsbookens skjønn.

8.2.5. ComboBoost er kun tilgjengelig for markedsvalg med en minimumsodds på 1.50.

8.3. Freebet, gratis penger, risikofritt spill

8.3.1. Freebet (Gratisspill) - I et gratisspill blir kun nettogevinsten kreditert av operatøren til sluttbrukerens konto (innsatsen returneres ikke).

Eksempel: Gratisspill på 5 til odds 3.5 → utbetaling = (5 × 3.5) – 5 = 12.5.

8.3.2. Gratis penger (Freemoney) - I et spill med gratis penger blir både innsatsen og gevinster kreditert.

Eksempel: Gratis penger på 5 til odds 3.5 → utbetaling = 5 × 3.5 = 17.5.

8.3.3. Risikofritt spill. Et risikofritt spill fungerer som et standard spill; dersom spillet taper, blir imidlertid innsatsen refundert.

II. Spesielle regler for idrett

1. Fotball.

Ordliste for fotballtermer (A–Å)

Viktig merknad: Denne ordlisten er kun ment som informasjon og navigasjonshjelp. Definisjonene her er ment å bidra til forståelsen av vanlige fotballtermer, og utgjør ikke de endelige kriteriene for avgjørelse av spill. For endelige regler og spesifikke vilkår for avgjørelse, vennligst se de gjeldende generelle og sportsspesifikke reglene.

  • Avbrutt kamp (Abandoned Match): En kamp som har startet, men som stopper før full tid og ikke gjenopptas innenfor tidsrammen definert i disse bettingsreglene.

  • Assistent (Assist): Den siste pasningen eller berøringen av ballen fra en spiller som direkte fører til at en lagkamerat scorer et mål.

  • Kort (Bookings): Et begrep som refererer til disiplinærkortene (gult eller rødt) utstedt av dommeren til enkeltpersoner under en kamp.

  • Kortpoeng (Booking Points): En numerisk representasjon av antallet disiplinærkort vist under en kamp for spillformål, beregnet i samsvar med de spesifikke markedsreglene.

  • Corner (Hjørnespark): En metode for å gjenoppta spillet når ballen helt har krysset mållinjen (utenfor målrammen) etter sist å ha blitt berørt av en spiller på det forsvarende laget.

  • Rent bur (Clean Sheet): Et marked der et lag hindrer motstanderlaget fra å score mål i løpet av kampen.

  • Frispark (Free Kick): En metode for å gjenoppta spillet etter en overtredelse, som kan være enten direkte eller indirekte.

  • Frisparkbrudd (Foul): Enhver overtredelse av spillereglene som straffes av dommeren med frispark eller straffespark.

  • Mål (Goal): Når ballen helt har krysset mållinjen mellom målstengene og under tverrliggeren, forutsatt at det ikke ble begått noen overtredelse av det angripende laget.

  • Femmeter (Goal Kick): En metode for å gjenoppta spillet når ballen helt har krysset mållinjen (utenfor målrammen) etter sist å ha blitt berørt av en angripende spiller.

  • Tilleggstid (Injury / Stoppage Time): Minutter lagt til på slutten av hver omgang av dommeren for å kompensere for tidsavbrudd på grunn av bytter, skader eller andre stopp i spillet.

  • Intervaller (Intervals): Spesifikke tidssegmenter i en kamp (f.eks. 00:00 til 14:59) brukt til avgjørelse av tidsbaserte markeder.

  • Avspark (Kick-off): Metoden for å starte spillet i begynnelsen av hver omgang, eller gjenoppta spillet etter at et mål er scoret.

  • Nøytral bane (Neutral Venue): Et stadion der en kamp spilles som ikke er hjemmebanen til noen av de deltakende lagene.

  • Offisielt resultat (Official Result): Sluttresultatet i en kamp som bestemt og offisielt erklært av det relevante styrende organet eller arrangøren, og som brukes til avgjørelse av spill.

  • Ekstraomganger (Overtime / Extra Time): To ekstra omganger (vanligvis 15 minutter hver) som spilles etter ordinær tid for å kåre en vinner etter uavgjort i ordinær tid.

  • Offside: En overtredelse der en spiller blir tatt i en offsideposisjon i det øyeblikket ballen spilles til dem, som signalisert av dommeren.

  • Selvmål (Own Goal): Et mål kreditert til en spiller som ved et uhell setter ballen i sitt eget lags nett.

  • Pasning (Pass): Enhver tilsiktet ball spilt fra én spiller til en annen lagkamerat.

  • Straffespark (Penalty): Et 11-metersspark tildelt det angripende laget for et regelbrudd begått av forsvaret i eget straffefelt under ordinær tid eller ekstraomganger.

  • Straffesparkkonkurranse (Penalty Shootout): En serie med spark tatt fra straffemerket etter ekstraomganger for å kåre en vinner i en utslagskonkurranse.

  • Utsatt kamp (Postponed Match): En kamp som ikke starter på sin offisielt planlagte dato og tidspunkt som definert i disse bettingsreglene.

  • Ordinær tid (Regular Time): Den standard 90-minutters varigheten av en kamp (to omganger på 45 minutter) pluss eventuell tilleggstid lagt til av dommeren.

  • Redning (Save): En keeper som hindrer ballen i å gå i nettet med en hvilken som her del av kroppen etter et tilsiktet skudd fra motstanderen.

  • Skudd (Shot): Ethvert tydelig forsøk på å score et mål av en spiller som retter ballen mot motstanderens mål.

  • Skudd på mål (Shot on Target): Et målforsøk som går i nettet, eller ville ha gått i nettet hvis det ikke hadde blitt reddet av keeperen eller blokkert av en "siste-mann"-forsvarer.

  • Startellever (Starting XI): De elleve spillerne som velges av hvert lag til å begynne kampen på banen i det avsparket tas.

  • Innbytter (Substitute): En spiller som er inkludert i den offisielle kamptroppen, men som ikke starter kampen, og som kan komme inn på banen senere for å erstatte en annen spiller underveis i kampen.

  • Takling (Tackle): En duell der en spiller treffer ballen og lykkes med å ta over ballen eller klarere ballen fra en motstander.

  • Innkast (Throw-in): En metode for å gjenoppta spillet når ballen helt har krysset sidelinjen.

  • Å kvalifisere seg (To Qualify): Resultatet av at et lag eller en spiller går videre til neste runde i en spesifikk turnering (inkluderer ekstraomganger og straffesparkkonkurranser om nødvendig).

  • VAR (Video Assistant Referee): En offisiell prosess der hoveddommeren vurderer en avgjørelse ved hjelp av videobilder.

  • Treff i målrammen (Woodwork - Post/Crossbar): En situasjon der ballen treffer målstangen eller tverrliggeren og forblir i spill.

  • xG (Expected Goals / Forventede mål): En statistisk metrisk beregning av målsjanser basert på historiske data. Denne beregningen er kun ment som informasjon og brukes ikke til avgjørelse med mindre det er uttrykkelig oppgitt.

Generelle fotballregler

1.1. Spill på resultatet av en kamp vil bli avgjort basert på to omganger av det planlagte antallet minutter hver (standard 90 minutter, bestående av to omganger på 45 minutter hver), inkludert eventuell tilleggstid lagt til av dommeren. Det inkluderer ikke ekstraomganger eller straffesparkkonkurranser med mindre det er uttrykkelig oppgitt.

  • Atskilte omganger: Hver omgang må spilles til sin fulle planlagte varighet (f.eks. 45 minutter). Eventuell tilleggstid lagt til av dommeren anses som en del av den respektive omgangen den er lagt til, og kan ikke legges til varigheten av andre omgang for å oppfylle 90-minutterskravet.

  • Avbrutte kamper: Hvis en kamp avbrytes før fullføringen av den planlagte varigheten (f.eks. 45 minutter for hver omgang), skal avgjørelsen styres av regel 6.2.2 i de generelle reglene, uavhengig av en eventuell påfølgende avgjørelse fra et styrende organ om å godkjenne stillingen som endelig resultat eller erklære kampen som fullført.

  • Fullføringskrav: For at en kamp skal anses som fullført i forbindelse med avgjørelse av spill, må hele den planlagte varigheten av hver omgang spilles på banen, med mindre annet er bestemt under regel 6.2.2.

1.2. Hvis kampformatet ble endret, skal bookmakeren annullere alle berørte spill.

1.3. Hvis en treningskamp avsluttes etter dommerens avgjørelse tidligere enn den planlagte varigheten (f.eks. før 80 minutters spill), forbeholder bookmakeren seg retten til å annullere spillene.

1.4. Selvmål vil ikke bli tatt i betraktning ved avgjørelse av "Målscorer når som helst", "Spiller til å score X", "Neste målscorer" eller lignende spillerspesifikke målscorermarkeder, og skal ignoreres. For markeder der sekvensen eller nummereringen av mål er spesifisert (inkludert lagspesifikke markeder), teller ikke selvmål med i sekvensen for målnummerering.

Eksempel 1: Hvis den offisielle stillingen er 1-0 og det andre målet som scores er et selvmål, skal markedet "Neste målscorer (Mål 2)" avgjøres basert på det neste gyldige målet som ikke er et selvmål.

Eksempel 2: Hvis et lags første mål i en kamp er et selvmål, skal markedet "1. målscorer (Lag X)" forbli aktivt og skal avgjøres basert på det neste gyldige målet scoret av en spiller på det laget som ikke er et selvmål.

1.5. Hvis markedet ble åpnet med et manglende eller feilaktig rødt kort, forbeholder bookmakeren seg retten til å annullere spill på det respektive markedet i den grad slike spill er berørt av det manglende eller feilaktige røde kortet.

1.6. Hvis en feilaktig live-hendelse eller kamptid ble vist hos bookmakeren, og et slikt avvik hadde en vesentlig innvirkning på oddsen, forbeholder bookmakeren seg retten til å erklære de respektive spillene som annullert.

1.7. Hvis en feil stilling legges inn på resultattavlen hos bookmakeren, forbeholder bookmakeren seg retten til å annullere alle spill plassert i perioden der den feilaktige stillingen ble vist.

1.8. Hvis lagnavnene eller turneringen vises feilaktig hos bookmakeren, forbeholder bookmakeren seg retten til å annullere de respektive spillene.

1.9. Intervallmarkeder vil bli avgjort basert på kamptiden som oppgitt av bookmakerens datakilder. Der dette ikke er tilgjengelig, kan TV-sendingsinformasjon og kampklokke brukes.

1.10. Intervallmålmarkeder avgjøres basert på tidspunktet ballen krysser mållinjen, og ikke tidspunktet sparket tas.

1.11. Bruken av Video Assistant Referee (VAR) ("Video Review") anses som offisiell når den bekreftes av dommeren gjennom et formelt tegn for videodømming (f.eks. å tegne et rektangel i luften) eller ved å gjennomgå hendelsen på skjermen ved banen. Merk: Meldingen "Goal Check" på resultattavlen, eller uformelle bevegelser (som dommeren med hånden til øret) utgjør ikke en offisiell VAR-gjennomgang. Samtaler mellom dommere og deres assistenter blir heller ikke ansett som offisielle VAR-gjennomganger. Mer om det offisielle videodømmingssystemet (VAR) finnes hos FIFA.

1.12. Intervallmarkeder vil bli avgjort basert på måltidspunktet kunngjort av TV-sendingen. Hvis dette ikke er tilgjengelig, tas det hensyn til tiden i henhold til kampklokken.

1.13. Straffesparkmarkeder vil bli avgjort basert på tidspunktet dommeren tildeler straffesparket, inkludert avgjørelser bekreftet via VAR.

1.14. Straffespark som er tildelt, men ikke tatt, blir ikke tatt i betraktning.

1.15. Endring av bane. Hvis en kamp flyttes til nøytral bane, vil alle spill stå. Hvis hjemme- og bortelaget for en oppført kamp byttes om (hjemmelaget spiller borte og omvendt), vil spill plassert på det opprinnelige markedet bli annullert.

Regler for statistikkmarkeder

1.16 Cornermarkeder

1.16.1 Kilder og prioritet for avgjørelse

Cornermarkeder skal avgjøres basert på visuelle bevis fra den offisielle kampoverføringen og/eller sanntidsdata levert av bookmakerens dataleverandører. Ved eventuelle avvik mellom disse kildene og statistikk publisert på offisielle liga- eller turneringsnettsider, skal visuelle bevis og/eller kampresultater og hendelsesdata fra bookmakerens dataleverandører gjelde for avgjørelsesformål.

  • Endelighet: Avgjørelser fastsatt i samsvar med denne regelen skal være endelige. Påfølgende korrigeringer, endringer eller avvik på tredjeparts eller offisielle nettsteder skal ikke utgjøre grunnlag for ny avgjørelse av et spill.

  • Corner: Kun cornere som faktisk blir tatt skal telle for avgjørelse av de relevante spillene. En corner som er tildelt, men ikke tatt, skal ignoreres.

1.16.2. Tildelt vs. Tatt-regelen

  • Generell regel: Kun cornere som faktisk blir tatt (utført) teller for avgjørelsen. En corner som er tildelt, men ikke tatt før slutten av omgangen eller kampen, ignoreres.

  • Unntak: Markeder som spesifikt er relatert til tidsintervaller (f.eks. "Corner tildelt i løpet av de neste 1/5 minuttene") avgjøres basert på øyeblikket dommeren tildeler corneren, uavhengig av om den påfølgende blir tatt eller ikke.

1.16.3. Corner som tas på nytt

Markeder for cornerintervaller avgjøres basert på hvilket tidspunkt corneren tildeles, og ikke tidspunktet den ble tatt. Cornere som er tildelt, men ikke tatt, teller ikke. En corner som tas på nytt teller som én enkelt corner i forbindelse med avgjørelse.

1.16.4 Intervall- og tidsstemplingslogikk

For intervallbaserte markeder (f.eks. 1-minutters eller 5-minutters intervaller) bestemmes avgjørelsen av tidsstempelet når corneren tildeles av dommeren, ikke når den tas.

  • 1-minutters intervaller: 1:00–1:59, 2:00–2:59, osv.

  • 5-minutters intervaller: 1:00–5:59, 6:00–10:59, osv.

1.16.5. Ubetinget bestemt (Avbrutte kamper)

Bookmakeren følger prinsippet om "Ubetinget bestemt" som definert i avsnitt 2.17. Hvis en kamp avbrytes, vil alle cornermarkeder der utfallet allerede er bestemt (f.eks. "Totalt antall cornere over 8,5" når 9 cornere allerede er tatt) bli avgjort i henhold til resultatet. Markeder som ikke har nådd en naturlig avslutning, vil bli annullert i samsvar med regel 6.2.2.

1.17 Markeder for kort

1.17.1 Kilder og prioritet for avgjørelse

Kortmarkeder skal avgjøres basert på visuelle bevis fra den offisielle kampoverføringen og/eller sanntidsdata levert av bookmakerens dataleverandører. Ved eventuelle avvik mellom disse kildene og statistikk publisert på offisielle liga- eller turneringsnettsider, skal visuelle bevis og/eller kampresultater og hendelsesdata fra bookmakerens dataleverandører gjelde for avgjørelsesformål.

  • Endelighet: Avgjørelser fastsatt i samsvar med denne regelen skal være endelige. Påfølgende korrigeringer, endringer eller avvik på tredjeparts eller offisielle nettsteder skal ikke utgjøre grunnlag for ny avgjørelse av et spill.

1.17.2. Korttelling (Standardmarkeder)

For de fleste markeder teller et gult kort som 1, og et rødt eller gult-rødt kort (andre advarsel) teller som 2. Det andre gule kortet for en enkelt spiller ignoreres i forbindelse med avgjørelsen. Som et resultat kan en enkelt spiller maksimalt motta 3 kortpoeng.

1.17.3. Markedets varighet

Alle spill avgjøres basert på kort vist i løpet av ordinær tid (90 minutter pluss tilleggstid), som bestemt av kildene definert i regel 1.16.1. Eventuelle kort som vises etter sluttsignalet for ordinær tid, ignoreres.

1.17.4. Pausen og stopp i spillet

For kortmarkeder vil kort som vises i pausen bli tilskrevet 2. omgang i forbindelse med avgjørelsen, forutsatt at spilleren som mottar kortet var oppført som en aktiv deltaker i kampen ved starten av andre omgang.

1.17.5. Kvalifiserte deltakere (Ikke-spillere)

Kun kort vist til spillere som offisielt deltar i kampen (inkludert de på banen eller midlertidig av banen under normale kampavbrudd som pausen) skal telle i forbindelse med avgjørelsen. Kort vist til managere, trenerteam eller ikke-deltakende spillere (f.eks. ubrukte innbyttere) blir ikke tatt i betraktning.

1.17.6. Kortpoengsystem I markeder som bruker poengsystemet, skal følgende antall poeng tildeles:

  • Gult kort: 10 poeng.

  • Rødt eller gult-rødt kort: 25 poeng.

  • Maksimalt antall poeng per spiller: 35 poeng (10 for det første gule og 25 for det påfølgende røde/gult-røde).

1.17.7. Intervaller og tidsstempler

Markeder for kortintervaller (f.eks. "Kort i løpet av de neste 1/5 minuttene") avgjøres basert på tidspunktet kortet vises av dommeren, ikke tidspunktet selve regelbruddet ble begått.

1.17.8. Unntak for spesifikke markeder (Uavhengig av farge)

For spesifikke markeder som "Neste lag til å få kort" eller "Laget med flest kort", telles hver korthendelse som 1 kort, uavhengig av farge (gult eller rødt).

1.17.9. Naturlig avslutning (Avbrutte kamper)

Hvis en kamp avbrytes (i samsvar med regel 6.2.2), skal markeder der utfallet allerede er ubetinget bestemt på tidspunktet for avbruddet, avgjøres. Alle andre markeder som er relevante for kampen, skal erklæres som annullert.

1.17.10. Kort 1X2 (Flest kort)

Dette markedet gjør det mulig å forutsi hvilket lag som vil motta flest kort i løpet av kampen, basert på tellelogikken definert i regel 1.16.2. Dette markedet bruker en forenklet tellemetode og gjelder ikke kortpoengsystemet definert i regel 1.16.6.

  • "1" (Hjemme): Hjemmelaget krediteres med flere kort enn bortelaget.

  • "X" (Uavgjort): Begge lag krediteres med like mange kort.

  • "2" (Borte): Bortelaget krediteres med flere kort enn hjemmelaget.

Avgjørelseslogikk: For dette markedet vektes kortene som følger:

  • Gult kort = 1 kort.

  • Rødt kort (Direkte eller gult-rødt) = 2 kort.

  • Maksimum per spiller = 3 kort (f.eks. en spiller som mottar et gult kort og deretter et direkte rødt kort krediteres med 1 + 2 = 3 kort).

Eksempel: Hvis hjemmelaget mottar 1 rødt kort (telles som 2 kort) og bortelaget mottar 2 gule kort (1+1 = 2 kort), blir resultatet "Uavgjort (X)".

1.18 Lagstatistikkmarkeder

1.18.1. Prioritering av kilder

Alle markeder innenfor dette avsnittet (Lagstatistikk) skal avgjøres i henhold til følgende strenge prioritering av kilder:

1. Offisiell kilde (offisiell liga- eller turneringsnettside).

2. WhoScored (Football Statistics | Football Live Scores | WhoScored.com).

3. 365 Scores (https://www.365scores.com/).

4. Sofascore (Football Live Scores, Fixtures & Odds | Sofascore | Championship League, Premier League).

Denne rekkefølgen er endelig. Hvis en kilde med høyere prioritet leverer dataene, ignoreres kilder med lavere rangering. Avgjørelsen er basert på den opprinnelige offisielle publiseringen; påfølgende endringer (disiplinære avgjørelser osv.) utgjør ikke grunnlag for ny avgjørelse. Dette kildehierarkiet gjelder utelukkende for lagstatistikkmarkeder. For andre statistiske markeder (f.eks. cornere, kort), skal avgjørelsen følge de spesifikke reglene definert i de relevante avsnittene.

1.18.2. Generell avgjørelseslogikk

  • 1X2-markeder: Spill på hvilket lag som vil oppnå det høyeste antallet av den spesifiserte statistikken i løpet av ordinær tid.

  • Totalmarkeder: Spill på om det kombinerte antallet for begge lag (eller antallet for ett spesifikt lag) vil være over eller under den spesifiserte linjen.

  • Begrensning av omfang: Markeder i dette avsnittet refererer strengt til statistikk på lagnivå. Markeder for individuelle spillerprestasjoner styres av avsnittet for spiller-spesialer (Player Props).

  • Avgjørelse: Alle statistiske markeder i dette avsnittet skal avgjøres strengt i samsvar med kildeprioriteten definert i regel 1.17.1.

1.18.3. Offside

En offside telles kun i forbindelse med avgjørelse hvis den offisielt tildeles av dommeren og resulterer i en gjenopptakelse av spillet.

1.18.3.1. Tidspunkt for avgjørelse: Offside avgjøres basert på tidspunktet dommeren tar avgjørelsen. Denne regelen gjelder for alle VAR-situasjoner (Video Assistant Referee), uavhengig av når selve regelbruddet fant sted.

1.18.3.2. Krav til validering: En offside telles kun i forbindelse med avgjørelse dersom det påfølgende tildeles et frispark (eller spillet offisielt startes på nytt på grunn av offside-avblåsningen).

1.18.4. Skudd

Totalt antall forsøk på å score, inkludert skudd på mål, skudd utenfor og blokkerte skudd.

1.18.5. Skudd på mål (Target)

Forsøk som går i nettet, eller ville ha gått inn hvis ikke keeperen hadde reddet eller en "siste-mann" hadde blokkert.

1.18.6. Innkast

Totalt antall innkast tildelt og tatt. Innkast som er tildelt, men ikke tatt, ignoreres.

1.18.7. Frisparkbrudd (Fouls)

Enhver overtredelse som dommeren blåser av som frispark.

1.18.8. Redninger

Enhver tilsiktet inngripen fra en keeper for å forhindre et mål.

1.18.9. Femmetere (Goal Kicks)

Totalt antall femmetere tildelt og tatt. Femmetere som er tildelt, men ikke tatt, ignoreres.

1.18.10. Totalt antall pasninger Totalt antall pasningsforsøk fra et lag i løpet av ordinær tid.

  • Tellingslogikk: Inkluderer både vellykkede og mislykkede pasninger.

  • Ekskluderinger: Klassifiseringen av pasninger og ekskluderinger skal følge metodikken til den angitte datakilden i henhold til regel 1.17.1.

1.18.11. Spesialer og kombomarkeder Hvis et "Spesial"- eller "Kombo"-marked inkluderer én eller flere statistiske komponenter (f.eks. skudd, offside, frisparkbrudd osv.), vil hvert statistiske element i det markedet bli avgjort strengt i henhold til kildeprioriteten og de spesifikke reglene definert i dette avsnittet (1.17).

  • Merk: Hver statistiske komponent innenfor slike markeder skal avgjøres i samsvar med de spesifikke reglene og kildeprioriteringene som gjelder for den aktuelle statistikken (f.eks. avsnitt 1.15 for cornere, avsnitt 1.16 for kort, og avsnitt 1.17 for annen lagstatistikk).

1.19 Markeder for forventede mål (xG)

1.19.1. Definisjon Forventede mål (xG) er en statistisk måling som beregner kvaliteten på målsjanser. Hvert skudd tildeles en xG-verdi basert på sannsynligheten for at det resulterer i et mål.

1.19.2. Referansekilde Alle xG-markeder avgjøres strengt basert på data levert av Fotmob (FotMob). Ingen andre kilder (offisielle ligasider, WhoScored osv.) skal vurderes for xG-avgjørelser med mindre Fotmob ikke klarer å levere data for et spesifikt arrangement.

1.19.3. Presisjon for avgjørelse Spill avgjøres ved bruk av absolutte verdier i hundredeler (f.eks. en xG på 1,45).

  • Eksempel: Hvis et lags xG er 1,45 og spillinjen er Over 1,5, taper spillet. Hvis xG er 1,51, vinner spillet.

1.19.4. Markedstyper

1.19.4.1. Fulltid xG (1X2 / Totalt): Forutsi akkumulerte xG-verdier i løpet av hele ordinær tid.

1.19.4.2. 1. omgang xG (1X2 / Totalt): Forutsi akkumulerte xG-verdier strengt i løpet av første omgang (inkludert tilleggstid).

Spillerspesialer (Player Props)

1.20. Spillermål / Spillermål (inkl. ekstraomganger)

Markedsbeskrivelse: Forutsi om den valgte spilleren vil score minst ett eller flere mål i løpet av kampen. Alternativene tilbys som totaler (f.eks. 1+ / 2+ / 3+ osv.). Dette inkluderer mål scoret i ordinær tid, og ekstraomganger dersom det er spesifikt nevnt i markedsbeskrivelsen.

Nyanser for avgjørelse: Alle spill på dette markedet er kun gyldige for spillere som er i startelleveren. Hvis en spiller ikke er i startelleveren, erklæres alle spill på den spilleren som annullert, uavhengig av om de kommer inn på banen som innbytter senere. Selvmål teller ikke med i spillerens total.

Kilde for avgjørelse: Livescores - Soccer - Betting Showcase.

Eksempler på beregning:

1. Eksempel 1: Det plasseres et spill på at spiller A scorer 1+ mål. Spiller A starter og scorer to mål. Både markedene for 1+ og 2+ avgjøres som gevinst.

2. Eksempel 2: Det plasseres et spill på at spiller B scorer 2+ mål. Spiller B starter og scorer kun ett mål. Spillet avgjøres som tap.

3. Eksempel 3: Det plasseres et spill på at spiller C scorer 1+ mål. Spiller C er ikke i startelleveren. Spillet avgjøres som annullert.

1.21. Spillergassister / Spillerassist (inkl. ekstraomganger)

Markedsbeskrivelse: Forutsi om den valgte spilleren vil registrere minst én eller flere målgivende pasninger i løpet av kampen. Alternativene tilbys som totaler (f.eks. 1+ / 2+ / 3+ osv.). Dette inkluderer assists gitt i ordinær tid og ekstraomganger, der det er aktuelt.

Nyanser for avgjørelse: Alle spill på dette markedet er kun gyldige for spillere som er i startelleveren. Hvis en spiller ikke er i startelleveren, vil alle spill på den spilleren for dette markedet bli annullert, uavhengig av om de kommer inn på banen som innbytter senere. En assist kan ikke krediteres for et selvmål.

Tellingslogikk: En assist defineres som den siste bevisste berøringen (pasning, innleggsskudd eller annen berøring) av en spiller som direkte fører til at en lagkamerat scorer et mål. Hvis den siste berøringen endrer retning via en motspiller, anses den opprinnelige handlingen fortsatt for å ha bidratt direkte til målet uten at den tiltenkte retningen eller resultatet ble vesentlig endret.

Ekskluderinger: Det tildeles ingen assist for selvmål, direkte frispark, direkte hjørnesparkmål eller straffespark. I tillegg er "Fantasy Assists" strengt ekskludert fra statistikken i forbindelse med avgjørelse. Dette inkluderer, men er ikke begrenset til:

  • Skaffede frispark eller straffespark som fører til et scoret mål.

  • Skudd som treffer målrammen eller blir reddet av keeperen, og som resulterer i et mål på returen.

Retningsforandringer via en motspiller som endrer ballens bane betydelig.

Kilde for avgjørelse: Livescores - Soccer - Betting Showcase.

Eksempler på avgjørelse:

1. Eksempel 1: Et spill er plassert på at spiller A registrerer 1+ assist. Spiller A starter og gir to assists. Både markedene for 1+ og 2+ avgjøres som gevinst.

2. Eksempel 2: Et spill er plassert på at spiller B registrerer 1+ assist. Spiller B starter, men kampen ender uten at spilleren har gitt en assist. Spillet avgjøres som tap.

1.22. Spillerskudd / Spillerskudd (inkl. ekstraomganger) Markedsbeskrivelse: Spill på om den valgte spilleren vil ha minst ett eller flere skudd i løpet av kampen. Alternativene tilbys som totaler (f.eks. 1+ / 2+ / 3+ osv.). Dette inkluderer alle skuddforsøk (skudd på mål, skudd utenfor og blokkerte skudd) gjort i løpet av ordinær tid og ekstraomganger, der det er aktuelt.

Nyanser for avgjørelse: Alle spill på dette markedet er kun gyldige for spillere som er i startelleveren. Hvis en spiller ikke er i startelleveren, er alle spill på den spilleren for dette markedet annullert, uavhengig av om de kommer inn på banen som innbytter later.

Hva som teller som et skudd: Ethvert tilsiktet forsøk på å score et mål som resulterer i et mål, blir reddet av keeperen eller blokkert av en "siste-mann", går utenfor, over, eller treffer målrammen (stolpe eller tverrligger).

Ekskluderinger: Blokkerte skudd som ikke når målområdet eller blokkeres av en spiller som ikke er "siste-mann", telles ikke som skudd.

Kilde for avgjørelse: Livescores - Soccer - Betting Showcase.

Eksempler på beregning:

1. Eksempel 1: Et spill er plassert på at spiller A har 2+ skudd. Spiller A starter kampen og registrerer totalt tre skudd. Markedsvalgene for 1+, 2+ og 3+ avgjøres alle som gevinst.

2. Eksempel 2: Et spill er plassert på at spiller B har 1+ skudd. Spiller B starter kampen, men byttes ut i pausen uten å ha løsnet skudd. Spillet avgjøres som tap.

3. Eksempel 3: Et spill er plassert på at spiller C har 1+ skudd. Spiller C er ikke i startelleveren. Spillet avgjøres som annullert.

1.23. Spillerskudd på mål / Spillerskudd på mål (inkl. ekstraomganger)

Markedsbeskrivelse: Spill på om den valgte spilleren vil ha minst ett eller flere skudd på mål i løpet av kampen. Markedsalternativene tilbys som totaler (f.eks. 1+ / 2+ / 3+ osv.). Dette inkluderer alle skudd på mål i ordinær tid, og hvis markedsbeskrivelsen inkluderer ekstraomganger – inkluderer dette alle skudd på mål i ordinær tid og ekstraomganger.

Nyanser for avgjørelse: Alle spill på dette markedet er kun gyldige for spillere som er i startelleveren. Hvis en spiller ikke er i startelleveren, erklæres alle spill på den spilleren for dette markedet som annullert, uavhengig av om de kommer inn på banen som innbytter senere.

Hva som teller som skudd på mål:

Ethvert forsøk som resulterer i et mål eller ville ha resultert i et mål hvis det ikke hadde vært for en redning av keeperen eller en inngripen på mållinjen av en forsvarsspiller ("siste skanse-blokkering"). Skudd som treffer målrammen eller nettet på utsiden og ikke resulterer i mål, anses ikke som skudd på mål med mindre ballen går inn.

Kilde for avgjørelse: Livescores - Soccer - Betting Showcase.

Eksempler på beregning:

1. Eksempel 1: Et spill er plassert på at spiller A har 1+ skudd på mål. Spiller A starter og har ett skudd reddet av keeperen og scorer ett mål. Både markedene for 1+ og 2+ avgjøres som gevinst.

2. Eksempel 2: Et spill er plassert på at spiller B har 1+ skudd på mål. Spiller B starter og skyter i stolpen, og ballen går ut av spill. Spillet avgjøres som tap (siden treff i målrammen ikke er et skudd på mål).

3. Eksempel 3: Et spill er plassert på at spiller C har 1+ skudd på mål. Spiller C er ikke i startelleveren. Spillet avgjøres som annullert.

1.24. Spillerkort / Spillerkort (inkl. ekstraomganger)

Markedsbeskrivelse: Spill på om den valgte spilleren vil motta minst ett eller flere kort i løpet av kampen (tilbys vanligvis som 1+). Dette inkluderer kort vist i ordinær tid, og hvis markedsbeskrivelsen inkluderer ekstraomganger – kort vist under ordinær tid og ekstraomganger.

Nyanser for avgjørelse: Alle spill på dette markedet er kun gyldige for spillere som er i startelleveren. Hvis en spiller ikke er i startelleveren, erklæres alle spill på den spilleren for dette markedet som annullert, uavhengig av om spilleren kommer inn på banen som innbytter senere.

Tellingslogikk: For dette markedet vektes kortene som følger: Gult kort = 1 kort, rødt kort (direkte eller gult-rødt) = 2 kort. Maksimalt antall kort kreditert til en enkelt spiller er 3.

Kun aktive spillere: Kort vist til en spiller telles bare hvis spilleren deltar aktivt i kampen på tidspunktet kortet utstedes. Kort utstedt etter at en spiller har blitt byttet ut, eller om spilleren sitter på benken eller etter ordinær tid, telles ikke med i avgjørelsen.

Kilde for avgjørelse: Livescores - Soccer - Betting Showcase.

Eksempler på beregning:

1. Eksempel 1: Et spill er plassert på at spiller A mottar 1+ kort. Spiller A starter og får et gult kort. Spillet avgjøres som gevinst.

2. Eksempel 2: Et spill is plassert på at spiller B mottar 1+ kort. Spiller B starter og får et direkte rødt kort. Siden et rødt kort teller som 2, er betingelsen "1+" oppfylt, og spillet avgjøres som gevinst.

3. Eksempel 3: Et spill er plassert på at spiller C mottar 1+ kort. Spiller C er ikke i startelleveren. Selv om spilleren kommer inn som innbytter og får et kort, avgjøres spillet som annullert.

1.25. Spillerpasninger / Spillerpasninger (inkl. ekstraomganger)

Markedsbeskrivelse: Spill på om den valgte spilleren vil registrere minst én eller flere pasninger i løpet av kampen. Markedsalternativene tilbys som totaler (f.eks. 20+ / 30+ / 40+ osv.). Dette inkluderer pasninger i ordinær tid, og hvis markedsbeskrivelsen inkluderer ekstraomganger – pasninger gjort i ordinær tid og ekstraomganger.

Nyanser for avgjørelse: Alle spill på dette markedet er kun gyldige for spillere som er i startelleveren. Hvis en spiller ikke er i startelleveren, erklæres alle spill på den spilleren for dette markedet som annullert, uavhengig av om de kommer inn på banen som innbytter senere.

  • Tellingslogikk: Avgjørelsen er basert på totalt antall pasningsforsøk. Dette inkluderer både vellykkede og mislykkede (brutte) pasninger.

  • Viktige ekskluderinger: I følge Optas definisjoner telles innlegg (pasninger inn i boksen), innkast og femmetere IKKE som pasninger, og vil derfor ikke bli talt med som pasninger i forbindelse med avgjørelse. Kun tilsiktede baller spilt fra én spiller til en annen (med unntak av de førnevnte) er inkludert.

Kilde for avgjørelse: Livescores - Soccer - Betting Showcase.

Eksempler på beregning:

1. Eksempel 1: Et spill er plassert på at spiller A har 30+ pasninger. Spiller A forsøker 35 pasninger, men 5 av dem blir brutt. Totalt = 35. Spillet avgjøres som gevinst.

2. Eksempel 2: Et spill er plassert på at spiller B har 30+ pasninger. Spiller B slår 28 pasninger og 5 innlegg. Totalt antall pasninger = 28 (innlegg ignoreres). Spillet avgjøres som tap.

1.26. Taklinger per spiller / Taklinger per spiller (inkl. ekstraomganger)

Markedsbeskrivelse: Spill på om den valgte spilleren vil registrere minst én eller flere taklinger i løpet av kampen. Alternativene tilbys som totaler (f.eks. 1+ / 2+ / 3+ osv.).

Dette inkluderer alle vellykkede taklinger gjort i ordinær tid, og hvis markedsbeskrivelsen inkluderer ekstraomganger – alle vellykkede taklinger gjort under både ordinær tid og ekstraomganger.

Nyanser for avgjørelse: Alle spill på dette markedet er kun gyldige for spillere som er i startelleveren. Hvis en spiller ikke er i startelleveren, erklæres alle spill på den spilleren for dette markedet som annullert, uavhengig av om de kommer inn på banen som innbytter senere.

  • Tellingslogikk: En takling er når en spiller oppnår kontakt med ballen i en duell på bakken og lykkes med å ta den fra motspilleren som er i besittelse av ballen.

  • Vunnet vs. tapt takling: Begge er vellykkede taklinger. En vunnet takling er når taklerens lag vinner besittelsen eller ballen går til "sikker" klarering ut av spill. En tapt takling er når taklingen utføres, men ballen går til en motstander. Begge teller mot totalen.

  • Ekskluderinger: Å bryte en pasning (interception) er ikke en takling.

Kilde for avgjørelse: Livescores - Soccer - Betting Showcase.

Eksempler på beregning:

1. Eksempel 1: Et spill plasseres på at spiller A registrerer 2+ taklinger. Spiller A starter kampen og registrerer 3 taklinger. Spill på markedsvalgene 1+, 2+ og 3+ avgjøres alle som gevinst.

2. Eksempel 2: Et spill plasseres på at spiller B registrerer 1+ takling. Spiller B starter kampen, men fullfører kampen med 0 registrerte taklinger i følge Opta. Spillet avgjøres som tap.

3. Eksempel 3: Et spill plasseres på at spiller C registrerer 1+ takling. Spiller C er ikke i startelleveren. Selv om den aktuelle spilleren kommer inn i kampen som innbytter og registrerer flere taklinger, avgjøres spillet som annullert.

1.27. Spesialmarkeder på spillere (H2H, grupper og komboer)

Markedsbeskrivelse: Denne kategorien inkluderer markeder som involverer to eller flere spillere, slik som innbyrdes oppgjør mellom spillere (Head-to-Head / H2H), spillergrupper eller kombinerte statistiske totaler (f.eks. "Spiller A, spiller B og spiller C til å ha 3+ skudd på mål til sammen").

Nyanser for avgjørelse: Alle spill i denne kategorien avgjøres basert på samme logikk som individuelle spillerspesialer (player props).

Krav til startellever: Hver eneste spiller som er nevnt eller inkludert i det spesifikke "Spesialmarkedet" må være i startelleveren.

Annulleringsregel: Hvis én (eller flere) av spillerne inkludert i markedet ikke er i startelleveren, blir alle spill på det aktuelle markedet annullert.

Kilde for avgjørelse: Livescores - Soccer - Betting Showcase.

Eksempler på beregning:

1. Eksempel 1 (H2H): Et spill plasseres på "Spiller A vs. Spiller B: Flest skudd." Spiller A starter kampen, men spiller B sitter på benken. Hele markedet avgjøres som annullert.

2. Eksempel 2 (Kombo): Et spill plasseres på "Spiller A og spiller B til å ha 1+ skudd på mål hver." Begge spillere starter kampen. Spiller A har 2 skudd på mål, men spiller B har 0. Spillet avgjøres som tap.

3. Eksempel 3 (Kombinert total): Et spill plasseres på "Spiller A, spiller B og spiller C til å score 3+ mål til sammen."

Hvis noen av spillerne nevnt i markedsbeskrivelsen ikke er i startelleveren, avgjøres spillet som annullert (refunderes), selv om de andre spillerne nevnt i markedsbeskrivelsen til sammen scorer 5 mål.

Hvis alle de tre spillerne nevnt i markedsbeskrivelsen starter og scorer 1 mål hver (totalt 3), er spillet en gevinst.

Hvis alle de tre spillerne nevnt i markedsbeskrivelsen starter og bare scorer 2 mål til sammen, er spillet et tap.

1.28. Målscorer når som helst (Anytime Goalscorer)

Markedsbeskrivelse: Dette markedet gir en liste over spillere for valget. Spillet går ut på om en valgt spiller vil score minst ett mål når som helst i løpet av kampen.

Nyanser for avgjørelse: Deltakelsesregel: Spill forblir gyldige dersom spilleren kommer inn på banen når som helst i løpet av ordinær tid, enten som starter eller som innbytter.

  • Annulleringsregel: Spill på markeder som involverer spillere som var oppført i troppen, men ble sittende på innbytterbenken og ikke deltok i kampen, vil bli annullert.

  • Deltakere (Runners): Alle spillere som har tatt del i kampen siden avspark eller det forrige målet ble scoret, anses som "deltakere" (aktive deltakere).

  • Ikke-oppførte spillere: Hvis en spiller som ikke var oppført i kamptroppen scorer et mål, forblir alle spill på denne spilleren i dette markedet gyldige og vil stå.

  • Selvmål: Selvmål tas ikke i betraktning ved avgjørelse av dette markedet og påvirker ikke målnummereringssekvensen eller avgjørelsen av spillerens totale antall mål.

Kilde for avgjørelse: Spill på dette markedet avgjøres basert på TV-sendinger og statistikk tilgjengelig på https://optaplayerstats.statsperform.com/en_GB/soccer, eller Press Association, med mindre det finnes klare bevis på at denne statistikken er feil.

Eksempler på avgjørelse:

1. Eksempel 1 (Innbytter): Et spill plasseres på at spiller A scorer. Spiller A starter på benken, kommer inn i kampen som innbytter og scorer. Spillet avgjøres som gevinst.

2. Eksempel 2 (Selvmål): Spiller B scorer et selvmål. Dette målet ignoreres. Spillet på at spiller B scorer forblir åpent til den spilleren scorer et mål, eller kampen ender.

3. Eksempel 3 (Ikke-oppført målscorer): En spiller som ikke var inkludert i den opprinnelige listen scorer det første målet. Spill på alle andre listede spilleres markeder for "Målscorer når som helst" forblir aktive.

1.29. Første målscorer (First Goalscorer)

Markedsbeskrivelse: Spill på hvilken spiller fra den oppgitte listen som scorer kampens første mål.

Nyanser for avgjørelse: Deltakelsesregel: Spill på dette markedet for alle spillervalg forblir gyldige dersom den aktuelle spilleren nevnt i markedsbeskrivelsen kommer inn på banen når som helst før det første målet scores, enten som starter eller som innbytter.

  • Annulleringsregel: Hvis en spiller kommer inn på banen etter at det første målet allerede er scoret, eller blir sittende på innbytterbenken under hele kampen, er alle spill på den spilleren for dette markedet annullert.

  • Deltakere (Runners): Alle spillere som har tatt del i kampen siden avspark og før det første målet scores, anses som "deltakere" (aktive deltakere).

  • Ikke-oppførte spillere: Hvis et mål scores av en spiller som ikke var oppført i kamptroppen, forblir alle spill på listede spillere i dette markedet gyldige og vil stå.

  • Selvmål: Selvmål tas ikke i betraktning ved avgjørelse av dette markedet. Hvis kampens første mål er et selvmål, forblir markedet åpent til en spiller scorer det første målet som ikke er et selvmål.

Kilde for avgjørelse: Spillene for dette markedet avgjøres basert på TV-sendinger og statistikk tilgjengelig på Livescores - Soccer - Betting Showcase, eller Press Association, med mindre det finnes klare bevis på at denne statistikken er feil.

Eksempler på beregning:

1. Eksempel 1 (Innbyttervinst): Et spill plasseres på at spiller A blir første målscorer. Spiller A starter på benken, kommer inn i kampen som innbytter i det 20. minutt, og scorer det første målet i det 30. minutt. Spillet avgjøres som gevinst.

2. Eksempel 2 (Sent innbytte annullert): Et mål scores i det 10. minutt. Spiller B kommer inn på banen som innbytter i det 15. minutt. Spillet på dette markedet som involverer spiller B avgjøres som annullert fordi han kom inn på banen etter det første målet.

3. Eksempel 3 (Selvmålsscenario): Kampens første mål var et selvmål. Spiller C scorer deretter et mål som ikke er selvmål. Spill i dette markedet som involverer spiller C avgjøres som gevinst.

1.30. Siste målscorer (Last Goalscorer)

Markedsbeskrivelse: Spill på hvilken spiller fra den oppgitte listen som scorer kampens siste mål.

Nyanser for avgjørelse:

  • Deltakelsesregel: Spill forblir gyldige dersom spilleren nevnt i markedsvalget kommer inn på banen når som helst i løpet av ordinær tid, enten som starter eller som innbytter, forutsatt at den aktuelle spilleren er på banen når det siste målet scores.

  • Utbyttet regel: Hvis en spiller byttes ut av kampen før det siste målet scores, er alle spill på den spilleren for dette markedet annullert.

  • Annulleringsregel: Spill på markeder som involverer spillere som var oppført i troppen, men ble sittende på innbytterbenken og ikke spilte i kampen, vil bli annullert.

  • Ikke-banespiller: I forbindelse med denne regelen defineres en "ikke-banespiller" som en spiller som ikke var oppført i kamptroppen. Spill på markeder som involverer slike spillere er annullert.

  • Selvmål: Selvmål tas ikke i betraktning ved avgjørelse av dette markedet. Hvis kampens siste mål var et selvmål, vil spill på markedet for spilleren som scoret det forrige målet (som ikke var selvmål) vinne. Hvis alle mål i kampen er selvmål, avgjøres spillene på dette markedet i henhold til resultatet "Ingen målscorer" (hvis tilbudt) eller annulleres.

Kilde for avgjørelse: Spillene på dette markedet avgjøres basert på TV-sendinger og statistikk tilgjengelig på Livescores - Soccer - Betting Showcase, eller Press Association, med mindre det finnes klare bevis på at denne statistikken er feil.

Eksempler på avgjørelse:

1. Eksempel 1 (Vinnende innbytter): Spiller A kommer inn som innbytter i det 85. minutt og scorer kampens siste mål i det 92. minutt. Spillet på denne spilleren A for dette markedet avgjøres som gevinst.

2. Eksempel 2 (Annullert på grunn av bytte): Et spill plasseres på spiller B for dette markedet. Spiller B starter kampen, men byttes ut i det 70. minutt. Et mål scores deretter av en annen spiller i det 80. minutt. Spillet på spiller B for dette markedet avgjøres som annullert.

3. Eksempel 3 (Selvmål): Kampen ender 2-1. Målene ble scoret av spiller A (1-0), spiller B (2-0), og deretter et selvmål (2-1). Spill på spiller B for dette markedet avgjøres som gevinst.

1.31. Neste målscorer (f.eks. 2. mål, 3. mål osv.)

Markedsbeskrivelse: Spill på hvilken spiller fra den oppgitte listen som vil score det spesifikke angitte målet i kampsekvensen (f.eks. kampens 2. mål).

Nyanser for avgjørelse:

  • Deltakelsesregel: Spill forblir gyldige dersom spilleren nevnt i markedsbeskrivelsen er på banen når som helst mellom det forrige målet (eller kampstart for det 1. målet) og scoringen av det angitte "Neste mål".

  • Annulleringsregel (Ikke på banen): Hvis en spiller kommer inn på banen som innbytter etter at det angitte målet allerede er scoret, eller blir sittende på benken under hele kampen, er spill på den aktuelle spilleren for dette markedet annullert.

  • Annulleringsregel (Byttet ut): Hvis en spiller byttes ut av kampen før det angitte "Neste mål" scores, er alle spill på den spilleren for det spesifikke målnummeret i dette markedet annullert.

  • Deltakere (Runners): Alle spillere som har vært på banen siden avspark (for 1. mål) eller siden det forrige målet ble scoret, anses som "deltakere".

  • Ikke-oppførte spillere: Hvis et mål scores av en spiller som ikke var oppført i kamptroppen, forblir alle spill på listede spillere i dette markedet gyldige og vil stå.

  • Selvmål: Selvmål tas ikke i betraktning ved avgjørelse av dette markedet. Hvis det angitte "Neste mål" er et selvmål, forblir spillene for det målnummeret i dette markedet åpne. Spill på spilleren som scorer det neste målet (som ikke er et selvmål) i dette markedet skal avgjøres som gevinst.

Kilde for avgjørelse: Spill på dette markedet avgjøres basert på TV-sendinger og statistikk tilgjengelig på Livescores - Soccer - Betting Showcase, eller Press Association.

Eksempler på avgjørelse:

1. Eksempel 1 (Vinnende innbytter): Stillingen er 1-0. Spiller A kommer inn i kampen i det 60. minutt. Spiller A scorer i det 70. minutt til 2-0. Spill på spiller A for markedet "2. målscorer" avgjøres som gevinst.

2. Eksempel 2 (Annullert på grunn av bytte): Stillingen er 0-0. Spiller B starter kampen, men byttes ut i det 30. minutt. Det første målet ble scoret i det 40. minutt. Siden spiller B ikke var på banen da målet ble scoret, er spillet på spiller B for markedet "1. målscorer" annullert.

3. Eksempel 3 (Selvmålsscenario): Et spill plasseres på at spiller C scorer det "3. målet". Den nåværende stillingen er 2-0. En spiller fra motstanderlaget scorer et selvmål (2-1). Selvmålet blir ikke tatt i betraktning ved avgjørelsen av markedet for "3. mål". Spiller C scorer deretter (3-1). Spill på spiller C for markedet "3. målscorer" avgjøres som gevinst.

1.32. Spiller til å score 2 eller flere / Spiller til å score 3 eller flere (Spiller til å score X)

Markedsbeskrivelse: Spill på om en valgt spiller fra den oppgitte listen vil score X eller flere mål (f.eks. 2 eller flere mål, 3 eller flere mål) i løpet av kampen.

Nyanser for avgjørelse:

a. Skille fra "Spillermål": I motsetning til markedet for "Spillermål" (avsnitt 1.19), som kun er gyldig for spillere som starter kampen, følger dette markedet regelen om "Enhver deltakelse" (Any Participation).

b. Deltakelsesregel: Spill på dette markedet forblir gyldige dersom spilleren nevnt i markedsbeskrivelsen kommer inn på banen når som helst i løpet av ordinær tid, enten som starter eller som innbytter.

c. Annulleringsregel: Hvis en spiller blir sittende på benken under hele kampen eller ikke er inkludert i kamptroppen, er alle spill på den spilleren for dette markedet annullert.

d. Deltakere (Runners): Alle spillere som har tatt del i den aktuelle kampen, anses som "deltakere" (aktive deltakere).

e. Selvmål: Selvmål tas ikke i betraktning ved avgjørelse av dette markedet og teller ikke mot spillerens total.

Kilde for avgjørelse: Spill på dette markedet avgjøres basert på TV-sendinger og statistikk tilgjengelig på Livescores - Soccer - Betting Showcase, eller Press Association.

Eksempler på avgjørelse:

a. Eksempel 1 (Vinnende innbytter): Et spill plasseres på at spiller A scorer "2 eller flere mål". Spiller A starter på benken, kommer inn som innbytter i det 70. minutt, og scorer to mål. Spillet på spiller A for markedet "2 eller flere mål" avgjøres som gevinst.

b. Eksempel 2 (Tap): Et spill plasseres på at spiller B scorer "2 eller flere mål". Spiller B starter kampen og scorer bare 1 mål. Spillet på spiller B for markedet "2 eller flere mål" avgjøres som tap.

c. Eksempel 3 (Annullert): Et spill plasseres på at spiller C scorer "2 eller flere mål". Spiller C er i troppen, men kommer ikke inn på banen. Spillet på spiller C for markedet "2 eller flere mål" avgjøres som annullert.

1.33. Spiller til å få kort

Markedsbeskrivelse: Spill på om en spesifikk spiller vil motta et kort i løpet av kampen. Dette er vanligvis et "Ja/Nei"-marked eller tilbys som "Spiller til å bli tildelt kort".

Nyanser for avgjørelse:

  • Deltakelsesregel (Enhver deltakelse): Spill for en spesifikk spiller i dette markedet forblir gyldige dersom spilleren kommer inn på banen når som helst i løpet av ordinær tid, enten som starter eller som innbytter.

  • Annulleringsregel: Hvis en spiller er inkludert i lagets offisielle tropp til kampen, men blir sittende på innbytterbenken og ikke kommer inn på banen på noe tidspunkt, er alle spill på den spilleren for dette markedet annullert.

  • Kun aktive spillere: Bare kort vist til en spiller mens spilleren er aktiv på banen teller. Kort vist til en spiller som sitter på benken (før de kommer inn eller etter at de har blitt byttet ut) eller kort vist etter sluttsignalet, blir ikke tatt i betraktning i forbindelse med avgjørelsen av dette markedet.

  • Tellingslogikk: For "Ja"-utfallet avgjøres spillet som en gevinst dersom spilleren nevnt i markedsbeskrivelsen blir vist et hvilket som helst kort (gult eller rødt) mens han er aktiv på banen. Den spesifikke vekten eller fargen på kortet påvirker ikke utfallet av dette spesifikke markedet.

Kilde for avgjørelse:

Spillene avgjøres basert på TV-sendinger og statistikk tilgjengelig på Livescores - Soccer - Betting Showcase, eller Press Association, med mindre det finnes klare bevis på at denne statistikken er feil.

Eksempler på avgjørelse:

1. Eksempel 1 (Innbyttervinst): Spiller A starter på benken, kommer inn i kampen i det 75. minutt, og mottar et gult kort i det 80. minutt. Spillet på denne spilleren A for dette markedet avgjøres som gevinst.

2. Eksempel 2 (Annullert): Spiller B er oppført på det offisielle dommerkortet som innbytter, men blir sittende på benken i samtlige 90 minutter. Spillet på denne spilleren for dette markedet avgjøres som annullert.

3. Eksempel 3 (Inaktivt kort): Spiller C starter, byttes ut i det 60. minutt, og mottar deretter et gult kort mens han sitter på benken i det 85. minutt. Dette kortet teller ikke i forbindelse med avgjørelsen av dette markedet. Spillet på spiller C i dette markedet avgjøres som tap.

Spesifikke markeder

1.34. Totalt antall VAR / Videogjennomganger

Markedsbeskrivelse: Spill på det totale antallet offisielle videogjennomganger (VAR) utført i løpet av en kamp (inkludert ekstraomganger hvis aktuelt i henhold til den spesifikke markedsbeskrivelsen).

Nyanser for avgjørelse:

  • Offisiell bekreftelse: En VAR-gjennomgang telles kun der den er offisielt bekreftet gjennom visuelle bevis på den offisielle TV-overføringen via en av følgende synlige handlinger:

    • Hoveddommeren viser "TV-tegnet" (tegner et rektangel/en boks i luften med hendene).

    • Hoveddommeren sjekker personlig hendelsen på videoskjermen ved banen (On-Field Review).

  • Ekskluderinger (Telles absolutt IKKE):

    • Meldingen "Goal Check" eller "Penalty Check" på stadionets resultattavle eller i TV-grafikken.

    • At dommeren holder hånden til øret eller snakker med assistentene via headsetet.

    • Bakgrunns-VAR-sjekker som ikke blir etterfulgt av et offisielt tegn for videodømming eller gjennomgang på banen, blir ignorert.

    • Kilde for avgjørelse: Offisiell TV-sending.

Eksempler på avgjørelse:

1. Eksempel 1: Dommeren blåser i fløyten, tegner en "boks" i luften og løper til skjermen. Dette er 1 VAR-gjennomgang.

2. Eksempel 2: Det er et langt opphold i spillet, dommeren snakker tydelig med noen via ørepluggen i 2 minutter, men starter deretter bare spillet igjen uten noen tegn eller å gå til skjermen. Dette er 0 VAR-gjennomganger.

1.35. Stolpe eller tverrligger (Målramme)

Markedsbeskrivelse: Spill på det totale antallet ganger ballen treffer målrammen (stolpe eller tverrligger). Målrammen inkluderer både målstengene og tverrliggeren.

Nyanser for avgjørelse:

  • Krav om å være i spill: Et treff telles bare hvis ballen forblir i spill etter å ha truffet rammen (f.eks. at den spretter tilbake til en spiller, dommeren, eller treffer en annen stolpe). Baller som treffer målrammen og går ut av spill, blir ikke tatt i betraktning ved avgjørelse av dette markedet.

  • Dobbelttreff: Hvis ballen treffer én del av rammen (f.eks. stolpen) og deretter umiddelbart treffer en annen del (f.eks. tverrliggeren) uten å bli berørt av noen i mellomtiden, teller det som ett (1) treff.

Kilde for avgjørelse: TV-sending / visuelle bevis.

Eksempler på avgjørelse:

1. Eksempel 1: En spiller skyter, ballen treffer stolpen og spretter tilbake til keeperen. Dette er 1 treff.

2. Eksempel 2: En spiller skyter, ballen treffer stolpen, deretter tverrliggeren, og går så ut av spill. Siden ingen berørte den mellom treffene, er dette 1 treff.

1.36. Det medisinske støtteapparatet inn på banen

Markedsbeskrivelse: Spill på det totale antallet ganger et medisinsk støtteapparat kommer inn på banen for å behandle en spiller.

Nyanser for avgjørelse:

  • Betingelser for telling: En inngang på banen telles kun hvis dommeren gir tillatelse til det og spilleren faktisk mottar behandling på banen.

  • Samtidige innganger: Hvis dommeren kaller inn det medisinske støtteapparatet for begge lag samtidig (f.eks. etter en hode-mot-hode-kollisjon), telles dette som én (1) inngang.

Kilde for avgjørelse: TV-sending / visuelle bevis.

Eksempler på avgjørelse:

1. Eksempel 1: En spiller går ned, dommeren vinker det medisinske personalet inn på banen, og de behandler spilleren. Dette er 1 inngang.

2. Eksempel 2: To spillere fra motstanderlag kolliderer. Dommeren signaliserer at begge de medisinske teamene skal komme inn samtidig. Dette er 1 inngang.

3. Eksempel 3: Medisinsk personell løper mot en spiller, men dommeren har ikke gitt tillatelse, eller spilleren reiser seg og avviser hjelp før de når frem til ham. Dette er 0 innganger.

1.37. Neste måltype

Markedsbeskrivelse: Spill på den spesifikke metoden det neste målet i kampen vil bli scoret på.

Nyanser for avgjørelse:

  • Frispark/corner: Målet må scores direkte fra frispark-/cornerstedet (avhengig av hva som er aktuelt). Hvis ballen endrer retning via en annen spiller, telles det fortsatt som et frisparkmål så lenge spilleren som tok frisparket eller corneren offisielt blir tildelt målet.

  • Straffespark: Målet må scores direkte fra straffemerket. Mål scoret på en retur (etter en redning eller treff i målrammen) teller ikke som straffesparkmål.

  • Heading: Den siste berøringen som resulterer i målet må gjøres med hodet.

  • Skudd: Ethvert mål scoret fra åpent spill eller vanlig gjenopptakelse av spillet som ikke er heading, straffespark, frispark eller selvmål.

  • Selvmål: Ethvert mål som offisielt erklæres som et selvmål.

  • Ingen mål: Hvis det angitte målet ikke blir scoret innen kampen er slutt.

Eksempler på avgjørelse:

1. Eksempel (Straffespark): En spiller tar et straffespark, keeperen redder, og den samme spilleren scorer på returen. Markedet "Neste måltype" avgjøres som et skudd (eller heading), ikke som et straffespark.

2. Eksempel (Frispark): En spiller skyter et frispark, ballen berører forsvarerens skulder og går i mål. Hvis målet tildeles frisparkskyteren, avgjøres det som frispark.

1.38. Det vil bli scoret et hode-mål

Markedsbeskrivelse: Spill på om minst ett mål i kampen vil bli scoret med hodet.

Nyanser for avgjørelse: Hode-mål: Scorerens siste berøring som resulterer i at ballen krysser mållinjen må være med hodet.

  • Selvmål: Selvmål er ekskludert fra dette markedet. Selv om en spiller scorer et selvmål med hodet, vil det ikke telle mot "Ja"-utfallet.

Kilde for avgjørelse (Prioritet):

1. WhoScored

2. FotMob

3. Sofascore

Eksempler på avgjørelse:

1. Eksempel 1 (Gevinst): En angrepsspiller header ballen inn i motstanderens nett etter et innlegg. Spillet på dette markedet avgjøres som gevinst.

2. Eksempel 2 (Tap): En spiller forsøker å klarere et innlegg med hodet, men scorer ved et uhell i eget nett. Dette er et selvmål, og et spill på dette markedet avgjøres som tap.

3. Eksempel 3 (Tap): En spiller scorer et mål med skulderen eller brystet. Siden den siste berøringen ikke var med hodet, avgjøres spillet på dette markedet som tap.

1.39. Markeder for straffesparkkonkurranse

Generell markedsbeskrivelse: Disse markedene gjelder kun for straffesparkkonkurranser (etter ordinær tid eller ekstraomganger, avhengig av turneringsformatet) som gjennomføres under offisielle konkurranseregler for å kåre vinneren av en kamp.

Kjerneprinsipp for avgjørelse: For alle statistiske markeder (totaler, handicap, oddetall/partall osv.) er det kun vellykkede straffespark i mål som telles. Bom, reddede straffespark eller treff i målrammen telles ikke som mål, men er fortsatt relevante for å bestemme utfallet av markeder for individuelle enkeltspark. Hvis en straffesparkkonkurranse avbrytes, suspenderes eller ikke fullføres, skal uavklarte markeder annulleres, med mindre utfallet allerede er bestemt.

Kilde for avgjørelse: TV-sending / offisiell kampfeed.

1.39.1. Lag- og kamptotaler (Over/Under, Oddetall/Partall)

  • Logikk: Spill på antall straffespark scoret av hjemmelaget, bortelaget eller begge lag til sammen.

  • Oddetall/Partall: Spill avgjøres basert på det endelige antallet scorede straffespark. Hvis et lag scorer 4 straffespark, er resultatet partall. Hvis de scorer 3 — oddetall.

1.39.2. Sudden Death (Ja/Nei)

  • Logikk: Spill på om straffesparkkonkurransen vil nå stadiet for "sudden death" (første bom avgjør).

  • Betingelse: Det anses at man har nådd "sudden death" dersom stillingen forblir lik etter at begge lag har tatt sine første fem straffespark hver.

  • Merk: Hvis straffesparkkonkurransen avsluttes før eller nøyaktig ved det 10. sparket fordi ett lag har en uoppnåelig ledelse, blir resultatet Nei.

1.39.3. Riktig resultat og vinnermargin

  • Riktig resultat: Spill på det nøyaktige sluttresultatet for scorede straffespark (f.eks. 4–3, 5–4). Ethvert resultat som ikke er eksplisitt oppført i markedet, faller under "Ethvert annet resultat".

  • Vinnermargin: Spill på forskjellen i antall scorede straffespark mellom vinneren og taperen.

1.39.4. Markeder for siste straffespark

  • Laget som tar siste straffespark: Spill på hvilket lag som tar det aller siste straffesparket i konkurransen. Dette markedet avgjøres basert på hvilket lag som tar sparket som matematisk avslutter straffesparkkonkurransen.

  • Utfall av siste straffespark: Spill på om det aller siste sparket i straffesparkkonkurransen blir scoret eller bommet (inkluderer redninger / utenfor mål).

1.39.5. Nummererte (indekserte) straffespark (Hjemme/Borte)

  • Logikk: Spill på om et spesifikt straffespark (f.eks. "Borte straffespark 3") vil bli scoret (Ja) eller ikke (Nei).

  • Merk: Disse markedene avgjøres i sanntid så snart det spesifikke sparket er fullført. Hvis det spesifiserte nummererte straffesparket ikke blir tatt, blir alle spill på det markedsvalget annullert.

Eksempler på avgjørelse:

1. Eksempel (Totalt antall mål): I en straffesparkkonkurranse tas det totalt 9 straffespark. 5 scores, 4 bommes. Markedet "Totalt antall mål" avgjøres som 5.

2. Eksempel (Sudden Death): Stillingen er 4–4 etter 10 straffespark (5 til hver). Straffesparkkonkurransen fortsetter til det 11. og 12. sparket. "Sudden Death" avgjøres som Ja.

3. Eksempel (Utfall av siste straffespark): Stillingen er 4–2. Lag B tar sitt 4. straffespark og bommer. Straffesparkkonkurransen slutter der. "Utfall av siste straffespark" avgjøres som bommet/Nei, og "Laget som tar siste straffespark" er lag B.

1.40. Først til å skje / Sist til å skje

Utfall: Innkast, frisparkbrudd, femmeter, corner, offside, mål.

Avgjørelseslogikk:

  • Først til å skje: Markedet avgjøres basert på hvilken av de listede hendelsene som inntreffer først i kronologisk rekkefølge.

  • Sist til å skje: Markedet avgjøres basert på hvilken av de listede hendelsene som inntreffer sist før kampen er slutt. Med mindre annet er oppgitt, gjelder avgjørelsen kun for ordinær tid.

Nyanser for avgjørelse: Hendelser telles i det øyeblikket de tildeles eller signaliseres av dommeren (f.eks. fløyten for et frisparkbrudd), ikke når de faktisk blir tatt.

  • Hendelser som i ettertid blir omgjort eller kansellert etter en VAR-gjennomgang, blir ikke tatt i betraktning i forbindelse med avgjørelsen.

Kilde for avgjørelse: TV-sending eller data fra offisiell feed-leverandør.

1.41. Rent bur (Clean Sheet)

Markedsbeskrivelse: Spill på om et spesifikt lag vil forhindre motstanderen fra å score mål i løpet av kampen.

Utfall: Ja / Nei.

Nyanser for avgjørelse:

  • Ja: Laget må slippe inn null (0) mål.

  • Nei: Laget slipper inn ett (1) eller flere mål.

  • Selvmål: Eventuelle selvmål scoret av det valgte laget behandles som et mål sluppet inn av det laget. I dette tilfellet avgjøres spillet "Rent bur - Ja" som tap.

  • Tidsramme: Gjelder kun for ordinær tid, med mindre markedsnavnet spesifikt oppgir "inkludert ekstraomganger."

Kilde for avgjørelse: Kampresultat / TV-sending.

Eksempler på avgjørelse:

1. Eksempel (Gevinst): Spill på "Lag A Rent bur - Ja." Kampen ender 0-0 eller 2-0 - det andre laget scoret ikke mål. Spillet avgjøres som gevinst.

2. Eksempel (Tap): Spill på "Lag A Rent bur - Ja." Lag A scorer et selvmål, og kampen ender 1-1. Spillet avgjøres som tap.

1.42. Hvem vinner resten av kampen (Rest of the Match)

Markedsbeskrivelse: Spill på hvilket lag som vil score flest mål fra det øyeblikket spillet aksepteres og frem til kampen er slutt (innenfor ordinær tid). Hvis spillet aksepteres etter at kampen er avsluttet eller etter at markedet ikke lenger er gyldig, er spillet annullert.

Avgjørelseslogikk: På tidspunktet spillet aksepteres, anses stillingen å være 0-0, uavhengig av den faktiske nåværende stillingen i kampen.

  • Kun mål scoret etter at spillet har blitt akseptert teller mot avgjørelsen av dette markedet.

Utfall: Hjemme, uavgjort, borte.

Kilde for avgjørelse: TV-sending / offisiell kampfeed.

Eksempler på beregning:

1. Eksempel (Uavgjort): Den nåværende stillingen er 2-0. Du spiller på "Uavgjort" for resten av kampen. Kampen ender 2-0. Siden det ikke ble scoret flere mål, er stillingen for "resten av kampen" 0-0. Spillet er en gevinst.

2. Eksempel (Borte): Den nåværende stillingen is 1-0. Du spiller på "Borte" for resten av kampen. Kampen ender 1-1. Siden bortelaget scoret 1 mål og hjemmelaget scoret 0 etter at spillet ditt ble plassert, er stillingen for "resten av kampen" 0-1. Spillet er en gevinst.

3. Eksempel (Tap): Den nåværende stillingen er 0-0. Du spiller på "Hjemme" for resten av kampen. Kampen ender 0-1. Spillet er et tap.

1.43. Bore Draw (Refusjon ved 0-0)

Bore Draw er en kampanjefunksjon som gjelder for utvalgte fotballmarkeder satt opp før kampstart (pre-match). Der funksjonen er aktiv, vil kvalifiserende spill bli refundert dersom den spesifiserte kampen ender med sluttresultatet 0–0.

Regler for avgjørelse

a) Markeder som er kvalifisert for Bore Draw vil bli identifisert i henhold til dette. De gjeldende Bore Draw-vilkårene vil være tilgjengelige i bookmakerens grensesnitt via en spesiell Bore Draw-tag (inkludert på arrangementssiden eller i "Mine spill"-seksjonen).

b) Tilgjengeligheten av Bore Draw-taggen, inkludert gjeldende vilkår og kvalifiserte markeder, bestemmes utelukkende etter bookmakerens eget skjønn og kan variere.

c) Hvis en kvalifiserende kamp ender med sluttresultatet 0–0, vil alle kvalifiserte tapende spill plassert på markeder som støttes, bli annullert.

d) Markedsvalg som er vinnende på tidspunktet for avgjørelse (inkludert spill som korrekt forutsier et 0–0-resultat, der det er aktuelt) vil bli avgjort i henhold til de vanlige reglene og påvirkes ikke av denne funksjonen.

e) Bookmakeren forbeholder seg retten til å suspendere, endre eller trekke tilbake ethvert Bore Draw-marked når som helst, inkludert av årsaker som tekniske problemer, menneskelig svikt, spillintegritet, juridisk samsvar eller annet. Spill på Bore Draw-markeder som allerede er akseptert, skal forbli underlagt vilkårene som gjaldt på tidspunktet for aksept av det respektive spillet, med mindre annet er oppgitt i disse bettingsreglene.

f) Bookmakeren forbeholder seg retten til å avvise eller annullere ethvert spill på Bore Draw-markeder i samsvar med disse bettingsreglene. I slike tilfeller skal de generelle reglene knyttet til annullerte spill gjelde.

g) Ved feilaktig avgjørelse på grunn av tekniske problemer, menneskelig svikt eller kamprelaterte omstendigheter (inkludert, men ikke begrenset til, VAR-avgjørelser), forbeholder bookmakeren seg retten til å korrigere avgjørelsen i samsvar med de generelle bettingsreglene angående rettelse av feil.

h) Eventuelle forhold som ikke uttrykkelig er behandlet i dette avsnittet, skal styres av disse bettingsreglene.

2. Tennis.

Tennis Glossary of Terms (A-Z)

Viktig merknad: Denne ordlisten tilbys kun for informasjons- og navigasjonsformål. Definisjonene heri er ment å hjelpe til med forståelsen av vanlige tennistermer og utgjør ikke de endelige kriteriene for avgjørelse av spill. For endelige regler for avgjørelse og spesifikke betingelser, vennligst se de gjeldende generelle og sportsspesifikke reglene for avgjørelse.

  • Ace: En lovlig serve som lander i servefeltet og ikke berøres av mottakerens racket, noe som resulterer i et poeng til serveren.

  • Abandonment: Når en kamp stoppes før planlagt fullføring (f.eks. på grunn av vær, mørke eller at en spiller trekker seg) og ikke gjenopptas eller fullføres innen tidsrammen angitt under regel 6.2.2 eller de gjeldende tennisspesifikke reglene.

  • Break Point: En situasjon der mottakeren er ett poeng unna å vinne gamet og "bryte" motstanderens serve.

  • Break Point Won (Converted): En statistikk som krediteres når en mottaker vinner et game der de hadde en breakpoint-mulighet.

  • Double Fault: To påfølgende ulovlige server (f.eks. treffe nettet eller lande utenfor servefeltet) av samme spiller under et enkelt poeng, noe som resulterer i tap av poenget.

  • Game: En poengenhet i et sett. En spiller må vinne minst fire poeng (15, 
    30, 40, Game) og lede med minst to poeng for å vinne et game.

  • Match Tie-break (Super Tie-break): Et spesielt tie-break (vanligvis spilt til 10 poeng) som brukes i enkelte turneringer i stedet for et avgjørende avgjørende sett. For avgjørelsesformål teller et Match Tie-break som ett sett vunnet av den vinnende spilleren og som ett game i markeder for totale game, med mindre noe annet er uttrykkelig angitt.

  • Natural Conclusion: Et avgjørelsesprinsipp der et spill avgjøres hvis utfallet allerede var ubetinget bestemt på tidspunktet for at en spiller trakk seg / kampen ble avbrutt, og ikke kunne ha endret seg uavhengig av videre spill.

  • Penalty Point/Game: Et poeng eller game tildelt av hoveddommeren til en spiller på grunn av et regelbrudd fra motstanderen. Slike poeng/game teller mot sluttresultatet og avgjørelsen.

  • Retirement: Når en spiller offisielt trekker seg fra en kamp mens den pågår (etter at det første poenget er spilt), vanligvis på grunn av skade eller sykdom.

  • Set: En poengenhet som består av en sekvens av game. De fleste profesjonelle kamper er "Best av 3" (første til å vinne 2 sett) eller "Best av 5" (første til å vinne 3 sett).

  • Short Sets: Et modifisert kampformat der et sett vinnes av den første spilleren som når 4 game (i stedet for de tradisjonelle 6).

  • Tie-break: Et avgjørende game som spilles når stillingen i et sett når 6-6 for å avgjøre vinneren av det settet (vanligvis spilt til 7 poeng).

  • Void : Kansellering av et spill som oppstår når en kamp avbrytes eller en spiller trekker seg før et markeds utfall er bestemt, der innsatsen returneres til sluttbrukeren.

  • Walkover: Når en spiller trekker seg fra en kamp før den har startet (før kampens første poeng spilles), blir alle spill på kampen i tilfelle Walkover annullert.  

2.2. Scoring og format 

2.2.1. Match Tie-break (Super Tie-break): Hvis en kamp avgjøres av et Match Tie-break (ofte brukt i stedet for et avgjørende sett), vil det bli betraktet og avgjort som det 3. settet. For settbaserte markeder teller Match Tie-break som ett fullført sett. For gamebaserte markeder (inkludert Game Handicap og Totale game), vil Match Tie-break kun telles som ett game, med mindre annet er oppgitt.

2.2.2. Gametelling: Hvert Tie-break eller Match Tie-break teller som ett game med formål å avgjøre markedene "Totale game" og "Handicap".

2.2.3. Straffepoeng: Hvis straffepoeng tildeles av dommeren, vil alle spill på det spesifikke gamet eller poenget stå.

2.3. Retirement, Walkover og Abandonment

2.3.1. Generell regel:

I tilfelle Retirement, Walkover eller tidlig avslutning av kampen før det planlagte antallet sett/game er fullført, vil alle uavgjorte markeder for den relevante kampen som ikke allerede er bestemt under regel 2.3.3, bli annullert. 

2.3.2. Walkover: Hvis en spiller eller et lag trekker seg før kampen starter (før det første poenget spilles), anses det som en Walkover, og alle spill på kampen annulleres.

2.3.3. Prinsippet om naturlig konklusjon:

Et marked skal avgjøres hvis dets utfall på tidspunktet for Retirement eller Abandonment allerede har blitt ubetinget bestemt og ikke kunne endres av noe gjenværende mulig spill dersom kampen ble spilt til sin naturlige konklusjon.

2.3.4. Eksempler på beregning (naturlig konklusjon):

a) Totalt antall game i sett: Hvis et sett avbrytes på 4-4, avgjøres spill på Over 9.5 game som Vunnet, og Under 9.5 som Tapt (siden enhver avslutning krever minst 10 game). Spill på Over/Under 10.5 er annullert.

b) Totalt antall game i kampen (Best av 3): Hvis en kamp avbrytes på 6-4, 4-6, avgjøres spill på Over 25.5 game som Vunnet, og Under 25.5 som Tapt (siden minst 26 game kreves for å fullføre). Spill på Over/Under 26.5 er annullert.

c) Handicap: En kamp avbrytes på 6-4, 4-6, 5-5. Spill på en spiller med et +2.5 handicap (eller høyere) er Vunnet, og -2.5 handicap (eller lavere) er Tapt. Alle handicap mellom -2 og +2 er annullert. 

d) Individuelle spillertotaler: Kampen avbrytes på 6-4, 2-0. Spiller A har vunnet 8 game. Spill på Spiller A Over 7.5 game = Vunnet; Under 7.5 = Tapt. Spill på Over 8.5 er annullert.

2.4. Statistiske markeder (Ess, dobbeltfeil, breakpoints)

2.4.1. Kilder for avgjørelse:

Alle statistiske markeder avgjøres basert på offisielle turneringsdata (f.eks. Offisiell nettside for profesjonell tennis for menn | ATP Tour Tennis | Det offisielle hjemmet til Women's Tennis Association | WTA Tennis) eller dataleverandører.

2.4.2. Retirement eller diskvalifikasjon:

Hvis en kamp ikke fullføres på grunn av at en spiller trekker seg eller diskvalifiseres, skal alle statistiske markeder som er relevante for den kampen og som ikke allerede er bestemt under prinsippet om naturlig konklusjon, annulleres.

Eksempel: Hvis et spill er plassert på "Over 5.5 ess" og spilleren allerede har servet 6 ess før de trekker seg, avgjøres spillet som en gevinst. Hvis de bare hadde 3 ess før de trakk seg, blir spillet annullert.

2.4.3. Breakpoints:

Break Point Won: Kun vellykkede konverterte breakpoints telles.

Total Break Points: Refererer til det totale antallet breakpoint-muligheter som ble skapt, uavhengig av om de ble konvertert eller ikke.

2.4.4. Match Tie-break (Super Tie-break):

Alle ess, dobbeltfeil og annen statistikk registrert under et Match Tie-break (Super Tie-break) teller mot de endelige kamptotalene.

2.4.5. Første som inntreffer (Første ess / Første dobbeltfeil):

Disse markedene avgjøres så snart hendelsen inntreffer.

  • Hvis en spiller trekker seg før det første esset eller den første dobbeltfeilen har oppstått, blir alle spill på dette markedet annullert.

  • Hvis hendelsen allerede har oppstått før spilleren trekker seg, står alle spill på dette markedet.

2.4.6. Mest statistikk (1X2 / Handicap):

Markeder som "Flest ess", "Flest dobbeltfeil" eller "Ess handicap" erklæres annullert hvis kampen ikke fullføres på grunn av at en spiller trekker seg eller diskvalifiseres.

  • Logikk: Et 1X2- eller handicap-resultat kan ikke ubetinget bestemmes fordi spilleren som ligger bak, teoretisk sett kunne ha tatt igjen motstanderen hvis kampen hadde fortsatt.

2.5. Endring av kampformat

2.5.1. Generell logikk:

Hvis det offisielle formatet til en kamp endres (f.eks. antallet sett reduseres fra Best av 5 til Best av 3, eller "Short Sets" innføres), gjelder følgende regler:

  • Kampvinner & Settvinner: Spill på disse markedene står.

  • Totaler & Handicap: Alle spill på kamptotaler (game/sett) og handicap annulleres, med mindre utfallet har blitt ubetinget bestemt på tidspunktet for formatendringen.

2.5.2. Merknad om underlag/arena:

Som angitt i regel 2.1.1, utgjør ikke endringer i underlag eller flytting fra innendørs- til utendørsbaner en endring av format, og alle spill på den relevante kampen står.

2.6. Tie-break i kampen (Ja/Nei)

2.6.1. Definisjon:

Dette markedet refererer strengt til et standard tie-break som spilles når stillingen når 6-6 i et hvilket som helst sett.

2.6.2. Unntak for Match Tie-break:

Et Match Tie-break (Super Tie-break) spilt i stedet for et avgjørende sett (i henhold til regel 2.2.1) teller ikke som et tie-break med formål å avgjøre dette markedet.

2.6.3. Abandonment: 

Hvis et standard tie-break allerede har funnet sted i kampen før den ble avbrutt, skal markedet avgjøres som Ja.

  • Hvis kampen avbrytes før et tie-break har funnet sted, skal markedet annulleres med mindre et tie-break ikke lenger kan oppstå under noe gjenværende mulig scoringsscenario.

2.7. Settbetting (Riktig resultat)

2.7.1. Generell regel:

Alle spill på riktig settresultat (f.eks. 2-0, 2-1, 1-2, 0-2) annulleres hvis kampen ikke fullføres.

2.7.2. Naturlig konklusjon (umulige utfall):

Hvis kampen avbrytes, skal alle utfall for riktig resultat som ikke lenger er ubetinget oppnåelige basert på gjeldende settstilling, avgjøres som Tap.

  • Eksempel: I en best-of-3-kamp har Spiller A allerede vunnet det første settet (1-0).

Kampen blir deretter avbrutt. Spillet på "Spiller B vinner 0-2" avgjøres som Tap, mens alle andre resultatlinjer (2-0, 2-1, 1-2) blir annullert.

2.8. Nåværende / Neste game-vinner

2.8.1. Krav til fullføring:

Hvis en spiller trekker seg eller blir diskvalifisert under et spesifikt game, vil alle spill på vinneren av det gamet (Nåværende eller Neste) bli annullert, uavhengig av stillingen i gamet på tidspunktet for at spilleren trakk seg.

2.8.2. Straffepoeng/game:

Hvis et game fullføres ved tildeling av straffepoeng eller straffegame fra dommeren, skal alle spill på det gamet stå.

2.9. Spesifikk poengbetting

2.9.1. Poengvinner:

Forutsi hvilken spiller som vinner det angitte poenget (f.eks. Sett 1, Game 3, Poeng 4).

2.9.2. Straffepoeng:

Hvis et poeng tildeles av dommeren som et straffepoeng, vil markedet bli avgjort basert på den tildelingen.

2.9.3. Avbrudd under poeng:

Hvis en spiller trekker seg eller en kamp avbrytes under spillet av et spesifikt poeng, vil alle spill på den poengvinneren bli annullert.

3. Basketball.

Basketball Glossary of Terms (A-Z)

Viktig merknad: Denne ordlisten tilbys kun for informasjons- og navigasjonsformål. Definisjonene heri er ment å hjelpe til med forståelsen av vanlige basketballtermer og utgjør ikke de endelige kriteriene for avgjørelse av spill. For endelige regler for avgjørelse og spesifikke betingelser, vennligst se de gjeldende generelle og sportsspesifikke reglene for avgjørelse.

2-Point Field Goal: Et vellykket skudd gjort fra hvor som helst innenfor trepoengslinjen.

  • 3-Point Field Goal: Et vellykket skudd gjort fra utsiden av trepoengslinjen.

  • Assist: En pasning til en lagkamerat som fører direkte til et scoret herlighetsmål.

  • Block (Blocked Shot): Oppstår når en forsvarsspiller lovlig berører et skuddforsøk fra en motstander, og forhindrer at det lykkes.

  • Box Score: Den offisielle statistiske oversikten over en kamp, levert av ligaens offisielle nettside. Det er den primære kilden for all statistisk avgjørelse, med mindre annet er spesifisert i de relevante markedsreglene.

  • Buzzer Beater: Et vellykket skudd gjort akkurat idet kampklokken utløper (0:00) på slutten av 4. periode eller ekstraomgang, som sender det scorende laget i ledelsen og vinner kampen.

  • Double-Double: Når en spiller registrerer 10 eller flere i minst to av følgende kategorier: Poeng, returer, assists, steals eller blokkeringer.

  • Field Goal: Enhver kurv scoret under aktivt spill, inkludert 2-poengs og 3-poengs skudd, men unntatt straffekast.

  • Free Throw: Et uhindret skuddforsøk fra straffekastlinjen tildelt en spiller etter visse feil begått av motstanderen.

  • Incl. Overtime: Et markedssuffiks som indikerer at avgjørelsen inkluderer all statistikk registrert i ekstraperioder.

  • Natural Conclusion: Et prinsipp der et spill avgjøres hvis utfallet har blitt ubetinget bestemt og ikke kan påvirkes av eventuelt gjenværende spill.

  • Non-Runner: En spiller som var i den offisielle troppen, men som ikke kom inn på banen i noen del av den aktive kamptiden mens klokken gikk.

  • Overtime (OT): En eller flere ekstraperioder som spilles for å kåre en vinner når stillingen er uavgjort ved slutten av ordinær tid.

  • Rebound: Handlingen å skaffe seg besittelse av ballen etter et bommet skudd eller straffekast. Dette inkluderer både offensive returer (vunnet av det angripende laget) og defensive returer (vunnet av det pussende laget).

  • Regular Time: Kampens varighet bestående av fire perioder, unntatt eventuelle ekstraomganger.

  • Runner: Enhver spiller som går ut på banen og deltar i kampen i noen varighet av den aktive kamptiden.

  • Steal: Oppstår når en forsvarsspiller lovlig vinner besittelse av ballen fra en motstander ved å snappe en pasning eller ta ballen i aktivt spill.

  • Triple-Double: Når en spiller registrerer 10 eller flere i minst tre av følgende kategorier: Poeng, returer, assists, steals eller blokkeringer. 

Generelle basketballregler

Viktig merknad: For flertallet av basketballkamper tilbys og avgjøres de vanligste markedene (som Money Line, Handicap og Totaler) inkludert ekstraomganger. Sluttbrukere rådes til å sjekke markedsnavnet spesifikt for suffikset "(incl. Overtime)".

3.1. Avgjørelse for Overtime (OT):

  • Standardregel: Alle markeder avgjøres basert på resultatet ved slutten av ordinær tid (4 perioder) med mindre markedsnavnet uttrykkelig inkluderer ekstraomganger (f.eks. ved å legge til "(incl. Overtime)" i tittelen). 

  • Segmenter:

    • Omganger: Resultater for 1. omgang består av 1. og 2. periode. Resultater for 2. omgang består kun av 3. og 4. periode. Ekstraomganger er ekskludert fra markeder for 2. omgang med mindre annet er spesifikt angitt i markedsnavnet.

    • Perioder: Markeder for spesifikke perioder (1., 2., 3., 4.) avgjøres strengt basert på poengsummen i den spesifikke perioden og inkluderer ikke ekstraomganger.

3.2. Avbrutte kamper & prinsippet om naturlig konklusjon:

Hvis en kamp avbrytes før fullføringen av ordinær tid, vil alle markeder som ikke er avgjort på tidspunktet for avbruddet, bli annullert.

Unntak: Markeder som allerede har nådd en naturlig konklusjon (f.eks. "Først til 20 poeng" der et lag allerede har scoret 20, eller "Total Over 180.5" der stillingen allerede er 95-90) vil bli avgjort basert på resultatene oppnådd i det øyeblikket kampen ble avbrutt.

3.3. Utsettelser & endringer av arena: 

  • 48-timers regel: Hvis en kamp utsettes eller avlyses, vil spill forbli gyldige hvis kampen starter/gjenopptas innen 48 timer etter opprinnelig planlagt tid. Hvis forsinkelsen overstiger 48 timer, vil alle uavgjorte spill bli erklært annullert.

  • Endring av arena: Hvis spillestedet for en kamp endres, men hjemmelaget fortsatt er angitt som "Hjemmelag", står alle spill for den kampen. Hvis hjemme- og bortelag for en kamp byttes om, vil spill plassert på det opprinnelige oppgjøret bli annullert.

3.4. Feil tid/resultattavle:

  • Tidsfeil: Hvis en feil kamptid ble vist i Sportsbooken, i tilfeller der avviket hadde en vesentlig innvirkning på oddsene som ble tilbudt, forbeholder Sportsbooken seg retten til å erklære de berørte spillene for annullert. 

  • Resultatfeil: Hvis markeder forblir åpne med et feil resultat som hadde en vesentlig innvirkning på oddsene som ble tilbudt, forbeholder Sportsbooken seg retten til å annullere spill plassert i perioden feilen oppstod.

3.5. Uavgjort resultat & kvalifiseringsekstraomganger:

  • Kvalifiseringsekstraomganger: Hvis en kamp ender uavgjort, men det spilles ekstraomganger utelukkende for kvalifiseringsformål (f.eks. 2. kamp i en cup), avgjøres alle markeder for den relevante kampen basert på resultatet ved slutten av ordinær tid. 

  • Money Line (2-veis): Hvis en "2-veis Money Line" (ekskludert ekstraomganger) tilbys og kampen ender uavgjort, vil markedet bli annullert.

Statistiske markeder for basketball (Lagstatistikk)

3.6. Generell avgjørelseslogikk for statistikk

3.7. Returer (Totaler / Handicap / 1x2)

  • Beregningsnyanse: Avgjørelsen er strengt basert på summen av individuelle offensive og defensive returer som krediteres spesifikke spillere.

  • Ekskludering av lagreturer: "Lagreturer" (returer kreditert av funksjonærer til et lag som helhet i stedet for en individuell spiller, f.eks. etter at en ball går ut av banen på et bommet straffekast) er strengt ekskludert.

  • Endelig totalsum: Kun summen av individuelle spillerstatistikker funnet i den offisielle kamprapporten teller mot totalsummen.

3.8. Feil (Totaler / Handicap / 1x2)

  • Logikk: Avgjøres basert på det totale antallet personlige feil som er avblåst mot et lag og registrert i den offisielle kamprapporten.

  • Ekskluderinger: Tekniske feil på treneren, benkfeil eller administrative feil som ikke er kreditert en spesifikk spiller er ekskludert, med mindre de er uttrykkelig registrert som spillerfeil i den offisielle kamprapporten. 

3.9. Assists (Totaler / Handicap / 1x2)

  • Logikk: Avgjøres basert på antall vellykkede pasninger som fører direkte til en kurv, som offisielt registrert av ligaens statistikere.

3.10. Steals (Totaler / Handicap / 1x2)

  • Logikk: Avgjøres basert på antall ganger en forsvarsspiller lovlig vinner besittelse av ballen fra en motstander under aktivt spill.

3.11. 2-poengs & 3-poengs (Totaler / Handicap / 1x2)

  • Logikk: Avgjørelsen er basert på antall vellykkede (satte) herlighetsmål fra den respektive distansen. 

  • Merk: Disse markedene teller antall skudd som er satt, ikke de totale poengene som blir resultatet av dem (f.eks. teller fem vellykkede trepoengere som 5, ikke 15), med mindre markedsnavnet spesifiserer "Poeng fra...".

Spillermarkedsplass for basketball (Player Props)

3.12. Spillermarkedsplass for basketball (Player Props): Alle spillerrelaterte markeder (inkludert poeng, returer, assists og andre statistiske milepæler) avgjøres basert på den individuelle prestasjonen til de spesifiserte spillerne. Som standard inkluderer disse markedene eventuelle ekstraomganger (OT) som spilles, og styres av følgende regler for deltakelse og avgjørelse:

3.12.1. Deltakelse & "Runner"-regler

  • Generell regel for aktivitet: Spill på basketballspillere står så lenge spilleren går ut på banen og deltar i kampen på et hvilket som helst tidspunkt mens kampklokken går, uavhengig av om de var i startoppstillingen.

  • Non-Runners: Hvis en spiller ikke kommer inn på banen i løpet av hele kampen, anses de som en "Non-Runner", og alle spill i disse markedene for den relevante kampen på den spilleren vil bli erklært annullert.

  • Retirement midt i kampen: Hvis en spiller deltar i en hvilken som helst varighet, men deretter forlater kampen på grunn av skade, sykdom eller diskvalifikasjon, står alle spill i disse markedene for den relevante kampen på den spilleren, og vil bli avgjort basert på deres registrerte statistikk på tidspunktet de trakk seg.

  • Unntak for "Første til": For markeder som "Første spiller til å score [Stat]", vil spillet bli annullert hvis den valgte spilleren ikke startet kampen på banen (i det øyeblikket den relevante hendelsen inntreffer).

3.12.2. Avgjørelse & ekstraomganger

  • Overtime (OT): Alle markeder for basketballspillerspesifikke spill inkluderer ekstraomganger for avgjørelsesformål.

  • 48-timers regel: Hvis en kamp utsettes eller avbrytes og ikke gjenopptas innen 48 timer etter opprinnelig planlagt starttid, vil alle ventende spillerspill i disse markedene for den relevante kampen bli annullert, med mindre resultatet allerede er ubetinget bestemt (naturlig konklusjon).

  • Offisielle kilder: Resultatene avgjøres basert på den offisielle kamprapporten levert av den respektive ligaen (f.eks. NBA, NCAA, Euroleague, etc.).

  • Endelig statistikk: Avgjørelsen er basert på den endelige offisielle kamprapporten. Etterfølgende endringer eller korrigeringer gjort av ligaer etter at den innledende offisielle avgjørelsen er behandlet, vil ikke bli tatt i betraktning.

3.12.3. Definisjoner av grupperte markeder

  • Individuelle totaler (Poeng, returer, assists, steals, blokkeringer, trepoengere satt): Avgjøres basert på den spesifikke statistikken som krediteres spilleren i den offisielle kamprapporten. Hvis spillerens endelige poengsum er lik den fastsatte linjen, blir spillet annullert.

  • Prestasjonsmål ("Minst X"): Spillet avgjøres som en seier hvis spilleren når eller overskrider målet (f.eks. vinner "25+ poeng" hvis spilleren scorer 25, 26 eller mer).

  • Kombinasjonsmarkeder (f.eks. P+R+A): Beregnes ved å summere de individuelle statistikkene spesifisert i markedsnavnet (f.eks. Poeng + Returer + Assists).

  • Double-Double / Triple-Double: En spiller må nå tosifret (10 eller mer) i to (Double-Double) eller tre (Triple-Double) av følgende kategorier: Poeng, returer, assists, steals eller blokkeringer.

  • Head-to-Head (H2H): 1v1: Spill på hvilken spiller som vil oppnå en høyere statistikk. Hvis det blir uavgjort mellom spillerne, avgjøres markedet som annullert.

    • 1v2 eller 1v3: Den valgte spilleren må overgå alle andre oppførte motstandere. Uavgjort om det høyeste resultatet blant spillere nevnt i det relevante markedsvalget fører til at spillet blir annullert.

Spesifikke basketballmarkeder

3.13. Vinners margin (inkl. ekstraomganger):

Spill på det spesifikke poengintervallet et lag vinner med. Avgjørelsen er basert på sluttresultatet, inkludert eventuelle ekstraomganger som er spilt.

3.14. Race til X poeng (inkl. ekstraomganger):

Spill på hvilket lag som vil være det første til å nå det spesifiserte antallet poeng.

  • Hvis kampen avbrytes før noen av lagene når målet, er spillene på dette markedet annullert med mindre målet allerede ble nådd før den naturlige konklusjonen.

  • Hvis kampen ender (inkludert ekstraomganger) og ingen av lagene har nådd målet, er spillene på dette markedet annullert med mindre et "Ingen"-alternativ ble valgt (hvis tilbudt).

3.15. Største ledelse i kampen (inkl. ekstraomganger):

Spill på den maksimale poengforskjellen oppnådd av et av lagene i løpet av en hvilken som helst fase av kampen, inkludert ekstraomganger. Dette avgjøres basert på den høyeste ledelsen registrert i de offisielle spill-for-spill-dataene. Hvis kampen avbrytes, skal markedet avgjøres basert på den største ledelsen som er oppnådd frem til tidspunktet for den naturlige konklusjonen.

3.16. Første trepoenger (inkl. ekstraomganger):

Forutsi hvilket lag som scorer det første vellykkede 3-poengs herlighetsmålet i kampen. Hvis ingen 3-poengere scores i løpet av kampen, skal spill på dette markedet annulleres med mindre et alternativ for "Ingen trepoenger" ble tilbudt. Hvis kampen avbrytes før en trepoenger scores, skal spill på dette markedet annulleres.

3.17. Mest scorende periode / omgang:

Spill på hvilken periode eller omgang som vil resultere i de høyeste kombinerte totale poengene.

  • Merk: For formålet med dette markedet er ekstraomganger ekskludert.

  • Hvis to eller flere perioder eller omganger deler den høyeste totale poengsummen, skal avgjørelsen bestemmes i samsvar med Dead Heat-reglene, med mindre et "Uavgjort"-valg er uttrykkelig tilbudt i markedet.

3.18. Metode for første poeng (inkl. ekstraomganger):

Spill på hvordan kampens første poeng vil bli scoret. Standardalternativer inkluderer: 

Straffekast, 2-poengs herlighetsmål og 3-poengs herlighetsmål. 

Hvis kampen avbrytes før noen poeng er scoret, skal spill på dette markedet for den relevante kampen annulleres.

Markedet avgjøres etter det øyeblikket den første scoringshandlingen inntreffer.

3.19. Metode for siste poeng (inkl. ekstraomganger):

Spill på hvordan kampens siste poeng (inkludert eventuelle ekstraomganger) vil bli scoret. Standardalternativer inkluderer: Straffekast, 2-poengs herlighetsmål og 3-poengs herlighetsmål. Hvis kampen avbrytes før fullføring, skal spill på dette markedet annulleres med mindre den siste scoringshandlingen allerede har funnet sted og ingen ytterligere scoring er mulig.

3.20. Kampavgjørende Buzzer Beater:

Et "Ja"-resultat avgjøres kun hvis en spiller gjør et skudd som sender laget deres i ledelsen (og vinner kampen) akkurat idet kampklokken utløper (0:00) på slutten av 4. periode eller en eventuell ekstraomgang.

  • Skuddet må være den siste og gyldige scoringshandlingen i kampen, slik at det ikke er tid igjen for motstanderen å svare.

4. Amerikansk fotball

American Football Glossary of Terms (A-Z)

Viktig merknad: Denne ordlisten tilbys kun for informasjons- og navigasjonsformål. Definisjonene heri er ment å hjelpe til med forståelsen av vanlige amerikanske fotballtermer og utgjør ikke de endelige kriteriene for avgjørelse av spill. For endelige regler for avgjørelse og spesifikke betingelser, vennligst se de gjeldende generelle og sportsspesifikke reglene for avgjørelse.

  • Assisted Tackle: En takling der to eller flere forsvarsspillere bidrar til å stoppe ballbæreren. Summen av Solo og Assisted tackles er lik "Total Tackles."

  • Drive: En sammenhengende serie av offensive spill som starter fra besittelsestidspunktet og ender med en scoring, en punt, en turnover eller avslutningen av en omgang/kamp.

  • Field Goal: Et scoringsspill verdt 3 poeng, oppnådd ved å sparke ballen gjennom motstanderens målstenger.

  • Fumble: Når en spiller mister besittelse av ballen etter å ha hatt kontroll over den, før de blir taklet eller går ut av banen.

  • Interception: Når en forsvarsspiller fanger en pasning ment for en offensiv mottaker, noe som resulterer i et skifte av besittelse.

  • Natural Conclusion: Et avgjørelsesprinsipp der et spill avgjøres hvis utfallet allerede var bestemt og ikke kunne ha endret seg uavhengig av videre spill.

  • Overtime (OT): En ekstra spilleperiode som brukes til å kåre en vinner når en kamp ender uavgjort etter ordinær tid.

  • Passing Yards: Det totale nettantall yards oppnådd av en quarterback gjennom vellykkede pasningsfullføringer.

  • Punt: Et spark utført av angrepet (vanligvis på 4. forsøk) for å flytte ballen langt ned på banen og avstå besittelsen til motstanderen. 

  • Receiving Yards: Det totale nettantall yards oppnådd av en spiller som fanger en fremoverpasning.

  • Runner: Enhver spiller som går ut på banen og deltar i minst ett spill (down) i løpet av kampen.

  • Rushing Yards: Det totale nettantall yards oppnådd av en spiller som bærer ballen fra scrimmage-linjen (f.eks. et håndoverrekkelsesspill eller et quarterback-løp).

  • Sack: Oppstår når en forsvarsspiller takler quarterbacken bak scrimmage-linjen før de kan kaste en pasning.

  • Safety: Et scoringsspill verdt 2 poeng, som oppstår når den offensive ballbæreren blir taklet i sin egen målsone (end zone) eller en feil begås av angrepet i deres egen målsone.

  • Solo Tackle: En takling kreditert en enkelt forsvarsspiller som stopper ballbæreren uten hjelp.

  • Touchdown (TD): Et scoringsspill verdt 6 poeng, oppnådd ved å bære ballen inn i eller fange den i motstanderens målsone.

  • Turnover on Downs: Oppstår når angrepet mislykkes i å oppnå de nødvendige 10 yards for et nytt sett med forsøk i løpet av sine fire forsøk.

Generelle regler for amerikansk fotball 

4.1. Avgjørelse for Overtime (OT): 

Som en standardregel tar ikke markedene hensyn til ekstraomganger med mindre annet er uttrykkelig angitt i markedsnavnet (f.eks. ved å legge til "(incl. Overtime)" i tittelen).

4.2. Forsinkelser og avbrudd:

I tilfelle forsinkelse eller avbrudd (regn, mørke, etc.) i en kamp, skal alle uavgjorte markeder som er relevante for denne kampen forbli ventende, og handelen vil gjenopptas så snart kampen fortsetter. Uavgjorte spill som er relevante for denne kampen vil ikke bli annullert med mindre turneringen offisielt avlyses eller ikke gjenopptas innenfor samme ukentlige NFL-program (torsdag - onsdag lokal stadiontid).

4.3. Avbrutte eller utsatte kamper (NFL-ukeregel):

Alle kampmarkeder annulleres med mindre kampen fullføres innenfor samme ukentlige NFL-program (torsdag - onsdag lokal stadiontid). 

4.4. Feil informasjon/resultat:

  • Hvis spillere eller lag vises feil i markedet, forbeholder Sportsbooken seg retten til å annullere spill på de respektive markedene.

  • Hvis markeder forblir åpne med et feil resultat sammenlignet med det faktiske resultatet i live-kampen, forbeholder Sportsbooken seg retten til å annullere de respektive spillene.

4.5. Tidsfeil:

Hvis en feil kamptid ble vist i Sportsbooken, i tilfeller der avviket hadde en vesentlig innvirkning på oddsene som ble tilbudt, forbeholder Sportsbooken seg retten til å erklære de berørte spillene for annullert.

4.6. Kilder for avgjørelse:

Spill på markeder vil bli avgjort basert på TV-sendingen og statistikk levert av offisielle forbund (f.eks. NFL.com | Offisiell nettside for National Football League) med mindre det foreligger klare bevis på at statistikken er feil.

4.7. Segmentlogikk (Perioder & omganger):

  • Perioder: Spill på markeder for en spesifikk periode (1., 2., 3., 4.) avgjøres strengt basert på resultatet i den perioden. Ekstraomganger er alltid ekskludert.

  • Omganger: Resultater for 1. omgang består av 1. og 2. periode. Resultater for 2. omgang består av 3. og 4. periode. Ekstraomganger er ekskludert fra markeder for 2. omgang med mindre markedet spesifikt oppgir "(incl. Overtime)".

4.8. Avbrudd & naturlig konklusjon: 

  • Hvis en kamp avbrytes før fullføringen av den relevante perioden (periode, omgang eller kamp), skal alle uavgjorte markeder for den kampen være annullert.

  • Unntak: Markeder som allerede har nådd en naturlig konklusjon (f.eks. en "Total i første periode" når 1. periode er ferdig, eller "Lag som scorer neste Touchdown" etter at en touchdown er bekreftet) vil bli avgjort basert på resultatene oppnådd i avbruddsøyeblikket.

4.9. Regel for uavgjort på Money Line:

For "2-veis" Money Line-markeder (uten et uavgjort-alternativ), hvis kampen ender uavgjort etter eventuelle spilte ekstraomganger, er spill på dette markedet annullert. Statistiske markeder for amerikansk fotball (Lagstatistikk)

4.10. Touchdowns (Total / Lag / Periode): 

  • Logikk: Spill på det totale antallet touchdowns scoret av et av lagene (Total), et spesifikt lag (Lagtotal), eller innenfor en definert periode (periode/omgang).

  • Avgjørelse: Spill på markedene avgjøres basert på antall vellykkede touchdowns registrert i den offisielle kamprapporten. 

  • Ekstraomganger: Statistikk registrert under ekstraomganger er inkludert kun hvis markedsnavnet spesifikt inneholder "(incl. Overtime)". Ellers er avgjørelsen basert på data fra ordinær tid. 

  • Periodespesifikasjoner: For periodespesifikke markeder som "1. omgang - Totalt antall touchdowns" eller "1. periode - Totalt antall touchdowns," telles kun touchdowns scoret innenfor den spesifikke tidsrammen.

4.11. Field Goals satt (Total / Lag / Periode):

  • Logikk: Spill på det totale antallet vellykkede field goals som er satt.

  • Kun vellykkede: Kun field goals som offisielt er "satt" (Made) teller mot totalsummen. Forsøkte men bommede field goals, eller field goals som er nullstilt på grunn av straffer, er ekskludert.

  • Ekstraomganger: Statistikk registrert under ekstraomganger er inkludert kun hvis markedsnavnet spesifikt inneholder "(incl. overtime)".

  • Periodespesifikasjoner: For markeder som "1. periode - Totalt antall field goals," teller kun field goals satt innenfor den spesifikke perioden.

4.12. Oddetall/Partall markeder (Poeng / Statistikk):

  • Logikk: Spill på om den totale summen av poeng, touchdowns eller andre spesifiserte statistikker vil være et odde- eller partall.

  • Null (0)-regel: Hvis poengsummen eller det totale antallet av en spesifikk statistikk er null (0), vil det bli betraktet som partall for avgjørelsesformål. 

  • Ekstraomganger: Disse markedene følger den generelle regelen for ekstraomganger (avsnitt 4.1) og ekskluderer ekstraomganger med mindre annet er oppgitt.  

Spillermarkedsplass for amerikansk fotball (Player Props) 

4.13. Regler for amerikansk fotball spiller-props: 

Alle markeder for spiller-props avgjøres basert på den offisielle kamprapporten levert av den relevante ligaens offisielle forbund (f.eks. NFL.com | Offisiell nettside for National Football League). Alle spillerspesifikke markeder inkluderer ekstraomganger for avgjørelsesformål. For at et spill skal være aktivt (ha action), må spilleren nevnt i markedsbeskrivelsen delta i minst ett spill (down) som en "Runner".

Generell deltakelse & kampbetingelser 

4.13.1. Deltakelse (Action):

For amerikansk fotball er et spillerspill aktivt så lenge spilleren deltar i kampen (går ut på banen i minst ett spill), uavhengig av om de var i startoppstillingen. Hvis en spiller ikke kommer inn i kampen i det hele tatt, er spillet annullert.

4.13.2. Retirement/Skade:

Hvis en spiller deltar og deretter forlater kampen på grunn av skade eller diskvalifikasjon, står alle spill på markeder som involverer den spilleren, og avgjøres basert på statistikken som er registrert på tidspunktet spilleren trakk seg. 

4.13.3. Overtime (OT):

Alle markeder for spiller-props inkluderer ekstraomganger for avgjørelsesformål.

4.13.4. Utsettelse & avbrudd (48-timers regel): Hvis en kamp avlyses, avbrytes eller utsettes og ikke gjenopptas innen 48 hours etter opprinnelig planlagt starttid, vil spill på alle berørte ventende spillerspesifikke markeder bli annullert.

  • Unntak: Markeder som allerede har nådd en naturlig konklusjon før avbruddet, vil bli avgjort basert på de oppnådde resultatene.

4.13.5. Offisielle datakilder: 

Avgjørelsen er strengt basert på den offisielle kamprapporten levert av NFL.com | Offisiell nettside for National Football League (eller den respektive ligaens offisielle nettside).

Etterfølgende endringer eller korrigeringer gjort av ligaen etter at den innledende offisielle avgjørelsen er behandlet, vil ikke bli tatt i betraktning.

4.13.6. Endring av arena:

Hvis spillestedet endres fra det som var planlagt, skal spill på alle spillerspesifikke markeder stå forutsatt at kampen spilles på den opprinnelige planlagte datoen og hjemmelagsbetegnelsen forblir uendret. 

4.13.7. Prestasjonsmål ("Minst" / "Mål"): Spill på markeder for enkeltspillerprestasjoner (mål) avgjøres som en seier hvis spilleren nevnt i det relevante markedet når eller overskrider det spesifiserte målet.

  • Eksempel: Et spill på "Minst 50 Rushing Yards Spiller A" (50+) er en vinner hvis Spiller A registrerer 50, 51 eller flere yards.

4.13.8. Over/Under (Totaler): 

Hvis spillerens endelige poengsum er lik linjen satt i beskrivelsen av markedet (i tilfeller der det tilbys en heltallslinje, f.eks. 50.0), er spillet på dette markedet annullert. Hvis det tilbys et marked på en halvtallslinje (f.eks. 50.5), skal spillene på et slikt marked stå, da resultatet alltid vil være enten over eller under linjen. 

4.13.9. Head-to-Head (H2H):

  • 1v1: Spill på hvilken spiller som vil oppnå en høyere statistikk. I tilfelle uavgjort, erklæres spillet på dette markedet som involverer de relevante spillerne for annullert.

  • 1v2 / 1v3: For at spillet på dette markedet skal vinne, må den valgte spilleren overgå alle andre motstandere oppført i markedsbeskrivelsen. Hvis det er uavgjort om det høyeste resultatet mellom spillerne nevnt i markedsbeskrivelsen, erklæres spillet for annullert. 

4.13.10. Touchdown-scorer (Pasningsspill for spiller & lag): 

En standard touchdown krediteres kun spilleren som bærer eller mottar ballen i målsonen.

  • Pasningstouchdowns kastet av en quarterback teller ikke mot den spillerens individuelle totalmarked for "Touchdown-scorer" (de avgjøres under egne markeder for "Passing Touchdowns"). 

4.13.11. Yardage (Pasning, løp, mottak):

Spill på dette markedet avgjøres basert på totale nettyard som offisielt er kreditert spilleren nevnt i markedsbeskrivelsen. Rushing yards involverer løp (carries), Receiving yards involverer mottak (receptions), og Passing yards involverer fullførte pasninger (completions). 

4.13.12. Taklinger og assists:

Spill på dette markedet avgjøres basert på "Total Tackles," som er definert som summen av Solo Tackles + Assisted Tackles registrert i den offisielle kamprapporten.

4.13.13. Sacks, intersepteringer og mottak:

Spill på dette markedet avgjøres basert på den offisielle tellingen for hver spesifikke kategori nevnt i markedsbeskrivelsen. Sacks kan inkludere halve sacks (0.5) hvis det er offisielt registrert.

4.13.14. Statistikk dobbel / trippel:

Spill på om en spiller nevnt i markedsbeskrivelsen vil nå en tosifret (10+) eller tresifret (100+) verdi i de spesifiserte kategoriene (f.eks. 100+ Rushing Yards).

Spesifikke markeder for amerikansk fotball 

4.14. Markeder for første offensive drive (Poeng/Utfall):

Definisjon: Et "Drive" er definert som en sammenhengende offensiv besittelse som starter med et spill fra scrimmage og ender med en scoring, en punt, en turnover (interseptering, fumble eller turnover på downs), eller avslutningen av en omgang/kamp. 

Lag som scorer på første drive: Spill på om det spesifiserte laget vil score en touchdown eller et field goal på sin første offensive besittelse i kampen.

  • Ethvert annet resultat enn en offensiv touchdown eller et field goal (f.eks. punt, turnover, safety eller slutt på omgang) vil for formålet med dette markedet for den relevante kampen bli avgjort som "Nei". Utfall av første drive: Spill på det spesifikke resultatet av det første offensive drivet. Typiske alternativer inkluderer: Offensiv touchdown, field goal, punt og turnover (inkluderer intersepteringer, fumbles og turnover på downs).

  • Hvis et drive avbrytes ved slutten av en omgang eller slutten av kampen før et endelig utfall er nådd, er markedet for den relevante kampen annullert. Spesialtilfelle: Hvis et lag scorer en touchdown på et avspark- eller punt-returspill (Special Teams), eller via en defensiv retur (Pick-6/Fumble-retur), teller ikke dette som et "Offensivt drive" for det laget. Spill på dette markedet for det laget vil bli avgjort basert på det lagets påfølgende første besittelse fra scrimmage. 

4.15. Lag som scorer X. touchdown:

Logikk: Spill på hvilket lag som vil score den spesifikke touchdownen angitt med nummeret "X" (f.eks. "Lag som scorer 3. touchdown").

Avgjørelse: Spill på dette markedet avgjøres så snart den spesifiserte touchdownen er offisielt bekreftet.

Ingen touchdown scoret: Hvis kampen ender eller avbrytes før den "X." touchdownen er scoret, erklæres markedet for den spesifikke touchdownen for annullert.

  • Eksempel: Spillet er på "Lag som scorer 4. touchdown" og kampen ender med totalt 3 touchdowns, da blir alle spill på markedet for den 4. touchdownen annullert.

4.16. Neste touchdown-scorer (inkl. ekstraomganger):

  • Logikk: Spill på hvilken spesifikk spiller som scorer neste touchdown i kampen.

  • Ingen ytterligere touchdown: Hvis det ikke scores noen ytterligere touchdown i resten av kampen (inkludert ekstraomganger), er spill på dette markedet annullert.

  • Ikke-oppførte spillere: Hvis spilleren som scorer touchdownen ikke tilbys som et individuelt markedsvalg, vil spill på markedet for utfallet "Annen spiller" eller "Feltet" (hvis tilgjengelig) bli avgjort som vinner. Hvis ingen slike alternativer finnes, avgjøres markedet basert på offisielle data eller erklæres annullert i henhold til spesifikke markedsvilkår.

5. Isbaseball 

Ordliste for ishockey (A-Å)

Viktig merknad: Denne ordlisten stilles kun til rådighet for informasjons- og navigasjonsformål. Definisjonene heri er ment å hjelpe til med forståelsen av vanlige ishockeybegreper og utgjør ikke de endelige kriteriene for avgjøring av spill. For endelige regler for avgjøring og spesifikke vilkår, vennligst se de gjeldende generelle og sportsspesifikke reglene for avgjøring av spill.

  • Lagutvisning (Bench Minor Penalty): En utvisning som tildeles et lag i stedet for en spesifikk spiller (f.eks. for mange spillere på isen). Den sones av en hvilken som helst spiller som var på isen på tidspunktet for regelbruddet.

  • Dobbel utvisning (Double-Minor Penalty): Et regelbrudd som resulterer i 4 minutters utvisningstid (2+2). Ved avgjøring av spill på antall mindre utvisninger, teller dette som to (2) separate mindre utvisninger.

  • Mål i tomt bur (Empty Net Goal): Et mål som scores når motstanderlagets målvakt har blitt tatt av isen (vanligvis for en ekstra utespiller).

  • Mindre utvisning (Minor Penalty): En 2-minutters utvisning for et mindre alvorlig brudd på reglene.

  • Naturlig avgjørelse (Natural Conclusion): Et prinsipp for avgjøring av spill der et spill gjøres opp hvis utfallet allerede er bestemt og ikke kunne endret seg uavhengig av videre spill før en avbrytelse.

  • Straffeslagskonkurranse (Penalty Shootout): En serie med straffeslag som brukes til å kåre en vinner hvis kampen forblir uavgjort etter forlengelse. Nøyaktig ett (1) mål legges til vinnerens sluttresultat for avgjøring av spill. 

  • Overtallspill (Power Play): En situasjon der et lag har en tallmessig fordel på isen fordi én eller flere motspillere soner utvisninger.

  • Pucklinje (Puck Line): Et hockeyspesifikt begrep for et måldifferens eller handicap, vanligvis satt til +/- 1,5 mål.

  • Ordinær tid (Regular Time): De tre standard 20-minutters periodene med spill. Dette ekskluderer forlengelse og straffeslagskonkurranser.

  • Deltaker (Runner): En spiller som går ut på isen og deltar i kampen på et hvilket som helst tidspunkt mens den offisielle kampklokken går.

  • Mål i undertall (Shorthanded Goal): Et mål scoret av et lag som har færre spillere på isen enn motstanderen på grunn av at de soner en utvisning.

  • Skudd på mål (Shot on Goal): Ethvert forsøk på å skyte pucken som enten resulterer i et mål, eller som ville ha gått i mål hvis det ikke var for en redning av målvakten. Skudd som treffer stolpen eller tverrliggeren telles ikke.

Generelle regler for ishockey

5.1. Avgjøring for ordinær tid: 

Alle markeder (unntatt markeder for perioder, forlengelse og straffeslagskonkurranser) gjelder kun for ordinær tid, med mindre noe annet er uttrykkelig nevnt i det respektive markedet.

5.2. Logikk for straffeslagskonkurranse (+1 mål):

Dersom en kamp avgjøres ved straffeslagskonkurranse, vil ett (1) mål bli lagt til det vinnende lagets poengsum og kampens totale antall mål for avgjøringsformål. Dette gjelder kun for markeder som inkluderer forlengelse og straffeslagskonkurranse.

5.3. Avbrytelse og naturlig avgjørelse:

  • Hvis en kamp avbrytes før ordinær tid er fullført, vil alle markeder som ikke har nådd en naturlig avgjørelse bli erklært ugyldige (Void).

  • Markeder som allerede er ubetinget bestemt på tidspunktet for avbrytelsen (f.eks. "Vinner av 1. periode" hvis 1. periode er ferdig, eller "Totalt antall mål over 2,5" hvis det allerede er scoret 3 mål) vil bli avgjort basert på stillingen på tidspunktet for avbrytelsen. 

5.4. Utsettelse og ny beramming (48-timers regel):

  • Alle markeder på en utsatt kamp vil bli erklært ugyldige hvis arrangementet ikke gjenopptas innen 48 timer etter det opprinnelige oppsatte starttidspunktet. Hvis kampen gjenopptas innenfor dette 48-timers vinduet, blir alle spill på den kampen stående.

5.5 Feilrettinger og rett til annullering: Bookmakeren forbeholder seg retten til å erklære spill ugyldige i følgende scenarier:

  • Live-arrangementer: Hvis et marked forblir åpent når mål eller utvisninger allerede har funnet sted.

  • Feil resultat: Hvis et feil resultat ble vist hos bookmakeren, vil alle berørte markeder bli kansellert for det tidsrommet det feilaktige resultatet ble vist.

  • Feil kamptid: Hvis en feil kamptid ble vist hos bookmakeren, i tilfeller der avviket påvirket oddsens korrekthet i vesentlig grad, forbeholder bookmakeren seg retten til å annullere de berørte spillene.

  • Feil informasjon: Hvis lag eller spillere vises feilaktig.

5.6. Kilder for avgjøring av spill:

Markeder vil bli avgjort basert på TV-sendingen og statistikk levert av offisielle forbund (f.eks. Official Site of the National Hockey League | NHL.com) med mindre det foreligger klare bevis på at statistikken er feil. 

Statistiske markeder for ishockey (Lagstatistikk)

5.7. Standard forlengelse for statistikk:

Alle statistiske markeder oppført i denne delen (inkludert skudd på mål, utvisninger og mål i overtall) avgjøres basert på ordinær tid (60 minutter) kun, med mindre markedsnavnet spesifikt inkluderer suffikset "(inkl. forlengelse)".

5.8. Skudd på mål (Totalt / Lag / Periode):

  • Definisjon: Et "Skudd på mål" defineres som ethvert forsøk på å skyte pucken som enten går i nettet som et mål, eller som ville ha gått i nettet hvis det ikke var for en redning av målvakten. 

  • Ekskluderinger: Skudd som treffer målstolpen eller tverrliggeren, og skudd som blokkeres av en berettiget forsvarsspiller (andre enn keeperen) før de når nettet, telles ikke som skudd på mål.

  • Avgjørelse: Spill på markeder avgjøres basert på de offisielle statistikkene levert av ligaens styrende organ.

5.9. Mindre utvisninger (Totalt / Lag / Periode):

  • Definisjon: En "Mindre utvisning" er et regelbrudd som gir 2 minutter.

  • Telling: Avgjørelsen er basert på antall tildelte mindre utvisninger, ikke de totale minuttene som er sonet. For eksempel telles én dobbel utvisning (2+2 minutter) som to (2) mindre utvisninger for avgjøringsformål.

  • Lagutvisninger: Mindre utvisninger som sones av et lag (Bench Minors) er inkludert i lagets totale og kampens totale antall.

5.10. Mål i overtall (Totalt / Lag / Periode):

  • Definisjon: Et "Mål i overtall" er et mål scoret av et lag mens de har en tallmessig fordel på isen fordi minst én motspiller soner en utvisning.

  • Mål i undertall: Mål scoret av laget som for øyeblikket soner en utvisning (Mål i undertall) teller ikke mot markeder for mål i overtall.

  • Tomt bur: Hvis et lag scorer et mål mens de er i overtall, men motstanderlaget har tatt ut keeperen for en ekstra utespiller, teller det fortsatt som et mål i overtall.

Spillerspesifikke markeder (Player Props) i ishockey

5.11. Regler for spillerspesifikke markeder i ishockey:

Alle spillerspesifikke markeder avgjøres så snart den endelige offisielle kamprapporten er mottatt fra dataleverandørene. Spill på alle spillermarkeder inkluderer forlengelse for avgjøringsformål, men ekskluderer straffeslagskonkurranser, med unntak av markedet "Målscorer når som helst" (se del 5.11.11). 

Generell deltakelse og vilkår 

5.11.1. Deltakelse (Deltaker): En spiller anses å ha deltatt i kampen (en "Deltaker") hvis spilleren går ut på isen på et hvilket som helst tidspunkt mens den offisielle kampklokken går. Hvis en spiller ikke går ut på isen i det hele tatt i løpet av hele kampen, vil alle spill på den spilleren bli erklært ugyldige (Void). 

5.11.2. Ingen minimumstid: Det kreves ingen minimumsvarighet for deltakelse. Hvis en spiller viser seg på isen i en hvilken som helst lengde av tid mens kampklokken går, skal alle spill på markeder som involverer den spillerens individuelle prestasjon bli stående, uavhengig av om spilleren registrerte noen statistikk eller senere ble skadet/diskvalifisert. 

5.11.3. Utsettelse og avbrytelse (48-timers regel): Hvis en kamp avlyses, avbrytes eller utsettes og ikke gjenopptas innen 48 timer etter det opprinnelige oppsatte starttidspunktet, vil spill på alle ventende spillerspesifikke markeder bli erklært ugyldige.

  • Unntak: Markeder som allerede har nådd en naturlig avgjørelse før avbrytelsen, vil bli avgjort basert på resultatene som var oppnådd på tidspunktet for avbrytelsen. 

5.11.4. Offisielle data og revisjoner: Avgjørelsen er basert på den endelige offisielle kamprapporten. Når avgjørelsen er fullført, vil eventuelle påfølgende statistiske korreksjoner eller revisjoner gjort av offisielle ligaer ikke bli tatt i betraktning og vil ikke bli omgjort.

Markedslogikk

5.11.5. Prestasjonsmål (1+, 2+, osv.): Spill på markeder for enkelspilleres prestasjonsmål ("Mål") avgjøres som en gevinst hvis spilleren nevnt i markedsbeskrivelsen når det nevnte målet eller mer.

  • Eksempel: Et spill på markedet "Spiller A minst 2+ poeng" er en vinner hvis spiller A registrerer nøyaktig 2, 3 eller flere poeng.

5.11.6. Over/Under (Totalt): Spill på om spillerens total vil være over eller under linjen spesifisert i markedsbeskrivelsen. Hvis spillerens endelige resultat er lik linjen spesifisert i markedsbeskrivelsen (i tilfeller med hele tall), skal spillet på det relevante markedet bli erklært ugyldig.

Statistiske definisjoner

5.11.7. Spillermål: Krediteres spilleren som scorer målet i ordinær tid eller forlengelse. Mål scoret i straffeslagskonkurranser telles ikke.

5.11.8. Målgivende pasninger (Assists): Krediteres spilleren(e) (opptil to per mål) som berørte pucken før målscoreren, som offisielt registrert i kamprapporten.

5.11.9. Spillerpoeng: Beregnes som summen av mål + målgivende pasninger offisielt kreditert spilleren.

5.11.10. Spillerens skudd på mål: Ethvert forsøk på å skyte pucken som enten resulterer i et mål, eller som ville ha gått i nettet hvis det ikke var for en redning av keeperen. Skudd som treffer stolpen/tverrliggeren eller blokkeres av en forsvarsspiller (ikke keeperen) teller ikke mot dette totalantallet.

5.11.11. Målscorer når som helst

Markedet "Målscorer når som helst" avgjøres kun basert på ordinær tid (60 minutter). 

  • Ekskludering av forlengelse: Mål scoret under forlengelse eller straffeslagskonkurranser teller ikke for dette spesifikke markedet.

  • Kontrast til spillermål: Markedet "Spillermål" (Totalt) kan inkludere forlengelse hvis det er nevnt i markedsbeskrivelsen, mens "Målscorer når som helst" er et eget spill begrenset til de 3 standard spilleperiodene.

  • Selvmål: Selvmål tas ikke i betraktning for avgjørelse og ignoreres for dette markedet.

  • Deltakelse: Spill på dette markedet blir stående hvis spilleren nevnt i markedsbeskrivelsen deltar i kampen (som definert i 5.11.1). Hvis spilleren nevnt i markedsbeskrivelsen er i troppen, men ikke går ut på isen, blir spillene på dette markedet som involverer den relevante spilleren ugyldige.

6. Baseball

Ordliste for baseball (A-Å)

Viktig merknad: Denne ordlisten stilles kun til rådighet for informasjons- og navigasjonsformål. Definisjonene heri er ment å hjelpe til med forståelsen av vanlige baseballbegreper og utgjør ikke de endelige kriteriene for avgjøring av spill. For endelige regler for avgjøring og spesifikke vilkår, vennligst se de gjeldende generelle og sportsspesifikke reglene for avgjøring av spill.

  • At Bat (AB): En offisiell tur til å slå som ikke resulterer i en walk, hit by pitch eller sacrifice.

  • Double-Header: To baseballkamper spilt mellom de samme to lagene på samme dag. For bettingformål behandles hver kamp som et separat og distinkt arrangement.

  • Ekstra omganger (Extra Innings): Ekstra spilleperioder som brukes til å avgjøre en uavgjort kamp etter at det standard antallet omganger (vanligvis 9) er fullført.

  • Omgang (Inning): En spilledel som består av en "topp"-halvdel (bortelaget slår) og en "bunn"-halvdel (hjemmelaget slår).

  • Mercy Rule (Knockout-regel): En regel som avslutter en kamp tidlig hvis et lag oppnår en ledelse med et spesifisert antall runs etter et visst antall omganger.

  • Kampvinner (Money Line): Et marked der spillet er på den direkte vinneren av kampen, vanligvis inkludert ekstra omganger.

  • Pitcher Strikeout (K): Skjer når en pitcher registrerer tre strikes mot en slagspiller, noe som resulterer i en "out".

  • Run Batted In (RBI): En statistikk som krediteres en slagspiller når vedkommendes handling (treff, sacrifice osv.) fører til at et run scores.

  • Run Line: Poengdifferensen eller handicapet i baseball, vanligvis satt til +/- 1,5 runs.

  • Forkortet format: En kamp som offisielt er oppsatt for færre enn 9 omganger (f.eks. 7 omganger) av det styrende organet før spillet starter.

  • Starting Pitcher: Pitcheren som kaster det første kastet for sitt lag. Pitcheren nevnt i markedsbeskrivelsen må starte for at spill på det relevante markedet skal være gyldige.

  • Totalt antall baser (Total Bases): Det totale antallet baser en slagspiller oppnår kun fra treff (hits): Single (1), Double (2), Triple (3) og Home Run (4). Walks, hit by pitches og feil (errors) er ikke inkludert.

Generelle regler for baseball

6.1. Omganger og ekstra omganger:

Alle markeder gjelder kun for ordinær tid (9 omganger, eller 8,5 omganger hvis hjemmelaget leder) med mindre noe annet er uttrykkelig nevnt i den respektive markedsbeskrivelsen. For å unngå tvil, tilbys flertallet av baseballmarkeder (inkludert Money Line, Run Line og Totalt antall runs) vanligvis inkludert ekstra omganger – som angitt i markedsbeskrivelsen.

6.2. Logikk for minimumsspill og Mercy Rule:

6.2.1. Standardkamper:

For at spill på alle markeder for hele kamper skal stå (unntatt Vinner-markedet), må kampen gå minst 9 fulle omganger (eller 8,5 omganger hvis hjemmelaget leder).

6.2.2. Planlagte forkortede formater:

Hvis et forkortet format (f.eks. 7 omganger) blir offisielt kunngjort av det styrende organet før kampstart, skal dette planlagte antallet omganger anses som "ordinær tid" for avgjøringsformål. I slike tilfeller kreves det minimum 7 fulle omganger (eller 6,5 omganger hvis hjemmelaget leder) for at spill på denne kampen skal stå.

6.2.3. Unntak for Mercy Rule:

Hvis en kamp avsluttes tidlig av det offisielle styrende organet på grunn av en Mercy Rule (en regelstyrt poengdifferanse som utløser avslutningen av kampen), skal kampen anses som "Fullført". Spill på alle markeder for hele kamper (Money Line, Run Line, Totalt antall runs) vil bli avgjort basert på stillingen på tidspunktet Mercy Rule ble iverksatt, forutsatt at kampen ble ansett som offisiell av det styrende organet.

6.2.4. USPilte omganger:

I tilfelle en avslutning ved Mercy Rule eller annen tidlig avslutning, vil spill på spesifikke markeder for omganger som ikke ble spilt (f.eks. "Vinner av 8. omgang" eller "Totalt antall runs i 9. omgang") bli erklært ugyldige (Void). 

6.2.5. Naturlig avgjørelse:

Spill på markeder som nådde en naturlig avgjørelse før kampen ble avsluttet (f.eks. "Vinner av 1. omgang" eller "Totalt antall runs over 5,5" når stillingen allerede er 7-0) vil bli avgjort i henhold til de relevante markedsreglene.

6.3. Marked for vinner før kampstart (4,5/5-omgangsregelen):

For formålet med markedet "Vinner" (Money Line) i spill før kampstart, anses en kamp som offisiell hvis den varer i minst 5 fulle omganger (eller 4,5 omganger hvis hjemmelaget leder). Hvis kampen stoppes etter dette tidspunktet av en hvilken som helst grunn, bestemmes vinneren av stillingen på tidspunktet kampen ble stoppet.

6.4. Utsettelse og ny beramming (48-timers regel):

Spill på alle markeder på en utsatt kamp vil bli erklært ugyldige hvis arrangementet ikke startes eller gjenopptas innen 48 timer etter det opprinnelige oppsatte starttidspunktet.

  • I tilfelle en double-header behandles hver kamp som et distinkt arrangement. Hvis den første kampen avlyses, erstatter den andre kampen den ikke automatisk for formålet med spillene på den første kampen.

6.5. Avbrytelse:

Hvis en kamp avbrytes før det offisielle kravet til minimumsspill er nådd (og Mercy Rule ikke har blitt iverksatt), vil spill på alle markeder som ikke har nådd en naturlig avgjørelse bli erklært ugyldige.

6.6. Feilrettinger og rett til annullering:

Bookmakeren forbeholder seg retten til å erklære spill ugyldige hvis et marked forblir åpent med feil resultat, feil kampstatus (f.eks. feil omgang eller antall outs), eller hvis odds ble tilbudt med feil kamptid.

6.7. Kilder for avgjøring av spill:

Spill på markeder vil bli avgjort basert på TV-sendingen og statistikk levert av offisielle forbund (f.eks. MLB.com | The Official Site of Major League Baseball) med mindre det foreligger klare bevis på at statistikken er feil.

Spillerspesifikke markeder (Player Props) i baseball

6.8. Regler for spillerspesifikke markeder i baseball:

Spill på alle spillerspesifikke markeder avgjøres basert på den offisielle kamprapporten levert av den relevante ligaens offisielle forbund (f.eks. MLB.com | The Official Site of Major League Baseball). Alle spillerspesifikke markeder inkluderer ekstra omganger for avgjøringsformål, med mindre annet er oppgitt.

Generell deltakelse og vilkår

6.8.1. Deltakelse (Startoppstilling):

For at spillerspesifikke markeder i baseball skal være gyldige, må den valgte spilleren være i startoppstillingen og må delta i kampen. Hvis en spiller ikke oppfyller disse vilkårene, vil alle spill på markeder som involverer den spilleren bli erklært ugyldige.

6.8.2. Krav til Starting Pitcher:

Hvis et spill plasseres på et marked relatert til en spesifikk pitcher (f.eks. "Pitcher totalt antall strikeouts"), må den pitcheren starte kampen og kaste minst ett offisielt kast (kaste det første kastet for sitt lag) for at spillet skal være gyldig. Hvis den navngitte pitcheren ikke starter kampen og ikke kaster et kast, vil alle spill på markeder relatert til den individuelle spilleren bli erklært ugyldige.

6.8.3. Avbrytelse og offisielle resultater:

Hvis en kamp avbrytes etter at den har startet, vil alle spill på spillerspesifikke markeder for spillere som deltok (i henhold til 6.8.1) stå, forutsatt at kampen anses som en offisiell kamp (se regel 6.3) eller har nådd en naturlig avgjørelse.

Hvis kampen avbrytes før den blir en offisiell kamp, vil spill på alle spillerspesifikke markeder som ikke har nådd en naturlig avgjørelse bli erklært ugyldige.

6.8.4. Utsettelse og ny beramming (48-timers regel):

Hvis en kamp avlyses, avbrytes eller utsettes og ikke gjenopptas innen 48 timer etter det opprinnelige oppsatte starttidspunktet, vil spill på alle ventende spillerspesifikke markeder bli erklært ugyldige, med mindre et resultat allerede var ubetinget bestemt.

Markedslogikk

6.8.5. Prestasjonsmål (1+, 2+, 3+, osv.):

Spill på markeder for enkelspilleres prestasjonsmål ("Mål") (f.eks. "Slagspiller til å registrere 2+ treff") avgjøres som en gevinst hvis spilleren nevnt i markedsbeskrivelsen oppfyller eller overskrider det spesifiserte målet.

6.8.6. Over/Under (Totalt):

Spill på om spillerens total vil være over eller under linjen spesifisert i markedsbeskrivelsen. Hvis spillerens endelige poengsum er lik linjen spesifisert i markedsbeskrivelsen (i tilfeller med hele tall), skal spillet erklæres ugyldig.

Statistiske definisjoner

6.8.7. Slagspiller-treff (Hits):

Spill på dette markedet avgjøres basert på antall offisielle treff registrert (Singles + Doubles + Triples + Home Runs). Baser oppnådd via Walks (BB), Hit by Pitch (HBP), feil (Errors) eller Fielder's Choice teller ikke for formålet med dette markedet.

6.8.8. Slagspiller-homeruns:

Spill på dette markedet avgjøres basert på det totale antallet homeruns slått av spilleren nevnt i markedsbeskrivelsen.

6.8.9. Pitcher-strikeouts:

Spill på dette markedet avgjøres basert på det totale antallet slagspillere som har blitt utslått ved strikeout (K) av pitcheren nevnt i markedsbeskrivelsen.

6.8.10. Slagspiller totalt antall baser:

Spill på dette markedet avgjøres basert på de totale basene akkumulert kun fra treff (hits):

Single = 1, Double = 2, Triple = 3, Home Run = 4.

6.8.11. Slagspiller runs + runs batted in (Runs + RBI): 

Spill på dette markedet avgjøres basert på den kombinerte summen av Runs Scored og Runs Batted In (RBI).

6.8.12. Tillatte treff for spiller (Hits Allowed):

Spill på dette markedet avgjøres basert på det totale antallet treff som er avgitt av en spesifikk pitcher nevnt i markedsbeskrivelsen mens vedkommende er aktiv i kampen.

6.8.13. Spillprestanda-dobbel (Player Performance Double):

Markedet tilbyr spill på om en spiller nevnt i markedsbeskrivelsen vil oppnå en tosifret verdi (10 eller mer) i to forskjellige statistiske kategorier, eller nå en spesifisert dobbel prestasjon som definert i markedsnavnet.

7. Håndball

Ordliste for håndball (A-Å)

Viktig merknad: Denne ordlisten stilles kun til rådighet for informasjons- og navigasjonsformål. Definisjonene heri er ment å hjelpe til med forståelsen av vanlige håndballbegreper og utgjør ikke de endelige kriteriene for avgjøring av spill. For endelige regler for avgjøring og spesifikke vilkår, vennligst se de gjeldende generelle og sportsspesifikke reglene for avgjøring av spill.

  • 7-meterskast (Straff): Et direkte skudd på mål fra 7-meterslinjen, tildelt etter en feil som ødelegger en klar scoringssjanse.

  • Avbrutt kamp: En kamp som stoppes før den planlagte varigheten er fullført og ikke gjenopptas innenfor 48-timersvinduet.

  • Kontring (Fast Break): Et raskt angrepsstrekk der et lag forsøker å score før motstanderen rekker å organisere forsvaret sitt.

  • Frikast: En metode for å gjenoppta spillet etter et regelbrudd av motstanderlaget.

  • Naturlig avgjørelse: Et prinsipp for avgjøring av spill der et spill gjøres opp hvis utfallet allerede var bestemt og ikke kunne ha endret seg uavhengig av videre spill.

  • Forlengelse (Extra Time): Ekstra perioder spilt for å kåre en vinner i tilfelle uavgjort i utslagsspillkamper. Standard forlengelse består av to omganger på 5 minutter hver.

  • Progressiv avstraffelse: Et system av forseelser som fører til gult kort, en 2-minutters utvisning og til slutt rødt kort (diskvalifikasjon).

  • Ordinær tid: Den standard 60-minutters varigheten av en kamp (to omganger på 30 minutter hver).

  • 7-meterskonkurranse (Shootout): En serie med straffekast som brukes til å kåre en vinner etter at forlengelse ikke har klart å skille lagene. 

  • Skrittfeil (Steps): Et regelbrudd der en spiller tar mer enn tre skritt uten å stusse ballen.

Generelle regler for håndball

7.1. Avgjøring for ordinær tid:

Alle markeder avgjøres kun basert på resultatet ved slutten av ordinær tid (60 minutters spill), med mindre annet er uttrykkelig nevnt i markedsnavnet (f.eks. markeder som inkluderer suffikset "inkl. forlengelse"). Forlengelse og 7-meterskonkurranser er ekskludert fra standard kampmarkeder.

7.2. Utsettelse og ny beramming (48-timers regel):

Spill på alle markeder på en utsatt eller avlyst kamp vil bli erklært ugyldige (Void) hvis kampen ikke startes eller gjenopptas innen 48 timer etter det opprinnelige oppsatte starttidspunktet.

7.3. Avbrytelse og naturlig avgjørelse:

Hvis een kamp avbrytes før ordinær tid er fullført, vil spill på alle markeder som ikke har nådd en naturlig avgjørelse bli erklært ugyldige.

  • Spill på markeder som har nådd en naturlig avgjørelse (f.eks. "Totalt antall mål i 1. omgang" hvis første omgang er ferdig) vil bli avgjort i henhold til deres respektive markedsregler.

7.4. Feilrettinger: 

  • Kamptid: Hvis en feil kamptid ble vist, og avviket påvirket oddsens korrekthet i vesentlig grad, forbeholder bookmakeren seg retten til å annullere de berørte spillene.

  • Feil resultat: Hvis spill på et marked forblir åpne med et feil resultat som i vesentlig grad påvirker oddsen, forbeholder bookmakeren seg retten til å annullere de berørte spillene.

7.5. Endring av spillested:

Hvis en kamp flyttes til en nøytral bane, blir alle spill på den relevante kampen stående. Hvis hjemme- og bortelag byttes om, vil spill plassert på den opprinnelige kampoppsettet bli erklært ugyldige.

7.6. Markeder for kamputfall (3-veis, handicap, totaler):

Avgjørelsen er basert på stillingen ved slutten av ordinær tid. Dette inkluderer Kampvinner (Hjemme/Uavgjort/Borte), Pengene tilbake ved uavgjort (Draw No Bet), Handicap og Totalt antall mål (Over/Under eller Odd/Even) for hele kampen og individuelle lag.

7.7. Omgangsmarkeder (1. og 2. omgang):

  • 1. omgang: Spill på dette markedet avgjøres strengt basert på resultatet av de første 30 minuttene av spillet. Hvis en kamp avbrytes i løpet av første omgang, er spill på alle uavgjorte markeder for 1. omgang ugyldige.

  • 2. omgang: Spill på dette markedet avgjøres strengt basert på resultatet oppnådd i løpet av andre omgang (30 minutter), ekskludert resultatet fra første omgang og eventuelle resultater fra forlengelse. Hvis en kamp avbrytes i løpet av andre omgang, er spill på alle markeder for 2. omgang ugyldige med mindre de allerede er avgjort.

7.8. Først til X mål / Hvem scorer det X-te poenget:

  • Mål ikke nådd: Hvis en kamp eller omgang avsluttes før antallet mål (X) spesifisert i markedsbeskrivelsen er nådd, vil alle spill på de respektive markedene "Først til X" eller "X-te poeng" bli erklært ugyldige.

  • Ekskludering av straffekastkonkurranse: Spill på disse markedene avgjøres basert på ordinær tid og, der det er eksplisitt oppgitt, forlengelse. Mål scoret under et 7-meterskastkonkurranse er ekskludert. Hvis målet bare nås under en straffekastkonkurranse, vil spillene på dette markedet for den relevante kampen bli erklært ugyldige.

7.9. Først til X mål (Omgangsspesifikk): Spill på hvilket lag som blir det første til å nå målet for antall mål (5, 10, 15 osv.) innenfor en spesifikk omgang.

  • Spill på 1. omgang: Spill på dette markedet avgjøres kun basert på mål scoret i 1. omgang.

  • Spill på 2. omgang: Spill på dette markedet avgjøres kun basert på mål scoret i 2. omgang (tellingen starter fra 0-0 ved begynnelsen av omgangen).

7.10. Disiplinærmarkeder:

Alle disiplinærmarkeder (inkludert 2-minutters utvisninger, gule/røde kort der det er aktuelt) avgjøres kun basert på hendelser som skjer i ordinær tid. Utvisninger eller disiplinære tiltak gitt til lagledere eller spillere som ikke deltar aktivt i spillet er ekskludert, med mindre det er spesifikt angitt i markedsnavnet eller reglene.

8. Volleyball

Ordliste for volleyball (A-Å)

Viktig merknad: Denne ordlisten stilles kun til rådighet for informasjons- og navigasjonsformål. Definisjonene heri er ment å hjelpe til med forståelsen av vanlige volleyballbegreper og utgjør ikke de endelige kriteriene for avgjøring av spill. For endelige regler for avgjøring og spesifikke vilkår, vennligst se de gjeldende generelle og sportsspesifikke reglene for avgjøring av spill.

  • Ekstra poeng: Poeng spilt etter at et sett når uavgjort på standardgrensen (24-24 for sett 1-4, eller 14-14 for sett 5). Et sett må vinnes med en margin på to poeng.

  • Golden Set: Et ekstra sett som spilles i enkelte turneringsformater for å kåre en vinner hvis den sammenlagte poengsummen i et oppgjør over to kamper står likt. Det anses ikke som en del av kampresultatet for standard spillmarkeder.

  • Tie-break i kampen: I enkelte konkurranser spilles det femte settet som et tie-break til 15 poeng (må vinnes med 2).

  • Naturlig avgjørelse: Et prinsipp for avgjøring av spill der spill på et marked avgjøres så snart utfallet som er relevant for avgjørelsen er ubetinget bestemt, selv om kampen senere avbrytes.

  • Poengtrekk: En offisiell straff der poeng fjernes fra et lags poengsum av dommeren på grunn av usportslig oppførsel eller administrative feil.

  • Sett: En spilledel i en kamp. Standard profesjonelle kamper spilles som "Best av 5" sett.

Generelle regler for volleyball

8.1. Tidspunkt og endelighet for avgjøring av spill:

Alle markeder avgjøres så snart poenget eller kampelementet som avgjør utfallet av det markedet er bekreftet. Markeder som Kampvinner, Riktig resultat og Handicap avgjøres umiddelbart etter at det siste poenget i kampen/settet er bekreftet.

8.2. Utsettelse og avbrytelse (48-timers regel):

Spill på alle markeder på en utsatt eller avlyst kamp vil bli erklært ugyldige (Void) hvis arrangementet ikke startes eller gjenopptas innen 48 timer etter det opprinnelige oppsatte starttidspunktet.

  • Avbrutte kamper: Hvis en kamp avbrytes, vil spill på alle markeder som ikke har nådd en naturlig avgjørelse i det øyeblikket kampen avbrytes, bli erklært ugyldige. Markeder som allerede er bestemt, vil bli avgjort tilsvarende.

8.3. Ekskludering av Golden Set:

"Golden Set" er strengt ekskludert fra alle kamp- og settmarkeder. Kun poeng og sett spilt i løpet av det ordinære kampformatet blir tatt i betraktning ved avgjøring av spill.

8.4. Offisielle poengtrekk:

Offisielle poengtrekk vil bli tatt i betraktning for alle markeder som ennå ikke har blitt avgjort på tidspunktet trekkene blir iverksatt. Markeder som allerede har nådd en naturlig avgjørelse før trekket, vil ikke bli omgjort.

8.5 Feilrettinger:

Hvis spill på markeder forblir åpne med feil poengsum, kampstatus eller kamptid som har en betydelig innvirkning på oddsen, forbeholder bookmakeren seg retten til å annullere de berørte spillene.

8.6. Poeng- og setthandicap:

  • Poenghandicap i kampen: Spill på dette markedet avgjøres etter at kampens siste poeng er bekreftet.

  • Setthandicap i kampen: Spill på dette markedet avgjøres så snart handicap-utfallet er ubetinget bestemt.

  • Setthandicap: Spill på dette markedet for poenghandicap for et spesifikt sett avgjøres så snart handicap-utfallet er ubetinget bestemt innenfor det settet.

8.7. Over/Under (Totalt):

Spill på markeder for totalt antall poeng (kamp, lag eller sett) avgjøres så snart utfallet spesifisert i markedsbeskrivelsen er ubetinget bestemt.

  • Avbrytelse: Hvis et sett eller en kamp avbrytes før utfallet nevnt i markedsbeskrivelsen er bestemt, er spill på dette markedet ugyldige.

  • Hele linjer: Hvis det tilbys spill på markeder med en heltallslinje (f.eks. 180,0) og sluttresultatet er lik den linjen, er spill på de respektive markedene ugyldige.

8.8. Markeder for riktig resultat:

Markeder for riktig resultat i kampen og settet avgjøres etter at det siste poenget i den relevante perioden er bekreftet. Hvis kampen eller settet ikke fullføres, vil alle relaterte markeder for riktig resultat bli erklært ugyldige.

8.9. Ekstra poeng i settet:

Spill på om et sett vil kreve ekstra poeng for å bli avgjort (dvs. gå utover 25 poeng for sett 1-4 eller 15 poeng for sett 5).

  • Spill på markedet avgjøres som "Ja" når poengsummen når 24-24 (det 48. poenget) i sett 1-4, eller 14-14 (det 28. poenget) i sett 5.

  • Hvis et sett ikke spilles, er spill på markedet ugyldige.

8.10. Ledelse etter "Y" poeng:

Spill på hvilket lag som leder i et spesifikt sett etter et bestemt antall poeng (f.eks. Sett 2 ledelse etter 8 poeng). Spill på markedet avgjøres når det Y-te poenget i settet er bekreftet.

8.11. Først til "X" poeng:

Spill på hvilket lag som blir det første til å nå målet for antall poeng innenfor et sett. Spill på markedet avgjøres når tallet definert i markedsbeskrivelsen er nådd.

8.12. Vinner av nummerert poeng:

Spill på hvilket lag som vinner et spesifikt, utpeket poeng (f.eks. Sett 1 poeng 15). Spill på markedet avgjøres etter at poenget angitt i markedsbeskrivelsen er spilt og bekreftet. Hvis poenget ikke nås eller spilles på grunn av at settet/kampen avsluttes, er spill på markedet ugyldige.

9. Sandvolleyball

Ordliste for sandvolleyball (A-Å)

Viktig merknad: Denne ordlisten stilles kun til rådighet for informasjons- og navigasjonsformål. Definisjonene heri er ment å hjelpe til med forståelsen av vanlige sandvolleyballbegreper og utgjør ikke de endelige kriteriene for avgjøring av spill. For endelige regler for avgjøring og spesifikke vilkår, vennligst se de gjeldende generelle og sportsspesifikke reglene for avgjøring av spill.

  • Ekstra poeng: Poeng spilt etter at et sett når uavgjort på standardgrensen (20-20 for sett 1-2, eller 14-14 for sett 3). Et sett må vinnes med en margin på to poeng. 

  • Golden Set: Et ekstra sett som brukes i spesifikke turneringsformater for å kåre vinneren av et oppgjør over flere kamper. Det anses ikke som en del av kampresultatet for standardmarkeder. 

  • Tie-break i kampen: I sandvolleyball fungerer det tredje settet som et tie-break (spilles til 15 poeng, må vinnes med 2).

  • Naturlig avgjørelse: Et prinsipp for avgjøring av spill der et marked gjøres opp så snart utfallet nevnt i markedsbeskrivelsen er ubetinget bestemt, selv om en spiller senere trekker seg.

  • Poengtrekk: En offisiell straff der poeng fjernes fra et lags poengsum av dommeren.

  • Trukket seg (Retirement): Når en spiller eller et lag ikke er i stand til å fortsette en kamp og offisielt trekker seg under spill.

Generelle regler for sandvolleyball

9.1. Tidspunkt og endelighet for avgjøring av spill: 

Spill på alle markeder avgjøres så snart poenget eller elementet i spillet som avgjør utfallet av det markedet er bekreftet. Spill på markeder for endelige kampresultater (Vinner, Riktig resultat, Handicap) avgjøres etter at kampen offisielt er ferdig og den offisielle poengsummen er bekreftet.

9.2. Utsettelse og avbrytelse (48-timers regel):

Hvis en kamp utsettes eller avlyses, forblir alle spill på den kampen gyldige dersom spillet starter/gjenopptas innen 48 timer etter det opprinnelige planlagte tidspunktet. Hvis forsinkelsen overstiger 48 timer, vil alle uavgjorte spill bli erklært ugyldige (Void).

Avbrutte kamper: Hvis en kamp avbrytes eller et lag trekker seg, vil spill på alle markeder som ikke har nådd en naturlig avgjørelse i det øyeblikket, bli erklært ugyldige.

9.3. Ekskludering av Golden Set:

"Golden Set" er strengt ekskludert fra alle kamp- og settmarkeder. Kun poeng og sett spilt i løpet av det ordinære kampformatet blir tatt i betraktning ved avgjøring av spill.

9.4. Offisielle poengtrekk:

Offisielle poengtrekk tas med i betraktning for alle markeder som ennå ikke er bestemt på tidspunktet for trekket. Markeder som allerede har nådd en naturlig avgjørelse før trekket (f.eks. "Først til 10" som allerede er vunnet) vil ikke bli omgjort.

9.5. Feilrettinger:

Bookmakeren forbeholder seg retten til å annullere spill for markeder som forblir åpne med feil poengsum, kampstatus eller kamptid som i vesentlig grad påvirker oddsen.

9.6. Poeng- og setthandicap:

  • Poenghandicap i kampen: Spill på dette markedet avgjøres etter at kampens siste poeng er bekreftet.

  • Setthandicap i kampen: Spill på dette markedet avgjøres så snart handicap-utfallet nevnt i markedsbeskrivelsen har blitt ubetinget bestemt.

  • Setthandicap: Spill på poenghandicap for et spesifikt sett avgjøres så snart det relevante utfallet er ubetinget bestemt innenfor det settet.

9.7. Over/Under (Totalt):

Spill på markeder for totalt antall poeng (kamp, lag eller sett) avgjøres så snart det spesifiserte utfallet har blitt ubetinget bestemt.

  • Heltallsmarkeder: Hvis det tilbys et marked med et helt tall (f.eks. 80,0) og sluttresultatet er lik linjen i markedsbeskrivelsen, er spillene på det respektive markedet ugyldige.

9.8. Markeder for riktig resultat:

Spill på markeder for riktig resultat i kampen og settet avgjøres etter at det siste poenget i den relevante perioden er bekreftet. Hvis kampen eller settet ikke fullføres eller spilles, vil spill på alle relevante markeder for riktig resultat bli erklært ugyldige.

9.9. Ekstra poeng i settet:

Spill på om et sett vil kreve ekstra poeng for å bli avgjort (dvs. gå utover 21 poeng for sett 1-2 eller 15 poeng for sett 3).

  • Avgjørelse: Spill på dette markedet avgjøres som "Ja" når poengsummen når 20-20 (det 40. poenget) i sett 1-2, eller 14-14 (det 28. poenget) i sett 3. Hvis settet fullføres uten å nå disse poengsummene, avgjøres spill på markedet som "Nei".

  • Hvis et sett ikke spilles, er spill på markedet for det settet ugyldige.

9.10. Ledelse etter "Y" poeng:

Spill på hvilket lag som leder i et spesifikt sett etter et bestemt antall poeng som spesifisert i markedsbeskrivelsen (f.eks. Sett 1 ledelse etter 10 poeng). Spill på markedet avgjøres nøyaktig etter at det Y-te poenget i settet er bekreftet.

9.11. Først til "X" poeng:

Spill på hvilket lag som blir det første til å nå målet for antall poeng som spesifisert i markedsbeskrivelsen innenfor et sett. Spill på markedet avgjøres umiddelbart når linjen har blitt nådd.

Hvis settet nevnt i markedet avsluttes eller avbrytes før målet er nådd, er spill på markedet ugyldige, med mindre utfallet allerede er bestemt. 

9.12. Vinner av nummerert poeng:

Spill på hvilket lag som vinner et spesifikt, utpeket poeng (f.eks. Sett 2 poeng 8). Spill på markedet avgjøres umiddelbart etter at poenget er bekreftet. Hvis poenget ikke nås eller spilles (f.eks. på grunn av at en spiller trekker seg eller at settet avsluttes), er spill på markedet ugyldige.

10. Futsal

Futsal ordliste (A-Å)

Viktig merknad: Denne ordlisten er kun ment som informasjon og for navigasjonsformål. Definisjonene her er ment å bidra til forståelsen av vanlige futsalbegreper og utgjør ikke de endelige kriteriene for oppgjør av spill. For endelige oppgjørsregler og spesifikke vilkår, vennligst se de gjeldende generelle og sportsspesifikke oppgjørsreglene.

  • Akkumulerte feil: Et system der hvert etterfølgende regelbrudd, etter at et lag har begått fem feil i en omgang, resulterer i et direkte frispark fra det andre straffesparkmerket (10 meter).

  • Effektiv spilletid: Futsal spilles med "stoppeklokke", hvilket betyr at tiden stoppes hver gang ballen er ute av spill eller spillet blir avbrutt.

  • Innspark: Metoden for å gjenoppta spillet når ballen krysser sidelinjen (erstatter innkastet som brukes i tradisjonell fotball).

  • Naturlig avslutning: Et oppgjørsprinsipp der et spill gjøres opp hvis utfallet allerede er avgjort og ikke kunne ha endret seg uavhengig av videre spill.

  • Ekstraomganger: Ytterligere perioder som spilles for å kåre en vinner i utslagsturneringer dersom kampen ender uavgjort ved slutten av ordinær tid. 

  • Straffesparkkonkurranse: En serie straffespark som tas for å kåre en vinner dersom det fortsatt er uavgjort etter ekstraomganger.

  • Ordinær tid: Den offisielle varigheten av en kamp, som standard består av to omganger på 20 minutter hver (effektiv spilletid).

  • Timeout: En ettminuttperiode som hvert lag kan be om én gang per omgang når de er i besittelse av ballen.

Generelle futsalregler

10.1. Oppgjør for ordinær tid:

Alle markeder gjøres opp kun basert på resultatet ved slutten av ordinær tid (standard 40 minutters spill bestående av to 20-minutters omganger), med mindre noe annet er uttrykkelig nevnt i markedsbeskrivelsen.

10.2. Utsettelse og beramming (48-timersregel):

Spill på alle markeder på en utsatt eller kansellert kamp vil bli annullert dersom arrangementet ikke startes eller gjenopptas innen 48 timer etter opprinnelig oppsatt starttidspunkt.

  • Gjenopptakelse: Dersom en kamp blir avbrutt, men gjenopptas innen 48 timer etter det opprinnelige avsparkstidspunktet, vil alle uavklarte spill forbli gyldige og gjøres opp basert på det endelige resultatet.

10.3. Avbrutt kamp og naturlig avslutning:

Dersom en kamp blir avbrutt og ikke gjenopptas innenfor 48-timersvinduet, vil spill på alle markeder som ikke har nådd en naturlig avslutning på tidspunktet for avbruddet, bli annullert.

  • Spill på markeder som har blitt ubetinget avgjort (f.eks. "Vinner av 1. omgang" dersom første omgang er fullført) vil bli gjort opp i samsvar med reglene for det aktuelle markedet.

10.4. Feilrettinger:

  • Dersom en feil kamptid ble vist i sportsbooken, og i tilfeller der avviket påvirket oddsens korrekthet i betydelig grad, forbeholder sportsbooken seg retten til å annullere de berørte spillene.

  • Feil resultat/resultattavle: Dersom et feil resultat legges inn i sportsbooken, vil alle markeder bli annullert for det tidsrommet det feilaktige resultatet ble vist.

  • Feil informasjon: Dersom lagnavn, deltakere eller turneringsdetaljer vises feil, forbeholder sportsbooken seg retten til å erklære spillene for annullert.

10.5. Disiplinær- og straffefeil:

Sportsbooken forbeholder seg retten til å annullere spill for markeder som forblir åpne etter at en betydelig hendelse (mål, rødt kort eller straffespark) allerede har funnet sted. I tillegg, hvis et marked åpnes med manglende eller feilaktig informasjon (f.eks. røde kort), kan spill som påvirkes av denne feilen bli annullert.

10.6. Omgangsmarkeder (1. og 2. omgang):

  • 1. omgang: Spill på disse markedene (Vinner, Handicap, Totaler) gjøres opp strengt basert på resultatet av første omgang. Dersom en kamp blir avbrutt i løpet av første omgang, erklæres spill på alle uavklarte markeder for 1. omgang som annullert, med mindre de allerede er avgjort.

  • 2. omgang: Spill på disse markedene (Vinner, Handicap, Totaler, Oddetall/Partall) gjøres opp basert på poengsummen som oppnås kun i løpet av andre omgang, ekskludert resultatet fra første omgang og eventuelle ekstraomganger. Dersom en kamp blir avbrutt i løpet av andre omgang, vil spill på alle uavklarte markeder for 2. omgang bli annullert, med mindre de allerede er avgjort.

10.7. Lag til å score neste mål:

Spill på hvilket lag som scorer det neste angitte målet i kampen.

  • Selvmål: I forbindelse med dette markedet teller selvmål for laget som krediteres målet og målekvensen.

  • Oppgjør: Spill på dette markedet gjøres opp i sanntid så snart målet er bekreftet.

11. Badminton

Badminton ordliste (A-Å)

Viktig merknad: Denne ordlisten er kun ment som informasjon og for navigasjonsformål. Definisjonene her er ment å bidra til forståelsen av vanlige badmintonbegreper og utgjør ikke de endelige kriteriene for oppgjør av spill. For endelige oppgjørsregler og spesifikke vilkår, vennligst se de gjeldende generelle og sportsspesifikke oppgjørsreglene.

  • Ekstra poeng: Forekommer når et sett når 20-20. Settet fortsetter til en av sidene får en ledelse på to poeng, eller når taket på 30 poeng (førstemann til 30 vinner).

  • Sett (Game): En scoringsenhet i badminton. De fleste profesjonelle kamper spilles som "best av 3" sett.

  • Naturlig avslutning: Et oppgjørsprinsipp der spill på et marked gjøres opp så snart utfallet som er relevant for markedet er ubetinget avgjort, uavhengig av senere treking.

  • Poengtrekk: En offisiell straff der poeng fjernes fra en deltagers poengsum av dommeren på grunn av usportslig oppførsel.

  • Trekking (Retirement): Når en deltaker offisielt trekker seg fra en kamp mens den pågår (vanligvis på grunn av skade).

Generelle badmintonregler

11.1. Tidspunkt for oppgjør og endelighet:

Spill på alle markeder gjøres opp så snart poenget eller settelementet som avgjør utfallet av det markedet er bekreftet. Poeng anses som bekreftet når det påfølgende poenget har startet eller dommeren offisielt kunngjør stillingen.

11.2. Utsettelse og avbrutt kamp (48-timersregel):

Dersom en kamp blir utsatt eller kansellert, forblir alle spill på den kampen gyldige dersom spillet starter/gjenopptas innen 48 timer etter det opprinnelige oppsatte tidspunktet. Dersom forsinkelsen overstiger 48 timer, vil spill på alle uavklarte markeder bli annullert.

  • Avbrutte kamper: Dersom en kamp blir avbrutt eller en spiller trekker seg, vil spill på alle markeder som ikke har nådd en naturlig avslutning på det tidspunktet, bli annullert.

11.3. Trekking og uavklarte markeder:

I tilfelle en spiller trekker seg eller blir diskvalifisert i løpet av en kamp, vil spill på markeder som ikke har blitt ubetinget avgjort (f.eks. "Vinner av sett 2" hvis spilleren trekker seg mens stillingen er 10-10 i sett 2) bli annullert.

11.4. Offisielle poengtrekk:

Offisielle poengtrekk tas med i betraktning for spill på alle uavklarte markeder. Spill på markeder som allerede har nådd en naturlig avslutning før poengtrekket, vil bli gjort opp basert på stillingen på det tidspunktet og vil ikke bli revidert.

11.5. Feilrettinger:

Sportsbooken forbeholder seg retten til å annullere spill på de berørte markedene i følgende scenarier:

  • Feil poengsum: Dersom spill på markeder forblir åpne med en feilaktig poengsum som i betydelig grad påvirker oddsen.

  • Feil deltakere: Dersom deltakere (spillere eller lag) vises feilaktig i sportsbooken.

  • Kamptid: Dersom det ble tilbudt odds med en feilaktig kamptid.

11.6. Kampmarkeder (Vinner, Handicap, Totaler):

  • Kampvinner: Spill på dette markedet gjøres opp etter at kampens siste poeng er bekreftet.

  • Handicap på sett i kampen: Spill på dette markedet gjøres opp så snart handicap-utfallet nevnt i markedsbeskrivelsen har blitt ubetinget avgjort.

  • Handicap på poeng i kampen: Spill på dette markedet gjøres opp etter at kampens siste poeng er bekreftet.

  • Totalt antall sett/poeng: Spill på disse markedene gjøres opp så snart utfallet nevnt i markedsbeskrivelsen er nådd (naturlig avslutning). Dersom et heltallig utfall nevnt i markedsbeskrivelsen tilbys og det endelige resultatet er lik dette utfallet, erklæres spillet som annullert.

11.7. Settspesifikke markeder:

  • Settvinner/Total/Handicap: Spill på disse markedene gjøres opp etter at det siste poenget i det spesifiserte settet er bekreftet. Dersom en spiller trekker seg i løpet av settet, vil spill på uavklarte markeder for det spesifikke settet bli annullert, med mindre de allerede er avgjort ved naturlig avslutning.

  • Riktig poengsum i sett: Spill på dette markedet gjøres opp etter at det siste poenget i det spesifiserte settet er bekreftet.

11.8. Dynamiske settmarkeder:

  • Ekstra poeng i settet: Spill på om et sett vil kreve ekstra poeng (gå forbi 21). Spill på dette markedet gjøres opp som "Ja" så snart poengsummen når 20-20 (det 40. poenget) i det spesifiserte settet.

  • Ledelse i settet etter "Y" poeng: Spill på hvilken deltaker som vil lede etter at et bestemt antall poeng, som nevnt i markedsbeskrivelsen, er nådd (f.eks. Ledelse i sett 1 etter 10 poeng). Spill på dette markedet gjøres opp nøyaktig etter at det Y-te poenget som er nevnt i markedsbeskrivelsen for settet er bekreftet.

  • Først til "X" poeng i settet: Spill på hvilken deltaker som blir den første til å nå det målsatte antallet poeng som er nevnt i beskrivelsen av markedet i et sett. Spill på markedet gjøres opp umiddelbart når måltallet nevnt i markedsbeskrivelsen er nådd.

Vinner av nummerert poeng i settet: Spill på vinneren av et spesifikt poeng nevnt i markedsbeskrivelsen (f.eks. Sett 2 Poeng 5). Spill på dette markingsmarkedet gjøres opp umiddelbart etter at poenget nevnt i markedsbeskrivelsen er bekreftet. Dersom poenget nevnt i markedsbeskrivelsen ikke nås på grunn av slutten av settet eller trekking, er spill på det respektive markedet annullert.

12. Rugby union og rugby league

Rugby ordliste (A-Å)

Viktig merknad: Denne ordlisten er kun ment som informasjon og for navigasjonsformål. Definisjonene her er ment å bidra til forståelsen av vanlige rugbybegreper og utgjør ikke de endelige kriteriene for oppgjør av spill. For endelige oppgjørsregler og spesifikke vilkår, vennligst se de gjeldende generelle og sportsspesifikke oppgjørsreglene.

  • Conversion (Målspark): Et spark på mål etter at et try har blitt scoret, verdt 2 poeng.

  • Drop Goal (Droppmål): Et mål scoret ved å sparke ballen mellom målstengene etter at den har berørt bakken, verdt 3 poeng.

  • Ekstraomganger: Ytterligere perioder som spilles for å kåre en vinner i utslagskamper. Som standard ekskluderer markeder ekstraomganger med mindre annet er oppgitt.

  • Naturlig avslutning: Et prinsipp der et spill gjøres opp dersom utfallet av det relevante markedet allerede var avgjort og ikke kunne ha endret seg.

  • NRL / State of Origin: Spesifikke australske Rugby League-konkurranser med unik oppgjørslogikk for spillerdeltakelse.

  • Penalty Goal (Straffesparkmål): Et spark på mål tildelt etter en straffe, verdt 3 poeng.

  • Penalty Try (Straffetry): Tildeles dersom et lag ville ha scoret et try, men ble hindret av motstanderens regelbrudd. Verdt 5 poeng (Union) eller 4 poeng (League). Merk: Disse poengene teller for lagets totaler, men ikke for individuelle spillermarkeder for try-scorer.

  • Ordinær tid (80 minutter): De oppsatte 80 minuttene med spill, inkludert eventuell tilleggstid for skade eller stopp i spillet, men ekskludert ekstraomganger, straffesparkkonkurranse eller "sudden death".

  • Try: Den primære scoringsmetoden, verdt 5 poeng (Union) eller 4 poeng (League), oppnådd ved å trykke ballen mot bakken i motstanderens målområde.

Generelle rugbyregler

12.1. Oppgjør for ordinære 80 minutter:

Alle markeder gjøres opp basert på resultatet ved slutten av de oppsatte 80 minuttene med spill, med mindre annet er oppgitt. Dette inkluderer eventuell tilleggstid for skade eller stopp i spillet, men inkluderer ikke ekstraomganger, tid avsatt til straffesparkkonkurranse eller "sudden death".

12.2. Utsettelse og beramming (48-timersregel):

Spill på alle markeder på en utsatt eller kansellert kamp vil bli annullert dersom arrangementet ikke startes eller ikke gjenopptas innen 48 timer etter opprinnelig oppsatt starttidspunkt.

12.3. Avbrutt kamp:

Dersom en kamp blir avbrutt før fullføring av ordinær tid (80 minutter), vil spill på alle markeder relatert til den kampen bli erklært som annullert, uavhengig av om utfallet allerede har blitt avgjort.

  • Unntak: Spill på markeder som har nådd en naturlig avslutning (f.eks. Første try-scorer dersom et try har blitt scoret) vil bli gjort opp i henhold til gjeldende markedsregler.

  • Spesifikk regel for avbrutt kamp for try-scorer: Se avsnitt 12.7.

12.4. Feilrettinger: 

  • Dersom en feil kamptid ble vist, og dette i betydelig grad påvirket oddsens korrekthet, forbeholder sportsbooken seg retten til å annullere de berørte spillene.

  • Live-arrangementer: Dersom spill på et marked forblir åpne etter at betydelige hendelser (mål, røde kort eller straffer) allerede har funnet sted, forbeholder sportsbooken seg retten til å annullere berørte spill.

  • Røde kort: Dersom et marked ble åpnet med manglende eller feilaktig informasjon om rødt kort i sportsbooken, forbeholder sportsbooken seg retten til å annullere spill på det markedet.

12.5. Endring av arena:

Dersom en kamp flyttes til en annen arena, men hjemme-/bortebetegnelsen forblir uendret, vil alle spill på den kampen forbli gyldige.

Dersom lagene er omvendt eller navn eller turnering vises feil i sportsbooken, forbeholder sportsbooken seg retten til å erklære berørte spill som annullert.

Statistiske og spesifikke rugby-markeder

12.6. Totaler for lag og kamp:

  • Poeng/Tries: Spill på dette markedet gjøres opp basert på poengsummen ved slutten av ordinær tid.

  • Vinnermargin: Spill på den spesifikke poengdifferansen mellom lagene ved slutten av 80 minutter.

  • Omgang med flest poeng: Spill på dette markedet gjøres opp basert på poengene som scores i hver omgang, avhengig av hvilken som er høyest. Dersom kampen avbrytes, er disse markedene annullert.

12.7. Logikk for straffetry:

  • Lagmarkeder: Straffetry teller mot lagets totaler, første lag til å score, siste lag til å score, og tidspunkt for try-markeder.

  • Spillermarkeder: Straffetry teller ikke mot individuelle spillermarkeder

for try-scorer (Når som helst, Første, Siste).

12.8. Markeder for droppmål: Spill på om et vellykket droppmål vil bli scoret i løpet av kampen. Oppgjør er kun basert på ordinær tid. 

Spiller-spesifikke rugby-spill (Markeder for try-scorer)

12.9. Generell deltakelse (unntatt NRL/State of Origin):

  • Ethvert valg: Ethvert spill på et marked for en spiller som ikke tar del i kampen skal annulleres.

  • Første try-scorer: Spilleren nevnt i markedsbeskrivelsen må være på banen på tidspunktet for det første tryet. Dersom spilleren kommer inn i kampen etter at det første tryet allerede er scoret, vil spillet bli annullert.

  • Siste try-scorer: Dersom en spiller nevnt i markedsbeskrivelsen tar del i en kamp på et hvilket som helst tidspunkt i løpet av kampen, forblir spill på det respektive markedet gyldige.

12.10. Spesifikk regel for australsk NRL og State of Origin:

Kun for disse spesifikke konkurransene vil spill på markeder for spillervalg gjøres opp som tapt uavhengig av om spilleren nevnt i den respektive markedsbeskrivelsen var på banen på det tidspunktet tryet ble scoret, forutsatt at de var en del av kamptroppen.

12.11. Regler for try-scorer ved avbrutt kamp:

  • Avbrudd før pause: Alle spill på try-scorer skal annulleres, uavhengig av om et try allerede var scoret.

  • Avbrudd i løpet av andre omgang: Spill på markeder for spillere som allerede har scoret et try i første omgang før avbruddet, vil bli gjort opp som gevinst.

    • Spill på alle gjenværende spillervalg (spillere som ikke har scoret) vil bli annullert.

12.12. Try-scorer når som helst:

Spill på om en spiller vil score et try på et hvilket som helst tidspunkt i løpet av ordinær tid.

  • Ingen try-scorer: Dette valget er inkludert blant markedsvalgene. Dersom det ikke scores noen tries, vil spill på dette markedsvalget gjøres opp som gevinst, og spill på alle spillermarkeder gjøres opp som tapt (forutsatt at spilleren nevnt i markedsvalget deltok). Dersom spilleren nevnt i markedsvalget ikke deltok (ikke startet), skal spillene på de berørte markedene annulleres.

12.13. Første try-scorer / Første try-scorer for laget:

Spill på spilleren som scorer kampens første try (eller for sitt spesifikke lag).

  • Dersom det første tryet er et straffetry, forblir markedet åpent og vil bli gjort opp basert på det neste gyldige tryet scoret av en spiller.

12.14. Siste try-scorer:

Spill på spilleren som scorer kampens siste try innenfor ordinær tid.

  • Dersom det siste tryet er et straffetry, gjøres markedet opp basert på spilleren som scoret det forrige gyldige tryet.

12.15. Spiller til å score 2+ tries / Hat-trick:

Spill på om en spiller vil score to eller flere tries (eller tre for et hat-trick) i løpet av ordinær tid. Straffetry teller ikke mot spillerens total. I tilfelle avbrutt kamp, vil spill på dette markedet gjøres opp som vunnet dersom spilleren allerede har oppnådd det nødvendige antallet tries; ellers vil spill på dette markedet bli erklært som annullert.

13. Rugby Sevens

Rugby Sevens ordliste (A-Å) 

Viktig merknad: Denne ordlisten er kun ment som informasjon og for navigasjonsformål. Definisjonene her er ment å bidra til forståelsen av vanlige Rugby Sevens-begreper og utgjør ikke de endelige kriteriene for oppgjør av spill. For endelige oppgjørsregler og spesifikke vilkår, vennligst se de gjeldende generelle og sportsspesifikke oppgjørsreglene.

  • Conversion (Målspark): Et spark på mål etter at et try har blitt scoret. I Sevens må målspark tas som et droppspark. 

  • Ekstraomganger: I utslagskamper spilles det "Sudden Death"-ekstraomganger dersom resultatet er uavgjort. Standardmarkeder ekskluderer dette med mindre annet er oppgitt.

  • Naturlig avslutning: Et prinsipp der utfallet beskrevet i markedet og disse reglene allerede var endelig avgjort før en avbrytelse. 

  • Penalty Try (Straffetry): Tildeles for regelbrudd som forhindrer et sikkert try. Verdt 7 poeng (ingen forsøk på målspark kreves).

  • Ordinær tid (14/20 minutter): Den oppsatte varigheten av en Sevens-kamp, som standard to omganger på 7 minutter hver (eller 10 minutter for finalekamper), pluss tilleggstid.

  • Try: Den primære scoringsmetoden, verdt 5 poeng. 

Generelle regler for Rugby Sevens

13.1. Oppgjør for ordinær tid:

Spill på alle markeder gjøres opp basert på resultatet ved slutten av ordinær tid (standard 14 eller 20 minutters spill, avhengig av turneringsfasen). Dette inkluderer eventuell lagt tilleggstid, men inkluderer ikke ekstraomganger eller sudden death med mindre markedet spesifikt oppgir "inkl. ekstraomganger". 

13.2. Utsettelse og beramming (48-timersregel): 

Spill på alle markeder på en utsatt eller kansellert kamp vil bli annullert dersom arrangementet ikke startes og ikke gjenopptas innen 48 timer etter opprinnelig oppsatt starttidspunkt.

13.3. Avbrutt kamp:

Dersom en kamp blir avbrutt før fullføring av ordinær tid, vil spill på alle markeder som ikke har nådd en naturlig avslutning, bli annullert. 

  • Spill på markeder som har blitt ubetinget avgjort på tidspunktet for avbruddet (f.eks. "Første try-scorer" hvis et try allerede ble scoret) vil bli gjort opp i samsvar med reglene for det aktuelle markedet.

13.4. Feilrettinger:

  • Dersom en feil kamptid ble vist, og dette i betydelig grad påvirket oddsens korrekthet, forbeholder sportsbooken seg retten til å annullere de berørte spillene.

  • Resultat-/hendelsesfeil: Dersom spill på et markt forblir åpne etter at en betydelig hendelse (f.eks. mål, rødt kort eller straffesparkmål) allerede har funnet sted, forbeholder sportsbooken seg retten til å annullere de berørte spillene.

13.5. Endringer i turneringen:

Dersom varigheten av omgangene endres fra standarden (f.eks. fra 7 minutter til 10 minutter) etter at markedene har åpnet, vil alle spill på de relevante markedene forbli gyldige, forutsatt at endringen ble gjort av det offisielle styrende organet.

Statistiske regler og markedsregler for Rugby Sevens

13.6. Omgangsmarkeder (1. og 2. omgang):

  • 1. omgang: Spill på dette markedet gjøres opp basert på resultatet av kun første omgang.

  • 2. omgang: Spill på dette markedet gjøres opp basert på poengene som scores i kun andre omgang (startende fra 0-0). Dette ekskluderer eventuelle ekstraomganger.

13.7. Logikk for straffetry:

Lagmarkeder: Straffetry teller mot lagets totaler, totalt antall tries og markeder for "Neste lag til å score".

Spillermarkeder: Straffetry teller ikke mot individuelle spillermarkeder for try-scorer.

13.8. Første/Siste lag til å score:

Spill på hvilket lag som scorer kampens første eller siste poeng/try. Dersom kampen avbrytes, er spill på markeder for siste lag til å score annullert. Spill på første lag til å score er annullert med mindre et utfall relevant for markedet allerede har blitt ubetinget avgjort før avbruddet (naturlig avslutning).

13.9. Markeder for try-scorer (Når som helst / Første / Siste):

  • Deltakelse: Enhver spiller som tar del i kampen på en hvilken som helst måte anses som en "deltaker" for markeder for try-scorer når som helst og siste try-scorer.

  • Første try-scorer: Dersom en spiller kommer inn på banen etter at det første tryet har blitt scoret, er spill på markeder for den spilleren annullert.

  • Straffetry: Dersom et straffetry scores, blir det ignorert for spillerspesifikke markeder for try-scorer. Spill på markedet forblir åpne og vil bli gjort opp basert på det neste gyldige tryet scoret av en spiller.

  • Avbrutt kamp: Oppgjør av markeder for try-scorer vil følge de generelle reglene for avbrutt kamp, med utfall avgjort kun der en naturlig avslutning har blitt nådd.

14. Darts 

Darts ordliste (A-Å)

Viktig merknad: Denne ordlisten er kun ment som informasjon og for navigasjonsformål. Definisjonene her er ment å bidra til forståelsen av vanlige dartsbegreper og utgjør ikke de endelige kriteriene for oppgjør av spill. For endelige oppgjørsregler og spesifikke vilkår, vennligst se de gjeldende generelle og sportsspesifikke oppgjørsreglene. 

  • Bullseye: Det sirkulære sentrale området på dartskiven. Den ytre bullen er verdt 25 poeng, og den indre bullen (dobbel bull) er verdt 50 poeng. For oppgjørsformål teller Bullseye som en rød utsjekkingsfarge.

  • Checkout (Utsjekk): Det siste kastet eller sekvensen av kast som reduserer en spillers poengsum til nøyaktig null, og avslutter et leg. Den siste pilen må lande i en dobbel eller i den indre bullseye.

  • Leg: Et enkelt spill med darts (f.eks. 501) innenfor et sett eller en kamp.

  • Naturlig avslutning: Et oppgjørsprinsipp der et marked gjøres opp så snart utfallet er ubetinget avgjort, selv om kampen senere blir avbrutt.

  • Set (Sett): En enhet i spillet som består av et spesifikt antall legs (vanligvis vinner den første som vinner 3 legs settet).

  • Walkover: Når en spiller tildeles seieren før kampen starter eller fullføres fordi motstanderen ikke er i stand til å delta.

  • 180 (Maksimum): Den høyeste mulige poengsummen med tre piler i én enkelt visitt, oppnådd ved å treffe trippel-20 med alle tre pilene.

Generelle dartsregler

14.1. Kampresultat og fullføring:

Spill på alle fulle kampmarkeder (Vinner, Handicaps, Totaler) gjøres opp ved slutten av kampen. Dersom en kamp startes, men ikke fullføres av en hvilken som helst grunn (f.eks. trekking eller diskvalifikasjon), vil spill på alle markeder som ikke har nådd en naturlig avslutning, bli annullert.

14.2. Utsettelse og avbrutt kamp (48-timersregel):

I tilfelle kampen blir utsatt, avbrutt eller ikke fullført innen 48 timer etter opprinnelig oppsatt starttidspunkt eller en walkover, vil alle markeder som ikke har nådd en naturlig avslutning bli annullert.

  • Dersom kampen gjenopptas fra tidspunktet for avbruddet innen 48 hours, skal alle spill på alle markeder forbli gyldige.

  • Dersom en offisiell vinner kunngjøres for en turneringsfase innenfor 48-timersvinduet, vil sportsbooken gjøre opp spillene på markeder for kampvinner basert på den offisielle avgjørelsen fra det styrende organet for turneringen.

14.3. Feilrettinger:

  • Feil poengsum: Sportsbooken forbeholder seg retten til å annullere spill på markeder som forblir åpne med en feilaktig poengsum som i betydelig grad påvirker oddsen.

  • Feil deltakere: Dersom spillerne eller lagene vises feilaktig i markedet, forbeholder sportsbooken seg retten til å annullere spill på de respektive markedene.

  • Feil kamptid/odds: Dersom odds ble tilbudt basert på feilaktig kamptid eller vesentlig feilaktig informasjon, forbeholder sportsbooken seg retten til å annullere de berørte spillene.

Markedsregler for darts

14.4. Handicap på sett og legs:

Spill på handicapmarkeder (Setthandicap eller Leghandicap) gjøres opp etter at kampen er fullført. Dersom kampen ikke fullføres, er spill på disse markedene annullert med mindre utfallet allerede var ubetinget avgjort.

14.5. Over/Under (Totaler): 

Spill på om det totale antall sett, legs eller kamp-180-ere vil være over eller under den angitte linjen.

  • Spill på disse markedene gjøres opp ved slutten av kampen.

  • Dersom kampen ikke fullføres, vil spill på totalmarkedet bli annullert med mindre linjen nevnt i den respektive markedsbeskrivelsen allerede har blitt overskredet (f.eks. Totalt antall kamp-180-ere over 5,5 gjøres opp som vunnet dersom 6 eller flere 180-ere allerede er registrert).

  • Dersom en heltallslinje tilbys i markedsbeskrivelsen og det endelige resultatet er lik linjen, er spill på det relevante markedet annullert.

14.6. Neste leg / Vinner av neste sett:

Spill på vinneren av et spesifikt angitt leg eller sett.

  • Disse markedene gjøres opp umiddelbart etter fullføringen av det spesifikke leget eller settet.

  • Dersom det spesifikke leget eller settet ikke fullføres eller ikke spilles på grunn av at kampen avbrytes, vil spill på de respektive markedene bli annullert.

14.7. Utsjekkingsfarge:

Spill på fargen på segmentet der den siste vinnende pilen lander i et spesifikt leg eller kampens utsjekk.

  • Bullseye (50 poeng) telles offisielt som rød for oppgjørsformål.

14.8. Flest 180-ere (1X2):

Spill på hvilken spiller som vil score flest 180-ere i løpet av kampen. Dersom kampen ikke fullføres, er spill på dette markedet annullert ettersom spilleren som ligger bak teoretisk sett kunne ha passert lederen.

Dersom begge spillere registrerer samme antall 180-ere, vil spill på markedet bli gjort opp som uavgjort (dersom uavgjortmarked ble tilbudt) eller annullert for 2-veis markeder.

15. Snooker

Snooker ordliste (A-Å)

Viktig merknad: Denne ordlisten er kun ment som informasjon og for navigasjonsformål. Definisjonene her er ment å bidra til forståelsen av vanlige snookerbegreper og utgjør ikke de endelige kriteriene for oppgjør av spill. For endelige oppgjørsregler og spesifikke vilkår, vennligst se de gjeldende generelle og sportsspesifikke oppgjørsreglene.

  • Century Break (100-serie): En poengsum på 100 poeng eller mer oppnådd av en spiller i én enkelt visitt til bordet uten å misse et støt.

  • Frame (Parti): En enkelt spilledel i snooker. En kamp består av et angitt antall frames (f.eks. best av 19).

  • Free Ball (Fri ball): En straffesituasjon der dommeren tillater en spiller å nominere en hvilken som helst farget ball som en rød ball. Under våre regler teller ikke disse for markeder for "pottet farge".

  • Naturlig avslutning: Et oppgjørsprinsipp der et marked gjøres opp så snart utfallet er ubetinget avgjort, selv om kampen senere blir avbrutt.

  • Pot (Senke): Handlingen å slå en ball i en lomme.

  • Re-rack (Omstart): Når dommeren og spillerne blir enige om å starte en frame på nytt fra begynnelsen (vanligvis på grunn av en fastlåst situasjon). 

  • Walkover: Når en spiller tildeles kampseieren før kampen starter eller fullføres fordi motstanderen ikke er i stand til å delta.

Generelle snookerregler

15.1. Fullføring av kamp og trekking:

Spill på alle fulle kampmarkeder (Vinner, Handicaps, Totaler) gjøres opp ved slutten av kampen. Dersom en spiller blir diskvalifisert eller trekker seg før kampen er ferdig, vil spill på alle markeder som ikke har nådd en naturlig avslutning, bli annullert.

15.2. Utsettelse og avbrutt kamp (48-timersregel):

I tilfelle kampen blir utsatt, avbrutt eller ikke fullført innen 48 timer etter opprinnelig oppsatt starttidspunkt eller en walkover, vil alle markeder som ikke har nådd en naturlig avslutning bli annullert etter 48 timer.

  • Dersom kampen gjenopptas fra tidspunktet for avbruddet innen 48 timer, skal alle spill på alle kampmarkeder forbli gyldige.

  • Dersom en offisiell vinner kunngjøres for en turneringsfase innenfor 48-timersvinduet, vil sportsbooken gjøre opp spill på markeder for kampvinner basert på den offisielle avgjørelsen fra det styrende organet for turneringen.

15.3. Logikk for re-rack (omstart):

Dersom en re-rack forekommer, vil spill på markeder som allerede nådde en naturlig avslutning før re-racken (f.eks. "Første farge pottet") forbli gyldige og gjøres opp basert på det resultatet. Spill på alle andre markeder for den spesifikke framen vil bli gjort opp basert på spillet i den restarted framen.

15.4. Feilrettinger:

  • Feil poengsum: Sportsbooken forbeholder seg retten til å erklære spill som annullert dersom spill på et marked forblir åpne med en feilaktig poengsum som i betydelig grad påvirker oddsen.

  • Feil deltakere: Dersom spillerne vises feilaktig i markedsbeskrivelsen, forbeholder sportsbooken seg retten til å annullere spill på de berørte markedene.

  • Feil kamptid/odds: Dersom odds i et marked ble tilbudt basert på feilaktig tid eller vesentlig feilaktig informasjon, kan spill på de berørte markedene bli annullert.

Markedsregler for snooker

15.5. Framerelaterte markeder:

Spill på utfallet av en spesifikk angitt frame (f.eks. Vinner, Totalt antall poeng, Century Break).

  • Dersom en frame starter, men ikke fullføres, vil spill på alle markeder relatert til den framen bli annullert, med mindre utfallet relevant for markedet allerede var avgjort.

  • Totalt antall poeng i neste frame (Oddetall/Partall): Spill på dette markedet gjøres opp basert på de totale poengene scoret av begge spillere i den framen. Dersom framen ikke fullføres, er spillene på dette markedet annullert.

15.6. Markeder for Century Break (100-serie):

Spill på om en spiller vil registrere en serie på 100 poeng eller mer i en spesifikk frame eller i løpet av kampen.

  • Dersom kampen eller den spesifikke framen avbrytes, er spill på disse markedene annullert med mindre en 100-serie allerede har blitt registrert.

15.7. Senke første ball / Markeder for pottet farge:

Spill på hvilken ball eller farge som senkes først i en spesifikk frame.

  • Ekskludering av feil/fri ball: Ingen feil eller "frie baller" tas i betraktning ved oppgjør av spill på markeder for "pottet farge" eller "første ball pottet". Spillene på disse markedene gjøres opp basert på den første lovlig pottede ballen.

15.8. Totalsummer og handicap for kampen:

  • Totalt antall framer Over/Under: Spill på det totale antallet framer spilt i kampen. Spill på dette markedet gjøres opp ved slutten av kampen. Dersom kampen ikke fullføres, er spill på markedene annullert med mindre utfallet allerede har nådd en naturlig avslutning. Dersom en heltallslinje tilbys og det endelige resultatet er lik linjen, erklæres spillet som annullert.

  • Kamphandicap: Markedet gjelder for den endelige framestillingen. Dersom kampen ikke fullføres, er spill på dette markedet annullert.  

16. Bordtennis 

Bordtennis ordliste (A-Å)

Viktig merknad: Denne ordlisten er kun ment som informasjon og for navigasjonsformål. Definisjonene her er ment å bidra til forståelsen av vanlige bordtennisbegreper og utgjør ikke de endelige kriteriene for oppgjør av spill. For endelige oppgjørsregler og spesifikke vilkår, vennligst se de gjeldende generelle og sportsspesifikke oppgjørsreglene.

  • Ekstra poeng (Deuce): Forekommer når et sett når stillingen 10-10. Settet fortsetter til én spiller/ett lag får en ledelse på to poeng.

  • Sett (Game): En enkelt spilledel i bordtennis, standardly spilt til 11 poeng. En kamp spilles vanligvis som "best av 5" eller "best av 7" sett.

  • Naturlig avslutning: Et oppgjørsprinsipp der et marked gjøres opp så snart utfallet som er relevant for markedet er ubetinget avgjort, selv om kampen senere blir avbrutt.

  • Poengtrekk: En offisiell straff der poeng fjernes fra en spillers poengsum av dommeren på grunn av usportslig oppførsel eller regelbrudd.

  • Trekking (Retirement): Når en spiller offisielt trekker seg fra en kamp mens den pågår.

Generelle bordtennisregler

16.1. Tidspunkt for oppgjør og endelighet:

Spill på alle markeder gjøres opp så snart poenget eller settelementet som avgjør utfallet av det markedet er bekreftet. Endelige kampresultater (Vinner, Riktig poengsum, Kamphandicap) gjøres opp etter at kampens siste poeng er bekreftet.

16.2. Utsettelse og avbrutt kamp (48-timersregel):

Dersom en kamp blir utsatt, kansellert eller ikke fullført, forblir spill på alle markeder gyldige dersom spillet starter/gjenopptas innen 48 timer etter opprinnelig oppsatt tid. Dersom forsinkelsen overstiger 48 timer, vil spill på alle uavklarte markeder bli annullert.

  • Avbrutte kamper: Dersom en kamp avbrytes eller en spiller trekker seg, vil spill på alle markeder som ikke har nådd en naturlig avslutning på tidspunktet for avbruddet, bli annullert.

16.3. Trekking og uavklarte markeder:

I tilfelle en spiller trekker seg eller blir diskvalifisert, vil spill på markeder som ikke har nådd en naturlig avslutning (f.eks. "Vinner av sett 2" hvis spilleren trekker seg i løpet av sett 1) bli annullert.

16.4. Offisielle poengtrekk:

Offisielle poengtrekk tas med i betraktning for spill på alle uavklarte markeder.

Spill på markeder som allerede har nådd en naturlig avslutning før poengtrekket, vil bli gjort opp basert på stillingen på det tidspunktet og vil ikke bli revidert.

16.5. Feilrettinger:

Sportsbooken forbeholder seg retten til å annullere spill i følgende scenarier:

  • Feil poengsum: Dersom spill på markeder forblir åpne med en feilaktig poengsum som i betydelig grad påvirker oddsen.

  • Feil deltakere: Dersom spillerne eller lagene vises feilaktig i markedene.

  • Feil kamptid/odds: Dersom odds ble tilbudt i markedet basert på feilaktig kamptid eller vesentlig feilaktig informasjon.

Markedsregler for bordtennis

16.6. Handicap på poeng og sett:

  • Handicap på poeng i kampen: Spill på dette markedet gjøres opp etter at kampens siste poeng og endelige poengsum er bekreftet.

  • Handicap på sett i kampen: Spill på dette markedet gjøres opp så snart handicaplinjen nevnt i markedsbeskrivelsen har blitt ubetinget avgjort (naturlig avslutning).

  • Setthandicap: Spill på poenghandicapmarkeder for unikt spesifikt sett gjøres opp så snart linjen nevnt i markedsbeskrivelsen er nådd i det settet.

16.7. Over/Under (Totaler):

Spill på totalt antall poeng (kamp, lag eller sett) eller totale settmarkeder gjøres opp så snart linjen spesifisert i markedsbeskrivelsen har blitt nådd.

  • Heltallslinjer: Dersom en heltallslinje tilbys i markedsbeskrivelsen (f.eks. 85,0) og det endelige resultatet er lik denne linjen, skal spill på det markedet annulleres.

16.8. Markeder for riktig poengsum:

Spill på markeder for riktig poengsum i kamp og sett gjøres opp etter at det siste poenget i den relevante perioden er bekreftet. Dersom et spesifikt sett ikke spilles, vil spill på alle relaterte markeder for riktig poengsum bli annullert.

16.9. Ekstra poeng i settet:

Spill på om et sett vil kreve ekstra poeng for å bli avgjort (dvs. gå forbi 11 poeng).

  • Oppgjør: Spill på dette markedet gjøres opp som "Ja" så snart poengsummen når 10-10 (det 20. poenget) i det spesifiserte settet.

  • Dersom settet ikke spilles eller avbrytes før det når 10-10, er spill på dette markedet annullert.

16.10. Ledelse etter "Y" poeng:

Spill på hvilken spiller som vil lede i et spesifikt sett etter at et angitt antall poeng som er nevnt i markedsbeskrivelsen er nådd (f.eks. Ledelse i sett 1 etter 4 poeng). 

Spill på dette markedet gjøres opp nøyaktig etter at det Y-te poenget i settet, som nevnt i markedsbeskrivelsen, er bekreftet.

16.11. Først til "X" poeng:

Spill på hvilken spiller som blir den første til å nå det målsatte antallet poeng som er nevnt i markedsbeskrivelsen (3, 5, 7, osv.) i settet. Spill på dette markedet gjøres opp umiddelbart når målet nevnt i markedsbeskrivelsen er nådd. Dersom målet ikke nås på grunn av slutten av settet eller at kampen avbrytes, er spill på markedet annullert.

16.12. Vinner av nummerert poeng:

Spill på hvilken spiller som vinner et spesifikt angitt poeng som nevnt i markedsbeskrivelsen (f.eks. Sett 2 Poeng 5). Markedet gjøres opp umiddelbart etter at poenget nevnt i markedsbeskrivelsen er bekreftet. Dersom poenget ikke nås på grunn av slutten av settet eller trekking, er spill på markedet annullert.  

17. Bowls

Bowls ordliste (A-Å)

Viktig merknad: Denne ordlisten er kun ment som informasjon og for navigasjonsformål. Definisjonene her er ment å bidra til forståelsen av vanlige bowlsbegreper og utgjør ikke de endelige kriteriene for oppgjør av spill. For endelige oppgjørsregler og spesifikke vilkår, vennligst se de gjeldende generelle og sportsspesifikke oppgjørsreglene.

  • End (Omgang): En spilledel der alle spillere har levert alle sine kuler i én retning.

  • Jack (Målkule): Den lille hvite eller gule målkulen.

  • Match (Kamp): En konkurranse mellom spillere eller lag, vanligvis spilt som et "best av"-settformat eller et fast antall ends.

  • Naturlig avslutning: Et oppgjørsprinsipp der et markt gjøres opp så snart utfallet nevnt i den markedsbeskrivelsen eller disse reglene er ubetinget avgjort, selv om kampen senere blir avbrutt.

  • Set (Sett): En gruppe av ends (vanligvis 7, 9 eller 11 ends) som spilles for å kåre en settvinner.

  • Tie-break: Ekstra ends som spilles for å kåre en kampvinner dersom settene står uavgjort. 

  • Walkover: Når en spiller tildeles seieren før kampen starter eller fullføres fordi motstanderen ikke er i stand til å delta.

Generelle bowlsregler

17.1. Tidspunkt for oppgjør og endelighet:

Spill på alle markeder gjøres opp basert på den offisielle poengsummen bekreftet av det styrende organet eller turneringsledelsen. Spill på markedene gjøres opp så snart poenget eller omgangen (end) som avgjør utfallet er bekreftet.

17.2. Utsettelse og avbrutt kamp (48-timersregel):

I tilfelle kampen blir utsatt, avbrutt eller ikke fullført innen 48 timer etter opprinnelig oppsatt starttidspunkt, vil spill på alle markeder som ikke har nådd en naturlig avslutning bli annullert. 

  • Avbrutte kamper: Dersom en kamp avbrytes, vil spill på alle markeder som ikke har nådd en naturlig avslutning på tidspunktet for avbruddet, bli annullert.

17.3. Trekking og walkovere:

I tilfelle en spiller trekker seg, blir diskvalifisert eller ved walkover, vil spill på alle markeder som ikke har nådd en naturlig avslutning bli annullert.

  • Dersom en spiller trekker seg i løpet av et sett, avgjøres vinneren av kampen av det offisielle resultatet, men spill på settspesifikke markeder som ikke ble fullført, er annullert.

17.4. Feilrettinger:

Sportsbooken forbeholder seg retten til å annullere spill på de berørte markedene i følgende scenarier:

  • Feil poengsum: Dersom spill på markeder forblir åpne med en feilaktig poengsum som i betydelig grad påvirker oddsen.

  • Feil deltakere: Dersom spillerne eller lagene vises feilaktig i markedsbeskrivelsen.

  • Feil kamptid/odds: Dersom odds i markedet ble tilbudt basert på feilaktig tid eller vesentlig feilaktig informasjon.

Markedsregler for bowls

17.5. Kamp- og settvinner: Spill på vinneren av kampen eller et spesifikt sett. 

  • Kampvinner: Spill på dette markedet gjøres opp basert på det endelige offisielle resultatet, inkludert eventuelle tie-break-ends om nødvendig.

  • Settvinner: Spill på dette markedet gjøres opp etter at den siste omgangen (end) i det angitte settet er fullført. Dersom et sett ikke fullføres på grunn av trekking, er spill på det berørte markedet annullert.

17.6. Først til "X" poeng / Vinner av Xte poeng: Spill på hvilken spiller eller hvilket lag som blir den første til å nå et målsatt antall poeng, eller hvem som scorer et spesifikt angitt poeng (f.eks. Sett 1 Poeng 5).

  • Mål ikke nådd: Dersom et sett eller en kamp avsluttes før det Xte poenget er nådd, vil alle spill på markeder for "Først til X poeng" eller "Vinner av nummerert poeng" for den spesifikke perioden bli annullert.

17.7. Setthandicap og totaler:

  • Setthandicap: Spill på markedet gjøres opp basert på den endelige settstillingen i kampen.

  • Totalt antall sett/ends: Spill på markedet gjøres opp så snart linjen nevnt i markedsbeskrivelsen har blitt nådd. Dersom en kamp avbrytes før linjen nevnt i markedsbeskrivelsen er nådd, er spill på markedet annullert. Dersom en heltallslinje tilbys i markedsbeskrivelsen og det endelige resultatet er lik den linjen, er spill på det markedet annullert.  

18. Cricket

Cricket ordliste (A-Å)

Viktig merknad: Denne ordlisten er kun ment som informasjon og for navigasjonsformål. Definisjonene her er ment å bidra til forståelsen av vanlige cricketbegreper og utgjør ikke de endelige kriteriene for oppgjør av spill. For endelige oppgjørsregler og spesifikke vilkår, vennligst se de gjeldende generelle og sportsspesifikke oppgjørsreglene.

  • Boundary (Grenseslag): Et slag som når kanten av banen. En "Four" (4 runs) eller "Six" (6 runs).

  • Delivery (Kast): Et enkelt ballkast fra en bowler til en batter.

  • Dot Ball: Et lovlig kast som det ikke scores noen runs (inkludert extras) på. Wickets teller ikke som dot balls.

  • Duck: Når en batter blir utvist for null runs.

  • Extra: Runs tildelt det slående laget som ikke er scoret fra balltreet (Wides, No Balls, Byes, Leg Byes, Penalty Runs).

  • First Class Match: En kamp med en varighet på tre eller flere dager (f.eks. Test-matcher).

  • Impact Sub / Concussion Sub: Spillere som kommer inn i kampen som offisielle innbyttere for navngitte spillere.

  • Innings (Omgang): Et lags tur til å slå.

  • Limited Overs: En kamp der hvert lag slår i et fast antall overs (f.eks. T20, One Day Internationals).

  • Natural Conclusion: Når en innings avsluttes fordi et lag er "All Out", erklærer (declares), eller når målet sitt.

  • Over: En serie på seks lovlige kast (5 i "The Hundred").

  • Super Over (Bowl-off): En ekstraomgang som brukes til å kåre en vinner i uavgjorte kamper.

Generelle oppgjørsregler for cricket

18.1. Kampresultat og dårlig vær:

  • Alle spill gjøres opp basert på det offisielle kampresultatet. Dette inkluderer resultater avgjort ved Duckworth-Lewis-Stern (DLS)-metoden eller andre offisielle konkurranseregler.

  • Uavgjort (2-veis): Dersom en kamp ender uavgjort og en Super Over/Bowl-off avgjør vinneren, gjelder det resultatet. Hvis ingen vinner kåres etter offisielle regler, blir spill på de berørte markedene annullert.

  • Uavgjort (3-veis og First Class): I 3-veis markeder gjøres uavgjort opp som en "Dead Heat" mellom de to lagene (IKKE som uavgjort/Draw). I First Class/Test-matcher er uavgjort en Dead Heat; spill på "Draw"-markedet gjøres opp som tap.

  • Forfeits (Tapsdømming) og avbrutt kamp: Dersom en vinner erklæres via forfeit, blir spill på kampvinner annullert. Hvis kampen avbrytes på grunn av ytre innblanding (ikke vær) før et kast er utført, blir spill på alle markeder annullert.

18.2. Utsettelse (48-timersregel):

I tilfelle kampen blir utsatt, avbrutt eller ikke fullført innen 48 timer etter opprinnelig oppsatt starttidspunkt, vil spill på alle markeder som ikke har nådd en naturlig avslutning bli annullert.

  • Dersom kampen gjenopptas fra tidspunktet for avbruddet innen 48 timer, vil alle spill på den kampen forbli gyldige.

  • Dersom en offisiell vinner kunngjøres for en turneringsfase innenfor 48-timersvinduet, vil sportsbooken gjøre opp spill på markeder for kampvinner basert på den offisielle avgjørelsen fra det styrende organet for turneringen.

18.3. Ekskludering av Super Over:

Med mindre annet er uttrykkelig angitt (f.eks. "Vinner av Super Over"), vil statistikk som registreres i løpet av en Super Over ikke telle mot kampens totaler, innings-totaler eller spillermarkeder (player props).

Formatspesifikke terskler (Minimum spill)

18.4. Terskler for Limited Overs: For at spill på dette markedet skal være gyldige, må laget ha hatt den tekniske muligheten til å møte en minimumsprosent av oppsatte overs, med mindre det spilledelen som er nevnt i markedsbeskrivelsen nådde en naturlig avslutning (All Out/mål nådd):

  • Kamptotaler (Runs, Fours, Sixes, Extras, Wickets, Run Outs, Wides, Ducks): Minst 80% av de oppsatte overs i hver innings må være fullført.

  • Kampens beste batter / beste bowler: Minst 40% av de oppsatte overs i det lagets innings må være kastet.

  • Live-markeder for batter/bowler: Laget må ha hatt muligheten til å møte minst 80% av de tildelte overs på det tidspunktet spillet ble akseptert.

18.5. Terskler for First Class / Test-match:

  • Kamper som ender uavgjort (Draw): I kamper som ender uavgjort, vil statistiske markeder (Fours, Sixes, Extras osv.) bli annullert dersom færre enn 200 overs har blitt kastet.

  • Innings-totaler: Minst 60 overs må være kastet i omgangen med mindre laget er All Out eller erklærer (Declares).

Markedsspesifikke regler

18.6. Grenseslagmarkeder (Fours og Sixes):

  • Scoring: Kun grenseslag scoret fra balltreet (lovlig eller ulovlig kast) teller.

  • Ekskluderinger: Overthrows, "all-run" fours (hvor spillere fysisk løper 4) og extras teller ikke.

18.7. Extras og Wides:

  • Extras i kampen/innings: Inkluderer Wides, No-Balls, Byes og Leg Byes. Straffepoeng (Penalty Runs) er ekskludert med mindre annet er spesifikt angitt. Dersom runs scores fra balltreet sammen med en extra fra samme ball, blir runs fra balltreet ekskludert fra Extras-totalen.

  • Wides: Alle runs som følge av et wide-kast (unntatt straffepoeng) teller mot Wide-totalen.

18.8. Kast- og overmarkeder:

  • Hierarki for utfall: Dersom flere hendelser oppstår fra ett kast, er vinneren: 1. Wicket, 2. No Ball, 3. Wide, 4. Bye/Leg Bye, 5. Runs.

  • Runs på kast (Delivery): Ulovlige baller teller som kast (f.eks. hvis ball 1 er en Wide, blir resultatet "1", og neste ball er Kast 2).

  • Runs på ball: Refererer kun til lovlige baller. Wides/No-Balls teller ikke som en ball for disse markedene.

  • Fullføring av over: En over må fullføres med mindre omgangen avsluttes naturlig. Hvis en over ikke påbegynnes, blir alle spill på dette markedet annullert.

18.9. Partnerskapsmarkeder:

  • Fall of Wicket (Fall av wicket): Spill på dette markedet gjøres opp basert på poengsummen ved fallet av den spesifiserte wicketen. At en batter trekker seg på grunn av skade (Retiring Hurt) teller ikke som en wicket. Dersom et lag erklærer eller når målet sitt før wicketen faller, er den endelige poengsummen resultatet.

  • Neste mann ut (Next Man Out): Begge navngitte battere må være ved gjerdet (crease) når utvisningen skjer; ellers blir spill på dette markedet annullert.

Regler for spillermarkeder (Player Props)

18.10. Deltakelse og innbyttere:

  • Handling: Spillere må være i startoppstillingen (Starting XI) eller komme inn som offisiell innbytter.

  • Impact/Concussion Substitute: Dersom en spiller er i oppstillingen, men ikke slår eller kaster, vil spillene i markedet som involverer spilleren forbli gyldige og gjøres opp basert på registrert statistikk (f.eks. 0 runs).

  • Spesifikt for Impact Sub: Dersom en Impact Sub (ikke i startoppstillingen) vinner eller deler seieren som beste batter, anses markedsvalget "Annet" (Other) som vinner for live-markeder.

18.11. Beste batter / beste bowler:

  • Beste batter: Høyeste individuelle poengsum i omgangen/kampen. Ved uavgjort gjelder Dead Heat-regler.

  • Beste bowler: Flest tatte wickets.

    • Skille ved likt resultat: 1. Flest wickets. 2. Færrest runs avgitt. 3. Dead Heat.

    • Ingen wickets: Hvis ingen bowler tar en wicket i omgangen, blir spill på markedet annullert.

18.12. Metoder for utvisning av spiller:

  • Inkluderer Bowled, Caught, LBW, Run Out, Stumped og Annet.

  • Retired Hurt (Trukket pga. skade): I forbindelse med dette markedet vil Retired Hurt bli ansett som en utvisning, og spill på de relevante spillermarkedene vil bli gjort opp som annullert. Retired Out / Sent Off (Utvist av dommer): Telles som en wicket.

18.13. Poengberegning for spillerprestasjon:

  • 1 poeng per run scoret.

  • 10 poeng per catch (mottak).

  • 20 poeng per wicket.

  • 25 poeng per stumping (kun wicket-keeper).

Spesialiserte markeder

18.14. Seksjonsspill (Session Betting):

Spill på dette markedet gjøres opp basert på runs scoret i en spesifikk seksjon uavhengig av lag. Minst 20 overs må kastes i seksjonen for at spill skal være gyldige på dette markedet, med mindre oppgjøret allerede er avgjort.

18.15. Bingo / Mayhem / Lottery:

  • Den angitte overen må fullføres for at spill på dette markedet skal være gyldige. Hvis overen ikke fullføres, vil berørte spill bli annullert.

  • Next Over Mayhem: $1\text{ poeng/run}$, $+2\text{ poeng/grenseslag}$, $+10\text{ poeng/wicket}$.

  • Captain Fantastic: Den valgte spilleren (nevnt i markedsbeskrivelsen) må være lagkaptein og må vinne myntkastet (toss) OG være den som scorer flest runs for sitt lag. Ved uavgjort for flest runs gjelder Dead Heat-regler. Hvis kapteinen ikke slår, erklæres spill på dette markedet som annullert.

Turneringsmarkeder

18.16. Allokering ved kamper uten spill (Non-Runner Allocation):

For fullstendig avbrutte turneringskamper (ingen spill), legges følgende verdier til turneringstotalene:

Marked

T10

T20

DAY

FULL

Sixes

13

12

8

8

Fours

17

26

42

117

Fifties

2

2

3

8

Centuries

0

0

1

3

Wickets

9

12

14

33

Run Outs

1

1

1

1

Ducks

1

1

2

 

18.17. Milepæler (Milestones):

For milepælmarkeder vil en poengsum på 100 eller mer telle som både en 50 og en 100 i forbindelse med totale milepæler for kampen eller omgangen (f.eks. totalt antall 50s/100s).

19. Squash

Squash ordliste (A-Å)

Viktig merknad: Denne ordlisten er kun ment som informasjon og for navigasjonsformål. Definisjonene her er ment å bidra til forståelsen av vanlige squashbegreper og utgjør ikke de endelige kriteriene for oppgjør av spill. For endelige oppgjørsregler og spesifikke vilkår, vennligst se de gjeldende generelle og sportsspesifikke oppgjørsreglene.

  • Ekstra poeng: Forekommer når et sett når stillingen 10-10. Settet fortsetter til én spiller får en ledelse på to poeng.

  • Game (Sett): En enkelt spilledel i squash, standardly spilt til 11 poeng. En kamp spilles vanligvis som "best av 5" sett.

  • Naturlig avslutning: Et oppgjørsprinsipp der spill på et marked gjøres opp så snart utfallet nevnt i markedsbeskrivelsen eller disse reglene er ubetinget avgjort, selv om spilleren senere trekker seg.

  • Penalty Point (Straffepoeng): Et poeng tildelt av dommeren på grunn av regelbrudd eller hindring. Disse teller mot poengsummen og oppgjøret.

  • Poengtrekk: En offisiell straff der poeng fjernes fra en spillers poengsum av dommeren.

  • Retirement (Trekking): Når en spiller offisielt trekker seg fra en kamp mens den pågår.

Generelle squashregler

19.1. Tidspunkt for oppgjør og bekreftelse:

Spill på alle markeder gjøres opp så snart poenget som avgjør utfallet av det markedet er bekreftet. Spill på endelige kampresultater (Vinner, Riktig poengsum, Kamphandicap) gjøres opp etter at kampens siste poeng og den endelige poengsummen er offisielt bekreftet.

19.2. Utsettelse og avbrutt kamp (48-timersregel):

In tilfelle kampen blir utsatt, avbrutt eller ikke fullført innen 48 timer etter opprinnelig oppsatt starttidspunkt, vil alle markeder som ikke har nådd en naturlig avslutning bli annullert.

  • Avbrutte kamper: Hvis en kamp avbrytes eller en spiller trekker seg, vil spill på alle markeder som ikke har nådd en naturlig avslutning på tidspunktet for avbruddet, bli annullert.

19.3. Trekking, walkover og diskvalifikasjon:

I tilfelle en spiller trekker seg, taper på walkover eller blir diskvalifisert, vil spill på alle markeder som ikke har nådd en naturlig avslutning bli annullert. Hvis en spiller trekker seg i løpet av et sett, avgjøres vinneren av kampen av det offisielle resultatet, men spill på settspesifikke markeder som ikke ble fullført, er annullert.

19.4. Poengtrekk og straffepoeng:

  • Offisielle poengtrekk: Tatt med i betraktning for spill på alle uavklarte markeder. Spill på markeder som nådde en naturlig avslutning før poengtrekket, vil ikke bli revidert.

  • Straffepoeng: Hvis straffepoeng tildeles av dommeren, vil alle spill på dette markedet for settet eller poenget forbli gyldige og gjøres opp i henhold til den oppdaterte poengsummen.

19.5. Feilrettinger:

Sportsbooken forbeholder seg retten til å erklære spill på de berørte markedene for annullert i følgende scenarier:

  • Feil poengsum: Hvis spill på markedene forblir åpne med en feilaktig poengsum som i betydelig grad påvirker oddsen.

  • Feil deltakere: Hvis spillerne eller lagene vises feilaktig i markedsbeskrivelsen.

  • Feil kamptid/odds: Hvis odds i markedet ble tilbudt basert på feilaktig tid eller vesentlig feilaktig informasjon.

Markedsregler for squash

19.6. Handicap på poeng og sett:

  • Handicap på sett i kampen: Spill på dette markedet gjøres opp så snart handicaplinjen nevnt i markedsbeskrivelsen har blitt ubetinget avgjort.

  • Handicap på poeng i kampen: Spill på dette markedet gjøres opp etter at kampens siste poeng og endelige poengsum er bekreftet.

  • Setthandicap: Spill på poenghandicapmarkeder for et spesifikt sett gjøres opp så snart linjen nevnt i markedsbeskrivelsen er nådd i det settet.

19.7. Over/Under (Totaler):

Spill på totalt antall poeng (kamp, deltaker eller sett) eller totale settmarkeder gjøres opp så snart linjen spesifisert i markedsbeskrivelsen har blitt nådd. Hvis kampen eller settet ikke fullføres, blir spill på markedet annullert med mindre utfallet allerede har blitt avgjort.

  • Heltallslinjer: Hvis en heltallslinje tilbys i markedsbeskrivelsen og det endelige resultatet er lik den nevnte linjen, er spill på det markedet annullert.

  • Uspilte sett: Hvis et spesifikt sett ikke spilles, blir spill på alle relaterte Over/Under-markeder for det settet annullert.

19.8. Markeder for riktig poengsum:

Spill på markeder for riktig poengsum i kamp og sett gjøres opp etter at det siste poenget i den relevante perioden er bekreftet.

19.9. Ekstra poeng i settet:

Spill på om et sett vil kreve ekstra poeng for å bli avgjort (dvs. gå forbi 11 poeng).

  • Oppgjør: Spill på dette markedet gjøres opp som "Ja" så snart poengsummen når 10-10 (det 20. poenget) i det spesifiserte settet. Hvis ekstra poeng ikke kreves for å avgjøre settet, er spill på markedet annullert.

19.10. Ledelse etter "Y" poeng:

Spill på hvilken spiller som vil lede i et spesifikt sett etter at et angitt antall poeng (f.eks. Ledelse i sett 1 etter 6 poeng) som nevnt i markedsbeskrivelsen er nådd. Spill på markedet gjøres opp umiddelbart etter at det Y-te poenget i settet, som nevnt i markedsbeskrivelsen, er bekreftet.

19.11. Først til "X" poeng / Vinner av nummerert poeng:

  • Først til X: Spill på hvilken spiller som blir den første til å nå det målsatte antallet poeng (3, 5, 7 osv.) nevnt i markedsbeskrivelsen i et sett. Spill på dette markedet gjøres opp umiddelbart når måltallet nevnt i markedsbeskrivelsen er nådd.

  • Poengvinner: Spill på hvilken spiller som vinner et spesifikt angitt poeng (f.eks. Sett 3 Poeng 5) nevnt i markedsbeskrivelsen. Spill på dette markedet gjøres opp umiddelbart etter at poenget nevnt i markedsbeskrivelsen er bekreftet.

  • Mål ikke nådd: Hvis settet avsluttes før poenget spesifisert i markedsbeskrivelsen er nådd, er spill på det markedet annullert.

20. Aussie rules

Aussie Rules ordliste (A-Å)

Viktig merknad: Denne ordlisten er kun ment som informasjon og hjelp til navigasjon. Definisjonene her er ment å hjelpe til med å forstå vanlige Aussie Rules-begreper, og de utgjør ikke de endelige kriteriene for avgjørelse av veddemål. For endelige regler og spesifikke betingelser, vennligst se de gjeldende generelle og sportsspesifikke reglene for avgjørelse av veddemål.

  • Behind: En poengscore verdt 1 poeng, som oppnås ved at ballen går mellom en målstang og en behind-stang, eller treffer en målstang.

  • Goal: En poengscore verdt 6 poeng, som oppnås ved å sparke ballen mellom de to indre målstengene uten at den blir berørt.

  • Naturlig avslutning: Et prinsipp for avgjørelse av veddemål der spill på et marked avgjøres så snart resultatet for det aktuelle markedet er ubetinget bestemt, selv om kampen senere skulle bli avbrutt.

  • Overtid (Ekstraomganger): Ekstra perioder som spilles i visse utslagskamper for å kåre en vinner. Kun spesifikke markeder inkluderer dette.

  • Ordinær tid (80 minutter): Den planlagte varigheten av en kamp, som standard består av fire 20-minutters kvartre pluss tilleggstid.

  • Periode (Kvarter): Én av de fire periodene som utgjør en standard kamp.

Generelle regler for Aussie Rules

20.1. Avgjørelse for ordinær tid (80 minutter):

Med mindre annet er angitt i markedets navn eller i de spesifikke reglene nedenfor, avgjøres spill på alle markeder basert på resultatet ved slutten av planlagte 80 minutters spilletid. Dette inkluderer eventuell lagt-til tid for skader eller stopp i spillet, men inkluderer ikke overtid.

20.2. Kampvinner (2-veis) & overtidlogikk:

  • Vinner (2-veis): Ved avgjørelse av spill på dette spesifikke markedet vil kampresultatet inkludere overtid dersom det spilles.

  • Uavgjort-scenario: Dersom en kamp ender uavgjort i en turnering der det ikke tilbys overtid, vil spill på markedet Kampvinner (2-veis) bli annullert.

20.3. Utsettelse og avbrudd (48-timersregelen):

  • Utsettelse: Spill på alle markeder for en utsatt kamp vil bli annullert dersom arrangementet ikke gjenopptas innen 48 timer etter opprinnelig planlagt starttid.

  • Avbrudd: Dersom en kamp avbrytes før ordinær tid (80 minutter) er fullført, vil spill på alle markeder som ikke har nådd en naturlig avslutning bli annullert.

20.4. Retting av feil:

  • Kamptid: Bookmakeren forbeholder seg retten til å annullere berørte spill dersom det ble tilbudt odds i markedet med feil kamptid som innebar en feil på mer enn 2 minutter.

  • Feil deltakere: Dersom lagnavnene eller turneringskategorien vises feil i markedsbeskrivelsen, forbeholder bookmakeren herunder retten til å annullere de berørte spillene.

Markedsregler for Aussie Rules

20.5. Handicap og totaler:

Spill på kamp-handicap og totalt antall poeng (over/under, oddetall/partall) avgjøres kun basert på poengsummen ved slutten av ordinær tid (80 minutter). Dersom en kamp avbrytes før det har gått 80 minutter, vil spill på disse markedene bli annullert uavhengig av gjeldende poengsum.

20.6. Kvarter- og omgangsmarkeder:

  • 1. kvarter: Spill på dette markedet avgjøres basert på resultatet ved slutten av første kvarter.

  • 1. omgang: Spill på dette markedet avgjøres basert på resultatet ved slutten av andre kvarter (summen av Q1+Q2).

  • 2. omgang: Spill på dette markedet avgjøres basert på poengene som scores kun i tredje og fjerde kvarter (summen av Q3+Q4).

  • Avbrudd: Dersom en kamp avbrytes i løpet av et spesifikt kvarter eller en omgang, vil spill på alle markeder for den gjeldende perioden (hvis ikke fullført) og påfølgende perioder bli annullert.

20.7. Kvarter / omgang med flest poeng:

  • Spill på hvilket kvarter eller hvilken omgang det vil scores flest poeng i.

  • Regel for dødt løp (Dead Heat): Dersom to eller flere kvarter (eller begge omganger) ender med samme høyeste poengsum, vil spill på dette markedet bli avgjort i henhold til reglene for dødt løp (Seksjon 6.7.2).

20.8. Første lag til å score:

  • Spill på hvilket lag som får kampens første poeng (mål eller behind).

  • Naturlig avslutning: Dersom kampen avbrytes etter at et lag allerede har scoret, er spill på markedet gyldige og avgjøres i henhold til disse reglene. Dersom kampen avbrytes før det scores poeng, blir spill på markedet annullert.

20.9. Pauseresultat / Full tid (Dobbeltresultat):

Spill på resultatet ved pause og resultatet ved slutten av ordinær tid. Dersom kampen avbrytes før 80 minutter er spilt, blir spill på markedet annullert.

21. Boksing

Boksing ordliste (A-Å)

Viktig merknad: Denne ordlisten er kun ment som informasjon og hjelp til navigasjon. Definisjonene her er ment å hjelpe til med å forstå vanlige boksebegreper, og de utgjør ikke de endelige kriteriene for avgjørelse av veddemål. For endelige regler og spesifikke betingelser, vennligst se de gjeldende generelle og sportsspesifikke reglene for avgjørelse av veddemål.

  • Avgjørelse (Decision): Et resultat bestemt av dommernes poengbøker ved slutten av det planlagte antall runder. Dette inkluderer enstemmig (Unanimous), delt (Split), og flertallsavgjørelse (Majority).

  • DQ (Diskvalifikasjon): Når en bokser dømmes som taper for å ha brutt reglene gjentatte ganger eller på en grov måte.

  • Gå tiden ut (Go the Distance): Et scenario der kampen fullfører alle planlagte runder og avgjøres av dommernes poengbøker.

  • KO (Knockout): Når en bokser ikke er i stand til å reise seg og gjenoppta kampen før dommeren har talt til ti.

  • No Contest: En avgjørelse som tas når en kamp stoppes i utide på grunn av en utilsiktet skade (vanligvis i de tidlige rundene) eller annen ytre påvirkning, noe som resulterer i at ingen vinner kåres.

  • TKO (Teknisk knockout): Når dommeren, legen, eller en boksers ringhjørne stopper kampen fordi bokseren anses for ikke å kunne fortsette på en trygg måte.

  • Teknisk avgjørelse / uavgjort: Et resultat bestemt av poengbøkene når en kamp stoppes etter et minimumsantall runder (på grunn av en utilsiktet feil/skade), men før den fulle planlagte varigheten.

Generelle regler for boksing

21.1. Offisielt resultat og endelighet:

Alle spill avgjøres basert på det offisielle resultatet som erklæres av forbundet eller ringannonsøren ved slutten av kampen. Etterfølgende anker eller endringer i resultatet (f.eks. på grunn av dopingtester eller tekniske feil som oppdages senere) anerkjennes ikke for avgjørelse av spill.

21.2. Utsettelse og avbrudd (48-timersregelen):

Hvis en kamp utsettes eller avlyses, forblir alle spill gyldige dersom kampen finner sted innen 48 timer etter den opprinnelig planlagte starttiden. Hvis forsinkelsen overstiger 48 timer, vil alle uavgjorte spill bli erklært annullert.

  • Avbrutte kamper: Hvis en kamp avbrytes etter at den har startet, vil spill på alle markeder som ikke har nådd en naturlig avslutning bli annullert.

21.3. No Contest:

Dersom en kamp offisielt erklæres som en "No Contest", vil alle spill på kampen bli annullert.

21.4. Endringer i planlagte runder:

Hvis det planlagte antall runder endres før kampen starter, vil alle spill på markedene "Totalt antall runder", "Eksakt runde", "Seiersmetode" og "Går ikke tiden ut" bli annullert. Spill på markedet Kampvinner vil forbli gyldige.

21.5. Unnlatelse av å svare på bjellen:

Hvis en bokser ikke svarer på bjellen for neste runde, vil motstanderen bli ansett som vinner av kampen i den foregående runden i forbindelse med avgjørelse av spill.

Markedsregler for boksing

21.6. Kampvinner (2-veis vs. 3-veis):

  • Vinner (2-veis): Spill på vinneren av kampen. Hvis kampen ender uavgjort (inkludert flertalls- eller teknisk uavgjort), blir alle spill på dette markedet annullert.

  • 1X2 (Kampresultat): Spill på resultatet inkludert uavgjort. Hvis kampen ender uavgjort, er spill på markedsvalget "Uavgjort (X)" vinneren.

21.7. Totalt antall runder (Over/Under):

Spill på runden og tidspunktet kampen vil ende.

  • "Halvrunde"-regelen: For avgjørelse av dette markedet er en "halvrunde" definert som nøyaktig 1 minutt og 30 sekunder av den respektive runden.

  • Under 9,5: For dette markedet må kampen avsluttes før 1:30 i den 10. runden.

  • Over 9,5: For dette markedet må kampen avsluttes ved eller etter 1:30 i den 10. runden.

  • Spesifikt eksempel: Hvis en kamp avsluttes ved 2:29 i den andre runden, avgjøres det som Under 1,5. Hvis den avsluttes ved 2:30 eller senere i den andre runden, avgjøres det som Over 1,5.

21.8. Seiersmetode:

  • KO/TKO/DQ: Inkluderer knockout, teknisk knockout eller diskvalifikasjon.

  • Avgjørelse / Teknisk avgjørelse: En seier basert på dommernes poengbøker.

  • Uavgjort: Inkluderer flertalls uavgjort eller teknisk uavgjort.

  • Diskvalifikasjon (DQ): Ved avgjørelse av spill telles en seier ved diskvalifikasjon som en KO/TKO.

21.9. Vinner & eksakt runde:

Spill på bokseren og den spesifikke runden der de vinner via KO, TKO eller DQ. Hvis kampen avgjøres ved en teknisk avgjørelse før den planlagte slutten, vil alle spill på dette markedet bli avgjort som tap.

21.10. Vil kampen gå tiden ut?

Spill på om kampen vil fullføre alle planlagte runder.

  • Unntak for teknisk avgjørelse: Hvis en kamp stoppes og avgjøres ved en teknisk avgjørelse (dommernes poengbøker) før det fulle antall runder er fullført, anses kampen for IKKE å ha gått tiden ut.

22. MMA

MMA ordliste (A-Å)

Viktig merknad: Denne ordlisten er kun ment som informasjon og hjelp til navigasjon. Definisjonene her er ment å hjelpe til med å forstå vanlige MMA-begreper, og de utgjør ikke de endelige kriteriene for avgjørelse av veddemål. For endelige regler og spesifikke betingelser, vennligst se de gjeldende generelle og sportsspesifikke reglene for avgjørelse av veddemål.

  • Avgjørelse (Decision): Et resultat bestemt av dommernes poengbøker ved slutten av de planlagte rundene (enstemmig, delt eller flertallsavgjørelse).

  • KO (Knockout): Når en utøver blir slått bevisstløs eller ikke er i stand til å forsvare seg på grunn av lovlige slag/spark.

  • No Contest: En avgjørelse som tas når en kamp stoppes i utide på grunn av en utilsiktet skade (tidlig i kampen) eller annen ytre påvirkning, noe som resulterer i at det ikke blir noen vinner.

  • Submission (Avklapping): Når en utøver signaliserer at de vil stoppe kampen ved å klappe på motstanderen eller matten, eller ved å gi opp verbalt.

  • TKO (Teknisk knockout): Når dommeren, legen eller ringhjørnet stopper kampen fordi en utøver ikke lenger kan forsvare seg på en trygg måte.

  • Teknisk avgjørelse: Når en kamp stoppes på grunn av en utilsiktet skade etter at et tilstrekkelig antall runder har passert til at dommerne kan poengsette kampen.

  • Teknisk submission: Når dommeren stopper kampen fordi en utøver er fanget i et grep (submission) og enten er bevisstløs eller i overhengende fare for alvorlig skade.

Generelle regler for MMA

22.1. Tidspunkt for avgjørelse og endelighet:

Spill på alle markeder avgjøres basert på det offisielle resultatet som erklæres umiddelbart etter kampen. Etterfølgende anker, diskvalifikasjoner eller endringer av resultatet utført av idrettskommisjoner (f.eks. på grunn av dopingtester eller tekniske feil som oppdages senere) anerkjennes ikke for avgjørelse av spill.

22.2. Unnlatelse av å svare på bjellen (Gitt opp i ringhjørnet):

Hvis en utøver ikke svarer på bjellen for neste runde (f.eks. gir opp i ringhjørnet i pausen), vil motstanderen bli ansett som vinner av kampen i den foregående runden i forbindelse med avgjørelse av spill.

  • Eksempel: Hvis en utøver gir opp etter slutten av runde 2 og før starten av runde 3, er den offisielle vinnerrunden runde 2.

22.3. Utsettelse og avbrudd (48-timersregelen):

Hvis en kamp utsettes eller avlyses, forblir alle spill på den kampen gyldige dersom kampen finner sted innen 48 timer etter den opprinnelig planlagte starttiden. Hvis forsinkelsen overstiger 48 timer, vil alle uavgjorte spill på den kampen bli annullert.

  • Avbrutte kamper: Hvis en kamp avbrytes etter at den har startet, vil spill på alle markeder som ikke har nådd en naturlig avslutning bli annullert.

22.4. Trekninger og innbytter:

Skulle en av de berørte utøverne trekke seg eller bli erstattet av en innbytter, vil alle spill på kampen bli annullert.

22.5. No Contest: Dersom en kamp offisielt erklæres som en "No Contest", vil alle spill på kampen bli erklært annullert.

22.6. Endringer i planlagte runder:

If det planlagte antall runder endres før kampen starter, vil alle spill på markedene "Totalt antall runder", "Vinner & eksakt runde" og "Seiersmetode" bli annullert. Spill på markeder for Kampvinner (2-veis/3-veis) vil forbli gyldige.

Markedsregler for MMA

22.7. Kampvinner (2-veis vs. 3-veis):

  • Vinner (Å vinne kampen): Spill på vinneren. Hvis kampen ender uavgjort (inkludert flertalls- eller teknisk uavgjort), blir alle spill på dette markedet annullert.

  • 1X2 (Kampresultat): Spill på resultatet inkludert uavgjort. Hvis det erklæres uavgjort, er spill på markedsvalget "Uavgjort (X)" vinneren.

22.8. Totalt antall runder (Over/Under):

Spill på runden og det tidssegmentet kampen vil ende i.

  • "2:30"-regelen: I forbindelse med avgjørelse av dette markedet er en "halvrunde" definert som nøyaktig 2 minutter og 30 sekunder av den respektive runden.

  • Over 2,5 runder: Kampen må avsluttes etter 2:30-merket i den tredje runden. Hvis den avsluttes nøyaktig ved 2:30, avgjøres det som Over.

  • Under 2,5 runder: Kampen må avsluttes før 2:30-merket i den tredje runden.

  • Desimallinjer (.5): Hvis en avslutning skjer ved 2:29 eller før, er det Under 0,5 for den runden. Hvis den skjer ved 2:30 eller senere, er det Over 0,5.

22.9. Seiersmetode (detaljert):

Spill på den spesifikke måten kampen vil bli avgjort på:

  • KO/TKO: Dette inkluderer: Dommerstopp på grunn av slag/spark (stående eller på matten); Stopp av ringlegen; Stopp av en utøvers ringhjørne/team; En utøver som trekker seg i pausen på grunn av skade. Diskvalifikasjon (DQ): Ved avgjørelse av spill telles en DQ som en KO/TKO.

  • Submission (Avklapping): Dette inkluderer: Fysisk avklapping; Teknisk submission (dommerstopp); Verbal oppgitthet (inkludert de som gjøres på grunn av slag/spark).

  • Avgjørelse: Inkluderer enstemmig, delt eller flertallsavgjørelse. Inkluderer også tekniske avgjørelser.

22.10. Vinner & eksakt runde (detaljert):

Spill på utøveren og den spesifikke runden kampen ender i.

  • Vinnerbetingelser: For at et spill på dette markedet skal vinne, må utøveren vinne via KO, TKO, DQ eller seier på submission i løpet av den runden.

  • Unnlatelse av å svare på bjellen: Hvis en utøver ikke svarer på bjellen for neste runde, anses motstanderen som vinner i den foregående runden (i henhold til regel 22.2).

  • Avgjørelser og tekniske avgjørelser: I tilfelle en teknisk avgjørelse (stopp før slutten av kampen der vinneren blir bestemt av dommernes poengbøker) eller en avgjørelse ved slutten av den fulle planlagte tiden, vil alle spill på markeder for spesifikke runder bli avgjort som tap.

  • Presisering: Ved avgjørelse av dette markedet behandles en teknisk avgjørelse som en seier på poeng (poengbøker). Siden det ikke er en avslutning (stopp) innenfor runden, teller det ikke som en seier i noen spesifikk runde, uavhengig av når kampen ble stoppet.

22.11. Vil kampen gå tiden ut?

Spill på om kampen vil gå til dommernes poengbøker.

  • Regel for teknisk avgjørelse: Hvis en kamp stoppes og avgjøres ved en teknisk avgjørelse før det fulle antall runder er fullført, anses kampen for IKKE å ha gått tiden ut.

23. Golf

Golf ordliste (A-Å)

Viktig merknad: Denne ordlisten er kun ment som informasjon og hjelp til navigasjon. Definisjonene her er ment å hjelpe til med å forstå vanlige golfbegreper, og de utgjør ikke de endelines kriteriene for avgjørelse av veddemål. For endelige regler og spesifikke betingelser, vennligst se de gjeldende generelle og sportsspesifikke reglene for avgjørelse av veddemål.

  • 2-ball / 3-ball: Spill på hvilken spiller i en spesifikk gruppe som vil oppnå den laveste poengsummen i løpet av en bestemt runde.

  • Dødt løp (Dead Heat): En regel for avgjørelse som brukes når to eller flere spillere ender med samme poengsum for en spesifikk posisjon.

  • Leder etter første runde: Spilleren som leder turneringen etter de første 18 hullene.

  • Klare/misse cuten: Spill på om en spiller vil kvalifisere seg for de siste rundene av en turnering (vanligvis de topp 65 spillerne og delte plasseringer etter 36 hull).

  • Play-off (Omspill): Ekstra hull som spilles for å kåre en vinner i tilfelle det er uavgjort etter det planlagte antall hull.

  • Tee-off (Utslag): Handlingen med å slå det første slaget på en runde eller turnering.

  • Vinner av turneringen (Outright): Spill på vinneren av hele turneringen (inkludert eventuelle omspill).

Generelle regler for golf

23.1. Spillerdeltakelse (Regel for utslag):

En spiller anses å ha spilt i en turnering eller en spesifikk runde så snart de har slått ut (teed off).

  • Trekninger: Hvis en spiller trekker seg, gir opp eller blir diskvalifisert etter å ha slått ut, vil alle spill på markedene for den spilleren bli avgjort som tapt, forutsatt at markedet blir avgjort.

  • Deltar ikke: Hvis en spiller ikke deltar (ikke slår ut), vil alle spill på det markedsvalget for spilleren bli annullert.

23.2. Endelig resultat og trofepresentasjon:

Spill på alle markeder avgjøres basert på de offisielle resultatene som leveres på den aktuelle tourens offisielle nettsted (f.eks. PGA Tour, European Tour) på tidspunktet for trofepresentasjonen.

  • Eventuelle etterfølgende diskvalifikasjoner eller endringer som gjøres etter det offisielle resultatet / trofepresentasjonen vil ikke bli anerkjent i forbindelse med avgjørelse av spill.

23.3. Forsinkelser og avbrudd:

Ved eventuelle forsinkelser (f.eks. regn, mørke) forblir spill på alle uavgjorte markeder uavgjorte, og spillet vil fortsette så snart runden eller turneringen gjenopptas. Spill er gyldige så lenge arrangementet fullføres innenfor den offisielle turneringsstrukturen.

23.4. Avbrudd og reduksjon av antall hull:

  • Turnering avbrutt: Hvis en turnering offisielt avbrytes før det planlagte antall hull er fullført, vil spill på alle markeder som ikke har nådd en naturlig avslutning bli annullert. Eventuelle spill plassert etter den siste fullførte runden vil også bli annullert.

  • Redusert format: I turneringer som påvirkes av dårlig vær eller lignende årsaker, vil spill bli avgjort på det offisielle resultatet uavhengig av antall runder som er spilt, forutsatt at en offisiell vinner kåres av turneringsarrangøren.

  • Unntak for turneringsvinner (Outright): Hvis en turnering blir redusert, vil outright-spill plassert før den siste fullførte runden bli avgjort på spilleren som blir tildelt trofeet.

23.5. Retting av feil:

  • Feil resultat: Hvis spill på markeder forblir åpne med et feil resultat som påvirker oddsen betydelig, forbeholder bookmakeren seg retten til å annullere de respektive spillene.

  • Feil deltakere: Hvis spillere eller lag vises feil i markedsbeskrivelsen, forbeholder bookmakeren seg retten til å annullere de respektive spillene.

Markedsregler for golf

23.6. Turneringsvinner (Outright):

Spill på vinneren av hele turneringen.

  • Omspill (Play-offs): Resultatet av offisielle omspill tas med i beregningen for avgjørelse av spill. Spilleren som blir tildelt trofeet er vinneren.

23.7. Match-ups (2-ball, 3-ball, 4-ball):

Spill på hvilken spiller som vil bruke færrest slag i den oppførte runden.

  • 2-ball: Spill på dette markedet blir annullert hvis begge konkurrentene oppnår samme poengsum for den berørte runden (med mindre et marked for "Uavgjort" ble tilbudt). Hvis begge spillere trekker seg ved samme hull, blir spill på markedet annullert.

  • 3-ball: Spill på den laveste poengsummen blant tre spillere. Regler for dødt løp (Seksjon 6.7.2) gjelder dersom to eller flere spillere ender likt med den laveste poengsummen.

  • Avbrudd: Hvis den angitte runden avbrytes før den er fullført, skal alle spill på det spesifikke markedet annulleres.

23.8. Plasseringsmarkeder (Topp 5, Topp 10, Topp 20, osv.):

Spill på at en spiller vil ende innenfor et spesifisert område av plasseringer i den endelige klassifiseringen.

  • Regel for dødt løp (Dead Heat): Hvis flere spillere ender på samme plassering, noe som resulterer i flere vinnere enn de angitte "Topp X"-plassene som er tilgjengelige, vil reglene for dødt løp (Seksjon 6.7.2) kun bli brukt på de spillerne som endte likt.

  • Avbrudd: Hvis turneringen avbrytes før den er fullført, vil spill på disse markedene bli annullert.

23.9. Sluttplassering for en navngitt spiller:

Spill på den nøyaktige plasseringen eller et område av sluttplasseringer for en spesifikk spiller nevnt i markedsbeskrivelsen.

  • I tilfelle det er delt plassering for en sluttplassering, teller den delte plasseringen.

  • Eksempel: En delt plassering med 4 andre spillere om 7. plass vil telle som en sluttplassering på 7. plass.

23.10. Leder ved slutten av runden:

Avgjørelse for dette markedet er basert på den offisielle turneringsscoren ved slutten av den spesifiserte runden. Regler for dødt løp gjelder dersom to eller flere spillere leder runden med samme score. En spiller må slå et slag i den spesifikke runden for at spill på dette markedet skal være gyldige. Hvis runden ikke fullføres, blir spill på markedet annullert.

23.11. Misse cuten:

Spill på om en spiller mislykkes i å kvalifisere seg til de avsluttende rundene.

  • Spill på dette markedet avgjøres ved slutten av andre runde (eller når cuten offisielt blir gjort).

  • Hvis turneringen avbrytes før andre runde er fullført, vil spill på dette markedet bli annullert.

23.12. Gruppespill (Group Betting):

Spill på at vinneren er den spilleren som oppnår den høyeste plasseringen ved slutten av turneringen blant den spesifiserte gruppen.

  • Regler for dødt løp gjelder med mindre vinneren blir bestemt av et omspill.

  • Hvis kun én deltaker fra gruppen starter turneringen, vil alle spill på markeder for den gruppen bli annullert.

23.13. Hull- og statistikkmarkeder:

  • Hull & hullgrupper: Hvis en spiller som er oppført i gruppen trekker seg, vil alle relaterte og uavgjorte markeder for "Hull" og "Hull X til Y" bli annullert.

Straffepoeng: Eventuelle straffeslag som tildeles, inkluderes i spillerens poengsum i forbindelse med avgjørelse av spill.

24. Motorsykkelracing

Motorsykkelracing ordliste (A-Å)

Viktig merknad: Denne ordlisten er kun ment som informasjon og hjelp til navigasjon. Definisjonene her er ment å hjelpe til med å forstå vanlige begreper innen motorsykkelracing, og de utgjør ikke de endeline kriteriene for avgjørelse av veddemål. For endelige regler og spesifikke betingelser, vennligst se de gjeldende generelle og sportsspesifikke reglene for avgjørelse av veddemål.

  • Klassifisering: De offisielle sluttplasseringene for førerne som bestemt av det styrende organet (f.eks. FIM) ved slutten av løpet.

  • DNF (Fullførte ikke): En fører som startet løpet, men som mislyktes i å krysse mållinjen eller fullføre det nødvendige antall runder.

  • DNS (Startet ikke): En fører som var satt opp til å kjøre, men som ikke startet oppvarmingsrunden.

  • Podium: De tre beste førerne i et løp som deltar i den offisielle trofeseremonien.

  • Pole Position: Den første startposisjonen på startgriden, som tildeles føreren med den raskeste kvalifiseringstiden.

  • Oppvarmingsrunde: Runden som tas av førerne umiddelbart før starten av løpet for å bringe dekk og motorer opp til driftstemperatur.

Generelle regler for motorsykkelracing

24.1. Offisielt resultat og podiumpresentasjon:

Spill på alle løpsmarkeder avgjøres basert på det offisielle styrende organets klassifisering på tidspunktet for podiumpresentasjonen.

  • Etterfølgende diskvalifikasjoner, straffer eller endringer av resultatene (f.eks. på grunn av tekniske regelbrudd oppdaget timer eller dager senere) vil ikke bli anerkjent i forbindelse med avgjørelse av spill.

24.2. Utsettelse og avbrudd (48-timersregelen):

Hvis et arrangement utsettes eller avbrytes, forblir alle spill på det arrangementet gyldige forutsatt at arrangementet gjenopptas innen 48 timer etter den opprinnelig planlagte starttiden.

  • Hvis arrangementet berammes på nytt mer enn 48 timer frem i tid, vil spill på alle markeder som ikke har nådd en naturlig avslutning bli annullert.

24.3. Start på løp og deltakelse:

En fører anses å ha startet løpet så snart de begynner på oppvarmingsrunden.

  • Hvis en fører ikke starter oppvarmingsrunden, anses de som en "ikke-starter" (Non-Runner), og alle spill på markedet for den føreren vil bli annullert.

  • Hvis en fører starter oppvarmingsrunden, men mislykkes i å starte eller fullføre løpet, vil spill på markedene for den føreren bli avgjort som tap.

24.4. Avbrutte løp:

Hvis et løp stoppes (rødt flagg) og et offisielt resultat erklæres av det styrende organet, vil spill bli avgjort basert på det resultatet, uavhengig av antall runder som ble fullført før stoppen. Hvis ingen offisielt resultat erklæres av det styrende organet, vil spill på alle uavgjorte markeder bli annullert.

Markedsregler for motorsykkelracing

24.5. Vinner av løpet:

Spill på føreren som vil vinne løpet. Avgjørelse for dette markedet er basert på podiumpresentasjonen. Hvis føreren ikke starter oppvarmingsrunden, blir alle berørte spill annullert.

24.6. Topp X-plasseringsmarkeder (Topp 3, 5, 10, osv.):

Spill på om en navngitt fører vil ende innenfor de angitte topp "X"-plasseringene i den offisielle sluttklassifiseringen.

  • Anvendelse av dødt løp (Dead Heat): Hvis antall førere som fullfører på de angitte "Topp X"-plasseringene overstiger antall tilgjengelige vinnerplasser (f.eks. hvis to førere krediteres med nøyaktig samme sluttid/plassering og deler den siste Topp 10-plassen), vil reglene for dødt løp (Seksjon 6.7.2) bli brukt på de delte valgene.

  • Offisiell rangering: Avgjørelse for dette markedet er strengt basert på den offisielle klassifiseringen til det styrende organet på tidspunktet for podiumpresentasjonen. Hvis det offisielle resultatet fører opp flere førere på samme rangering, anses de alle for å ha fullført i den posisjonen.

  • Regel for avbrudd: Hvis et løp avbrytes etter start, vil spill på eventuelle "Topp X"-markeder som ikke har blitt offisielt bestemt av det styrende organets klassifisering på tidspunktet for løpsstoppen bli annullert.

  • Diskvalifikasjoner: Etterfølgende diskvalifikasjoner eller straffer som påføres etter podiumpresentasjonen vil ikke bli anerkjent i forbindelse med avgjørelse av spill.

24.7. Head-to-Head (H2H) dueller:

Spill på hvilken av de to navngitte førerne som vil oppnå den høyeste klassifiseringen.

  • Begge førere må starte (begynne på oppvarmingsrunden) for at spill på dette markedet skal være gyldige.

  • Hvis én fører mislykkes i å fullføre (DNF) mens den andre fullfører løpet, er føreren som fullførte løpet vinneren.

  • Hvis begge førere mislykkes i å fullføre (DNF), anses føreren som fullførte flest runder som vinner.

  • Hvis begge førere bryter løpet på samme runde, blir spill på markedet annullert.

24.8. Gruppespill (Group Betting):

Spill på hvilken fører fra en spesifisert gruppe som vil oppnå den høyeste sluttplasseringen.

  • Regler for dødt løp (Seksjon 6.7.2) gjelder dersom to eller flere førere i gruppen ender med samme klassifisering eller bryter på samme runde.

24.9. Spesialmarkeder (Raskeste runde / Pole Position):

  • Raskeste runde: Spill på dette markedet avgjøres basert på de offisielle rundetidene som registreres av det styrende organet under løpet.

Pole Position: Spill på dette markedet avgjøres basert på de endelige resultatene fra kvalifiseringen. Eventuelle grid-straffer som påføres etter slutten av kvalifiseringen tas ikke med i beregningen i forbindelse med avgjørelse av spill.

25. Friidrett

Friidrett ordliste (A-Å)

Viktig merknad: Denne ordlisten er kun ment som informasjon og hjelp til navigasjon. Definisjonene her er ment å hjelpe til med å forstå vanlige friidrettsbegreper, og de utgjør ikke de endeline kriteriene for avgjørelse av veddemål. For endelige regler og spesifikke betingelser, vennligst se de gjeldende generelle og sportsspesifikke reglene for avgjørelse av veddemål.

  • Startet ikke (DNS): En deltaker som er oppført til en øvelse, men som ikke krysser startlinjen eller stiller seg i startblokkene.

  • Diskvalifikasjon (DQ): Når en utøver blir fjernet fra en øvelse for et teknisk brudd på reglene (f.eks. tjuvstart, linjeovertredelse).

  • Finale: Det avgjørende løpet eller forsøket i en øvelse som bestemmer medaljevinnerne og den endelige klassifiseringen.

  • Forsøksheat/Kvalifisering: Innledende runder som brukes til å bestemme hvilke utøvere som går videre til finalen.

  • Medaljeseremoni: Den offisielle tildelingen av gull-, sølv- og bronsemedaljer. Dette er det primære tidspunktet for avgjørelse av spill.

  • Personlig rekord (PB): Det beste resultatet (tid, distanse eller høyde) som en utøver har oppnådd i løpet av sin karriere.

  • Årsbeste (SB): Det beste resultatet oppnådd av en utøver i løpet av det gjeldende kalenderåret eller sesongen.

Generelle regler for friidrett

25.1. Offisielt resultat og endelighet:

Alle spill avgjøres basert på de offisielle resultatene som bekreftes av det styrende organet (f.eks. World Athletics, IOC) på tidspunktet for medaljeseremonien eller podiumpresentasjonen.

  • Eventuelle etterfølgende diskvalifikasjoner eller endringer i resultatene (f.eks. på grunn av retrospektive dopingtester eller tekniske anker levert dager senere) vil ikke bli anerkjent i forbindelse med avgjørelse av spill.

25.2. Utsettelse og avbrudd (48-timersregelen):

Hvis et arrangement utsettes eller avbrytes, forblir alle spill på arrangementet gyldige forutsatt at arrangementet gjenopptas innen 48 timer etter den opprinnelig planlagte starttiden.

  • Hvis arrangementet ikke gjenopptas innen 48 timer, vil spill på alle markeder som ikke har nådd en naturlig avslutning bli annullert.

25.3. Deltakelse (Non-Runner No Bet):

  • Hvis en utøver ikke starter øvelsen (DNS), blir alle spill på den utøveren annullert.

  • En utøver anses å ha startet så snart de har krysset startlinjen eller stilt seg i startblokkene for sitt spesifikke forsøksheat eller finale. Når en utøver har startet, vil alle spill på markeder for den utøveren være gyldige, uavhengig av om de fullfører løpet eller blir diskvalifisert.

Markedsregler for friidrett

25.4. Vinner av øvelsen:

Spill på utøveren som vil vinne gullmedaljen eller komme på førsteplass i den offisielle klassifiseringen.

  • Hvis øvelsen avgjøres over flere forsøksheat og en finale, er vinneren den utøveren som vinner finalen, uavhengig av tider som ble registrert i tidligere heat.

25.5. Topp X-plasseringsmarkeder (Topp 3, 5, 10, osv.):

Spill på om en navngitt utøver vil ende innenfor de angitte topp "X"-plasseringene i den offisielle sluttklassifiseringen.

  • Anvendelse av dødt løp (Dead Heat): Hvis antall utøvere som fullfører på de angitte "Topp X"-plasseringene overstiger antall tilgjengelige vinnerplasser (f.eks. to høydehoppere som deler samme høyde og registreres med en "delt 3. plass" når kun én Topp 3-plass gjenstår), vil reglene for dødt løp (Seksjon 6.7.2) bli brukt på de delte valgene.

  • Offisiell rangering: Avgjørelse for dette markedet er strengt basert på de offisielle resultatene som bekreftes av det styrende organet på tidspunktet for medaljeseremonien eller den offisielle podiumpresentasjonen. Hvis de offisielle resultatene fører opp flere utøvere på samme rangering, anses de alle for å ha fullført i den posisjonen i forbindelse med avgjørelse av spill.

  • Diskvalifikasjoner: Diskvalifikasjoner eller endringer i resultatene som skjer etter at den offisielle medaljeseremonien eller den endelige klassifiseringen har blitt publisert, vil ikke bli anerkjent i forbindelse med avgjørelse av spill.

25.6. Head-to-Head (H2H) dueller:

Spill på hvilken av de to navngitte utøverne som vil oppnå den høyeste sluttplasseringen.

  • Logikk for avansering: Hvis utøverne konkurrerer i forskjellige heat, er den som avanserer til det lengste stadiet (f.eks. når finalen) vinneren.

  • Utslått på samme stadium: Hvis begge utøverne blir slått ut i samme runde (f.eks. begge mislykkes i å gå videre fra semifinalene), anses den med den raskeste offisielle tiden / beste distansen i den spesifikke runden som vinner.

  • Dødt løp (Dead Heat): Hvis begge utøverne registrerer nøyaktig samme tid/distanse i samme runde og ingen av dem avanserer, blir spill på markedet annullert med mindre reglene for dødt løp kommer til anvendelse.

  • Krav til start: Begge utøverne må starte øvelsen for at spill på de relevante utøverne i dette markedet skal være gyldige. Hvis én utøver ikke starter (DNS), blir spill på dette markedet annullert.

25.7. Gruppespill (Group Betting):

Spill på hvilken utøver fra en spesifisert gruppe som vil oppnå den høyeste sluttplasseringen.

  • Regler for dødt løp (Seksjon 6.7.2) gjelder dersom to eller flere utøvere i gruppen blir slått ut på samme stadium med samme resultat, eller ender med samme resultat i finalen.

25.8. Spesialmarkeder (Rekorder/Statistikk):

  • Å slå verdensrekord: Spill på dette markedet vil avgjøres som "Vunnet" dersom en ny verdensrekord blir offisielt ratifisert av det styrende organet.

  • Over/Under-resultater: For markeder som "Vinnertid Over/Under" er avgjørelsen basert på vinnerens offisielle tid som oppgitt av det styrende organet.

26. Vinteridrett

(Alpint, Skiskyting, Langrenn, Skihopping, Kombinert, Freestyle, Snowboard)

Vinteridrett ordliste (A-Å)

Viktig merknad: Denne ordlisten er kun ment som informasjon og hjelp til navigasjon. Definisjonene her er ment å hjelpe til med å forstå vanlige begreper innen vinteridrett, og de utgjør ikke de endeline kriteriene for avgjørelse av veddemål. For endelige regler og spesifikke betingelser, vennligst se de gjeldende generelle og sportsspesifikke reglene for avgjørelse av veddemål.

  • Klassifisering: Den offisielle sluttparangeringen utstedt av det styrende organet (f.eks. FIS, IBU) umiddelbart etter øvelsen.

  • DNF (Fullførte ikke): En deltaker som startet øvelsen, men som mislyktes i å fullføre løypa eller krysse mållinjen.

  • DNS (Startet ikke): En deltaker som var oppført til øvelsen, men som ikke kryasset startlinjen eller forlot startporten.

  • Port/Startlinje: Det offisielle punktet der en utøver starter sitt tidsmålte løp eller renn.

  • Medalje-/Podiumseremoni: Den offisielle tildelingen av premier til de beste utøverne, som fungerer som det primære tidspunktet for avgjørelse av spill.

  • Omgang/Heat: Et enkelt tidsmålt forsøk eller runde i en konkurranse.

Generelle regler for vinteridrett

26.1. Offisielt resultat og endelighet:

Alle spill avgjøres basert på de offisielle resultatene og klassifiseringen bekreftet av det relevante styrende organet (FIS, IBU, osv.) på tidspunktet for medalje-/podiumseremonien.

  • Etterfølgende diskvalifikasjoner eller endringer i resultatene (f.eks. på grunn av utstyrsfeil eller retrospektive dopingtester oppdaget senere) vil ikke bli anerkjent i forbindelse med avgjørelse av spill.

26.2. Utsettelse og avbrudd (48-timersregelen):

Hvis en øvelse utsettes, avbrytes eller avlyses, forblir alle spill knyttet til øvelsen gyldige forutsatt at øvelsen gjenopptas innen 48 timer etter den opprinnelig planlagte starttiden.

  • Hvis øvelsen berammes på nytt mer enn 48 timer frem i tid, vil spill på alle markeder som ikke han nådd en naturlig avslutning bli annullert.

26.3. Utøverdeltakelse:

  • Krav til start: En utøver anses å ha startet så snart de har krysset startlinjen eller forlatt startporten (eller, for skihopping, så snart de har startet hoppet sitt).

  • Deltar ikke: Hvis en deltaker ikke starter (DNS), blir alle spill på det markedsvalget for den deltakeren annullert.

  • Trekning etter start: Hvis en utøver starter øvelsen, men mislykkes i å fullføre (DNF), vil alle spill på det markedsvalget for den utøveren avgjøres som tap.

26.4. Avbrutte øvelser:

Hvis en øvelse forkortes (f.eks. at kun én omgang av et renn over to omganger blir fullført) og et offisielt resultat erklæres av det styrende organet, vil spill på den øvelsen avgjøres basert på det offisielle resultatet. Hvis ingen offisielt resultat erklæres, vil spill på alle uavgjorte markeder bli annullert.

Markedsregler for vinteridrett

26.5. Vinner av øvelsen:

Spill på deltakeren eller laget som vil vinne øvelsen. Avgjørelse er basert på den offisielle klassifiseringen på tidspunktet for podiumseremonien.

26.6. Pallplassering (Topp 3) / Topp X-plassering:

Spill på om en utøver vil ende på topp 3, topp 6 eller topp 10-plasseringer.

  • Regler for dødt løp (Seksjon 6.7.2): Gjelder dersom to eller flere utøvere ender likt på en plassering og det ikke foreligger en offisiell klassifisering som skiller dem.

26.7. Head-to-Head (H2H) dueller:

Spill på hvilken av de to navngitte deltakerne som vil oppnå den høyeste offisielle klassifiseringen.

  • Startregel: Begge utøvere må starte for at spill på markedet for utøverne skal være gyldige. Hvis én av de to utøverne ikke starter (DNS), blir spill på markedet annullert.

  • Sluttregel: Hvis én utøver fullfører øvelsen og den andre ikke gjør det (DNF), anses utøveren som fullførte øvelsen som vinner.

  • Begge DNF: Hvis begge utøverne mislykkes i å fullføre, blir spill på markedet annullert, med mindre resultatet for sporten avgjøres over flere omganger (se nedenfor).

  • Øvelser med flere omganger: Hvis begge utøverne nevnt i markedsbeskrivelsen får DNF i andre omgang, blir vinneren bestemt av resultatene/rangeringen fra første omgang.

26.8. Gruppespill (Group Betting):

Spill på hvilken utøver fra en spesifisert gruppe som vil oppnå den høyeste sluttplasseringen.

  • Regler for dødt løp gjelder dersom to eller flere deltakere i gruppen ender med samme resultat eller blir slått ut på samme stadium.

26.9. Skytemarkeder (Skiskyting):

  • Totalt antall bom Over/Under: Spill på dette markedet avgjøres basert på den offisielle skytestatistikken.

  • Head-to-Head bom (duell): Spill på hvilken utøver nevnt i markedsbeskrivelsen som vil registrere færrest bomskudd. Begge utøvere nevnt i markedsbeskrivelsen må starte øvelsen for at spill på markedet skal være gyldige.

27. Formel 1

Formel 1 ordliste (A-Å)

Viktig merknad: Denne ordlisten er kun ment som informasjon og hjelp til navigasjon. Definisjonene her er ment å hjelpe til med å forstå vanlige Formel 1-begreper, og de utgjør ikke de endeline kriteriene for avgjørelse av veddemål. For endelige regler og spesifikke betingelser, vennligst se de gjeldende generelle og sportsspesifikke reglene for avgjørelse av veddemål.

  • Klassifisering: Den offisielle sluttparangeringen utstedt av FIA etter at løpet er avsluttet.

  • DNF (Fullførte ikke): En fører som bryter løpet og ikke krysser mållinjen etter at vinneren har fullført den siste runden.

  • DNS (Startet ikke): En fører som ikke starter formasjonsrunden.

  • Formasjonsrunde: Runden som bilene kjører fra griden til sine startposisjoner umiddelbart før løpsstart.

  • Forbikjøring: En manøver der én bil passerer en annen på banen for en plassering, som må holdes frem til slutten av runden.

  • Start fra depotgaten (Pit Lane): Når en bil starter løpet fra depotgaten i stedet for sin tildelte gridposisjon på grunn av tekniske endringer eller straffer.

  • Podiumpresentasjon: Den offisielle seremonien etter løpet der de tre beste førerne blir tildelt trofeer.

  • Brutt løp (Retinement): Når en bil/fører blir tvunget til å stoppe løpet på grunn av mekanisk svikt, et uhell eller en annen årsak før løpet er ferdig.

Generelle regler for Formel 1

27.1. Offisielt resultat og podiumpresentasjon:

Spill på alle løpsmarkeder avgjøres basert på det offisielle resultatet på tidspunktet for podiumpresentasjonen.

  • Etterfølgende diskvalifikasjoner, straffer (slik som tidsstraffer lagt til etter podiet) eller endringer av resultatene anerkjennes ikke i forbindelse med avgjørelse av spill.

  • Forkortede løp: Hvis et løp forkortes på grunn av vær eller andre omstendigheter, men anses som offisielt av FIA, vil spill bli avgjort i henhold til den offisielle klassifiseringen, forutsatt at det deles ut fulle eller delvise poeng.

27.2. Utsettelse og avbrudd (48-timersregelen):

Hvis et løp utsettes, avbrytes eller avlyses, forblir alle spill gyldige forutsatt at arrangementet gjenopptas innen 48 timer etter den opprinnelig planlagte starttiden.

  • Hvis arrangementet berammes på nytt mer enn 48 timer frem i tid eller til en annen bane, vil spill på alle markeder som ikke har nådd en naturlig avslutning bli annullert.

27.3. Start på løp og deltakelse:

  • Formasjonsrunde: En fører anses å ha startet løpet så snart de begynner på formasjonsrunden. Hvis en fører bryter i eller før formasjonsrunden, vil Head-to-Head (H2H) og spesifikke førermarkeder som involverer den deltakeren bli annullert. Hvis en fører ikke starter formasjonsrunden, anses føreren som en ikke-starter (Non-Runner) og alle spill på markedene for den føreren skal annulleres, med mindre annet er oppgitt.

  • Start fra depotgaten: Førere som starter fra depotgaten rangeres bakerst på startgriden i forbindelse med avgjørelse av spill (f.eks. for markedene "Gridposisjon" eller "Startrangering").

27.4. Regel for dødt løp (Dead Heat):

Med mindre annet er oppgitt, vil regelen for dødt løp (Seksjon 6.7.2) bli brukt dersom antall vinnere overstiger den forventede mengden vinnende valg for et spesifikt marked (f.eks. flere førere som bryter på samme runde i markedet "Første bil til å bryte").

Spesifikke Formel 1-regler

27.5. Head-to-Head (H2H) og gruppespill:

  • Spill på hvilken fører som vil oppnå den høyeste plasseringen i den offisielle klassifiseringen.

  • Begge førere must starte (begynne på formasjonsrunden) for at spill på markedet for førerne skal være gyldige.

  • Sammenligning av runder: Hvis begge førerne bryter, anses føreren som fullførte flest runder som vinner.

  • Brutt på samme runde: Hvis begge førerne bryter på samme runde, blir spill på markedet for disse førerne annullert.

27.6. Konstruktørmarkeder (Team):

  • Vinner (Konstruktør) / Topp X (Konstruktør): Spill på dette markedet avgjøres basert på den høyest rangerte bilen tilhørende det teamet i det offisielle sluttresultatet.

  • Første konstruktør til å bryte: Spill på dette markedet avgjøres basert på hvilket team som har en bil som bryter først. Hvis biler fra forskjellige team bryter på samme runde, gjelder reglene for dødt løp.

  • Første depotstopp (Konstruktør): Spill på dette markedet avgjøres basert på hvilken konstruktørs bil som kjører inn i depotgaten først.

  • Team totalt antall forbikjøringer: Det kombinerte totale antall vellykkede forbikjøringer utført av begge bilene til det spesifiserte teamet.

27.7. Forbikjøringsmarkeder:

En manøver telles kun som en vellykket forbikjøring dersom den oppfyller følgende kriterier: Forbikjøringen må holdes frem til slutten av runden.

  • Ekskluderinger: Forbikjøringer i løpet av den første runden teller ikke.

  • Ekskluderinger ved depotstopp: Forbikjøringer som skjer på samme runde som en fører kjører inn i eller ut av depotgaten teller ikke.

  • Ekskludering ved brutt løp: Forbikjøringer av en bil på den runden den bryter løpet teller ikke.

  • Antall runder foran (Lapping): Å ta igjen en bil med en runde (lapping) eller ta seg forbi for å ligge på samme runde (unlapping) anses ikke som en forbikjøring.

27.8. Regler for brutt løp:

  • Definisjon: En bil anses for å ha "brutt" hvis den ikke krysser mållinjen når økten er fullført, med mindre føreren offisielt blir diskvalifisert (DQ er ikke et brutt løp). Diskvalifiserte førere anses ikke som å ha brutt, og avgjøres basert på deres offisielle klassifisering.

  • Første bil til å bryte: Hvis flere førere bryter på samme runde som det første bruddet, gjelder reglene for dødt løp.

  • Brutt i depotet: Hvis en bil bryter i depotgaten, brukes den siste påbegynte runden i forbindelse med avgjørelse av spill.

27.9. Depotstoppmarkeder (Pit Stop):

  • Første depotstopp: Bilen som kjører inn i depotgaten først anses som vinneren.

  • Brutt i depotet: Hvis en bil kjører inn i depotgaten og deretter bryter, telles det fortsatt som et depotstopp i forbindelse med avgjørelse av spill.

27.10. Markeder for raskeste runde:

  • Spill på hvilken fører som vil oppnå den raskeste rundetiden i løpet av løpet (eller en spesifikk samling av runder).

  • Avgjørelse for dette markedet er basert på de offisielle FIA-tidsmålingene, inkludert millisekunder.

27.11. Totalt antall biler som fullfører:

  • En fører telles kun som en som "fullfører" hvis de passerer mållinjen etter at løpsvinneren har fullført den siste runden og økten er avsluttet.

28. Sjakk

Sjakk ordliste (A-Å)

Viktig merknad: Denne ordlisten er kun ment som informasjon og hjelp til navigasjon. Definisjonene her er ment å hjelpe til med å forstå vanlige sjakkbegreper, og de utgjør ikke de endeline kriteriene for avgjørelse av veddemål. For endelige regler og spesifikke betingelser, vennligst se de gjeldende generelle og sportsspesifikke reglene for avgjørelse av veddemål.

  • Rokkade: Et spesialtrekk som involverer kongen og et av tårnene. Det er den eneste gangen to brikker kan flyttes i samme trekk.

  • Sjakk matt: En posisjon der en konge er i sjakk, og det ikke finnes noen lovlige måter å komme seg ut av det på. Dette avslutter spillet umiddelbart.

  • En Passant: Et spesielt bondeslag som kun kan skje umiddelbart etter at en motstanders bonde flytter to felt frem fra sin startposisjon, og lander ved siden av din bonde.

  • Trekk: I forbindelse med veddemål defineres et "trekk" som en full runde. Én trekk telles hver gang spilleren med de hvite brikkene fullfører sin tur.

  • Bondepromotering (Forvandling): Når en bonde når den 8. raden og erstattes av en dronning, et tårn, en løper eller en springer.

  • Patt (Stalemate): En situasjon der spilleren som har turen ikke har noen lovlige trekk tilgjengelig, men kongen deres ikke er i sjakk. Spillet ender uavgjort.

Generelle regler for sjakk

28.1. Generelle merknader:

  • Alle spill gjelder for et enkelt parti, med mindre annet er oppgitt.

  • Ufullførte partier: Hvis et parti tapes på Walkover eller avbrytes, vil spill på alle berørte markeder bli annullert, med mindre de har nådd en naturlig avslutning.

  • Offisiell protokoll: Alle trekk og hendelser avgjøres basert på den offisielle spillprotokollen.

28.2. Logikk for teling av trekk:

Med mindre annet er spesifisert, telles hvert trekk når Hvit gjør et trekk.

  • Eksempel: Hvis Hvit har gjort 10 trekk, anses partiet for å ha vart i 10 trekk, uavhengig av Svarts svar.

28.3. Vil det bli sjakk matt?

  • Spillet avgjøres som Vunnet: Hvis partiet ender i en fysisk sjakk matt på brettet.

  • Spillet avgjøres som Tapt: Hvis partiet ender med uavgjort, oppgitt parti, tidsnød (timeout) eller patt.

28.4. Totalt antall rokkader:

Spill på dette markedet avgjøres basert på det totale antall rokkader utført av begge spillere til sammen (0, 1 eller 2). Inkluderer både kort og lang rokkade (kongeside og dronningeside).

28.5. Første trekk:

Spill på hvilket spesifikt trekk som spilles først (f.eks. e4, d4).

28.6. Første brikke som flyttes:

Spill på dette markedet avgjøres basert på typen brikke (Bonde eller Springer) som flyttes først av en av spillerne.

28.7. Første slåtte brikke:

Spill på den første brikketypen som fjernes fra brettet (Bonde, Springer, Løper, Tårn eller Dronning).

28.8. Vil det bli en bondepromotering?

Spill på dette markedet avgjøres som "Vunnet" hvis en bonde forvandles av en av spillerne.

28.9. Vil det bli en en passant?

Spill på dette markedet avgjøres as "Vunnet" hvis et en passant-slag forekommer. (Merk: Kun gyldig umiddelbart etter at en motstander flytter bonden to felt frem).

28.10. Vil det bli en patt (stalemate)?

Spill på dette markedet avgjøres som "Vunnet" kun hvis partiet offisielt ender i en patt-situasjon.

28.11. Hvem vil ha flest brikker igjen ved slutten?

Spill på dette markedet avgjøres basert på tellingen av gjenværende brikker (inkludert bønder) for hver spiller.

  • Hvis det er likt, avgjøres markedet som Uavgjort (X).

28.12. Endelig antall brikker:

Spill på dette markedet avgjøres basert på den kombinerte summen av alle brikker som er igjen på brettet fra begge spillere.

28.13. Antall sjakker:

Spill på det totale antall ganger en spiller setter motstanderen i sjakk i løpet av partiet.

28.14. Totalt antall trekk:

Spill på dette markedet avgjøres basert på logikken for telling av trekk definert i Seksjon 28.2.

28.15. Sjakk matt før trekk {X}

Spill på dette markedet avgjøres som "Vunnet" hvis sjakk matt inntreffer strengt før det angitte trekknummeret (basert på Hvits trekk).

28.16. Partiet vil ende før trekk {X}

Spill på dette markedet avgjøres som "Vunnet" hvis resultatet (sjakk matt, oppgitt parti eller uavgjort) skjer før trekk X.

28.17. Første til å sette i sjakk:

Spill på hvilken spiller (Hvit eller Svart) som vil gi den første sjakken.

28.18. Hvem vil ende høyere på den endelige tabellen?

Spill på dette markedet avgjøres basert på den offisielle turneringstabellen.

  • Kvalitetspoeng (Tie-breaks): I forbindelse med avgjørelse av dette markedet gjelder offisielle regler for kvalitetspoeng/omspill (f.eks. Chess.com - Spill sjakk på nettet - Gratis spill). Hvis det ikke brukes kvalitetspoeng og plasseringene deles, blir spill på dette markedet annullert.

  • Deltar ikke (Non-Runner): Hvis en spiller spiller 0 partier, blir spill på markedene for denne spilleren annullert.

28.19. Hvem vil vinne flest partier med Hvit?

Spill på hvilken spiller som får flest seire mens de spiller med de hvite brikkene. Hvis det er likt, blir resultatet Uavgjort (X).

28.20. Hvem vil winne flest partier med Svart?

Spill på hvilken spiller som får flest seire mens de spiller med de svarte brikkene. Hvis det er likt, blir resultatet Uavgjort (X).

28.21. Totalt antall seire til sammen:

Spill på summen av seire for begge de spesifiserte spillerne i turneringen.

28.22. Totalt antall seire for spiller (individuelt):

Spill på det totale antall seire for en spiller (begge farger) nevnt i markedsbeskrivelsen. Hvis spilleren ikke starter turneringen, blir spill på markedene for denne spilleren annullert.

28.23. Totalt antall seire for spiller med Hvit / Svart:

Spill på det spesifikke antallet seire oppnådd av utøveren kun med fargen som er angitt i markedsbeskrivelsen. Hvis ingen partier spilles av den spilleren med den fargen, blir spill på det berørte markedet annullert.

28.24. Totalt antall poeng & milepæler for spiller (f.eks. Start 3-0):

  • Poeng: Seier = 1, Remis (Uavgjort) = 0,5, Tap = 0.

  • 3-0 start: Spilleren må vinne de tre første kampene på rad. Et tap eller remis i noen av disse kampene resulterer i et "Tapt" spill.

29. Kabaddi

Kabaddi ordliste (A-Å)

Viktig merknad: Denne ordlisten er kun ment som informasjon og veiledning. Definisjonene her er ment å hjelpe til med å forstå vanlige Kabaddi-begreper, og de utgjør ikke de endelige kriteriene for avgjørelse av veddemål. For endelige regler og spesifikke betingelser, vennligst se de gjeldende generelle og sportsspesifikke reglene for oppgjør.

  • All Out: Når et helt lag blir slått ut, mottar motstanderlaget 2 ekstra poeng.

  • Empty Raid: Et raid der ingen poeng blir scoret eller tapt.

  • Raider: Angrepsspilleren som går inn på motstanderens banehalvdel.

  • Raid Points: Poeng opptjent av en raider (ved å berøre forsvarere og returnere trygt). Inkluderer "Bonus Points".

  • Successful Raid: Et raid der raideren scorer minst ett poeng (Raid-poeng eller Bonus-poeng) og returnerer trygt til sin banehalvdel.

  • Super Raid: Et vellykket raid der raideren scorer 3 eller flere poeng (inkludert bonuspoeng).

  • Super Tackle: En vellykket takling utført av det forsvarende laget når de har 3 eller færre forsvarere på matten. Dette gir det forsvarende laget 2 poeng.

  • Tackle Points: Poeng opptjent av det forsvarende laget for å ha stoppet en raider.

  • Technical Points: Poeng tildelt av dommerne for regelbrudd eller andre trener-/tekniske årsaker.

Generelle Kabaddi-regler

29.1. Offisielt resultat og datakilder:

Alle veddemål gjøres opp basert på de offisielle resultatene levert av de offisielle liganettstedene (f.eks. Pro Kabaddi League | Offisielt nettsted). Ved eventuelle avvik, har dataene fra ligaens offisielle styreorgan forrang.

29.2. Ordinær tid (40 minutter):

Med mindre annet er oppgitt, er alle markeder basert på resultatet ved slutten av de planlagte 40 minuttene med spill (to omganger på 20 minutter hver), inkludert eventuell stopptid lagt til av dommerne, men ekskludert ekstraomganger (Golden Raids, osv.).

29.3. Utsettelse og avbrytelse (48-timers regel):

Hvis en kamp blir utsatt, avbrutt eller kansellert, forblir alle kamprelevante veddemål gyldige, forutsatt at kampen gjenopptas innen 48 timer etter opprinnelig planlagt starttid.

  • Hvis kampen blir berammet på nytt mer enn 48 timer frem i tid, vil alle markeder som ikke har nådd en naturlig avgjørelse bli erklært ugyldige.

  • Hvis en kamp blir avbrutt etter at den har startet, er veddemål på markeder som ikke har nådd en naturlig avgjørelse ugyldige.

29.4. Feilrettinger:

  • Feil resultat/tid: Sportsbook forbeholder seg retten til å annullere veddemål på markeder som forblir åpne med et betydelig feil resultat eller kamp-tid som påvirker oddsene.

  • Feil deltakere: Hvis lagnavnene eller turneringskategoriene vises feil i markedet, vil veddemålene bli erklært ugyldige.

Kamp- og omgangsmarkeder

29.5. 1X2 (Kampresultat):

Spill på resultatet av kampen ved slutten av ordinær tid (40 minutter). I ligaformater der uavgjort er mulig, tilbys valget "Uavgjort".

29.6. Totalt (Over/Under) & Handikap:

Veddemål på dette markedet gjøres opp basert på de endelige totale poengene scoret av begge lag (inkludert tekniske poeng og All Out-poeng) ved slutten av 40 minutters spill.

29.7. Individuelle lagtotaler:

Spill på de totale poengene scoret av et spesifikt lag. Dette inkluderer alle Raid-poeng, Tackle-poeng, All Out-poeng og tekniske poeng.

29.8. Markeder for 1. omgang:

Veddemål på alle markeder for 1. omgang (Vinner, Totalt, Handikap) gjøres opp basert på stillingen og statistikken ved slutten av de første 20 minuttene med spill.

Spesifikke markeder og spesialspill (Props)

29.9. Totale Tackle-poeng:

Spill på det totale antall poeng opptjent av begge lag spesifikt gjennom taklinger (Tackles). Dette inkluderer ikke All Out-poeng eller tekniske poeng.

29.10. Totale Super Raids:

Spill på det kombinerte antallet Super Raids (raid verdt 3+ poeng) utført av begge lag i løpet av kampen.

29.11. Totale Super Tackles:

Spill på det kombinerte antallet Super Tackles (vellykkede taklinger av 3 eller færre forsvarere) utført av begge lag.

29.12. Totale vellykkede Raid-poeng (lag/individuelt):

Veddemål på dette markedet gjøres opp basert på poeng opptjent kun under vellykkede raid (Successful Raids). Dette er summen av berøringspoeng og bonuspoeng scoret av raidere.

29.13. Totale vellykkede Tackle-poeng (lag/individuelt):

Veddemål på dette markedet gjøres opp basert på de totale poengene opptjent gjennom vellykkede defensive stopp. Merk: En Super Tackle gir 2 poeng til dette totalresultatet.

29.14. H2H vellykkede Raid-poeng (1X2):

Spill på hvilket lag eller navngitt spiller som vil registrere flest vellykkede Raid-poeng i løpet av kampen.

  • Regler for dødt løp (Seksjon 6.7.2) gjelder dersom det ikke tilbys noe "Uavgjort"-valg i markedet og resultatene er like.

  • Begge spillere navngitt i den spillerspesifikke H2H-markedsbeskrivelsen må delta i kampen for at veddemål på dette markedet skal gjelde.

30. Sykling

Sykling ordliste (A-Å)

Viktig merknad: Denne ordlisten er kun ment som informasjon og veiledning. Definisjonene her er ment å hjelpe til med å forstå vanlige sykkelbegreper, og de utgjør ikke de endelige kriteriene for avgjørelse av veddemål. For endelige regler og spesifikke betingelser, vennligst se de gjeldende generelle og sportsspesifikke reglene for oppgjør.

  • Klassifisering: Den offisielle rangeringen levert av det styrende organet (f.eks. UCI) ved slutten av en etappe eller hele rittet.

  • DNF (Fullførte ikke): En rytter som starter en etappe eller et ritt, men som ikke krysser mållinjen.

  • DNS (Startet ikke): En rytter som står oppført på startlisten, men som ikke krysser den offisielle startlinjen.

  • Generell klassifisering (GC): Hovedrangeringen i et etapperitt (f.eks. Tour de France), vanligvis bestemt av den laveste sammenlagte tiden.

  • Peloton: Hovedfeltet eller gruppen av ryttere i et landeveissykkelritt.

  • Podium: De tre beste fullførerne av et ritt eller en etappe som deltar i den offisielle seremonien.

  • Etappe: En individuell dag med ritt innenfor et større flerdagersarrangement.

  • Temporitt: Et ritt der ryttere eller lag starter individuelt og konkurrerer mot klokken.

Generelle sykkelregler

30.1. Offisielt resultat og podiepresentasjon:

Alle veddemål gjøres opp basert på den offisielle klassifiseringen fra det styrende organet (UCI eller rittarrangører) på tidspunktet for podiepresentasjonen.

  • Etterfølgende diskvalifikasjoner, tidsstraffer lagt til etter seremonien, eller endringer av resultatet (f.eks. på grunn av dopingoverskridelser oppdaget senere) vil ikke bli tatt hensyn til i forbindelse med oppgjør.

  • Hvis et ritt forkortes eller nøytraliseres av funksjonærene, skal veddemål på det rittet gjelde, forutsatt at det offisielle resultatet for det rittet blir erklært.

30.2. Utsettelse og avbrytelse (48-timers regel):

Hvis et ritt eller en spesifikk etappe blir utsatt, avbrutt eller kansellert, forblir alle veddemål gyldige, forutsatt at arrangementet gjenopptas innen 48 timer etter opprinnelig planlagt starttid.

  • Hvis forsinkelsen overstiger 48 timer, vil alle markeder som ikke har nådd en naturlig avgjørelse bli erklært ugyldige.

30.3. Deltakelse og rittstart:

  • En rytter anses å ha startet rittet/etappen så snart de krysser den offisielle startlinjen.

  • Hvis en rytter ikke starter (DNS), er alle veddemål på markeder for den rytteren (Vinner, H2H, Props) ugyldige.

  • Hvis en rytter starter, men mislykkes i å fullføre (DNF), vil veddemål på den rytterens markeder bli gjort opp som tap.

Markedsregler for sykling

30.4. Vinner av ritt / etappe:

Spill på rytteren eller laget som vinner det spesifiserte rittet eller etappen.

  • Oppgjør for dette markedet er basert på den første rytteren som krysser mållinjen (eller den laveste tiden i et temporitt) som bekreftet av den offisielle podieklassifiseringen.

30.5. Head-to-Head (H2H) dueller:

Spill på hvilken av de to navngitte rytterne som vil oppnå den høyeste klassifiseringen. Begge ryttere må starte rittet/etappen for at veddemål skal gjelde.

  • Logikk for fullføring: Hvis én rytter krysser mållinjen og den andre ikke gjør det (DNF), er rytteren som fullførte vinneren.

  • Begge DNF (enkelte etapper): Hvis begge rytterne nevnt i markedsbeskrivelsen ikke fullfører et endagsritt eller en enkelt etappe, er veddemål på det markedet ugyldige.

  • Begge DNF (flerdagersritt/Grand Tours): Hvis begge rytterne bryter i løpet av et etapperitt, er rytteren som fullførte flest etapper vinneren. Hvis begge rytterne bryter i løpet av samme etappe, er veddemål på det berørte markedet ugyldige.

30.6. Klassifiseringsmarkeder (Trøyer):

Spill på vinneren av spesifikke trøyer (f.eks. Gul/GC, Grønn/Poeng, Polka Dot/Klatre, Hvit/Ungdomsrytter).

  • Markeder gjøres opp basert på den offisielle endelige stillingen ved slutten av hele rittet (f.eks. på det endelige podiet i Paris for Tour de France).

  • For markeder for klassifiseringsledere ved "Slutten av etappen", gjøres veddemål opp basert på rytteren som offisielt blir tildelt trøyen for å bære den under neste etappe.

30.7. Topp X-plassering markeder (Topp 3, 5, 10, 20, osv.):

Spill på om en navngitt rytter vil ende innenfor de spesifiserte topp "X"-posisjonene i den offisielle endelige klassifiseringen.

  • Anvendelse av dødt løp: Hvis antall ryttere som slutter i de spesifiserte "Topp X"-posisjonene overstiger antall tilgjengelige vinnerplasser (f.eks. tre ryttere deler de to siste plassene i en Topp 10), vil regler for dødt løp (Seksjon 6.7.2) bli brukt på de berørte markedsvalgene.

  • Offisiell rangering: Oppgjør er strengt basert på den offisielle klassifiseringsrangeringen levert av det styrende organet på tidspunktet for podieseremonien. Hvis det offisielle resultatet viser flere ryttere på samme rangering (f.eks. "Delt 5. plass"), anses de alle for å ha fullført i den posisjonen.

  • Diskvalifikasjoner: Hvis en rytter blir diskvalifisert etter den offisielle podiepresentasjonen, vil det ikke påvirke oppgjøret av "Topp X"-markeder.

30.8. Lagklassifisering:

Spill på hvilket lag som vinner lagklassifiseringen. Oppgjør er basert på den offisielle endelige stillingen, som vanligvis beregnes ut fra de kumulative tidene til de tre beste rytterne fra hvert lag.

III. Esport spesialregler

Definisjoner & tolkninger

For formålene med disse reglene gjelder følgende:

  • Turneringsarrangør betyr personen, enheten, eller konsortiet av enheter som er ansvarlig for planlegging, koordinering, styring, og gjennomføring av en esport-turnering eller konkurranse. Turneringsarrangøren har autoritet over arrangementets regler, tidsplan, innsamling av resultater, konkurranseformat, deltakernes kvalifikasjonskrav, logistikk rundt spillested eller plattform, håndheving av sanksjoner, og driften av turneringsinfrastrukturen, enten den gjennomføres online, offline, eller i et hybridformat.

  • Kart eller Spill refererer til et separat spillbart segment av en kamp, som definert av de respektive turneringsreglene for den tittelen.

  • Runde refererer til en underenhet av et kart eller spill i henhold til turneringsreglene.

  • Kamp refererer til hele konkurransen som definert av turneringsreglene.

  • Nøkkelhendelse eller Betydelig hendelse betyr enhver handling eller hendelse i spillet som i vesentlig grad endrer konkurransestatusen, posisjonen, eller sannsynligheten for kamputfallet, inkludert, men ikke begrenset til, drap (kills), dødsfall, erobring av mål, ødeleggelse av strukturer, rundeseire, styrkespikes (power spikes), kart- eller sidebytter, og enhver annen handling som materielt påvirker det sannsynlige resultatet av kampen.

  • Spillkræsj betyr en utilsiktet avslutning, nedstengning, eller feil på spillprogramvaren eller det underliggende systemet under en aktiv kamp, noe som fører til at én eller flere spillere ikke kan fortsette det normale spillet, tap av informasjon om spilltilstanden, eller brudd på kampens integritet. Et spillkræsj inkluderer enhver hendelse der spillapplikasjonen fryser, tvangsavsluttes, kobler fra en spiller uventet, eller på annen måte slutter å fungere i samsvar med forventet spillmekanikk.

  • Omstart refererer til en situasjon der en runde tilbakestilles før den er fullført og spilles på nytt fra begynnelsen, vanligvis på grunn av tekniske problemer som spillers frakobling, maskinvarefeil, eller administrativ feil. Kampstillingen forblir uendret, og den omstartede runden behandles som en fortsettelse av normalt spill når den gjenopptas.

  • Reprise (Replay) betyr en situasjon der en kamp, et kart, spill, eller en runde spilles på nytt i sin helhet, etter avgjørelse fra turneringsarrangøren, på grunn av tekniske problemer, regelbrudd, eller andre omstendigheter som forhindrer at det opprinnelige resultatet opprettholdes. En reprise skiller seg fra en omstart ved at den innebærer å gjenta hele spillsegmentet (f.eks. et helt kart eller en hel kamp) i stedet for å gjenoppta eller laste inn en pågående runde. Ved en reprise blir regel 1.12. anvendt.

  • Integritetsbrudd refererer til enhver handling eller utelatelse som forsettlig eller uaktsomt kompromitterer rettferdigheten, legitimiteten, eller integriteten til en esport-konkurranse. Slike brudd inkluderer, men er ikke begrenset til:

  1. Juks gjennom bruk av uautorisert programvare, maskinvare, eller andre metoder som gir en urettferdig fordel;

  2. Tilsiktet utnyttelse av feil (bugs) eller mekanikker i spillet som ikke er tillatt i henhold til offisielle spillregler (misbruk av feil);

  3. Kampfiksing eller manipulering av resultater, inkludert bevisst tap av en kamp for økonomisk eller annen ekstern gevinst;

  4. Bruk av forbudte stoffer som påvirker spillerens ytelse;

  5. Enhver annen form for uredelig oppførsel eller svindelasferd ment å forvrenge rettferdig konkurranse.

Følgende utgjør ikke et integritetsbrudd - situasjoner der et lag bevisst gir opp eller trekker seg fra en kamp av legitime logistiske eller tidsplanmessige årsaker (f.eks. for å delta i et annet arrangement eller unngå tidskonflikter), forutsatt at slike handlinger ikke er forbundet med økonomisk gevinst, manipulering, eller svikefull hensikt. Integritetsrelaterte brudd skiller seg fra tekniske eller operasjonelle problemer (f.eks. serverbrudd, kringkastingsfeil, eller spillerulykker), som reguleres separat under reglene 1.12. og 1.15.

Teknisk tap (Tech Loss / Diskvalifikasjon) betyr en situasjon der turneringsarrangøren tildeler et tap til et lag av årsaker som ikke er relatert til integritetsbrudd, men som for eksempel manglende oppmøte (no-show), regelbrudd, tekniske funksjonsfeil, upassende oppførsel, eller eksterne omstendigheter utenfor spillerens eller lagets kontroll. For formålene med disse reglene skal begrepene «trekker seg» (retires/withdraws), «taper på walkover» (forfeits/walkover) eller lignende betegnelser anses som likeverdige med et teknisk tap, der en spiller eller et lag avslutter deltakelsen i en kamp eller turnering før dens naturlige avslutning, og arrangøren offisielt registrerer resultatet som et tap for det berørte laget og en seier for motstanderlaget. Verifiserte eksterne eller tekniske omstendigheter som kan føre til et teknisk tap inkluderer, men er ikke begrenset til:

a) Kritiske server- eller plattformbrudd bekreftet av spillutgiveren eller turneringsarrangøren;

b) Tap eller korrupsjon av offisielle kampdata eller kringkastingsfeed som forhindrer verifisering av utfall;

c) Administrative kanselleringer eller utsettelser offisielt erklært av turneringsarrangøren;

d) Force majeure-hendelser som strømbrudd, naturkatastrofer, eller sammenlignbare forstyrrelser.

Hvis arrangøren bruker et annet begrep eller ikke gir noen eksplisitt avklaring, vil regel 1.8. (Teknisk tap) gjelde.

1. Generelle regler for esport, motstridende regler

1.0. Disse esport-oddsreglene utfyller de generelle oddsreglene. Der forhold ikke er spesifikt adressert nedenfor, gjelder bestemmelsene i de generelle oddsreglene i sin helhet. Ved eventuell motstrid skal disse esportreglene kun ha forrang der det er uttrykkelig angitt.

1.1. Ved eventuelle selvmotsigelser: spillspesifikke regler har forrang over esports generelle regler, som igjen har forrang over de generelle oddsreglene. Der de spillspesifikke reglene ikke adresserer en bestemt situasjon, skal esports generelle regler gjelde; ellers skal de generelle oddsreglene gjelde.

1.2. Alle esport-markeder og avgjørelser om gevinster som tilbys av sportsbooken er utelukkende basert på det offisielle poengsystemet i spillet, logger eller algoritmer i spillet, offentlig anerkjente kilder for spilldata, og turneringsstatistikk bekreftet av turneringsarrangøren eller spillutvikleren. Alle markeder vil bli avgjort strengt i henhold til de endelige poengsummene og resultatene registrert av disse offisielle kildene. Det vil ikke bli gjort justeringer for hendelser som ikke telles med eller ikke anerkjennes av det offisielle systemet i spillet. Med mindre annet er spesifisert, skal følgende primærkilder gjelde for verifisering og oppgjør av hendelser i spillet, roller, karakterer, og annen relevant informasjon:

Hvis et spill eller en turnering ikke er oppført ovenfor, eller hvis den offisielle datakilden er utilgjengelig, vil sportsbooken basere seg på kampresultatene, statistikken, eller bekreftelsene gitt av turneringsarrangøren, den offisielle kringkastingen, eller det styrende organet, som skal fungere som den eneste autoritative kilden.

1.3. All informasjon som vises for esport-kamper, inkludert, men ikke begrenset til, kampstartdatoer og -tider, navn på spillere/lag/turneringer, deltakere, format, kart, eller turneringsfase, er kun ment som informasjon. Mindre skrivefeil eller visningsavvik som ikke påvirker den faktiske identiteten til arrangementet, deltakerne, eller turneringen (f.eks. stavefeil, formateringsfeil) skal ikke påvirke veddemålets gyldighet, og spill på de relevante markedene vil bli stående. Vesentlige feil eller avvik som kan villede sluttbrukere angående den faktiske turneringen, deltakerne, eller tidsplanen, kan føre til at spill på berørte markeder blir annullert etter sportsbookens eget skjønn.

1.4. Hvis en kamp settes på pause/utsettes og ikke omberammes til et senere tidspunkt innen 24 timer etter det opprinnelige oppsatte starttidspunktet, vil spill på alle markeder for den kampen bli annullert. Vilkårene i denne klausulen gjelder ikke i tilfeller der kamper har midlertidige plassholder-tider, der de offisielle tidene ennå ikke er kunngjort.

1.5. Hvis et lag endrer navn eller konkurrerer under en annen organisasjon, men beholder den samme lagoppstillingen av offisielt registrerte deltakere for turneringen, vil spill på alle markeder som involverer det laget bli stående, uavhengig av om endringen skyldes at laget forlater en organisasjon, blir med i en annen organisasjon, eller skyldes en offisiell endring av lagnavn. Hvis det skjer et fullstendig lagbytte, vil spill på markeder som involverer det opprinnelige laget bli annullert. Et fullstendig lagbytte anses å ha skjedd i en av følgende situasjoner:

a) Mer enn 50 % av lagets offisielt registrerte deltakere blir erstattet;

b) Laget slår seg sammen med et annet eller opphører å eksistere som en egen enhet, og dets turneringsplass blir overtatt av et nytt lag;

c) Laget blir fjernet eller diskvalifisert fra turneringen og en annen enhet arver plassen, selv om noen spillere blir værende.

1.6. Hvis turneringsarrangøren for arrangementet tillater én eller flere stand-in- eller innbytterspillere, og kampen produserer et offisielt resultat, vil spill på alle relevante markeder bli stående. «Stand-in» refererer til en midlertidig innbytterspiller godkjent av turneringsarrangøren for å erstatte et utilgjengelig lagmedlem på ett eller flere kart. Hvis mer han 50 % av et lags startoppstilling (som registrert hos turneringsarrangøren) erstattes av stand-ins eller innbyttere, vil spill på alle markeder som involverer kampen bli annullert, og sportsbooken kan behandle kampoppsettet som et nytt arrangement.

1.7. Hvis det foreligger avgjørende bevis på et integritetsbrudd som direkte har påvirket utfallet av en kamp (inkludert, men ikke begrenset til, bruk av juks, misbruk av feil, kampfiksing, bruk av forbudte stoffer, eller annen usportslig oppførsel), og et slikt integritetsbrudd offisielt bekreftes av turneringsarrangøren eller en anerkjent integritetsautoritet for esport (f.eks. ESIC) eller en relevant statlig myndighet innen 72 timer etter at kampen er fullført, vil spill på alle markeder som involverer den kampen bli annullert. Unntak: hvis et lag, som følge av et bekreftet integritetsbrudd, blir diskvalifisert eller tildelt tap for alle kamper i en turnering, vil spill bli annullert kun for markeder som involverer kamper der det foreligger klare bevis på at integritetsbruddet fant sted; for andre kamper vil spill forbli avgjort som normalt.

1.8. Hvis et lag tildeles et teknisk tap av årsaker som ikke er relatert til integritetsbrudd, vil alle spill på markeder hvis utfall ble bestemt før det tekniske tapet, bli stående. Kampvinner-markedet, alle uavgjorte markeder på kampnivå (f.eks. Karthandikap, Totalt antall kart), og alle andre uavgjorte kartmarkeder som påvirkes av det tekniske tapet, vil bli annullert. Et teknisk tap påført på ett kart påvirker ikke oppgjøret av kartmarkeder for påfølgende kart som spilles og fullføres som planlagt. Hvis turneringsarrangøren bruker begreper som «diskvalifikasjon,» «teknisk tap, session loss» eller lignende uten å spesifisere at årsaken var et integritetsbrudd, og det ikke finnes avgjørende bevis på et integritetsbrudd - gjelder denne regel 1.8.

1.9. Alle markeder inkluderer ekstraomganger (overtime), med mindre annet er uttrykkelig angitt i markedets navn.

1.10. Ved en offisiell endring av kampformatet fra turneringsarrangørens side (for eksempel fra Best-av-Fem til Best-av-Tre), skal spill på alle markeder på kartnivå forbli gyldige, mens spill på alle markeder på kampnivå (inkludert, men ikke begrenset til, Kampvinner, Karthandikap, Totalt antall drap for alle kart, osv.) vil bli annullert.

1.11. Hvis en kamp spilles før den oppsatte startdatoen/tidspunktet, forbeholder sportsbooken seg retten til å annullere alle spill som er plassert på kampens relevante markeder etter den faktiske starten av kampen. Alle spill plassert på kampens relevante markeder før den faktiske starten av kampen vil bli stående.

1.12. En annullert periode refererer til en spesifikk del av en kamp, et kart, eller en runde som har blitt offisielt kansellert, rullet tilbake, eller spilt på nytt etter avgjørelse fra turneringsarrangøren, som registrert i den offisielle datakilden (for eksempel når stillingen endres fra 10–10 til 5–5, anses rundene 11–20 som annullert). Alle live-spill plassert på markeder som involverer den berørte kampen, kartet eller runden (etter hva som er aktuelt) innenfor den annullerte perioden, skal annulleres. Live-spill plassert på markeder som involverer den berørte kampen, kartet eller runden (etter hva som er aktuelt) før starten av den respektive annullerte perioden, skal bli stående. Hvis et marked (før-kamp eller live) har blitt avgjort før den offisielle kunngjøringen eller bekreftelsen av reprisen eller tilbakerullingen, og den tilsvarende delen av spillet (kampen) etterpå erklæres annullert, skal slike oppgjør kanselleres og spill på berørte markeder annulleres. Starten og slutten på en annullert periode skal bestemmes basert på offisielle turneringslogger, protokoller, eller oppføringer fra dataleverandøren (f.eks. runde-ID, tidsstempler). Ved avvik mellom kildene skal sportsbooken bruke det snevreste tidsintervallet som er klart bekreftet av den offisielle datakilden.

  • Eksempel: Tilbakerulling av stilling fra 10–10 → 5–5: Spill plassert ved 6–6 → annulleres; Spill plassert ved 2–2 → blir stående.

1.13. Hvis et kart starter med færre spillere enn det antallet som kreves i henhold til de offisielle turneringsreglene, vil alle spill på det kartet eller den kampen bli annullert. Det påkrevde antallet spillere skal bestemmes i samsvar med den respektive turneringens regler eller forskrifter.

1.14. Hvis det fastslås at en kamp er forhåndsinnspilt, forbeholder sportsbooken seg retten til å annullere alle spill plassert på markeder som involverer den relevante kampen. En kamp kan anses som forhåndsinnspilt basert på offisiell bekreftelse fra et anerkjent esport-integritetsorgan (f.eks. ESIC), troverdige avvik i kringkasting eller data, eller verifiserte tekniske bevis.

1.15. Hvis en offisiell kampkringkasting, datafeed i spillet, eller turneringsstrøm blir avbrutt, korrumpert, eller utilgjengelig, vil sportsbooken forsøke å verifisere det endelige resultatet ved hjelp av kampnotater levert av turneringsarrangøren. Hvis resultatet ikke kan verifiseres innen 24 timer etter den planlagte kampslutten, vil spill på alle berørte markeder bli annullert. Denne regelen dekker avbrudd forårsaket av serverkræsj, feil på datafeed, eller andre verifiserte tekniske funksjonsfeil.

1.16. Alle esport-markeder som tilbys av sportsbooken er basert på de offisielle reglene, formatene, og terminologien fastsatt av de respektive spillutviklerne og turneringsarrangørene. Sportsbooken omformulerer, tolker på nytt, eller redefinerer ikke disse reglene eller mekanikkene i spillet. Eventuelle referanser til spesifikke spillelementer brukes utelukkende innenfor konteksten av den offisielle spillstrukturen og skal forstås i henhold til definisjonene og reglene gitt av spillet selv. Alle hendelser og utfall i spillet, inkludert, men ikke begrenset til, First Blood, Double Kill, og lignende hendelser, bestemmes utelukkende av spilloggene og systemene til den respektive tittelen. Sportsbooken har ingen kontroll over, og bærer ikke noe ansvar for, hvordan slike hendelser defineres, utløses, eller registreres i spillet.

1.17. Hvis en spesifikk hendelse eller betingelse i spillet som danner grunnlaget for et spillmarked ikke inntreffer i løpet av det gjeldende kartet, kampen, eller serien, vil alle spill på det markedet bli annullert.

1.18. Visse esport-markedstitler inneholder spillelementer, terminologi, og mål som kan inkludere referanser til vold, våpen, eller konflikthandlinger. Slikt innhold utgjør en del av de offisielle spillreglene og strukturen fastsatt av spillutviklerne og turneringsarrangørene og brukes utelukkende med det formål å identifisere roller i spillet, mål, og resultater innenfor esport-miljøet. Sportsbooken støtter, fremmer, eller unnskylder ikke noen form for reell vold, terrorisme, eller ulovlig aktivitet. Referanser til slike begreper innenfor spillmarkedene er rent beskrivende for konteksten i spillet og representerer ikke synspunktene eller verdiene til sportsbooken.

2. Regler for vinnermarkeder (outrights) i esport

2.1. Hvis et lag eller en deltaker som er oppført i vinnermarkedet ikke deltar i turneringen, vil alle spill plassert på markeder som involverer det laget / den deltakeren bli annullert. Hvis et lag eller en spiller konkurrerer i minst én offisiell kamp, vil alle spill på de relevante markedene bli stående.

2.2. Hvis starten av turneringen utsettes, forbeholder sportsbooken seg retten til, etter eget skjønn, enten å annullere spill på alle berørte markeder eller la slike spill stå, avhengig av omstendighetene. Hvis turneringen omberammes og fullføres innen 7 dager etter den opprinnelige startdatoen, vil spill på de berørte markedene bli stående; ellers vil spill på de respektive markedene bli annullert.

2.3. Hvis turneringen avlyses, vil alle spill på markedene som involverer den turneringen bli annullert.

2.4. Hvis et lag bruker én eller flere offisielt godkjente stand-in- eller innbytterspillere i løpet av en turnering, vil spill på alle vinnermarkeder som involverer det laget bli stående, forutsatt at laget forblir en offisielt anerkjent deltaker i arrangementet. Hvis mer enn 50 % av et lags registrerte startoppstilling (som bekreftet av turneringsarrangøren før arrangementet) erstattes av stand-ins eller innbyttere på noe tidspunkt i løpet av turneringen, vil spill på alle vinnermarkeder som involverer det laget bli annullert.

2.5. I tilfelle det er mer enn én vinner, vil regelen for dødt løp (dead-heat) gjelde. Utbetalinger vil bli delt proporsjonalt basert på antall erklærte vinnere.

2.6. Hvis turneringsformatet endres av turneringsarrangøren etter at markedene er tilbudt (f.eks. fra dobbel utslaging til enkel utslaging), forbeholder sportsbooken seg retten til å annullere spill på alle berørte vinnermarkeder.

2.7. Hvis en spiller erstattes eller fjernes fra konkurransen før de har spilt noen offisiell kamp, skal spill på all markeder som involverer den spilleren som ennå ikke er avgjort, annulleres. Spill på markeder som involverer den berørte spilleren som allerede har blitt avgjort før den respektive erstatningen eller fjerningen, skal forbli gyldige. Hvis spilleren erstattes eller fjernes fra konkurransen etter å ha deltatt i minst én offisiell kamp, skal alle spill eller markeder på en slik spiller, enten de tidligere er avgjort eller venter, bli stående.

Generelle markeder for esport

Vinner - Et spill på vinneren av kampen.

1X2 - Ligner på Vinner-resultatet, men uavgjort anses som et mulig utfall. Tilbys i kamper der uavgjort er mulig (for eksempel i bo2-format-kamper eller i bo1-format-kamper uten ekstraomganger).

X kart vinner - Et spill på vinneren av det spesifiserte kartet, inkludert ekstraomganger.

Karthandikap - Et spill på om et lag vinner kampen etter å ha lagt til det angitte karthandikap på det endelige kartresultatet.

Totalt antall kart - Et spill på om det totale antallet kart spilt i kampen vil være over eller under den angitte linjen.

Riktig resultat (i kart) - Et spill på det nøyaktige endelige kartresultatet i kampen (f.eks. 2–0, 2–1).

Lag N vinner minst ett kart - Et spill på om det spesifiserte laget vil vinne minst ett kart i kampen.

Odd/partall kart - Et spill på om det totale antallet kart spilt i kampen vil være et oddetall eller partall.

Begge vinner et kart og Lag N vinner kampen - Et spill på om hvert lag vil vinne minst ett kart i kampen og Lag N vil vinne hele kampen.

Begge vinner et kart - Et spill på om hvert lag vil vinne minst ett kart i kampen.

Leder etter 2 kart - Et spill på om Lag 1, Lag 2, eller ingen av dem (X – uavgjort) vil lede i kart etter at de to første kartene er fullført.

Kampvinner & totalt antall kart - Et spill på om et spesifisert lag vil vinne kampen og om det totale antallet kart spilt i kampen blir over eller under det angitte tallet.

X kart - rundehandikap - Et spill på om et lag har vunnet det spesifiserte kartet etter å ha lagt til det angitte rundehandikap på det endelige runderesultatet, inkludert ekstraomganger.

X kart - totalt antall runder - Et spill på om det totale antallet runder spilt på det spesifiserte kartet vil være over eller under det angitte tallet, inkludert ekstraomganger.

Totalt antall runder - Et spill på om det totale antallet runder spilt på tvers av alle kart i kampen vil være over eller under det angitte tallet, inkludert ekstraomganger.

Rundehandikap - Et spill på om et lag vinner kampen etter å ha lagt til det angitte rundehandikap på det totale antallet runder vunnet på tvers av alle kart, inkludert ekstraomganger.

X kart - blir det ekstraomganger - Et spill på om det spesifiserte kartet vil kreve ekstraomganger for å kåre vinneren.

X kart - odd/partall runder - Et spill på om det totale antallet runder spilt på det spesifiserte kartet vil være et oddetall eller partall, inkludert ekstraomganger.

X kart - riktig resultat - Et spill på det nøyaktige endelige runderesultatet på det spesifiserte kartet, ekskludert ekstraomganger.

X kart - vinner av første pistolrunde - Et spill på om Lag 1 eller Lag 2 vinner den første pistolrunden på det spesifiserte kartet.

X kart - vinner av andre pistolrunde - Et spill på om Lag 1 eller Lag 2 vinner den andre pistolrunden på det spesifiserte kartet.

X kart - vinner & totalt antall runder - Et spill på om et spesifisert lag vil vinne det valgte kartet og om det totale antallet runder spilt på det kartet vil være over eller under den angitte linjen.

X kart - riktig resultat i pistolrunder - Et spill på det nøyaktige resultatet i pistolrundene på det spesifiserte kartet.

X kart - vinner & vinner av 1. pistolrunde - Et spill på om et spesifisert lag vil vinne det valgte kartet og også vinne den 1. pistolrunden på det kartet.

X kart - Lag N totalt antall runder - Et spill på om Lag N vil vinne over eller under det angitte antallet runder på det spesifiserte kartet.

X kart - seiersmargin - Et spill på seiersmarginen i runder for det spesifiserte kartet.

X kart - blir stillingen 1:1 - Et spill på om stillingen på det spesifiserte kartet vil nå 1:1 på noe tidspunkt.

X kart - først til N runder - Et spill på hvilket spesifisert lag som blir det første til å vinne N runder på det valgte kartet.

X kart - 1. omgang rundehandikap - Et spill på om et spesifisert lag vil vinne 1. omgang av det valgte kartet etter å ha lagt til det angitte rundehandikap på runderesultatet ved pause.

X kart - vinner & 1. omgang - 1X2 - Et spill på om et spesifisert lag vil vinne det valgte kartet og om Lag 1, Lag 2, eller ingen av dem (X – uavgjort) vil vinne 1. omgang på det kartet.

X kart runde N - vinner - Et spill på om Lag 1 eller Lag 2 vil vinne en spesifikk runde (Runde N) på det spesifiserte kartet.

X kart - først til N drap (kills) - Et spill på hvilket lag som blir det første til å nå det angitte antallet drap på det spesifiserte kartet, som registrert i den offisielle kampstatistikken publisert av turneringsarrangøren. Hvis ingen av lagene når det angitte antallet drap, vil alle spill på dette markedet bli annullert.

X kart - first blood - Et spill på hvilket lag som vil få det første drapet (First Blood) på det spesifiserte kartet. Det første drapet bestemmes i henhold til de offisielle statistikkene eller loggene i spillet. Kun drap som offisielt krediteres et motstanderlag/spiller teller mot dette markedet. Drap eller dødsfall forårsaket utelukkende av nøytrale elementer, strukturer, eller miljøeffekter teller ikke, med mindre de offisielt krediteres en spiller eller et lag. Hvis det første drapet ikke blir registrert eller ikke kan verifiseres i de offisielle spilldataene, vil alle spill på dette markedet bli annullert.

X kart - Spiller N totalt antall hodeskudd (headshots) - Et spill på om Spiller N vil fullføre det spesifiserte kartet med over eller under det angitte antallet hodeskudd som resulterte i et drap. Alle spill på dette markedet vil bli avgjort i henhold til offisielle og offentlig anerkjente kilder for spilldata og turneringsstatistikk. Hvis data er korrumpert, utilgjengelig eller mangler, vil alle spill på dette markedet bli avgjort på grunnlag av videostrømmen. Hvis en spiller byttes ut før kartet er fullført, vil spill på alle uavgjorte markeder på den valgte spilleren bli annullert. Hvis en spiller kobler fra og laget velger å fortsette å spille 4v5, gjelder spillspesifikke regler for spillfrakobling.

X kart - Spiller får (tall)+ drap - Et spill på om en spesifisert spiller vil oppnå minst det angitte antallet drap på det spesifiserte kartet. Alle spill på dette markedet vil bli avgjort i henhold til offisielle kilder og turneringsstatistikk. Hvis data er korrumpert, utilgjengelig eller mangler, vil alle spill på dette markedet bli avgjort på grunnlag av videostrømmen. Hvis en spiller byttes ut før kartet er fullført, vil spill på alle uavgjorte markeder på den berørte spilleren bli annullert. Hvis en spiller kobler fra og laget velger å fortsette å spille 4v5, gjelder spillspesifikke regler for spillfrakobling.

X kart - draphandikap - Et spill på om et lag angitt i markedet vil få flere drap på det spesifiserte kartet etter å ha lagt til handikappet angitt i markedet, som registrert i den offisielle kampstatistikken publisert av turneringsarrangøren.

X kart - vinner & kartvarighet - Et spill på om et spesifisert lag vil vinne det valgte kartet og om den totale varigheten av det kartet vil være over eller under den angitte tidslinjen (f.eks. 00:00–35:59 minutter eller 36:00 minutter og oppover) i henhold til den offisielle tidsmåleren i spillet.

X kart - vinner & totalt antall drap - Et spill på om et spesifisert lag vil vinne det valgte kartet og om det totale antallet drap på det kartet vil være over eller under det angitte tallet som registrert i den offisielle kampstatistikken publisert av turneringsarrangøren.

X kart - kampvinner & kartvinner - Et spill på om et spesifisert lag vil vinne både kampen og det spesifiserte kartet.

Pengene tilbake ved uavgjort (Draw no bet) - Et spill på hvilket lag som vil vinne kampen. Hvis kampen ender uavgjort, vil alle spill på dette markedet bli annullert.

X kart - drap pengene tilbake ved uavgjort - Et spill på hvilket lag som vil registrere flest drap på det spesifiserte kartet i henhold til den offisielle statistikken etter kampen. Hvis begge lag ender med samme antall drap, vil alle spill på dette markedet bli annullert.

Drap pengene tilbake ved uavgjort - Et spill på hvilket lag som vil registrere flest drap på tvers av alle kart, i henhold til den offisielle statistikken etter kampen. Hvis begge lag ender med samme antall drap, vil alle spill på dette markedet bli annullert.

X kart - Lag N totalt antall drap - Et spill på om Lag N vil registrere over eller under det angitte antallet drap på det spesifiserte kartet i henhold til den offisielle statistikken etter kampen.

Lag N totalt antall drap - Et spill på om Lag N vil registrere over eller under det angitte antallet drap på tvers av alle kart i henhold til den offisielle statistikken etter kampen.

X kart - Lag N drapintervall - Et spill på om det totale antallet drap registrert av Lag N på det spesifiserte kartet vil falle innenfor det angitte intervallet i henhold til den offisielle statistikken etter kampen.

X kart - drapintervall - Et spill på om det totale antallet drap registrert av begge lag på det spesifiserte kartet vil falle innenfor det angitte intervallet i henhold til den offisielle statistikken etter kampen.

Totalt antall drap - Et spill på om det totale antallet drap registrert av begge lag på tvers av alle kart i kampen vil være over eller under det angitte tallet i henhold til den offisielle statistikken etter kampen.

Drap 1X2 - Et spill på om Lag 1, Lag 2, eller ingen av dem (X – uavgjort) vil registrere flest drap på tvers av alle kart i kampen i henhold til den offisielle statistikken etter kampen.

X kart - draphandikap innen 15 minutter - Et spill på om et lag vil lede på antall drap på det spesifiserte kartet ved 15:00 av spilletid etter at det angitte handikappet er lagt til.

X kart 1. omgang - 1X2 - Et spill på om Lag 1, Lag 2, eller ingen av dem (X – uavgjort) vil vinne 1. omgang av det spesifiserte kartet.

X kart 2. omgang - 1X2 - Et spill på om Lag 1, Lag 2, eller ingen av dem (X – uavgjort) vil vinne 2. omgang av det spesifiserte kartet.

X kart - hvem gjør drap nr. N - Et spill på hvilket lag som vil bli kreditert med det N-te drapet på det spesifiserte kartet (f.eks. 5. drap, 10. drap) som definert av den offisielle statistikken etter kampen.

X kart - varighet - Et spill på om varigheten av det spesifiserte kartet vil være under eller over den angitte tidslinjen (f.eks. 00:00–35:59 minutter eller 36:00 minutter og oppover) i henhold til den offisielle tidsmåleren i spillet.

X kart - totalt antall drap - Et spill på om det totale antallet drap registrert av begge lag på det spesifiserte kartet vil være over eller under det angitte tallet i henhold til den offisielle statistikken etter kampen. Spill på dette markedet vil bli avgjort i henhold til offisielle kilder og turneringsstatistikk. Hvis data er korrumpert, utilgjengelig eller mangler, vil alle spill på dette markedet bli avgjort på grunnlag av videostrømmen.

X kart - drap odd/partall - Et spill på om det totale antallet drap registrert av begge lag på det spesifiserte kartet vil være et oddetall eller partall i henhold til den offisielle statistikken etter kampen.

Dobbeltsjanse - Et spill på om utfallet av kampen vil være ett av to spesifiserte resultater: Lag 1 vinner eller uavgjort, Lag 2 vinner eller uavgjort, eller Lag 1 vinner eller Lag 2 vinner.

X kart - drap 1X2 - Et spill på om Lag 1, Lag 2, eller ingen av dem (X – uavgjort) vil registrere flest drap på det spesifiserte kartet i henhold til den offisielle statistikken etter kampen.

X kart - flest drap Spiller 1 vs Spiller 2 - Et spill på om Spiller 1 eller Spiller 2 vil få flest drap på det spesifiserte kartet. Hvis begge spillere ender med samme antall drap, vil alle spill på dette markedet bli annullert. Hvis en av spillerne byttes ut før kartet er fullført, vil alle spill på dette markedet bli annullert. Hvis en spiller kobler fra og laget velger å fortsette å spille 4v5, gjelder spillspesifikke regler for spillfrakobling. Alle spill på dette markedet vil bli avgjort i henhold til offisielle kilder og turneringsstatistikk. Hvis data er korrumpert, utilgjengelig eller mangler, vil alle spill på dette markedet bli avgjort på grunnlag av videostrømmen. Hvis en spiller byttes ut før kartet er fullført, vil spill på alle uavgjorte markeder som involverer den valgte spilleren bli annullert. Hvis en spiller kobler fra og laget velger å fortsette å spille 4v5, gjelder spillspesifikke regler for spillfrakobling.

Kills handikap (Draphandikap) - Et spill på om et lag vil få flere drap på tvers av alle kart etter at det angitte handikappet er lagt til i henhold til den offisielle statistikken etter kampen.

X kart - 1X2 (ekskl. ekstraomganger) - Et spill på om Lag 1 vinner, kartet ender uavgjort (X), eller Lag 2 vinner kun ved slutten av ordinær tid. For formålene med dette markedet teller ikke ekstraomganger.

X kart - Lag N vinner begge pistolrunder & vinner kartet - Et spill på om Lag N vil vinne begge pistolrundene (Runde 1 i begge omganger) og i tillegg vinne det spesifiserte kartet. Hvis det spesifiserte laget taper minst én av pistolrundene, eller taper kartet, vil spillet på dette markedet bli avgjort som «Tapt».

Generelle vinnermarkeder (outrights)

Vinner - Et spill på om et spesifisert lag vil vinne turneringen. Spill avgjøres i henhold til de offisielle resultatene erklært av turneringsarrangøren.

Når finalen - Et spill på om et spesifisert lag vil kvalifisere seg til finalen i turneringen. Spill på dette markedet avgjøres i henhold til de offisielle resultatene erklært av turneringsarrangøren.

Vinner ikke turneringen - Et spill på om et spesifisert lag ikke vil vinne turneringen. Spill på dette markedet avgjøres i henhold til de offisielle resultatene erklært av turneringsarrangøren.

Når ikke finalen - Et spill på om et spesifisert lag ikke vil kvalifisere seg til finalen i turneringen. Spill på dette markedet avgjøres i henhold til de offisielle resultatene erklært av turneringsarrangøren.

Gruppe X vinner - Et spill på om et spesifisert lag vil ende på førsteplass i sin respektive gruppe (X). Spill på dette markedet avgjøres i henhold til den offisielle tabellen publisert av turneringsarrangøren inkludert eventuelle gjeldende tiebreakere.

Høyeste plassering - Lag 1 vs Lag 2 - Et spill på hvilket av de to spesifiserte lagene som vil oppnå den høyeste endelige plasseringen i turneringen. Spill på dette markedet avgjøres i henhold til den offisielle tabellen publisert av turneringsarrangøren. Hvis begge lag blir slått ut i samme fase, vil alle spill på dette markedet bli annullert.

Totalt antall 2-karts-serier i sluttspillet - Et spill på om det totale antallet sluttspillserier som ender med resultatet 2–0 vil være over eller under det angitte tallet. Spill på dette markedet avgjøres i henhold til de offisielle resultatene erklært av turneringsarrangøren.

Totalt antall sluttspillkart - Et spill på om det totale antallet kart spilt på tvers av alle sluttspillkamper vil være over eller under det angitte tallet. Spill på dette markedet avgjøres i henhold til de offisielle resultatene erklært av turneringsarrangøren.

Mest valgte helt (Hero) - Et spill på hvilken helt som blir valgt (picked) flest ganger på tvers av alle kart i turneringen i henhold til den offisielle turneringsstatistikken. Hvis to eller flere helter ender med samme høyeste antall valg, gjelder reglene for dødt løp (dead-heat).

Mest utestengte helt (Banned Hero) - Et spill på hvilken helt som blir utestengt (banned) flest ganger på tvers av alle kart i turneringen i henhold til den offisielle turneringsstatistikken. Hvis to eller flere helter ender med samme høyeste antall utestengelser, gjelder reglene for dødt løp (dead-heat).

Mest populære helt (Valg + Utestengelser) - Et spill på hvilken helt som vil ha den høyeste kombinerte summen av valg og utestengelser på tvers av alle kart i turneringen i henhold til den offisielle turneringsstatistikken. Hvis to eller flere helter ender med samme høyeste totalsum, gjelder reglene for dødt løp (dead-heat).

Totalt antall helter ikke valgt eller utestengt - Et spill på om det totale antallet helter som verken blir valgt eller utestengt på tvers av alle kart i turneringen, vil være over eller under det angitte tallet i henhold til den offisielle turneringsstatistikken.

Vinnerens region - Et spill på hvilken region i verden den totale turneringsvinneren vil komme fra i henhold til den offisielle endelige tabellen for turneringen. Regioner er definert av turneringsarrangørene.

MVP - Et spill på hvilken spiller som blir kåret til turneringens mest verdifulle spiller (MVP) i henhold til den offisielle kunngjøringen fra turneringsarrangøren.

Vinnerens gruppe - Et spill på hvilken gruppe den totale turneringsvinneren vil komme fra i henhold til den offisielle endelige tabellen for turneringen.

Topp 3-plassering - Et spill på om en spesifisert spiller eller et lag vil ende blant de tre beste plasseringene i turneringen i henhold til den offisielle endelige tabellen.

3. Spillspesifikke regler for esport

3.1. Counter-Strike 2 regler:

3.1.1. Hvis en av spillerne kobler fra og ikke er i stand til å koble til igjen eller bli erstattet, og hvis begge lag likevel bestemmer seg for å fortsette 4v5, og hvis lagene spiller minst 3 fulle runder med 4v5-konfigurasjon, og hvis den 5. spilleren ikke kommer tilbake i løpet av 3 runder, vil spill på alle berørte markeder på det kartet, kampen og markeder for kampside bli annullert.

For å unngå tvil begynner tellingen på tre runder med den første runden som starter som 4v5; runder der frakoblingen skjer etter at runden allerede har startet, skal ikke telles mot denne grensen.

Spill på spillerspesifikke markeder for den frakoblede spilleren som allerede er avgjort før spillerens frakobling, vil bli stående; men hvis frakoblingen skjer og den frakoblede spilleren ikke returnerer innen 3 fulle 4v5-runder, vil spill på uavgjorte spillerspesifikke markeder for den frakoblede spilleren bli annullert.

3.1.2. Hvis en runde startes på nytt av turneringsarrangøren før den er fullført, vil alle spill på markeder relatert til den respektive runden bli stående. Spill på alle berørte markeder skal avgjøres basert på den offisielle poengsummen.

3.1.3. Kamper i Counter-Strike 2 kan spilles i ulike formater (f.eks. MR12, MR8, og andre). Informasjonen om formatet som brukes i en kamp bestemmes av de offisielle turneringsreglene og dataene. Alle markeder som tilbys i oddsutvalget tar hensyn til formatet som brukes i en spesifikk kamp og er basert på de offisielle turneringsdataene.

3.1.5. Spesifikke regler for Counter-Strike 2 Duels (Berserk League):

3.1.5.1. Feil odds/spillere: Hvis spill er plassert på markeder med feil odds/spillere, skal alle berørte spill annulleres.

3.1.5.2. Problemer med strømmen: Den offisielle strømmen refererer til den primære kringkastingen av kampen som er tilgjengelig for sluttbrukere, som angitt av turneringsarrangøren eller den offisielle kringkasteren. Hvis den offisielle strømmen er utilgjengelig under hele varigheten av en kamp, skal spill på alle markeder for den kampen annulleres. Hvis den offisielle strømmen blir avbrutt under en nøkkelhendelse, vil spill på alle markeder som ble avgjort før avbruddet bli stående, mens spill på alle uavgjorte markeder vil bli annullert. Verifisering av et strømavbrudd skal baseres på det offisielle opptaket (VOD) av kampen, som fungerer som det avgjørende beviset på når og hvor lenge strømmen var utilgjengelig. Denne regelen gjelder for alle spill, inkludert markeder før kampstart og live-markeder.

3.1.5.3. Spillkræsj: I tilfelle spillkræsj vil spill på markeder avgjort før spillkræsjet bli stående, mens spill på uavgjorte markeder vil bli annullert.

3.1.5.4. Rundeomstarter: I tilfelle en rundeomstart vil spill på markedene for den respektive runden bli stående og skal avgjøres basert på den offisielle poengsummen i spillet for den gjentatte runden.

3.1.5.5. Spiller er fraværende: Dersom en spiller er fraværende, vil spill på alle markeder for den berørte kampen bli annullert.

3.1.5.6. Internettproblemer: Denne regelen gjelder i situasjoner der en spiller, et lag, eller et turneringsstudio opplever tilkoblings- eller nettverksproblemer som avbryter spillet. Hvis et slikt problem oppstår og ingen nøkkelhendelse/betydelig hendelse har funnet sted i det respektive spillet, og oddsen forblir uendret, kan spillet startes på nytt og alle spill på de relevante markedene vil bli stående. Hvis en nøkkelhendelse eller betydelig hendelse har funnet sted i det respektive spillet, skal spill på alle uavgjorte markeder annulleres, mens spill på markeder avgjort før internettproblemet oppsto vil bli stående.

Counter-Strike 2 markeder:

X kart - drap med Zeus x27 - Et spill på om et drap vil bli gjort ved bruk av elektrosjokkvåpenet Zeus x27 i løpet av kartet. Spill på dette markedet skal avgjøres i henhold til den endelige statistikken levert av HLTV. Drap som følge av skade påført egne lagmedlemmer (teamkill) vil ikke bli ansett som gyldige, og vil ikke telle mot at markedet avgjøres som "Vunnet".

X kart - blir drept med kniv - Et spill på om et knivdrap vil skje i løpet av kartet. Spill på dette markedet skal avgjøres i henhold til den endelige statistikken levert av HLTV. Drap som følge av skade påført egne lagmedlemmer (teamkill) vil ikke bli ansett som gyldige og vil ikke telle mot at markedet avgjøres som "Vunnet".

X kart - blir drept med Molotov - et spill på om et drap vil bli gjort ved bruk av en Molotov-cocktail eller en branngranat i løpet av kartet. Spill på dette markedet skal avgjøres i henhold til den endelige statistikken levert av HLTV. Drap forårsaket av selve granatnedslaget vil bli ansett som gyldige og vil føre til at spill på markedet avgjøres som "Vunnet". Drap som følge av selvpåført skade (selvmord) eller skade påført egne lagmedlemmer (teamkill) vil ikke bli ansett som gyldige og vil ikke telle mot at markedet avgjøres som "Vunnet".

X kart - blir drept med HE-granat - et spill på om et drap vil bli gjort med en høyeksplosiv (HE) granat i løpet av kartet. Spill på dette markedet skal avgjøres i henhold til den endelige statistikken levert av HLTV. Drap forårsaket av selve granatnedslaget vil bli ansett som gyldige og vil føre til at spill på markedet avgjøres som "Vunnet". Drap som følge av selvpåført skade (selvmord) eller skade påført egne lagmedlemmer (teamkill) vil ikke bli ansett som gyldige og vil ikke telle mot at markedet avgjøres som "Vunnet".

X kart - totalt antall runder som ender med bombefjerning (defusing) - Et spill på det totale antallet runder på det spesifiserte kartet som ender med at bomben blir desarmert av Counter-Terroristene.

X kart - totalt antall runder som ender med bombedetonasjon - Et spill på det totale antallet runder på det spesifiserte kartet som ender med en vellykket bombeeksplosjon plantet av Terroristene.

X kart - totalt antall AWP-drap - Et spill på om det totale antallet drap gjort med AWP på det spesifiserte kartet vil være over eller under det angitte tallet. Alle spill på dette markedet vil bli avgjort i henhold til offisielle kilder for spilldata og turneringsstatistikk. Hvis data er korrumpert, utilgjengelig eller mangler, vil alle spill på dette markedet bli avgjort på grunnlag av videostrømmen.

X kart - totalt antall hodeskudd (headshots) - Et spill på om det totale antallet hodeskudddrap registrert på det spesifiserte kartet vil være over eller under det angitte tallet. Alle spill på dette markedet vil bli avgjort i henhold til offisielle kilder for spilldata og turneringsstatistikk.

Lag med høyest HLTV-rating - Et spill på hvilket lag som vil avslutte turneringen med den høyeste gjennomsnittlige HLTV-ratingen på tvers av alle offisielle kart spilt, som publisert av HLTV.org - Hjemmet for konkurranseutsatt Counter-Strike. Spill på dette markedet skal avgjøres i henhold til den endelige statistikken levert av HLTV.

Spiller med høyest HLTV-rating - Et spill på hvilken spiller som vil avslutte turneringen med den høyeste gjennomsnittlige HLTV-ratingen på tvers av alle offisielle kart spilt, som publisert av HLTV.org - Hjemmet for konkurranseutsatt Counter-Strike. Spill på dette markedet skal avgjøres i henhold til den endelige statistikken levert av HLTV.

HLTV MVP - Et spill på om en spesifisert spiller vil bli tildelt tittelen HLTV MVP (Most Valuable Player) for turneringen. Spill på dette markedet skal avgjøres i henhold til den offisielle kunngjøringen publisert av HLTV.org - Hjemmet for konkurranseutsatt Counter-Strike.

Mest spilte kart - Et spill på hvilket kart som vil bli spilt flest ganger i løpet av turneringen. Spill på dette markedet avgjøres i henhold til de offisielle kampdataene publisert av turneringsarrangøren. I tilfelle det er likt mellom to eller flere kart, gjelder reglene for dødt løp (dead-heat).

Kart med høyest T-seiersprosent (% ) - Et spill på hvilket kart som vil registrere den høyeste prosentandelen av runder vunnet av Terrorist-siden i løpet av turneringen. Spill på dette markedet avgjøres i henhold til den endelige statistikken levert av HLTV.

Kart med høyest CT-seiersprosent (% ) - Et spill på hvilket kart som vil registrere den høyeste prosentandelen av runder vunnet av Counter-Terrorist-siden i løpet av turneringen. Spill på dette markedet avgjøres i henhold til den endelige statistikken levert av HLTV.

3.2. Dota 2 regler:

3.2.1. Hvis et kart starter med færre enn 10 deltakere, vil alle spill på markeder som involverer kartet (and tilhørende kampmarkeder) bli annullert.

3.2.2. Hvis en av spillerne kobler fra i løpet av de første 10 minuttene av spilletid og ikke er i stand til å koble til igjen eller bli erstattet innen 4 minutter av spilletid fra tidspunktet for frakoblingen, vil spill på alle berørte markeder som involverer det kartet og kampen bli annullert. Hvis en av spillerne kobler fra eller forlater spillet etter det 10. minuttet av spilletid, vil spill på de relevante markedene bli avgjort i henhold til de offisielle resultatene.

3.2.3. Hvis en walkover eller seier ved turneringsarrangørens avgjørelse blir gitt i løpet av de første 10 minuttene av spilletid (dvs. fra 00:00 til og med 9:59) på et kart, vil alle spill på markeder som involverer kartet bli annullert. Hvis en seier ved turneringsarrangørens avgjørelse tildeles ved eller etter det 10. minuttet av spilletid på kartet som spilles, vil spillene på markedene som involverer det respektive kartet bli avgjort i henhold til det offisielle resultatet.

3.2.4. Dota 2 Duels (Berserk League)

3.2.4.1. Feil odds/spillere: Hvis spill er plassert på markeder med feil odds/spillere, skal alle spill på de berørte markedene annulleres.

3.2.4.2. Problemer med strømmen: Den offisielle strømmen refererer til den primære kringkastingen av kampen som er tilgjengelig for sluttbrukere, som angitt av turneringsarrangøren eller den offisielle kringkasteren. Hvis den offisielle strømmen er utilgjengelig under hele varigheten av en kamp, skal spill på alle markeder for den kampen annulleres. Hvis den offisielle strømmen blir avbrutt under en nøkkelhendelse, vil spill på alle markeder som ble avgjort før avbruddet bli stående, mentre spill på alle uavgjorte markeder vil bli annullert. Verifisering av et strømavbrutt skal baseres på det offisielle opptaket (VOD) av kampen, som fungerer som det avgjørende beviset på når og hvor lenge strømmen var utilgjengelig. Denne regelen gjelder for alle relevante spill, inkludert markeder før kampstart og live-markeder.

3.2.4.3. Spillkræsj: I tilfelle spillkræsj vil spill på markeder avgjort før spillkræsjet bli stående, mens spill på uavgjorte markeder vil bli annullert.

3.2.4.4. Drap på nøytrale monstre (Neutral Creep Kills): For formålet med oppgjør av spill telles drap på nøytrale monstre som drap av motstanderlaget.

3.2.4.5. Internettproblemer: Der en spiller, et lag, eller et turneringsstudio opplever tilkoblings- eller nettverksproblemer som avbryter spillet og ingen nøkkelhendelse/betydelig hendelse har funnet sted i spillet, og oddsen forblir uendret, kan spillet startes på nytt og alle spill plassert på markeder relatert til dette spillet vil bli stående. Hvis en nøkkelhendelse eller betydelig hendelse har skjedd i spillet, skal spill på alle uavgjorte markeder annulleres, mens spill på allerede avgjorte markeder vil bli stående.

3.2.4.6. Samtidige dødsfall: I tilfelle samtidige dødsfall bestemmes vinneren ut fra hvem av deltakerne i spillet som var i live lengst, eller hvem som drepte motstanderen sin først, i henhold til den offisielle spilloggen.

3.2.4.7. Feil helter valgt: Hvis feil helter velges før starten av kampen og en betydelig hendelse oppstår (f.eks. et drap eller vesentlig skade på tårn), vil alle spill på markeder relatert til denne kampen bli annullert. Hvis ingen betydelig hendelse oppstod, vil kampoppsettet startes på nytt med riktige helter, og spillene på markedene for denne kampen vil bli stående.

Dota 2 markeder

X kart - N-te aegis - Et spill på hvilket lag som vil kreve den angitte (N-te) Aegis of the Immortal på det spesifiserte kartet. Hvis den angitte (N-te) Aegis ikke blir plukket opp, vil alle spill på dette markedet bli annullert.

X kart - N-te brakke (barracks) - Et spill på hvilket lag som vil ødelegge den angitte (N-te) brakken på det spesifiserte kartet. Hvis et lag ødelegger sin egen brakke, teller det i favør av motstanderlaget. Hvis den angitte (N-te) brakken ikke blir ødelagt, vil alle spill på dette markedet bli annullert.

X kart - N-te tårn - Et spill på hvilket lag som vil ødelegge den angitte (N-te) tårnet på det spesifiserte kartet. Hvis et lag ødelegger sitt eget tårn, skal det telles i favør av motstanderlaget. Hvis det angitte (N-te) tårnet ikke blir ødelagt, vil alle spill på dette markedet bli annullert.

X kart - Første Roshan - Et spill på hvilket lag som vil drepe den første Roshan på det spesifiserte kartet. Hvis Roshan ikke blir drept på det respektive kartet, vil alle spill på dette markedet bli annullert.

X kart - hvem gjør drap nr. N - Et spill på hvilket lag som vil bli kreditert med det N-te drapet på det spesifiserte kartet (f.eks. 5. drap, 10. drap), som definert av den offisielle statistikken etter kampen.

X kart - megacreeps (mega creeps) - et spill på om ett lag vil ødelegge alle fiendtlige brakker, noe som får megacreeps til å gyte (spawne) på det spesifiserte kartet. Spill på dette markedet vil bli avgjort som vunnet dersom alle brakkene til motstanderlaget blir ødelagt, selv om spillet slutter før den første megacreep-bølgen dukker opp.

X kart - ultra kill - et spill på om et Ultra Kill (4 påfølgende drap av samme helt) vil skje på det spesifiserte kartet. Kun drapsrekker bekreftet av systemet i spillet vurderes for formålet med oppgjør av dette markedet.

X kart - beyond godlike - et spill på om en spiller vil oppnå en Beyond Godlike-rekke (10 eller flere påfølgende drap uten at spilleren dør) på det spesifiserte kartet. Kun rekker bekreftet av systemet i spillet vurderes for formålet med oppgjør av dette markedet.

X kart - rampage - et spill på om en Rampage (5 påfølgende drap av samme helt) vil skje på det spesifiserte kartet. Kun rekker bekreftet av systemet i spillet vurderes for formålet med oppgjør av dette markedet.

X kart - totalt antall Roshan-drap - Et spill på om det totale antallet Roshan drept av begge lag på det spesifiserte kartet vil være over eller under det angitte tallet.

X kart - Lag N totalt antall Roshan-drap - Et spill på om Lag N vil drepe over eller under det angitte antallet Roshan på det spesifiserte kartet.

X kart - Roshan-handikap - Et spill på om et lag vil drepe flere Roshan på det spesifiserte kartet etter at det angitte handikappet er lagt til.

X kart - Roshan 1X2 - Et spill på om Lag 1, Lag 2, eller ingen av dem (X – uavgjort) vil drepe flest Roshan på det spesifiserte kartet. Hvis begge lag dreper samme antall Roshan, er resultatet uavgjort.

X kart - Roshan-intervall - Et spill på om det totale antallet Roshan drept av begge lag på det spesifiserte kartet vil falle innenfor det angitte intervallet.

X kart - Lag N Roshan-intervall - Et spill på om det totale antallet Roshan drept av Lag N på det spesifiserte kartet vil falle innenfor det angitte intervallet.

X kart - totalt antall tårn - Et spill på om det totale antallet tårn ødelagt av begge lag på det spesifiserte kartet vil være over eller under det angitte tallet.

X kart - Lag N totalt antall tårn - Et spill på om Lag N vil ødelegge over eller under det angitte antallet tårn på det spesifiserte kartet. Hvis et lag ødelegger sitt eget tårn, skal det telles i favør av motstanderlaget.

X kart - tårnhandikap - Et spill på om et lag vil ødelegge flere tårn på det spesifiserte kartet etter at det angitte handikappet er lagt til. Hvis et lag ødelegger sitt eget tårn, skal det telles i favør av motstanderlaget.

X kart - Lag N tårnintervall - Et spill på om det totale antallet tårn ødelagt av Lag N på det spesifiserte kartet vil falle innenfor det angitte intervallet. Hvis et lag ødelegger sitt eget tårn, skal det telles i favør av motstanderlaget.

X kart - tårn pengene tilbake ved uavgjort - Et spill på hvilket lag som vil ødelegge flest tårn på det spesifiserte kartet. Hvis et lag ødelegger sitt eget tårn, skal det telles i favør av motstanderlaget.

X kart - tårn 1X2 - Et spill på om Lag 1, Lag 2, eller ingen av dem (X – uavgjort) vil ødelegge flest tårn på det spesifiserte kartet. Hvis et lag ødelegger sitt eget tårn, skal det telles i favør av motstanderlaget.

X kart - tårnintervall - Et spill på om det totale antallet tårn ødelagt på det spesifiserte kartet vil falle innenfor det angitte intervallet. Hvis et lag ødelegger sitt eget tårn, skal det telles i favør av motstanderlaget.

Totalt antall tårn - Et spill på om det totale antallet tårn ødelagt av begge lag på tvers av alle kart i kampen vil være over eller under det angitte tallet. Hvis et lag ødelegger sitt eget tårn, skal det telles i favør av motstanderlaget.

Tårnhandikap - Et spill på om et lag vil ødelegge flere tårn enn motstanderlaget på tvers av alle kart i kampen etter at det angitte handikappet er lagt til. Hvis et lag ødelegger sitt eget tårn, skal det telles i favør av motstanderlaget.

Tårn 1X2 - Et spill på om Lag 1, Lag 2, eller ingen av dem (X – uavgjort) vil ødelegge flest tårn på tvers av alle kart i kampen. Hvis et lag ødelegger sitt eget tårn, skal det telles i favør av motstanderlaget.

Tårn pengene tilbake ved uavgjort - Et spill på hvilket lag som vil ødelegge flest tårn på tvers av alle kart i kampen. Hvis begge lag ødelegger samme antall tårn, vil alle spill på dette markedet bli annullert. Hvis et lag ødelegger sitt eget tårn, skal det telles i favør av motstanderlaget.

X kart - totalt antall brakker - Et spill på om det totale antallet brakker ødelagt av begge lag på det spesifiserte kartet vil være over eller under det angitte tallet. Hvis et lag ødelegger sin egen brakke, skal det telles i favør av motstanderlaget.

X kart - brakkehandikap - Et spill på om et lag vil ødelegge flere brakker på det spesifiserte kartet etter at det angitte handikappet er lagt til. Hvis et lag ødelegger sin egen brakke, skal det telles i favør av motstanderlaget.

X kart - brakker pengene tilbake ved uavgjort - Et spill på hvilket lag som vil ødelegge flest brakker på det spesifiserte kartet. Hvis begge lag ødelegger samme antall brakker, vil alle spill på dette markedet bli annullert. Hvis et lag ødelegger sin egen brakke, skal det telles i favør av motstanderlaget.

X kart - brakker 1X2 - Et spill på om Lag 1, Lag 2, eller ingen av dem (X – uavgjort) vil ødelegge flest brakker på det spesifiserte kartet. Hvis et lag ødelegger sin egen brakke, skal det telles i favør av motstanderlaget.

X kart - Lag N totalt antall brakker - Et spill på om Lag N vil ødelegge over eller under det angitte antallet brakker på det spesifiserte kartet.

X kart - Lag N brakkeintervall - Et spill på om det totale antallet brakker ødelagt av Lag N på det spesifiserte kartet vil falle innenfor det angitte intervallet. Hvis et lag ødelegger sin egen brakke, skal det telles i favør av motstanderlaget.

Brakkehandikap - Et spill på om et lag vil ødelegge flere brakker på tvers av alle kart i kampen etter at det angitte handikappet er lagt til. Hvis et lag ødelegger sin egen brakke, skal det telles i favør av motstanderlaget.

Brakker 1X2 - Et spill på om Lag 1, Lag 2, eller ingen av dem (X – uavgjort) vil ødelegge flest brakker på tvers av alle kart i kampen. Hvis et lag ødelegger sin egen brakke, skal det telles i favør av motstanderlaget.

Brakker pengene tilbake ved uavgjort - Et spill på hvilket lag som vil ødelegge flest brakker på tvers av alle kart i kampen. Hvis et lag ødelegger sin egen brakke, skal det telles i favør av motstanderlaget. Hvis begge lag ødelegger samme antall brakker, vil alle spill på dette markedet bli annullert.

Lag N totalt antall brakker - Et spill på om Lag N vil ødelegge over eller under det angitte antallet brakker på tvers av alle kart i kampen. Hvis et lag ødelegger sin egen brakke, skal det telles i favør av motstanderlaget.

X kart - totalt antall Intelligence-helter valgt - Et spill på det totale antallet helter med Intelligence som sin primære egenskap valgt av begge lag på det spesifiserte kartet.

X kart - rollen til den første valgte helten - Et spill på om den første valgte helten på det spesifiserte kartet fyller en kjerne- (core) eller støtte- (support) rolle.

X kart - nærkamphelt (melee) vil bli valgt først - Et spill på om den første helten som velges under draften vil være en nærkamphelt på det spesifiserte kartet.

X kart - få first blood innen N minutter - Et spill på om First Blood på det spesifiserte kartet vil skje innen det angitte antallet (N) minutter. First Blood tildeles kun når drapet krediteres en fiendtlig helt. Hvis en helt blir skadet av en fiendtlig helt og deretter dør til et tårn, nøytrale monstre, eller en alliert enhet, blir drapet fortsatt kreditert den fiendtlige helten og teller som First Blood. Dødsfall forårsaket utelukkende av nøytrale monstre og tårn, for eksempel, teller ikke. For å unngå tvil vil det bli bestemt ut fra spillstatistikken om situasjonen med First Blood fant sted eller ikke.

X kart - totalt antall Melee-helter valgt av Radiant-siden - Et spill på antall nærkamhelter valgt av Radiant-siden på det spesifiserte kartet.

X kart - primæregenskapen til den sist valgte helten - Et spill på primæregenskapen til den helten som ble valgt aller sist på det spesifiserte kartet: Strength, Strength,

X kart - support-rolle får First Blood - Et spill på om First Blood vil bli tildelt en helt tildelt en support-rolle på det spesifiserte kartet. First Blood tildeles kun når drapet krediteres en fiendtlig helt. Hvis en helt blir skadet av en fiendtlig helt og deretter dør til et tårn, nøytrale monstre eller alliert enhet, blir drapet fortsatt kreditert den fiendtlige helten og teller som First Blood. Dødsfall forårsaket utelukkende av nøytrale monstre og tårn, for eksempel, teller ikke.

X kart - Første Black King Bar - Et spill på hvilken lages spiller som vil sette sammen den første Black King Bar (BKB) på det spesifiserte kartet i det øyeblikket gjenstanden er fullstendig sammensatt, uavhengig av plassering (inventar, kurer, eller baselager). I tilfelle Black King Bar (BKB) ikke ble sammensatt på det spesifiserte kartet, vil spillene på dette markedet bli annullert.

X kart - totalt antall avstandshelter (ranged) valgt av Dire-siden - Et spill på det totale antallet avstandshelter valgt av Dire-siden på det spesifiserte kartet.

X kart - samlet flest Bounty Rune - Et spill på hvilket lag som vil samle flest Bounty Runes på det spesifiserte kartet.

X kart - tidspunkt for det 10. drapet - Et spill på om det 10. drapet på det spesifiserte kartet vil skje i løpet av dagtid eller nattid. Dagsyklusen kan sees rett over tidsmåleren i spillet og bestemmes av spillalgoritmen.

3.3. Valorant regler:

3.3.1. Hvis en av spillerne kobler fra og ikke er i stand til å koble til igjen eller bli erstattet, og hvis begge lag likevel bestemmer seg for å fortsette 4v5, og hvis lagene spiller minst 3 fulle runder med 4v5-konfigurasjon, og hvis den 5. spilleren ikke kommer tilbake i løpet av 3 runder, vil alle berørte spill på det kartet, kampen og markeder for kampside bli annullert. For å unngå tvil begynner tellingen på tre runder med den første runden som starter som 4v5; runder der frakoblingen skjer etter at runden allerede har startet, skal ikke telles mot denne grensen. Spill på spillerspesifikke markeder for den frakoblede spilleren som allerede er avgjort før spillerens frakobling, vil bli stående; men hvis frakoblingen skjer og den frakoblede spilleren ikke returnerer innen 3 fulle 4v5-runder, vil spill på uavgjorte spillerspesifikke markeder for den frakoblede spilleren bli annullert.

3.3.2. Rundeomstarter: I tilfelle en rundeomstart vil spill på markedene for den respektive runden bli stående og skal avgjøres basert på den offisielle poengsummen i spillet for den gjentatte runden.

3.3.3. Kamper i Valorant kan spilles i ulike formater (f.eks. MR12, MR8, og andre). Informasjonen om formatet som brukes i en kamp bestemmes av de offisielle turneringsreglene og dataene. Alle markeder som tilbys i oddsutvalget tar hensyn til formatet som brukes i en spesifikk kamp.

3.4. League of Legends regler:

3.4.1. Hvis et kart starter med færre enn 10 deltakere, vil alle spill på markeder relatert til det kartet bli annullert.

3.4.2. Hvis en av spillerne kobler fra i løpet av de første 10 minuttene av spilletid og ikke er i stand til å koble til igjen eller bli erstattet innen 3 minutter av spilletid fra tidspunktet for frakoblingen, vil spill på alle berørte markeder som involverer det kartet og kampen bli annullert. Hvis en av spillerne kobler fra eller forlater spillet etter det 10. minuttet av spilletid, vil spill på de relevante markedene bli avgjort i henhold til de offisielle resultatene.

3.4.3. Hvis en walkover eller seier ved turneringsarrangørens avgjørelse blir gitt i løpet av de første 10 minuttene av spilletid (dvs. fra 00:00 til og med 9:59) på et kart, vil alle spill på markeder relatert til kartet bli annullert. Hvis en seier ved turneringsarrangørens avgjørelse tildeles ved eller etter det 10. minuttet av spilletid på kartet som spilles, vil spillene på de relevante markedene bli avgjort i henhold til det offisielle resultatet.

3.4.5. League of Legends markeder:

X kart - N-te baron - Et spill på hvilket lag som vil drepe den spesifiserte Baron Nashor på det spesifiserte kartet.

X kart - N-te inhibitor - Et spill på hvilket lag som vil ødelegge den spesifiserte inhibitoren på det spesifiserte kartet. Hver ødeleggelse av inhibitor teller individuelt, inkludert gjentatte ødeleggelser av samme inhibitor etter at den gjenoppstår (respawner).

X kart - quadra kill - Et spill på om et ultra-drap (4 påfølgende drap av samme helt) vil skje på et spesifisert kart. Kun rekker bekreftet av systemet i spillet vurderes for oppgjør av dette markedet.

X kart - penta kill - Et spill på om en Rampage (5 påfølgende drap av samme helt) vil skje på et spesifisert kart. Kun rekker bekreftet av systemet i spillet vurderes for oppgjør av dette markedet.

X kart - totalt antall tårn (turrets) - Et spill på om det totale antallet tårn ødelagt av begge lag på det spesifiserte kartet vil være over eller under det angitte tallet. Kun standard karttårn (ytre, indre, inhibitor-, og nexus-tårn) er inkludert. Hver tårnødeleggelse teller individuelt, inkludert gjentatte ødeleggelser av samme tårn etter at det gjenoppstår.

X kart - vil (type) drage bli drept? - Et spill på om den angitte typen elementdrage (Infernal, Mountain, Ocean, Cloud, Hextech, eller Chemtech) vil bli drept på det spesifiserte kartet. Hvis den angitte dragetypen blir drept i løpet av det spesifiserte kartet, vil spill som forutsier at den blir drept avgjøres som vunnet, og spill som forutsier at den ikke blir drept avgjøres som tapt. Hvis den angitte dragetypen ikke dukker opp eller ikke blir drept i løpet av det spesifiserte kartet, vil spill som forutsier at den ikke blir drept avgjøres som vunnet, og spill som forutsier at den blir drept avgjøres som tapt.

X kart - N-te dragetype - Et spill på hvilken elementdragetype (Infernal, Mountain, Ocean, Cloud, Hextech, eller Chemtech) som blir den N-te dragen som gytes på det spesifiserte kartet.

X kart - dragesjeltype (dragon soul) - Et spill på hvilken elementdragetype (Infernal, Mountain, Ocean, Cloud, Hextech, eller Chemtech) som vil bli tildelt som dragesjel på det spesifiserte kartet. Hvis dragesjelen ikke oppnås i løpet av kartet, vil alle spill på dette markedet bli annullert.

X kart - totalt antall baroner - Et spill på om det totale antallet baroner drept av begge lag på det spesifiserte kartet vil være over eller under det angitte tallet.

X kart - totalt antall drager - Et spill på om det totale antallet drager drept av begge lag på det spesifiserte kartet vil være over eller under det angitte tallet. For formålet med oppgjør av dette markedet inkluderes både elementdrager og Elder-dragen.

X kart - N-te drage - Et spill på hvilket lag som vil drepe den spesifiserte dragen på det spesifiserte kartet. For formålet med oppgjør av dette markedet inkluderes både elementdrager og Elder-dragen.

X kart - totalt antall inhibitorer - Et spill på om det totale antallet inhibitorer ødelagt av begge lag på det spesifiserte kartet vil være over eller under det angitte tallet. Hver ødeleggelse av inhibitor teller individuelt, inkludert gjentatte ødeleggelser av samme inhibitor etter at den gjenoppstår.

X kart - begge lag dreper en drage - Et spill på om begge lag vil drepe minst én drage hver på det spesifiserte kartet. For formålet med oppgjør av dette markedet inkluderes både elementdrager og Elder-dragen.

X kart - begge lag dreper en baron - Et spill på om begge lag vil drepe minst én baron hver på det spesifiserte kartet.

X kart - begge lag ødelegger en inhibitor - Et spill på om begge lag vil ødelegge minst én inhibitor hver på det spesifiserte kartet. Hver ødeleggelse av inhibitor teller individuelt, inkludert gjentatte ødeleggelser av samme inhibitor etter at den gjenoppstår.

Hvilket lag får et quadra kill - Et spill på om det spesifiserte laget vil oppnå et ultra-drap (4 påfølgende drap av samme helt) på tvers av alle kart. Kun rekker bekreftet av systemet i spillet vurderes for oppgjør av dette markedet.

Hvilket lag får et penta kill - Et spill på om det spesifiserte laget vil oppnå et rampage (5 påfølgende drap av samme helt) på tvers av alle kart. Kun rekker bekreftet av systemet i spillet vurderes for oppgjør av dette markedet.

X kart - Lag N totalt antall baroner - Et spill på om Lag N vil drepe over eller under det angitte antallet Baron Nashors på det spesifiserte kartet.

X kart - Lag N totalt antall tårn - Et spill på om Lag N vil ødelegge over eller under det angitte antallet tårn på det spesifiserte kartet. Kun standard karttårn (ytre, indre, inhibitor-, og nexus-tårn) er inkludert. Hver tårnødeleggelse teller individuelt, inkludert gjentatte ødeleggelser av samme tårn etter at det gjenoppstår.

X kart - Lag N totalt antall drager - Et spill på om Lag N vil drepe over eller under det angitte antallet drager på det spesifiserte kartet. For formålet med oppgjør av dette markedet inkluderes både elementdrager og Elder-dragen.

X kart - Lag N totalt antall inhibitorer - Et spill på om Lag N vil ødelegge over eller under det angitte antallet inhibitorer på det spesifiserte kartet. Hver ødeleggelse av inhibitor teller individuelt, inkludert gjentatte ødeleggelser av samme inhibitor etter at den gjenoppstår.

Lag N totalt antall baroner - Et spill på om Lag N vil drepe over eller under det angitte antallet Baron Nashors på tvers av alle kart.

Lag N totalt antall tårn - Et spill på om Lag N vil ødelegge over eller under det angitte antallet tårn på tvers av alle kart. Kun standard karttårn (ytre, indre, inhibitor-, og nexus-tårn) er inkludert. Hver tårnødeleggelse teller individuelt, inkludert gjentatte ødeleggelser av samme tårn etter at det gjenoppstår.

Lag N totalt antall drager - Et spill på om Lag N vil drepe over eller under det angitte antallet drager på tvers av alle kart. For formålet med oppgjør av dette markedet inkluderes både elementdrager og Elder-dragen.

Lag N totalt antall inhibitorer - Et spill on om Lag N vil ødelegge over eller under det angitte antallet inhibitorer på tvers av alle kart. Hver ødeleggelse av inhibitor teller individuelt, inkludert gjentatte ødeleggelser av samme inhibitor etter at den gjenoppstår.

Totalt antall tårn - Et spill på om det totale antallet tårn ødelagt av begge lag på tvers av alle kart vil være over eller under det angitte tallet. Kun standard karttårn (ytre, indre, inhibitor-, og nexus-tårn) er inkludert. Hver tårnødeleggelse teller individuelt, inkludert gjentatte ødeleggelser av samme tårn etter at det gjenoppstår.

Tårnhandikap - Et spill på om et lag vil ødelegge flere tårn på tvers av alle kart i kampen etter at det angitte handikappet er lagt til. Kun standard karttårn (ytre, indre, inhibitor-, og nexus-tårn) er inkludert. Hver tårnødeleggelse teller individuelt, inkludert gjentatte ødeleggelser av samme tårn etter at det gjenoppstår.

Tårn pengene tilbake ved uavgjort - Et spill på hvilket lag som vil ødelegge flest tårn på tvers av alle kart i kampen. Hvis begge lag ødelegger samme antall tårn, vil alle spill på dette markedet bli annullert. Kun standard karttårn (ytre, indre, inhibitor-, og nexus-tårn) er inkludert. Hver tårnødeleggelse teller individuelt, inkludert gjentatte ødeleggelser av samme tårn etter at det gjenoppstår.

X kart - N-te tårn - Et spill på hvilket lag som vil ødelegge det spesifiserte tårnet på det spesifiserte kartet. Kun standard karttårn (ytre, indre, inhibitor-, og nexus-tårn) er inkludert. Hver tårnødeleggelse teller individuelt, inkludert gjentatte ødeleggelser av samme tårn etter at det gjenoppstår.

X kart - Tårnhandikap - Et spill på om et lag vil ødelegge flere tårn på et spesifisert kart etter at det angitte handikappet er lagt til. Kun standard karttårn (ytre, indre, inhibitor-, og nexus-tårn) er inkludert. Hver tårnødeleggelse teller individuelt, inkludert gjentatte ødeleggelser av samme tårn etter at det gjenoppstår.

X kart - tårn pengene tilbake ved uavgjort - Et spill på hvilket lag som vil ødelegge flest tårn på et spesifisert kart. Hvis begge lag ødelegger samme antall tårn, vil alle spill på dette markedet bli annullert. Kun standard karttårn (ytre, indre, inhibitor-, og nexus-tårn) er inkludert. Hver tårnødeleggelse teller individuelt, inkludert gjentatte ødeleggelser av samme tårn etter at det gjenoppstår.

X kart - tårn 1X2 - Et spill på om Lag 1, Lag 2, eller ingen av dem (X – uavgjort) vil ødelegge flest tårn på et spesifisert kart. Kun standard karttårn (ytre, indre, inhibitor-, og nexus-tårn) er inkludert. Hver tårnødeleggelse teller individuelt, inkludert gjentatte ødeleggelser av samme tårn etter at det gjenoppstår.

Dragehandikap - Et spill på om et lag vil drepe flere drager på tvers av alle kart i kampen etter at det angitte handikappet er lagt til. For formålet med oppgjør av dette markedet inkluderes både elementdrager og Elder-dragen.

Drager pengene tilbake ved uavgjort - Et spill på hvilket lag som vil drepe flest drager på tvers av alle kart i kampen. For formålet med oppgjør av dette markedet inkluderes både elementdrager og Elder-dragen. Hvis begge lag dreper samme antall drager, vil alle spill på dette markedet bli annullert.

Drager 1X2 - Et spill på om Lag 1, Lag 2, eller ingen av dem (X – uavgjort) vil drepe flest drager på tvers av alle kart i kampen. For formålet med oppgjør av dette markedet inkluderes både elementdrager og Elder-dragen.

X kart - Dragehandikap - Et spill på om et lag vil drepe flere drager på et spesifisert kart etter at det angitte handikappet er lagt til. For formålet med oppgjør av dette markedet inkluderes både elementdrager og Elder-dragen.

X kart - drager pengene tilbake ved uavgjort - Et spill på hvilket lag som vil drepe flest drager på et spesifisert kart. For formålet med oppgjør av dette markedet inkluderes både elementdrager og Elder-dragen. Hvis begge lag dreper samme antall drager på det spesifiserte kartet, vil alle spill bli annullert.

Inhibitorhandikap - Et spill på om et lag vil ødelegge flere inhibitorer på tvers av alle kart i kampen etter at det angitte handikappet er lagt til. Hver ødeleggelse av inhibitor teller individuelt, inkludert gjentatte ødeleggelser av samme inhibitor etter at den gjenoppstår.

Inhibitorer pengene tilbake ved uavgjort - Et spill på hvilket lag som vil ødelegge flest inhibitorer på tvers av alle kart i kampen. Hver ødeleggelse av inhibitor teller individuelt, inkludert gjentatte ødeleggelser av samme inhibitor etter at den gjenoppstår. Hvis begge lag ødelegger samme antall inhibitorer, vil alle spill på dette markedet bli annullert.

Inhibitorer 1X2 - Et spill på om Lag 1, Lag 2, eller ingen av dem (X – uavgjort) vil ødelegge flest inhibitorer på tvers av alle kart i kampen. Hver ødeleggelse av inhibitor teller individuelt, inkludert gjentatte ødeleggelser av samme inhibitor etter at den gjenoppstår.

X kart - Inhibitorhandikap - Et spill på om et lag vil ødelegge flere inhibitorer på et spesifisert kart etter at det angitte handikappet er lagt til. Hver ødeleggelse av inhibitor teller individuelt, inkludert gjentatte ødeleggelser av samme inhibitor etter at den gjenoppstår.

X kart - Inhibitorer pengene tilbake ved uavgjort - Et spill på hvilket lag som vil ødelegge flest inhibitorer på et spesifisert kart. Hver ødeleggelse av inhibitor teller individuelt, inkludert gjentatte ødeleggelser av samme inhibitor etter at den gjenoppstår. Hvis begge lag ødelegger samme antall inhibitorer, vil alle spill på dette markedet bli annullert.

X kart - Inhibitorer 1X2 - Et spill på om Lag 1, Lag 2, eller ingen av dem (X – uavgjort) vil ødelegge flest inhibitorer på et spesifisert kart. Hver ødeleggelse av inhibitor teller individuelt, inkludert gjentatte ødeleggelser av samme inhibitor etter at den gjenoppstår.

X kart - drageintervall - Et spill på om det totale antallet drager drept på det spesifiserte kartet vil falle innenfor det angitte intervallet. For formålet med oppgjør av dette markedet inkluderes både elementdrager og Elder-dragen.

X kart - inhibitorintervall - Et spill på om det totale antallet inhibitorer ødelagt på det spesifiserte kartet vil falle innenfor det angitte intervallet. Hver ødeleggelse av inhibitor teller individuelt, inkludert gjentatte ødeleggelser av samme inhibitor etter at den gjenoppstår.

X kart - baronintervall - Et spill på om det totale antallet baroner drept på det spesifiserte kartet vil falle innenfor det angitte intervallet.

X kart - drapintervall - Et spill på om det totale antallet drap registrert av begge lag på det spesifiserte kartet vil falle innenfor det angitte intervallet, i henhold til den offisielle statistikken etter kampen.

X kart - tårnintervall - Et spill på om det totale antallet tårn ødelagt på det spesifiserte kartet vil falle innenfor det angitte intervallet. Kun standard karttårn (ytre, indre, inhibitor-, og nexus-tårn) er inkludert. Hver tårnødeleggelse teller individuelt, inkludert gjentatte ødeleggelser av samme tårn etter at det gjenoppstår.

X kart - Lag N drageintervall - Et spill på om det totale antallet drager drept av Lag N på det spesifiserte kartet vil falle innenfor det angitte intervallet. For formålet med oppgjør av dette markedet inkluderes både elementdrager og Elder-dragen.

X kart - Lag N inhibitorintervall - Et spill på om det totale antallet inhibitorer ødelagt av Lag N på det spesifiserte kartet vil falle innenfor det angitte intervallet. Hver ødeleggelse av inhibitor teller individuelt, inkludert gjentatte ødeleggelser av samme inhibitor etter at den gjenoppstår.

X kart - Lag N baronintervall - Et spill på om det totale antallet baroner drept av Lag N på det spesifiserte kartet vil falle innenfor det angitte intervallet.

X kart - Lag N drapintervall - Et spill på om det totale antallet drap registrert av Lag N på det spesifiserte kartet vil falle innenfor det angitte intervallet, i henhold til den offisielle statistikken etter kampen.

X kart - Lag N tårnintervall - Et spill på om det totale antallet tårn ødelagt av Lag N på det spesifiserte kartet vil falle innenfor det angitte intervallet. Kun standard karttårn (ytre, indre, inhibitor-, og nexus-tårn) er inkludert. Hver tårnødeleggelse teller individuelt, inkludert gjentatte ødeleggelser av samme tårn etter at det gjenoppstår.

3.5. King of Glory (Honor of Kings og Arena of Valor):

3.5.1. Hvis et kart starter med færre enn 10 deltakere, vil alle spill på markeder for det kartet (og tilhørende kampmarkeder) bli annullert.

3.5.2. Hvis en av spillerne kobler fra i løpet av de første 6 minuttene av spilletid og ikke er i stand til å koble til igjen eller bli erstattet innen 2 minutter av spilletid fra tidspunktet for frakoblingen, vil spill på alle berørte markeder som involverer det kartet og kampen bli annullert. Hvis en av spillerne kobler fra eller forlater spillet etter det 6. minuttet av spilletid, vil spill på de relevante markedene bli avgjort i henhold til de offisielle resultatene.

3.5.3. Hvis en walkover eller seier ved turneringsarrangørens avgjørelse blir gitt i løpet av de første 6 minuttene av spilletid (dvs. fra 00:00 til og med 5:59) på et kart, vil alle spill på markeder som involverer kartet bli annullert. Hvis en seier ved turneringsarrangørens avgjørelse tildeles ved eller etter det 6. minuttet av spilletid på kartet som spilles, vil spillene på de relevante markedene bli avgjort i henhold til de offisielle resultatene.

3.6. Mobile Legends:Bang Bang:

3.6.1. Hvis et kart starter med færre enn 10 deltakere, vil alle spill plassert på markeder som involverer kartet (og tilhørende kampmarkeder) bli annullert.

3.6.2. Hvis en av spillerne kobler fra i løpet av de første 6 minuttene av spilletid og ikke er i stand til å koble til igjen eller bli erstattet innen 2 minutter av spilletid fra tidspunktet for frakoblingen, vil spill på alle berørte markeder som involverer det kartet og kampen bli annullert. Hvis en av spillerne kobler fra eller forlater spillet etter det 6. minuttet av spilletid, vil spill på de relevante markedene bli avgjort i henhold til de offisielle resultatene.

3.6.3. Hvis en walkover eller seier ved turneringsarrangørens avgjørelse blir gitt i løpet av de første 6 minuttene av spilletid (dvs. fra 00:00 til og med 5:59) på et kart, vil alle spill på markeder som involverer kartet bli annullert. Hvis en seier ved turneringsarrangørens avgjørelse tildeles ved eller etter det 6. minuttet av spilletid på kartet som spilles, vil spillene på de relevante markedene bli avgjort i henhold til de offisielle resultatene.

3.7. Wild Rift:

3.7.1. Hvis et kart starter med færre enn 10 deltakere, vil alle spill plassert på markeder som involverer kartet (og tilhørende kampmarkeder) bli annullert.

3.7.2. Hvis en av spillerne kobler fra i løpet av de første 6 minuttene av spilletid og ikke er i stand til å koble til igjen eller bli erstattet innen 2 minutter av spilletid fra tidspunktet for frakoblingen, vil spill på alle berørte markeder som involverer det kartet og kampen bli annullert. Hvis en av spillerne kobler fra eller forlater spillet etter det 6. minuttet av spilletid, vil spill på de relevante markedene bli avgjort i henhold til de offisielle resultatene.

3.7.3. Hvis a walkover eller seier ved turneringsarrangørens avgjørelse blir gitt i løpet av de første 6 minuttene av spilletid (dvs. fra 00:00 til og med 5:59) på et kart, vil alle spill plassert på markeder som involverer kartet bli annullert. Hvis en seier ved turneringsarrangørens avgjørelse tildeles ved eller etter det 6. minuttet av spilletid på kartet som spilles, vil spillene på de relevante markedene bli avgjort i henhold til de offisielle resultatene.

3.8. Free Fire & PUBG & PUBG Mobile & Fortnite & Apex Legends & Call of Duty: Warzone (Battle Royale Esport):

3.8.1. Rundevinneren bestemmes basert på den siste spilleren eller det siste laget som er i live (i henhold til gjeldende spillogikk). En «runde» anses som ett kart spilt.

3.8.2. Hvis den spesifiserte runden ikke fullføres, vil alle spill på markeder som involverer den runden annulleres.

3.8.3. Turneringsvinneren bestemmes basert på den offisielle endelige tabellen etter at alle oppsatte runder i turneringen er fullført. Spill på de relevante markedene avgjøres i henhold til de offisielle resultatene levert av turneringsarrangøren.

3.8.4. Rundemarkeder:

  • Runde X vinner - Et spill på hvilket lag eller hvilken spiller som vinner den spesifiserte runden.

  • Topp 3-plassering i runde X - Et spill på om en spesifisert spiller eller et lag vil ende blant de tre beste plasseringene i den angitte runden.

3.9. Deadlock:

3.9.1. Hvis et kart starter med færre enn 10 deltakere, vil alle spill på markeder som involverer kartet (og tilhørende kampmarkeder) bli annullert.

3.9.2. Hvis en av spillerne kobler fra i løpet av de første 8 minuttene og ikke er i stand til å koble til igjen eller bli erstattet innen 2 minutter av spilletid fra tidspunktet for frakoblingen, vil spill på alle berørte markeder relatert til det kartet og kampen bli annullert. Hvis en deltaker kobler fra eller forlater spillet etter det 8. minuttet av kartet som spilles, vil spillene på de relevante markedene bli avgjort i henhold til de offisielle resultatene.

3.9.3. Hvis en walkover eller seier ved turneringsarrangørens avgjørelse blir gitt i løpet av de første 10 minuttene av spilletid (dvs. fra 00:00 til og med 9:59) på et kart, vil alle spill på markedene som involverer kartet bli annullert. Hvis en seier ved turneringsarrangørens avgjørelse tildeles ved eller etter det 10. minuttet av spilletid på kartet som spilles, vil spillene på de relevante markedene bli avgjort i henhold til de offisielle resultatene.

3.10. Rainbow Six: Siege:

3.10.1. Hvis en av spillerne kobler fra og ikke er i stand til å koble til igjen eller bli erstattet, og hvis begge lag likevel bestemmer seg for å fortsette 4v5, og hvis lagene spiller minst 2 fulle runder med 4v5-konfigurasjon, og hvis den 5. spilleren ikke kommer tilbake i løpet av 2 runder, da vil alle berørte spill på det kartet, kampen og markeder for kampside bli annullert. For å unngå tvil begynner tellingen på to runder med den første runden som starter som 4v5; runder der frakoblingen skjer etter at runden allerede har startet, skal ikke telles mot denne grensen. Spill på spillerspesifikke markeder for den frakoblede spilleren som allerede er avgjort før spillerens frakobling, vil bli stående; men hvis frakoblingen skjer og den frakoblede spilleren ikke returnerer innen 2 fulle 4v5-runder, vil spill på uavgjorte spillerspesifikke markeder for den frakoblede spilleren bli annullert.

3.10.2. I tilfelle en rundeomstart vil spill på alle relevante markeder bli stående. Alle berørte markeder skal avgjøres basert på den offisielle poengsummen i spillet for den gjentatte runden.

3.11. GeoGuessr regler:

3.11.1. Alle spill på GeoGuessr-kamper vil bli avgjort basert på de offisielle resultatene som fastsettes av turneringsarrangøren på den offisielle nettsiden: GeoGuessr - Let's explore the world!. Dette inkluderer eventuelle avgjørelser eller modifikasjoner i spillet gjort av turneringsarrangøren under kampen.

3.12. Call of Duty & Call of Duty Mobile regler:

3.12.1. Disse reglene gjelder ikke for Call of Duty: Warzone. Vilkårene for oppgjør av markeder i Call of Duty: Warzone dekkes av reglene for Battle Royale Esport.

3.12.2. En kamp kan spilles i forskjellige formater avhengig av spillets eller turneringens regler (f.eks. 4v4 i Call of Duty League, 5v5 i Call of Duty Mobile, eller historisk 5v5 i tidligere CDL-spill). Spill på de relevante markedene avgjøres i henhold til de offisielle turneringsresultatene, uavhengig av lagformatet som brukes.

3.12.5. Call of Duty & Call of Duty Mobile markeder:

  • X kart - rundehandikap - Et spill på om et lag vinner det spesifiserte kartet etter å ha lagt til det angitte rundehandikap på det endelige runderesultatet, inkludert ekstraomganger. Dette markedet er kun tilgjengelig i rundebaserte moduser (f.eks. Search & Destroy, Control). Hvis det oppsatte kartet endres til en modus som ikke bruker runder (f.eks. Hardpoint), vil alle spill på dette markedet bli annullert.

3.13. Marvel Rivals:

3.13.1. Hvis en av spillerne kobler fra i løpet av de første 2 minuttene av spilletid og ikke er i stand til å koble til igjen eller bli erstattet innen 4 minutter av spilletid fra tidspunktet for frakoblingen, vil spill på alle berørte markeder som involverer det kartet og kampen bli annullert. Hvis en av spillerne kobler fra eller forlater spillet etter det 2. minuttet av spilletid, vil spill på de relevante markedene bli avgjort i henhold til de offisielle resultatene.

3.14. Crossfire & Crossfire Mobile:

3.14.1. Hvis en av spillerne kobler fra og ikke er i stand til å koble til igjen eller bli erstattet, og hvis begge lag likevel bestemmer seg for å fortsette 4v5, og hvis lagene spiller minst 2 fulle runder med 4v5-konfigurasjon, og hvis den 5. spilleren ikke kommer tilbake i løpet av 2 runder, vil alle berørte spill på det kartet, kampen og markeder for kampside bli annullert.

For å unngå tvil begynner tellingen på to runder med den første runden som starter som 4v5; runder der frakoblingen skjer etter at runden allerede har startet, skal ikke telles mot denne grensen.

Spill på spillerspesifikke markeder for den frakoblede spilleren som allerede er avgjort før spillerens frakobling, vil bli stående; men hvis frakoblingen skjer og den frakoblede spilleren ikke returnerer innen 2 fulle 4v5-runder, vil spill på uavgjorte spillerspesifikke markeder for den frakoblede spilleren bli annullert.

3.14.2. I tilfelle en rundeomstart vil spill på alle relevante markeder bli stående. Alle berørte markeder skal avgjøres basert på den offisielle poengsummen i spillet for den gjentatte runden.

3.14.3. Kamper i Crossfire kan spilles i ulike formater (f.eks. MR9, MR8, og andre). Informasjonen om formatet som brukes i en kamp bestemmes av de offisielle turneringsreglene og dataene. Alle tilbudte markeder tar hensyn til formatet som brukes i en spesifikk kamp og er basert på de offisielle turneringsdataene.

3.15. Tekken:

3.15.3. Tekken markeder:

Vinner - Et spill på hvilken spiller som vil vinne kampen. En kamp tilsvarer et sett (set) i Tekken-terminologi.

X kart vinner - Et spill på hvilken spiller som vil vinne det spesifiserte kartet i serien. Et kart tilsvarer et spill (game) i Tekken-terminologi. Et kart vinnes av den spilleren som først oppnår 3 KO-er (knock-outs) på det kartet (spillet).

Map Handicap (Karthandikap) - Et spill på hvilken spiller som vil vinne kampen (settet) etter å ha lagt til det angitte karthandikappet (spillhandikappet) på det endelige resultatet. Handikappet legges til antallet kart (spill) vunnet av hver spiller.

Totalt antall kart - Et spill på det totale antallet kart (spill) spilt i kampen, avgjort som over eller under det angitte tallet.

Riktig resultat (i kart) - Et spill på det nøyaktige endelige resultatet av kart (spill) vunnet i kampen (settet). Vinneren bestemmes av den første spilleren som når det nødvendige antallet kartseire (spillseire) (f.eks. 2 i Bo3, 3 i Bo5).

3.16. Street Fighter:

3.16.4. Street Fighter markeder:

Vinner - Et spill på hvilken spiller som vil vinne kampen. En kamp tilsvarer et sett (set) i Street Fighter-terminologi.

X kart vinner - Et spill på hvilken spiller som vil vinne det spesifiserte kartet i serien. Et kart tilsvarer et spill (game) i Street Fighter-terminologi. Et kart vinnes av den spilleren som først oppnår 2 KO-er (knock-outs) på det kartet (spillet).

Map Handicap (Karthandikap) - Et spill på hvilken spiller som vil vinne kampen (settet) etter å ha lagt til det angitte karthandikappet (spillhandikappet) på det endelige resultatet. Handikappet legges til antallet kart (spill) vunnet av hver spiller.

Totalt antall kart - Et spill på det totale antallet kart (spill) spilt i kampen, avgjort som over eller under det angitte tallet.

Riktig resultat (i kart) - Et spill på det nøyaktige endelige resultatet av kart (spill) vunnet i kampen (settet). Vinneren bestemmes av den første spilleren som når det nødvendige antallet kartseire (spillseire) (f.eks. 2 i Bo3, 3 i Bo5).

3.17. Overwatch 2:

3.17.1. Hvis en av spillerne kobler fra i løpet av de første 2 minuttene av spilletid og ikke er i stand til å koble til igjen eller bli erstattet innen 4 minutter av spilletid fra tidspunktet for frakoblingen, vil spill på alle berørte markeder som involverer det kartet og kampen bli annullert. Hvis en av spillerne kobler fra eller forlater spillet etter det 2. minuttet av spilletid, vil spill på de relevante markedene bli avgjort i henhold til de offisielle resultatene.

3.18. Rocket League:

3.18.1. Hvis et spill (kart) eller en kamp blir avbrutt eller tildelt ved turneringsarrangørens avgjørelse i løpet av de første 2 minuttene av spilletid (dvs. fra 00:00 til og med 1:59), vil alle spill på alle markeder som involverer det kartet og den kampen bli annullert. Hvis avbruddet eller tildelingen skjer ved det 2. minuttet eller senere, skal alle spill på markeder som påvirkes av det kartet eller den kampen avgjøres i henhold til det offisielle resultatet.

3.18.2. Rocket League markeder:

Vinner - Et spill på vinneren av kampen. En kamp tilsvarer en serie (series) i Rocket League-terminologi.

X kart vinner - Et spill på vinneren av det spesifiserte kartet. Et kart tilsvarer et spill (game) i Rocket League-terminologi.

Map Handicap (Karthandikap) - Et spill på om et lag vinner kampen (serien) etter å ha lagt til det angitte karthandikappet (spillhandikappet) på det endelige kartresultatet (spillresultatet).

Totalt antall kart - Et spill på om det totale antallet kart (spill) spilt i kampen (serien) vil være over eller under det angitte tallet.

Riktig resultat (i kart) - Et spill på det nøyaktige endelige kartresultatet (spillresultatet) i kampen (serien) (f.eks. 2–0, 2–1).

3.19. Age of Empires & Starcraft 2 & Starcraft: Brood War & Warcraft III:

3.19.1. Hvis en kamp eller et kart blir avbrutt eller tildelt ved turneringsarrangørens avgjørelse i løpet av de første 10 minuttene av spilletid (dvs. fra 00:00 til og med 9:59), vil alle spill på alle markeder som involverer det kartet og den kampen bli annullert. Hvis avbruddet eller tildelingen skjer ved det 10. minuttet eller senere, skal alle spill på markeder som påvirkes av det kartet eller den kampen avgjøres i henhold til det offisielle resultatet.

3.20. Standoff 2:

3.20.1. Hvis en av spillerne kobler fra og ikke er i stand til å koble til igjen eller bli erstattet, og hvis begge lag likevel bestemmer seg for å fortsette 4v5, og if lagene spiller minst 3 fulle runder med 4v5-konfigurasjon, og hvis den 5. spilleren ikke kommer tilbake i løpet av 3 runder, da vil alle berørte spill på det kartet, kampen og markeder for kampside bli annullert.

For å unngå tvil begynner tellingen på tre runder med den første runden som starter som 4v5; runder der frakoblingen skjer etter at runden allerede har startet, skal ikke telles mot denne grensen.

Spill på spillerspesifikke markeder for den frakoblede spilleren som allerede er avgjort før spillerens frakobling, vil bli stående; men hvis frakoblingen skjer og den frakoblede spilleren ikke returnerer innen 3 fulle 4v5-runder, vil spill på uavgjorte spillerspesifikke markeder for den frakoblede spilleren bli annullert.

3.20.2. I tilfelle en rundeomstart vil spill på alle relevante markeder bli stående. Alle berørte markeder skal avgjøres basert på den offisielle poengsummen i spillet for den gjentatte runden.

3.21. Spesifikke regler for FC 26:

3.21.1. Alle markeder vil bli avgjort som angitt i samsvar med de generelle oddsreglene og oddsreglene for fotball.

3.21.2. Kamper i denne kategorien kan spilles med bruk av ulike fotballsimuleringstitler, uavhengig av spillutvikler, f.eks. inkludert EA Sports FC eller eFootball (tidligere PES). I tillegg kan ulike spillversjoner brukes (for eksempel FC 24, FC 25, osv.). Slike forskjeller er rent informative og utgjør ikke grunnlag for annullering av spill.

3.21.3. Den angitte kampvarigheten (f.eks. 2x4 eller 2x5 minutter) refererer til tidsinnstillinger i spillet og er kun informativ. Variasjoner i disse innstillingene utgjør ikke grunnlag for annullering av spill.

3.21.4. Feil odds/spillere/lag: Hvis spill er plassert på markeder med feil odds/spillere/lag, skal alle berørte spill annulleres.

3.21.5. Kamerafeil: Hvis en spillers kamerafeed svikter og ikke kan gjenopprettes innen en rimelig tidsramme i forhold til den forventede varigheten av kampen eller kartet, vil alle avgjorte markeder bli stående, mens spill på uavgjorte markeder som påvirkes av avbruddet vil bli annullert. Denne regelen gjelder også hvis kamerafeilen skjer under en nøkkelhendelse og utfallet av den hendelsen ikke kan verifiseres gjennom offisielle kilder.

3.21.7. Problemer med strømmen: Den offisielle strømmen refererer til den primære kringkastingen av kampen som er tilgjengelig for sluttbrukere, som angitt av turneringsarrangøren eller den offisielle kringkasteren. Hvis den offisielle strømmen er utilgjengelig under hele varigheten av en kamp, skal spill på alle markeder for den kampen annulleres. Hvis den offisielle strømmen blir avbrutt under en nøkkelhendelse, vil spill på alle markeder som ble avgjort før avbruddet bli stående, mens spill på alle uavgjorte markeder vil bli annullert. Verifisering av et strømavbrudd skal baseres på det offisielle opptaket (VOD) av kampen, som fungerer som det avgjørende beviset på når og hvor lenge strømmen var utilgjengelig. Denne regelen gjelder for alle spill, inkludert markeder før kampstart og live-markeder.

3.21.8. Kritiske funksjonsfeil: Denne regelen gjelder for verifiserte tekniske forstyrrelser som forhindrer normalt spill, inkludert, men ikke begrenset til, spillødeleggende feil (bugs), spillkræsj, eller internett-/nettverksbrudd som påvirker en spiller, et lag, eller et turneringsstudio.

Hvis en slik funksjonsfeil oppstår og ingen nøkkelhendelse eller betydelig hendelse har funnet sted, og oddsen forblir uendret, kan spillet startes på nytt og spill på alle relevante markeder vil bli stående.

Hvis funksjonsfeilen oppstår etter en nøkkelhendelse eller betydelig hendelse, eller hvis tidspunktet for forstyrrelsen ikke kan fastslås klart, skal spill på alle uavgjorte markeder annulleres, mens spill på alle avgjorte markeder vil bli stående.

Hvis tidspunktet for funksjonsfeilen kan identifiseres klart, vil spill på markeder som ble bestemt frem til det tidspunktet bli stående og avgjøres deretter, mens spill på de gjenværende uavgjorte markedene skal annulleres.

3.21.9. Problemer med navneskilt/farge på gamepad: Slike problemer gir ikke grunnlag for noen annullering av spill.

3.22. Spesifikke regler for NBA 2K26:

3.22.1. Alle markeder vil bli avgjort som angitt i de generelle reglene og oddsreglene for basketball.

3.22.2. Kamper i denne kategorien kan spilles med bruk av ulike spillversjoner, inkludert NBA 2K24, NBA 2K25, eller NBA 2K26. Slike forskjeller er rent informative og utgjør ikke grunnlag for annullering av spill.

3.22.3. Den angitte kampvarigheten (f.eks. 4x5 minutter) refererer til tidsinnstillinger i spillet og er kun informativ. Variasjoner i disse innstillingene utgjør ikke grunnlag for annullering av spill.

3.22.4. Feil odds/spillere: Hvis spill er plassert på markeder med feil odds/spillere, skal alle berørte spill annulleres.

3.22.5. Feil lag/spillere: Hvis spillet stoppes tidlig og det ikke har vært noen betydelig hendelse (som en kurv), kan kampen startes på nytt. Hvis en betydelig hendelse allerede har funnet sted, vil spill på alle berørte markeder bli annullert.

3.22.6. Kamerafeil: Hvis en spillers kamerafeed svikter og ikke kan gjenopprettes innen en rimelig tidsramme i forhold til den forventede varigheten av kampen eller kartet, vil spill på alle avgjorte markeder bli stående, mens spill på uavgjorte markeder som påvirkes av avbruddet vil bli annullert. Denne regelen gjelder også hvis kamerafeilen skjer under en nøkkelhendelse og utfallet av den hendelsen ikke kan verifiseres gjennom offisielle kilder.

3.22.7. Problemer med strømmen: Den offisielle strømmen refererer til den primære kringkastingen av kampen som er tilgjengelig for brukere, som angitt av turneringsarrangøren eller den offisielle kringkasteren. Hvis den offisielle strømmen er utilgjengelig under hele varigheten av en kamp, skal spill på alle markeder for den kampen annulleres. Hvis den offisielle strømmen blir avbrutt under en nøkkelhendelse, vil spill på alle markeder som ble avgjort før avbruddet bli stående, mens spill på alle uavgjorte markeder vil bli annullert. Verifisering av et strømavbrudd skal baseres på det offisielle opptaket (VOD) av kampen, som fungerer som det avgjørende beviset på når og hvor lenge strømmen var utilgjengelig. Denne regelen gjelder for alle spill, inkludert markeder før kampstart og live-markeder.

3.22.8. Kritiske funksjonsfeil: Denne regelen gjelder for verifiserte tekniske forstyrrelser som forhindrer normalt spill, inkludert, men ikke begrenset til, spillødeleggende feil (bugs), spillkræsj, eller internett-/nettverksbrudd som påvirker en spiller, et lag, eller et turneringsstudio.

Hvis en slik funksjonsfeil oppstår under en kamp og ingen nøkkelhendelse eller betydelig hendelse har funnet sted ennå, og oddsen forblir uendret, kan spillet startes på nytt og alle spill på de relevante markedene vil bli stående.

If funksjonsfeilen oppstår under en kamp etter en nøkkelhendelse eller betydelig hendelse, eller hvis tidspunktet for forstyrrelsen ikke kan fastslås klart, skal spill på alle uavgjorte markeder annulleres, mens spill på de avgjorte markedene vil bli stående.

Hvis tidspunktet for funksjonsfeilen kan identifiseres klart, vil spill på markeder som ble bestemt frem til det tidspunktet bli stående og avgjøres.

3.22.9. Problemer med navneskilt/farge på gamepad: Slike problemer gir ikke grunnlag for noen annullering av spill.

3.23. Spesifikke regler for Cricket 24:

3.23.1. Spill på alle markeder vil bli avgjort som angitt i de generelle reglene og oddsreglene for cricket.

3.23.2. Kamper i denne kategorien spilles vanligvis i et 5-overs-format (hver side slår i maksimalt 5 overs). Det angitte formatet refererer til innstillinger i spillet og er kun informativt. Variasjoner i disse innstillingene utgjør ikke grunnlag for annullering av spill.

3.23.3. Kamper kan spilles med bruk av ulike spillversjoner, inkludert Cricket 23 eller Cricket 24. Slike forskjeller er rent informative og utgjør ikke grunnlag for annullering av spill.

3.23.4. Feil odds/spillere: Hvis spill er plassert på markeder med feil odds/spillere, skal spill på alle berørte markeder annulleres.

3.23.5. Feil lag/spillere: Hvis spillet stoppes tidlig og det ikke har vært noen betydelig hendelse (som en kurv), kan kampen startes på nytt. Hvis en betydelig hendelse allerede har funnet sted, vil alle spill bli annullert.

3.23.6. Kamerafeil: Hvis en spillers kamerafeed svikter og ikke kan gjenopprettes innen en rimelig tidsramme i forhold til den forventede varigheten av kampen eller kartet, vil spill på alle allerede avgjorte markeder bli stående, mens spill på uavgjorte markeder som påvirkes av avbruddet vil bli annullert. Denne regelen gjelder også hvis kamerafeilen skjer under en nøkkelhendelse og utfallet av den hendelsen ikke kan verifiseres gjennom offisielle kilder.

3.23.7. Problemer med strømmen: Den offisielle strømmen refererer til den primære kringkastingen av kampen som er tilgjengelig for brukere, som angitt av turneringsarrangøren eller den offisielle kringkasteren. Hvis den offisielle strømmen er utilgjengelig under hele varigheten av en kamp, skal spill på alle markeder for den kampen annulleres. Hvis den offisielle strømmen blir avbrutt under een nøkkelhendelse, vil spill på alle markeder som ble avgjort før avbruddet bli stående, mens spill på alle uavgjorte markeder vil bli annullert. Verifisering av et strømavbrudd skal baseres på det offisielle opptaket (VOD) av kampen, som fungerer som det avgjørende beviset på når og hvor lenge strømmen var utilgjengelig. Denne regelen gjelder for alle spill, inkludert markeder før kampstart og live-markeder.

3.23.8. Kritiske funksjonsfeil: Denne regelen gjelder for verifiserte tekniske forstyrrelser som forhindrer normalt spill, inkludert, men ikke begrenset til, spillødeleggende feil (bugs), spillkræsj, eller internett-/nettverksbrudd som påvirker en spiller, et lag, eller et turneringsstudio.

Hvis en slik funksjonsfeil oppstår i en kamp og ingen nøkkelhendelse eller betydelig hendelse har funnet sted ennå, forblir oddsen uendret, og spillet kan startes på nytt og spill på alle relaterte markeder vil bli stående.

Hvis funksjonsfeilen oppstår i en kamp etter en nøkkelhendelse eller betydelig hendelse, eller hvis tidspunktet for forstyrrelsen ikke kan fastslås klart, skal spill på markeder som ikke er avgjort etter forstyrrelsen eller funksjonsfeilen annulleres, mens spill på markeder som allerede er avgjort vil bli stående.

Hvis tidspunktet for funksjonsfeilen kan identifiseres klart, vil spill på markeder som ble bestemt frem til det tidspunktet bli stående og avgjøres deretter, mens spillene på de resterende uavgjorte markedene skal annulleres.

3.23.9. Problemer med navneskilt/farge på gamepad: Slike problemer gir ikke grunnlag for noen annullering av spill.

IV. Regler for esports-løsning og spill

1. Generelle regler

1.1 Generelle bestemmelser

1.1.1. Sportsboken forbeholder seg retten til å kansellere ethvert spill plassert på et marked med feil odds (inkludert, men ikke begrenset til, skrivefeil, tekniske/bakkontor-feil eller åpenbare prisfeil), samt spill plassert etter at hendelsen har startet, eller under tekniske feil.

1.1.2. Alle spill vil bli avgjort når utfallet av det relevante markedet er betingelsesløst bestemt.

1.1.3. Tilgjengeligheten av videostrømming eller arkiv er ikke garantert.

1.1.4. Vilkårene i avsnitt III gjelder ikke for e-sport som er nevnt i dette avsnitt IV.

1.2 Markedsdefinisjoner

1.2.1 Kamp (1X2) - Et marked der det er mulig å spille på utfallet av en kamp eller hendelse.

  • 1 — Hjemmelag eller laget som er oppført til venstre

  • X — Uavgjort (hvis aktuelt)

  • 2 — Bortelag eller laget som er oppført til høyre

1.2.2 Riktig resultat - Et marked der det er mulig å spille på det nøyaktige resultatet (delvis eller endelig) av en kamp eller hendelse.

1.2.3 Over/Under (Totalt) - Et marked der det er mulig å spille på om det totale antallet forhåndsdefinerte hendelser (f.eks. mål, poeng, cornere, returer, utvisningsminutter, etc.) vil være over eller under linjen som er spesifisert i markedsbeskrivelsen. Hvis det totale antallet hendelser er lik innsatslinjen som er spesifisert i markedsbeskrivelsen, vil spill på det markedet bli annullert.

  • Eksempel: Hvis linjen er 128.0 poeng og kampen ender 64–64 (totalt 128), er alle berørte spill annullert.

1.2.4 Odde/Partall - Et marked der det er mulig å spille på om det totale antallet forhåndsdefinerte hendelser er: Odde — 1, 3, 5, osv. eller Partall — 0, 2, 4, osv. Null regnes som et partall.

1.2.5 Pause / Full tid - Et marked der det er mulig å spille på resultatet til pause og sluttresultatet.

  • Eksempel: Hvis pauseresultatet er 1–0 og sluttresultatet er 1–1, er vinnerutfallet 1/X.

  • Hvis kampformatet avviker fra strukturen som er beskrevet i markedet (f.eks. ikke spilles i to omganger), vil alle berørte spill bli annullert.

1.2.6 Periodespill - Et marked der det er mulig å spille på utfallet av en spesifikk periode i en kamp/hendelse.

1.2.7 Draw No Bet (DNB) - Et marked der det kun er mulig å spille på enten “1” eller “2”. Hvis kampen ender uavgjort, vil spillet på dette markedet bli annullert.

1.2.8 Handicap - Et marked der det oppførte handicapet legges til eller trekkes fra sluttresultatet for oppgjørsformål. Hvis det justerte resultatet er lik handicaplinjen som er nevnt i markedsbeskrivelsen, vil alle berørte spill bli annullert.

1.2.9 Asiatisk Handicap

  • Eksempel: Hjemmelag (-1.75) mot Bortelag (+1.75). Innsatsen deles likt i to spill: (-1.5) og (-2.0) for favoritten, eller (+1.5) og (+2.0) for underdogen.

  • Oppgjørseksempel: Seier med 3+ mål $\rightarrow$ Full gevinst; Seier med nøyaktig 2 mål $\rightarrow$ Halv gevinst (den ene delen vinner, den andre refunderes); Seier med 1 mål eller mindre / uavgjort / tap $\rightarrow$ Fullt tap.

1.2.10 Dobbeltsjanse - Et marked der det er mulig å spille på to utfall samtidig:

  • 1X — Hjemmeseier eller uavgjort

  • 12 — Hjemmeseier eller borteseier

  • X2 — Uavgjort eller borteseier

1.2.11 Lag til å score først og vinne - Det valgte laget må score det første målet og vinne kampen. Hvis ingen mål scores, vil spill på alle berørte markeder bli annullert.

1.2.12 Kvartal / Omgang / Periode X (Resultat i løpet av perioden) - Refererer strengt tatt kun til hendelser som inntreffer innenfor den angitte perioden. Inkluderer ikke resultater fra andre perioder. Hvis kampformatet avviker fra det oppførte formatet, vil spill på berørte markeder bli annullert.

1.2.13 Resultat ved slutten av Kvartal / Omgang / Periode X - Refererer til det kumulative resultatet ved slutten av den angitte tidsrammen, inkludert alle tidligere perioder.

1.2.14 Først til X poeng / mål - Refererer til laget eller deltakeren som først når det angitte antallet. Hvis det oppførte totalantallet ikke nås innenfor den fastsatte tidsrammen (hvis aktuelt), vil spill på alle berørte markeder bli annullert, med mindre annet er oppgitt.

1.2.15 Vinner av poeng X / mål X - Refererer til deltakeren som scorer det angitte poenget/målet. Hvis hendelsen ikke inntreffer innenfor den fastsatte tidsrammen (hvis aktuelt), vil spill på alle berørte markeder bli annullert, med mindre annet er oppgitt.

1.2.16 Lag til å vinne alle omganger/perioder - Det oppførte laget må score flere mål/poeng enn motstanderen i hver angitte omgang/periode.

2. Regler for e-sport

2.1 eFotball

Kampformat: To omganger på: 2×3 minutter, 2×4 minutter, 2×6 minutter eller 2×15 minutter. Inkluderer tilleggstid. Ekskluderer ekstraomganger og straffespark, med mindre annet er oppgitt.

Oppgjør: Spill på alle markeder gjøres opp i henhold til de generelle reglene. Under markedsreglene for gP (Gaming Pulse) beregnes poeng basert på ytelse i spillet: å score et mål gir +1.0 poeng, mens et skudd gir +0.2 poeng.

Resultatside: Betby Games Almanac.

2.2 eFotball: Volta

Kampformat: To omganger på 3 minutter hver. Inkluderer tilleggstid og ekstraomganger. Ekskluderer straffesparkkonkurranser.

Oppgjør: Markeder tar ikke hensyn til ekstraomganger, med mindre annet er oppgitt. Spill på alle markeder gjøres opp i henhold til de generelle reglene.

Resultatside: Betby Games Almanac.

2.3 eFotball: Straffe

Kampformat: 5 straffespark per lag. Ved uavgjort etter 5 skudd hver — gjelder sudden death.

Oppgjør: Spill på alle markeder gjøres opp i henhold til de generelle reglene.

Resultatside: Betby Games Almanac.

2.4 eFotball: X-Battle FC

Kampformat: To omganger på 30 sekunder hver. Ekstraomganger er ikke inkludert.

Oppgjør: Spill på alle markeder gjøres opp i henhold til de generelle reglene.

Resultatside: Betby Games Almanac.

2.5 eBasketball

Kampformat: 4 perioder på 6 minutter hver. Ekstraomganger er ikke inkludert, med mindre annet er oppgitt.

Oppgjør: Spill på alle markeder gjøres opp i henhold til de generelle reglene.

Resultatside: Betby Games Almanac.

2.6 eBasketball: Blitz

Kampformat: 1 periode på 1 minutt. Ekstraomganger er ikke inkludert.

Oppgjør: Spill på alle markeder gjøres opp i henhold til de generelle reglene.

Resultatside: Betby Games Almanac.

2.7 eKampsport

Gjelder for:

2.7.1 Markeder for kamputfall: Vinner - Spill på karakteren som vinner hele kampen.

2.7.2 Markedsdefinisjoner:

  • Helsebar: Hver kjemper har to (2) helsebarer. Den andre helsebaren blir først aktiv etter at den første er helt tømt.

  • Første skade: Spill på det første vellykkede angrepet i løpet av kampen.

  • Sammenstøt (Clash): En spesiell mekanikk i kampen der begge kjempere deltar i en utfordring for å gjenvinne helse. Utfallet av et sammenstøt kan være: Vunnet av kjemper A, vunnet av kjemper B, eller ende uavgjort.

  • Supertrekk: Et sjeldent og kraftig trekk som er unikt for hver karakter, og som utføres under spesifikke forhold i spillet.

  • Vil det bli vist nåde (Mercy): Refererer til om “Nåde”-mekanikken utføres — en situasjon der den ene kjemperen med vilje skåner motstanderen i stedet for å avslutte kampen umiddelbart.

  • Avslutningsmetode (Finish Him Method): Refererer til metoden som motstanderen blir beseiret på. Dette kan inkludere, men er ikke begrenset til: Fatality, Brutality, vanlig treff eller andre offisielt anerkjente avslutningsmekanikker.

  • Vinnerens gjenværende HP: Refererer til mengden gjenværende helse til den vinnende karakteren ved slutten av kampen.

Oppgjør: Spill på alle markeder gjøres opp i henhold til offisielle resultater i spillet og de generelle reglene.

2.8 eCricket

Kampformat: 2 omganger (innings) (5 overs per omgang, 6 kast per over).

Oppgjør: Spill på alle markeder gjøres opp i henhold til de generelle reglene.

Resultatside: Betby Games Almanac.

2.9 eCricket: Super Over

Kampformat: 1 over per lag.

Oppgjør: Spill på alle markeder gjøres opp i henhold til de generelle reglene.

Resultatside: Betby Games Almanac.

2.10 eCricket: X-Battle Bats

Kampformat: 10 runder (1 slag per runde). Ingen ekstra omganger.

Oppgjør: Spill på alle markeder gjøres opp i henhold til de generelle reglene.

Resultatside: Betby Games Almanac.

2.11 eShooter: CS2 (MR15)

Kampformat: Første lag som når 8 runder vinner.

Oppgjør: Spill på alle markeder gjøres opp i henhold til de generelle reglene.

Resultatside: Betby Games Almanac.

2.12 eShooter: CS2 (BO3)

Kampformat: Best av 3 kart (første til 2 seire).

Oppgjør: Spill på alle markeder gjøres opp i henhold til de generelle reglene.

Resultatside: Betby Games Almanac.

2.13 eHesteveddeløp

Kampformat: 8–24 hester. Distanse: 800–3200 meter.

Oppgjør: Spill på alle markeder gjøres opp i henhold til de generelle reglene.

Resultatside: Betby Games Almanac.

2.14 eTennis

Oppgjør: Spill på alle markeder gjøres opp i henhold til de generelle reglene.

Resultatside: Betby Games Almanac.

2.15 eVolleyball

Kampformat: 1 sett til 25 poeng.

Oppgjør: Spill på alle markeder gjøres opp i henhold til de generelle reglene.

Resultatside: Betby Games Almanac.

2.16 eBoksing

Kampformat: 1 runde på 2 minutter.

Oppgjør: Spill på alle markeder gjøres opp i henhold til de generelle reglene.

Resultatside: Betby Games Almanac.

2.17 eKabaddi

Kampformat: To omganger på 5 minutter hver.

Oppgjør: Spill på alle markeder gjøres opp i henhold til de generelle reglene.

Resultatside: Betby Games Almanac.

2.18 eVaquejada

Kampformat: 4 runder (4 forsøk hver).

Oppgjør: Spill på alle markeder gjøres opp i henhold til de generelle reglene.

Resultatside: Betby Games Almanac.

2.19 eMMA

Kampformat: 1 runde.

Oppgjør: Spill på alle markeder gjøres opp i henhold til de generelle reglene.

Resultatside: Betby Games Almanac.

2.20 eAmerikansk fotball

Kampformat: 4 perioder på 2 minutter hver. Ekstraomganger er ikke inkludert, med mindre annet er oppgitt.

Oppgjør: Spill på alle markeder gjøres opp i henhold til de generelle reglene.

Resultatside: Betby Games Almanac.

2.21 eFotvolleyball

Kampformat: Best av 3 sett (første til 2 sett), hvert sett til 11 poeng.

Oppgjør: Spill på alle markeder gjøres opp i henhold til de generelle reglene.

Resultatside: Betby Games Almanac.

2.22 eTeqball

Kampformat: Best av 3 sett (første til 2 sett), hvert sett til 12 poeng.

Oppgjør: Spill på alle markeder gjøres opp i henhold til de generelle reglene.

Resultatside: Betby Games Almanac.

2.23 eIshockey

Kampformat: 3 perioder på 3 minutter hver. Ekstraomganger er ikke inkludert med mindre annet er oppgitt.

Oppgjør: Spill på alle markeder gjøres opp i henhold til de generelle reglene. Under markedsreglene for gP (Gaming Pulse) beregnes poeng basert på ytelse i spillet: å score et mål gir +1.0 poeng, mens et skudd gir +0.2 poeng.

Resultatside: Betby Games Almanac.

2.24 eBordtennis

Formater:

  • Best av 5 sett (første til 3), 11 poeng per sett (med balanse)

  • Best av 7 sett (første til 4), 7 poeng per sett (ingen balanse)

Oppgjør: Spill på alle markeder gjøres opp i henhold til de generelle reglene.

Resultatside: Betby Games Almanac.

V. Regler for Greyhound-, hest- og travløp

1. Generelt

1.1. Alle spill skal avgjøres basert på den offisielle kunngjøringen av resultatet av løpet som gjort av den relevante løpsmyndigheten på dagen for løpet.

1.2. I tilfelle av Dead Heat, vil innsatsen bli utbetalt til pålydende delt på antall døde vinnere av arrangementet.

1.3. Selv om sportsbooken streber etter å gi den mest oppdaterte og nøyaktige informasjonen, skal sportsbooken ikke være ansvarlig for eventuelle feil angående hester, greyhound- eller travløpsdata.

2. Markedsspesifikke regler

2.1. For markedet “Vinn Betting” gjelder regler for døde heat.

2.2. For markedet “Plass Betting” gjelder følgende regler:

2.2.1. Når det er 8 eller flere løpere i et løp, skal plass betales på første, andre og tredje plass. Hvis en innsats plasseres når feltet har 8 eller flere løpere og feltet senere reduseres til 7 eller færre løpere, vil første, andre og tredje plass bli betalt, men fradrag vil gjelde. Se Fradragstabell i paragraf 3.3.5.

2.2.2. Regler for døde heat gjelder.

2.3. For markedet “Top 2 Betting” gjelder følgende regler:

2.3.1. Betaler på løpere som kommer 1. eller 2. i løpet.

2.3.2. Innsatser er kun gyldige på løp med 5 eller flere løpere. Eventuelle innsatser plassert på et løp med færre enn 5 løpere vil bli ugyldige.

2.3.3. Regler for døde heat gjelder.

3. Avregnings- og kanselleringsregler

3.1. Strykninger

3.1.1. Hvis en løper strykes, vil innsatsen bli refundert.

3.2. Avbrutte, utsatte og overførte løp

3.2.1. Hvis et løp avbrytes eller overføres til et annet sted/bane (inkludert overføring til en annen bane på samme sted) eller utsettes til en annen dato, skal enkeltinnsatser være ugyldige. Berørte kombinasjonsinnsatser vil bli recalculert uten det arrangementet.

3.2.2. Når et løp utsettes og planlegges å finne sted på samme sted innen 48 timer etter den opprinnelige planlagte starttiden for løpet, skal alle innsatser stå som om løpet ikke ble utsatt.

3.2.3. Hvis strykninger blir gjeninnsatt på grunn av et utsatt løp på samme sted, vil alle innsatser være ugyldige.

3.3. Fradrag

3.3.1. Enhver innsats kan være gjenstand for fradrag etter plasseringen av innsatsen. Disse fradragene blir anvendt på pålydende beløp (forventede gevinster) av innsatsen.

3.3.2. I tilfelle av strykninger etter kunngjøringen av det endelige feltet, og etter at innsatsen er plassert, vil fradrag gjelde for pålydende beløp av de vinnende innsatser i henhold til fradragstabellen - Se fradragstabell i paragraf 3.3.5.

3.3.3. Fradragsberegningene spesifiseres som en prosentandel trukket fra beløpet av innsatsens gevinster.

3.3.4. I tilfelle at flere løpere strykes fra et løp, vil en kombinert fradragsrate bli beregnet ved å summere totalt antall av hver av de strykne løpernes fradragsrate i henhold til fradragstabellen. Se fradragstabell i paragraf 3.3.5.

3.3.5. Fradragstabell

Odds fra (>, mer enn)

Odds til (<=, mindre eller lik)

Marked “Vinn” (%)*

Marked “Topp 2/” (%)*

Marked “Plass” (%)*

1

1.01

76

40

26

1.01

1.02

75

40

26

1.02

1.03

75

40

26

1.03

1.04

73

40

26

1.04

1.05

73

40

26

1.05

1.06

73

40

26

1.06

1.07

73

40

26

1.07

1.08

72

40

26

1.08

1.09

72

40

26

1.09

1.1

72

40

26

1.1

1.12

71

40

26

1.12

1.14

71

40

26

1.14

1.16

71

40

26

1.16

1.18

69

40

26

1.18

1.2

69

39

26

1.2

1.22

67

39

26

1.22

1.24

65

38

26

1.24

1.25

65

38

26

1.25

1.26

65

38

26

1.26

1.28

65

38

26

1.28

1.3

65

38

26

1.3

1.35

62

38

26

1.35

1.4

60

37

25

1.4

1.45

56

37

25

1.45

1.5

55

37

25

1.5

1.55

53

36

24

1.55

1.6

51

36

24

1.6

1.65

49

35

24

1.65

1.7

47

34

24

1.7

1.75

46

34

23

1.75

1.8

45

34

23

1.8

1.85

44

33

23

1.85

1.9

43

33

23

1.9

1.95

41

32

22

1.95

2

40

32

22

2

2.05

40

32

22

2.05

2.1

39

31

22

2.1

2.15

37

31

21

2.15

2.2

36

30

21

2.2

2.25

36

30

21

2.25

2.3

35

29

21

2.3

2.35

34

29

21

2.35

2.4

33

29

20

2.4

2.45

31

28

20

2.45

2.5

31

28

20

2.5

2.6

30

27

19

2.6

2.7

29

27

19

2.7

2.8

28

26

18

2.8

2.9

27

25

18

2.9

3

26

25

18

3

3.1

25

24

17

3.1

3.2

24

23

17

3.2

3.3

23

22

16

3.3

3.4

22

22

16

3.4

3.5

22

22

16

3.5

3.6

21

21

15

3.6

3.7

20

21

15

3.7

3.8

20

20

15

3.8

3.9

19

20

14

3.9

4

19

20

14

4

4.2

18

19

14

4.2

4.4

18

19

14

4.4

4.5

18

19

14

4.5

4.6

16

18

14

4.6

4.8

15

17

13

4.8

5

15

17

13

5

5.5

13

15

12

5.5

6

12

15

12

6

6.5

11

14

11

6.5

7

10

13

10

7

7.5

9

12

9

7.5

8

8

11

8

8

8.5

8

11

8

8.5

9

7

10

7

9

9.5

7

10

7

9.5

10

6

8

6

10

11

5

7

5

11

12

5

7

5

12

13

4

6

4

13

14

4

6

4

14

15

3

4

3

15

16

3

4

3

16

17

3

4

3

17

18

2

3

2

18

19

2

3

2

19

20

2

3

2

20

~

0

0

0

*Kolonnen viser mengden fradrag fra ansiktet til gevinstene for den respektive innsatsen.

3.4. Feil

3.4.1. Hvis sportsbooken publiserer, legger ut eller siterer feil spillinformasjon for ethvert hesteveddeløp, greyhound- eller hestevognløp, inkludert, men ikke begrenset til, å publisere feil odds, forbeholder sportsbooken seg retten til å annullere den respektive innsatsen, uavhengig av årsaken til feilen.

3.5. Aksept av Innskudd etter Løpsstarttid

3.5.1. Hvis en enkeltinnsats ved en feil aksepteres etter den offisielle starttiden for arrangementet, skal innsatsen annulleres og refunderes til sluttbrukeren. 3.5.2. Hvis en innsats ble akseptert etter den offisielle starttiden for arrangementet som en del av en kombinasjonsinnsats, skal det arrangementet betraktes som ugyldig, og de gjenværende delene av kombinasjonsinnsatsen vil stå.

3.6. Annet

3.6.1. I tilfelle en hest eller en greyhound blir trukket sent etter ordre fra stewardene, vil alle innsatser bli betalt med hensyn til stewardens avgjørelse angående statusen til hesten eller greyhounden (som aktuelt), inkludert fradrag på de gjenværende deltakerne. Se fradragstabellen i klausul 3.5.5. 3.6.2. Innsatser vil bli avregnet i henhold til den offisielle avgjørelsen fra stewardene på løpsdagen. Der en hest/hund senere blir diskvalifisert eller plasseringer endret på et senere tidspunkt, av hvilken som helst grunn, vil det offisielle resultatet som erklært av stewardene på løpsdagen stå for avregningen av innsatser.

3.6.2. Innsatser vil bli avgjort i henhold til den offisielle avgjørelsen fra stewardene på løpsdagen. Dersom en hest/hund senere blir diskvalifisert eller plasseringene endres på et senere tidspunkt, uansett årsak, vil det offisielle resultatet som ble erklært av stewardene på løpsdagen gjelde for formålet med innsatsoppgjøret.

VI. Prognoser

1. Generelle regler

1.1. Omfang av Prognoser: Seksjonen «Prognoser» omfatter oddsmarkeder på ulike hendelser, inkludert, men ikke begrenset til, politikk, kunst, underholdning, vitenskap og spesifikke sportslige milepæler.

1.2. Markedsspesifikke regler (Verktøytips): På grunn av den unike karakteren til hvert «Prognoser»-marked gis de spesifikke kriteriene for oppgjør, vinnerbetingelser og endelige tidsfrister direkte i informasjonsverktøytipsene (merket med «i»-symbolet) ved siden av hvert marked. Ved å plassere et spill på et «Prognoser»-marked bekrefter Sluttbrukeren at vedkommende har lest og akseptert de spesifikke oppgjørsreglene som er angitt i det aktuelle verktøytipset.

  • Dersom det oppstår konflikt mellom de Generelle Sportsbook-reglene og informasjonen i markedets verktøytips, skal informasjonen i verktøytipset ha forrang.

1.3. Kilder og oppgjør: De offisielle kildene (nettsteder, offentlige registre eller offisielle kunngjøringer) som brukes for å bekrefte utfallet av et «Prognoser»-marked, vil bli angitt i markedets informasjonsverktøytips.

  • Dersom en angitt kilde blir utilgjengelig eller gir tvetydige opplysninger, forbeholder Sportsbook seg retten til å benytte andre offentlig anerkjente og pålitelige kilder for å fastsette resultatet.

1.4. Utsettelser og kanselleringer: Med mindre annet er angitt i verktøytipset, dersom en hendelse i kategorien «Prognoser» blir kansellert, utsatt på ubestemt tid eller aldri finner sted på grunn av objektive forhold eller force majeure i en periode på mer enn 1 (ett) år fra den forventede fristen, vil alle uoppgjorte spill bli erklært ugyldige (refundert). Dersom en spesifikk frist for utfallet er angitt i verktøytipset, vil spillet bli avgjort basert på situasjonen ved den nøyaktige fristen.

Comboboost Table 

  Utvalg  

  Multiplier  

3

1.03

4

1.05

6

1.08

8

1.15

10

1.2

12

1.25

14

1.4

 

cookie
Denne nettsiden bruker informasjonskapsler for å hjelpe deg med å ha en overlegen og mer akseptabel leseopplevelse. Ved å klikke på godta, samtykker du i vår bruk av informasjonskapsler som beskrevet i vårPersonvernerklæring
support headphones
Golden Panda | Spill ekte penger online kasinospill