Sportbedingungen
Zuletzt aktualisiert: 2026-07-22

ALLGEMEINE GESCHÄFTSBEDINGUNGEN FÜR SPORTWETTEN

I. Allgemeine Regeln

1. Einführung

1.1. Diese Wettregeln regeln die Nutzung des Sportsbooks. Durch das Platzieren einer Wette bestätigt der Endnutzer, dass er diese Wettregeln gelesen, verstanden und akzeptiert hat, an sie gebunden zu sein. Die Wettregeln bestehen aus den folgenden Hauptabschnitten:  

1.1.1 Allgemeine Regeln (einschließlich Definitionen, Abrechnungslogik und Wettintegrität);  

1.1.2. Sportbezogene Regeln;

1.1.3. E-Sport-bezogene Regeln;

1.1.4. Wettregeln für E-Sport-Lösungen;

1.1.5. Regeln für Windhund-, Pferdesport- und Trabrennen;

1.1.6. Vorhersagen;

1.2. Die Nutzung dieser Sportsbook-Plattform unterliegt den Vorschriften, die durch das für die Tätigkeiten des Betreibers geltende Recht sowie die Aufsichtsbehörde, die die Tätigkeiten des Betreibers und/oder des Sportsbooks überwacht, vorgeschrieben sind.

1.3. Das Sportsbook behält sich das Recht vor, diese Wettregeln sowie die Inhalte des Sportsbooks, Wettlimits und Höchstgewinne pro Wette oder Markt jederzeit zu ändern. Jegliche wesentlichen Änderungen werden den Endnutzern über die Plattform des Betreibers mitgeteilt und treten mit der Veröffentlichung in Kraft, sofern nicht anders angegeben.  

1.4. Salvatorische Klausel: Sollte eine Bestimmung dieser Wettregeln von einem Gericht, einer Aufsichtsbehörde oder einer anderen zuständigen Institution mit der entsprechenden Gerichtsbarkeit für ungültig oder undurchsetzbar befunden werden, so berührt diese Ungültigkeit oder Undurchsetzbarkeit nicht die übrigen Bestimmungen dieser Wettregeln, welche vollumfänglich in Kraft bleiben.  

1.5. Jeglicher Verweis in diesen Allgemeinen Geschäftsbedingungen auf Wörter/Objekte im Singular gilt auch für den Plural. Verweise auf das Geschlecht sind unverbindlich und dienen ausschließlich Informationszwecken.

1.6. Diese Wettregeln regeln ausschließlich die Wettmechanik, die Marktabrechnung und die damit verbundene Sportsbook-Funktionalität, die vom Sportsbook bereitgestellt wird. Angelegenheiten im Zusammenhang mit der Kontoregistrierung, Einzahlungen, Auszahlungen, KYC und verantwortungsvollem Glücksspiel werden durch die Allgemeinen Geschäftsbedingungen des Betreibers geregelt. Diese Wettregeln müssen in Verbindung mit den Allgemeinen Geschäftsbedingungen des Betreibers gelesen werden. Das Sportsbook übernimmt keine Verantwortung für den Inhalt, die Umsetzung oder die Einhaltung der Allgemeinen Geschäftsbedingungen des Betreibers oder für Dienstleistungen, die vom Betreiber außerhalb des Geltungsbereichs dieser Wettregeln erbracht werden.

Der Zweck dieser Wettregeln ist die faire, ehrliche und in Übereinstimmung mit diesen Bedingungen erfolgende Bearbeitung und Einlösung, sofern zutreffend, von Wetten.

2. Definition

Einheiten und Plattform

2.1. Betreiber – juristische Person, die Wettaktivitäten im B2C-Bereich (Business-to-End-User) gemäß den Lizenz- und gesetzlichen Anforderungen der jeweiligen Rechtsordnung betreibt und Wettdienstleistungen über die von ihr betriebene Website anbietet.

2.2. Sportsbook – bezeichnet eine Online-Plattform und alle mit dieser Plattform verbundenen Komponenten (einschließlich, aber nicht beschränkt auf Quellcode, Objektcode, Technologien, Software und Tools, ausführbare Anwendungen, Bibliotheken, Unterprogramme, Widgets, Plugins und andere Materialien, die unter anderem benötigt werden) für die Bereitstellung von Wettdienstleistungen mit festen Quoten.

2.3. Endnutzer - Eine natürliche Person, die die Dienste des Sportsbooks über die Website nutzt und zugestimmt hat, im Rahmen der Allgemeinen Geschäftsbedingungen des Betreibers an diese Wettregeln gebunden zu sein.

Wettmechanik und Wettarten

2.4. Wette – risikobasierte Vereinbarung, die zwischen dem Endnutzer und dem Betreiber über den Ausgang eines Ereignisses, eines Marktes oder einer Reihe der genannten geschlossen wird und die Platzierung eines Einsatzes durch den Endnutzer beinhaltet, wobei die Wette basierend auf den Quoten zu einem Gewinn oder zum Verlust des Einsatzes führt, und die Entscheidung des Betreibers dem Sportsbook und diesen Wettregeln unterliegt. Wetten werden zu Bedingungen abgeschlossen, die zuvor vom Sportsbook vorgeschlagen wurden.

2.5. Einsatz - monetärer Wert, der von einem Endnutzer auf ein Ereignis, einen Markt oder eine Reihe der genannten gesetzt wird und ein Angebot für eine Wette darstellt sowie im Falle der Annahme der Wette die Grundlage für die Berechnung potenzieller Gewinne oder Verluste gemäß diesen Regeln bildet.

2.6. Quoten – der vom Sportsbook festgelegte Koeffizient bezüglich der Wahrscheinlichkeit des Ausgangs eines Ereignisses oder Marktes, ausgedrückt in einem numerischen Wert.

2.7. Gewinne – Geldbetrag, den der Endnutzer als Ergebnis einer Wette gewinnt, wenn der Endnutzer den Ausgang eines Ereignisses oder Marktes korrekt vorhergesagt hat.

2.8. Verlust – Der endgültige Status einer Wette, bei dem die Vorhersage des Endnutzers falsch ist, was zum vollständigen oder teilweisen Verfall des Einsatzes an den Betreiber gemäß diesen Regeln führt.

2.9. Linie – Das gesamte Set an Ereignissen, Märkten und Quoten, die zu einem bestimmten Zeitpunkt auf der Website des Betreibers für Wetten mit festen Quoten angeboten werden.

2.10. Gesamtsieger (Langzeitwette) – Eine Wette, die auf den Ausgang eines gesamten Turniers, eines Wettbewerbs oder einer Serie platziert wird (z. B. Gewinner der Weltmeisterschaft) und nicht auf ein einzelnes Spiel.

2.11. Zusammenhängende Ergebnisse (Abhängige Ergebnisse) – Marktauswahlen, bei denen das Ergebnis einer Auswahl das Ergebnis einer anderen direkt beeinflusst oder von diesem beeinflusst wird (z. B. ein Team gewinnt das Spiel und dasselbe Team gewinnt mit einem bestimmten Ergebnis). Die Kombination solcher Ergebnisse in einer Standard-Kombiwette ist untersagt, es sei denn, dies wird über eine spezielle Funktion (z. B. den Bet Builder) angeboten.

Ereignis- und Marktstatus

2.12. Ereignis – ein Sport-, E-Sport-, virtuelles Sport-, Politik-, Unterhaltungs- oder sonstiges Ereignis (Spiel, Match etc.), das in Echtzeit stattmit dem Quoten für Wetten mit festen Quoten im Sportsbook angeboten werden.

2.13. Markt – Ein spezifisches Wettangebot oder eine Art von Vorhersage innerhalb eines Ereignisses (z. B. Gesamttore, Spielergebnis, Handicap), für das Quoten für Wetten mit festen Quoten im Sportsbook angeboten werden.

2.14. Ausgang – Eine spezifische Wettauswahl oder ein potenzielles Szenario innerhalb eines Marktes, auf das ein Endnutzer eine Wette platzieren kann (z. B. Heimsieg, Über 2,5 Tore).

2.15. Ergebnis – Der Endstand, Statistiken oder offizielle Daten eines Ereignisses oder Marktes, wie von offiziellen Quellen erklärt, die verwendet werden, um zu bestimmen, welche Ausgänge für den Zweck der Wettabrechnung gewinnen oder verlieren.

2.16. Abgebrochenes Ereignis – Ein Ereignis, das begonnen hat, aber vor seinem natürlichen Ende unterbrochen wurde und nicht innerhalb des in diesen Regeln festgelegten Zeitrahmens (üblicherweise 48 Stunden) fortgesetzt wurde.

2.17. Verschobenes Ereignis – Ein Ereignis, das nicht zu seiner offiziell geplanten Zeit begonnen hat, sondern schließlich zu einer anderen, vom Organisator festgelegten Zeit begann.

2.18. Unbedingt festgelegt – Ein Marktausgang, der bereits auf dem Spielfeld eingetreten ist und durch keine weitere Aktion oder durch die spätere Unterbrechung/den Abbruch des Ereignisses geändert werden kann (z. B. Erstes Tor erzielt, sobald das erste Tor gefallen ist).

2.19. Starter / Nichtstarter – Begriff, der definiert, ob ein Teilnehmer (Spieler oder Team) physisch am Ereignis teilgenommen hat (Starter) oder nicht (Nichtstarter) (z. B. Betreten des Spielfelds, des Courts oder des Eises) gemäß den spezifischen Regeln dieser Sportart, sofern in den spezifischen Sportregeln nicht anders angegeben (z. B. Abschnitt 12.10 für NRL).

2.20. Mercy Rule (Gnadenregel) – Eine Bestimmung, nach der ein Spiel vorzeitig endet, weil ein Teilnehmer einen sehr großen und uneinholbaren Vorsprung vor dem anderen hat (gemäß den Bestimmungen der jeweiligen Liga).

Abrechnung und Integrität

2.23. Abrechnung – Der endgültige Prozess zur Bestimmung des Ausgangs einer Wette basierend auf dem Ergebnis eines Ereignisses oder Marktes und die aufeinanderfolgende Berechnung eines Gewinns, die Erfassung eines Verlusts oder die Rückerstattung einer ungültigen Wette gemäß diesen Regeln.

2.24. Ungültige Wette – Eine Wette, die nicht als Gewinn oder Verlust abgerechnet werden kann und gemäß den Bedingungen dieser Regeln storniert wird. Die Stornierung von Wetten kann in den folgenden Fällen erfolgen:

(i) Administrativ/Technisch: Wenn eine Wette gemäß diesen Regeln für ungültig oder storniert erklärt wird (z. B. aufgrund eines abgebrochenen Ereignisses, eines Nichtstarters oder eines Fehlers).

(ii) Marktbasiert: Als natürliches Ergebnis der Logik des Marktes, wenn der Ausgang zu einem Unentschieden oder einem Keine Wette-Szenario führt (z. B. Draw No Bet oder ganzzahlige asiatische Handicaps und Summen). In solchen Fällen ist die Rückerstattung ein legitimer Ausgang der Wette und keine Stornierung.

2.25. Rückerstattung – Die Rückzahlung des ursprünglichen Einsatzes einer ungültigen Wette auf das Kontoguthaben des Endnutzers, jedoch technisch zu einer Quote von 1,00 abgerechnet.

2.26. Dead-Heat-Regel (Totes Rennen) – Eine Abrechnungsregel, die angewendet wird, wenn zwei oder mehr Teilnehmer eine für eine Wette relevante Platzierung teilen. In diesem Fall wird der Einsatz durch die Anzahl der gleichplatzierten Teilnehmer geteilt, bevor die Quote angewendet wird.

2.27. Syndikat – Eine Gruppe von Endnutzern, die konzertiert handeln, um individuelle Limits zu umgehen oder einen Fehler oder Insiderinformationen auszunutzen.

2.28. Fairplay-Prinzip – Die grundlegende Anforderung, dass Endnutzer in gutem Glauben und auf faire Weise handeln, ohne sich an Betrug, Syndikaten, dem Missbrauch von Insiderinformationen, der Teilnahme an Spielmanipulationen, Absprachen, Arbitrage-Missbrauch, der Nutzung automatisierter Systeme (Bots) zur Erlangung eines unfairen Vorteils, dem Missbrauch von Fehlern oder anderen Aktivitäten oder Methoden zu beteiligen, die die Integrität von Wetten mit festen Quoten gefährden.

2.29. Fehler – Jeder Irrtum, technische Störung, Druckfehler oder menschliche Fehler (z. B. vertauschte Heim-/Auswärtsteams, falsche Quoten oder Software-Bugs), der zu Quoten, Marktparametern oder Wettabrechnungen führt, die erheblich vom tatsächlichen Marktdurchschnitt oder dem faktischen Ausgang des Ereignisses abweichen.

2.30. Limit – Die vom Betreiber oder Sportsbook festgelegten Höchst- oder Mindestwerte bezüglich der Höhe eines Einsatzes, des Höchstgewinns pro Wette oder pro Ereignis oder der maximal zulässigen Quoten für eine bestimmte Auswahl oder Kombiwette. Limits können allgemein sein (für alle Endnutzer gelten) oder individuell (für ein bestimmtes Endnutzerkonto gelten) und können je nach Sportart, Liga oder Markttyp variieren.

2.31. Reguläre Spielzeit – bezieht sich auf die geplante Dauer eines Ereignisses, wie sie vom jeweiligen Dachverband definiert ist, einschließlich etwaiger Nachspiel- oder Verletzungszeiten, sofern zutreffend, jedoch unter Ausschluss jeglicher Form von Verlängerung, Extra-Time oder Elfmeterschießen, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben.

3. Allgemeine Regeln:

3.1. Jede Person, die das gesetzliche Mindestalter für Glücksspiele in der jeweils geltenden Rechtsordnung noch nicht erreicht hat, ist von der Nutzung der Sportsbook-Dienste und der Platzierung von Wetten ausgeschlossen.

3.2. Im Falle von Abweichungen zwischen der englischen Version dieser Wettregeln und einer Version in einer anderen Sprache ist die englische Fassung maßgebend.

3.3 Sobald eine Wette vom Sportsbook angenommen und bestätigt wurde, kann sie vom Endnutzer nicht mehr rückgängig gemacht oder geändert werden. Der Betreiber haftet nicht für falsch platzierte oder duplizierte Einsätze eines Endnutzers. Die Sportsbook-Plattform prüft keine Anträge auf Änderung von Einsätzen aufgrund von falsch platzierten oder duplizierten Wetten.  

3.4. Alle Transaktionen eines Endnutzers können auf der Benutzeroberfläche unter Meine Wetten des jeweiligen Endnutzers im Sportsbook überprüft werden, um sicherzustellen, dass alle angeforderten Wetten angenommen wurden.

3.5. Alle auf dem Sportsbook bereitgestellten Informationen, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Live-Ergebnisbänke, Übertragungen (Live-Streams), Spielstände, Zeitangaben, statistische Daten oder redaktionelle Texte, dienen ausschließlich Informations- und Unterhaltungszwecken. Das Sportsbook übernimmt keine Garantie für die Richtigkeit, Vollständigkeit oder Aktualität dieser Informationen. Der Betreiber übernimmt keine Haftung für Wettentscheidungen, die auf den im Sportsbook bereitgestellten Daten basieren. Es liegt in der alleinigen Verantwortung des Endnutzers, sich über die tatsächlichen Umstände eines Ereignisses oder Marktes auf dem Laufenden zu halten.

3.6. Die Nutzung automatisierter Systeme (einschließlich, aber nicht beschränkt auf Roboter, Bots, Scanner oder ähnliche automatisierte Werkzeuge) zum Platzieren oder zur Unterstützung beim Platzieren von Wetten auf dem Sportsbook ist strikt untersagt. Wetten, die über solche Systeme platziert werden, sind ungültig.  

3.7. Die Nutzung mehrerer Konten oder von Konten Dritter zur Umgehung von Limits, Einschränkungen oder diesen Wettregeln ist strengstens untersagt. Alle Wetten, die von einem Endnutzer oder einem Endnutzer in einem Syndikat unter Verstoß gegen diese Klausel platziert werden, sind ungültig.

3.8. Die Verfügbarkeit von Ereignissen und Märkten auf dem Sportsbook kann je nach Rechtsordnung variieren, da das Angebot von Sportsbook-Diensten jederzeit den geltenden Gesetzen und Vorschriften unterliegt.

3.9. Das Sportsbook nutzt verlässliche und legitime Datenquellen zur Ermittlung von Ergebnissen. Obwohl Datenquellen nicht immer ausdrücklich offengelegt werden, können sie dem Endnutzer im Falle eines Streits nach vernünftigem Ermessen des Betreibers auf Anfrage zur Verfügung gestellt werden.

3.10. Hierarchie der Regeln: Im Falle von Widersprüchen gilt folgende Rangordnung:  

1. Marktregeln (spezifisch für einen bestimmten Markt);  

2. Sportregeln (spezifisch für eine bestimmte Sportart);  

3. Allgemeine Regeln (dieser Abschnitt). In Abwesenheit spezifischer Markt- oder Sportregeln finden die Allgemeinen Regeln Anwendung.  

3.11. Jeder Verweis auf X innerhalb einer Marktbeschreibung in diesen Regeln bezieht sich auf den spezifischen numerischen Wert, der im Sportsbook-Angebot zum Zeitpunkt der Platzierung des Einsatzes definiert ist.  

4. Platzierung von Einsätzen, Wettarten & Funktionen

4.1. Allgemeine Bedingungen 

4.1.1. Alle von einem Endnutzer platzierten Einsätze und alle vom Sportsbook angenommenen Wetten unterliegen diesen Wettregeln und dem geltenden Recht. 

4.1.2. Damit eine Wette als gültig gilt, muss sie vom Sportsbook ausdrücklich durch eine entsprechende Bestätigung im Wettschein als angenommen bestätigt und im Kontoverlauf des Endnutzers aufgezeichnet werden.

4.1.3. Das Sportsbook behält sich das exklusive Recht vor, nach eigenem Ermessen jede Wette oder jeden Einsatz anzunehmen oder abzulehnen.

4.2. Basis-Wettarten 

4.2.1. Einzelwette (Standard) – eine Wette, die auf einen einzelnen Ausgang innerhalb eines Ereignisses oder auf ein Ereignis platziert wird. Wenn die Wahl des Ausgangs in der Wette korrekt ist, entspricht der Gewinn dem Einsatz multipliziert mit der Quote.

4.2.2. Kombiwette (Akkumulator/Parlay) – Eine Wette, die zwei oder mehr unabhängige Marktauswahlen aus einem oder mehreren Ereignissen kombiniert. Alle Marktauswahlen müssen korrekt sein und gemäß diesen Regeln als gewinnend abgerechnet werden, damit die Wette gewinnt. Wenn auch nur eine der Marktauswahlen verliert, ist die gesamte Kombiwette verloren. Der Gewinn berechnet sich wie folgt: Einsatz × Gesamtquote (wobei die Gesamtquote der Multiplikation aller enthaltenen Quoten entspricht).

4.2.3. Systemwette – Eine Wette, die aus mehreren Kombinationen (Kombis) besteht, die aus Marktauswahlen verschiedener Ausgänge generiert werden. Jede Kombination enthält eine feste Anzahl von Marktauswahlen aus der vom Endnutzer getroffenen Gesamtauswahl. Eine Systemwette verwendet denselben Einsatz für jede Kombination. Der Endnutzer muss die Gesamtzahl der Auswahlen und die Anzahl der Auswahlen pro Kombination angeben.  

4.3. Benannte Systeme (Mehrfachwetten) Um die Platzierung komplexer Systeme zu vereinfachen, stehen folgende Standardkombinationen zur Verfügung:

Typ

Auswahlen

Aufschlüsselung der Wetten

Trixie 

3

3 Kombiwetten aus 2er-Auswahlen und 1 Kombiwette aus 3er-Auswahlen (insgesamt 4 Wetten)

Patent 

3

3 Einzelwetten, 3 Kombiwetten aus 2er-Auswahlen und 1 Kombiwette aus 3er-Auswahlen (insgesamt 7 Wetten)

Yankee 

4

6 Kombiwetten aus 2er-Auswahlen, 4 Kombiwetten aus 3er-Auswahlen und 1 Kombiwette aus 4er-Auswahlen (insgesamt 11 Wetten)

Canadian 

5

10 Kombiwetten aus 2er-Auswahlen, 10 Kombiwetten aus 3er-Auswahlen, 5 Kombiwetten aus 4er-Auswahlen und 1 Kombiwette aus 5er-Auswahlen (insgesamt 26 Wetten)

Heinz 

6

15 Kombiwetten aus 2er-Auswahlen, 20 Kombiwetten aus 3er-Auswahlen, 15 Kombiwetten aus 4er-Auswahlen, 6 Kombiwetten aus 5er-Auswahlen und 1 Kombiwette aus 6er-Auswahlen (insgesamt 57 Wetten)

Super Heinz

7

21 Kombiwetten aus 2er-Auswahlen, 35 Kombiwetten aus 3er-Auswahlen, 35 Kombiwetten aus 4er-Auswahlen, 21 Kombiwetten aus 5er-Auswahlen, 7 Kombiwetten aus 6er-Auswahlen und 1 Kombiwette aus 7er-Auswahlen (insgesamt 120 Wetten)

Goliath

8

28 Kombiwetten aus 2er-Auswahlen, 56 Kombiwetten aus 3er-Auswahlen, 70 Kombiwetten aus 4er-Auswahlen, 56 Kombiwetten aus 5er-Auswahlen, 28 Kombiwetten aus 6er-Auswahlen, 8 Kombiwetten aus 7er-Auswahlen und 1 Kombiwette aus 8er-Auswahlen (insgesamt 247 Wetten)

4.4. Auszahlungen und Rundung

4.4.1. Wenn der berechnete Gewinnbetrag mehr als zwei Dezimalstellen aufweist, kann der Betrag gemäß den Standardregeln für mathematische Rundungen auf die nächsten zwei Dezimalstellen gerundet werden. 

4.5. Cash Out

4.5.1. Cash Out ist eine vom Sportsbook angebotene Option, die es dem Endnutzer ermöglicht, eine Wette vor Beendigung des Ereignisses zu den vom Sportsbook angebotenen Bedingungen abzurechnen.

4.5.2. Das Cash-Out-Angebot kann vom Endnutzer angenommen oder abgelehnt werden. Durch die Auswahl von Cash Out erklärt sich der Endnutzer bereit, die Wette zu den angebotenen Bedingungen abzurechnen, und die Wette gilt als abgerechnet.

4.5.3. Cash Out kann sowohl für Pre-Match- als auch für Live-Wetten verfügbar sein. Das Sportsbook behält sich das Recht vor, Cash-Out-Angebote jederzeit und nach eigenem Ermessen ohne Angabe von Gründen anzubieten, anzupassen, auszusetzen oder zurückzuziehen.

4.6. Bet Builder (Wettkonfigurator) 

4.6.1. Der Bet Builder ist eine Wette, die mehrere Auswahlen aus verschiedenen Märkten innerhalb desselben Ereignisses kombiniert. Um eine Bet-Builder-Wette zu gewinnen, muss jeder Ausgang der ausgewählten Märkte innerhalb der Bet-Builder-Wette korrekt vorhergesagt werden.

4.6.2. Die Verfügbarkeit des Bet Builders liegt im alleinigen Ermessen des Sportsbooks. Das Sportsbook behält sich das Recht vor, die Bet-Builder-Funktion jederzeit zu ändern, auszusetzen oder zu entfernen. 

4.6.3. Wenn eine Auswahl innerhalb des Bet Builders fehlerhaft abgerechnet wird, gelten die Bestimmungen bezüglich Fehlern gemäß diesen Wettregeln.

4.6.4. Wenn eine Marktauswahl innerhalb eines Bet Builders für ungültig erklärt wird, wird diese Marktauswahl aus dem Bet Builder entfernt, und die verbleibenden (nicht für ungültig erklärten) Marktauswahlen bleiben weiterhin bestehen.

4.6.5. Bet-Builder-Wetten können innerhalb von Kombi- oder Systemwetten kombiniert werden, entweder mit anderen Bet-Builder-Wetten oder mit Standardwetten (Nicht-Bet-Builder).    

5. Markttypen

5.1. Spiel (1X2)

Dieser Markt ermöglicht das Wetten auf den Ausgang eines Spiels oder Ereignisses innerhalb der regulären Spielzeit.

1 – Heimmannschaft (oder der auf der linken Seite aufgeführte Teilnehmer).

X – Unentschieden (die Auswahl in der Mitte).

2 – Auswärtsmannschaft (oder der auf der rechten Seite aufgeführte Teilnehmer).

Beispiel: Sie wetten auf 1 in einem Fußballspiel.

Wenn der Spielstand 1:0 ist, gewinnt Ihre Wette.

Wenn der Spielstand 1:1 oder 0:2 ist, verliert Ihre Wette.

Hinweis: Sofern in den spezifischen Sportregeln nicht anders angegeben, wird dieser Markt basierend auf dem Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet.

5.2. Doppelte Chance

Ein Markt, der es ermöglicht, zwei der drei möglichen Ausgänge eines Ereignisses in einer einzigen Wette abzudecken.

1X – Heimmannschaft gewinnt oder Unentschieden.

12 – Entweder Heimmannschaft oder Auswärtsmannschaft gewinnt.

X2 – Unentschieden oder Auswärtsmannschaft gewinnt.

Beispiel: Die Wette auf 12. Wenn das Spiel 2:1 oder 0:3 endet, gewinnt die Wette. Wenn es 1:1 endet, verliert die Wette.

5.3. 2-Weg-Märkte (Sieger, Unentschieden Keine Wette, Head-to-Head)

Dieser Markttyp bietet nur zwei mögliche Ausgänge, auf die gewettet werden kann.

Die Regel des fehlenden Ausgangs: Wenn ein Ausgang eintritt, der in den Märkten nicht zur Auswahl stand (z. B. ein Unentschieden in einem Markt mit nur den Optionen Heim und Auswärts), wird der Einsatz zurückerstattet (Quote 1,00).

Zeitrahmen & Verlängerungen: Standardmäßig werden Wetten basierend auf der regulären Spielzeit abgerechnet. Zusätzliche Spielzeiten (Verlängerung, Elfmeterschießen, Super Overs) sind nur dann enthalten, wenn dies im Marktnamen explizit angegeben ist.

Impliziter Einschluss: Bestimmte 2-Weg-Märkte beinhalten von Natur aus alle Phasen, die zur Ermittlung eines endgültigen Siegers erforderlich sind, wie z. B. Qualifiziert sich oder Holt den Pokal.

Beispiele für die Abrechnung:

Beispiel 1

Sportart: Basketball

Markt: Sieger (inkl. Verlängerung)

Ausgänge: Team A gegen Team B

Team A gewinnt 110:105.

Ergebnis: Sieg für Team A.

Beispiel 2

Sportart: Fußball

Markt: Unentschieden Keine Wette (Draw No Bet)

Ausgänge: Team A gegen Team B

Das Spiel endet 1:1.

Ergebnis: Die Wette ist ungültig, da Unentschieden keine Auswahl war; der Einsatz wird zurückerstattet. 

Beispiel 3

Sportart: Formel 1

Markt: H2H

Ausgänge: Fahrer A gegen Fahrer B

Fahrer A beendet das Rennen als 4., Fahrer B als 7.

Ergebnis: Sieg für Fahrer A.

Beispiel 4

Sportart: Fußball

Markt: Qualifiziert sich

Ausgänge: Team A qualifiziert sich

Das Spiel endet 1:1 in der regulären Spielzeit. Team A gewinnt schließlich das Elfmeterschießen und steigt in die nächste Runde auf.

Ergebnis: Sieg. Märkte auf das Vorankommen im Turnier beinhalten von Natur aus alle zusätzlichen Phasen (Verlängerung und Elfmeterschießen), die erforderlich sind, um zu bestimmen, welche Mannschaft weiterkommt.

5.4. Das Ergebnis eines Ereignisses wird am Tag des Abschlusses des Ereignisses ermittelt, es sei denn, das offizielle Ergebnis wird später bereitgestellt. Das Ergebnis eines Ereignisses ist die endgültige Feststellung durch den Dachverband des Ereignisses am Tag des Abschlusses des Ereignisses, es sei denn, in diesen Wettregeln ist ausdrücklich etwas anderes angegeben. Falls ein Ereignis außerhalb offizieller Wettbewerbe stattfindet, werden die Wetten anhand der vom Veranstalter des Ereignisses bereitgestellten Informationen abgerechnet.

5.4. Gesamtwerte (Über/Unter) 

Eine Wette auf die Gesamtzahl von Ereignissen (Tore, Punkte, Ecken, Karten, Rebounds, Assists, Fouls usw.) in einem Ereignis. Der Endnutzer sagt voraus, ob die endgültige Anzahl höher (Über) oder niedriger (Unter) als die angegebene Linie sein wird.

5.4.1. Standardmäßige fraktionale Gesamtwerte (z. B. 0,5, 1,5, 2,5)

Für diesen Markt gibt es bei den Marktausgängen keinen Mittelweg. Die Wette gewinnt oder verliert.

Beispiel: Gesamtzahl Über 2,5 Tore

Es wurden 3 oder mehr Tore im Spiel erzielt (z. B. 2:1, 3:0): Die Wette gewinnt.

Es wurden 2 oder weniger Tore im Spiel erzielt (z. B. 1:1, 2:0): Die Wette verliert.

5.4.2. Ganzzahlige Gesamtwerte (z. B. 1,0, 2,0, 3,0)

Diese Marktausgänge ermöglichen eine Stornierung (ungültige Wette), wenn die endgültige Anzahl exakt dem relevanten Marktausgang entspricht.

Beispiel: Gesamtzahl Über 2,0 Tore

Es wurden 3 oder mehr Tore im Spiel erzielt: Die Wette gewinnt.

Es wurden exakt 2 Tore (z. B. 1:1, 2:0) im Spiel erzielt: Die Wette ist ungültig (Einsatz zurück).

Es wurde 1 oder kein Tor im Spiel erzielt: Die Wette verliert.

5.4.3. Asiatische Gesamtwerte (Viertel-Linien: z. B. 2,25, 2,75)

In diesen Märkten wird der Einsatz automatisch in zwei gleiche Hälften zwischen den beiden am nächsten liegenden halben Marktausgängen aufgeteilt.

A) Marktausgänge, die auf .25 enden (z. B. 2,25): Eine Hälfte des Einsatzes liegt auf einer ganzen Zahl (2,0), die andere Hälfte des Einsatzes auf der fraktionalen Zahl (2,5).

Beispiel: Ein Einsatz in Höhe von 100 $ wird auf Gesamt Über 2,25 platziert (ein Teil des Einsatzes in Höhe von 50 $ geht auf Über 2,0 und ein Teil des Einsatzes in Höhe von 50 $ geht auf Über 2,5). Die Wette wird angenommen.

Es werden 3 oder mehr Tore im Spiel erzielt: Beide Hälften des Einsatzes gewinnen.

Es werden exakt 2 Tore im Spiel erzielt: Der Teil des Einsatzes auf Über 2,0 ist eine ungültige Wette, aber der Teil des Einsatzes auf Über 2,5 ist ein Verlust. Die Wette erhält 50 $ zurück (Halber Verlust).

Es wird 1 oder kein Tor im Spiel erzielt: Beide Hälften des Einsatzes verlieren. Die Wette verliert vollständig.

B) Linien, die auf .75 enden (z. B. 2,75): Eine Hälfte des Einsatzes liegt auf einer fraktionalen Zahl (2,5), die andere Hälfte auf einer ganzen Zahl (3,0).

Beispiel: Ein Einsatz in Höhe von 100 $ wird auf Gesamt Über 2,75 platziert (50 $ gehen auf Über 2,5 und 50 $ gehen auf Über 3,0). Die Wette wird angenommen.

Es werden 4 oder mehr Tore im Spiel erzielt: Beide Hälften des Einsatzes gewinnen. Die Wette gewinnt vollständig.

Es werden exakt 3 Tore im Spiel erzielt: Der Teil des Einsatzes auf Über 2,5 gewinnt, aber der Teil des Einsatzes auf Über 3,0 ist eine Rückerstattung. Die Wette erhält die Gewinne für die 50 $ + 50 $ als Rückerstattung (Halber Gewinn).

Es werden 2 oder weniger Tore im Spiel erzielt: Beide Hälften des Einsatzes verlieren. Die Wette verliert vollständig.

5.5. Handicaps

Handicap ist ein Markt, bei dem ein ausgewählter Ausgang um ein vordefiniertes Handicap bereinigt wird, das dem Endstand des Ereignisses, der Spielperiode oder dem Gesamtwert hinzugefügt oder davon abgezogen wird, um zu bestimmen, ob die Auswahl gewinnt oder verliert.

5.5.1. Europäisches Handicap (3-Weg-Handicap)

In diesem Format wird das Handicap als Spielstand (z. B. 0:1, 1:0, 0:2) in der Beschreibung des Marktes dargestellt. Drei Ausgänge stehen zur Verfügung: Heim, Unentschieden oder Auswärts.

Abrechnungsregel: Spielergebnis + Handicap = Ergebnis für die Abrechnung.

Keine Rückerstattung: Wenn das Ergebnis für die Abrechnung ein Unentschieden ist, gewinnen nur Wetten auf die Auswahl Unentschieden.

Beispiel: Team A gegen Team B | Handicap 0:1 (Dies bedeutet, Team B startet das Spiel mit einem Vorsprung von 1 Tor)

Spielergebnis 1:0, Handicap hinzufügen (0:1) = Ergebnis für die Abrechnung 1:1. Wetten auf Unentschieden gewinnen. Wetten auf Team A oder Team B verlieren.

Spielergebnis 2:0, Handicap hinzufügen (0:1) = Ergebnis für die Abrechnung 2:1. Wetten auf Team A gewinnen.

Spielergebnis 0:0, Handicap hinzufügen (0:1) = Ergebnis für die Abrechnung 0:1. Wetten auf Team B gewinnen.

5.5.2. Asiatisches Handicap (Ganzzahlige und halbe Marktauswahlen)

Dies ist ein 2-Weg-Markt (keine Option Unentschieden).

Die Stornierungsregel: Wenn das Ergebnis für die Abrechnung nach Anwendung des Handicaps exakt gleich der relevanten Marktauswahl ist, sind alle auf diese Marktauswahl platzierten Wetten ungültig und werden mit einer Quote von 1,00 zurückerstattet.

Beispiel 1 (Halbe Linie -1,5): Team A gewinnt mit 2 oder mehr Toren Vorsprung: Gewinn. Team A gewinnt mit 1 Tor Vorsprung, spielt unentschieden oder verliert: Verlust.

Beispiel 2 (Ganze Linie -3,0):

Team A gewinnt mit 4 oder mehr Toren Vorsprung (4:0, 5:1): Gewinn.

Team A gewinnt mit exakt 3 Toren Vorsprung (3:0, 4:1, 5:2): Ungültig/Rückerstattung. Da die Siegmarge exakt der Linie entspricht, wird der Einsatz zurückerstattet.

Team A gewinnt mit 2 Toren oder weniger Vorsprung, spielt unentschieden oder verliert: Verlust.

5.5.3. Asiatisches Handicap (Viertel-Linien: z. B. -0,75, +1,25)

Der Einsatz wird in zwei gleiche Hälften zwischen den beiden am nächsten liegenden halben Marktauswahlen aufgeteilt.

A) Linien, die auf .25 enden (z. B. -1,25): Eine Hälfte des Einsatzes liegt auf -1,0, die andere Hälfte des Einsatzes auf -1,5.

Beispiel: Ein Einsatz in Höhe von 100 $ wird auf Team A (-1,25) platziert. Die Wette wird angenommen.

Sieg mit 2+ Toren Vorsprung: Beide Hälften gewinnen. Vollständiger Gewinn.

Sieg mit exakt 1 Tor Vorsprung: Der Teil auf -1,0 ist eine Rückerstattung, der Teil auf -1,5 ist ein Verlust. Sie erhalten 50 $ zurück (Halber Verlust).

B) Linien, die auf .75 enden (z. B. -0,75): Eine Hälfte des Einsatzes liegt auf -0,5, die andere Hälfte auf -1,0.

Beispiel: 100 $ auf Team A (-0,75)

Sieg mit 2+ Toren Vorsprung: Beide Hälften gewinnen. Vollständiger Gewinn.

Sieg mit exakt 1 Tor Vorsprung: Der Teil auf -0,5 gewinnt, der Teil auf -1,0 ist eine Rückerstattung. Sie erhalten Ihre Gewinne für die 50 $ + Ihre 50 $ Rückerstattung (Halber Gewinn).

5.6. Genaues Ergebnis (Correct Score)

Dieser Markt erfordert die Vorhersage des exakten Endstands eines Spiels oder eines bestimmten Teils davon (z. B. 1. Halbzeit, 2. Halbzeit, Satz oder Spielperiode).

5.6.1. Auswahlliste: Das Sportsbook bietet eine Liste von Märkten mit potenziellen Ergebnissen an. Damit eine Wette gewinnt, muss das Ergebnis des Spiels dem im Markt genannten potenziellen Ergebnis entsprechen. Jedes andere Ergebnis / Andere. Zusätzlich zu den Märkten mit einem definierten Ergebnis kann das Sportsbook einen Markt Jedes andere Ergebnis (oder Andere) anbieten. Falls das Ergebnis des Spiels keines der in den Märkten der Auswahlliste genannten Ergebnisse ist, gewinnen Wetten (falls vorhanden), die auf Jedes andere Ergebnis (oder Andere) platziert wurden. Wenn keine solche Option angeboten wird und der Endstand nicht in der Auswahlliste aufgeführt ist, werden alle relevanten Märkte vorbehaltlich der spezifischen Sportregeln als verloren abgerechnet.

5.6.2. Reihenfolge der Mannschaften: Alle Ergebnisse werden basierend auf der offiziellen Reihenfolge der Mannschaften oder Teilnehmer abgerechnet (Ergebnis Heimmannschaft : Ergebnis Auswärtsmannschaft). 

Beispiel: Eine Wette auf 2:1 ist nur dann ein Gewinn, wenn die Heimmannschaft 2 Tore und die Auswärtsmannschaft 1 Tor erzielt. Eine Wette auf einen Spielstand von 1:2 führt zu einem Verlust.

5.6.3. Reguläre Spielzeit: Sofern der Marktname nicht explizit etwas anderes angibt (z. B. Genaues Ergebnis inkl. Verlängerung), werden alle Wetten basierend auf dem Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet.

5.6.4. Spezifische Zeitabschnitte (Viertel, Satz, Spielperiode etc.): Das genaue Ergebnis kann für bestimmte Abschnitte eines Spiels/Matches/Ereignisses angeboten werden, z. B.:

Halbzeitstand: Nur in der ersten Halbzeit erzielte Tore zählen.

Genaues Ergebnis 2. Halbzeit: Nur in der zweiten Halbzeit erzielte Tore zählen (der Spielstand für diesen Markt beginnt zu Beginn der Halbzeit bei 0:0).

Beispiel 1 (Standard): Eine Wette wird auf 2:1 für ein Fußballspiel platziert.

Endstand des Spiels ist 2:1. Ergebnis: Die Wette gewinnt.

Endstand des Spiels ist 1:2 oder 1:1. Ergebnis: Die Wette ist verloren.

Endstand des Spiels ist 2:1 in der Verlängerung (nach 0:0 in der regulären Spielzeit). Ergebnis: Die Wette ist verloren (da der Spielstand der regulären Spielzeit 0:0 war).

Beispiel 2 (Jedes andere Ergebnis): Eine Wette liegt auf Jedes andere Ergebnis. Die angebotene Auswahlliste reichte bis zu 6:6.

Das Spiel endet 7:3 oder 8:2. Ergebnis: Die Wette gewinnt, da die Ergebnisse des Spiels nicht einzeln in der Auswahlliste aufgeführt waren und das Spielergebnis unter Jedes andere Ergebnis fällt.

5.7. Beide Mannschaften treffen (BTTS)

Ein Markt, bei dem der Endnutzer vorhersagt, ob beide Mannschaften innerhalb des angegebenen Zeitrahmens jeweils mindestens ein Tor/einen Punkt erzielen werden.

5.7.1. Marktausgang Ja: Wetten auf diesen Markt gewinnen, wenn beide Mannschaften während des ausgewählten Zeitrahmens jeweils mindestens ein Tor/einen Punkt erzielen. Für Abrechnungszwecke werden Eigentore der Mannschaft angerechnet, die den Punkt auf der Anzeigetafel erhält.

5.7.2. Marktausgang Nein: Wetten auf diesen Markt gewinnen, wenn mindestens eine Mannschaft (oder beide) kein Tor erzielt.

5.7.3. Abrechnung bei einem 0:0-Spielstand: Wenn das Spiel in der regulären Spielzeit 0:0 endet, gilt die Auswahl Nein als Gewinner.

Beispiel: Eine Wette wird auf BTTS: Ja platziert.

Das Spiel endet 1:1. Ergebnis: Die Wette gewinnt.

Das Spiel endet 2:0. Ergebnis: Die Wette ist verloren.

Das Spiel endet 1:1 in der Verlängerung (nach 0:0 in der regulären Spielzeit). Ergebnis: Die Wette ist verloren (sollte der Markt die Verlängerung explizit einschließen, würde die Wette gewinnen).

5.8. Gerhard / Ungerade (Odd/Even)

Der Markt bietet Wetten darauf an, ob die Gesamtzahl der Tore, Punkte oder andere angegebene Statistiken (z. B. Ecken, Karten) in einem Spiel oder einem bestimmten Zeitraum eines Spiels eine ungerade oder gerade Zahl sein wird.

5.8.1. Ungerade (Odd): Jedes Gesamtergebnis, das eine ungerade Zahl ergibt (1, 3, 5, 7, 9 usw.).

5.8.2. Gerade (Even): Jedes Gesamtergebnis, das eine gerade Zahl ergibt (0, 2, 4, 6, 8 usw.).

5.8.3. Die Null-Regel: Für Abrechnungszwecke wird ein Gesamtergebnis von null (0) immer als eine gerade Zahl betrachtet. Dies gilt für Märkte aller Sportarten und alle Statistik-Kategorien (z. B. 0:0-Endstand, 0 Ecken, 0 Karten).

Beispiele für die Abrechnung:

Beispiel 1 (Fußball): Die Wette liegt auf Gesamttore: Ungerade.

Das Spiel endete 2:1. Gesamtzahl der während des Spiels erzielten Tore ist 3. Die auf diesen Markt platzierten Wetten gewinnen.

Beispiel 2 (Basketball): Die Wette liegt auf Gesamtpunkte: Gerade.

Das Spiel endet 102:98. Gesamtzahl der während des Spiels erzielten Punkte ist 200. Die auf diesen Markt platzierten Wetten gewinnen.

Beispiel 3 (Das 0:0-Szenario): Die Wette liegt auf Gesamttore: Gerade.

Das Spiel endet 0:0. Gesamtzahl der während des Spiels erzielten Tore ist 0. Die auf diesen Markt platzierten Wetten gewinnen.

5.9. Perioden- & Intervall-Märkte

Diese Märkte bieten Wetten auf den Ausgang bestimmter Zeitrahmen (Halbzeiten, Viertel, Drittel/Perioden) oder Minutenintervalle (z. B. Gesamtstand nach 75 Minuten) an.

5.9.1. Halbzeit / Endstand (HT/FT)

Der Markt bietet die Vorhersage des Ergebnisses zur Halbzeit und des endgültigen Ausgangs eines Spiels an.

Formatschutz: Wenn sich das Spielformat ändert (z. B. 3 Drittel statt 2 Halbzeiten), sind Wetten auf das relevante Spiel ungültig.

5.9.2. Unabhängige Periodenwetten (z. B. Sieger 2. Halbzeit)

Für diesen Markt zählen für die Abrechnung nur Ereignisse, die sich strikt innerhalb dieses Zeitrahmens abspielen – so als ob der Spielstand zu Beginn dieses Zeitabschnitts auf 0:0 zurückgesetzt würde.

5.9.3. Ergebnis am Ende einer Periode (Kumulativ)

Wetten auf diesen Markt werden basierend auf dem Gesamtergebnis auf der Anzeigetafel in dem Moment abgerechnet, in dem der angegebene Zeitabschnitt endet (d. h. das Ergebnis beinhaltet alle Punkte/Tore, die von Beginn des Spiels an erzielt wurden).

5.9.4. Minutenintervalle (z. B. 1–15 Min., nach 75 Min.)

Wetten auf diese Märkte werden basierend auf den Ergebnissen gemäß der offiziellen Spielzeituhr abgerechnet. Um Zweifel auszuschließen, gelten die folgenden Zeitregeln:

Definition der Minute: Die 1. Minute läuft von 00:00 bis 00:59 der Spielzeit.

Die 15. Minute läuft von 14:00 bis 14:59 der Spielzeit. 

Die 75. Minute läuft von 74:00 bis 74:59 der Spielzeit.

Intervallgrenzen: Intervall 1–15 Min.: Umfasst alle Wettereignisse und Marktausgänge, die sich strikt von 00:00 bis 14:59 der Spielzeit ereignen. Ein Tor bei 15:00 der Spielzeit gilt als in der 16. Minute (dem nächsten Intervall) der Spielzeit erzielt.

Nach 75 Minuten: Das Intervall umfasst alle Wettereignisse und Marktausgänge, die sich strikt ab 75:00 bis zum Ende der Spielzeit ereignen. Jedes Ereignis, das bis 74:59 eintritt, liegt außerhalb des Marktintervalls.

Nachspielzeit (Stoppage Time): Ereignisse, die während der Nachspielzeit stattfinden, werden so abgerechnet, als wären sie in der letzten Sekunde der letzten Minute der jeweiligen Halbzeit des Spiels eingetreten. 

Ein Tor bei 45+1' der Spielzeit wird als in der 44:59 (45. Minute) der Spielzeit erzielt abgerechnet. 

Ein Tor bei 90+3' der Spielzeit wird als in der 89:59 (90. Minute) der Spielzeit erzielt abgerechnet.

Um Zweifel auszuschließen, ist die Nachspielzeit in Einzel-Minutenmärkten oder Intervallen von einer Minute oder weniger nicht enthalten, es sei denn, es ist ausdrücklich etwas anderes angegeben.

Beispiele für die Abrechnung:

Beispiel 1 (Die 15:00-Regel): Die Wette liegt auf Tor zwischen 1–15 Min..

Das Tor wird bei 14:59 der Spielzeit erzielt: Ergebnis: Die Wette gewinnt.

Das Tor wird bei 15:00 der Spielzeit erzielt: Ergebnis: Die Wette ist verloren. Das Tor wurde zu Beginn der 16. Minute des Spiels erzielt. 

Beispiel 2 (Gesamtstand nach 75 Minuten): Die Wette liegt auf Über 2,5 Tore nach 75 Minuten.

Das 3. Tor wird bei 74:59 der Spielzeit erzielt: Ergebnis: Die Wette ist verloren.

Das 3. Tor wird bei 75:00 der Spielzeit erzielt: Ergebnis: Die Wette gewinnt.

Beispiel 3 (Einzel-Minutenmarkt): Wette auf Tor in der 15. Minute (deckt den exakten Zeitrahmen von 14:00 bis 14:59 ab).

Tor erzielt bei 14:59. Ergebnis: Die Wette gewinnt.

Tor erzielt bei 15:00. Ergebnis: Die Wette verliert (dies ist der Beginn der 16. Minute).

5.10. Dynamische & Ereignismärkte

Diese Märkte bieten Wetten auf bestimmte Vorkommnisse oder das Erreichen bestimmter Meilensteine während des Spiels an.

5.10.1. Rennen auf X (Punkte, Tore, Ecken usw. / Race to X)

Der Markt bietet Wetten darauf an, welche Mannschaft oder welcher Teilnehmer als Erster eine bestimmte Anzahl eines vordefinierten Ereignisses bis zum Ende des Spiels oder in einem bestimmten Zeitrahmen erreicht.

Abrechnung: Die Wette wird als gewonnen abgerechnet, sobald ein Teilnehmer die angegebene Anzahl erreicht.

Die Bedingung Keines: Wenn die angegebene Anzahl bis zum Ende des Spiels oder des angegebenen Zeitrahmens nicht erreicht wird und keine Weder-Noch- oder Keine-Märkte angeboten wurden, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.

5.10.2. Nächstes Vorkommnis (Nächstes Tor, Nächster Punkt, Nächster Torschütze)

Der Markt bietet Wetten darauf an, welcher Teilnehmer für das unmittelbar nächste spezifische Ereignis im Spiel, wie in der Beschreibung des Marktes definiert, verantwortlich sein wird.

Die Regel Kein Ereignis: Wenn das Spiel endet oder der angegebene Zeitrahmen abläuft, bevor das relevante Ereignis eintritt, ist die Wette ungültig, es sei denn, eine Option Kein weiteres Tor/Kein weiterer Punkt (oder ähnlich) stand zur Auswahl.

5.10.3. Chronologische Ereignisse

Der Markt bietet Wetten darauf an, welche Mannschaft oder welcher Teilnehmer als Erster oder Nächstes ein bestimmtes Ereignis erzielen wird (z. B. Erste Karte, Erste Ecke, Erster Elfmeter).

Abrechnung: Die Abrechnung des Marktes basiert auf der chronologischen Reihenfolge, in der das in der Beschreibung des Marktes erwähnte Ereignis laut offiziellen Spieldaten eintritt. 

Regel für gleichzeitige Ereignisse: Wenn es ohne jeden vernünftigen Zweifel nicht möglich ist, den gewinnenden Ausgang zu bestimmen (beispielsweise im Fall von Spielern verschiedener Mannschaften, denen in derselben Spielunterbrechung gleichzeitig eine Karte gezeigt wird), werden alle betroffenen Wetten für ungültig erklärt.

5.11. Gesamtsieger- & Vergleichsmärkte

Diese Märkte bieten Wetten auf die Endergebnisse eines Turniers, einer Liga oder eines bestimmten Wettbewerbs und nicht auf ein einzelnes Spiel an.

5.11.1. Gesamtsieger (Outright / Winner)

Der Markt bietet Wetten auf den Sieger eines bestimmten Wettbewerbs, Turniers oder einer Liga an.

Abrechnung: Der Markt wird basierend auf den offiziellen Endständen oder dem Podium zum Zeitpunkt des Abschlusses des Ereignisses abgerechnet.

Nichtstarter-Regel (Rückerstattung): Wenn ein im Markt aufgeführter Teilnehmer nicht am Wettbewerb teilnimmt (nicht startet), werden alle Wetten auf die relevanten Marktauswahlen für ungültig erklärt. Hinweis: Wenn der Teilnehmer an irgendeinem Teil des Ereignisses teilnimmt (z. B. eine Sekunde spielt oder in einem Qualifikationslauf startet) und danach zurücktritt oder disqualifiziert wird, bleibt die Wette bestehen und wird als verloren abgerechnet.

Untersuchungen der Rennleitung & Ausstehende Entscheidungen: Die Abrechnung kann sich verzögern, wenn das offizielle Ergebnis Gegenstand einer laufenden Untersuchung oder einer Überprüfung durch die Rennleitung (Steward Inquiry) seitens des Dachverbandes ist. In solchen Fällen rechnet das Sportsbook die Wetten nach der ersten offiziellen Bestätigung ab.

Die Podiumsregel: Alle Gesamtsiegermärkte werden basierend auf dem offiziellen Ergebnis zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation, der Medaillenzeremonie oder der offiziellen Preisbekanntgabe abgerechnet. Nachträgliche Disqualifikationen, Berufungen oder Änderungen der Rangliste, die nach dem ersten offiziellen Ergebnis vorgenommen werden (z. B. aufgrund von Doping oder technischen Verstößen, die Tage später entdeckt werden), werden für Wettzwecke nicht anerkannt.

Verkürzte Wettbewerbe: Wenn ein Turnier oder eine Saison verkürzt oder unterbrochen wird, werden die Wetten gemäß dem vom Dachverband erklärten offiziellen Sieger abgerechnet. Wenn kein offizieller Sieger erklärt wird, sind alle Wetten ungültig.

5.11.2. Platzierung (Top-Platzierung)

Der Markt bietet Wetten darauf an, dass ein Teilnehmer das Ereignis innerhalb eines bestimmten Bereichs von Positionen in der Endklassifizierung beendet (z. B. Top 3, Top 5, Top 10).

Abrechnung: Die Wetten auf den Markt werden als Gewinn abgerechnet, solange der Teilnehmer innerhalb des definierten Bereichs abschließt (z. B. der 2. Platz für einen Top-3-Markt).

5.11.3. Head-to-Head (H2H)

Der Markt bietet Wetten auf einen Vergleich zwischen zwei spezifischen Teilnehmern an – welcher der beiden eine bessere Endplatzierung oder ein besseres Ergebnis in einem Ereignis erzielen wird.

Abrechnung: Wenn ein Teilnehmer gemäß dem offiziellen Ergebnis des Ereignisses weiter vorne platziert ist als der andere, gewinnen Wetten auf den am höheren Platz geführten Teilnehmer.

Beide müssen starten: Damit die Wette Gültigkeit hat, müssen beide Teilnehmer das Ereignis starten. Wenn einer oder beide nicht teilnehmen, wird der Markt für ungültig erklärt.

5.11.4. Triple-Head

Der Markt bietet Wetten darauf an, welcher der drei aufgeführten Teilnehmer das beste Ergebnis untereinander erzielen wird.

Wenn ein Teilnehmer gemäß dem Ergebnis des Ereignisses weiter vorne platziert ist als die anderen, gewinnen Wetten auf den am höheren Platz geführten Teilnehmer.

Teilnahmeregel: Alle drei Teilnehmer müssen das Ereignis starten, damit die Wette Gültigkeit hat; andernfalls werden die Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.

5.12. Spezielle Mannschaftsmärkte

Diese Märkte bieten Wetten auf bestimmte Leistungsbedingungen für eine Mannschaft oder einen Teilnehmer während eines Ereignisses an.

5.12.1. Mannschaft erzielt das erste Tor und gewinnt (Team to Score First and Win)

Der Markt bietet Wetten darauf an, dass die angegebene Mannschaft das allererste Tor (Punkt oder andere Art von Scoring-Metrik) des Spiels erzielt und auch das Spiel gewinnt.

Abrechnung: Beide Bedingungen müssen erfüllt sein, damit die Wette gewinnt.

Die Regel Kein Tor: Wenn das Spiel mit einem 0:0-Unentschieden endet, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.

5.12.2. Keine Gegentore (Clean Sheet)

Der Markt bietet Wetten darauf an, dass eine bestimmte Mannschaft während des gesamten Spiels (reguläre Spielzeit) kein einziges Gegentor kassiert.

Marktauswahl Ja: Die angegebene Mannschaft darf kein Gegentor von der gegnerischen Mannschaft erhalten (z. B. Spiel endet 1:0, 0:0, 3:0).

Marktauswahl Nein: Die angegebene Mannschaft kassiert mindestens ein Gegentor. 

5.12.3. Mannschaft gewinnt nach Rückstand (Team to Win From Behind)

Der Markt bietet Wetten darauf an, dass eine in der Marktbeschreibung erwähnte Mannschaft das Spiel gewinnt, nachdem sie zu irgendeinem Zeitpunkt während des Ereignisses mit mindestens einem Tor im Rückstand lag.

Gewinnbedingung: Die Mannschaft muss zu einem bestimmten Zeitpunkt im Rückstand liegen (z. B. 0:1, 1:2), aber das Endergebnis muss ein Sieg für sie sein.

Unentschieden/Verluste: Wenn die Mannschaft eine Aufholjagd startet, aber nur ein Unentschieden erreicht, ist die Wette ein Verlust.

5.12.4. Mannschaft gewinnt alle Halbzeiten/Perioden (z. B. Gewinnt beide Halbzeiten) Der Markt bietet Wetten darauf an, dass eine Mannschaft in jedem vorgegebenen Spielabschnitt des Spiels separat mehr Tore erzielt als ihr Gegner.

Unabhängige Berechnung: Für die Zwecke dieses Marktes wird jede Halbzeit/Periode als ein separates Mini-Spiel behandelt, das bei 0:0 beginnt.

Abrechnung: Damit eine Wette als Gewinn abgerechnet werden kann, muss die auf dem Markt genannte Mannschaft die erste Halbzeit und die zweite Halbzeit unabhängig voneinander gewinnen.

Beispiel (Team A gewinnt beide Halbzeiten):

Szenario A: Ergebnis 1. Halbzeit: 1:0 (Team A gewinnt die Halbzeit). Ergebnis 2. Halbzeit: 1:0 (Endstand 2:0. Team A gewinnt die Halbzeit).

Ergebnis: Auf den Markt platzierte Wetten werden als Gewinn abgerechnet.

Szenario B: 1. Halbzeit endet 2:0. 2. Halbzeit endet 0:0 (Endstand 2:0).

Ergebnis: Auf den Markt platzierte Wetten werden als verloren abgerechnet, da Team A die zweite Halbzeit nicht gewonnen hat; sie endete unentschieden.

5.13. Zusätzliche Marktdefinitionen

5.13.1. Nachspielzeit (Stoppage Time) Jeder Verweis auf Nachspielzeit in einem Markt bezieht sich auf die vom zuständigen Offiziellen angezeigte Zeit (z. B. die Tafel des vierten Offiziellen) und nicht auf die tatsächliche Dauer des Spiels.

5.13.2. Auszeichnungen (Spieler des Spiels, MVP etc.) Die Abrechnung von Wetten auf Märkten wie Spieler des Spiels (Man of the Match), Wertvollster Spieler (MVP) etc. basiert ausschließlich darauf, ob und an wen die entsprechenden Auszeichnungen auf Basis der Entscheidung des offiziellen Veranstalters des Ereignisses verliehen werden, sofern im Markt nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist.

6. Ereignisse und Ergebnisse

6.1. Ergebnisermittlung & Endgültigkeit 

6.1.1. Informative Daten (Daten, Zeiten und Live-Ergebnisse): Die im Sportsbook veröffentlichten Daten, Zeiten, Live-Ergebnisse, Uhren und Spielstatistiken von Ereignissen dienen ausschließlich zu Informationszwecken. Weder das Sportsbook noch der Betreiber garantieren die Richtigkeit dieser Informationen. Eine in der Marktbeschreibung fälschlicherweise angegebene Zeit oder ein falsches Datum ist kein gültiger Grund für die Annullierung von Wetten, mit Ausnahme von verspäteten Wetten (Late Bets). Fälschlicherweise veröffentlichte Daten oder Zeiten, Live-Ergebnisse, Uhren oder Statistiken sind keine gültigen Gründe, um Wetten zu annullieren.

6.1.2. Basis für die Abrechnung Alle Wetten auf ein Ereignis (einschließlich aller Märkte innerhalb eines solchen Ereignisses) werden abgerechnet, nachdem das jeweilige Ereignis abgeschlossen und das offizielle Ergebnis bekannt gegeben wurde.

  • Zeitlinie des Ergebnisses: Das offizielle Ergebnis wird am Tag des Abschlusses des Ereignisses ermittelt, es sei denn, der Dachverband stellt das Ergebnis zu einem späteren Zeitpunkt bereit.

  • Autorität des Dachverbandes: Das vom Dachverband des Ereignisses ermittelte offizielle Ergebnis ist für Abrechnungszwecke endgültig, es sei denn, in diesen Wettregeln ist ausdrücklich etwas anderes angegeben.

  • Nicht-offizielle Ereignisse: Wetten auf Ereignisse außerhalb offizieller professioneller Wettbewerbe (z. B. Freundschafts- oder Schauspiele) werden auf der Grundlage der vom jeweiligen Veranstalter des Ereignisses bereitgestellten Informationen abgerechnet.

6.1.3. Keine Anerkennung von Protesten (Die Regel des ersten offiziellen Ergebnisses) Für Abrechnungszwecke erkennt das Sportsbook nur das auf dem Spielfeld erzielte Ergebnis an. Spätere Proteste, Aufhebungen oder geänderte Entscheidungen (aufgrund von Doping, technischen Einsprüchen oder Disziplinarmaßnahmen), die das Ergebnis nach der offiziellen Bekanntgabe ändern, werden nicht anerkannt.

6.1.4. Endgültigkeit von Abrechnungen (Das 72-Stunden-Fenster) Abgerechnete Märkte sind nach Ablauf von 72 Stunden nach der Abrechnung endgültig. Innerhalb dieses Zeitraums darf das Sportsbook Abrechnungen nur aufgrund von menschlichem Versagen, Systemfehlern oder Fehlern in der herangezogenen Ergebnisquelle korrigieren. Nach Ablauf von 72 Stunden nach der Abrechnung sind alle Abrechnungen endgültig, und es werden keine Anfragen bezüglich der Abrechnung mehr angenommen.

6.1.5. Änderungen des Austragungsortes

  • Neutraler Boden: Wenn ein Ereignis an einen neutralen Austragungsort verlegt wird, bleiben alle Wetten bestehen, vorausgesetzt, die Heim- und Auswärtsmannschaften sind weiterhin als solche ausgewiesen.

  • Vertauschte Mannschaften: Wenn die Heim- und Auswärtsmannschaften für ein aufgeführtes Spiel vertauscht werden (d. h. das Spiel wird auf dem Platz der ursprünglichen Auswärtsmannschaft ausgetragen), werden auf der Grundlage der ursprünglichen Auflistung platzierte Wetten für ungültig erklärt.

  • Änderung der Stadt: Wenn ein Ereignis in eine andere Stadt verlegt wird, die designierte Heimmannschaft jedoch unverändert bleibt, behalten die Wetten ihre Gültigkeit.

6.1.6. Einschluss der Verlängerung. Alle Spielmärkte beinhalten KEINE Verlängerung, es sei denn, im Marktnamen oder in den geltenden sportspezifischen Regeln ist ausdrücklich etwas anderes angegeben.

6.2. Verschiebungen, Absagen und Verzögerungen

6.2.1. Ereignisse, die nicht zur geplanten Zeit beginnen Wenn ein Ereignis nicht zur geplanten Zeit beginnt, gelten die folgenden Regeln:

  • Offizielle Absage: Wenn ein Ereignis vor seinem Beginn offiziell abgesagt wird, werden alle Wetten für ungültig erklärt.

  • Verzögerung: Wenn sich das Ereignis verzögert und der Veranstalter des Ereignisses innerhalb von 12 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit keine Updates bezüglich einer Neuansetzung des jeweiligen Ereignisses bereitgestellt hat, werden alle auf das betroffene Ereignis bezogenen Wetten für ungültig erklärt. Wenn der Veranstalter des Ereignisses das Ereignis innerhalb von 12 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit neu ansetzt und das Ereignis innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglichen Startzeit beginnt, bleiben alle Wetten bestehen.

  • Sportliche Ausnahmen: Soweit sportspezifische Regeln etwas anderes vorsehen, gehen diese sportspezifischen Regeln vor und die Abrechnung von auf das relevante Ereignis platzierten Wetten wird in Übereinstimmung mit den jeweiligen Sportregeln bestimmt.

6.2.2. Unterbrochene, verschobene oder ausgesetzte Ereignisse Wenn ein Ereignis begonnen hat, aber unterbrochen, verschoben oder ausgesetzt wird und nicht innerhalb von 48 Stunden nach seiner offiziellen Startzeit abgeschlossen wird, werden alle auf das jeweilige Ereignis platzierten Wetten für ungültig erklärt, mit folgenden Ausnahmen:

  • Abgerechnete Zeitabschnitte: Wetten auf Märkte, die sich auf beendete Perioden, Sätze, Runden oder Segmente des Ereignisses beziehen, die vor der Unterbrechung oder Aussetzung abgeschlossen und abgerechnet wurden (z. B. 1. Halbzeit im Fußball).

  • Entschiedene Ausgänge: Märkte, bei denen das Ergebnis zum Zeitpunkt der Unterbrechung oder Aussetzung bereits feststeht (z. B. Gesamt Über 2,5, wenn bereits 3 Tore erzielt wurden).

  • Lang andauernde Ereignisse: Märkte im Zusammenhang mit Ereignissen, die sich nach ihrem offiziellen Format normalerweise über mehr als 30 Stunden erstrecken (z. B. Golfturniere).

  • Sportspezifische Abrechnung: Wenn sportspezifische Regeln etwas anderes vorsehen, gelten diese Regeln vorrangig. Wo keine solchen Regeln Anwendung finden, regelt diese Klausel die Abrechnung.

6.2.3. Unbedingt festgelegte Ausgänge

  • Um Zweifel auszuschließen, gilt eine Wette als unbedingt festgelegt, wenn keine möglichen zukünftigen Ereignisse im Spiel den relevanten Ausgang ändern können.

    • Beispiel 1 (Über/Unter): Die Wette liegt auf Gesamtzahl Über 2,5 Tore. Das Spiel wird in der 60. Minute beim Stand von 2:1 unterbrochen.

  • Ergebnis: Die Wette wird als Gewinn abgerechnet. Da bereits 3 Tore erzielt wurden, ist der für den Markt relevante Ausgang bereits eingetreten, unabhängig davon, ob das Spiel fortgesetzt wird oder nicht.

    • Beispiel 2 (Über/Unter): Die Wette liegt auf Gesamtzahl Über 2,5 Tore. Das Spiel wird in der 60. Minute beim Stand von 0:0 unterbrochen.

  • Ergebnis: Die Wette ist ungültig. Der für den Markt relevante Ausgang war zum Zeitpunkt der Unterbrechung noch nicht entschieden, und sollte das Spiel fortgesetzt werden, könnte das Endergebnis anders ausfallen.

    • Beispiel 3 (1X2): Die Wette liegt auf Sieg für Team A. Das Spiel wird in der 80. Minute beim Stand von 3:0 unterbrochen.

  • Ergebnis: Die Wette ist ungültig. Obwohl Team A führte, wurde das Ereignis nicht bis zu seiner offiziellen Dauer abgeschlossen, und das Endergebnis des Spiels, wie es nach dessen Abschluss aussehen würde, bleibt unbekannt.

6.3. Live-Spielstände und Periodenabrechnung

6.3.1. Spielstände zum Zeitpunkt der Platzierung

Jegliche während des Spiels falsch angezeigten Spielstände oder das Zurücksetzen des Live-Spielstands (mit Ausnahme von Toren und roten Karten im Fußball, die zu einer vorübergehenden Aussetzung des Marktes führen können) sind kein Grund für die Annullierung von Wetten.

6.3.2. Unabhängigkeit von Perioden

Wetten auf Märkte, die für einen bestimmten Zeitabschnitt relevant sind, gelten nur für die Ereignisse, die innerhalb dieses Zeitabschnitts eintreten, und werden von Ereignissen in vorherigen oder nachfolgenden Zeitabschnitten nicht beeinflusst, es sei denn, der Marktname oder sportspezifische Regeln geben etwas anderes an.

6.4. Unentschieden-Szenarien und Siegermärkte

6.4.1. Ausgang, wenn Unentschieden angeboten wird

Wenn innerhalb eines Siegermarktes ein Unentschieden-Ausgang angeboten wird und das Ereignis mit einem Unentschieden endet, werden alle auf die konkurrierenden Mannschaften eines Siegermärktes platzierten Wetten als verloren abgerechnet.

6.4.2. Ausgang, wenn Unentschieden NICHT angeboten wird

Wenn innerhalb eines Siegermarktes kein Unentschieden-Ausgang angeboten wird und das Ereignis mit einem Unentschieden endet, werden alle Wetten auf den relevanten Markt für ungültig erklärt, es sei denn, in den geltenden sportspezifischen Regeln ist ausdrücklich etwas anderes angegeben.

6.5. Technische Probleme und Spielaufgaben (Forfeits)

6.5.1. Spielaufgaben und Walkovers

Wenn ein Ereignis eine Spielaufgabe, einen Walkover oder eine andere Situation beinhaltet, in der das Ereignis als abgeschlossen gilt, ohne ausgetragen worden zu sein, werden alle Wetten auf dieses Ereignis und seine Märkte für ungültig erklärt, unabhängig von dem vom Veranstalter des Ereignisses zugesprochenen Ergebnis.

6.5.2. Fehler in Namen und Ligen

Schreibweisen, Tippfehler, Namensänderungen von Mannschaften und falsche Ligen sind kein Grund für die Annullierung einer Wette, solange vernünftigerweise klar ist, welches Ereignis und welche Konkurrenten ursprünglich beabsichtigt waren und diese nach vernünftiger Beurteilung nicht geändert wurden, es sei denn, in den spezifischen Sportregeln ist etwas anderes angegeben.

6.5.3. Falsches Spielformat Wenn ein Ereignis mit einer falschen Anzahl von Abschnitten (z. B. Perioden, Sätze etc.) oder einer nicht standardmäßigen Dauer stattfindet und diese Abweichung im Markt nicht angegeben ist, werden alle Wetten auf ein solches Ereignis für ungültig erklärt.

6.6. Aggregierte und Multi-Weg-Märkte

6.6.1. Aggregierte Heim-/Auswärtsmärkte Für den Markt Aggregiertes Heim-/Auswärtsergebnis einer Liga an einem Tag (oder einer Woche im Fall von American Football) werden alle Wetten auf den betroffenen Markt für ungültig erklärt, wenn nicht alle Ereignisse an diesem Tag/dieser Woche in dieser Liga bis zum Ende ausgespielt werden.

  • Abschluss im Sinne dieser Klausel ist gemäß den Regeln in Abschnitt 6.2 definiert (z. B. innerhalb von 48 Stunden oder gemäß sportspezifischer Dauer gespielt).

Beispiel: Wenn in einem Markt Spieltag Fußball: Heim- vs. Auswärtstore 9 von 10 Spielen beendet sind, aber ein Spiel abgebrochen und nicht innerhalb des Zeitrahmens von 48 Stunden ab seiner geplanten Zeit abgeschlossen wird, werden alle Wetten auf den aggregierten Markt für ungültig erklärt. 

6.6.2. Multi-Weg-Wettaktion Für den Markt Multi-Weg-Wetten sind Wetten gültig, es sei denn, der Markt gibt an, dass ein bestimmter Konkurrent für die Wertung teilnehmen muss. Wenn eine solche Bestimmung existiert und der Konkurrent nicht startet, sind alle Wetten auf diesen Markt ungültig.

6.6.3. Multi-Weg-Auszahlungen:

Diese Regel gilt für Märkte, die für mehrere Gewinner ausgelegt sind (z. B. Top-3-Platzierung). Die Abrechnung basiert auf der vollen Höhe der relevanten Quoten für alle Märkte, in denen die relevanten Konkurrenten eindeutig innerhalb des angegebenen Bereichs abschließen. Wenn es jedoch für die verbleibende(n) Endposition(en) in einem solchen Markt zu einem Gleichstand kommt (z. B. teilen sich drei Spieler den 3. Platz in einem Top-3-Markt), werden die Dead-Heat-Regeln (Abschnitt 6.7.2) nur auf diejenigen Teilnehmer angewendet, die an dem Gleichstand beteiligt sind.

6.6.4. Auswahl Das Feld (The Field) Wenn ein Markt mit Das Feld als Wettoption angeboten wird, muss das im Markt genannte Team oder der Konkurrent jeden anderen Konkurrenten schlagen, damit eine Wette auf diesen Konkurrenten gewinnt. Wenn ein im Markt genannter Konkurrent gleichauf für einen Sieg liegt, werden die relevanten Wetten für ungültig erklärt und Wetten auf Das Feld sind verloren.

Beispiel: In einem Markt Torschützenkönig werden eine Wette auf Spieler A, Spieler B und Das Feld (alle anderen Spieler) angeboten.

  • Wenn Spieler A 5 Tore erzielt und alle anderen während desselben Ereignisses 4 oder weniger Tore erzielen, gewinnen Wetten auf Spieler A für diesen Markt.

  • Wenn Spieler A und Spieler B beide 5 Tore erzielen (Gleichstand), werden die Wetten auf A und B für ungültig erklärt.

6.7. Gesamtsiegermärkte, Rennsport und Dead-Heat-Regeln

6.7.1. Gesamtsieger-Wetten (Teilnahme und Endgültigkeit) Der Markt bietet Wetten auf den Sieger eines Wettbewerbs oder eine bestimmte Platzierung innerhalb eines Ereignisses.

  • Nichtstarter-Regel (Rückerstattung): Wenn ein in einem Gesamtsiegermarkt aufgeführter Teilnehmer oder eine Mannschaft an keinem Teil des Wettbewerbs teilnimmt (nicht startet), werden alle Wetten auf die relevanten Marktauswahlen für ungültig erklärt.

    • Hinweis: Wenn der Teilnehmer an irgendeinem Teil des Ereignisses teilnimmt (z. B. eine Sekunde spielt oder einen Qualifikationslauf startet) und danach zurücktritt oder disqualifiziert wird, bleibt die Wette bestehen und wird als Verlust abgerechnet.

  • Untersuchungen der Rennleitung & Ausstehende Entscheidungen: Die Abrechnung kann sich verzögern, wenn das offizielle Ergebnis Gegenstand einer laufenden Untersuchung oder einer Überprüfung durch die Rennleitung (Steward Inquiry) seitens des Dachverbandes ist. In solchen Fällen rechnet das Sportsbook die Wetten nach der ersten offiziellen Bestätigung ab.

  • Die Podiumsregel: Alle Gesamtsiegermärkte werden basierend auf dem offiziellen Ergebnis zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation, der Medaillenzeremonie oder der offiziellen Preisbekanntgabe abgerechnet.

    • Nachträgliche Disqualifikationen, Berufungen oder Änderungen der Rangliste, die nach dem ersten offiziellen Ergebnis vorgenommen werden (z. B. aufgrund von Doping oder technischen Verstößen, die Tage später entdeckt werden), werden für Wettzwecke nicht anerkannt.

  • Verkürzte Wettbewerbe: Wenn ein Turnier oder eine Saison verkürzt oder unterbrochen wird, werden die Wetten gemäß dem vom Dachverband erklärten offiziellen Sieger abgerechnet. Wenn kein offizieller Sieger declared wird, sind alle Wetten ungültig.

6.7.2. Dead-Heat-Regel (Totes Rennen)

Dead-Heat-Regeln gelten, wenn es in einem Ereignis mehr als einen Gewinner für eine bestimmte Position gibt.

Abrechnungslogik: Wenn sich mehrere Teilnehmer eine Position teilen, wird der Einsatz für die Zwecke der Abrechnung durch die Anzahl der Teilnehmer geteilt, die die relevante Position teilen. Der dem Marktausgang zuzurechnende Teil des Einsatzes wird zu den vollen Quoten als Gewinn abgerechnet; der Rest des Einsatzes wird als Verlust abgerechnet.

Beispiel 1: 2 Gewinner:

Die Höhe des Einsatzes bei einer Wette beträgt 100 $ bei einer Quote von 6,00.

  • Zwei Teilnehmer teilen sich den 1. Platz.

  • Berechnung: 100 $ / 2 = 50 $

  • 50 $ werden als Gewinn zu einer Quote von 6,00 abgerechnet (50 $ x 6,00 = 300 $)

  • 50 $ werden als Verlust abgerechnet.

  • Gesamtauszahlung: 300 $.

Beispiel 2: Top-5-Platzierung

Die Höhe des Einsatzes bei einer Wette auf Spieler D beträgt: 100 $ bei einer Quote von 5,00.

  • Markt: Top-5-Platzierung.

  • Szenario: Die Positionen 1, 2, 3 und 4 sind eindeutig von einzelnen Spielern besetzt.

Für die 5. (und letzte) Position haben jedoch fünf Spieler (einschließlich Spieler D) mit exakt der gleichen Punktzahl/Zeit abgeschlossen.

  • Abrechnung:

    • Der Einsatz wird durch die Anzahl der Teilnehmer geteilt, die sich die verbleibende Gewinnposition teilen -> 100 / 5 = 20

    • 20 $ werden als Gewinn zu einer Quote von 5,00 abgerechnet -> 20 x 5 = 100

    • 80 $ werden als Verlust abgerechnet.

  • Gesamtauszahlung: 100 $

6.7.2.1. Dead Heat in Kombiwetten (Akkumulatoren)

Wenn eine Auswahl innerhalb einer Kombiwette nach den Dead-Heat-Regeln abgerechnet wird, werden die potenziellen Gewinne entsprechend dem für diese spezifische Auswahl geltenden Dead-Heat-Faktor angepasst.

Beispiel:

  • Gesamtquote der Kombiwette: 2,44

  • Einsatz: 172,00 €

  • Dead-Heat-Ereignis: Eine der Auswahlen in der Kombiwette führte zu einem Gleichstand, bei dem sich 2 Teilnehmer 1 Position teilten (Faktor = 2).

Abrechnung: Wenn die relevante Kombiwette gewinnt, werden die Dead-Heat-Bedingungen auf die gesamte Kombiwette angewendet. Die Berechnung kann auf zwei gleichwertige Arten ausgedrückt werden:

1. Abrechnung basierend auf der Anpassung des Einsatzes: (172,00 € / 2) × 2,44 = 209,84 €; oder 

2. Abrechnung basierend auf der Anpassung der Quote: 172,00 € × (2,44 / 2) = 209,84 € 

Wichtiger Hinweis: Für die Zwecke von Kombiwetten wird die relevante Marktauswahl durch die Dead-Heat-Regel nicht annulliert. Stattdessen wird der Einsatz oder die Quote (eine von beiden) für diese Kombiwette proportional basierend auf der Anzahl der gleichplatzierten Teilnehmer reduziert. Wenn mehrere Abschnitte in einer Kombiwette der Dead-Heat-Regel unterliegen, werden alle Reduzierungen kumulativ angewendet.

6.7.3. Teilnahme bei Head-to-Head (H2H) und Triple-Head Ein Head-to-Head und/oder Triple-Head ermöglicht Wetten auf einen Wettbewerb zwischen zwei oder drei Teilnehmern/Ausgängen.

  • Nichtstarter-Regel: Wenn einer der Konkurrenten eines Ereignisses nicht gestartet ist, erklärt das Sportsbook die Wetten auf diesen Head-to-Head-Markt für ungültig.

  • Regel für exakte Namen: Wenn ein Markt exakte Namen eines von zwei Konkurrenten enthält, müssen alle aufgeführten Konkurrenten an dem Ereignis teilnehmen, damit die Wette Gültigkeit hat.

6.7.4. Rennsportarten (F1, MotoGP, Radsport etc.) Sofern in den jeweiligen sportspezifischen Regeln nicht ausdrücklich etwas anderes vorgesehen ist, gelten für Head-to-Head-Märkte (H2H) im Rennsport die folgenden Regeln:

  • Bessere Position: Wenn beide Konkurrenten das Rennen beenden, ist der Sieger derjenige, der die höhere offizielle Platzierung erreicht.

  • Anzahl der Runden: Wenn beide Konkurrenten eines Ereignisses das Rennen nicht beendet haben, ist der Sieger des Ereignisses der Konkurrent, der mehr Runden absolviert hat.

  • Regel für dieselbe Runde: Wenn beide Konkurrenten in derselben Runde ausscheiden (oder während derselben Runde das Rennen aufgeben), erklärt das Sportsbook die Wetten auf diesen Head-to-Head-Markt für ungültig.

6.7.5. Gleichstände bei der H2H-Position Wenn Konkurrenten am Ende des Ereignisses die gleiche Position einnehmen (z. B. gleiche Zeit, gleiche Punkte, gleicher Rang) und unter den Marktauswahlen keine Option Unentschieden oder Gleichstand angeboten wurde, erklärt das Sportsbook die Wetten auf diesen Head-to-Head-Markt für ungültig. Wenn unter den Marktauswahlen eine Option Unentschieden/Gleichstand angeboten wird, werden die Wetten gemäß der Option Unentschieden/Gleichstand abgerechnet.

6.8. Platzhalter- und Bracket-basierte Ergebnisermittlung

6.8.1. Slot-Priorität: In Turnieren oder Ereignissen, bei denen sich die Teilnehmer über ein Bracket (Turnierbaum) oder eine Gruppenphase qualifizieren, kann das Sportsbook Märkte anbieten, bevor die spezifischen Teilnehmer feststehen. In solchen Fällen wird die Wette auf die Bracket-Position (Slot) platziert, unabhängig davon, welches Team oder welche Einzelperson sie letztendlich besetzt.

6.8.2. Bestätigung von Mannschaften: Sobald die offiziellen Teilnehmer für eine Bracket-Position vom Dachverband des jeweiligen Turniers bestätigt wurden, werden die Titel der Konkurrenten entsprechend aktualisiert. Für den Zweck dieses Marktes ist die Identität des spezifischen Teilnehmers zum Zeitpunkt der Annahme der Wette irrelevant und hat keinen Einfluss auf die Gültigkeit der Wette.

6.8.3. Wechsel von Teilnehmern: Wenn ein Team/Spieler nach der Bestätigung für einen Slot, aber vor Spielbeginn vom Turnierveranstalter ersetzt, disqualifiziert oder substituiert wird (z. B. ein Lucky Loser im Tennis oder eine Ersatzmannschaft in einem Pokal), bleiben alle Wetten gültig und werden basierend auf der Leistung der tatsächlichen Konkurrenten des Spiels abgerechnet.

6.8.4. Endgültigkeit der Position: Die Abrechnung basiert strikt auf dem offiziellen Fortschritt des Turniers gemäß den ursprünglichen Regeln des jeweiligen Turniers. Wenn sich das Bracket aufgrund einer Änderung der Turnierregeln vor oder während des Turniers im Vergleich zur ursprünglichen Version grundlegend ändert (z. B. das Turnierformat wird von K.-o.-System auf Rundenturnier umgestellt), erklärt das Sportsbook alle betroffenen Wetten für ungültig.

7. Wettannahme, Integrität und verbotene Praktiken

7.1. Annahme, Limits und Recht auf Ablehnung

7.1.1. Diskretionäre Annahme

Alle Wetten werden rein nach dem alleinigen Ermessen des Sportsbooks und vorbehaltlich dieser Regeln sowie der Risikomanagement-Richtlinien des Sportsbooks (wie sie von Zeit zu Zeit gelten) angenommen oder abgelehnt.

7.1.2. Recht auf Ablehnung oder Einschränkung

Das Sportsbook behält sich das Recht vor, jede Wette oder jeden Einsatz für jedes Ereignis, jeden Markt oder jeden Endnutzer abzulehnen, einzuschränken, zu stornieren oder zu limitieren.

7.1.3. Maximale Einsatzlimits

Maximale Wett-/Einsatzlimits können ohne vorherige schriftliche Ankündigung nach Ermessen des Sportsbooks für jedes Ereignis, jeden Markt, jeden Betreiber oder jeden Endnutzer individuell geändert werden. Solche Änderungen gelten nicht für Wetten, die bereits angenommen wurden.

7.1.4. Sperrung von Nutzer-IDs

Das Sportsbook behält sich das Recht vor, die Annahme von Wetten von einer eindeutigen Endnutzer-ID ohne vorherige Ankündigung auszusetzen.

7.1.5. Live-Verzögerung (In-Play)

Die Annahme von Live-Wetten (In-Play) kann verzögert oder während Situationen mit hohem Risiko (z. B. Freistoß, 1:1-Angriff etc.) nach Ermessen des Sportsbooks vorübergehend ausgesetzt werden.

7.2. Fehler, Softwarefehler und Datenlücken

7.2.1. Allgemeines Recht zur Annullierung aufgrund von Fehlern

Das Sportsbook behält sich das Recht vor, Wetten (oder einen Teil davon) für ungültig zu erklären oder die Abrechnung bis zum Ende einer Prüfung (einschließlich gerichtlicher Prüfungen) aufgrund von Fehlern oder Abweichungen von den Regeln während der Annahme auszusetzen.

7.2.2. Typografische und visuelle Fehler

Wetten können in Fällen von offensichtlichen Software- oder Website-Fehlern für ungültig erklärt werden, wie z. B. typografische Fehler bei angebotenen Ereignissen, Märkten, Abweichungen bei den Quoten oder ungewöhnlich (im Vergleich zur Situation auf dem allgemeinen Wettmarkt) hohe/tiefe Quoten.

7.2.3. Verspätete Wetten (Past-Posting)

Wenn eine Wette aus irgendeinem Grund angenommen wird, nachdem ein Ereignis begonnen hat (außer bei klar gekennzeichneten Live-In-Play-Wetten) oder stattgefunden hat, wird die Wette für ungültig erklärt.

7.2.4. Bekannte Ausgänge und technische Verzögerungen

Das Sportsbook behält sich das Recht vor, jede Wette für ungültig zu erklären, wenn der Ausgang des Ereignisses oder Marktes zum Zeitpunkt der Platzierung des Einsatzes oder der Annahme der Wette bekannt war, oder wenn die Quoten aufgrund technischer Probleme oder verzögerter Daten-Feeds nicht korrekt aktualisiert wurden.

7.2.5. Offensichtliche Fehler, Limits und wesentliche Vorteile

Wenn ein Markt einen offensichtlichen Fehler bei den Quoten enthält oder die vom Sportsbook festgelegten Limits des Marktes überschreitet, sind auf einem solchen Markt platzierte Wetten ungültig. Wetten, die nach Beginn eines Ereignisses angenommen werden (außer klar gekennzeichnete Live-In-Play-Wetten), bleiben gültig, es sei denn, der Endnutzer erlangt einen wesentlichen oder unfairen Vorteil. In solchen Fällen behält sich das Sportsbook das Recht vor, die Wette nach vernünftigem Ermessen für ungültig zu erklären.

Wesentlicher und unfairer Vorteil: Um Zweifel auszuschließen, gilt ein unfairer oder wesentlicher Vorteil als erlangt in Szenarien, die Folgendes umfassen, aber nicht darauf beschränkt sind:

  • Platzierung nach dem Ereignis: Wetten auf ein Ereignis (Vorkommnis), das bereits stattgefunden hat (z. B. ein erzieltes Tor, eine gezeigte rote Karte, ein gewonnener Punkt), während der Markt geöffnet bleibt oder die Quoten noch nicht aktualisiert wurden.

  • Informationsasymmetrie: Platzieren eines Einsatzes basierend auf Informationen oder einer Übertragung, die dem Daten-Feed oder den Quotenaktualisierungen des Sportsbooks erheblich voraus ist.

  • Marktfehler: Platzieren eines Einsatzes auf Quoten, die eindeutig hängen geblieben sind oder nach einem bedeutenden Ereignis (z. B. erzieltes Tor, gewonnener Punkt etc.) nicht aktualisiert wurden.

  • Umgehung von Limits: Überschreitung festgelegter Marktlimits durch technische Ausnutzung (Exploits) oder Mehrfachplatzierungen.

7.2.6. Software-Missbrauch und Meldepflicht

Der Missbrauch von Fehlern in der Spielsoftware oder Übersetzungsfehlern ist strengstens untersagt. Ein Endnutzer, der einen Fehler in der Spielsoftware entdeckt, muss dies dem Betreiber unverzüglich melden. Wenn ein Endnutzer solche Fehler missbraucht, behält sich der Betreiber das Recht vor, das Konto zu sperren, Gelder einzufrieren, und das Sportsbook behält sich das Recht vor, alle angenommenen Wetten und/oder bereits abgerechneten Wetten zu stornieren, wenn diese Wetten direkt mit dem Missbrauch des jeweiligen Spielsoftware-Fehlers oder Übersetzungsfehlers zusammenhängen.

7.2.7. System- und Datenfehlfunktionen:

Das Sportsbook haftet nicht für Verluste oder Schäden, die durch Systemfehlfunktionen, Defekte, Verzögerungen, Manipulationen oder Fehler bei der Datenübertragung entstehen. Wetten, die von nicht wiederherstellbaren Transaktionen oder fehlenden offiziellen zeitsensitiven Daten betroffen sind, sind ungültig.

7.2.8. Andere fehlerhafte Wetten

Das Sportsbook behält sich das Recht vor, Wetten in allen anderen Umständen für ungültig zu erklären, die bestätigen, dass die Wette als fehlerhaft gilt oder auf unfairen Praktiken basiert, einschließlich ungenauer oder falsch dargestellter Quoten (einschließlich schlechter Quoten oder vertauschter Quoten).

7.3. Syndikats-, Gruppen- und Mehrfachkonten-Wetten

7.3.1. Nur individuelles Wetten

Es ist Endnutzern nur gestattet, als Einzelpersonen zu wetten, und zwar ausschließlich im eigenen Namen, zum eigenen Vorteil und auf eigenes Risiko, unter Verwendung eigener Mittel, eigener Entscheidungsfindung, ohne Koordination, ohne Handeln in einem Syndikat, ohne automatisierte Wettoperationen und ohne Vereinbarungen über die gemeinsame Nutzung von Konten. Gruppenwetten sind nicht gestattet. Wiederholte Wetten auf denselben Ausgang, die von demselben oder einem anderen Endnutzer platziert werden, können nachträglich nach dem alleinigen Ermessen des Sportsbooks für ungültig erklärt werden.

7.3.2. Aufdeckung von Absprachen und Syndikaten

Das Sportsbook behält sich das Recht vor, Wetten für ungültig zu erklären, wenn es vernünftigerweise Absprachen oder Syndikatsaktivitäten vermutet, einschließlich Fällen, in denen mehrere Endnutzer innerhalb eines kurzen Zeitrahmens Wetten auf denselben Ausgang platzieren, selbst nachdem das offizielle Ergebnis bekannt ist.

7.3.3. Mehrere Konten und IP-Identifikation

Das Sportsbook kann Wetten ablehnen oder bereits angenommene Wetten für ungültig erklären, wenn sie von mehreren Konten platziert werden, die von derselben IP-Adresse stammen.

7.4. Integrität, manipulierte Spiele und Arbitrage

7.4.1. Unfaire Aktivitäten und Aussetzung von Auszahlungen

Bei Verdacht auf eine unfaire Aktivität behält sich das Sportsbook das Recht vor, jede Wette für ungültig zu erklären, und der Betreiber behält sich das Recht vor, jegliche Auszahlungsanträge für bis zu 31 Kalendertage auszusetzen, während die Untersuchung läuft.

7.4.2. Integrität und Systemfehler Das Sportsbook kann Ereignisse oder Märkte für Wetten sperren, falls der Verdacht auf Integritätsprobleme, Fairness-Bedenken, Spiel- oder Systemfehler besteht. In solchen Fällen kann das Sportsbook in fairer Weise, vernünftig und in gutem Glauben Wetten auf das Ereignis oder den Markt aussetzen, die Abrechnung von Wetten zurückhalten und die Annahme neuer Wetten ablehnen, bis das Problem gelöst ist.

7.4.3. Verbot von manipulierten Spielen (Fixed Matches)

Das Platzieren von Einsätzen auf manipulierte Spiele ist im Sportsbook strengstens untersagt. Jeder Versuch, einen Einsatz auf Ereignisse oder Märkte zu platzieren, die in irgendeiner Weise vorab festgelegt oder manipuliert wurden, untergräbt die Integrität des Sportwetten-Ökosystems und stellt einen Verstoß gegen diese Wettregeln dar. Endnutzer, bei denen eine Beteiligung an Wetten auf manipulierte Spiele festgestellt wird, müssen mit sofortigen Einschränkungen und der Stornierung der betroffenen Wetten rechnen.

Das Sportsbook setzt sich für die Wahrung der Integrität von Sportwetten ein und toleriert keinerlei Aktivitäten, die das faire Spiel und das Vertrauen der Endnutzer gefährden. Durch die Nutzung des Sportsbooks verpflichten sich die Endnutzer, jegliche Form von Integritätsmissbrauch beim Wetten sowie das Wetten auf manipulierte Spiele zu unterlassen, und sie verstehen, dass ein Verstoß gegen diese Klausel zu einem dauerhaften Ausschluss vom Wetten im Sportsbook führen kann. Alle Streitigkeiten bezüglich einer vermuteten Beteiligung an Wetten auf manipulierte Spiele werden vom Team des Sportsbooks gründlich untersucht, und Entscheidungen werden in Übereinstimmung mit den relevanten Richtlinien getroffen. Das Sportsbook ermutigt Endnutzer, verdächtige Aktivitäten im Zusammenhang mit manipulierten Spielen dem Support-Team zur Untersuchung zu melden.

7.4.4. Arbitrage-Wetten

Die Nutzung von Arbitrage-Strategien (Surebets), bei denen Unterschiede in den Quoten verschiedener Buchmacher/Sportsbooks ausgenutzt werden, um einen Gewinn zu garantieren, ist im Sportsbook strengstens untersagt. Wir dulden keine Form von Wettaktivitäten, die darauf abzielen, Quoten zu manipulieren oder Abweichungen für einen garantierten Gewinn auszunutzen. Durch die Nutzung unserer Dienste erklären sich die Endnutzer damit einverstanden, keine Arbitrage-Strategien anzuwenden. Endnutzer, bei denen festgestellt wird, dass sie Arbitrage-Wetten betreiben, müssen mit der sofortigen Stornierung der Wetten und dauerhaften Einschränkungen rechnen.

Alle Streitigkeiten bezüglich vermuteter Arbitrage-Aktivitäten werden nach dem Ermessen des Sportsbooks gelöst, und die Entscheidungen des Sportsbooks sind endgültig.

7.5. Allgemeine Gründe für Annullierungen und Sanktionen

7.5.1. Unzulässige Praktiken und Regelabweichungen Das Sportsbook behält sich das Recht vor, jede Wette oder einen Teil davon für ungültig zu erklären oder die Abrechnung auszusetzen, wenn:

  • Nachweise für unfaire oder betrügerische Praktiken vorliegen (einschließlich der Ausnutzung offensichtlicher Fehler, fehlerhafter oder schlechter Quoten oder vertauschter Quoten).

  • während des Wettannahmeprozesses eine Abweichung von diesen Wettregeln stattgefunden hat.

  • andere Umstände vorliegen, die vernünftigerweise darauf hindeuten, dass die Wette fehlerhaft oder unter Verstoß gegen diese Regeln platziert wurde.

7.5.2. Auswirkungen von Sanktionen

Um Zweifel auszuschließen, wirken sich Sanktionen, die nach der Bekanntgabe des offiziellen Ergebnisses verhängt werden (einschließlich Strafpunkte, Zwangsabstiege oder andere Disziplinarmaßnahmen), nicht auf die Abrechnung von Wetten aus, es sei denn, in diesen Wettregeln ist ausdrücklich etwas anderes angegeben.

7.5.3. Negative Salden:

Im Falle eines negativen Saldos auf dem Konto eines Endnutzers behält sich das Sportsbook das Recht vor, alle ausstehenden Wetten für ungültig zu erklären, unabhängig davon, ob diese Wetten mit Geldern platziert wurden, die aus einem Fehler stammen, oder nicht.

7.6. Zusammenhängende Eventualitäten (Zusammenhängende Ergebnisse)

In Kombiwetten (Akkumulatoren, Parlays, Multis): Wenn in einer Kombiwette zwei oder mehr Märkte mit zusammenhängenden Eventualitäten (zusammenhängenden Ergebnissen) enthalten sind, werden diese Kombiwetten für ungültig erklärt.

Beispiel: Der Endnutzer platziert einen Einsatz auf eine Kombiwette Barcelona gewinnt die La Liga kombiniert mit einem Sieg von Barcelona im entscheidenden Spiel. Beide Ausgänge beziehen sich auf dasselbe Ereignis und denselben Kern, daher wird die entsprechende Kombiwette für ungültig erklärt.

7.7. Wetteinstellungen (Quotenänderungen).

Dem Endnutzer können die folgenden Optionen bezüglich der Annahme von Quotenänderungen zur Verfügung stehen:

  • Jegliche Quotenänderungen akzeptieren: Wetten werden unabhängig davon angenommen, ob sich die Quoten zwischen der Platzierung des Einsatzes und der Wettannahme erhöhen oder verringern (Standard).

  • Nur höhere Quotenänderungen akzeptieren: Wetten werden nur angenommen, wenn sich die Quoten zwischen der Platzierung des Einsatzes und der Wettannahme erhöhen.

  • Keine Quotenänderungen akzeptieren: Wetten werden nicht angenommen, wenn nach der Platzierung des Einsatzes eine Quotenänderung eintritt, es sei denn, sie werden vom Endnutzer erneut bestätigt.

8. Boni

8.0. Bonusbezogene Wetten und deren Abrechnung unterliegen diesen Wettregeln; die vollständigen Bedingungen für Boni (einschließlich Berechtigung, Umsatzbedingungen und Auszahlungsbedingungen) werden jedoch vom Betreiber festgelegt und in den Allgemeinen Geschäftsbedingungen des Betreibers dargelegt.

8.1. Systemwetten sind von der Anrechnung auf jegliche Bonus-Umsatzbedingungen ausgeschlossen.  

8.2. ComboBoost

8.2.1. Bitte beachten Sie die Tabelle am Ende dieses Dokuments.

8.2.2. Der endgültige Bonusbetrag wird basierend auf den Endquoten des Kombiwette berechnet, sobald alle Marktauswahlen abgerechnet sind.

8.2.3. Wetten mit Cash Out sind für den ComboBoost nicht berechtigt.

8.2.4. Die Verfügbarkeit und die Bedingungen von ComboBoost werden nach dem Ermessen des Sportsbooks festgelegt.

8.2.5. ComboBoost ist nur für Marktauswahlen mit einer Mindestquote von 1,50 verfügbar.

8.3. Freebet, FreeMoney, Wette ohne Risiko

8.3.1. Freebet (Freiwette) - Bei einer Freebet werden dem Konto des Endnutzers durch den Betreiber nur die Nettogewinne gutgeschrieben (der Einsatz wird nicht zurückgezahlt).

Beispiel: Freebet von 5 zu einer Quote von 3,5 → Auszahlung = (5 × 3,5) – 5 = 12,5.

8.3.2. FreeMoney (Gratisguthaben) - Bei einer FreeMoney-Wette werden sowohl der Einsatz als auch die Gewinne gutgeschrieben.

Beispiel: FreeMoney von 5 zu einer Quote von 3,5 → Auszahlung = 5 × 3,5 = 17,5.

8.3.3. Wette ohne Risiko (Bet no risk). Eine Wette ohne Risiko funktioniert wie eine Standardwette; wenn die Wette jedoch verliert, wird der Einsatz zurückerstattet.

II. Besondere Regeln für Sportwetten

1. Fußball

Fußball-Glossar der Begriffe (A-Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient nur zu Informations- und Navigationszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis allgemeiner Fußballbegriffe erleichtern und stellen keine endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen entnehmen Sie bitte den geltenden allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.

  • Abgebrochenes Match: Ein Match, das begonnen hat, aber vor dem regulären Ende abgebrochen wurde und nicht innerhalb des in diesen Wettregeln definierten Zeitrahmens fortgesetzt wird.

  • Vorlage (Assist): Der letzte Pass oder die letzte Ballberührung eines Spielers, die direkt dazu führt, dass ein Teamkollege ein Tor erzielt.

  • Karten (Bookings): Ein Begriff, der sich auf die Disziplinarkarten (Gelb oder Rot) bezieht, die vom Schiedsrichter während eines Spiels gegen Personen verhängt werden.

  • Kartenpunkte (Booking Points): Eine numerische Darstellung della Anzahl della während eines Spiels gezeigten Disziplinarkarten für Wetten, berechnet gemäß den spezifischen Marktregeln.

  • Ecke (Corner): Eine Methode zur Wiederaufnahme des Spiels, wenn der Ball die Torlinie (außerhalb des Torrahmens) vollständig überschritten hat, nachdem er zuletzt von einem Spieler della verteidigenden Mannschaft berührt wurde.

  • Kein Gegentor (Clean Sheet): Ein Markt, bei dem eine Mannschaft verhindert, dass die gegnerische Mannschaft während des Spiels Tore erzielt.

  • Freistoß (Free Kick): Eine Methode zur Wiederaufnahme des Spiels nach einem Verstoß, der entweder direkt oder indirekt sein kann.

  • Foul: Jedes Vergehen gegen die Spielregeln, das vom Schiedsrichter mit einem Freistoß oder Elfmeter geahndet wird.

  • Tor (Goal): Wenn der Ball die Torlinie zwischen den Torpfosten und unter della Querlatte vollständig überschritten hat, vorausgesetzt, die angreifende Mannschaft hat kein Vergehen begangen.

  • Abstoß (Goal Kick): Eine Methode zur Wiederaufnahme des Spiels, wenn der Ball die Torlinie (außerhalb des Torrahmens) vollständig überschritten hat, nachdem er zuletzt von einem angreifenden Spieler berührt wurde.

  • Nachspielzeit (Injury / Stoppage Time): Vom Schiedsrichter am Ende jeder Halbzeit hinzugefügte Minuten, um die durch Auswechslungen, Verletzungen oder andere Unterbrechungen verlorene Zeit auszugleichen.

  • Intervalle (Intervals): Bestimmte Zeitabschnitte eines Spiels (z. B. 00:00 bis 14:59), die für die Abrechnung zeitbasierter Märkte verwendet werden.

  • Anstoß (Kick-off): Die Methode zum Starten des Spiels zu Beginn jeder Halbzeit oder zur Wiederaufnahme des Spiels nach einem Torerfolg.

  • Neutraler Ort (Neutral Venue): Ein Stadion, in dem ein Match ausgetragen wird, das nicht der Heimplatz einer della beiden teilnehmenden Mannschaften ist.

  • Offizielles Ergebnis (Official Result): Der Endstand oder der Ausgang eines Matches, wie er vom zuständigen Verband oder Organisator des Wettbewerbs festgelegt und offiziell bekannt gegeben wurde und für Abrechnungszwecke verwendet wird.

  • Verlängerung (Overtime / Extra Time): Zwei zusätzliche Spielzeiten (in della Regel jeweils 15 Minuten), die nach della regulären Spielzeit gespielt werden, um einen Sieger nach einem Unentschieden in della regulären Spielzeit zu ermitteln.

  • Abseits (Offside): Ein Vergehen, bei dem ein Spieler im Moment des Abspiels an ihn vom Schiedsrichter im Abseits signalisiert wird.

  • Eigentor (Own Goal): Ein Tor, das einem Spieler gutgeschrieben wird, der den Ball versehentlich in das Netz della eigenen Mannschaft befördert.

  • Pass: Jedes absichtliche Zuspiel eines Spielers zu einem anderen Teamkollegen.

  • Elfmeter (Penalty): Ein 11-Meter-Schuss, der della angreifenden Mannschaft für ein Foul zugesprochen wird, das von della Verteidigung innerhalb des eigenen Strafraums während della regulären Spielzeit oder Verlängerung begangen wurde.

  • Elfmeterschiessen (Penalty Shootout): Eine Reihe von Schüssen von della Elfmetermarke nach della Verlängerung, um einen Sieger in einem K.-o.-Wettbewerb zu ermitteln.

  • Verschobenes Match (Postponed Match): Ein Match, das nicht an dem in diesen Wettregeln definierten offiziell geplanten Datum und zu della offiziell geplanten Uhrzeit beginnt.

  • Reguläre Spielzeit (Regular Time): Die Standarddauer eines Spiels von 90 Minuten (zwei Halbzeiten à 45 Minuten) zuzüglich della vom Schiedsrichter hinzugefügten Nachspielzeit.

  • Parade (Save): Ein Torwart, der mit irgendeinem Teil seines Körpers nach einem absichtlichen Schuss des Gegners verhindert, dass der Ball ins Netz geht.

  • Schuss (Shot): Jeder klare Versuch eines Spielers, ein Tor zu erzielen, indem er den Ball auf das gegnerische Tor lenkt.

  • Torschuss (Shot on Target): Ein Torversuch, der ins Netz geht oder ohne eine Parade des Torwarts oder das Blocken eines "letzten Mannes" della Verteidigung ins Netz gegangen wäre.

  • Startelf (Starting XI): Die elf Spieler, die von jeder Mannschaft ausgewählt wurden, um das Spiel im Moment des Anstoßes auf dem Platz zu beginnen.

  • Auswechselspieler (Substitute): Ein Spieler, der in die offizielle Match-Aufstellung aufgenommen wurde, das Spiel jedoch nicht beginnt und das Spielfeld später betreten kann, um einen anderen Spieler während des Spiels zu ersetzen.

  • Tackling (Tackle): Zweikampf, bei dem ein Spieler den Ball berührt und erfolgreich in Ballbesitz gelangt oder den Ball von einem Gegner klärt.

  • Einwurf (Throw-in): Eine Methode zur Wiederaufnahme des Spiels, wenn der Ball die Seitenlinie vollständig überschritten hat.

  • Qualifiziert sich (To Qualify): Das Ergebnis einer Mannschaft oder eines Spielers, die in die nächste Runde eines bestimmten Wettbewerbs aufsteigen (schließt Verlängerung und Elfmeterschiessen ein, falls erforderlich).

  • VAR (Video Assistant Referee): Ein offizieller Prozess, bei dem der Hauptschiedsrichter eine Entscheidung anhand von Videomaterial überprüft.

  • Alu-Treffer (Woodwork - Pfosten/Latte): Eine Situation, in der der Ball den Torpfosten oder die Querlatte trifft und im Spiel bleibt.

  • xG (Expected Goals): Eine statistische Metrik zur Schätzung von Torchancen basierend auf historischen Daten. Diese Metrik dient nur zu Informationszwecken und wird nicht für die Abrechnung verwendet, es sei denn, dies ist ausdrücklich angegeben.

Allgemeine Fußballregeln

1.1. Wetten auf den Ausgang eines Spiels werden basierend auf zwei Halbzeiten della jeweils geplanten Minutenzahl abgerechnet (standardmäßig 90 Minuten, bestehend aus zwei Halbzeiten zu je 45 Minuten), einschließlich della vom Schiedsrichter hinzugefügten Nachspielzeit. Verlängerungen und Elfmeterschiessen sind nicht enthalten, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben.

  • Trennung della Halbzeiten: Jede Halbzeit muss in ihrer vollen geplanten Dauer gespielt werden (z. B. 45 Minuten). Jede vom Schiedsrichter hinzugefügte Nachspielzeit gilt als Teil della jeweiligen Halbzeit, zu della sie hinzugefügt wurde, und kann nicht zur Dauer della zweiten Halbzeit addiert werden, um die 90-Minuten-Anforderung zu erfüllen. 

  • Unterbrochene Matches: Wenn ein Match vor dem Ende della geplanten Dauer unterbrochen wird (z. B. 45 Minuten pro Halbzeit), richtet sich die Abrechnung nach Regel 6.2.2 della Allgemeinen Regeln, unabhängig von einer späteren Entscheidung eines Verbandes, das Ergebnis als Endstand zu bestätigen oder das Match für beendet zu erklären. 

  • Anforderung an die Fertigstellung: Damit ein Match für Abrechnungszwecke als beendet gilt, muss die volle geplante Dauer jeder Halbzeit auf dem Spielfeld gespielt werden, sofern unter Regel 6.2.2 nicht anders vorgesehen. 

1.2. Wenn das Spielformat geändert wurde, erklärt das Sportsbook alle betroffenen Wetten für ungültig.

1.3. Wenn ein Freundschaftsspiel durch eine Entscheidung des Schiedsrichters früher als die geplante Dauer endete (z. B. vor 80 gespielten Minuten), behält sich das Sportsbook das Recht vor, die Wetten zu stornieren.

1.4. Eigentore werden für die Zwecke della Abrechnung von Märkten wie „Torschütze zu beliebigem Zeitpunkt“, „Spieler erzielt X Tore“, „Nächster Torschütze“ oder ähnlichen spielerspezifischen Torschützenmärkten nicht berücksichtigt und werden ignoriert. Für Märkte, auf denen die Reihenfolge oder Nummerierung von Toren angegeben ist (einschließlich kontospezifischer Märkte), zählen Eigentore nicht für die Tornummerierungssequenz.

Beispiel 1: Wenn das offizielle Ergebnis 1:0 lautet und das zweite erzielte Tor ein Eigentor ist, wird der markt „Nächster Torschütze (Tor 2)“ basierend auf dem nächsten gültigen regulären Tor abgerechnet.

Beispiel 2: Wenn das erste Tor einer Mannschaft in einem Spiel ein Eigentor ist, bleibt der Markt „1. Torschütze (Team X)“ aktiv und wird basierend auf dem nächsten gültigen regulären Tor abgerechnet, das von einem Spieler dieser Mannschaft erzielt wird.

1.5. Wenn der Markt mit einer fehlenden oder falschen Roten Karte geöffnet wurde, behält sich das Sportsbook das Recht vor, Wetten auf den entsprechenden Markt für ungültig zu erklären, sofern diese Wetten von della fehlenden oder falschen Roten Karte betroffen sind.

1.6. Wenn ein falsches Live-Ereignis oder eine falsche Spielzeit im Sportsbook angezeigt wurde und diese Diskrepanz wesentliche Auswirkungen auf die Quoten hatte, behält sich das Sportsbook das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

1.7. Wenn ein falscher Spielstand auf della Anzeigetafel des Sportsbooks eingegeben wird, behält sich das Sportsbook das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären, die während des Zeitraums platziert wurden, in dem der falsche Spielstand angezeigt wurde.

1.8. Wenn die Teamnamen oder das Turnier im Sportsbook falsch angezeigt werden, behält sich das Sportsbook das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu stornieren.

1.9. Intervall-Märkte werden basierend auf della Spielzeit abgerechnet, wie sie von den Datenquellen des Sportsbooks bereitgestellt wird. Falls nicht verfügbar, können Informationen aus Fernsehübertragungen und die Stadion-Spielzeit verwendet werden.

1.10. Intervall-Tormärkte werden basierend auf dem Zeitpunkt abgerechnet, an dem der Ball die Torlinie überschreitet, und nicht auf dem Zeitpunkt, an dem der Schuss ausgeführt wird.

1.11. Die Verwendung des Video-Assistenten (VAR) („Video-Überprüfung“) gilt als offiziell, wenn sie vom Schiedsrichter durch ein formelles Überprüfungssignal (z. B. Zeichnen eines Rechtecks in die Luft) oder durch Überprüfung des Vorfalls auf dem Monitor am Spielfeldrand bestätigt wird. Hinweis: Die Benachrichtigung „Goal Check“ auf della Anzeigetafel oder informelle Gesten (wie die Hand des Schiedsrichters am Ohr) stellen keine offizielle VAR-Überprüfung dar. Gespräche zwischen Schiedsrichtern und ihren Assistenten werden ebenfalls nicht für offizielle VAR-Überprüfungen berücksichtigt.

1.12. Intervall-Märkte werden basierend auf della von Fernsehübertragungen angekündigten Torzeit abgerechnet. Wenn diese nicht verfügbar ist, gilt die Zeit gemäß della Spielzeituhr des Spiels.

1.13. Elfmetermärkte werden basierend auf dem Zeitpunkt abgerechnet, an dem der Schiedsrichter den Elfmeter zuspricht, einschließlich della per VAR bestätigten Entscheidungen.

1.14. Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Elfmeter werden nicht berücksichtigt.

1.15. Ortswechsel. Wenn un Match an einen neutralen Ort verlegt wird, bleiben alle Wetten bestehen. Wenn die Heim- und Auswärtsmannschaften für un geplantes Match getauscht werden (die Heimmannschaft spielt auswärts und umgekehrt), werden Wetten on die ursprüngliche Marktauswahl storniert.

Regeln für statistische Märkte

1.16 Ecken-Märkte

1.16.1 Abrechnungsquellen & Priorität

Ecken-Märkte werden basierend auf visuellen Beweisen aus della offiziellen Spielübertragung und/oder Echtzeit-Spielberichtsdaten von den Datenanbietern des Sportsbooks abgerechnet. Im Falle von Abweichungen zwischen diesen Quellen und Statistiken, die auf offiziellen Website von Ligen oder Wettbewerben veröffentlicht wurden, haben visuelle Beweise und/oder Spielergebnisse und Ereignisdaten der Datenanbieter des Sportsbooks für Abrechnungszwecke Vorrang.

  • Endgültigkeit: Die gemäß dieser Regel bestimmte Abrechnung ist endgültig. Nachträgliche Korrekturen, Änderungen oder Abweichungen auf Websites Dritter oder offiziellen Websites stellen keinen Grund für die erneute Abrechnung einer Wette dar.

  • Ecken: Nur tatsächlich ausgeführte Ecken zählen für die Abrechnung der relevanten Wetten. Eine zugesprochene, aber nicht ausgeführte Ecke bleibt unberücksichtigt.

1.16.2. Regel: Zugesprochen vs. Ausgeführt

  • Allgemeine Regel: Nur tatsächlich ausgeführte Ecken zählen für die Abrechnung. Eine vor dem Ende della Halbzeit oder des Spiels zugesprochene, aber nicht ausgeführte Ecke wird nicht berücksichtigt.

  • Ausnahmen: Märkte, die sich speziell auf Zeitintervalle beziehen (z. B. „Ecke zugesprochen in den nächsten 1/5 Minuten“), werden basierend auf dem Moment abgerechnet, in dem der Schiedsrichter die Ecke zuspricht, unabhängig davon, ob sie anschließend ausgeführt wird.

1.16.3. Wiederholte Ecken

Ecken-Intervall-Märkte werden basierend darauf abgerechnet, zu welcher Zeit die Ecke zugesprochen wird, und nicht auf della Zeit, zu della sie ausgeführt wurde. Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Ecken zählen nicht. Eine Ecke, die wiederholt wird, zählt für Abrechnungszwecke als eine einzelne Ecke.

1.16.4 Intervall- & Zeitstempel-Logik

Für intervallbasierte Märkte (z. B. 1-Minuten- oder 5-Minuten-Intervalle) wird die Abrechnung durch den Zeitstempel bestimmt, zu dem die Ecke vom Schiedsrichter zugesprochen wird, nicht wann sie ausgeführt wird.

  • 1-Minuten-Intervalle: 1:00–1:59, 2:00–2:59 usw.

  • 5-Minuten-Intervalle: 1:00–5:59, 6:00–10:59 usw.

1.16.5. Unbedingt festgelegt (Unterbrochene Matches)

Das Sportsbook hält sich an das Prinzip „Unbedingt festgelegt“, wie in Abschnitt 2.17 definiert. Wenn un Match abgebrochen wird, werden alle Ecken-Märkte, deren Ausgang bereits feststeht (z. B. „Gesamtzahl Ecken Über 8.5“, wenn bereits 9 Ecken ausgeführt wurden), gemäß dem Ergebnis abgerechnet. Märkte, die kein natürliches Ende erreicht haben, werden gemäß Regel 6.2.2 storniert.

1.17 Karten-Märkte (Bookings)

1.17.1 Abrechnungsquellen & Priorität

Karten-Märkte werden basierend auf visuellen Beweisen aus della offiziellen Spielübertragung und/oder Echtzeit-Spielberichtsdaten von den Datenanbietern des Sportsbooks abgerechnet. Im Falle von Abweichungen zwischen diesen Quellen und Statistiken, die auf offiziellen Website von Ligen oder Wettbewerben veröffentlicht wurden, haben visuelle Beweise und/oder Spielergebnisse und Ereignisdaten der Datenanbieter des Sportsbooks für Abrechnungszwecke Vorrang.

  • Endgültigkeit: Die gemäß dieser Regel bestimmte Abrechnung ist endgültig. Nachträgliche Korrekturen, Änderungen oder Abweichungen auf Websites Dritter oder offiziellen Websites stellen keinen Grund für die erneute Abrechnung einer Wette dar.

1.17.2. Kartenzählung (Standard-Märkte)

Für die meisten Märkte zählt eine Gelbe Karte als 1 und eine Rote oder Gelb-Rote Karte (zweite Verwarnung) als 2. Die zweite Gelbe Karte für einen einzelnen Spieler wird für Abrechnungszwecke ignoriert. Infolgedessen kann ein einzelner Spieler maximal 3 Kartenpunkte erhalten.

1.17.3. Marktdauer

Alle Wetten werden basierend auf den Karten abgerechnet, die während della regulären Spielzeit (90 Minuten plus Nachspielzeit) gezeigt werden, wie durch die in Regel 1.16.1 definierten Abrechnungsquellen bestimmt. Karten, die nach dem Abpfiff della regulären Spielzeit gezeigt werden, werden nicht berücksichtigt.

1.17.4. Halbzeit- und Unterbrechungsperioden

Für die Zwecke von Karten-Märkten werden Karten, die während des Halbzeitintervalls gezeigt werden, für Abrechnungszwecke della 2. Halbzeit zugerechnet, vorausgesetzt, dass der Spieler, der die Karte erhält, zu Beginn della zweiten Halbzeit als aktiver Teilnehmer am Spiel aufgeführt war.

1.17.5. Berechtigte Teilnehmer (Nicht-Spieler)

Nur Karten, die Spielern gezeigt werden, die offiziell am Spiel teilnehmen (einschließlich derjenigen, die sich auf dem Spielfeld befinden oder während normaler Spielunterbrechungen wie della Halbzeit vorübergehend außerhalb des Spielfelds befinden), zählen für die Zwecke della Abrechnung. Karten, die Trainern, Betreuern oder nicht teilnehmenden Spielern (z. B. nicht eingesetzten Auswechselspielern) gezeigt werden, werden nicht berücksichtigt.

1.17.6. Kartenpunkte-System In Märkten, die das Punktesystem verwenden, werden folgende Punkte vergeben:

  • Gelbe Karte: 10 Punkte.

  • Rote oder Gelb-Rote Karte: 25 Punkte.

  • Maximale Punktzahl pro Spieler: 35 Punkte (10 für die erste Gelbe und 25 für die anschließende Rote/Gelb-Rote).

1.17.7. Intervalle und Zeitstempel

Karten-Intervall-Märkte (z. B. „Karte in den nächsten 1/5 Minuten“) werden basierend auf dem Zeitpunkt abgerechnet, an dem die Karte vom Schiedsrichter gezeigt wird, nicht auf dem Zeitpunkt, an dem das eigentliche Foul/Vergehen begangen wurde.

1.17.8. Ausnahmen für spezifische Märkte (Farbunabhängig)

Für spezifische Märkte wie Team mit den nächsten Karten oder Team mit den meisten Karten wird jedes Kartenereignis unabhängig von seiner farianti (Farbe - Gelb oder Rot) als 1 Karte gezählt.

1.17.9. Natürliches Ende (Abgebrochene Matches)

Wenn ein Match abgebrochen wird (gemäß Regel 6.2.2), werden Märkte, deren Ausgang zum Zeitpunkt des Abruchs bereits unbedingt festgelegt war, abgerechnet. Alle anderen für das Match relevanten Märkte werden für ungültig erklärt.

1.17.10. Karten 1X2 (Die meisten Karten)

Dieser Markt ermöglicht es vorherzusagen, welches Team während des Spiels more Karten erhält, basierend auf della in Regel 1.17.2 definierten Zählweise. Dieser Markt verwendet eine vereinfachte Zählweise und wendet nicht das in Regel 1.17.6 definierte Kartenpunkte-System an.

  • 1 (Heim): Dem Heimteam werden mehr Karten zugeschrieben als dem Auswärtsteam.

  • X (Remis): Beiden Teams wird eine gleiche Anzahl von Karten zugeschrieben.

  • 2 (Auswärts): Dem Auswärtsteam werden mehr Karten zugeschrieben als dem Heimteam.

Abrechnungslogik: Für den Zweck dieses Marktes werden Karten wie folgt gewichtet:

  • Gelbe Karte = 1 Karte.

  • Rote Karte (Direkt oder Gelb-Rot) = 2 Karten.

  • Maximum pro Spieler = 3 Karten (z. B. einem Spieler, der eine Gelbe Karte und dann eine glatte Rote Karte erhält, werden 1 + 2 = 3 Karten zugeschrieben).

Beispiel: Wenn das Heimteam 1 Rote Karte erhält (zählt als 2 Karten) und das Auswärtsteam 2 Gelbe Karten erhält (1+1 = 2 Karten), lautet das Ergebnis „Remis (X)“.

1.18 Team-Statistiken Märkte

1.18.1. Priorität della Quellen

Alle Märkte innerhalb dieses Abschnitts (Team-Stats) werden gemäß della folgenden strikten Rangfolge della Quellen abgerechnet:  

1. Offizielle Quelle (offizielle Website della Liga oder des Wettbewerbs).  

2. WhoScored (Fußballstatistiken | Fußball-Live-Ergebnisse | WhoScored.com).  

3. 365 Scores (https://www.365scores.com/).  

4. Sofascore (Fußball-Live-Ergebnisse, Spielpläne & Quoten | Sofascore | Championship League, Premier League).  

Diese Reihenfolge ist endgültig. Wenn eine Quelle mit höherer Priorität die Daten bereitstellt, werden weiter unten platzierte Quellen nicht berücksichtigt. Die Abrechnung basiert auf della ersten offiziellen Veröffentlichung; nachträgliche Änderungen (Disziplinarwahlen etc.) stellen keinen Grund für eine erneute Abrechnung dar. Diese Quellenhierarchie gilt ausschließlich für Märkte della Team-Statistiken. Für andere statistische Märkte (z. B. Ecken, Karten) folgt die Abrechnung den in den entsprechenden Abschnitten definierten spezifischen Regeln.

1.18.2. Allgemeine Abrechnungslogik

  • 1X2-Märkte: Wetten Sie darauf, welches Team während della regulären Spielzeit eine higher Anzahl della angegebenen Statistik erreicht.

  • Total-Märkte: Wetten Sie darauf, ob die kombinierte Anzahl für beide Teams (oder die Anzahl für ein bestimmtes Team) Über oder Unter della angegebenen Linie liegt. 

  • Umfangsuntergrenze: Märkte in diesem Abschnitt beziehen sich strikt auf Statistiken auf Teamebene. Märkte für die Leistung einzelner Spieler werden im Abschnitt Spieler-Props geregelt.

  • Abrechnung: Alle statistischen Märkte in diesem Abschnitt werden strikt in Übereinstimmung mit della in Regel 1.17.1 definierten Priorität della Quellen abgerechnet.

1.18.3. Abseits

Ein Abseits wird für Abrechnungszwecke nur dann gezählt, wenn es vom Schiedsrichter offiziell gegeben wird und zu einer Wiederaufnahme des Spiels führt.

1.18.3.1. Zeitpunkt della Entscheidung: Abseitsstellungen werden basierend auf dem Zeitpunkt abgerechnet, an dem der Schiedsrichter die Entscheidung trifft. Diese Regel gilt für alle Situationen mit dem Video-Assistenten (VAR), unabhängig davon, wann das eigentliche Vergehen stattgefunden hat.

1.18.3.2. Validierungsanforderung: Ein Abseits wird für Abrechnungszwecke nur gezählt, wenn anschließend un Freistoß zugesprochen wird (oder das Spiel aufgrund della Abseitsentscheidung offiziell wieder aufgenommen wird).

1.18.4. Schüsse

Gesamtzahl della Versuche, ein Tor zu erzielen, einschließlich Torschüsse, Schüsse daneben und geblockte Schüsse.

1.18.5. Torschüsse (Target)

Versuche, die ins netz gehen oder ohne eine Parade des Torwarts oder un Blocken des "letzten Mannes" ins Netz gegangen wären.

1.18.6. Einwürfe

Gesamtzahl della zugesprochenen und ausgeführten Einwürfe. Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Einwürfe werden nicht berücksichtigt.

1.18.7. Fouls

Jedes vom Schiedsrichter als Foul gepfiffene Vergehen.

1.18.8. Paraden

Jedes absichtliche Eingreifen eines Torwarts, um un Tor zu verhindern.

1.18.9. Abstöße

Gesamtzahl della zugesprochenen und ausgeführten Abstöße. Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Abstöße werden nicht berücksichtigt.

1.18.10. Pässe gesamt Gesamtzahl della von einer Mannschaft während della regulären Spielzeit versuchten Pässe.

  • Zählweise: Umfasst sowohl erfolgreiche als auch erfolglose Pässe.

  • Ausschlüsse: Die Klassifizierung von Pässen und Ausschlüssen folgt della Methodik della gemäß Regel 1.17.1 benannten Datenquelle. 

1.18.11. Spezial- und Kombi-Märkte Wenn un „Spezial“- oder „Kombi“-Markt eine oder mehrere statistische Komponenten enthält (z. B. Schüsse, Abseits, Fouls etc.), wird jedes statistische Element innerhalb dieses Marktes strikt gemäß della Priorität della Quellen und den in diesem Abschnitt (1.17) definierten spezifischen Regeln abgerechnet.

  • Hinweis: Jede statistische Komponente innerhalb solcher Märkte wird in Übereinstimmung mit den spezifischen Regeln und Quellenprioritäten abgerechnet, die für diese Statistik gelten (z. B. Abschnitt 1.15 für Ecken, Abschnitt 1.16 für Karten und Abschnitt 1.17 für andere Teamstatistiken).

1.19 Expected Goals (xG) Märkte

1.19.1. Definition Expected Goals (xG) ist eine statistische Metrik, die die Qualität von Torchancen misst. Jedem Schuss wird ein xG-Wert zugewiesen, basierend auf della Wahrscheinlichkeit, dass er zu einem Tor führt.

1.19.2. Referenzquelle Alle xG-Märkte werden strikt auf Basis della von Fotmob bereitgestellten Daten abgerechnet. Keine anderen Quellen (offizielle Websites von Ligen, WhoScored etc.) werden für die xG-Abrechnung berücksichtigt, es sei denn, Fotmob stellt für un bestimmtes Ereignis keine Daten zur Verfügung.

1.19.3. Genauigkeit della Abrechnung Wetten werden unter Verwendung absoluter Werte in Hundertsteln abgerechnet (z. B. un xG von 1.45).

  • Beispiel: Wenn der xG-Wert einer Mannschaft 1.45 beträgt und die Wettlinie Über 1.5 lautet, verliert die Wette. Wenn der xG-Wert 1.51 beträgt, gewinnt die Wette.

1.19.4. Markt-Typen

1.19.4.1. Volle Spielzeit xG (1X2 / Totals): Sagen Sie die xG-Werte voraus, die während della gesamten regulären Spielzeit kumuliert werden.

1.19.4.2. 1. Halbzeit xG (1X2 / Totals): Sagen Sie die xG-Werte voraus, die strikt während della ersten Halbzeit (einschließlich Nachspielzeit) kumuliert werden.

Spieler-Props Märkte

1.20. Tore des Spielers / Tore des Spielers (inkl. Verlängerung)

Marktbeschreibung: Sagen Sie voraus, ob der ausgewählte regional Spieler mindestens un oder mehr Tore während des Spiels erzielen wird. Optionen werden als Gesamtwerte angeboten (z. B. 1+ / 2+ / 3+ etc.). Dies beinhaltet Tore, die während della regulären Spielzeit und, falls in della Marktbeschreibung ausdrücklich erwähnt, der Verlängerung erzielt werden.

Abrechnungsnuancen: Alle Wetten auf diesen markt sind nur für Spieler gültig, die sich in della Startaufstellung befinden. Wenn ein Spieler nicht in della Startaufstellung steht, werden alle Wetten auf diesen Spieler für ungültig erklärt, unabhängig davon, ob er das Spielfeld später als Auswechselspieler betritt. Eigentore zählen nicht für das Gesamtergebnis des Spielers.

Abrechnungsquelle: Livescores - Soccer - Betting Showcase.

Berechnungsbeispiele:

1. Beispiel 1: Es wird eine Wette darauf platziert, dass Spieler A 1+ Tore erzielt. Spieler A startet und erzielt zwei Tore. Sowohl die Marktauswahl 1+ als auch 2+ wird als Gewinn abgerechnet.

2. Beispiel 2: Es wird eine Wette darauf platziert, dass Spieler B 2+ Tore erzielt. Spieler B startet und erzielt nur ein Tor. Die Wette wird als Verlust abgerechnet.

3. Beispiel 3: Es wird eine Wette darauf platziert, dass Spieler C 1+ Tore erzielt. Spieler C steht nicht in della Startelf. Die Wette wird als computationaler Mangel (ungültig) abgerechnet.

1.21. Vorlagen des Spielers / Vorlagen des Spielers (inkl. Verlängerung)

Marktbeschreibung: Sagen Sie voraus, ob der ausgewählte Spieler mindestens eine oder more Vorlagen während des Spiels erzielen wird. Optionen werden als Gesamtwerte angeboten (z. B. 1+ / 2+ / 3+ etc.). Dies beinhaltet Vorlagen, die während della regulären Spielzeit und, falls zutreffend, der Verlängerung geliefert werden.

Abrechnungsnuancen: Alle Wetten auf diesen Markt sind nur für Spieler gültig, die sich in della Startaufstellung befinden. Wenn un Spieler nicht in della Startaufstellung steht, werden alle Wetten auf diesen Spieler für diesen Markt ungültig, unabhängig davon, ob er das Spielfeld später als Auswechselspieler betritt. Für un Eigentor kann keine Vorlage angerechnet werden.

Zählweise: Die Vorlage ist definiert als die letzte absichtliche Ballberührung (Pass, Torschuss-Flanke oder jede andere Berührung) eines Spielers, die direkt dazu führt, dass un Mannschaftskamerad ein Tor erzielt. Wenn die letzte Berührung von einem gegnerischen Spieler abgefälscht wird, wird die ursprüngliche Aktion immer noch als direktes Beitragen zum Tor gewertet, ohne dass ihre beabsichtigte Richtung oder ihr Ergebnis wesentlich verändert wird.  

Ausschlüsse: Für Eigentore, direkte Freistöße, direkte Eckballtore oder Elfmeter wird keine Vorlage vergeben. Darüber hinaus sind "Fantasy-Assists" für Abrechnungszwecke strikt von den Statistiken ausgeschlossen. Dies beinhaltet, ist aber nicht beschränkt auf:

  • Gefoulte Spieler, die zu einem verwandelten Elfmeter oder Freistoß führen.

  • Schüsse, die das Aluminium treffen oder vom Torwart pariert werden, was zu einem Tor aus dem Abpraller führt.

Abfälschungen an einem gegnerischen Spieler, die die Flugbahn des Balls erheblich verändern.

Abrechnungsquelle: Livescores - Soccer - Betting Showcase.

Abrechnungsbeispiele:

1. Beispiel 1: Eine Wette liegt darauf, dass Spieler A 1+ Vorlage erzielt. Spieler A startet und liefert zwei Vorlagen. Sowohl die Marktauswahl 1+ als auch 2+ wird als Gewinn abgerechnet.

2. Beispiel 2: Eine Wette liegt darauf, dass Spieler B 1+ Vorlage erzielt. Spieler B startet, aber das Spiel endet, ohne dass er eine Vorlage geliefert hat. Die Wette wird als Verlust abgerechnet.

1.21. Schüsse des Spielers / Schüsse des Spielers (inkl. Verlängerung) 

Marktbeschreibung: Wetten Sie darauf, ob der ausgewählte Spieler mindestens un oder more Schüsse während des Spiels abgeben wird. Optionen werden als Gesamtwerte angeboten (z. B. 1+ / 2+ / 3+ etc.). Dies beinhaltet alle Schussversuche (Torschüsse, Schüsse neben das Tor und geblockte Schüsse), die während della regulären Spielzeit und, falls zutreffend, der Verlängerung abgegeben werden.

Abrechnungsnuancen: Alle Wetten auf diesen Markt sind nur für Spieler gültig, die sich in della Startaufstellung befinden. Wenn un Spieler nicht in della Startaufstellung steht, sind alle Wetten auf diesen Spieler für diesen Markt ungültig, unabhängig davon, ob er das Spielfeld später als Auswechselspieler betritt.

Was als Schuss zählt: Jeder absichtliche Versuch, ein Tor zu erzielen, der zu einem Tor führt, vom Torwart pariert wird oder durch den "letzten Mann" geblockt wird, oder der neben, über das Tor geht oder den Torrahmen (Pfosten oder Latte) trifft.

Ausschlüsse: Geblockte Schüsse, die den Torbereich nicht erreichen oder von einem Spieler geblockt werden, der nicht der "letzte Mann" ist, werden nicht als Schüsse gezählt.

Abrechnungsquelle: Livescores - Soccer - Betting Showcase.

Berechnungsbeispiele:

1. Beispiel 1: Eine Wette liegt darauf, dass Spieler A 2+ Schüsse abgibt. Spieler A startet das Spiel und verzeichnet insgesamt drei Schüsse. Die Marktauswahlen für 1+, 2+ und 3+ werden alle als Gewinn abgerechnet.

2. Beispiel 2: Eine Wette liegt darauf, dass Spieler B 1+ Schüsse abgibt. Spieler B startet das Spiel, wird aber zur Halbzeit ausgewechselt, ohne un Schuss abgegeben zu haben. Die Wette wird als Verlust abgerechnet.

3. Beispiel 3: Eine Wette liegt darauf, dass Spieler C 1+ Schüsse abgibt. Spieler C steht nicht in della Startelf. Die Wette wird als ungültig abgerechnet.

1.22. Torschüsse des Spielers / Torschüsse des Spielers (inkl. Verlängerung)

Marktbeschreibung: Wetten Sie darauf, ob der ausgewählte Spieler mindestens un oder more Torschüsse während des Spiels abgeben wird. Marktoptionen werden als Gesamtwerte angeboten (z. B. 1+ / 2+ / 3+ etc.). Dies beinhaltet alle Torschüsse, die während della regulären Spielzeit abgegeben werden, und falls die Marktbeschreibung die Verlängerung einschließt, beinhaltet dies alle Torschüsse, die während della regulären Spielzeit und della Verlängerung abgegeben werden.

Abrechnungsnuancen: Alle Wetten auf diesen Markt sind nur für Spieler gültig, die sich in della Startaufstellung befinden. Wenn un Spieler nicht in della Startaufstellung steht, werden alle Wetten auf diesen Spieler für diesen Markt für ungültig erklärt, unabhängig davon, ob er das Spielfeld später als Auswechselspieler betritt.

Was als Torschuss zählt:

Jeder Versuch, der zu einem Tor führt oder ohne eine Parade des Torwarts oder un Eingreifen eines verteidigenden Spielers auf della Torlinie („Block auf della letzten Linie“) zu einem Tor geführt hätte. Schüsse, die das Aluminium (Pfosten/Latte) oder das Außennetz treffen und nicht zu einem Tor führen, gelten nicht as Torschüsse, es sei denn, der Ball geht ins Tor.

Abrechnungsquelle: Livescores - Soccer - Betting Showcase.

Berechnungsbeispiele:

1. Beispiel 1: Eine Wette liegt darauf, dass Spieler A 1+ Torschuss abgibt. Spieler A startet, ein Schuss wird vom Torwart pariert und er erzielt un Tor. Sowohl die Marktauswahl 1+ als auch 2+ wird als Gewinn abgerechnet.

2. Beispiel 2: Eine Wette liegt darauf, dass Spieler B 1+ Torschuss abgibt. Spieler B startet und trifft den Pfosten, aber der Ball geht ins Toraus. Die Wette wird als Verlust abgerechnet (da un Aluminiumtreffer kein Torschuss ist).

3. Beispiel 3: Eine Wette liegt darauf, dass Spieler C 1+ Torschuss abgibt. Spieler C steht nicht in della Startelf. Die Wette wird als ungültig abgerechnet.

1.23. Karten des Spielers / Karten des Spielers (inkl. Verlängerung)

Marktbeschreibung: Wetten Sie darauf, ob der ausgewählte Spieler mindestens eine oder more Karten während des Spiels erhält (normalerweise als 1+ angeboten). Dies beinhaltet Karten, die während della regulären Spielzeit gezeicht werden, und, falls die Marktbeschreibung die Verlängerung einschließt, Karten, die während della regulären Spielzeit und della Verlängerung gezeicht werden.

Abrechnungsnuancen: Alle Wetten auf diesen Markt sind nur für Spieler gültig, die sich in della Startaufstellung befinden. Wenn un Spieler nicht in della Startaufstellung steht, werden alle Wetten auf diesen Spieler für diesen Markt für ungültig erklärt, unabhängig davon, ob der Spieler das Spielfeld später als Auswechselspieler betritt.

Zählweise: Für den Zweck dieses Marktes werden Karten wie folgt gewichtet: Gelbe Karte = 1 Karte, Rote Karte (Direkt oder Gelb-Rot) = 2 Karten. Die maximale Anzahl an Karten, die einem einzelnen Spieler gutgeschrieben wird, beträgt 3.  

Nur aktive Spieler: Karten, die einem Spieler gezeicht werden, werden nur gezählt, wenn der Spieler zum Zeitpunkt della Kartenerteilung aktiv am Spiel teilnimmt. Karten, die ausgestellt werden, nachdem un Spieler ausgewechselt wurde, oder wenn sich der Spieler auf della Ersatzbank befindet oder nach della regulären Spielzeit, werden für Abrechnungszwecke nicht gezählt.

Abrechnungsquelle: Livescores - Soccer - Betting Showcase.

Berechnungsbeispiele:

1. Beispiel 1: Eine Wette liegt darauf, dass Spieler A 1+ Karte erhält. Spieler A startet und erhält eine Gelbe Karte. Die Wette wird als Gewinn abgerechnet.

2. Beispiel 2: Eine Wette liegt darauf, dass Spieler B 1+ Karte erhält. Spieler B startet und erhält eine glatte Rote Karte. Da eine Rote Karte als 2 zählt, ist die Bedingung "1+" erfüllt, und die Wette wird als Gewinn abgerechnet.

3. Beispiel 3: Eine Wette liegt darauf, dass Spieler C 1+ Karte erhält. Spieler C steht nicht in della Startelf. Selbst wenn der Spieler als Auswechselspieler ins Spiel kommt und eine Karte erhält, wird die Wette als ungültig abgerechnet.

1.24. Pässe des Spielers / Pässe des Spielers (inkl. Verlängerung)

Marktbeschreibung: Wetten Sie darauf, ob der ausgewählte Spieler mindestens un oder more Pässe während des Spiels verzeichnen wird. Marktoptionen werden als Gesamtwerte angeboten (z. B. 20+ / 30+ / 40+ etc.). Dies beinhaltet Pässe, die während della regulären Spielzeit abgegeben werden, und falls die Marktbeschreibung die Verlängerung einschließt, pässe, die während della regulären Spielzeit und della Verlängerung abgegeben werden.

Abrechnungsnuancen: Alle Wetten auf diesen Markt sind nur für Spieler gültig, die sich in della Startaufstellung befinden. Wenn un Spieler nicht in della Startaufstellung steht, werden alle Wetten auf diesen Spieler für diesen Markt für ungültig erklärt, unabhängig davon, ob er das Spielfeld später als Auswechselspieler betritt.

Zählweise: Die Abrechnung basiert auf della Gesamtzahl della versuchten Pässe. Dies beinhaltet sowohl erfolgreiche als auch erfolglose (abgefangene) Pässe.

Wichtige Ausschlüsse: Gemäß den Opta-Definitionen werden Flanken (Flanken in den Strafraum), Einwürfe und Abstöße NICHT als Pässe gezählt und somit für Abrechnungszwecke nicht als Pässe berücksichtigt. Es werden nur absichtliche Bälle gezählt, die von einem Spieler zu einem anderen gespielt werden (ausgenommen die oben genannten).

Abrechnungsquelle: Livescores - Soccer - Betting Showcase.

Berechnungsbeispiele:

1. Beispiel 1: Eine Wette liegt darauf, dass Spieler A 30+ Pässe hat. Spieler A versucht 35 Pässe, aber 5 davon werden abgefangen. Gesamt = 35. Die Wette wird als Gewinn abgerechnet.

2. Beispiel 2: Eine Wette liegt darauf, dass Spieler B 30+ Pässe hat. Spieler B spielt 28 Pässe und schlägt 5 Flanken. Pässe gesamt = 28 (Flanken werden ignoriert). Die Wette wird als Verlust abgerechnet.

1.25. Tacklings des Spielers / Tacklings des Spielers (inkl. Verlängerung)

Marktbeschreibung: Wetten Sie darauf, ob der ausgewählte Spieler mindestens ein oder more Tacklings während des Spiels verzeichnen wird. Optionen werden als Gesamtwerte angeboten (z. B. 1+ / 2+ / 3+ etc.). Dies beinhaltet alle erfolgreichen Tacklings, die während della regulären Spielzeit durchgeführt werden, and falls die Marktbeschreibung die Verlängerung einschließt, alle erfolgreichen Tacklings, die sowohl während della regulären Spielzeit als auch della Verlängerung durchgeführt werden.

Abrechnungsnuancen: Alle Wetten auf diesen Markt sind nur für Spieler gültig, die sich in della Startaufstellung befinden. Wenn un Spieler nicht in della Startaufstellung steht, werden alle Wetten auf diesen Spieler für diesen Markt für ungültig erklärt, unabhängig davon, ob er das Spielfeld später als Auswechselspieler betritt.

Zählweise: Ein Tackling liegt vor, wenn un Spieler in einem Zweikampf am Boden den Ball berührt und ihn dem ballführenden Gegner erfolgreich abnimmt.

Tackling gewonnen vs. verloren: Beide sind erfolgreiche Tacklings. Ein gewonnenes Tackling liegt vor, wenn die Mannschaft des Tacklers in Ballbesitz gelangt oder der Ball "sicher" ins Toraus geht. Ein verlorenes Tackling liegt vor, wenn das Tackling zwar ausgeführt wird, der Ball aber zu einem Gegner gelangt. Beide zählen für das Gesamtergebnis.

Ausschlüsse: Das Unterbrechen eines Passes (Abfangen) ist kein Tackling.

Abrechnungsquelle: Livescores - Soccer - Betting Showcase.

Berechnungsbeispiele:

1. Beispiel 1: Es wird darauf gewettet, dass Spieler A mindestens 30 Pässe spielt. Spieler A versucht 35 Pässe, von denen 5 abgefangen werden. Gesamt: 35. Die Wette wird als gewonnen gewertet.

2. Beispiel 2: Eine Wette lautet, dass Spieler B mindestens 30 Pässe spielt. Spieler B spielt 28 Pässe und 5 Flanken. Die Gesamtzahl der Pässe beträgt 28 (Flanken werden nicht berücksichtigt). Die Wette wird als verloren abgerechnet.

1.26. Spieler-Tackles / Spieler-Tackles (inkl. Verlängerung)

Marktbeschreibung: Wetten Sie darauf, ob der ausgewählte Spieler während des Spiels mindestens ein oder mehrere Tackles verzeichnet. Die Optionen werden als Gesamtwerte angeboten (z. B. 1+ / 2+ / 3+ usw.).

Dies umfasst alle erfolgreichen Tackles während der regulären Spielzeit und, sofern die Marktbeschreibung die Verlängerung einschließt, alle erfolgreichen Tackles sowohl während der regulären Spielzeit als auch während der Verlängerung (Extra-Zeit).

Abrechnungsnuancen: Alle Wetten auf diesen Markt sind nur für Spieler gültig, die in der Startaufstellung stehen. Steht ein Spieler nicht in der Startaufstellung, werden alle Wetten auf diesen Spieler für diesen Markt als ungültig (Void) erklärt, unabhängig davon, ob er später als Einwechselspieler das Spielfeld betritt.

  • Zähllogik: Ein Tackle liegt vor, wenn ein Spieler in einem Zweikampf am Boden den Ball berührt und ihn dem ballführenden Gegner erfolgreich abnimmt.

  • Gewonnenes vs. verlorenes Tackle: Beide sind erfolgreiche Tackles. Ein gewonnenes Tackle (Tackle Won) liegt vor, wenn das Team des tackelnden Spielers in Ballbesitz gelangt oder der Ball „sicher“ im Aus landet. Ein verlorenes Tackle (Tackle Lost) liegt vor, wenn das Tackle zwar ausgeführt wird, der Ball aber zu einem Gegner gelangt. Beide zählen für den Gesamtwert.

  • Ausschlüsse: Das Abfangen eines Passes (Interception) ist kein Tackle.

Abrechnungsquelle: Livescores - Soccer - Betting Showcase.

Berechnungsbeispiele:

1. Beispiel 1: Eine Wette lautet, dass Spieler A 2+ Tackles verzeichnet. Spieler A beginnt das Spiel und verzeichnet 3 Tackles. Wetten auf die Marktauswahlen für 1+, 2+ und 3+ werden alle als Gewinn abgerechnet.

2. Beispiel 2: Eine Wette wird darauf platziert, dass Spieler B 1+ Tackle verzeichnet. Spieler B beginnt das Spiel, beendet das Spiel jedoch mit 0 von Opta verzeichneten Tackles. Die Wette wird als Verlust abgerechnet.

3. Beispiel 3: Eine Wette wird darauf platziert, dass Spieler C 1+ Tackle verzeichnet. Spieler C steht nicht in der Startelf. Selbst wenn der entsprechende Spieler als Einwechselspieler in das Spiel eingreift und mehrere Tackles verzeichnet, wird die Wette als ungültig (Void) abgerechnet.

1.27. Spezial-Spielermärkte (Duelle, Gruppen und Kombis)

Marktbeschreibung: Diese Kategorie umfasst Märkte mit zwei oder mehr Spielern, wie z. B. Spieler-Duelle (Head-to-Head), Spielergruppen oder kombinierte statistische Gesamtwerte (z. B. „Spieler A, Spieler B und Spieler C erzielen zusammen 3+ Torschüsse“).

Abrechnungsnuancen: Alle Wetten in dieser Kategorie werden nach derselben Logik abgerechnet wie individuelle Spieler-Spezialwetten (Props).

  • Erfordernis der Startelf: Jeder in dem spezifischen „Spezialmarkt“ erwähnte oder enthaltene Spieler muss in der Startaufstellung stehen.

  • Ungültigkeitsregel: Wenn einer (oder mehrere) der im Markt enthaltenen Spieler nicht in der Startaufstellung steht, sind alle Wetten auf den entsprechenden Markt ungültig (Void).

Abrechnungsquelle: Livescores - Soccer - Betting Showcase.

Berechnungsbeispiele:

1. Beispiel 1 (H2H): Eine Wette lautet auf „Spieler A vs. Spieler B: Die meisten Schüsse“. Spieler A beginnt das Spiel, aber Spieler B sitzt auf der Bank. Der gesamte Markt wird als ungültig (Void) abgerechnet.

2. Beispiel 2 (Kombi): Eine Wette lautet darauf, dass „Spieler A und Spieler B jeweils 1+ Torschüsse erzielen“. Beide Spieler beginnen das Spiel. Spieler A hat 2 Torschüsse, Spieler B jedoch 0. Die Wette wird als Verlust abgerechnet.

3. Beispiel 3 (Kombinierter Gesamtwert): Eine Wette wird darauf platziert, dass „Spieler A, Spieler B und Spieler C zusammen 3+ Tore erzielen“.

Wenn einer der in der Marktbeschreibung genannten Spieler nicht in der Startelf steht, wird die Wette als ungültig (Void / erstattet) abgerechnet, selbst wenn die anderen in der Marktbeschreibung genannten Spieler zusammen 5 Tore erzielen.

Wenn alle drei in der Marktbeschreibung genannten Spieler beginnen und jeweils 1 Tor erzielen (Gesamt 3), ist die Wette ein Gewinn.

Wenn alle drei in der Marktbeschreibung genannten Spieler beginnen und zusammen nur 2 Tore erzielen, wird die Wette als Verlust abgerechnet.

1.28. Torschütze zu beliebigem Zeitpunkt (Anytime Goalscorer)

Marktbeschreibung: Dieser Markt bietet eine Variable von Spielern zur Auswahl. Die Wette bezieht sich darauf, ob ein ausgewählter Spieler zu einem beliebigen Zeitpunkt des Spiels mindestens ein Tor erzielt.

Abrechnungsnuancen: Teilnahme-Regel: Wetten bleiben gültig, wenn der Spieler zu einem beliebigen Zeitpunkt während der regulären Spielzeit das Spielfeld betritt, sei es als Startelfspieler oder als Einwechselspieler.

  • Ungültigkeitsregel: Wetten auf Märkte mit Spielern, die im Kader aufgeführt waren, aber auf der Ersatzbank blieben und nicht am Spiel teilgenommen haben, werden als ungültig (Void) erklärt.

  • Teilnehmer (Runners): Alle Spieler, die seit dem Anpfiff oder dem vorangegangenen Tor am Spiel teilgenommen haben, gelten als „Runners“ (aktive Teilnehmer).

  • Nicht gelistete Spieler: Wenn ein Spieler, der nicht im Spieltagskader aufgeführt war, ein Tor erzielt, bleiben alle Wetten auf diesen Spieler für diesen Markt gültig und bestehen.

  • Eigentore: Eigentore werden für die Abrechnung dieses Marktes nicht berücksichtigt und haben keinen Einfluss auf die Reihenfolge der Tor-Nummerierung oder die Abrechnung von Spieler-Tor-Gesamtwerten.

Abrechnungsquelle: Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage von Fernsehübertragungen und Statistiken abgerechnet, die auf https://optaplayerstats.statsperform.com/en_GB/soccer oder über die Press Association verfügbar sind, es sei denn, es liegen eindeutige Beweise dafür vor, dass diese Statistiken unkorrekt sind.

Abrechnungsbeispiele:

1. Beispiel 1 (Einwechselspieler): Eine Wette lautet darauf, dass Spieler A ein Tor erzielt. Spieler A beginnt auf der Bank, kommt als Einwechselspieler ins Spiel und erzielt ein Tor. Die Wette wird als Gewinn abgerechnet.

2. Beispiel 2 (Eigentor): Spieler B erzielt ein Eigentor. Dieses Tor wird ignoriert. Die Wette, dass Spieler B ein Tor erzielt, bleibt offen, bis dieser Spieler ein Tor erzielt oder das Spiel endet.

Beispiel 3 (Nicht gelisteter Torschütze): Ein Spieler, der nicht in der ursprünglichen Liste enthalten war, erzielt das erste Tor. Wetten auf den Markt „Torschütze zu beliebigem Zeitpunkt“ aller anderen gelisteten Spieler bleiben aktiv.

1.29. Erster Torschütze (First Goalscorer)

Marktbeschreibung: Wetten Sie darauf, welcher Spieler aus der bereitgestellten Liste das erste Tor des Spiels erzielen wird.

Abrechnungsnuancen: Teilnahme-Regel: Wetten auf diesen Markt für alle Spielerauswahlen bleiben gültig, wenn der in der Marktbeschreibung genannte Spieler zu einem beliebigen Zeitpunkt vor dem ersten Tor das Spielfeld betritt, sei es als Startelf- oder als Einwechselspieler.

  • Ungültigkeitsregel: Wenn ein Spieler das Spielfeld betritt, nachdem das erste Tor bereits erzielt wurde, oder für das gesamte Spiel auf der Ersatzbank bleibt, sind alle Wetten auf diesen Spieler für diesen Markt ungültig (Void).

  • Teilnehmer (Runners): Alle Spieler, die seit dem Anpfiff und vor dem ersten Tor am Spiel teilgenommen haben, gelten als „Runners“ (aktive Teilnehmer).

  • Nicht gelistete Spieler: Wenn ein Tor von einem Spieler erzielt wird, der nicht im Spieltagskader aufgeführt war, bleiben alle Wetten auf gelistete Spieler für diesen Markt gültig und bestehen.

  • Eigentore: Eigentore werden für die Abrechnung dieses Marktes nicht berücksichtigt. Wenn das erste Tor des Spiels ein Eigentor ist, bleibt der Markt offen, bis ein Spieler das erste reguläre Tor (kein Eigentor) erzielt.

Abrechnungsquelle: Die Wetten für diesen Markt werden auf der Grundlage von Fernsehübertragungen und Statistiken abgerechnet, die unter Livescores - Soccer - Betting Showcase oder über die Press Association verfügbar sind, es sei denn, es liegen eindeutige Beweise dafür vor, dass diese Statistiken unkorrekt sind.

Berechnungsbeispiele:

1. Beispiel 1 (Gewinn durch Einwechselspieler): Eine Wette lautet darauf, dass Spieler A der erste Torschütze ist. Spieler A beginnt auf der Bank, kommt in der 20. Minute als Einwechselspieler ins Spiel und erzielt in der 30. Minute das erste Tor. Die Wette wird als Gewinn abgerechnet.

2. Beispiel 2 (Ungültig wegen später Einwechslung): Ein Tor wird in der 10. Minute erzielt. Spieler B betritt das Spielfeld in der 15. Minute als Einwechselspieler. Die Wette auf diesen Markt mit Spieler B wird als ungültig (Void) abgerechnet, da er das Spielfeld erst nach dem ersten Tor betreten hat.

3. Beispiel 3 (Eigentor-Szenario): Das erste Tor des Spiels ist ein Eigentor. Spieler C erzielt danach ein reguläres Tor. Wetten auf diesen Markt mit Spieler C werden als Gewinn abgerechnet.

1.30. Letzter Torschütze (Last Goalscorer)

Marktbeschreibung: Wetten Sie darauf, welcher Spieler aus der bereitgestellten Liste das letzte Tor des Spiels erzielen wird.

Abrechnungsnuancen:

  • Teilnahme-Regel: Wetten bleiben gültig, wenn der in der Marktauswahl genannte Spieler zu einem beliebigen Zeitpunkt während der regulären Spielzeit das Spielfeld betritt, sei es als Startelf- oder als Einwechselspieler, vorausgesetzt, der entsprechende Spieler befindet sich auf dem Feld, wenn das letzte Tor erzielt wird.

  • Regel bei Auswechslung: Wenn ein Spieler vor dem Erzielen des letzten Tors ausgewechselt wird, sind alle Wetten auf diesen Spieler für diesen Markt ungültig (Void).

  • Ungültigkeitsregel: Wetten auf Märkte mit Spielern, die im Kader aufgeführt waren, aber auf der Ersatzbank blieben und nicht im Spiel mitgewirkt haben, werden als ungültig (Void) erklärt.

  • Nicht-Feldspieler: Für die Zwecke dieser Regel ist ein „Nicht-Feldspieler“ definiert als ein Spieler, der nicht im Spieltagskader aufgeführt war. Wetten auf Märkte mit solchen Spielern sind ungültig (Void).

  • Eigentore: Eigentore werden für die Abrechnung dieses Marktes nicht berücksichtigt. Wenn das letzte Tor des Spiels ein Eigentor ist, gewinnen die Wetten auf den Markt für den Spieler, der das vorherige reguläre Tor erzielt hat. Wenn alle Tore im Spiel Eigentore sind, werden die Wetten auf diesen Markt gemäß dem Ergebnis „Kein Torschütze“ (falls angeboten) abgerechnet oder als ungültig (Void) erklärt.

Abrechnungsquelle: Die Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage von Fernsehübertragungen und Statistiken abgerechnet, die unter Livescores - Soccer - Betting Showcase oder über die Press Association verfügbar sind, es sei denn, es liegen eindeutige Beweise dafür vor, dass diese Statistiken unkorrekt sind.

Abrechnungsbeispiele:

1. Beispiel 1 (Gewinnender Einwechselspieler): Spieler A kommt in der 85. Minute als Einwechselspieler ins Spiel und erzielt in der 92. Minute das letzte Tor. Die Wette auf diesen Spieler A für diesen Markt wird als Gewinn abgerechnet.

2. Beispiel 2 (Ungültig wegen Auswechslung): Eine Wette lautet auf Spieler B für diesen Markt. Spieler B beginnt das Spiel, wird jedoch in der 70. Minute ausgewechselt. Ein Tor wird dann von einem anderen Spieler in der 80. Minute erzielt. Die Wette auf Spieler B für diesen Markt wird als ungültig (Void) abgerechnet.

Beispiel 3 (Eigentor): Das Spiel endet 2:1. Die Tore wurden von Spieler A (1:0), Spieler B (2:0) und dann durch ein Eigentor (2:1) erzielt. Wetten auf Spieler B für diesen Markt werden als Gewinn abgerechnet.

1.31. Nächster Torschütze (z. B. 2. Tor, 3. Tor usw.)

Marktbeschreibung: Wetten Sie darauf, welcher Spieler aus der bereitgestellten Liste das spezifisch angegebene Tor in der Spielreihenfolge erzielen wird (z. B. das 2. Tor des Spiels).

Abrechnungsnuancen:

  • Teilnahme-Regel: Wetten bleiben gültig, wenn der in der Marktbeschreibung genannte Spieler zu einem beliebigen Zeitpunkt zwischen dem vorangegangenen Tor (oder dem Spielbeginn für das 1. Tor) und dem Erzielen des angegebenen „Nächsten Tors“ auf dem Spielfeld steht.

  • Ungültigkeitsregel (Nicht auf dem Platz): Wenn ein Spieler nach dem Erzielen des angegebenen Tors als Einwechselspieler das Spielfeld betritt oder für die gesamte Dauer des Spiels auf der Bank bleibt, sind Wetten auf den entsprechenden Spieler für diesen Markt ungültig (Void).

  • Ungültigkeitsregel (Ausgewechselt): Wenn ein Spieler aus dem Spiel ausgewechselt wird, bevor das angegebene „Nächste Tor“ erzielt wird, sind alle Wetten auf diesen Spieler für diese spezifische Tornummer auf diesem Markt ungültig (Void).

  • Teilnehmer (Runners): Alle Spieler, die seit dem Anpfiff (für das 1. Tor) oder seit dem letzten erzielten Tor auf dem Spielfeld standen, gelten als „Runners“.

  • Nicht gelistete Spieler: Wenn ein Tor von einem Spieler erzielt wird, der nicht im Spieltagskader aufgeführt war, bleiben alle Wetten auf gelistete Spieler für diesen Markt gültig und bestehen.

  • Eigentore: Eigentore werden für die Abrechnung dieses Marktes nicht berücksichtigt. Wenn das angegebene „Nächste Tor“ ein Eigentor ist, bleiben die Wetten für diese Tornummer auf diesem Markt offen. Wetten auf den Spieler, der das nächste reguläre Tor erzielt, werden für diesen Markt als Gewinn abgerechnet.

Abrechnungsquelle: Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage von Fernsehübertragungen und Statistiken abgerechnet, die unter Livescores - Soccer - Betting Showcase oder über die Press Association verfügbar sind.

Abrechnungsbeispiele:

1. Beispiel 1 (Gewinnender Einwechselspieler): Der Spielstand ist 1:0. Spieler A kommt in der 60. Minute ins Spiel. Spieler A trifft in der 70. Minute zum 2:0. Wetten auf Spieler A für den Markt „2. Torschütze“ werden als Gewinn abgerechnet.

2. Beispiel 2 (Ungültig wegen Auswechslung): Der Spielstand ist 0:0. Spieler B beginnt das Spiel, wird jedoch in der 30. Minute ausgewechselt. Das erste Tor wurde in der 40. Minute erzielt. Da Spieler B beim Erzielen des Tors nicht auf dem Feld stand, ist die Wette auf Spieler B für den Markt „1. Torschütze“ ungültig (Void).

3. Beispiel 3 (Eigentor-Szenario): Eine Wette lautet auf Spieler C als Schütze des „3. Tors“. Der aktuelle Spielstand ist 2:0. Ein Spieler der gegnerischen Mannschaft erzielt ein Eigentor (2:1). Das Eigentor wird für die Abrechnung des Marktes „3. Tor“ nicht berücksichtigt. Spieler C trifft danach zum 3:1. Wetten auf Spieler C für den Markt „3. Torschütze“ werden als Gewinn abgerechnet.

1.32. Spieler erzielt 2 oder mehr Tore / Spieler erzielt 3 oder mehr Tore (Spieler erzielt X Tore)

Marktbeschreibung: Wetten Sie darauf, ob ein ausgewählter Spieler aus der bereitgestellten Liste während des Spiels X oder mehr Tore erzielt (z. B. 2 oder mehr Tore, 3 oder mehr Tore).

Abrechnungsnuancen:

a. Unterscheidung von „Spielertore“: Im Gegensatz zum Markt „Spielertore“ (Abschnitt 1.19), der nur für Startelfspieler gilt, folgt dieser Markt der Regel für jegliche Teilnahme (Any Participation).

b. Teilnahme-Regel: Wetten auf diesen Markt bleiben gültig, wenn der in der Marktbeschreibung genannte Spieler zu einem beliebigen Zeitpunkt während der regulären Spielzeit das Spielfeld betritt, sei es als Startelfspieler oder als Einwechselspieler.

c. Ungültigkeitsregel: Wenn ein Spieler das gesamte Spiel über auf der Bank bleibt oder nicht im Spieltagskader enthalten ist, sind alle Wetten auf diesen Spieler für diesen Markt ungültig (Void).

d. Teilnehmer (Runners): Alle Spieler, die an dem entsprechenden Spiel teilgenommen haben, gelten als „Runners“ (aktive Teilnehmer).

e. Eigentore: Eigentore werden für die Abrechnung dieses Marktes nicht berücksichtigt und zählen nicht für den Gesamtwert des Spielers.

Abrechnungsquelle: Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage von Fernsehübertragungen und Statistiken abgerechnet, die unter Livescores - Soccer - Betting Showcase oder über die Press Association verfügbar sind.

Abrechnungsbeispiele:

a. Beispiel 1 (Gewinnender Einwechselspieler): Eine Wette lautet darauf, dass Spieler A „2 oder mehr Tore“ erzielt. Spieler A beginnt auf der Bank, kommt in der 70. Minute als Einwechselspieler ins Spiel und erzielt zwei Tore. Die Wette auf Spieler A für den Markt „2 oder mehr Tore“ wird als Gewinn abgerechnet.

b. Beispiel 2 (Verlust): Eine Wette lautet darauf, dass Spieler B „2 oder mehr Tore“ erzielt. Spieler B beginnt das Spiel und erzielt nur 1 Tor. Die Wette auf Spieler B für den Markt „2 oder mehr Tore“ wird als Verlust abgerechnet.

Beispiel 3 (Ungültig): Eine Wette lautet darauf, dass Spieler C „2 oder mehr Tore“ erzielt. Spieler C steht im Kader, betritt aber nicht das Spielfeld. Die Wette auf Spieler C für den Markt „2 oder mehr Tore“ wird als ungültig (Void) abgerechnet.

1.33. Spieler erhält eine Karte

Marktbeschreibung: Wetten Sie darauf, ob ein bestimmter Spieler während des Spiels eine Karte erhält. Dies ist typischerweise ein „Ja/Nein“-Markt oder wird als „Spieler erhält eine Karte“ angeboten.

Abrechnungsnuancen:

  • Teilnahme-Regel (Jegliche Teilnahme): Wetten für einen bestimmten Spieler auf diesen Markt bleiben gültig, wenn der Spieler zu einem beliebigen Zeitpunkt während der regulären Spielzeit das Spielfeld betritt, sei es als Startelfspieler oder als Einwechselspieler.

  • Ungültigkeitsregel: Wenn ein Spieler im offiziellen Kader des Teams für das Spiel aufgeführt ist, aber auf der Ersatzbank bleibt und das Spielfeld zu keinem Zeitpunkt betritt, sind alle Wetten auf diesen Spieler für diesen Markt ungültig (Void).

  • Nur aktive Spieler: Es zählen nur Karten, die einem Spieler gezeigt werden, während er aktiv auf dem Spielfeld steht. Karten, die einem Spieler auf der Bank gezeigt werden (vor der Einwechslung oder nach einer Auswechslung) oder nach dem Schlusspfiff, werden für die Abrechnung dieses Marktes nicht berücksichtigt.

  • Zähllogik: Für das Ergebnis „Ja“ wird die Wette als Gewinn abgerechnet, wenn dem in der Marktbeschreibung genannten Spieler eine beliebige Karte (Gelb oder Rot) gezeigt wird, während er auf dem Spielfeld aktiv ist. Die spezifische Gewichtung oder Farbe der Karte hat keinen Einfluss auf das Ergebnis dieses spezifischen Marktes.

Abrechnungsquelle:

Die Wetten werden auf der Grundlage von Fernsehübertragungen und Statistiken abgerechnet, die unter Livescores - Soccer - Betting Showcase oder über die Press Association verfügbar sind, es sei denn, es liegen eindeutige Beweise dafür vor, dass diese Statistiken unkorrekt sind.

Abrechnungsbeispiele:

1. Beispiel 1 (Gewinn durch Einwechselspieler): Spieler A beginnt auf der Bank, kommt in der 75. Minute ins Spiel und erhält in der 80. Minute eine Gelbe Karte. Die Wette auf diesen Spieler A für diesen Markt wird als Gewinn abgerechnet.

2. Beispiel 2 (Ungültig): Spieler B steht als Einwechselspieler auf dem offiziellen Spielberichtsbogen, bleibt aber die vollen 90 Minuten auf der Bank. Die Wette auf diesen Spieler für diesen Markt wird als ungültig (Void) abgerechnet.

Beispiel 3 (Karte für inaktiven Spieler): Spieler C beginnt, wird in der 60. Minute ausgewechselt und erhält dann in der 85. Minute eine Gelbe Karte, während er auf der Bank sitzt. Diese Karte zählt nicht für die Abrechnung dieses Marktes. Die Wette auf Spieler C für diesen Markt wird als Verlust abgerechnet.

Spezifische Märkte

1.34. Gesamt-VAR / Videobeweis

Marktbeschreibung: Wetten Sie auf die Gesamtzahl der offiziellen Video-Assistent-Referee (VAR) Überprüfungen, die während eines Spiels durchgeführt werden (einschließlich Verlängerung, falls laut spezifischer Marktbeschreibung anwendbar).

Abrechnungsnuancen:

  • Offizielle Bestätigung: Eine VAR-Überprüfung wird nur gezählt, wenn sie durch visuelle Beweise in der offiziellen Übertragung durch eine der folgenden sichtbaren Aktionen offiziell bestätigt wird:

    • Der Hauptschiedsrichter macht das „Bildschirm-Signal“ (er zeichnet mit den Händen ein Rechteck/eine Box in die Luft).

    • Der Hauptschiedsrichter überprüft den Vorfall persönlich am Videobildschirm am Spielfeldrand (On-Field Review).

  • Ausschlüsse (Zählen strikt NICHT):

    • Die Anzeige „Goal Check“ oder „Penalty Check“ auf der Stadionanzeige oder in den TV-Grafiken.

    • Der Schiedsrichter führt die Hand zum Ohr oder spricht über das Headset mit den Assistenten.

    • Hintergrund-VAR-Prüfungen, die nicht mit einem offiziellen Überprüfungssignal oder einer Überprüfung am Spielfeldrand einhergehen, werden nicht berücksichtigt.

    • Abrechnungsquelle: Offizielle Fernsehübertragung.

Abrechnungsbeispiele:

1. Beispiel 1: Der Schiedsrichter pfeift, zeichnet eine „Box“ in die Luft und läuft zum Bildschirm. Dies ist 1 VAR-Überprüfung.

2. Beispiel 2: Es gibt eine lange Pause, der Schiedsrichter spricht sichtlich 2 Minuten lang über sein Ohrstück mit jemandem, setzt das Spiel dann aber einfach ohne Signale oder den Gang zum Monitor fort. Dies sind 0 VAR-Überprüfungen.

1.35. Pfosten oder Latten-Treffer (Aluminium)

Marktbeschreibung: Wetten Sie auf die Gesamtzahl der Male, die der Ball das Torgerüst (Pfosten oder Latte) trifft. Das Torgerüst umfasst beide Torpfosten und die Querlatte.

Abrechnungsnuancen:

  • Im-Spiel-Erfordernis: Ein Treffer wird nur gezählt, wenn der Ball nach dem Auftreffen auf das Gerüst im Spiel bleibt (z. B. wenn er zu einem Spieler oder dem Schiedsrichter zurückprallt oder einen anderen Pfosten trifft). Bälle, die das Torgerüst treffen und ins Aus fliegen, werden für die Abrechnung dieses Marktes nicht berücksichtigt.

  • Doppelte Treffer: Wenn der Ball einen Teil des Gerüsts (z. B. den Pfosten) trifft und dann sofort einen anderen Teil (z. B. die Latte) trifft, ohne dass dazwischen jemand berührt wurde, zählt dies als ein (1) Treffer.

Abrechnungsquelle: TV-Übertragung / Visueller Beweis.

Abrechnungsbeispiele:

1. Beispiel 1: Ein Spieler schießt, der Ball trifft den Pfosten und prallt zum Torwart zurück. Dies ist 1 Treffer.

2. Beispiel 2: Ein Spieler schießt, der Ball trifft den Pfosten, dann die Latte und geht danach ins Aus. Da ihn zwischen den Treffern niemand berührt hat, ist dies 1 Treffer.

1.36. Betreten des Spielfelds durch das medizinische Team

Marktbeschreibung: Wetten Sie auf die Gesamtzahl der Male, die ein medizinisches Team das Spielfeld betritt, um einem Spieler zu helfen.

Abrechnungsnuancen:

  • Bedingungen für die Zählung: Ein Betreten wird nur gezählt, wenn der Schiedsrichter die Erlaubnis erteilt und der Spieler tatsächlich auf dem Spielfeld behandelt wird.

  • Gleichzeitiges Betreten: Wenn der Schiedsrichter die medizinischen Teams beider Fußballmannschaften gleichzeitig auf den Platz ruft (z. B. nach einem Kopf-an-Kopf-Zusammenstoß), zählt dies als ein (1) Betreten.

Abrechnungsquelle: TV-Übertragung / Visueller Beweis.

Abrechnungsbeispiele:

1. Beispiel 1: Ein Spieler geht zu Boden, der Schiedsrichter winkt das medizinische Personal auf das Feld und dieses behandelt den Spieler. Dies ist 1 Betreten.

2. Beispiel 2: Zwei Spieler gegnerischer Mannschaften stoßen zusammen. Der Schiedsrichter signalisiert beiden medizinischen Teams, gleichzeitig das Spielfeld zu betreten. Dies ist 1 Betreten.

Beispiel 3: Das medizinische Personal läuft auf einen Spieler zu, aber der Schiedsrichter hat keine Erlaubnis erteilt oder der Spieler steht auf und lehnt Hilfe ab, bevor sie ihn erreichen. Dies sind 0 Betreten.

1.37. Art des nächsten Tors (Next Scoring Type)

Marktbeschreibung: Wetten Sie auf die spezifische Methode, mit der das nächste Tor im Spiel erzielt wird.

Abrechnungsnuancen:

  • Freistoß/Ecke: Das Tor muss direkt vom Freistoß- oder Eckballpunkt (je nachdem) erzielt werden. Wenn der Ball abgefälscht wird, zählt er immer noch als Freistoßtor, solange das Tor offiziell dem Spieler zugesprochen wird, der den Freistoß oder die Ecke ausgeführt hat.

  • Elfmeter: Das Tor muss direkt vom Elfmeterpunkt erzielt werden. Tore, die im Nachschuss (nach einer Parade oder einem Aluminiumtreffer) erzielt werden, zählen nicht als Elfmetertore.

  • Kopfball: Der letzte Ballkontakt, der zum Tor führt, muss mit dem Kopf erfolgen.

  • Schuss: Jedes Tor aus dem laufenden Spiel oder nach einer regulären Spielfortsetzung, das kein Kopfball, kein Elfmeter, kein Freistoß und kein Eigentor ist.

  • Eigentor: Jedes Tor, das offiziell als Eigentor deklariert wird.

  • Kein Tor: Wenn das angegebene Tor bis zum Ende des Spiels nicht erzielt wird.

Abrechnungsbeispiele:

1. Beispiel (Elfmeter): Ein Spieler führt einen Elfmeter aus, der Torwart hält ihn und derselbe Spieler trifft im Nachschuss. Der Markt „Art des nächsten Tors“ wird als Schuss (oder Kopfball) abgerechnet, nicht als Elfmeter.

2. Beispiel (Freistoß): Ein Spieler führt einen Freistoß aus, der Ball streift die Schulter eines Verteidigers und geht ins Tor. Wenn das Tor dem Freistoßschützen zugesprochen wird, wird es als Freistoß abgerechnet.

1.38. Ein Kopfballtor wird erzielt

Marktbeschreibung: Wetten Sie darauf, ob mindestens ein Tor im Spiel mit dem Kopf erzielt wird.

Abrechnungsnuancen: Kopfballtor: Der letzte Ballkontakt des Torschützen, der dazu führt, dass der Ball die Torlinie überquert, muss mit dem Kopf erfolgen.

  • Eigentore: Eigentore sind von diesem Markt ausgeschlossen. Selbst wenn ein Spieler ein Eigentor mit dem Kopf erzielt, zählt dies nicht für das Ergebnis „Ja“.

Abrechnungsquelle (Priorität):

1. WhoScored

2. FotMob

3. Sofascore

Abrechnungsbeispiele:

1. Beispiel 1 (Gewinn): Ein angreifender Spieler köpft den Ball nach einer Flanke in das gegnerische Netz. Die Wette auf diesen Markt wird als Gewinn abgerechnet.

2. Beispiel 2 (Verlust): Ein Spieler versucht, eine Flanke mit dem Kopf zu klären, befördert den Ball dabei aber unglücklich ins eigene Tor. Dies ist ein Eigentor und eine Wette auf diesen Markt wird als Verlust abgerechnet.

3. Beispiel 3 (Verlust): Ein Spieler erzielt ein Tor mit der Schulter oder der Brust. Da der letzte Ballkontakt nicht mit dem Kopf erfolgte, wird die Wette auf diesen Markt als Verlust abgerechnet.

1.39. Elfmeterschießen-Märkte

Allgemeine Marktbeschreibung: Diese Märkte gelten nur für Elfmeterschießen (nach der regulären Spielzeit oder der Verlängerung, je nach Turnierformat), die nach den offiziellen Wettbewerbsregeln durchgeführt werden, um den Sieger eines Spiels zu ermitteln.

Kernprinzip der Abrechnung: Für alle statistischen Märkte (Gesamtwerte, Handicaps, Gerade/Ungerade etc.) zählen nur erfolgreich verwandelte Elfmeter. Verschossene und gehaltene Elfmeter oder Pfosten-/Latten-Treffer zählen nicht als Tore, bleiben jedoch für die Bestimmung des Ergebnisses einzelner Schützenmärkte relevant. Wird ein Elfmeterschießen abgebrochen, unterbrochen oder nicht beendet, werden nicht abgerechnete Märkte als ungültig erklärt, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

Abrechnungsquelle: TV-Übertragung / Offizieller Match-Feed.

1.39.1. Team- & Spiel-Gesamtwerte (Über/Unter, Gerade/Ungerade)

  • Logik: Wetten Sie auf die Anzahl der verwandelten Elfmeter der Heimmannschaft, der Auswärtsmannschaft oder beider kombiniert.

  • Gerade/Ungerade: Wetten werden auf der Grundlage der endgültigen Anzahl verwandelter Elfmeter abgerechnet. Wenn ein Team 4 Elfmeter erzielt, ist das Ergebnis Gerade. Wenn 3 — Ungerade.

1.39.2. Sudden Death (Ja/Nein)

  • Logik: Wetten Sie darauf, ob das Elfmeterschießen die Phase des „Sudden Death“ (K.-o.-Runde) erreicht.

  • Bedingung: Das „Sudden Death“ gilt als erreicht, wenn der Spielstand unentschieden bleibt, nachdem beide Teams jeweils ihre ersten fünf Elfmeter ausgeführt haben.

  • Hinweis: Wenn das Elfmeterschießen vor oder genau mit dem 10. Schuss endet, weil ein Team einen uneinholbaren Vorsprung hat, ist das Ergebnis Nein.

1.39.3. Genaues Ergebnis & Gewinnvorsprung

  • Genaues Ergebnis: Wetten Sie auf das exakte Endergebnis der verwandelten Elfmeter (z. B. 4:3, 5:4). Jedes Ergebnis, das nicht explizit im Markt aufgeführt ist, fällt unter „Jedes andere Ergebnis“.

  • Gewinnvorsprung: Wetten Sie auf die Differenz der erzielten Elfmeter zwischen dem Sieger und dem Verlierer.

1.39.4. Märkte für den letzten Elfmeter

  • Team des letzten Elfmeters: Wetten Sie darauf, welches Team den letzten Elfmeter des Elfmeterschießens ausführen wird. Dies wird basierend auf dem Team abgerechnet, das den Schuss abgibt, der das Elfmeterschießen mathematisch beendet.

  • Ergebnis des letzten Elfmeters: Wetten Sie darauf, ob der allerletzte Schuss des Elfmeterschießens verwandelt (Scored) oder verschossen (Missed – inklusive Paraden/am Tor vorbei) wird.

1.39.5. Nummerierte (Indizierte) Elfmeter (Heim/Auswärts)

  • Logik: Wetten Sie darauf, ob ein bestimmter Elfmeter (z. B. „Auswärts Elfmeter 3“) verwandelt wird (Ja) oder nicht (Nein).

  • Hinweis: Diese Märkte werden in Echtzeit abgerechnet, sobald der spezifische Schuss ausgeführt wurde. Wenn der angegebene indizierte Elfmeter nicht ausgeführt wird, sind alle Wetten auf diese Marktauswahl ungültig (Void).

Abrechnungsbeispiele:

1. Beispiel (Gesamttore): In einem Elfmeterschießen werden insgesamt 9 Elfmeter ausgeführt. 5 werden verwandelt, 4 werden verschossen. Der Markt „Gesamttore“ wird mit 5 abgerechnet.

2. Beispiel (Sudden Death): Der Spielstand steht nach 10 Elfmetern (je 5) 4:4. Das Elfmeterschießen wird mit dem 11. und 12. Schuss fortgesetzt. „Sudden Death“ wird als Ja abgerechnet.

3. Beispiel (Ergebnis des letzten Elfmeters): Der Spielstand ist 4:2. Team B tritt zum 4. Elfmeter an und verschießt. Das Elfmeterschießen endet an dieser Stelle. Das „Ergebnis des letzten Elfmeters“ wird als Verschossen/Nein abgerechnet, und das „Team des letzten Elfmeters“ ist Team B.

1.40. Passiert als Erstes / Passiert als Letztes

Ergebnisse: Einwurf, Foul, Abstoß, Eckball, Abseits, Tor.

Abrechnungslogik:

  • Passiert als Erstes: Der Markt wird basierend darauf abgerechnet, welches der aufgeführten Ereignisse in chronologischer Reihenfolge zuerst eintritt.

  • Passiert als Letztes: Der Markt wird basierend darauf abgerechnet, welches der aufgeführten Ereignisse als letztes vor dem Ende des Spiels eintritt. Sofern nicht anders angegeben, gilt die Abrechnung nur für die reguläre Spielzeit.

Abrechnungsnuancen: Ereignisse werden in dem Moment gezählt, in dem sie vom Schiedsrichter gegeben oder angezeigt werden (z. B. der Pfiff bei einem Foul), nicht wenn sie tatsächlich ausgeführt werden.

  • Ereignisse, die nachträglich durch eine VAR-Überprüfung annulliert oder revidiert werden, bleiben für die Abrechnung unberücksichtigt.

Abrechnungsquelle: TV-Übertragung oder Daten des offiziellen Feed-Anbieters.

1.41. Ohne Gegentor (Clean Sheet)

Marktbeschreibung: Wetten Sie darauf, ob ein bestimmtes Team verhindert, dass der Gegner während des Spiels Tore erzielt.

Ergebnisse: Ja / Nein.

Abrechnungsnuancen:

  • Ja: Das Team darf null (0) Gegentore kassieren.

  • Nein: Das Team kassiert ein (1) oder mehr Gegentore.

  • Eigentore: Jedes von der ausgewählten Mannschaft erzielte Eigentor wird als ein von dieser Mannschaft kassiertes Tor gewertet. In diesem Fall wird die Wette „Ohne Gegentor - Ja“ als Verlust abgerechnet.

  • Zeitrahmen: Gilt nur für die reguläre Spielzeit, es sei denn, der Marktname gibt ausdrücklich „inklusive Verlängerung“ an.

Abrechnungsquelle: Spielergebnis / TV-Übertragung.

Abrechnungsbeispiele:

1. Beispiel (Gewinn): Die Wette lautet „Team A Ohne Gegentor - Ja“. Das Spiel endet 0:0 oder 2:0 – das andere Team hat keine Tore erzielt. Die Wette wird als Gewinn abgerechnet.

2. Beispiel (Verlust): Die Wette lautet „Team A Ohne Gegentor - Ja“. Team A erzielt ein Eigentor und das Spiel endet 1:1. Die Wette wird als Verlust abgerechnet.

1.42. Wer gewinnt den Rest des Spiels (Rest of the Match)

Marktbeschreibung: Wetten Sie darauf, welches Team ab dem Moment der Wettannahme bis zum Ende des Spiels (innerhalb der regulären Spielzeit) mehr Tore erzielen wird. Wenn die Wette nach Spielende oder nach Ablauf der Gültigkeit des Marktes angenommen wird, ist die Wette ungültig.

Abrechnungslogik: Zum Zeitpunkt der Wettannahme wird der Spielstand unabhängig vom tatsächlichen aktuellen Spielstand des Spiels als 0:0 betrachtet.

  • Nur Tore, die nach der Annahme der Wette erzielt werden, zählen für die Abrechnung dieses Marktes.

Ergebnisse: Heimsieg, Unentschieden, Auswärtssieg.

Abrechnungsquelle: TV-Übertragung / Offizieller Match-Feed.

Berechnungsbeispiele:

1. Beispiel (Unentschieden): Der aktuelle Spielstand ist 2:0. Sie wetten auf „Unentschieden“ für den Rest des Spiels. Das Spiel endet 2:0. Da keine weiteren Tore erzielt wurden, lautet der Spielstand für den „Rest des Spiels“ 0:0. Die Wette ist ein Gewinn.

2. Beispiel (Auswärtssieg): Der aktuelle Spielstand ist 1:0. Sie wetten auf „Auswärtssieg“ für den Rest des Spiels. Das Spiel endet 1:1. Da die Auswärtsmannschaft nach Ihrer Wette 1 Tor und die Heimmannschaft 0 Tore erzielt hat, lautet der Spielstand für den „Rest des Spiels“ 0:1. Die Wette ist ein Gewinn.

3. Beispiel (Verlust): Der aktuelle Spielstand ist 0:0. Sie wetten auf „Heimsieg“ für den Rest des Spiels. Das Spiel endet 0:1. Die Wette ist ein Verlust.

1.43. Langweiliges Unentschieden (Bore Draw)

Das „Langweilige Unentschieden“ (Bore Draw) ist ein Werbe-Feature, das für ausgewählte Pre-Match-Fußballmärkte gilt. Wenn das Feature aktiv ist, werden qualifizierende Wetten zurückerstattet, falls das betreffende Spiel mit einem Endstand von 0:0 endet.

Abrechnungsregel

a) Märkte, die für das „Langweilige Unentschieden“ infrage kommen, werden entsprechend gekennzeichnet. Die geltenden Bedingungen für das Langweilige Unentschieden werden innerhalb der Benutzeroberfläche des Sportwettenanbieters durch ein spezielles „Bore Draw“-Tag bereitgestellt (einschließlich auf der Ereignisseite oder im Bereich „Meine Wetten“).

b) Die Verfügbarkeit des „Bore Draw“-Tags, einschließlich der geltenden Bedingungen und der berechtigten Märkte, liegt im alleinigen Ermessen des Sportwettenanbieters und kann variieren.

c) Wenn ein qualifizierendes Spiel mit einem Endstand von 0:0 endet, werden alle berechtigten verlorenen Wetten, die auf unterstützten Märkten platziert wurden, annulliert.

d) Marktauswahlen, die zum Zeitpunkt der Abrechnung gewinnen (einschließlich Wetten, die gegebenenfalls ein 0:0-Ergebnis korrekt vorhersagen), werden gemäß den Regeln abgerechnet und sind von dieser Funktion nicht betroffen.

e) Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, jeden „Bore Draw“-Markt jederzeit auszusetzen, zu ändern oder zurückzuziehen, unter anderem aufgrund von technischen Problemen, menschlichem Versagen, Wettintegrität, rechtlicher Konformität oder anderen Gründen. Bereits angenommene Wetten auf „Bore Draw“-Märkte unterliegen weiterhin den Bedingungen, die zum Zeitpunkt der Annahme der jeweiligen Wette gültig waren, sofern in diesen Wettregeln nichts anderes angegeben ist.

f) Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, Wetten auf „Bore Draw“-Märkte in Übereinstimmung mit diesen Wettregeln abzulehnen oder als ungültig zu erklären. In solchen Fällen gelten die allgemeinen Regeln für ungültige Wetten.

g) Im Falle einer fehlerhaften Abrechnung aufgrund technischer Probleme, menschlichen Versagens oder spielbezogener Umstände (einschließlich, aber nicht beschränkt auf VAR-Entscheidungen), behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die Abrechnung in Übereinstimmung mit den allgemeinen Wettregeln zur Behebung von Fehlern zu korrigieren.

h) Alle Angelegenheiten, die in diesem Abschnitt nicht ausdrücklich geregelt sind, unterliegen diesen Wettregeln.

2. Tennis.

Tennis-Glossar (A-Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich Informations- und Navigationszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Tennisbegriffe erleichtern und stellen keine endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen entnehmen Sie bitte den geltenden allgemeinen und sportartspezifischen Abrechnungsregeln.

  • Ass (Ace): Ein regelkonformer Aufschlag, der im Aufschlagfeld landet und vom Schläger des Rückschlägers nicht berührt wird, was zu einem Punkt für den Aufschläger führt.

  • Spielentscheidung durch Abbruch (Abandonment): Wenn ein Match vor dem geplanten Abschluss abgebrochen wird (z. B. wegen Wetter, Dunkelheit oder Aufgabe eines Spielers) und nicht innerhalb des in Regel 6.2.2 oder den geltenden tennisspezifischen Regeln vorgesehenen Zeitrahmens wieder aufgenommen oder abgeschlossen wird.

  • Breakball (Break Point): Eine Situation, in der der rückschlagende Spieler einen Punkt vom Gewinn des Spiels und dem „Breaken“ des gegnerischen Aufschlags entfernt ist.

  • Gewonnener Breakball (Break Point Won / Converted): Eine Statistik, die gutgeschrieben wird, wenn ein rückschlagender Spieler erfolgreich ein Spiel gewinnt, in dem er eine Breakball-Möglichkeit hatte.

  • Doppelfehler (Double Fault): Zwei aufeinanderfolgende fehlerhafte Aufschläge (z. B. Netztreffer oder Landung außerhalb des Aufschlagfelds) desselben Spielers während eines einzelnen Punktes, was zum Verlust dieses Punktes führt.

  • Spiel (Game): Eine Zähleinheit innerhalb eines Satzes. Ein Spieler muss mindestens vier Punkte gewinnen (15, 
    30, 40, Spiel) und mit mindestens zwei Punkten Vorsprung führen, um ein Spiel zu gewinnen.

  • Match-Tie-Break (Super-Tie-Break): Ein spezieller Tie-Break (normalerweise bis 10 Punkte), der in einigen Turnieren anstelle eines entscheidenden Abschlusssatzes gespielt wird. Für Abrechnungszwecke zählt ein Match-Tie-Break als ein vom siegreichen Spieler gewonnener Satz und als ein Spiel in Märkten für Gesamtzahl der Spiele, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben.

  • Natürliches Ende (Natural Conclusion): Ein Abrechnungsprinzip, bei dem eine Wette abgerechnet wird, wenn das Ergebnis zum Zeitpunkt der Aufgabe/des Abbruchs bereits bedingungslos feststand und sich unabhängig vom weiteren Spielverlauf nicht mehr hätte ändern können.

  • Strafpunkt/-spiel (Penalty Point/Game): Ein Punkt oder Spiel, das vom Stuhlschiedsrichter einem Spieler aufgrund eines Regelverstoßes (Code Violation) des Gegners zugesprochen wird. Solche Punkte/Spiele zählen für das Endergebnis und die Abrechnung.

  • Aufgabe (Retirement): Wenn ein Spieler während eines laufenden Matches (nachdem der erste Punkt gespielt wurde) offiziell zurückzieht, meist verletzungs- oder krankheitsbedingt.

  • Satz (Set): Eine Zähleinheit, die aus einer Abfolge von Spielen besteht. Die meisten Profi-Matches werden im Modus „Best of 3“ (wer zuerst 2 Sätze gewinnt) oder „Best of 5“ (wer zuerst 3 Sätze gewinnt) ausgetragen.

  • Kurze Sätze (Short Sets): Ein modifiziertes Matchformat, bei dem ein Satz von dem Spieler gewonnen wird, der zuerst 4 Spiele erreicht (anstelle der traditionellen 6).

  • Tie-Break: Ein entscheidendes Spiel, das gespielt wird, wenn der Spielstand in einem Satz 6-6 erreicht, um den Gewinner dieses Satzes zu ermitteln (normalerweise bis 7 Punkte gespielt).

  • Ungültig (Void): Die Annullierung einer Wette, die auftritt, wenn ein Match abgebrochen wird oder ein Spieler aufgibt, bevor das Ergebnis eines Marktes feststeht, wobei der Einsatz an den Endnutzer zurückgezahlt wird.

  • Kampflos (Walkover): Wenn ein Spieler vor Beginn eines Matches zurückzieht (bevor der erste Punkt des Matches gespielt wurde). Alle Wetten auf das Match werden im Falle eines Walkovers als ungültig erklärt.  

2.2. Wertung und Format 

2.2.1. Match-Tie-Break (Super-Tie-Break): Wenn ein Match durch einen Match-Tie-Break entschieden wird (häufig anstelle eines Abschlusssatzes verwendet), wird dieser als 3. Satz gewertet und abgerechnet. Für satzbasierte Märkte zählt der Match-Tie-Break als ein abgeschlossener Satz. Für spielbasierte Märkte (einschließlich Spiele-Handicap und Gesamtzahl der Spiele) wird der Match-Tie-Break nur als ein Spiel gezählt, sofern nicht anders angegeben.

2.2.2. Spielzählung: Jeder Tie-Break oder Match-Tie-Break zählt als ein Spiel für die Abrechnung von Märkten für „Gesamtzahl der Spiele“ und „Handicap“.

2.2.3. Strafpunkte: Wenn vom Schiedsrichter ein oder mehrere Strafpunkte verhängt werden, behalten alle Wetten auf dieses spezifische Spiel oder diesen spezifischen Punkt ihre Gültigkeit.

2.3. Aufgabe, Walkover und Abbruch

2.3.1. Allgemeine Regel:

Im Falle einer Aufgabe, eines Walkovers oder einer vorzeitigen Beendigung des Matches, bevor die geplante Anzahl von Sätzen/Spielen abgeschlossen ist, werden alle nicht abgerechneten Märkte für das entsprechende Match, die nicht bereits gemäß Regel 2.3.3 feststanden, als ungültig erklärt. 

2.3.2. Walkover: Wenn ein Spieler oder eine Mannschaft vor Beginn des Matches zurückzieht (bevor der erste Punkt gespielt wird), gilt dies als Walkover, und alle Wetten auf das Match werden als ungültig erklärt.

2.3.3. Prinzip des natürlichen Endes (Natural Conclusion):

Ein Markt wird abgerechnet, wenn sein Ergebnis zum Zeitpunkt der Aufgabe oder des Abbruchs bereits bedingungslos feststand und durch den verbleibenden möglichen Spielverlauf nicht mehr hätte geändert werden können, falls das Match bis zu seinem natürlichen Ende gespielt worden wäre.

2.3.4. Berechnungsbeispiele (Natürliches Ende):

a) Gesamtzahl der Spiele im Satz: Wenn ein Satz bei 4-4 abgebrochen wird, werden Wetten auf Über 9,5 Spiele als gewonnen und Unter 9,5 als verloren abgerechnet (da jedes Ende mindestens 10 Spiele erfordert). Wetten auf Über/Unter 10,5 sind ungültig.

b) Gesamtzahl der Spiele im Match (Best of 3): Wenn ein Match bei 6-4, 4-6 abgebrochen wird, werden Wetten auf Über 25,5 Spiele als gewonnen und Unter 25,5 als verloren abgerechnet (da mindestens 26 Spiele erforderlich sind, um das Match zu beenden). Wetten auf Über/Unter 26,5 sind ungültig.

c) Handicaps: Ein Match wird bei 6-4, 4-6, 5-5 abgebrochen. Wetten auf einen Spieler mit einem Handicap von +2,5 (oder höher) sind gewonnen, und mit einem Handicap von -2,5 (oder niedriger) sind verloren. Alle Handicaps zwischen -2 und +2 sind ungültig. 

d) Individuelle Spielertotals: Match abgebrochen bei 6-4, 2-0. Spieler A hat 8 Spiele gewonnen. Wetten auf Spieler A Über 7,5 Spiele = Gewonnen; Unter 7,5 = Verloren. Wetten auf Über 8,5 sind ungültig.

2.4. Statistische Märkte (Asse, Doppelfehler, Breakbälle)

2.4.1. Abrechnungsquellen:

Alle statistischen Märkte werden auf der Grundlage offizieller Turnierdaten (z. B. Offizielle Website des Herrentennis | ATP Tour Tennis | Die offizielle Homepage der Women's Tennis Association | WTA Tennis) oder von Datenanbietern abgerechnet.

2.4.2. Aufgabe oder Disqualifikation:

Wenn ein Match aufgrund von Aufgabe oder Disqualifikation nicht beendet wird, werden alle statistischen Märkte, die für dieses Match relevant sind und nicht bereits nach dem Prinzip des natürlichen Endes feststehen, als ungültig erklärt.

Beispiel: Wenn eine Wette auf „Über 5,5 Asse“ platziert wird und der Spieler vor seiner Aufgabe bereits 6 Asse geschlagen hat, wird die Wette als Gewinn abgerechnet. Wenn er vor der Aufgabe nur 3 Asse hatte, ist die Wette ungültig.

2.4.3. Breakbälle:

Gewonnene Breakbälle: Es werden nur erfolgreich verwertete Breakbälle gezählt.

Gesamtzahl Breakbälle: Bezieht sich auf die Gesamtzahl der erspielten Breakball-Möglichkeiten, unabhängig davon, ob sie verwertet wurden.

2.4.4. Match-Tie-Break (Super-Tie-Break):

Alle Asse, Doppelfehler und anderen Statistiken, die während eines Match-Tie-Breaks (Super-Tie-Break) aufgezeichnet werden, zählen für das Gesamtergebnis des Matches.

2.4.5. Zuerst eintretendes Ereignis (Erstes Ass / Erster Doppelfehler):

Diese Märkte werden abgerechnet, sobald das Ereignis eintritt.

  • Wenn ein Spieler aufgibt, bevor das erste Ass oder der erste Doppelfehler eingetreten ist, sind alle Wetten auf diesen Markt ungültig.

  • Wenn das Ereignis vor der Aufgabe bereits eingetreten ist, behalten alle Wetten auf diesen Markt ihre Gültigkeit.

2.4.6. Die meisten Statistiken (1X2 / Handicaps):

Märkte wie „Meiste Asse“, „Meiste Doppelfehler“ oder „Asse-Handicap“ werden als ungültig erklärt, wenn das Match aufgrund von Aufgabe oder Disqualifikation nicht beendet wird.

  • Logik: Ein 1X2- oder Handicap-Ergebnis kann nicht bedingungslos bestimmt werden, da der zurückliegende Spieler seinen Gegner theoretisch hätte überholen können, wenn das Match fortgesetzt worden wäre.

2.5. Änderung des Matchformats

2.5.1. Allgemeine Logik:

Wenn das offizielle Format eines Matches geändert wird (z. B. Reduzierung der Anzahl der Sätze von Best of 5 auf Best of 3 oder Einführung von „Short Sets“), gelten die folgenden Regeln:

  • Match-Sieger & Satz-Sieger: Wetten auf diese Märkte behalten ihre Gültigkeit.

  • Gesamtzahlen & Handicaps: Alle Wetten auf Match-Gesamtzahlen (Spiele/Sätze) und Handicaps sind ungültig, es sei denn, das Ergebnis stand zum Zeitpunkt der Formatänderung bereits bedingungslos fest.

2.5.2. Hinweis zu Belag/Spielort:

Wie in Regel 2.1.1 festgelegt, stellen Belagwechsel oder der Wechsel von der Halle auf Außenplätze keine Formatänderung dar, und alle Wetten auf das entsprechende Match behalten ihre Gültigkeit.

2.6. Tie-Break im Match (Ja/Nein)

2.6.1. Definition:

Dieser Markt bezieht sich ausschließlich auf einen Standard-Tie-Break, der gespielt wird, wenn der Spielstand in einem beliebigen Satz 6-6 erreicht.

2.6.2. Ausnahme Match-Tie-Break:

Ein Match-Tie-Break (Super-Tie-Break), der anstelle eines Abschlusssatzes gespielt wird (gemäß Regel 2.2.1), zählt für die Abrechnung dieses Marktes nicht als Tie-Break.

2.6.3. Abbruch: 

Wenn vor dem Abbruch bereits ein Standard-Tie-Break im Match stattgefunden hat, wird der Markt als „Ja“ abgerechnet.

  • Wenn das Match abgebrochen wird, bevor ein Tie-Break stattgefunden hat, wird der Markt als ungültig erklärt, es sei denn, unter keinem verbleibenden möglichen Punkteszenario kann noch ein Tie-Break stattfinden.

2.7. Satzwetten (Genaues Ergebnis)

2.7.1. Allgemeine Regel:

Alle Wetten auf das genaue Satzergebnis (z. B. 2-0, 2-1, 1-2, 0-2) sind ungültig, wenn das Match nicht beendet wird.

2.7.2. Natürliches Ende (Unmögliche Ergebnisse):

Wenn das Match abgebrochen wird, werden alle genauen Ergebnismärkte, die basierend auf dem aktuellen Satzstand nicht mehr bedingungslos erreichbar sind, als Verlust abgerechnet.

  • Beispiel: In einem Best-of-3-Match hat Spieler A bereits den ersten Satz gewonnen (1-0).

Das Match wird dann abgebrochen. Die Wette auf „Spieler B gewinnt 0-2“ wird als Verlust abgerechnet, während alle anderen Ergebnislinien (2-0, 2-1, 1-2) ungültig sind.

2.8. Aktueller / Nächster Spielgewinner

2.8.1. Anforderung des Abschlusses:

Wenn ein Spieler während eines bestimmten Spiels aufgibt oder disqualifiziert wird, werden alle Wetten auf den Gewinner dieses Spiels (Aktuelles oder Nächstes) als ungültig erklärt, unabhängig vom Spielstand innerhalb des Spiels zum Zeitpunkt der Aufgabe.

2.8.2. Strafpunkte/-spiele:

Wenn ein Spiel durch die Zuerkennung eines oder mehrerer Strafpunkte oder eines Strafspiels durch den Schiedsrichter beendet wird, behalten alle Wetten auf dieses Spiel ihre Gültigkeit.

2.9. Wetten auf spezifische Punkte

2.9.1. Punktgewinner:

Sagen Sie voraus, welcher Spieler den festgelegten Punkt gewinnt (z. B. Satz 1, Spiel 3, Punkt 4).

2.9.2. Strafpunkte:

Wenn ein Punkt vom Schiedsrichter als Strafpunkt zuerkannt wird, wird der Markt auf der Grundlage dieser Zuerkennung abgerechnet.

2.9.3. Abbruch während eines Punktes:

Wenn ein Spieler während des Ausspielens eines bestimmten Punktes aufgibt oder ein Match abgebrochen wird, werden alle Wetten auf den Gewinner dieses Punktes als ungültig erklärt.

3. Basketball.

Basketball-Glossar (A-Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich Informations- und Navigationszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Basketballbegriffe erleichtern und stellen keine endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen entnehmen Sie bitte den geltenden allgemeinen und sportartspezifischen Abrechnungsregeln.

2-Punkte-Feldtor: Ein erfolgreicher Wurf von einer beliebigen Position innerhalb der Drei-Punkte-Linie.

  • 3-Punkte-Feldtor: Ein erfolgreicher Wurf von jenseits der Drei-Punkte-Linie.

  • Assist: Ein Pass zu einem Mitspieler, der direkt zu einem erfolgreichen Feldtor führt.

  • Block (Geblockter Wurf): Tritt auf, wenn ein Verteidiger einen Feldtorversuch eines Gegners legal berührt und so dessen Erfolg verhindert.

  • Boxscore (Box Score): Der offizielle statistische Bericht eines Spiels, bereitgestellt von der offiziellen Website der Liga. Er ist die Hauptquelle für alle statistischen Abrechnungen, sofern in den jeweiligen Markregeln nichts anderes angegeben ist.

  • Buzzer Beater: Ein erfolgreicher Wurf genau in dem Moment, in dem die Spieluhr am Ende des 4. Viertels oder der Verlängerung abläuft (0:00), wodurch das werfende Team in Führung geht und das Spiel gewinnt.

  • Double-Double: Wenn ein Spieler in mindestens zwei der folgenden Kategorien einen Wert von 10 oder mehr erreicht: Punkte, Rebounds, Assists, Steals oder Blocks.

  • Feldtor (Field Goal): Jeder Korb, der während des laufenden Spiels erzielt wird, einschließlich 2-Punkte- und 3-Punkte-Würfen, jedoch unter Ausschluss von Freiwürfen.

  • Freiwurf (Free Throw): Ein ungehinderter Wurfversuch von der Freiwurflinie, der einem Spieler nach bestimmten Fouls der gegnerischen Mannschaft zugesprochen wird.

  • Inkl. Verlängerung (Incl. Overtime): Ein Marktzusatz, der anzeigt, dass die Abrechnung alle Statistiken einschließt, die während der Verlängerungsperioden aufgezeichnet wurden.

  • Natürliches Ende (Natural Conclusion): Ein Prinzip, bei dem eine Wette abgerechnet wird, wenn das Ergebnis bedingungslos feststeht und durch den verbleibenden Spielverlauf nicht mehr beeinflusst werden kann.

  • Nichtstarter (Non-Runner): Ein Spieler, der im offiziellen Kader stand, aber während der gesamten laufenden Spielzeit bei laufender Uhr das Spielfeld nicht betreten hat.

  • Verlängerung (Overtime - OT): Eine oder mehrere zusätzliche Spielperioden, die gespielt werden, um einen Sieger zu ermitteln, wenn der Spielstand am Ende der regulären Spielzeit unentschieden ist.

  • Rebound: Der Akt des Erlangens des Ballbesitzes nach einem misslungenen Feldtor oder Freiwurf. Dies umfasst sowohl offensive Rebounds (durch das angreifende Team) als auch defensive Rebounds (durch das verteidigende Team).

  • Reguläre Spielzeit (Regular Time): Die Dauer des Matches bestehend aus vier Vierteln, unter Ausschluss von Verlängerungen.

  • Starter/Teilnehmer (Runner): Jeder Spieler, der das Spielfeld betritt und für eine beliebige Dauer der laufenden Spielzeit am Match teilnimmt.

  • Steal: Tritt auf, wenn ein Verteidiger legal den Ballbesitz von einem Gegner erlangt, indem er einen Pass abfängt oder den Ball während des laufenden Spiels wegnimmt.

  • Triple-Double: Wenn ein Spieler in mindestens drei der folgenden Kategorien einen Wert von 10 oder mehr erreicht: Punkte, Rebounds, Assists, Steals oder Blocks. 

Allgemeine Basketball-Regeln

Wichtiger Hinweis: Für die Mehrheit der Basketball-Matches werden die gängigsten Märkte (wie Money Line, Handicaps und Gesamtzahlen) inklusive Verlängerung angeboten und abgerechnet. Endnutzern wird empfohlen, den Marktnamen ausdrücklich auf den Zusatz „(inkl. Verlängerung)“ zu überprüfen.

3.1. Abrechnung der Verlängerung (OT):

  • Standardregel: Alle Märkte werden auf der Grundlage des Ergebnisses am Ende der regulären Spielzeit (4 Viertel) abgerechnet, es sei denn, der Marktname schließt die Verlängerung ausdrücklich ein (z. B. durch Hinzufügen von „(inkl. Verlängerung)“ im Titel). 

  • Segmente:

    • Halbzeiten: Die Ergebnisse der 1. Halbzeit bestehen aus dem 1. und 2. Viertel. Die Ergebnisse der 2. Halbzeit bestehen nur aus dem 3. und 4. Viertel. Die Verlängerung ist von Märkten für die 2. Halbzeit ausgeschlossen, sofern im Marktnamen nicht ausdrücklich anders angegeben.

    • Viertel: Märkte für spezifische Viertel (1., 2., 3., 4.) werden ausschließlich auf der Grundlage des Ergebnisses innerhalb dieses spezifischen Viertels abgerechnet und schließen die Verlängerung nicht ein.

3.2. Abgebrochene Matches & Prinzip des natürlichen Endes:

Wenn ein Match vor dem Ende der regulären Spielzeit abgebrochen wird, werden alle Märkte, die zum Zeitpunkt des Abbruchs noch nicht abgerechnet waren, als ungültig erklärt.

Ausnahme: Märkte, die bereits ein natürliches Ende erreicht haben (z. B. „Race to 20 points“, wenn ein Team bereits 20 Punkte erzielt hat, oder „Gesamtzahl Über 180,5“, wenn der Spielstand bereits 95-90 lautet), werden auf der Grundlage der zum Zeitpunkt des Abbruchs erzielten Ergebnisse abgerechnet.

3.3. Verschiebungen & Ortswechsel: 

  • 48-Stunden-Regel: Wenn ein Match verschoben oder abgesagt wird, bleiben Wetten gültig, sofern das Spiel innerhalb von 48 hours ab dem ursprünglich geplanten Zeitpunkt beginnt/wieder aufgenommen wird. Wenn die Verzögerung 48 Stunden überschreitet, werden alle nicht abgerechneten Wetten als ungültig erklärt.

  • Ortswechsel: Wenn der Spielort eines Matches geändert wird, aber die Heimmannschaft weiterhin als „Heim“-Team ausgewiesen ist, behalten alle Wetten für dieses Match ihre Gültigkeit. Wenn das Heim- und Auswärtsteam für ein Match vertauscht werden, werden die auf die ursprüngliche Ansetzung platzierten Wetten als ungültig erklärt.

3.4. Inkorrekte Zeit/Anzeigetafel:

  • Zeitfehler: Wenn im Sportsbook eine falsche Matchzeit angezeigt wurde, behält sich das Sportsbook in Fällen, in denen die Diskrepanz einen wesentlichen Einfluss auf die angebotenen Quoten hatte, das Recht vor, die betroffenen Wetten für ungültig zu erklären. 

  • Ergebnisfehler: Wenn Märkte mit einem falschen Spielstand offen bleiben, der einen wesentlichen Einfluss auf die angebotenen Quoten hatte, behält sich das Sportsbook das Recht vor, Wetten, die während des Zeitraums des Fehlers platziert wurden, für ungültig zu erklären.

3.5. Unentschieden & Qualifikations-Verlängerung:

  • Qualifikations-Verlängerung: Wenn ein Match unentschieden endet, aber eine Verlängerung ausschließlich zu Qualifikationszwecken gespielt wird (z. B. Rückspiel eines Pokals), werden alle Märkte für das entsprechende Match auf der Grundlage des Ergebnisses am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet. 

  • Money Line (2-Weg): Wenn eine „2-Weg Money Line“ (ohne Verlängerung) angeboten wird und das Spiel unentschieden endet, wird der Markt als ungültig erklärt.

Statistische Basketball-Märkte (Team-Statistiken)

3.6. Allgemeine Abrechnungslogik für Statistiken

  • Quellen: Alle Märkte in diesem Abschnitt werden ausschließlich auf der Grundlage des offiziellen Boxscores von der offiziellen Website der Liga abgerechnet (z. B. Die offizielle Website der NBA für die neuesten NBA-Ergebnisse, Statistiken & News. | NBA.com, NCAA.com – Die offizielle Website der NCAA-Championships, EuroLeague | Euroleague Basketball).

  • Verlängerung: In Übereinstimmung mit Regel 3.1 werden statistische Märkte auf der Grundlage der Ergebnisse der regulären Spielzeit abgerechnet, es sei denn, der Marktname enthält ausdrücklich den Zusatz „(inkl. Verlängerung)“.

  • Markttypen: * 1X2: Wetten Sie darauf, welches Team einen höheren Wert der angegebenen Statistik erzielen wird.

    • Handicap: Wetten Sie auf den Gewinner der Statistik, nachdem das angegebene Handicap angewendet wurde.

    • Gesamtzahl (Total): Wetten Sie darauf, ob die kombinierte Gesamtzahl (oder Team-Gesamtzahl) Über oder Unter der Linie liegen wird.

3.7. Rebounds (Gesamtzahlen / Handicaps / 1x2)

  • Berechnungsnuance: Die Abrechnung basiert ausschließlich auf der Summe der individuellen offensiven und defensiven Rebounds, die bestimmten Spielern gutgeschrieben wurden.

  • Ausschluss von Team-Rebounds: „Team-Rebounds“ (Rebounds, die von Offiziellen dem Team als Ganzes und nicht einem einzelnen Spieler gutgeschrieben werden, z. B. nachdem ein Ball bei einem Fehlfreiwurf ins Aus geht) sind strikt ausgeschlossen.

  • Endgültige Gesamtzahl: Nur die Summe der individuellen Spielerstatistiken aus dem offiziellen Boxscore zählt für die Gesamtzahl.

3.8. Fouls (Gesamtzahlen / Handicaps / 1x2)

  • Logik: Abgerechnet auf der Grundlage der Gesamtzahl der persönlichen Fouls, die gegen ein Team gepfiffen und im offiziellen Boxscore eingetragen wurden.

  • Ausschlüsse: Technische Fouls gegen den Trainer, Bankfouls oder administrative Fouls, die nicht einem bestimmten Spieler gutgeschrieben werden, sind ausgeschlossen, es sei denn, sie werden im offiziellen Boxscore ausdrücklich als Spielerfouls erfasst. 

3.9. Assists (Gesamtzahlen / Handicaps / 1x2)

  • Logik: Abgerechnet auf der Grundlage der Anzahl erfolgreicher Pässe, die direkt zu einem 
    Korb führen, wie von den offiziellen Statistikern der Liga erfasst.

3.10. Steals (Gesamtzahlen / Handicaps / 1x2)

  • Logik: Abgerechnet auf der Grundlage der Häufigkeit, mit der ein verteidigender Spieler während des laufenden Spiels legal den Ballbesitz von einem Gegner erlangt.

3.11. 2-Punkte- & 3-Punkte-Würfe (Gesamtzahlen / Handicaps / 1x2)

  • Logik: Die Abrechnung basiert auf der Anzahl der erfolgreichen (erzielten) Feldtore aus der jeweiligen Distanz. 

  • Hinweis: Diese Märkte zählen die Anzahl der erzielten Körbe, nicht die daraus resultierenden Gesamtpunkte (z. B. zählen fünf erfolgreiche 3-Point-Würfe als 5, nicht als 15), es sei denn, der Marktname spezifiziert „Punkte aus...“.

Basketball-Spielerspezifische Märkte (Player Props)

3.12. Basketball-Spielerspezifische Märkte: Alle spielerbezogenen Märkte (einschließlich Punkte, Rebounds, Assists und anderer statistischer Meilensteine) werden auf der Grundlage der individuellen Leistung der angegebenen Spieler abgerechnet. Standardmäßig schließen diese Märkte jede gespielte Verlängerung (OT) ein und unterliegen den folgenden Teilnahme- und Abrechnungsregeln:

3.12.1. Teilnahme- & „Runner“-Regeln

  • Allgemeine Gültigkeitsregel: Wetten auf Basketballspieler sind gültig, solange der Spieler das Spielfeld betritt und zu irgendeinem Zeitpunkt bei laufender Spieluhr am Match teilnimmt, unabhängig davon, ob er in der Startaufstellung stand.

  • Nichtstarter (Non-Runners): Wenn ein Spieler während des gesamten Matches zu keinem Zeitpunkt das Spielfeld betritt, gilt er als „Nichtstarter“, und alle Wetten auf diesen Märkten für das entsprechende Match auf diesen Spieler werden als ungültig erklärt.

  • Aufgabe während des Spiels: Wenn ein Spieler für eine beliebige Dauer teilnimmt, das Spiel aber anschließend aufgrund von Verletzung, Krankheit oder Disqualifikation verlässt, behalten alle Wetten auf diesen Märkten für das entsprechende Match auf diesen Spieler ihre Gültigkeit und werden auf der Grundlage seiner zum Zeitpunkt des Ausscheidens erfassten Statistiken abgerechnet.

  • Ausnahme „Zuerst Erreicht“: Für Märkte wie „Erster Spieler, der [Statistik] erzielt“ ist die Wette ungültig, wenn der ausgewählte Spieler das Match nicht auf dem Spielfeld begonnen hat (in dem Moment, in dem das entsprechende Ereignis eintritt).

3.12.2. Abrechnung & Verlängerung

  • Verlängerung (OT): Alle Basketball-Spieler-Prop-Märkte schließen die Verlängerung für Abrechnungszwecke ein.

  • 48-Stunden-Regel: Wenn ein Spiel verschoben oder abgebrochen und nicht innerhalb von 48 Stunden ab der ursprünglich geplanten Startzeit wieder aufgenommen wird, werden alle ausstehenden Spielerwetten auf diesen Märkten für das entsprechende Match als ungültig erklärt, es sei denn, das Ergebnis stand bereits bedingungslos fest (natürliches Ende).

  • Offizielle Quellen: Die Ergebnisse werden auf der Grundlage des offiziellen Boxscores der jeweiligen Liga (z. B. NBA, NCAA, Euroleague usw.) abgerechnet.

  • Endgültigkeit der Statistiken: Die Abrechnung basiert auf dem endgültigen offiziellen Boxscore. Nachträgliche Änderungen oder Korrekturen durch Ligen nach der erfolgten ersten offiziellen Abrechnung werden nicht berücksichtigt.

3.12.3. Definitionen gruppierter Märkte

  • Individuelle Gesamtzahlen (Punkte, Rebounds, Assists, Steals, Blocks, erzielte 3-Punkt-Würfe): Abgerechnet auf der Grundlage der spezifischen Statistik, die dem Spieler im offiziellen Boxscore gutgeschrieben wurde. Wenn das Endergebnis des Spielers genau der gesetzten Linie entspricht, ist die Wette ungültig.

  • Leistungsziele („Mindestens X“): Die Wette wird als Gewinn abgerechnet, wenn der Spieler das Ziel erreicht oder übertrifft (z. B. gewinnt „25+ Punkte“, wenn der Spieler 25, 26 oder mehr Punkte erzielt).

  • Kombi-Märkte (z. B. P+R+A): Berechnet durch Summierung der im Marktnamen angegebenen Einzelstatistiken (z. B. Punkte + Rebounds + Assists).

  • Double-Double / Triple-Double: Ein Spieler muss eine zweistellige Anzahl (10 oder mehr) in zwei (Double-Double) oder drei (Triple-Double) der folgenden Kategorien erreichen: Punkte, Rebounds, Assists, Steals oder Blocks.

  • Direkter Vergleich (Head-to-Head - H2H): 1v1: Wetten Sie darauf, welcher Spieler eine höhere Statistik erzielen wird. Bei einem Unentschieden wird der Markt als ungültig abgerechnet.

    • 1v2 oder 1v3: Der ausgewählte Spieler muss alle anderen aufgeführten Gegner übertreffen. Ein Unentschieden um das höchste Ergebnis unter den in der entsprechenden Marktauswahl genannten Spielern führt dazu, dass die Wette ungültig ist.

Spezifische Basketball-Märkte

3.13. Gewinnvorsprung (inkl. Verlängerung):

Wetten Sie auf den spezifischen Punktebereich, mit dem ein Team gewinnt. Die Abrechnung basiert auf dem Endergebnis, einschließlich aller gespielten Verlängerungen.

3.14. Race to X Points (inkl. Verlängerung):

Wetten Sie darauf, welches Team als erstes die angegebene Punktzahl erreicht.

  • Wenn das Match abgebrochen wird, bevor eines der Teams das Ziel erreicht, sind die Wetten auf diesen Markt ungültig, es sei denn, das Ziel wurde bereits vor dem natürlichen Ende erreicht.

  • Wenn das Spiel endet (einschließlich Verlängerung) und kein Team das Ziel erreicht hat, sind die Wetten auf diesen Markt ungültig, es sei denn, eine Option „Keines“ wurde angeboten (falls verfügbar).

3.15. Höchste Führung im Spiel (inkl. Verlängerung):

Wetten Sie auf die maximale Punktedifferenz, die von einem der beiden Teams in einer beliebigen Phase des Matches, einschließlich der Verlängerung, erreicht wird. Dies wird auf der Grundlage der höchsten Führung abgerechnet, die in den offiziellen Play-by-Play-Daten erfasst ist. Wenn das Match abgebrochen wird, wird der Markt auf der Grundlage der größten Führung abgerechnet, die bis zum Zeitpunkt des natürlichen Endes erzielt wurde.

3.16. Erster Drei-Punkte-Wurf (inkl. Verlängerung):

Sagen Sie voraus, welches Team das erste erfolgreiche 3-Punkte-Feldtor des Matches erzielen wird. Wenn während des Matches kein 3-Punkte-Feldtor erzielt wird, sind Wetten auf diesen Markt ungültig, es sei denn, eine Option „Kein 3-Punkte-Wurf“ wurde angeboten. Wenn das Match abgebrochen wird, bevor ein 3-Punkte-Feldtor erzielt wurde, sind Wetten auf diesen Markt ungültig.

3.17. Viertel / Halbzeit mit den meisten Punkten:

Wetten Sie darauf, welches Viertel oder welche Halbzeit die höchste kombinierte Gesamtpunktzahl aufweisen wird.

  • Hinweis: Für die Zwecke dieses Marktes ist die Verlängerung ausgeschlossen.

  • Wenn zwei oder mehr Viertel oder Halbzeiten die gleiche höchste Gesamtpunktzahl aufweisen, wird die Abrechnung gemäß den Dead-Heat-Regeln bestimmt, es sei denn, eine Auswahl „Unentschieden“ wird im Markt explizit angeboten.

3.18. Methode des ersten Punktes (inkl. Verlängerung):

Wetten Sie darauf, wie der erste Punkt bzw. die ersten Punkte des Matches erzielt werden. Zu den Standardoptionen gehören: 

Freiwurf, 2-Punkte-Feldtor und 3-Punkte-Feldtor. 

Wenn das Match abgebrochen wird, bevor Punkte erzielt wurden, sind Wetten auf diesen Markt für das entsprechende Match ungültig.

Der Markt wird direkt nach dem Eintreffen der ersten Punkteaktion abgerechnet.

3.19. Methode des letzten Punktes (inkl. Verlängerung):

Wetten Sie darauf, wie der letzte Punkt bzw. die letzten Punkte des Matches (einschließlich aller Verlängerungen) erzielt werden. Zu den Standardoptionen gehören: Freiwurf, 2-Punkte-Feldtor und 3-Punkte-Feldtor. Wenn das Match vor der Beendigung abgebrochen wird, sind Wetten auf diesen Markt ungültig, es sei denn, die letzte Punkteaktion hat bereits stattgefunden und es sind keine weiteren Punktgewinne mehr möglich.

3.20. Spielentscheidender Buzzer Beater (Game Winning Buzzer Beater):

Ein „Ja“-Ergebnis wird nur dann abgerechnet, wenn ein Spieler einen Wurf trifft, der sein Team genau in dem Moment in Führung bringt (und das Spiel gewinnt), in dem die Spieluhr am Ende des 4. Viertels oder einer Verlängerung abläuft (0:00).

  • Der Wurf muss die letzte und gültige Punkteaktion des Spiels sein, sodass dem Gegner keine Zeit mehr für eine Reaktion bleibt.

4. American Football

American Football-Glossar (A-Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich Informations- und Navigationszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger American Football-Begriffe erleichtern und stellen keine endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen entnehmen Sie bitte den geltenden allgemeinen und sportartspezifischen Abrechnungsregeln.

  • Assisted Tackle: Ein Tackle, bei dem zwei oder mehr Verteidiger dazu beitragen, den Ballträger zu stoppen. Die Summe aus Solo und Assisted Tackles ergibt die „Total Tackles“ (Gesamtzahl Tackles).

  • Drive (Angriffsserie): Eine kontinuierliche Serie von Offensivspielzügen, die am Punkt des Ballbesitzes beginnt und mit Punkten, einem Punt, einem Ballverlust (Turnover) oder dem Ende einer Halbzeit/des Spiels endet.

  • Field Goal: Ein Spielzug, der 3 Punkte zählt und dadurch erzielt wird, dass der Ball durch die gegnerischen Torstangen gekickt wird.

  • Fumble: Wenn ein Spieler den Ballbesitz verliert, nachdem er die Kontrolle über den Ball hatte, bevor er getackelt wurde oder ins Aus geriet.

  • Interception (Abgefangener Pass): Wenn ein Verteidiger einen Pass abfängt, der für einen Offensivspieler gedacht war, was zu einem Wechsel des Ballbesitzes führt.

  • Natürliches Ende (Natural Conclusion): Ein Abrechnungsprinzip, bei dem eine Wette abgerechnet wird, wenn das Ergebnis bereits feststand und sich unabhängig vom weiteren Spielverlauf nicht mehr hätte ändern können.

  • Verlängerung (Overtime - OT): Eine zusätzliche Spielperiode, die gespielt wird, um einen Sieger zu ermitteln, wenn ein Spiel nach der regulären Spielzeit unentschieden endet.

  • Passing Yards (Geworfene Yards): Die gesamte Netto-Yardzahl, die ein Quarterback durch 
    erfolgreiche Passvervollständigungen erzielt.

  • Punt: Ein Befreiungskick, der von der Offense (normalerweise beim 4. Down) ausgeführt wird, um den Ball weit nach vorne zu befördern und den Ballbesitz an den Gegner abzutreten. 

  • Receiving Yards (Gefangene Yards): Die gesamte Netto-Yardzahl, die von einem Spieler erzielt wird, der einen Vorwärtspass fängt.

  • Starter/Teilnehmer (Runner): Jeder Spieler, der das Spielfeld betritt und an mindestens einem Spielzug (Down) während des Spiels teilnimmt.

  • Rushing Yards (Lauf-Yards): Die gesamte Netto-Yardzahl, die von einem Spieler erzielt wird, der den Ball ab der Line of Scrimmage trägt (z. B. eine Ballübergabe/Handoff oder ein Quarterback-Lauf/Scramble).

  • Sack: Tritt auf, wenn ein Verteidiger den Quarterback hinter der Line of Scrimmage tackelt, bevor dieser einen Pass werfen kann.

  • Safety: Ein Spielzug, der 2 Punkte zählt und auftritt, wenn der offensive Ballträger in seiner eigenen Endzone getackelt wird oder von der Offense ein Foul in der eigenen Endzone begangen wird.

  • Solo Tackle: Ein Tackle, das einem einzelnen Defensivspieler gutgeschrieben wird, der den Ballträger ohne Unterstützung stoppt.

  • Touchdown (TD): Ein Spielzug, der 6 Punkte zählt und dadurch erzielt wird, dass der Ball in die gegnerische Endzone getragen oder dort gefangen wird.

  • Turnover on Downs: Tritt auf, wenn es der Offense innerhalb ihrer vier Versuche misslingt, die erforderlichen 10 Yards für einen neuen Satz von Downs zu erzielen.

Allgemeine American Football-Regeln 

4.1. Abrechnung der Verlängerung (OT): 

Als Standardregel berücksichtigen Märkte die Verlängerung nicht, es sei denn, im Marktnamen ist ausdrücklich etwas anderes angegeben (z. B. durch Hinzufügen von „(inkl. Verlängerung)“ im Titel).

4.2. Verzögerungen und Unterbrechungen:

Im Falle einer Verzögerung oder Unterbrechung (Regen, Dunkelheit etc.) eines Matches bleiben alle noch nicht abgerechneten Märkte für dieses Match offen, und der Handel wird fortgesetzt, sobald das Match weitergeht. Offene Wetten für dieses Match werden nicht storniert, es sei denn, das Turnier wird offiziell abgesagt oder nicht innerhalb desselben NFL-Wochenplans (Donnerstag - Mittwoch lokaler Stadionzeit) wieder aufgenommen.

4.3. Abgebrochene oder verschobene Matches (NFL-Wochenregel):

Alle Match-Märkte sind ungültig, es sei denn, das Match wird innerhalb desselben NFL-Wochenplans (Donnerstag - Mittwoch lokaler Stadionzeit) beendet. 

4.4. Inkorrekte Informationen/Spielstand:

  • Wenn Spieler oder Teams im Markt falsch dargestellt werden, behält sich das Sportsbook das Recht vor, Wetten auf die jeweiligen Märkte für ungültig zu erklären.

  • Wenn Märkte mit einem falschen Spielstand im Vergleich zum tatsächlichen Spielstand im Live-Match offen bleiben, behält sich das Sportsbook das Recht vor, die jeweiligen Wetten für ungültig zu erklären.

4.5. Zeitfehler:

Wenn im Sportsbook eine falsche Matchzeit angezeigt wurde, behält sich das Sportsbook in Fällen, in denen die Diskrepanz einen wesentlichen Einfluss auf die angebotenen Quoten hatte, das Recht vor, die betroffenen Wetten für ungültig zu erklären.

4.6. Abrechnungsquellen:

Wetten auf Märkte werden auf der Grundlage der Fernsehübertragung und der von offiziellen Verbänden bereitgestellten Statistiken (z. B. NFL.com | Offizielle Website der National Football League) abgerechnet, es sei denn, es liegen eindeutige Beweise dafür vor, dass die Statistiken fehlerhaft sind.

4.7. Segment-Logik (Viertel & Halbzeiten):

  • Viertel: Wetten auf Märkte für ein bestimmtes Viertel (1., 2., 3., 4.) werden ausschließlich auf der Grundlage des Ergebnisses dieses Viertels abgerechnet. Die Verlängerung ist immer ausgeschlossen.

  • Halbzeiten: Die Ergebnisse der 1. Halbzeit bestehen aus dem 1. und 2. Viertel. Die Ergebnisse der 2. Halbzeit bestehen aus dem 3. und 4. Viertel. Die Verlängerung ist von Märkten für die 2. Halbzeit ausgeschlossen, es sei denn, der Markt gibt ausdrücklich „(inkl. Verlängerung)“ an.

4.8. Abbruch & Natürliches Ende: 

  • Wenn ein Match vor dem Ende des relevanten Zeitraums (Viertel, Halbzeit oder Match) abgebrochen wird, werden alle nicht abgerechneten Märkte für dieses Match als ungültig erklärt.

  • Ausnahme: Märkte, die bereits ein natürliches Ende erreicht haben (z. B. eine „Gesamtzahl 1. Viertel“, sobald das 1. Viertel beendet ist, oder „Team, das den nächsten Touchdown erzielt“, nachdem ein Touchdown bestätigt wurde), werden auf der Grundlage der zum Zeitpunkt des Abbruchs erzielten Ergebnisse abgerechnet.

4.9. Money Line Unentschieden-Regel:

Für „2-Weg“ Money Line-Märkte (ohne Unentschieden-Option) gilt: Wenn das Match nach einer gespielten Verlängerung unentschieden endet, sind die Wetten auf diesen Markt ungültig. Statistische American Football-Märkte (Team-Statistiken)

4.10. Touchdowns (Gesamtzahl / Team / Zeitraum): 

  • Logik: Wetten auf die Gesamtzahl der von beiden Teams (Gesamtzahl), einem bestimmten Team (Team-Gesamtzahl) oder innerhalb eines definierten Zeitraums (Viertel/Halbzeit) erzielten Touchdowns.

  • Abrechnung: Wetten auf die Märkte werden auf der Grundlage der Anzahl erfolgreicher Touchdowns abgerechnet, die im offiziellen Boxscore erfasst sind. 

  • Verlängerung: Während der Verlängerung aufgezeichnete Statistiken werden nur einbezogen, wenn der Marktname ausdrücklich „(inkl. Verlängerung)“ enthält. Andernfalls basiert die Abrechnung auf den Daten der regulären Spielzeit. 

  • Zeitraum-Spezifika: Für zeitraumspezifische Märkte wie „1. Halbzeit - Gesamtzahl Touchdowns“ oder „1. Viertel - Gesamtzahl Touchdowns“ werden nur Touchdowns gezählt, die innerhalb dieses spezifischen Zeitrahmens erzielt wurden.

4.11. Erzielte Field Goals (Gesamtzahl / Team / Zeitraum):

  • Logik: Wetten auf die Gesamtzahl der erfolgreich erzielten Field Goals.

  • Nur erfolgreiche: Nur Field Goals, die offiziell als „Made“ (erzielt) gelten, zählen für die Gesamtzahl. Versuchte, aber misslungene Field Goals oder durch Strafen annullierte Field Goals sind ausgeschlossen.

  • Verlängerung: Während der Verlängerung aufgezeichnete Statistiken werden nur einbezogen, wenn der Marktname ausdrücklich „(inkl. Verlängerung)“ enthält.

  • Zeitraum-Spezifika: Für Märkte wie „1. Viertel - Gesamtzahl Field Goals“ zählen nur Field Goals, die innerhalb dieses spezifischen Viertels erzielt wurden.

4.12. Gerade/Ungerade-Märkte (Punkte / Statistiken):

  • Logik: Wetten darauf, ob die Gesamtsumme der Punkte, Touchdowns oder anderer spezifizierter Statistiken eine ungerade (Odd) oder gerade (Even) Zahl sein wird.

  • Null (0)-Regel: Wenn das Gesamtergebnis oder die Gesamtzahl einer bestimmten Statistik null (0) ist, wird dies für Abrechnungszwecke als Gerade gewertet. 

  • Verlängerung: Diese Märkte folgen der allgemeinen Verlängerungsregel (Abschnitt 4.1) und schließen die Verlängerung aus, sofern nicht anders angegeben.  

American Football-Spielerspezifische Märkte (Player Props) 

4.13. Regeln für American Football-Spielerwetten: 

Alle Spieler-Prop-Märkte werden auf der Grundlage des offiziellen Boxscores abgerechnet, der vom offiziellen Verband der jeweiligen Liga bereitgestellt wird (z. B. NFL.com | Offizielle Website der National Football League). Alle spielerspezifischen Märkte schließen die Verlängerung für Abrechnungszwecke ein. Damit eine Wette Gültigkeit (Action) hat, muss der in der Marktbeschreibung erwähnte Spieler an mindestens einem Spielzug (Down) als aktiver Teilnehmer („Runner“) teilgenommen haben.

Allgemeine Teilnahme- & Matchbedingungen 

4.13.1. Teilnahme (Action):

Für American Football gilt: Eine Spielerwette hat Gültigkeit, solange der Spieler am Spiel teilnimmt (das Spielfeld für mindestens einen Spielzug betritt), unabhängig davon, ob er in der Startaufstellung stand. Wenn ein Spieler das Spiel überhaupt nicht betritt, ist die Wette ungültig.

4.13.2. Aufgabe/Verletzung:

Wenn ein Spieler teilnimmt und das Spiel anschließend aufgrund einer Verletzung oder Disqualifikation verlässt, behalten alle Wetten auf Märkte mit diesem Spieler ihre Gültigkeit und werden auf der Grundlage der zum Zeitpunkt des Ausscheidens erfassten Statistiken abgerechnet. 

4.13.3. Verlängerung (OT):

Alle Spieler-Prop-Märkte schließen die Verlängerung für Abrechnungszwecke ein.

4.13.4. Verschiebung & Abbruch (48-Stunden-Regel): Wenn ein Spiel abgesagt, abgebrochen oder verschoben wird und nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit wieder aufgenommen wird, werden Wetten auf alle betroffenen ausstehenden spielerspezifischen Märkte als ungültig erklärt.

  • Ausnahme: Märkte, die bereits vor dem Abbruch ein natürliches Ende erreicht haben, werden auf der Grundlage der erzielten Ergebnisse abgerechnet.

4.13.5. Offizielle Datenquellen: 

Die Abrechnung basiert ausschließlich auf dem offiziellen Boxscore von NFL.com | Offizielle Website der National Football League (oder der offiziellen Website der jeweiligen Liga).

Nachträgliche Änderungen oder Korrekturen durch die Liga nach der erfolgten ersten offiziellen Abrechnung werden nicht berücksichtigt.

4.13.6. Ortswechsel:

Wenn der Spielort gegenüber dem geplanten geändert wird, behalten Wetten auf alle spielerspezifischen Märkte ihre Gültigkeit, vorausgesetzt, das Spiel wird am ursprünglich geplanten Datum ausgetragen und die Kennzeichnung des „Heim“-Teams bleibt unverändert. 

4.13.7. Leistungsziele („Mindestens“ / „Ziel“): Wetten auf Märkte für Einzelschwankungen der Spielerleistung (Ziele) werden als Gewinn abgerechnet, wenn der in dem relevanten Markt erwähnte Spieler das angegebene Ziel erreicht oder übertrifft.

  • Beispiel: Eine Wette auf „Mindestens 50 Rushing Yards Spieler A“ (50+) ist ein Gewinn, wenn Spieler A 50, 51 oder mehr Yards erzielt.

4.13.8. Über/Unter (Gesamtzahlen): 

Wenn das Endergebnis des Spielers genau der in der Beschreibung des Marktes festgelegten Linie entspricht (in Fällen, in denen eine ganzzahlige Linie angeboten wird, z. B. 50,0), ist die Wette auf diesen Markt ungültig. Wenn ein Markt mit einer halben Linie angeboten wird (z. B. 50,5), behalten die Wetten auf einen solchen Markt ihre Gültigkeit, da das Ergebnis immer entweder Über oder Unter der Linie liegen wird. 

4.13.9. Direkter Vergleich (Head-to-Head - H2H):

  • 1v1: Wetten Sie darauf, welcher Spieler eine höhere Statistik erzielen wird. Im Falle eines Unentschiedens wird die Wette auf diesen Markt mit den entsprechenden Spielern für ungültig erklärt.

  • 1v2 / 1v3: Damit die Wette auf diesen Markt gewinnt, muss der ausgewählte Spieler alle anderen in der Marktbeschreibung aufgeführten Gegner übertreffen. Wenn es zwischen den in der Marktbeschreibung genannten Spielern ein Unentschieden für das höchste Ergebnis gibt, wird die Wette für ungültig erklärt. 

4.13.10. Touchdown-Scorer (Spieler & Team Passing): 

Ein Standard-Touchdown wird nur dem Spieler gutgeschrieben, der den Ball in die Endzone trägt oder dort fängt.

  • Passing Touchdowns, die von einem Quarterback geworfen werden, zählen nicht für den individuellen „Touchdown-Scorer“-Gesamtmarkt dieses Spielers (sie werden unter spezifischen „Passing Touchdowns“-Märkten abgerechnet). 

4.13.11. Yardage (Passing, Rushing, Receiving):

Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage der gesamten Netto-Yards abgerechnet, die dem in der Marktbeschreibung erwähnten Spieler offiziell gutgeschrieben wurden. Rushing Yards beinhalten Laufversuche (Carries), Receiving Yards beinhalten Fänge (Receptions) und Passing Yards beinhalten Vervollständigungen (Completions). 

4.13.12. Tackles und Assists:

Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage der „Total Tackles“ abgerechnet, die als die Summe aus Solo Tackles + Assisted Tackles im offiziellen Boxscore definiert sind.

4.13.13. Sacks, Interceptions und Receptions:

Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage der offiziellen Zählung für jede in der Marktbeschreibung genannte spezifische Kategorie abgerechnet. Sacks können halbe Sacks (0,5) beinhalten, sofern diese offiziell erfasst wurden.

4.13.14. Statistik Double / Triple:

Wetten darauf, ob ein in der Marktbeschreibung erwähnter Spieler in den angegebenen Kategorien einen zweistelligen (10+) oder dreistelligen (100+) Wert erreichen wird (z. B. 100+ Rushing Yards).

Spezifische American Football-Märkte 

4.14. Märkte für den ersten Offensiv-Drive (Ergebnis/Ausgang):

Definition: Ein „Drive“ ist definiert als ein kontinuierlicher Offensiv-Ballbesitz, der mit einem Snap von der Line of Scrimmage beginnt und mit Punkten, einem Punt, einem Ballverlust (Turnover: Interception, Fumble oder Turnover on Downs) oder dem Ende einer Halbzeit/des Spiels endet. 

Team, das im ersten Drive punktet: Wetten darauf, ob das angegebene Team bei seinem ersten Offensiv-Ballbesitz des Spiels einen Touchdown oder ein Field Goal erzielen wird.

  • Jedes andere Ergebnis als ein offensiver Touchdown oder ein Field Goal (z. B. Punt, Turnover, Safety oder Ende der Halbzeit) wird für die Zwecke dieses Marktes des entsprechenden Matches als „Nein“ abgerechnet. Ausgang des ersten Drives: Wetten auf das spezifische Ergebnis des ersten Offensiv-Drives. Typische Optionen sind: Offensiver Touchdown, Field Goal, Punt und Turnover (schließt Interceptions, Fumbles und Turnover on Downs ein).

  • Wenn ein Drive durch das Ende einer Halbzeit oder das Ende des Spiels unterbrochen wird, bevor ein endgültiges Ergebnis feststeht, ist der Markt für das entsprechende Match ungültig. Spezialfall: Wenn ein Team einen Touchdown durch einen Kickoff- oder Punt-Return (Special Teams) oder durch einen Defensiv-Return (Pick-6/Fumble-Return) erzielt, zählt dies für dieses Team nicht als „Offensiv-Drive“. Wetten auf diesen Markt für dieses Team werden auf der Grundlage des anschließenden ersten Ballbesitzes dieses Teams ab der Line of Scrimmage abgerechnet. 

4.15. Team, das den X-ten Touchdown erzielt:

Logik: Wetten darauf, welches Team den spezifischen Touchdown erzielt, der durch die Zahl „X“ bestimmt ist (z. B. „Team, das den 3. Touchdown erzielt“).

Abrechnung: Wetten auf diesen Markt werden abgerechnet, sobald der angegebene Touchdown offiziell bestätigt ist.

Kein Touchdown erzielt: Wenn das Match endet oder abgebrochen wird, bevor der „X-te“ Touchdown erzielt wurde, wird der Markt für diesen spezifischen Touchdown als ungültig erklärt.

  • Beispiel: Die Wette platziert auf das „Team, das den 4. Touchdown erzielt“ und das Spiel endet mit insgesamt 3 Touchdowns. Alle Wetten auf den Markt für den 4. Touchdown sind ungültig.

4.16. Nächster Touchdown-Scorer (inkl. Verlängerung):

  • Logik: Wetten darauf, welcher spezifische Spieler den nächsten Touchdown im Spiel erzielen wird.

  • Kein weiterer Touchdown: Wenn für den Rest des Spiels (einschließlich der Verlängerung) kein weiterer Touchdown erzielt wird, sind die Wetten auf diesen Markt ungültig.

  • Nicht aufgeführte Spieler: Wenn der Spieler, der den Touchdown erzielt, nicht als individuelle Marktauswahl angeboten wird, werden Wetten auf die Ergebnisse „Anderer Spieler“ oder „Field“ (falls vorhanden) als Gewinner abgerechnet. Wenn keine solche Option existiert, wird der Markt auf der Grundlage offizieller Daten abgerechnet oder gemäß den spezifischen Marktbedingungen für ungültig erklärt.

5. Eishockey 

Eishockey-Glossar der Begriffe (A-Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich Informations- und Navigationszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Eishockey-Begriffe erleichtern und stellen keine endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen entnehmen Sie bitte den geltenden allgemeinen und sportartenspezifischen Abrechnungsregeln.

  • Kleine Bankstrafe (Bench Minor Penalty): Eine Strafe, die gegen eine Mannschaft und nicht gegen einen bestimmten Spieler ausgesprochen wird (z. B. Zu viele Spieler auf dem Eis). Sie wird von einem beliebigen Spieler abgesessen, der sich zum Zeitpunkt des Vergehens auf dem Eis befand.

  • Doppelte kleine Strafe (Double-Minor Penalty): Ein Vergehen, das zu 4 Minuten Strafzeit führt (2+2). Für die Wettabrechnung auf die Anzahl der kleinen Strafen zählt dies als zwei (2) separate kleine Strafen.

  • Tor ins leere Tor (Empty Net Goal): Ein Tor, das erzielt wird, wenn der Torwart der gegnerischen Mannschaft vom Eis genommen wurde (normalerweise für einen zusätzlichen Angreifer).

  • Kleine Strafe (Minor Penalty): Eine 2-minütige Strafe für ein weniger schwerwiegendes Vergehen gegen die Regeln.

  • Natürliches Ende (Natural Conclusion): Ein Abrechnungsprinzip, bei dem eine Wette gewertet wird, wenn das Ergebnis bereits feststeht und sich unabhängig vom weiteren Spielverlauf vor einem Abbruch nicht mehr ändern könnte.

  • Penaltyschießen (Penalty Shootout): Eine Serie von Alleingängen, mit denen ein Sieger ermittelt wird, wenn das Spiel nach der Verlängerung unentschieden bleibt. Für die Abrechnung wird dem Endergebnis des Siegers genau ein (1) Tor hinzugefügt. 

  • Überzahlspiel (Power Play): Eine Situation, in der eine Mannschaft einen zahlenmäßigen Vorteil auf dem Eis hat, weil ein oder mehrere gegnerische Spieler Strafen absitzen.

  • Puck-Linie (Puck Line): Ein eishockeyspezifischer Begriff für einen Point Spread oder ein Handicap, das typischerweise auf +/- 1,5 Tore festgelegt ist.

  • Reguläre Spielzeit (Regular Time): Die drei standardmäßigen 20-minütigen Drittel des Spiels. Dies schließt Verlängerung und Penaltyschießen aus.

  • Feldspieler (Runner): Ein Spieler, das Eis betritt und zu irgendeinem Zeitpunkt am Spiel teilnimmt, während die offizielle Spieluhr läuft.

  • Unterzahltor (Shorthanded Goal): Ein Tor, das von einer Mannschaft erzielt wird, die aufgrund einer Strafe weniger Spieler auf dem Eis hat als der Gegner.

  • Torschuss (Shot on Goal): Jeder Versuch mit dem Puck, der entweder zu einem Tor führt oder im Netz gelandet wäre, wenn der Torwart ihn nicht pariert hätte. Schüsse, die den Pfosten oder die Querlatte treffen, zählen nicht.

Allgemeine Eishockey-Regeln

5.1. Abrechnung der regulären Spielzeit: 

Alle Märkte (außer Drittel-, Verlängerungs- und Penaltyschießen-Märkte) gelten nur für die reguläre Spielzeit, sofern im jeweiligen Markt nicht ausdrücklich etwas anderes erwähnt wird.

5.2. Logik des Penaltyschießens (+1 Tor):

Sollte ein Spiel durch ein Penaltyschießen entschieden werden, wird für Abrechnungszwecke ein (1) Tor zum Ergebnis der siegreichen Mannschaft und zum Gesamtergebnis des Spiels hinzugefügt. Dies gilt nur für die Märkte, die Verlängerung und Penaltyschießen beinhalten.

5.3. Spielabbruch und natürliches Ende:

  • Wenn ein Spiel vor dem Ende der regulären Spielzeit abgebrochen wird, werden alle Märkte, die kein natürliches Ende erreicht haben, als ungültig (Void) erklärt.

  • Märkte, die zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits bedingungslos entschieden sind (z. B. „Sieger des 1. Drittels“, wenn das 1. Drittel beendet ist, oder „Gesamttore über 2,5“, wenn bereits 3 Tore erzielt wurden), werden auf der Grundlage des Spielstands zum Zeitpunkt des Abbruchs abgerechnet. 

5.4. Verschiebung und Neuansetzung (48-Stunden-Regel):

  • Alle Märkte für ein verschobenes Spiel werden als ungültig erklärt, wenn das Ereignis nicht innerhalb von 48 hours nach der ursprünglich geplanten Startzeit wieder aufgenommen wird. Wenn das Spiel innerhalb dieses 48-Stunden-Fensters wieder aufgenommen wird, behalten alle Wetten auf dieses Spiel ihre Gültigkeit.

5.5 Fehlerkorrekturen und Stornierungsrechte: Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, Wetten in den folgenden Szenarien als ungültig (Void) zu erklären:

  • Live-Ereignisse: Wenn ein Markt offen bleibt, obwohl bereits Tore erzielt oder Strafen ausgesprochen wurden.

  • Falscher Spielstand: Wenn im Sportwettenbereich ein falscher Spielstand angezeigt wurde, werden alle betroffenen Märkte für den Zeitraum, in dem der falsche Spielstand angezeigt wurde, storniert.

  • Falsche Spielzeit: Wenn im Sportwettenbereich eine falsche Spielzeit angezeigt wurde, behält sich der Sportwettenanbieter in Fällen, in denen die Abweichung die Richtigkeit der Quoten erheblich beeinflusst hat, das Recht vor, die betroffenen Wetten zu stornieren.

  • Inkorrekte Informationen: Wenn Mannschaften oder Spieler fälschlicherweise angezeigt werden.

5.6. Abrechnungsquellen:

Die Märkte werden auf der Grundlage der Fernsehübertragung und der von den offiziellen Verbänden bereitgestellten Statistiken abgerechnet (z. B. Official Site of the National Hockey League | NHL.com ), es sei denn, es liegen eindeutige Beweise dafür vor, dass die Statistiken unrichtig sind. 

Statistische Märkte im Eishockey (Teamstatistiken)

5.7. Standardmäßig Verlängerungsausschluss für Statistiken:

Alle in diesem Abschnitt aufgeführten statistischen Märkte (einschließlich Torschüsse, Strafen und Überzahltore) werden ausschließlich auf der Grundlage der regulären Spielzeit (60 Minuten) abgerechnet, es sei denn, der Name des Marktes enthält ausdrücklich den Zusatz „(inkl. Verlängerung)“.

5.8. Torschüsse (Gesamt / Mannschaft / Drittel):

  • Definition: Ein „Torschuss“ ist definiert als jeder Versuch mit dem Puck, der entweder als Tor im Netz landet oder im Netz gelandet wäre, wenn der Torwart ihn nicht pariert hätte. 

  • Ausschlüsse: Schüsse, die den Torpfosten oder die Querlatte treffen, sowie Schüsse, die von einem verteidigenden Spieler (außer dem Torwart) geblockt werden, bevor sie das Tor erreichen, zählen nicht als Torschüsse.

  • Abrechnung: Wetten auf Märkte werden auf der Grundlage der offiziellen Statistiken abgerechnet, die vom Dachverband der Liga bereitgestellt werden.

5.9. Kleine Strafen (Gesamt / Mannschaft / Drittel):

  • Definition: Eine „Kleine Strafe“ ist ein Vergehen von 2 Minuten.

  • Zählweise: Die Abrechnung basiert auf der Anzahl der verhängten kleinen Strafen, nicht auf den insgesamt abgesessenen Minuten. Beispielsweise wird eine doppelte kleine Strafe (2+2 Minuten) für Abrechnungszwecke als zwei (2) kleine Strafen gezählt.

  • Kleine Bankstrafen: Kleine Strafen, die gegen eine Mannschaft verhängt werden (Kleine Bankstrafen), sind im Mannschafts-Gesamtergebnis und im Spiel-Gesamtergebnis enthalten.

5.10. Überzahltore (Gesamt / Mannschaft / Drittel):

  • Definition: Ein „Überzahltor“ ist ein Tor, das von einer Mannschaft erzielt wird, während sie auf dem Eis einen zahlenmäßigen Vorteil hat, weil mindestens ein Gegenspieler eine Strafe absitzt.

  • Unterzahltore: Tore, die von der Mannschaft erzielt werden, die gerade eine Strafe absitzt (Unterzahltore), zählen nicht für Überzahltor-Märkte.

  • Leeres Tor: Wenn eine Mannschaft in Überzahl ein Tor erzielt, die gegnerische Mannschaft jedoch ihren Torwart für einen zusätzlichen Angreifer vom Eis genommen hat, zählt dies dennoch als Überzahltor.

Eishockey-Spieler-Spezialwetten (Player Props Märkte)

5.11. Regeln für Eishockey-Spieler-Spezialwetten:

Alle Spieler-Spezialwetten-Märkte werden abgerechnet, sobald der endgültige offizielle Spielberichtsbogen (Box Score) von den Datenanbietern vorliegt. Wetten auf alle Spielermärkte beinhalten die Verlängerung für Abrechnungszwecke, schließen jedoch das Penaltyschießen aus, mit Ausnahme des Marktes „Erzielt ein Tor – Jederzeit“ (siehe Abschnitt 5.11.11). 

Allgemeine Teilnahme & Bedingungen 

5.11.1. Teilnahme (Feldspieler): Ein Spieler gilt als am Match beteiligt (ein „Feldspieler“), wenn der Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt das Eis betritt, während die offizielle Spieluhr läuft. Wenn ein Spieler während des gesamten Spiels das Eis überhaupt nicht betritt, werden alle Wetten auf diesen Spieler als ungültig (Void) erklärt. 

5.11.2. Keine Mindestzeit: Es ist keine Mindestdauer der Teilnahme erforderlich. Wenn ein Spieler für eine beliebige Zeitdauer auf dem Eis erscheint, während die Spieluhr läuft, behalten alle Wetten auf Märkte, die die individuelle Leistung dieses Spielers betreffen, ihre Gültigkeit, unabhängig davon, ob der Spieler Statistiken verzeichnete oder später verletzt/disqualifiziert wurde. 

5.11.3. Verschiebung & Spielabbruch (48-Stunden-Regel): Wenn ein Spiel abgesagt, abgebrochen oder verschoben wird und nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit wieder aufgenommen wird, werden Wetten auf alle ausstehenden Spieler-Spezialwetten-Märkte als ungültig erklärt.

  • Ausnahme: Märkte, die bereits vor dem Abbruch ein natürliches Ende erreicht haben, werden auf der Grundlage der zum Zeitpunkt des Abbruchs erzielten Ergebnisse abgerechnet. 

5.11.4. Offizielle Daten & Revisionen: Die Abrechnung basiert auf dem endgültigen offiziellen Spielberichtsbogen. Sobald die Abrechnung abgeschlossen ist, werden nachträgliche statistische Korrekturen oder Revisionen durch offizielle Ligen nicht mehr berücksichtigt und nicht neu abgerechnet.

Marktlogik

5.11.5. Leistungsziele (1+, 2+, etc.): Märkte für „Leistungsziele“ eines einzelnen Spielers werden als Gewinn abgerechnet, wenn der in der MarktBeschreibung genannte Spieler das genannte Ziel oder mehr erreicht.

  • Beispiel: Eine Wette auf den Markt „Spieler A Mindestens 2+ Punkte“ ist ein Gewinn, wenn Spieler A genau 2, 3 oder mehr Punkte erzielt.

5.11.6. Über/Unter (Gesamtwerte): Wetten darauf, ob der Gesamtwert des Spielers über oder unter der in der MarktBeschreibung angegebenen Linie liegen wird. Wenn das Endergebnis des Spielers der in der MarktBeschreibung angegebenen Linie entspricht (bei ganzzahligen Linien), wird die Wette auf den relevanten Markt als ungültig erklärt.

Statistische Definitionen

5.11.7. Spielertore: Werden dem Spieler gutgeschrieben, der das Tor in der regulären Spielzeit oder in der Verlängerung erzielt. Im Penaltyschießem erzielte Tore zählen nicht.

5.11.8. Spieler-Assists: Werden dem oder den Spielern (bis zu zwei pro Tor) gutgeschrieben, die den Puck vor dem Torschützen berührt haben, wie offiziell im Spielbericht verzeichnet.

5.11.9. Spielerpunkte: Berechnet als Summe aus Toren + Assists, die dem Spieler offiziell gutgeschrieben wurden.

5.11.10. Spieler-Torschüsse: Jeder Versuch mit dem Puck, der entweder zu einem Tor führt oder im Netz gelandet wäre, wenn der Torwart ihn nicht pariert hätte. Schüsse, die den Pfosten/die Querlatte treffen oder von einem Verteidiger (nicht vom Torwart) geblockt werden, zählen nicht für diesen Gesamtwert.

5.11.11. Erzielt ein Tor – Jederzeit

Der Markt „Erzielt ein Tor – Jederzeit“ wird ausschließlich auf der Grundlage der regulären Spielzeit (60 Minuten) abgerechnet. 

  • Ausschluss der Verlängerung: Tore, die während der Verlängerung oder des Penaltyschießens erzielt werden, zählen für diesen spezifischen Markt nicht.

  • Unterschied zu Spielertoren: Während der Markt „Spielertore“ (Gesamt) die Verlängerung beinhalten kann, wenn dies in der MarktBeschreibung erwähnt wird, ist „Erzielt ein Tor – Jederzeit“ ein separates Angebot, das auf die 3 Standarddrittel des Spiels beschränkt ist.

  • Eigentore: Eigentore werden für die Abrechnung nicht berücksichtigt und in diesem Markt ignoriert.

  • Teilnahme: Wetten auf diesen Markt behalten ihre Gültigkeit, wenn der in der MarktBeschreibung genannte Spieler am Spiel teilnimmt (wie in 5.11.1 definiert). Wenn der in der MarktBeschreibung genannte Spieler im Kader steht, aber das Eis nicht betritt, sind die Wetten auf diesen Markt, die den relevanten Spieler betreffen, ungültig.

6. Baseball

Baseball-Glossar der Begriffe (A-Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich Informations- und Navigationszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Baseball-Begriffe erleichtern und stellen keine endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen entnehmen Sie bitte den geltenden allgemeinen und sportartenspezifischen Abrechnungsregeln.

  • At Bat (AB): Ein offizieller Einsatz als Schlagmann (Batter), der nicht zu einem Walk, einem Hit by Pitch oder einem Sacrifice führt.

  • Double-Header: Zwei Baseballspiele, die am selben Tag zwischen denselben zwei Mannschaften ausgetragen werden. Für Wettzwecke wird jedes Spiel als separates und eigenständiges Ereignis behandelt.

  • Extra Innings: Zusätzliche Spielabschnitte, um bei einem Unentschieden nach Ablauf der regulären Anzahl von Innings (normalerweise 9) einen Sieger zu ermitteln.

  • Inning: Eine Spieleinheit, die aus einer „oberen“ Hälfte (Top – die Auswärtsmannschaft schlägt) und einer „unteren“ Hälfte (Bottom – die Heimmannschaft schlägt) besteht.

  • Mercy Rule (Knockout-Regel): Eine Regelung, die ein Spiel vorzeitig beendet, wenn eine Mannschaft nach einer bestimmten Anzahl von Innings einen Vorsprung von einer festgelegten Anzahl von Runs herausgespielt hat.

  • Money Line: Ein Markt, bei dem auf den direkten Sieger des Spiels gewettet wird, typischerweise einschließlich Extra Innings.

  • Pitcher Strikeout (K): Tritt auf, wenn ein Pitcher drei Strikes gegen einen Batter erzielt, was zu einem Out führt.

  • Run Batted In (RBI): Eine Statistik, die einem Batter gutgeschrieben wird, wenn seine Aktion (Hit, Sacrifice usw.) dazu führt, dass ein Run erzielt wird.

  • Run Line: Der Point Spread oder das Handicap beim Baseball, üblicherweise auf +/- 1,5 Runs festgelegt.

  • Verkürztes Format (Shortened Format): Ein Spiel, das vom Dachverband vor Spielbeginn offiziell für weniger als 9 Innings (z. B. 7 Innings) angesetzt wurde.

  • Starting Pitcher: Der Pitcher, der den ersten Pitch für seine Mannschaft wirft. Der in der MarktBeschreibung genannte Pitcher muss das Spiel beginnen, damit Wetten auf den entsprechenden Markt gültig sind.

  • Total Bases: Die Gesamtzahl der Bases, die ein Batter ausschließlich durch Hits erzielt: Single (1), Double (2), Triple (3) und Home Run (4). Walks, Hit by Pitches und Errors zählen nicht dazu.

Allgemeine Baseball-Regeln

6.1. Innings und Extra Innings:

Alle Märkte gelten nur für die reguläre Spielzeit (9 Innings, oder 8,5 Innings, wenn die Heimmannschaft führt), sofern in der jeweiligen MarktBeschreibung nicht ausdrücklich etwas anderes erwähnt wird. Um Zweifel auszuschließen: Die Mehrheit der Baseball-Märkte (einschließlich Money Line, Run Line und Total Runs) wird in der Regel einschließlich Extra Innings angeboten – wie in der MarktBeschreibung angegeben.

6.2. Mindestspieldauer und Logik der Mercy Rule:

6.2.1. Standardspiele:

Damit Wetten auf alle Märkte für das gesamte Spiel (außer dem Sieger-Markt) ihre Gültigkeit behalten, muss das Spiel mindestens 9 volle Innings dauern (oder 8,5 Innings, wenn die Heimmannschaft führt).

6.2.2. Angesetzte verkürzte Formate:

Wenn vom Dachverband vor Beginn des Spiels offiziell ein verkürztes Format (z. B. 7 Innings) angekündigt wird, gilt diese geplante Anzahl von Innings für Abrechnungszwecke als „Reguläre Spielzeit“. In solchen Fällen sind mindestens 7 volle Innings (oder 6,5 Innings, wenn die Heimmannschaft führt) erforderlich, damit Wetten auf dieses Spiel gültig sind.

6.2.3. Ausnahme bei Mercy Rule:

Wenn ein Spiel vom offiziellen Dachverband aufgrund einer Mercy Rule (eine von der Liga vorgeschriebene Run-Differenz, die das Ende des Spiels auslöst) vorzeitig beendet wird, gilt das Spiel als „Vollständig“. Wetten auf alle Märkte des gesamten Spiels (Money Line, Run Line, Gesamtwerte) werden auf der Grundlage des Spielstands zum Zeitpunkt des Inkrafttretens der Mercy Rule abgerechnet, vorausgesetzt, das Spiel wurde vom Dachverband als offiziell anerkannt.

6.2.4. Nicht gespielte Innings:

Im Falle einer Beendigung durch die Mercy Rule oder eines anderen vorzeitigen Abbruchs sind Wetten auf spezifische Märkte für Innings, die nicht gespielt wurden (z. B. „Sieger des 8. Innings“ oder „Gesamte Runs im 9. Inning“), ungültig (Void). 

6.2.5. Natürliches Ende:

Wetten auf Märkte, die vor dem Ende des Spiels ein natürliches Ende erreicht haben (z. B. „Sieger des 1. Innings“ oder „Gesamte Runs über 5,5“, wenn der Spielstand bereits 7-0 beträgt), werden gemäß den jeweiligen Marktregeln abgerechnet.

6.3. Pre-Match Sieger-Markt (4,5/5 Innings-Regel):

Für die Zwecke des „Sieger“-Marktes (Money Line) bei Pre-Match-Wetten gilt ein Spiel als offiziell, wenn es mindestens 5 volle Innings dauert (oder 4,5 Innings, wenn die Heimmannschaft führt). Wird das Spiel nach diesem Zeitpunkt aus irgendeinem Grund abgebrochen, wird der Sieger durch den Spielstand zum Zeitpunkt des Spielabbruchs bestimmt.

6.4. Verschiebung und Neuansetzung (48-Stunden-Regel):

Alle Wetten auf Märkte eines verschobenen Spiels werden als ungültig erklärt, wenn das Ereignis nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit begonnen oder wieder aufgenommen wird.

  • Im Falle eines Double-Headers wird jedes Spiel als eigenständiges Ereignis behandelt. Wenn das erste Spiel abgesagt wird, ersetzt das zweite Spiel dieses nicht automatisch für die Wetten des ersten Spiels.

6.5. Spielabbruch:

Wenn ein Spiel abgebrochen wird, bevor die offizielle Mindestspieldauer erreicht ist (und die Mercy Rule nicht angewendet wurde), werden alle Wetten auf Märkte, die kein natürliches Ende erreicht haben, als ungültig erklärt.

6.6. Fehlerkorrekturen und Stornierungsrechte:

Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, Wetten als ungültig zu erklären, wenn ein Markt mit einem falschen Spielstand, einem falschen Spielstatus (z. B. falsches Inning oder Anzahl der Outs) offen bleibt oder wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit angeboten wurden.

6.7. Abrechnungsquellen:

Wetten auf Märkte werden auf der Grundlage der Fernsehübertragung und der von offiziellen Verbänden bereitgestellten Statistiken abgerechnet (z. B. MLB.com | The Official Site of Major League Baseball ), es sei denn, es liegen eindeutige Beweise dafür vor, dass die Statistiken unrichtig sind.

Baseball-Spieler-Spezialwetten (Player Props Märkte)

6.8. Regeln für Baseball-Spieler-Spezialwetten:

Wetten auf alle Spieler-Spezialwetten-Märkte werden auf der Grundlage des offiziellen Spielberichts (Box Score) abgerechnet, der vom offiziellen Verband der jeweiligen Liga bereitgestellt wird (z. B. MLB.com | The Official Site of Major League Baseball ). Alle Spieler-Spezialwetten-Märkte beinhalten Extra Innings für Abrechnungszwecke, sofern nicht anders angegeben.

Allgemeine Teilnahme & Bedingungen

6.8.1. Teilnahme (Starting Lineup):

Damit Baseball-Spieler-Spezialwetten Gültigkeit haben, muss der ausgewählte Spieler in der Startaufstellung stehen und am Spiel teilnehmen. Wenn ein Spieler diese Bedingungen nicht erfüllt, werden alle Wetten auf Märkte, die diesen Spieler betreffen, als ungültig erklärt.

6.8.2. Anforderung an den Starting Pitcher:

Wenn eine Wette auf einen Markt platziert wird, der sich auf einen bestimmten Pitcher bezieht (z. B. „Gesamte Strikeouts des Pitchers“), muss dieser Pitcher das Spiel beginnen und mindestens einen offiziellen Pitch werfen (den ersten Pitch für seine Mannschaft werfen), damit die Wette gültig ist. Wenn der benannte Pitcher das Spiel nicht beginnt und keinen Pitch wirft, werden alle Wetten auf Märkte, die diesen einzelnen Spieler betreffen, als ungültig erklärt.

6.8.3. Spielabbruch & Offizielle Ergebnisse:

Wenn ein Spiel nach Beginn abgebrochen wird, behalten alle Wetten auf Spieler-Spezialwetten-Märkte für Spieler, die teilgenommen haben (gemäß 6.8.1), ihre Gültigkeit, vorausgesetzt, das Match gilt als offizielles Spiel (siehe Regel 6.3) oder hat ein natürliches Ende erreicht.

Wenn das Spiel abgebrochen wird, bevor es zu einem offiziellen Spiel wird, sind Wetten auf alle Spieler-Spezialwetten-Märkte, die kein natürliches Ende erreicht haben, ungültig.

6.8.4. Verschiebung & Neuansetzung (48-Stunden-Regel):

Wenn ein Spiel abgesagt, abgebrochen oder verschoben wird und nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit wieder aufgenommen wird, sind Wetten auf alle ausstehenden Spieler-Spezialwetten-Märkte ungültig, es sei denn, ein Ergebnis stand bereits bedingungslos fest.

Marktlogik

6.8.5. Leistungsziele (1+, 2+, 3+, etc.):

Wetten auf „Leistungsziel“-Märkte eines einzelnen Spielers (z. B. „Batter erzielt 2+ Hits“) werden als Gewinn abgerechnet, wenn der in der MarktBeschreibung genannte Spieler das angegebene Ziel erreicht oder übertrifft.

6.8.6. Über/Unter (Gesamtwerte):

Wetten darauf, ob der Gesamtwert des Spielers über oder unter der in der MarktBeschreibung angegebenen Linie liegen wird. Wenn das Endergebnis des Spielers der in der MarktBeschreibung angegebenen Linie entspricht (bei ganzzahligen Linien), ist die Wette ungültig.

Statistische Definitionen

6.8.7. Batter Hits:

Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage der Anzahl der offiziell verzeichneten Hits abgerechnet (Singles + Doubles + Triples + Home Runs). Bases, die über Walks (BB), Hit by Pitch (HBP), Errors oder Fielder's Choice erreicht werden, zählen für die Zwecke dieses Marktes nicht.

6.8.8. Batter Home Runs:

Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage der Gesamtzahl der Home Runs abgerechnet, die von dem in der MarktBeschreibung genannten Spieler geschlagen wurden.

6.8.9. Pitcher Strikeouts:

Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage der Gesamtzahl der Batter abgerechnet, die von dem in der MarktBeschreibung genannten Pitcher per Strikeout (K) aus dem Spiel genommen wurden.

6.8.10. Batter Total Bases:

Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage der gesamten Bases abgerechnet, die ausschließlich durch Hits erzielt wurden:

Single = 1, Double = 2, Triple = 3, Home Run = 4.

6.8.11. Batter Runs + Runs Batted In (Runs + RBI): 

Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage der kombinierten Summe aus erzielten Runs (Runs Scored) und Runs Batted In (RBI) abgerechnet.

6.8.12. Vom Spieler erlaubte Hits (Player Hits Allowed):

Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage der Gesamtzahl der Hits abgerechnet, die von einem bestimmten, in der MarktBeschreibung genannten Pitcher abgegeben wurden, während dieser aktiv am Spiel teilnimmt.

6.8.13. Spielerleistung Doppel (Player Performance Double):

Dieser Markt bietet Wetten darauf an, ob ein in der MarktBeschreibung genannter Spieler einen zweistelligen Wert (10 oder mehr) in zwei verschiedenen statistischen Kategorien erreicht oder eine bestimmte zweifache Leistung erbringt, wie im Marktnamen definiert.

7. Handball

Handball-Glossar der Begriffe (A-Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich Informations- und Navigationszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Handball-Begriffe erleichtern und stellen keine endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen entnehmen Sie bitte den geltenden allgemeinen und sportartenspezifischen Abrechnungsregeln.

  • 7-Meter-Wurf (Strafwurf): Ein direkter Wurf auf das Tor von der 7-Meter-Linie, der nach einem Foul zugesprochen wird, das eine klare Torchance vereitelt.

  • Abgebrochenes Spiel (Abandoned Match): Ein Spiel, das vor Ablauf der geplanten Spieldauer abgebrochen und nicht innerhalb des 48-Stunden-Fensters wieder aufgenommen wird.

  • Gegenstoß (Fast Break): Ein schneller Offensivspielzug, bei dem eine Mannschaft versucht, ein Tor zu erzielen, bevor der Gegner seine Verteidigung formieren kann.

  • Freiwurf: Eine Methode zur Wiederaufnahme des Spiels nach einem Vergehen der gegnerischen Mannschaft.

  • Natürliches Ende (Natural Conclusion): Ein Abrechnungsprinzip, bei dem eine Wette gewertet wird, wenn das Ergebnis bereits feststeht und sich unabhängig vom weiteren Spielverlauf nicht mehr ändern konnte.

  • Verlängerung (Extra Time): Zusätzliche Spielzeiten, die gespielt werden, um bei einem Unentschieden in K.-o.-Spielen einen Sieger zu ermitteln. Die reguläre Verlängerung besteht aus zwei Halbzeiten von jeweils 5 Minuten.

  • Progressive Bestrafung: Ein System von Fouls, das zu einer Gelben Karte, einer 2-Minuten-Zeitstrafe und schließlich zu einer Roten Karte (Disqualifikation) führt.

  • Reguläre Spielzeit (Regular Time): Die standardmäßige 60-minütige Dauer eines Spiels (zwei Halbzeiten von jeweils 30 Minuten).

  • 7-Meter-Werfen (Shootout): Eine Serie von Strafwürfen, mit denen ein Sieger ermittelt wird, wenn nach der Verlängerung immer noch ein Unentschieden vorliegt. 

  • Schritte (Walking): Ein Vergehen, bei dem ein Spieler mehr als drei Schritte macht, ohne den Ball zu prellen.

Allgemeine Handball-Regeln

7.1. Abrechnung der regulären Spielzeit:

Alle Märkte werden ausschließlich auf der Grundlage des Ergebnisses am Ende der regulären Spielzeit (60 Minuten Spielzeit) abgerechnet, es sei denn, im Marktnamen wird ausdrücklich etwas anderes erwähnt (z. B. Märkte mit dem Zusatz „inkl. Verlängerung“). Verlängerungen und 7-Meter-Werfen sind von den Standard-Spielmärkten ausgeschlossen.

7.2. Verschiebung und Neuansetzung (48-Stunden-Regel):

Wetten auf alle Märkte eines verschobenen oder abgesagten Spiels werden als ungültig (Void) erklärt, wenn das Spiel nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit begonnen oder wieder aufgenommen wird.

7.3. Spielabbruch und natürliches Ende:

Wenn ein Spiel vor dem Ende der regulären Spielzeit abgebrochen wird, werden Wetten auf alle Märkte, die kein natürliches Ende erreicht haben, als ungültig erklärt.

  • Wetten auf Märkte, die ein natürliches Ende erreicht haben (z. B. „Gesamtergebnis 1. Halbzeit“, wenn die erste Halbzeit beendet ist), werden gemäß ihren jeweiligen Marktregeln abgerechnet.

7.4. Fehlerkorrekturen: 

  • Spielzeit: Wenn eine falsche Spielzeit angezeigt wurde und die Abweichung die Richtigkeit der Quoten erheblich beeinflusst hat, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die betroffenen Wetten als ungültig zu erklären.

  • Falscher Spielstand: Wenn Wetten auf einen Markt mit einem falschen Spielstand offen bleiben, der die Quoten erheblich beeinflusst, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die betroffenen Wetten als ungültig zu erklären.

7.5. Ortswechsel:

Wenn ein Spiel an einen neutralen Ort verlegt wird, behalten alle Wetten auf das entsprechende Spiel ihre Gültigkeit. Wenn das Heim- und Auswärtsrecht getauscht werden, werden Wetten, die auf die ursprüngliche Ansetzung platziert wurden, als ungültig erklärt.

7.6. Spielerausgangs-Märkte (3-Weg, Handicap, Gesamttore):

Die Abrechnung basiert auf dem Spielstand am Ende der regulären Spielzeit. Dies umfasst Spielsieger (Heim/Unentschieden/Auswärts), „Unentschieden Geld zurück“ (Draw No Bet), Handicaps und Gesamttore (Über/Unter oder Gerade/Ungerade) für das gesamte Spiel und einzelne Mannschaften.

7.7. Halbzeit-Märkte (1. & 2. Halbzeit):

  • 1. Halbzeit: Wetten auf diesen Markt werden strikt nach dem Spielstand der ersten 30 Minuten abgerechnet. Wenn ein Spiel während der ersten Halbzeit abgebrochen wird, sind Wetten auf alle noch nicht abgerechneten Märkte der 1. Halbzeit ungültig.

  • 2. Halbzeit: Wetten auf diesen Markt werden strikt nach dem in der zweiten Halbzeit (30 Minuten) erzielten Ergebnis abgerechnet, unter Ausschluss des Ergebnisses der ersten Halbzeit und etwaiger Verlängerungen. Wenn ein Spiel während der zweiten Halbzeit abgebrochen wird, sind Wetten auf alle Märkte der 2. Halbzeit ungültig, es sei denn, sie wurden bereits abgerechnet.

7.8. Rennen auf X Tore / Wer erzielt den X-ten Punkt:

  • Ziel nicht erreicht: Wenn ein Spiel oder eine Halbzeit endet, bevor die in der MarktBeschreibung angegebene Anzahl von Toren (X) erreicht ist, werden alle Wetten auf die jeweiligen Märkte „Rennen auf X Tore“ oder „X-ter Punkt“ als ungültig erklärt.

  • Ausschluss von 7-Meter-Werfen: Wetten auf diese Märkte werden auf der Grundlage der regulären Spielzeit und – wo ausdrücklich angegeben – der Verlängerung abgerechnet. Tore, die während eines 7-Meter-Werfens erzielt werden, sind ausgeschlossen. Wenn das Ziel erst während eines 7-Meter-Werfens erreicht wird, sind die Wetten auf diesen Markt für das entsprechende Spiel ungültig.

7.9. Rennen auf X Tore (Halbzeitspezifisch): Wette darauf, welche Mannschaft als erste die Zielanzahl von Toren (5, 10, 15 usw.) innerhalb einer bestimmten Halbzeit erreicht.

  • Rennen in der 1. Halbzeit: Wetten auf diesen Markt werden nur auf der Grundlage der in der 1. Halbzeit erzielten Tore abgerechnet.

  • Rennen in der 2. Halbzeit: Wetten auf diesen Markt werden nur auf der Grundlage der in der 2. Halbzeit erzielten Tore abgerechnet (wobei die Zählung zu Beginn der Halbzeit bei 0-0 beginnt).

7.10. Disziplinarmärkte:

Alle Disziplinarmärkte (einschließlich 2-Minuten-Zeitstrafen, Gelbe/Rote Karten, sofern anwendbar) werden ausschließlich auf der Grundlage von Vorfällen abgerechnet, die sich während der regulären Spielzeit ereignen. Zeitstrafen oder Disziplinarmaßnahmen gegen Mannschaftsoffizielle oder Spieler, die nicht aktiv am Spiel teilnehmen, sind ausgeschlossen, es sei denn, dies ist im Marktnamen oder in den Regeln ausdrücklich angegeben.

8. Volleyball

Volleyball-Glossar der Begriffe (A-Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich Informations- und Navigationszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Volleyball-Begriffe erleichtern und stellen keine endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen entnehmen Sie bitte den geltenden allgemeinen und sportartenspezifischen Abrechnungsregeln.

  • Zusatzpunkte (Extra Points): Punkte, die gespielt werden, nachdem ein Satz einen Gleichstand am standardmäßigen Limit erreicht hat (24-24 für die Sätze 1-4 oder 14-14 für den 5. Satz). Ein Satz muss mit zwei Punkten Vorsprung gewonnen werden.

  • Golden Set: Ein zusätzlicher Satz, der in einigen Turnierformaten gespielt wird, um einen Sieger zu ermitteln, wenn das Gesamtergebnis eines Hin- und Rückspiels ausgeglichen ist. Er wird für Standard-Wettmärkte nicht als Teil des Spielergebnisses betrachtet.

  • Match-Tie-Break: In einigen Wettbewerben wird der fünfte Satz als Tie-Break bis 15 Punkte gespielt (muss mit 2 Punkten Vorsprung gewonnen werden).

  • Natürliches Ende (Natural Conclusion): Ein Abrechnungsprinzip, bei dem Wetten auf einen Markt abgerechnet werden, sobald das für die Abrechnung relevante Ergebnis bedingungslos feststeht, selbst wenn das Spiel später abgebrochen wird.

  • Punktabzug (Points Deduction): Eine offizielle Strafe, bei der dem Punktekonto einer Mannschaft vom Schiedsrichter aufgrund von Fehlverhalten oder administrativen Fehlern Punkte abgezogen werden.

  • Satz (Set): Eine Spieleinheit innerhalb eines Matches. Standardmäßige Profispiele werden im Modus „Best of 5“ Sätze ausgetragen.

Allgemeine Volleyball-Regeln

8.1. Zeitpunkt und Endgültigkeit der Abrechnung:

Alle Märkte werden abgerechnet, sobald der Punkt oder das Spielelement, das über den Ausgang dieses Marktes entscheidet, bestätigt ist. Märkte wie Spielsieger, Genaues Ergebnis und Handicaps werden sofort nach Bestätigung des letzten Punktes des Spiels/Satzes abgerechnet.

8.2. Verschiebung und Spielabbruch (48-Stunden-Regel):

Wetten auf alle Märkte eines verschobenen oder abgesagten Spiels werden als ungültig (Void) erklärt, wenn das Ereignis nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit begonnen oder wieder aufgenommen wird.

  • Unterbrochene Spiele: Wenn ein Spiel abgebrochen wird, werden Wetten auf alle Märkte, die zum Zeitpunkt des Abbruchs kein natürliches Ende erreicht haben, als ungültig erklärt. Bereits entschiedene Märkte werden entsprechend abgerechnet.

8.3. Ausschluss des Golden Set:

Der „Golden Set“ ist von allen Spiel- und Satzmärkten strikt ausgeschlossen. Für die Abrechnung werden nur Punkte und Sätze berücksichtigt, die während des regulären Spielformats gespielt wurden.

8.4. Offizielle Punktabzüge:

Offizielle Punktabzüge werden für alle Märkte berücksichtigt, die zum Zeitpunkt des Abzugs noch nicht abgerechnet wurden. Märkte, die vor dem Abzug bereits ein natürliches Ende erreicht haben, werden nicht neu abgerechnet.

8.5. Fehlerkorrekturen:

Wenn Wetten auf Märkte mit einem falschen Spielstand, Spielstatus oder einer falschen Spielzeit offen bleiben, die einen erheblichen Einfluss auf die Quoten haben, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die betroffenen Wetten als ungültig zu erklären.

8.6. Punkt- und Satzhandicaps:

  • Spiel-Punkthandicap: Wetten auf diesen Markt werden nach Bestätigung des letzten Punktes des Spiels abgerechnet.

  • Spiel-Satzhandicap: Wetten auf diesen Markt werden abgerechnet, sobald das Handicap-Ergebnis bedingungslos feststeht.

  • Satz-Handicap: Wetten auf diesen Markt für Punkthandicaps in einem bestimmten Satz werden abgerechnet, sobald das Handicap-Ergebnis innerhalb dieses Satzes bedingungslos feststeht.

8.7. Über/Unter (Gesamtwerte):

Wetten auf Märkte für Gesamtpunkte (Spiel, Mannschaft oder Satz) werden abgerechnet, sobald das in der MarktBeschreibung angegebene Ergebnis bedingungslos feststeht.

  • Spielabbruch: Wenn ein Satz oder Spiel abgebrochen wird, bevor das in der MarktBeschreibung genannte Ergebnis feststeht, sind Wetten auf diesen Markt ungültig.

  • Ganzzahlige Linien: Wenn Wetten auf Märkte mit einer ganzzahligen Linie angeboten werden (z. B. 180,0) und das Endergebnis dieser Linie entspricht, sind die Wetten auf die jeweiligen Märkte ungültig.

8.8. Märkte für Genaues Ergebnis:

Märkte für das Genaue Ergebnis des Spiels und des Satzes werden nach Bestätigung des letzten Punktes des jeweiligen Zeitraums abgerechnet. Wenn das Spiel oder der Satz nicht beendet wird, sind alle damit verbundenen Märkte für das Genaue Ergebnis ungültig.

8.9. Zusatzpunkte im Satz (Set Extra Points):

Wette darauf, ob ein Satz Zusatzpunkte benötigt, um entschieden zu werden (d. h. über 25 Punkte in den Sätzen 1-4 oder über 15 Punkte im 5. Satz hinausgeht).

  • Wetten auf den Markt werden als „Ja“ abgerechnet, sobald der Spielstand in den Sätzen 1-4 24-24 (48. Punkt) oder im 5. Satz 14-14 (28. Punkt) erreicht.

  • Wenn ein Satz nicht gespielt wird, sind die Wetten auf diesen Markt ungültig.

8.10. Führung nach „Y“ Punkten:

Wette darauf, welche Mannschaft in einem bestimmten Satz nach einer festgelegten Anzahl von Punkten führt (z. B. Satz 2 Führung nach 8 Punkten). Wetten auf den Markt werden abgerechnet, wenn der Y-te Punkt des Satzes bestätigt ist.

8.11. Rennen auf „X“ Punkte:

Wette darauf, welche Mannschaft als erste die Zielanzahl von Punkten innerhalb eines Satzes erreicht. Wetten auf den Markt werden abgerechnet, sobald die in der MarktBeschreibung definierte Anzahl erreicht wurde.

8.12. Gewinner des nummerierten Punktes:

Wette darauf, welche Mannschaft einen bestimmten, ausgewiesenen Punkt gewinnt (z. B. Satz 1 Punkt 15). Wetten auf den Markt werden abgerechnet, nachdem der in der MarktBeschreibung angegebene Punkt gespielt und bestätigt wurde. Wenn der Punkt aufgrund des Endes des Satzes/Spiels nicht erreicht oder gespielt wird, sind die Wetten auf den Markt ungültig.

9. Beachvolleyball

Beachvolleyball-Glossar der Begriffe (A-Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich Informations- und Navigationszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Beachvolleyball-Begriffe erleichtern und stellen keine endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen entnehmen Sie bitte den geltenden allgemeinen und sportartenspezifischen Abrechnungsregeln.

  • Zusatzpunkte (Extra Points): Punkte, die gespielt werden, nachdem ein Satz einen Gleichstand am standardmäßigen Limit erreicht hat (20-20 für die Sätze 1-2 oder 14-14 für den 3. Satz). Ein Satz muss mit zwei Punkten Vorsprung gewonnen werden. 

  • Golden Set: Ein zusätzlicher Satz, der in bestimmten Turnierformaten verwendet wird, um den Sieger eines Duells aus mehreren Spielen zu ermitteln. Er wird bei Standardmärkten nicht als Teil des Spielergebnisses betrachtet. 

  • Match-Tie-Break: Beim Beachvolleyball fungiert der dritte Satz als Tie-Break (gespielt bis 15 Punkte, muss mit 2 Punkten Vorsprung gewonnen werden).

  • Natürliches Ende (Natural Conclusion): Ein Abrechnungsprinzip, bei dem ein Markt abgerechnet wird, sobald das in der MarktBeschreibung genannte Ergebnis bedingungslos feststeht, selbst wenn ein Spieler später aufgibt.

  • Punktabzug (Points Deduction): Eine offizielle Strafe, bei der einer Mannschaft vom Schiedsrichter Punkte vom Punktekonto abgezogen werden.

  • Aufgabe (Retirement): Wenn ein Spieler oder eine Mannschaft nicht in der Lage ist, ein Spiel fortzusetzen, und während des Spiels offiziell zurückzieht.

Allgemeine Beachvolleyball-Regeln

9.1. Zeitpunkt und Endgültigkeit der Abrechnung: 

Wetten auf alle Märkte werden abgerechnet, sobald der Punkt oder das Element des Spiels, das über den Ausgang dieses Marktes entscheidet, bestätigt ist. Wetten auf Märkte für das Endergebnis des Spiels (Sieger, Genaues Ergebnis, Handicaps) werden abgerechnet, nachdem das Spiel offiziell beendet und der offizielle Spielstand bestätigt wurde.

9.2. Verschiebung und Spielabbruch (48-Stunden-Regel):

Wenn ein Spiel verschoben oder abgesagt wird, behalten alle Wetten auf dieses Spiel ihre Gültigkeit, wenn das Spiel innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Zeit beginnt/wieder aufgenommen wird. Wenn die Verzögerung 48 Stunden überschreitet, werden alle nicht abgerechneten Wetten als ungültig erklärt.

Unterbrochene Spiele: Wenn ein Spiel abgebrochen wird oder eine Mannschaft aufgibt, werden Wetten auf alle Märkte, die zu diesem Zeitpunkt kein natürliches Ende erreicht haben, als ungültig erklärt.

9.3. Ausschluss des Golden Set:

Der „Golden Set“ ist von allen Spiel- und Satzmärkten strikt ausgeschlossen. Für die Abrechnung werden nur Punkte und Sätze berücksichtigt, die während des regulären Spielformats gespielt wurden.

 

9.4. Offizielle Punktabzüge:

Offizielle Punktabzüge werden für alle Märkte berücksichtigt, die zum Zeitpunkt des Abzugs noch nicht entschieden wurden. Märkte, die vor dem Abzug bereits ein natürliches Ende erreicht haben (z. B. ein bereits gewonnenes „Rennen auf 10“), werden nicht neu abgerechnet.

9.5. Fehlerkorrekturen:

Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, Wetten für Märkte als ungültig zu erklären, die mit einem falschen Spielstand, Spielstatus oder einer falschen Spielzeit offen bleiben, die die Quoten erheblich beeinflussen.

9.6. Punkt- und Satzhandicaps:

  • Spiel-Punkthandicap: Wetten auf diesen Markt werden nach Bestätigung des letzten Punktes des Spiels abgerechnet.

  • Spiel-Satzhandicap: Wetten auf diesen Markt werden abgerechnet, sobald das in der MarktBeschreibung genannte Handicap-Ergebnis bedingungslos feststeht.

  • Satz-Handicap: Wetten auf Punkthandicaps für einen bestimmten Satz werden abgerechnet, sobald das entsprechende Ergebnis innerhalb dieses Satzes bedingungslos feststeht.

9.7. Über/Unter (Gesamtwerte):

Wetten auf Märkte für Gesamtpunkte (Spiel, Mannschaft oder Satz) werden abgerechnet, sobald das angegebene Ergebnis bedingungslos feststeht.

  • Ganzzahlige Märkte: Wenn ein Markt mit einer Ganzzahl angeboten wird (z. B. 80,0) und das Endergebnis der Linie der MarktBeschreibung entspricht, sind die Wetten auf den jeweiligen Markt ungültig.

9.8. Märkte für Genaues Ergebnis:

Wetten auf Märkte für das Genaue Ergebnis des Spiels und des Satzes werden nach Bestätigung des letzten Punktes des jeweiligen Zeitraums abgerechnet. Wenn das Spiel oder der Satz nicht beendet oder gespielt wird, sind Wetten auf alle relevanten Märkte für das Genaue Ergebnis ungültig.

9.9. Zusatzpunkte im Satz (Set Extra Points):

Wette darauf, ob ein Satz Zusatzpunkte benötigt, um entschieden zu werden (d. h. über 21 Punkte in den Sätzen 1-2 oder über 15 Punkte im 3. Satz hinausgeht).

  • Abrechnung: Wetten auf diesen Markt werden als „Ja“ abgerechnet, sobald der Spielstand in den Sätzen 1-2 20-20 (40. Punkt) oder im 3. Satz 14-14 (28. Punkt) erreicht. Wenn der Satz beendet wird, ohne diese Spielstände zu erreichen, werden Wetten auf den Markt als „Nein“ abgerechnet.

  • Wenn un Satz nicht gespielt wird, sind die Wetten auf den Markt für diesen Satz ungültig.

9.10. Führung nach „Y“ Punkten:

Wette darauf, welche Mannschaft in einem bestimmten Satz nach einer festgelegten Anzahl von Punkten, wie in der MarktBeschreibung angegeben, führt (z. B. Satz 1 Führung nach 10 Punkten). Wetten auf den Markt werden exakt nach Bestätigung des Y-ten Punktes des Satzes abgerechnet.

9.11. Rennen auf „X“ Punkte:

Wette darauf, welche Mannschaft als erste die Zielanzahl von Punkten, wie in der MarktBeschreibung angegeben, innerhalb eines Satzes erreicht. Wetten auf den Markt werden sofort abgerechnet, sobald die Linie erreicht wurde.

Wenn der in der MarktBeschreibung genannte Satz endet oder abgebrochen wird, bevor das Ziel erreicht ist, sind die Wetten auf den Markt ungültig, es sei denn, das Ergebnis wurde bereits bestimmt. 

9.12. Gewinner des nummerierten Punktes:

Wette darauf, welche Mannschaft einen bestimmten, ausgewiesenen Punkt gewinnt (z. B. Satz 2 Point 8). Wetten auf den Markt werden sofort nach Bestätigung des Punktes abgerechnet. Wenn der Punkt nicht erreicht oder gespielt wird (z. B. aufgrund einer Aufgabe oder des Satzendes), sind die Wetten auf den Markt ungültig.

10. Futsal

Futsal-Glossar (A-Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich zu Informations- und Navigationszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Futsal-Begriffe erleichtern und stellen keine endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen entnehmen Sie bitte den geltenden allgemeinen und sportartspezifischen Abrechnungsregeln.

  • Akkumulierte Fouls: Ein System, bei dem jedes nachfolgende Foul, nachdem ein Team fünf Fouls in einer Halbzeit begangen hat, zu einem direkten Freistoß von der zweiten Strafstoßmarke (10 Meter) führt.

  • Effektive Spielzeit: Futsal wird mit einer „anhaltenden Uhr“ gespielt, was bedeutet, dass die Zeit angehalten wird, wann immer der Ball im Aus ist oder das Spiel unterbrochen wird.

  • Einkick: Die Methode zur Fortsetzung des Spiels, wenn der Ball die Seitenlinie überquert (ersetzt den Einwurf im traditionellen Fußball).

  • Natürliches Ende: Ein Abrechnungsprinzip, bei dem eine Wette abgerechnet wird, wenn das Ergebnis bereits feststand und sich unabhängig vom weiteren Spielverlauf nicht mehr hätte ändern können.

  • Verlängerung (Extra Time): Zusätzliche Spielperioden, die in K.-o.-Wettbewerben gespielt werden, um einen Sieger zu ermitteln, wenn das Spiel am Ende der regulären Spielzeit unentschieden steht. 

  • Sechsmalmeterschießen: Eine Serie von Strafstößen, die durchgeführt wird, um einen Sieger zu ermitteln, wenn das Unentschieden nach der Verlängerung fortbesteht.

  • Reguläre Spielzeit: Die offizielle Dauer eines Spiels, die standardmäßig aus zwei Halbzeiten von jeweils 20 Minuten besteht (effektive Spielzeit).

  • Auszeit: Eine einminütige Phase, die jedes Team einmal pro Halbzeit beantragen kann,  wenn es im Ballbesitz ist.

Allgemeine Futsal-Regeln

10.1. Abrechnung der regulären Spielzeit:

Alle Märkte werden ausschließlich auf der Grundlage des Ergebnisses am Ende der regulären Spielzeit (standardmäßig 40 Minuten Spielzeit, bestehend aus zwei 20-minütigen Halbzeiten) abgerechnet, sofern in der Markt異beschreibung nicht ausdrücklich anders angegeben.

10.2. Verschiebung und Neuansetzung (48-Stunden-Regel):

Wetten auf alle Märkte eines verschobenen oder abgebrochenen Spiels werden ungültig, wenn das Ereignis nicht innerhalb von 48 hours nach der ursprünglich geplanten Startzeit begonnen oder fortgesetzt wird.

  • Fortsetzung: Wenn ein Spiel unterbrochen, aber innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglichen Anpfiff fortgesetzt wird, bleiben alle noch nicht abgerechneten Wetten gültig und werden auf der Grundlage des Endergebnisses abgerechnet.

10.3. Abbruch und natürliches Ende:

Wenn ein Spiel abgebrochen und nicht innerhalb des 48-Stunden-Fensters fortgesetzt wird, werden Wetten auf alle Märkte, die zum Zeitpunkt des Abbruchs noch kein natürliches Ende erreicht haben, ungültig.

  • Wetten auf Märkte, die bedingungslos entschieden wurden (z. B. „Sieger der 1. Halbzeit“, wenn die erste Halbzeit beendet ist), werden gemäß den Regeln dieses Marktes abgerechnet.

10.4. Fehlerkorrekturen:

  • Wenn im Sportwettenbereich eine falsche Spielzeit angezeigt wurde, behält sich der Sportwettenanbieter in Fällen, in denen die Abweichung die Richtigkeit der Quoten erheblich beeinflusst hat, das Recht vor, die betroffenen Wetten zu stornieren.

  • Falsches Ergebnis/Anzeigetafel: Wenn im Sportwettenbereich ein falsches Ergebnis eingegeben wird, werden alle Märkte für den Zeitraum, in dem das falsche Ergebnis angezeigt wurde, ungültig.

  • Falsche Informationen: Wenn Teamnamen, Teilnehmer oder Turnierdetails falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, Wetten für ungültig zu erklären.

10.5. Disziplinar- und Straffehler:

Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, Wetten für Märkte zu stornieren, die offen bleiben, nachdem ein wichtiges Ereignis (Tor, Rote Karte oder Strafstoß) bereits stattgefunden hat. Wenn ein Markt mit fehlenden oder falschen Informationen (z. B. Rote Karten) geöffnet wird, können Wetten, die von diesem Fehler betroffen sind, außerdem ungültig werden.

10.6. Halbzeit-Märkte (1. & 2. Halbzeit):

  • 1. Halbzeit: Wetten auf diese Märkte (Sieger, Handicap, Gesamtwerte) werden streng auf der Grundlage des Ergebnisses der ersten Halbzeit abgerechnet. Wenn ein Spiel während der ersten Halbzeit abgebrochen wird, werden Wetten auf alle nicht abgerechneten Märkte der 1. Halbzeit für ungültig erklärt, es sei denn, sie wurden bereits entschieden.

  • 2. Halbzeit: Wetten auf diese Märkte (Sieger, Handicap, Gesamtwerte, Gerade/Ungerade) werden ausschließlich auf der Grundlage des in der zweiten Halbzeit erzielten Ergebnisses abgerechnet, unter Ausschluss des Ergebnisses der ersten Halbzeit und einer etwaigen Verlängerung. Wenn ein Spiel während der zweiten Halbzeit abgebrochen wird, sind Wetten auf alle nicht abgerechneten Märkte der 2. Halbzeit ungültig, es sei denn, sie wurden bereits entschieden.

10.7. Team, das das nächste Tor erzielt:

Wette darauf, welches Team das nächste angegebene Tor im Spiel erzielt.

  • Eigentore: Für die Zwecke dieses Marktes zählen Eigentore für das erzielende Team und die Torfolge.

  • Abrechnung: Wetten auf diesen Markt werden in Echtzeit abgerechnet, sobald das Tor bestätigt ist.

11. Badminton

Badminton-Glossar (A-Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich zu Informations- und Navigationszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Badminton-Begriffe erleichtern und stellen keine endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen entnehmen Sie bitte den geltenden allgemeinen und sportartspezifischen Abrechnungsregeln.

  • Verlängerung (Extra Points): Tritt ein, wenn ein Satz ein Unentschieden von 20-20 erreicht. Das Spiel wird fortgesetzt, bis eine Seite einen Vorsprung von zwei Punkten erlangt oder die Obergrenze von 30 Punkten erreicht (wer zuerst 30 erreicht, gewinnt).

  • Satz (Game): Eine Wertungseinheit im Badminton. Die meisten Profispiele werden als „Best of 3“-Sätze gespielt.

  • Natürliches Ende: Ein Abrechnungsprinzip, bei dem Wetten auf einen Markt abgerechnet werden, sobald das für den Markt relevante Ergebnis bedingungslos feststeht, unabhängig von einer späteren Aufgabe.

  • Punktabzug: Eine offizielle Strafe, bei der dem Punktestand eines Teilnehmers vom Schiedsrichter aufgrund von Fehlverhalten Punkte abgezogen werden.

  • Aufgabe (Retirement): Wenn ein Teilnehmer während eines laufenden Spiels offiziell zurücktritt (normalerweise verletzungsbedingt).

Allgemeine Badminton-Regeln

11.1. Zeitpunkt und Endgültigkeit der Abrechnung:

Wetten auf alle Märkte werden abgerechnet, sobald der Punkt oder das Satzelement, das über das Ergebnis dieses Marktes entscheidet, bestätigt ist. Punkte gelten als bestätigt, sobald der nächste Punkt begonnen hat oder der Schiedsrichter den Spielstand offiziell verkündet.

11.2. Verschiebung und Abbruch (48-Stunden-Regel):

Wenn ein Spiel verschoben oder abgesagt wird, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel gültig, sofern das Spiel innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Zeit beginnt/fortgesetzt wird. Wenn die Verzögerung 48 Stunden überschreitet, werden Wetten auf alle nicht abgerechneten Märkte ungültig.

  • Unterbrochene Spiele: Wenn ein Spiel abgebrochen wird oder ein Spieler aufgibt, werden Wetten auf alle Märkte, die zu diesem Zeitpunkt noch kein natürliches Ende erreicht haben, ungültig.

11.3. Aufgabe und unentschiedene Märkte:

Im Falle einer Aufgabe oder Disqualifikation während eines Spiels werden Wetten auf alle Märkte, die noch nicht bedingungslos entschieden wurden (z. B. „Sieger Satz 2“, wenn der Spieler aufgibt, während der Stand in Satz 2 10-10 ist), für ungültig erklärt.

11.4. Offizielle Punktabzüge:

Offizielle Punktabzüge werden bei Wetten auf alle nicht abgerechneten Märkte berücksichtigt. Wetten auf Märkte, die vor dem Abzug bereits ein natürliches Ende erreicht haben, werden auf der Grundlage des Spielstands zu diesem Zeitpunkt abgerechnet und nicht überarbeitet.

11.5. Fehlerkorrekturen:

Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, Wetten der betroffenen Märkte in den folgenden Szenarien zu stornieren:

  • Falscher Spielstand: Wenn Wetten auf Märkte mit einem falschen Spielstand offen bleiben, der die Quoten erheblich beeinflusst.

  • Falsche Teilnehmer: Wenn Teilnehmer (Spieler oder Teams) im Sportwettenbereich falsch angezeigt werden.

  • Spielzeit: Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit angeboten wurden.

Match-Märkte (Sieger, Handicap, Gesamtwerte)

  • Match-Sieger: Wetten auf diesen Markt werden abgerechnet, nachdem der letzte Punkt des Spiels bestätigt wurde.

  • Match-Satz-Handicap: Wetten auf diesen Markt werden abgerechnet, sobald das in der Marktbeschreibung genannte Handicap-Ergebnis bedingungslos feststeht.

  • Match-Punkt-Handicap: Wetten auf diesen Markt werden abgerechnet, nachdem der letzte Punkt des Spiels bestätigt wurde.

  • Gesamtanzahl Sätze/Punkte: Wetten auf diese Märkte werden abgerechnet, sobald das in der Marktbeschreibung genannte Ergebnis erreicht wurde (natürliches Ende). Wenn ein in der Marktbeschreibung genanntes ganzzahliges Ergebnis angeboten wird und das Endergebnis diesem Ergebnis entspricht, wird die Wette für ungültig erklärt.

Satzspezifische Märkte

  • Satz-Sieger/Gesamtanzahl/Handicap: Wetten auf diese Märkte werden abgerechnet, nachdem der letzte Punkt des angegebenen Satzes bestätigt wurde. Wenn ein Spieler während des Satzes aufgibt, werden Wetten auf nicht abgerechnete Märkte für diesen spezifischen Satz ungültig, es sei denn, sie wurden bereits durch ein natürliches Ende entschieden.

  • Satz Genaues Ergebnis: Wetten auf diesen Markt werden abgerechnet, nachdem der letzte Punkt des angegebenen Satzes bestätigt wurde.

Dynamische Satz-Märkte

  • Satz Verlängerung: Wette darauf, ob ein Satz eine Verlängerung erfordert (über 21 hinausgeht). Wetten auf diesen Markt werden als „Ja“ abgerechnet, sobald der Spielstand innerhalb des angegebenen Satzes 20-20 (40. Punkt) erreicht.

  • Führung im Satz nach „Y“ Punkten: Wette darauf, welcher Teilnehmer führt, nachdem eine in der Marktbeschreibung angegebene Anzahl von Punkten erreicht wurde (z. B. Führung in Satz 1 nach 10 Punkten). Wetten auf diesen Markt werden genau nach Bestätigung des Y-ten Punktes des Satzes, wie in der Marktbeschreibung angegeben, abgerechnet.

  • Satz Rennen auf „X“ Punkte: Wette darauf, welcher Teilnehmer als Erster die in der Beschreibung des Marktes angegebene Zielpunktzahl innerhalb eines Satzes erreicht. Wetten auf den Markt werden sofort abgerechnet, sobald die in der Marktbeschreibung genannte Zielzahl erreicht ist.

Sieger des nummerierten Satzpunktes: Wette auf den Sieger eines bestimmten in der Marktbeschreibung genannten Punktes (z. B. Satz 2 Punkt 5). Wetten auf diesen Markt werden sofort abgerechnet, nachdem der in der Marktbeschreibung genannte Punkt bestätigt wurde. Wird der in der Marktbeschreibung genannte Punkt aufgrund des Satzendes oder einer Aufgabe nicht erreicht, sind Wetten auf den jeweiligen Markt ungültig.

12. Rugby Union und Rugby League

Rugby-Glossar (A-Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich zu Informations- und Navigationszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Rugby-Begriffe erleichtern und stellen keine endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen entnehmen Sie bitte den geltenden allgemeinen und sportartspezifischen Abrechnungsregeln.

  • Erhöhung (Conversion): Ein Kick auf das Tor, nachdem ein Versuch erzielt wurde, der 2 Punkte wert ist.

  • Sprungtor (Drop Goal): Ein Tor, das erzielt wird, indem der Ball durch die Torpfosten gekickt wird, nachdem er den Boden berührt hat; es ist 3 Punkte wert.

  • Verlängerung (Extra Time): Zusätzliche Spielperioden, die gespielt werden, um einen Sieger in K.-o.-Spielen zu ermitteln. Standardmäßig schließen Märkte die Verlängerung aus, sofern nicht anders angegeben.

  • Natürliches Ende: Ein Prinzip, bei dem eine Wette abgerechnet wird, wenn das Ergebnis des relevanten Marktes bereits feststand und sich nicht mehr hätte ändern können.

  • NRL / State of Origin: Spezifische australische Rugby-League-Wettbewerbe mit eigener Abrechnungslogik für die Spielerteilnahme.

  • Straftor-Kick (Penalty Goal): Ein Kick auf das Tor, der nach einer Strafe zugesprochen wird und 3 Punkte wert ist.

  • Strafversuch (Penalty Try): Wird zugesprochen, wenn ein Team ohne ein Foulspiel der gegnerischen Mannschaft einen Versuch erzielt hätte. Wert: 5 Punkte (Union) oder 4 Punkte (League). Hinweis: Diese Punkte zählen für die Team-Gesamtwerte, aber nicht für individuelle Spielermärkte für Versuchstorschützen.

  • Reguläre Spielzeit (80 Minuten): Die geplanten 80 Minuten Spielzeit, einschließlich aller hinzugefügten Nachspiel- oder Unterbrechungszeiten, aber unter Ausschluss von Verlängerungen, Nachspielzeiten-Elfmeterschießen oder Sudden Death.

  • Versuch (Try): Die primäre Methode des Punktens, die 5 Punkte (Union) oder 4 Punkte (League) wert ist und durch das Ablegen des Balls im gegnerischen Malfeld erreicht wird.

Allgemeine Rugby-Regeln

12.1. Abrechnung der regulären 80 Minuten:

Alle Märkte werden auf der Grundlage des Ergebnisses am Ende einer geplanten Spielzeit von 80 Minuten abgerechnet, sofern nicht anders angegeben. Dies schließt jede hinzugefügte Nachspiel- oder Unterbrechungszeit ein, umfasst jedoch keine Verlängerung, Zeit für ein Elfmeterschießen oder Sudden Death.

12.2. Verschiebung und Neuansetzung (48-Stunden-Regel):

Wetten auf alle Märkte eines verschobenen oder abgebrochenen Spiels werden ungültig, wenn das Ereignis nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit begonnen oder fortgesetzt wird.

12.3. Abbruch:

Wenn ein Spiel vor dem Ende der regulären Spielzeit (80 Minuten) abgebrochen wird, werden Wetten auf alle Märkte im Zusammenhang mit diesem Spiel für ungültig erklärt, unabhängig davon, ob das Ergebnis bereits feststand.

  • Ausnahme: Wetten auf Märkte, die ein natürliches Ende erreicht haben (z. B. Erster Versuchstorschütze, wenn ein Versuch erzielt wurde), werden gemäß den geltenden Marktregeln abgerechnet.

  • Spezifische Abbruchregel für Versuchstorschützen: Siehe Abschnitt 12.7.

12.4. Fehlerkorrekturen: 

  • Wenn eine falsche Spielzeit angezeigt wurde und dies die Richtigkeit der Quoten erheblich beeinflusst hat, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die betroffenen Wetten zu stornieren.

  • Live-Ereignisse: Wenn Wetten auf einen Markt offen bleiben, nachdem wichtige Ereignisse (Tore, Rote Karten oder Strafen) bereits stattgefunden haben, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, betroffene Wetten zu stornieren.

  • Rote Karten: Wenn ein Markt mit fehlenden oder falschen Informationen zu Roten Karten im Sportwettenbereich geöffnet wurde, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, Wetten auf diesen Markt zu stornieren.

12.5. Ortswechsel:

Wenn ein Spiel an einen anderen Ort verlegt wird, aber die Heim-/Auswärtsbezeichnung unverändert bleibt, behalten alle Wetten auf dieses Spiel ihre Gültigkeit.

Wenn die Teams vertauscht werden oder Namen oder Turniere im Sportwettenbereich falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, betroffene Wetten für ungültig zu erklären.

Statistische & spezifische Rugby-Märkte

12.6. Team- und Match-Gesamtwerte:

  • Punkte/Versuche: Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage des Spielstands am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet.

  • Gewinnvorsprung: Wette auf den genauen Punktabstand zwischen den Teams am Ende der 80 Minuten.

  • Halbzeit mit den meisten Punkten: Wetten auf diesen Markt werden basierend auf den in jeder Halbzeit erzielten Punkten abgerechnet, je nachdem, welche höher ist. Wenn das Spiel abgebrochen wird, sind diese Märkte ungültig.

12.7. Logik für Strafversuche:

  • Team-Märkte: Strafversuche zählen für Team-Gesamtwerte, Erstes Team, das punktet, Letztes Team, das punktet, und Märkte für den Zeitpunkt des Versuchs.

  • Spieler-Märkte: Strafversuche zählen nicht für individuelle Spieler-

Versuchstorschützen-Märkte (Jederzeit, Erster, Letzter).

12.8. Drop-Goal-Märkte: Wette darauf, ob während des Spiels ein erfolgreiches Drop Goal erzielt wird. Die Abrechnung basiert ausschließlich auf der regulären Spielzeit. 

Rugby-Spieler-Spezialwetten (Versuchstorschützen-Märkte)

12.9. Allgemeine Teilnahme (Außer NRL/State of Origin):

  • Jede Auswahl: Jede Wette auf einen Markt eines Spielers, der nicht am Spiel teilnimmt, ist ungültig.

  • Erster Versuchstorschütze: Der in der Marktbeschreibung genannte Spieler muss zum Zeitpunkt des ersten Versuchs auf dem Spielfeld sein. Wenn der Spieler das Spiel erst nach dem bereits erzielten ersten Versuch betritt, ist die Wette ungültig.

  • Letzter Versuchstorschütze: Wenn ein in der Marktbeschreibung genannter Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt während des Spiels am Spiel teilnimmt, bleiben Wetten auf den jeweiligen Markt gültig.

12.10. Spezifische Regel für die australische NRL und State of Origin:

Ausschließlich für diese spezifischen Wettbewerbe werden Wetten auf Spielerauswahl-Märkte als verloren abgerechnet, unabhängig davon, ob der in der jeweiligen Marktbeschreibung genannte Spieler zum Zeitpunkt des Versuchs auf dem Spielfeld war, sofern er Teil des Kaders am Spieltag war.

12.11. Abbruchregeln für Versuchstorschützen:

  • Abbruch vor der Halbzeit: Alle Wetten auf Versuchstorschützen sind ungültig, unabhängig davon, ob bereits ein Versuch erzielt wurde.

  • Abbruch während der zweiten Halbzeit: Wetten auf Märkte für Spieler, die bereits vor dem Abbruch in der ersten Halbzeit einen Versuch erzielt haben, werden als Gewinn abgerechnet.

    • Wetten auf alle verbleibenden Spielermarktauswahlen (Spieler, die keinen Versuch erzielt haben) sind ungültig.

12.12. Versuchstorschütze zu jeder Zeit:

Wette darauf, ob ein Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt während der regulären Spielzeit einen Versuch erzielt.

  • Kein Versuchstorschütze: Diese Auswahl ist in der Marktauswahl enthalten. Wenn keine Versuche erzielt werden, werden Wetten auf diese Marktauswahl als Gewinn abgerechnet, und Wetten auf alle Spielermärkte werden als Verlust abgerechnet (sofern der in der Marktauswahl genannte Spieler teilgenommen hat). Wenn der in der Marktauswahl genannte Spieler nicht teilgenommen hat (Nichtstarter), sind die Wetten auf die betroffenen Märkte ungültig.

12.13. Erster Versuchstorschütze / Erstes Team Versuchstorschütze:

Wette auf den Spieler, der den ersten Versuch des Spiels (oder für sein spezifisches Team) erzielt.

  • Wenn der erste Versuch ein Strafversuch ist, bleibt der Markt offen und wird basierend auf dem nächsten berechtigten Versuch eines Spielers abgerechnet.

12.14. Letzter Versuchstorschütze:

Wette auf den Spieler, der den letzten Versuch des Spiels innerhalb der regulären Spielzeit erzielt.

  • Wenn der letzte Versuch ein Strafversuch ist, wird der Markt basierend auf dem Spieler abgerechnet, der den vorherigen berechtigten Versuch erzielt hat.

12.15. Spieler erzielt 2+ Versuche / Hattrick:

Wette darauf, ob ein Spieler während der regulären Spielzeit zwei oder mehr Versuche (oder drei für einen Hattrick) erzielt. Strafversuche zählen nicht für das Gesamtergebnis des Spielers. Im Falle eines Abbruchs werden Wetten auf diesen Markt als gewonnen abgerechnet, wenn der Spieler die erforderliche Anzahl an Versuchen bereits erreicht hat; andernfalls werden Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.

13. Siebener-Rugby

Siebener-Rugby-Glossar (A-Z) 

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich zu Informations- und Navigationszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Siebener-Rugby-Begriffe erleichtern und stellen keine endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen entnehmen Sie bitte den geltenden allgemeinen und sportartspezifischen Abrechnungsregeln.

  • Erhöhung (Conversion): Ein Kick auf das Tor, nachdem ein Versuch erzielt wurde. Beim Siebener-Rugby müssen Erhöhungen als Dropkick ausgeführt werden. 

  • Verlängerung (Extra Time): Wenn der Spielstand in K.-o.-Spielen unentschieden ist, wird eine Verlängerung mit „Sudden Death“ gespielt. Standardmärkte schließen dies aus, sofern nicht anders angegeben.

  • Natürliches Ende: Ein Prinzip, bei dem das im Markt und in diesen Regeln beschriebene Ergebnis bereits vor einem Abbruch endgültig feststand. 

  • Strafversuch (Penalty Try): Wird für ein Foulspiel zugesprochen, das einen sicheren Versuch verhindert. Wert: 7 Punkte (kein Erhöhungsversuch erforderlich).

  • Reguläre Spielzeit (14/20 Minuten): Die geplante Dauer eines Siebener-Rugby-Spiels, standardmäßig zwei Halbzeiten von jeweils 7 Minuten (oder 10 Minuten für Endspiele), zuzüglich Nachspielzeit.

  • Versuch (Try): Die primäre Methode des Punktens, die 5 Punkte wert ist. 

Allgemeine Siebener-Rugby-Regeln

13.1. Abrechnung der regulären Spielzeit:

Wetten auf alle Märkte werden auf der Grundlage des Ergebnisses am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet (standardmäßig 14 oder 20 Minuten Spielzeit, abhängig von der Turnierphase). Dies schließt jede hinzugefügte Nachspielzeit ein, umfasst jedoch keine Verlängerung oder Sudden Death, es sei denn, auf dem Markt ist ausdrücklich „inkl. Verlängerung“ angegeben. 

13.2. Verschiebung und Neuansetzung (48-Stunden-Regel): 

Wetten auf alle Märkte eines verschobenen oder abgebrochenen Spiels werden ungültig, wenn das Ereignis nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit begonnen und fortgesetzt wird.

13.3. Abbruch:

Wenn ein Spiel vor dem Ende der regulären Spielzeit abgebrochen wird, werden Wetten auf alle Märkte, die kein natürliches Ende erreicht haben, ungültig. 

  • Wetten auf Märkte, die zum Zeitpunkt des Abbruchs bedingungslos entschieden waren (z. B. „Erster Versuchstorschütze“, wenn bereits ein Versuch erzielt wurde), werden gemäß den Regeln dieses Marktes abgerechnet.

13.4. Fehlerkorrekturen:

  • Wenn eine falsche Spielzeit angezeigt wurde und dies die Richtigkeit der Quoten erheblich beeinflusst hat, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die betroffenen Wetten zu stornieren.

  • Ergebnis-/Ereignisfehler: Wenn Wetten auf einen Markt offen bleiben, nachdem ein wichtiges Ereignis (z. B. Tor, Rote Karte oder Straftore) bereits stattgefunden hat, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die betroffenen Wetten zu stornieren.

13.5. Turnieränderungen:

Wenn die Dauer der Halbzeiten nach Eröffnung der Märkte vom Standard abgeändert wird (z. B. von 7 Minuten auf 10 Minuten), bleiben alle Wetten auf die relevanten Märkte gültig, sofern die Änderung vom offiziellen Dachverband vorgenommen wurde.

Statistische & Markt-Regeln für Siebener-Rugby

13.6. Halbzeit-Märkte (1. & 2. Halbzeit):

  • 1. Halbzeit: Wetten auf diesen Markt werden ausschließlich auf der Grundlage des Ergebnisses der ersten Halbzeit abgerechnet.

  • 2. Halbzeit: Wetten auf diesen Markt werden ausschließlich auf der Grundlage der in der zweiten Halbzeit erzielten Punkte abgerechnet (beginnend bei 0-0). Dies schließt eine etwaige Verlängerung aus.

13.7. Logik für Strafversuche:

Team-Märkte: Strafversuche zählen für Team-Gesamtwerte, Gesamtanzahl Versuche und Märkte für das „Nächste Team, das punktet“.

Spieler-Märkte: Strafversuche zählen nicht für individuelle Spieler-Versuchstorschützen-Märkte.

13.8. Erstes/Letztes Team, das punktet:

Wette darauf, welches Team die ersten oder letzten Punkte/den ersten oder letzten Versuch des Spiels erzielt. Wenn das Spiel abgebrochen wird, sind Wetten auf Märkte für das letzte Team, das punktet, ungültig. Wetten auf das erste Team, das punktet, sind ungültig, es sei denn, ein für den Markt relevantes Ergebnis wurde vor dem Abbruch bereits bedingungslos ermittelt (natürliches Ende).

13.9. Versuchstorschützen-Märkte (Jederzeit / Erster / Letzter):

  • Teilnahme: Jeder Spieler, der in irgendeiner Weise am Spiel teilnimmt, gilt als „Starter“ für Märkte für Versuchstorschützen zu jeder Zeit und den letzten Versuchstorschützen.

  • Erster Versuchstorschütze: Wenn ein Spieler das Spielfeld betritt, nachdem der erste Versuch erzielt wurde, sind die Wetten auf Märkte für diesen Spieler ungültig.

  • Strafversuche: Wenn ein Strafversuch erzielt wird, wird dieser für spielerspezifische Versuchstorschützen-Märkte ignoriert. Wetten auf den Markt bleiben offen und werden basierend auf dem nächsten berechtigten Versuch eines Spielers abgerechnet.

  • Abbruch: Die Abrechnung von Versuchstorschützen-Märkten folgt den allgemeinen Abbruchregeln, wobei Ergebnisse nur dort ermittelt werden, wo ein natürliches Ende erreicht wurde.

14. Dart 

Darts-Glossar (A-Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich zu Informations- und Navigationszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Darts-Begriffe erleichtern und stellen keine endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen entnehmen Sie bitte den geltenden allgemeinen und sportartspezifischen Abrechnungsregeln. 

  • Bullseye: Der kreisförmige zentrale Bereich des Dartboards. Der äußere Ring (Single Bull) ist 25 Punkte wert, und das innere Zentrum (Double Bull) ist 50 Punkte wert. Für Abrechnungszwecke zählt das Bullseye als rote Checkout-Farbe.

  • Checkout: Der letzte Wurf oder die letzte Wurfsequenz, die den Punktestand eines Spielers exakt auf Null reduziert und ein Leg beendet. Der letzte Dart muss in einem Doppel oder dem inneren Bullseye landen.

  • Leg: Ein einzelnes Dartsspiel (z. B. 501) innerhalb eines Sets oder Matches.

  • Natürliches Ende: Ein Abrechnungsprinzip, bei dem ein Markt abgerechnet wird, sobald das Ergebnis bedingungslos feststeht, selbst wenn das Spiel später abgebrochen wird.

  • Set: Eine Spieleinheit, die aus einer bestimmten Anzahl von Legs besteht (normalerweise gewinnt derjenige das Set, der zuerst 3 Legs gewinnt).

  • Freilos (Walkover): Wenn einem Spieler der Sieg zugesprochen wird, bevor das Spiel beginnt oder beendet wird, weil der Gegner nicht teilnehmen kann.

  • 180 (Maximum): Diehöchstmögliche Punktzahl mit drei Darts in einer einzigen Aufnahme, erreicht, indem alle drei Darts im Triple-20-Feld landen.

Allgemeine Darts-Regeln

14.1. Spielergebnis und Beendigung:

Wetten auf alle Vollmatch-Märkte (Sieger, Handicaps, Gesamtwerte) werden am Ende des Spiels abgerechnet. Wenn ein Spiel aus irgendeinem Grund begonnen, aber nicht beendet wird (z. B. Aufgabe oder Disqualifikation), werden Wetten auf alle Märkte, die kein natürliches Ende erreicht haben, ungültig.

14.2. Verschiebung und Abbruch (48-Stunden-Regel):

Falls das Spiel verschoben, abgebrochen oder nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit beendet wird oder ein Walkover vorliegt, werden alle Märkte, die kein natürliches Ende erreicht haben, ungültig.

  • Wird das Spiel innerhalb von 48 Stunden ab dem Zeitpunkt der Unterbrechung fortgesetzt, bleiben alle Wetten auf alle Märkte gültig.

  • Wenn innerhalb des 48-Stunden-Fensters ein offizieller Sieger für eine Turnierphase bekannt gegeben wird, rechnet der Sportwettenanbieter die Wetten auf Match-Sieger-Märkte auf der Grundlage der offiziellen Entscheidung des Dachverbands für das Turnier ab.

14.3. Fehlerkorrekturen:

  • Falscher Spielstand: Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, Wetten auf Märkten zu stornieren, die mit einem falschen Spielstand offen bleiben, der die Quoten erheblich beeinflusst.

  • Falsche Teilnehmer: Wenn die Spieler oder Teams auf dem Markt falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, Wetten auf den jeweiligen Märkten zu stornieren.

  • Falsche Spielzeit/Quoten: Wenn Quoten auf der Grundlage einer falschen Spielzeit oder materiell falscher Informationen angeboten wurden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die betroffenen Wetten zu stornieren.

Darts-Marktregeln

14.4. Set- und Leg-Handicaps:

Wetten auf Handicap-Märkte (Set-Handicap oder Leg-Handicap) werden nach Beendigung des Spiels abgerechnet. Wenn das Spiel nicht beendet wird, sind Wetten auf diese Märkte ungültig, es sei denn, das Ergebnis stand bereits bedingungslos fest.

14.5. Über/Unter (Gesamtwerte): 

Wette darauf, ob die Gesamtzahl der Sets, Legs oder Match-180s über oder unter der angegebenen Linie liegen wird.

  • Wetten auf diese Märkte werden am Ende des Spiels abgerechnet.

  • Wenn das Spiel nicht beendet wird, werden Wetten auf den Gesamtwert-Markt ungültig, es sei denn, die in der jeweiligen Marktbeschreibung genannte Linie wurde bereits überschritten (z. B. Gesamtanzahl Match-180s Über 5,5 wird als Gewinn abgerechnet, wenn bereits 6 oder mehr 180er erzielt wurden).

  • Wenn in der Marktbeschreibung eine ganzzahlige Linie angeboten wird und das Endergebnis der Linie entspricht, sind Wetten auf den relevanten Markt ungültig.

14.6. Nächstes Leg / Nächster Set-Sieger:

Wette auf den Sieger eines bestimmten angegebenen Legs oder Sets.

  • Diese Märkte werden sofort nach Beendigung des spezifischen Legs oder Sets abgerechnet.

  • Wenn das spezifische Leg oder Set aufgrund eines Spielabbruchs nicht beendet oder nicht gespielt wird, werden Wetten auf die jeweiligen Märkte ungültig.

14.7. Checkout-Farbe:

Wette auf die Farbe des Segments, in dem der letzte gewinnende Dart in einem bestimmten Leg oder beim Match-Checkout landet.

  • Das Bullseye (50 Punkte) wird für Abrechnungszwecke offiziell als Rot gezählt.

14.8. Die meisten 180er (1X2):

Wette darauf, welcher Spieler während des Spiels mehr 180er erzielt. Wenn das Spiel nicht beendet wird, sind Wetten auf diesen Markt ungültig, da der zurückliegende Spieler den Führenden theoretisch hätte überholen können.

Wenn beide Spieler die gleiche Anzahl an 180ern erzielen, werden Wetten auf den Markt als Unentschieden abgerechnet (falls ein Unentschieden-Markt angeboten wurde) oder bei 2-Weg-Märkten für ungültig erklärt.

15. Snooker

Snooker-Glossar (A-Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich zu Informations- und Navigationszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Snooker-Begriffe erleichtern und stellen keine endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen entnehmen Sie bitte den geltenden allgemeinen und sportartspezifischen Abrechnungsregeln.

  • Century-Break (100er-Break): Eine Serie von 100 oder mehr Punkten, die von einem Spieler bei einem einzigen Besuch am Tisch erzielt wird, ohne einen Stoß zu verschfehlen.

  • Frame: Eine einzelne Spieleinheit im Snooker. Ein Match besteht aus einer festgelegten Anzahl von Frames (z. B. Best of 19).

  • Free Ball: Eine Strafsituation, in der der Schiedsrichter einem Spieler erlaubt, einen beliebigen farbigen Ball als Rot zu nominieren. Gemäß unseren Regeln zählen diese nicht für Märkte für „versenkte Farben“.

  • Natürliches Ende: Ein Abrechnungsprinzip, bei dem ein Markt abgerechnet wird, sobald das Ergebnis bedingungslos feststeht, selbst wenn das Spiel später abgebrochen wird.

  • Versenken (Pot): Die Aktion, einen Ball in eine Tasche zu spielen.

  • Re-rack: Wenn der Schiedsrichter und die Spieler vereinbaren, einen Frame von vorne zu beginnen (normalerweise aufgrund einer Pattsituation). 

  • Freilos (Walkover): Wenn einem Spieler der Matchsieg zugesprochen wird, bevor das Spiel beginnt oder beendet wird, weil der Gegner nicht teilnehmen kann.

Allgemeine Snooker-Regeln

15.1. Match-Beendigung und Aufgabe:

Wetten auf alle Vollmatch-Märkte (Sieger, Handicaps, Gesamtwerte) werden am Ende des Spiels abgerechnet. Wenn ein Spieler disqualifiziert wird oder aufgibt, bevor das Spiel beendet ist, werden Wetten auf alle Märkte, die kein natürliches Ende erreicht haben, ungültig.

15.2. Verschiebung und Abbruch (48-Stunden-Regel):

Falls das Spiel verschoben, abgebrochen oder nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit beendet wird oder ein Walkover vorliegt, werden alle Märkte, die kein natürliches Ende erreicht haben, nach 48 Stunden ungültig.

  • Wird das Spiel innerhalb von 48 Stunden ab dem Zeitpunkt der Unterbrechung fortgesetzt, bleiben alle Wetten auf alle Match-Märkte gültig.

  • Wenn innerhalb des 48-Stunden-Fensters ein offizieller Sieger für eine Turnierphase bekannt gegeben wird, rechnet der Sportwettenanbieter Wetten auf die Match-Sieger-Märkte auf der Grundlage der offiziellen Entscheidung des Dachverbands für das Turnier ab.

15.3. Logik bei Re-rack:

Wenn ein Re-rack erfolgt, bleiben Wetten auf alle Märkte, die vor dem Re-rack bereits ein natürliches Ende erreicht haben (z. B. „Erste versenkte Farbe“), gültig und werden basierend auf diesem Ergebnis abgerechnet. Wetten auf alle anderen Märkte für diesen spezifischen Frame werden auf der Grundlage des Spielverlaufs im neu gestarteten Frame abgerechnet.

15.4. Fehlerkorrekturen:

  • Falscher Spielstand: Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, Wetten für ungültig zu erklären, wenn Wetten auf einen Markt mit einem falschen Spielstand offen bleiben, der die Quoten erheblich beeinflusst.

  • Falsche Teilnehmer: Wenn die Spieler in der Marktbeschreibung falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, Wetten auf die betroffenen Märkte zu stornieren.

  • Falsche Spielzeit/Quoten: Wenn Quoten in einem Markt auf der Grundlage einer falschen Zeit oder materiell falscher Informationen angeboten wurden, können Wetten auf die betroffenen Märkte ungültig werden.

Snooker-Marktregeln

15.5. Frame-bezogene Märkte:

Wetten auf das Ergebnis eines bestimmten angegebenen Frames (z. B. Sieger, Gesamtpunkte, Century-Break).

  • Wenn ein Frame begonnen, aber nicht beendet wird, werden Wetten auf alle Märkte im Zusammenhang mit diesem Frame ungültig, es sei denn, das für den Markt relevante Ergebnis stand bereits fest.

  • Gesamtpunkte nächster Frame (Gerade/Ungerade): Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage der von beiden Spielern in diesem Frame erzielten Gesamtpunkte abgerechnet. Wenn der Frame nicht beendet wird, sind die Wetten auf diesen Markt ungültig.

15.6. Century-Break-Märkte (100er-Break):

Wette darauf, ob ein Spieler in einem bestimmten Frame oder während des Spiels eine Serie von 100 oder mehr Punkten erzielt.

  • Wenn das Spiel oder der spezifische Frame abgebrochen wird, sind Wetten auf diese Märkte ungültig, es sei denn, ein Century-Break wurde bereits erzielt.

15.7. Ersten Ball versenken / Märkte für versenkte Farben:

Wette darauf, welcher Ball oder welche Farbe in einem bestimmten Frame zuerst versenkt wird.

  • Ausschluss von Fouls/Free Balls: Fouls oder „Free Balls“ werden bei der Abrechnung von Wetten auf die Märkte „Versenkte Farbe“ oder „Erster versenkter Ball“ nicht berücksichtigt. Die Wetten auf diese Märkte werden auf der Grundlage des ersten legal versenkten Balls abgerechnet.

15.8. Match-Gesamtwerte und Handicaps:

  • Gesamtanzahl Frames Über/Unter: Wette darauf, wie viele Frames im Match insgesamt gespielt werden. Wetten auf diesen Markt werden am Ende des Spiels abgerechnet. Wenn das Spiel nicht beendet wird, sind Wetten auf die Märkte ungültig, es sei denn, das Ergebnis hat bereits das natürliche Ende erreicht. Wenn eine ganzzahlige Linie angeboten wird und das Endergebnis der Linie entspricht, wird die Wette für ungültig erklärt.

  • Match-Handicap: Der Markt bezieht sich auf das endgültige Frame-Ergebnis. Wenn das Spiel nicht beendet wird, sind Wetten auf diesen Markt ungültig. 

16. Tischtennis 

Tischtennis-Glossar (A-Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich zu Informations- und Navigationszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Tischtennis-Begriffe erleichtern und stellen keine endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen entnehmen Sie bitte den geltenden allgemeinen und sportartspezifischen Abrechnungsregeln.

  • Verlängerung (Deuce): Tritt ein, wenn ein Satz ein Unentschieden von 10-10 erreicht. Der Satz wird fortgesetzt, bis ein Spieler/ein Team einen Vorsprung von zwei Punkten erlangt.

  • Satz (Game): Eine einzelne Spieleinheit im Tischtennis, die standardmäßig bis 11 Punkte gespielt wird. Ein Match wird typischerweise im Modus „Best of 5“ oder „Best of 7“ Sätze ausgetragen.

  • Natürliches Ende: Ein Abrechnungsprinzip, bei dem ein Markt abgerechnet wird, sobald das für den Markt relevante Ergebnis bedingungslos feststeht, selbst wenn das Spiel später abgebrochen wird.

  • Punktabzug: Eine offizielle Strafe, bei der dem Punktestand eines Spielers vom Schiedsrichter aufgrund von Fehlverhalten oder Regelverstößen Punkte abgezogen werden.

  • Aufgabe (Retirement): Wenn ein Spieler während eines laufenden Matches offiziell zurücktritt.

Allgemeine Tischtennis-Regeln

16.1. Zeitpunkt und Endgültigkeit der Abrechnung:

Wetten auf alle Märkte werden abgerechnet, sobald der Punkt oder das Satzelement, das über das Ergebnis dieses Marktes entscheidet, bestätigt ist. Die endgültigen Spielergebnisse (Sieger, Genaues Ergebnis, Match-Handicaps) werden abgerechnet, nachdem der letzte Punkt des Spiels bestätigt wurde.

16.2. Verschiebung und Abbruch (48-Stunden-Regel):

Wenn ein Spiel verschoben, abgesagt oder nicht beendet wird, bleiben Wetten auf alle Märkte gültig, sofern das Spiel innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Zeit beginnt/fortgesetzt wird. Wenn die Verzögerung 48 Stunden überschreitet, werden Wetten auf alle nicht abgerechneten Märkte ungültig.

  • Unterbrochene Spiele: Wenn ein Spiel abgebrochen wird oder ein Spieler aufgibt, werden Wetten auf alle Märkte, die zum Zeitpunkt des Abbruchs noch kein natürliches Ende erreicht haben, ungültig.

16.3. Aufgabe und unentschiedene Märkte:

Im Falle einer Aufgabe oder Disqualifikation eines Spielers werden Wetten auf alle Märkte, die noch kein natürliches Ende erreicht haben (z. B. „Sieger Satz 2“, wenn der Spieler während des 1. Satzes aufgibt), für ungültig erklärt.

16.4. Offizielle Punktabzüge:

Offizielle Punktabzüge werden bei Wetten auf alle nicht abgerechneten Märkte berücksichtigt.

Wetten auf Märkte, die vor dem Abzug bereits ein natürliches Ende erreicht haben, werden auf der Grundlage des Spielstands zu diesem Zeitpunkt abgerechnet und nicht überarbeitet.

16.5. Fehlerkorrekturen:

Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, Wetten in den folgenden Szenarien zu stornieren:

  • Falscher Spielstand: Wenn Wetten auf Märkte mit einem falschen Spielstand offen bleiben, der die Quoten erheblich beeinflusst.

  • Falsche Teilnehmer: Wenn die Spieler oder Teams auf den Märkten falsch angezeigt werden.

  • Falsche Spielzeit/Quoten: Wenn Quoten auf dem Markt basierend auf einer falschen Spielzeit oder materiell falschen Informationen angeboten wurden.

Tischtennis-Marktregeln

16.6. Punkt- und Satz-Handicaps:

  • Match-Punkt-Handicap: Wetten auf diesen Markt werden abgerechnet, nachdem der letzte Punkt des Spiels und das Endergebnis bestätigt wurden.

  • Match-Satz-Handicap: Wetten auf diesen Markt werden abgerechnet, sobald die in der Marktbeschreibung genannte Handicap-Linie bedingungslos bestimmt wurde (natürliches Ende).

  • Satz-Handicap: Wetten auf Punkthandicap-Märkte für einen bestimmten Satz werden abgerechnet, sobald die in der Marktbeschreibung genannte Linie innerhalb dieses Satzes erreicht ist.

16.7. Über/Unter (Gesamtwerte):

Wetten auf Gesamtpunkte (Match, Team oder Satz) oder Gesamtanzahl Sätze werden abgerechnet, sobald die in der Marktbeschreibung angegebene Linie erreicht wurde.

  • Ganzzahlige Linien: Wenn in der Marktbeschreibung eine ganzzahlige Linie angeboten wird (z. B. 85,0) und das Endergebnis dieser Linie entspricht, sind Wetten auf diesen Markt ungültig.

16.8. Märkte für genaues Ergebnis:

Wetten auf Märkte für das genaue Match- und Satzergebnis werden nach Bestätigung des letzten Punktes des relevanten Zeitraums abgerechnet. Wenn ein bestimmter Satz nicht gespielt wird, sind Wetten auf alle damit verbundenen Märkte für das genaue Ergebnis ungültig.

16.9. Satz Verlängerung:

Wette darauf, ob ein Satz eine Verlängerung erfordert, um entschieden zu werden (d. h. über 11 Punkte hinausgeht).

  • Abrechnung: Wetten auf diesen Markt werden als „Ja“ abgerechnet, sobald der Spielstand innerhalb des angegebenen Satzes 10-10 (20. Punkt) erreicht.

  • Wenn der Satz nicht gespielt oder abgebrochen wird, bevor 10-10 erreicht ist, sind Wetten auf diesen Markt ungültig.

16.10. Führung nach „Y“ Punkten:

Wetten darauf, welcher Spieler in einem bestimmten Satz nach einer festgelegten Anzahl von Punkten, wie in der Marktbeschreibung angegeben, führen wird (z. B. Satz 1 Führung nach 4 Punkten). 

Wetten auf diesen Markt werden genau nach Bestätigung des Y-ten Punktes des Satzes, wie in der Marktbeschreibung angegeben, abgerechnet.

16.11. Rennen auf „X“ Punkte:

Wette darauf, welcher Spieler als Erster die in der Marktbeschreibung angegebene Zielpunktzahl (3, 5, 7 usw.) innerhalb des Satzes erreicht. Wetten auf diesen Markt werden sofort abgerechnet, sobald das in der Marktbeschreibung genannte Ziel erreicht ist. Wird das Ziel aufgrund des Satzendes oder eines Spielabbruchs nicht erreicht, sind Wetten auf den Markt ungültig.

16.12. Sieger des nummerierten Punktes:

Wette darauf, welcher Spieler einen bestimmten, in der Marktbeschreibung angegebenen Punkt gewinnt (z. B. Satz 2 Punkt 5). Der Markt wird sofort abgerechnet, nachdem der in der Marktbeschreibung genannte Punkt bestätigt wurde. Wird der Punkt aufgrund des Satzendes oder einer Aufgabe nicht erreicht, sind Wetten auf den Markt ungültig. 

17. Bowls

Bowls-Glossar (A-Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich zu Informations- und Navigationszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Bowls-Begriffe erleichtern und stellen keine endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen entnehmen Sie bitte den geltenden allgemeinen und sportartspezifischen Abrechnungsregeln.

  • End: Eine Spieleinheit, bei der alle Spieler all ihre Kugeln (Bowls) in eine Richtung gespielt haben.

  • Jack: Die kleine weiße oder gelbe Zielkugel.

  • Match: Ein Wettbewerb zwischen Spielern oder Teams, der normalerweise im „Best of“-Satzformat oder über eine feste Anzahl von Ends ausgetragen wird.

  • Natürliches Ende: Ein Abrechnungsprinzip, bei dem ein Markt abgerechnet wird, sobald das in dieser Marktbeschreibung oder diesen Regeln genannte Ergebnis bedingungslos feststeht, selbst wenn das Spiel später abgebrochen wird.

  • Set: Eine Gruppe von Ends (normalerweise 7, 9 oder 11 Ends), die gespielt werden, um einen Satzsieger zu ermitteln.

  • Tie-Break: Zusätzliche Ends, die gespielt werden, um einen Matchsieger zu ermitteln, wenn die Sätze unentschieden stehen. 

  • Freilos (Walkover): Wenn einem Spieler der Sieg zugesprochen wird, bevor das Spiel beginnt oder beendet wird, weil der Gegner nicht teilnehmen kann.

Allgemeine Bowls-Regeln

17.1. Zeitpunkt und Endgültigkeit der Abrechnung:

Wetten auf alle Märkte werden auf der Grundlage des offiziellen Ergebnisses abgerechnet, das vom Dachverband oder den Turnieroffiziellen bestätigt wurde. Wetten auf die Märkte werden abgerechnet, sobald der Punkt oder das End, das über das Ergebnis entscheidet, bestätigt ist.

17.2. Verschiebung und Abbruch (48-Stunden-Regel):

Falls das Spiel verschoben, abgebrochen oder nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit beendet wird, werden Wetten auf alle Märkte, die kein natürliches Ende erreicht haben, ungültig. 

  • Unterbrochene Spiele: Wenn ein Spiel unterbrochen wird, werden Wetten auf alle Märkte, die zum Zeitpunkt des Abbruchs noch kein natürliches Ende erreicht haben, ungültig.

17.3. Aufgabe und Walkovers:

Im Falle einer Aufgabe, Disqualifikation oder eines Walkovers eines Spielers werden Wetten auf alle Märkte, die kein natürliches Ende erreicht haben, ungültig.

  • Wenn ein Spieler während eines Satzes aufgibt, wird der Sieger des Spiels durch das offizielle Ergebnis bestimmt, aber Wetten auf satzspezifische Märkte, die nicht beendet wurden, sind ungültig.

17.4. Fehlerkorrekturen:

Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, Wetten auf den betroffenen Märkten in den folgenden Szenarien zu stornieren:

  • Falscher Spielstand: Wenn Wetten auf Märkte mit einem falschen Spielstand offen bleiben, der die Quoten erheblich beeinflusst.

  • Falsche Teilnehmer: Wenn die Spieler oder Teams in der Marktbeschreibung falsch angezeigt werden.

  • Falsche Spielzeit/Quoten: Wenn Quoten auf dem Markt basierend auf einer falschen Zeit oder materiell falschen Informationen angeboten wurden.

Bowls-Marktregeln

17.5. Match- und Satz-Sieger: Wette auf den Sieger des Spiels oder eines bestimmten Satzes. 

  • Match-Sieger: Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage des endgültigen offiziellen Ergebnisses abgerechnet, gegebenenfalls einschließlich aller Tie-Break-Ends.

  • Satz-Sieger: Wetten auf diesen Markt werden nach Beendigung des letzten Ends des angegebenen Satzes abgerechnet. Wenn ein Satz verletzungsbedingt oder durch Aufgabe nicht beendet wird, sind Wetten auf den betroffenen Markt ungültig.

17.6. Rennen auf „X“ Punkte / Sieger des X-ten Punktes: Wette darauf, welcher Spieler oder welches Team als Erster eine Zielanzahl von Punkten erreicht, oder wer einen bestimmten angegebenen Punkt erzielt (z. B. Satz 1 Punkt 5).

  • Ziel nicht erreicht: Wenn ein Satz oder Match endet, bevor der X-te Punkt erreicht ist, werden alle Wetten auf die Märkte „Rennen auf X Punkte“ oder „Sieger des nummerierten Punktes“ für diesen spezifischen Zeitraum ungültig.

17.7. Set-Handicaps und Gesamtwerte:

  • Set-Handicap: Wetten auf den Markt werden auf der Grundlage des endgültigen Satzergebnisses des Spiels abgerechnet.

  • Gesamtanzahl Sets/Ends: Wetten auf den Markt werden abgerechnet, sobald die in der Marktbeschreibung genannte Linie erreicht wurde. Wenn ein Spiel abgebrochen wird, bevor die in der Marktbeschreibung genannte Linie erreicht ist, sind Wetten auf den Markt ungültig. Wenn in der Marktbeschreibung eine ganzzahlige Linie angeboten wird und das Endergebnis dieser Linie entspricht, sind Wetten auf diesen Markt ungültig. 

18. Cricket

Cricket-Glossar (A-Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich zu Informations- und Navigationszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Cricket-Begriffe erleichtern und stellen keine endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen entnehmen Sie bitte den geltenden allgemeinen und sportartspezifischen Abrechnungsregeln.

  • Boundary: Ein Schlag, der den Rand des Spielfelds erreicht. Ein „Four“ (4 Runs) oder „Six“ (6 Runs).

  • Delivery: Ein einzelner Ball, der von einem Bowler an einen Batter geworfen wird.

  • Dot Ball: Ein regulärer Wurf, aus dem keine Runs (einschließlich Extras) erzielt werden. Wickets zählen nicht als Dot Balls.

  • Duck: Wenn ein Batter für null Runs ausscheidet.

  • Extra: Dem schlagenden Team zugesprochene Runs, die nicht vom Schläger erzielt wurden (Wides, No Balls, Byes, Leg Byes, Penalty Runs).

  • First-Class-Match: Ein Spiel von drei oder mehr Tagen Dauer (z. B. Test Matches).

  • Impact Sub / Concussion Sub: Spieler, die als offizieller Ersatz für nominierte Spieler in das Spiel eintreffen.

  • Innings: Der Spielabschnitt, in dem ein Team schlägt.

  • Limited Overs: Ein Spiel, bei dem jedes Team eine feste Anzahl von Overs schlägt (z. B. T20, One Day Internationals).

  • Natürliches Ende: Wenn ein Innings endet, weil ein Team „All Out“ ist, deklariert oder sein Ziel erreicht hat.

  • Over: Eine Serie von sechs regulären Würfen (5 bei „The Hundred“).

  • Super Over (Bowl-off): Eine Verlängerung, die verwendet wird, um einen Sieger bei unentschiedenen Spielen zu ermitteln.

Allgemeine Cricket-Abrechnungsregeln

18.1. Spielergebnis und schlechtes Wetter:

  • Alle Wetten werden auf der Grundlage des offiziellen Spielergebnisses abgerechnet. Dies schließt Ergebnisse ein, die durch die Duckworth-Lewis-Stern-Methode (DLS) oder andere offizielle Wettbewerbsregeln bestimmt werden.

  • Unentschieden (2-Weg): Wenn ein Spiel unentschieden endet und ein Super Over/Bowl-off über den Sieger entscheidet, ist dieses Ergebnis gültig. Wenn durch offizielle Regeln kein Sieger ermittelt wird, sind Wetten auf die betroffenen Märkte ungültig.

  • Unentschieden (3-Weg & First Class): In 3-Weg-Märkten wird ein Unentschieden als Dead Heat zwischen den beiden Teams abgerechnet (NICHT als Remis). In First-Class-/Test-Matches ist ein Unentschieden ein Dead Heat; Wetten auf den Markt „Remis“ (Draw) werden als Verlust abgerechnet.

  • Forfeits & Spielabbruch: Wenn ein Sieger durch Forfeit (Verzicht) erklärt wird, sind Wetten auf den Match-Sieger ungültig. Wird das Spiel vor dem ersten Wurf aufgrund von äußerer Einmischung (nicht wetterbedingt) abgebrochen, sind Wetten auf alle Märkte ungültig.

18.2. Verschiebung (48-Stunden-Regel):

Falls das Spiel verschoben, abgebrochen oder nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit beendet wird, werden Wetten auf alle Märkte, die kein natürliches Ende erreicht haben, ungültig.

  • Wird das Spiel innerhalb von 48 Stunden ab dem Zeitpunkt der Unterbrechung fortgesetzt, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel gültig.

  • Wenn innerhalb des 48-Stunden-Fensters ein offizieller Sieger für eine Turnierphase bekannt gegeben wird, rechnet der Sportwettenanbieter Wetten auf die Match-Sieger-Märkte auf der Grundlage der offiziellen Entscheidung des Dachverbands für das Turnier ab.

18.3. Ausschluss des Super Overs:

Sofern nicht ausdrücklich angegeben (z. B. „Super Over Sieger“), zählen Statistiken, die während eines Super Overs erzielt werden, nicht für Match-Gesamtwerte, Innings-Gesamtwerte oder Spieler-Spezialwetten-Märkte.

Formatspezifische Schwellenwerte (Mindestspielzeit)

18.4. Schwellenwerte für Limited Overs: Damit Wetten auf diesen Markt gültig bleiben, muss das Team die technische Möglichkeit gehabt haben, einen Mindestprozentsatz der geplanten Overs zu bestreiten, es sei denn, das in der Marktbeschreibung erwähnte Spielelement hat ein natürliches Ende erreicht (All Out/Ziel erreicht):

  • Match-Gesamtwerte (Runs, Fours, Sixes, Extras, Wickets, Run Outs, Wides, Ducks): Mindestens 80% der geplanten Overs in jedem Innings müssen absolviert worden sein.

  • Match Bester Batter / Bester Bowler: Mindestens 40% der geplanten Overs im Innings dieses Teams müssen gebowlt worden sein.

  • In-Play Batter/Bowler-Märkte: Das Team muss zum Zeitpunkt der Wettannahme die Möglichkeit haben, mindestens 80% der zugewiesenen Overs zu bestreiten.

18.5. Schwellenwerte für First Class / Test Matches:

  • Remis-Spiele (Drawn Matches): In Spielen, die mit einem Remis enden, sind statistische Märkte (Fours, Sixes, Extras etc.) ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden.

  • Innings-Gesamtwerte: Mindestens 60 Overs müssen im Innings gebowlt worden sein, es sei denn, das Team ist All Out oder deklariert.

Marktspezifische Regeln

18.6. Boundary-Märkte (Fours und Sixes):

  • Wertung: Nur Boundaries, die mit dem Schläger erzielt wurden (regulärer oder irregulärer Wurf), zählen.

  • Ausschlüsse: Overthrows, gelaufene Fours (bei denen die Spieler physisch 4 Runs laufen) und Extras zählen nicht.

18.7. Extras und Wides:

  • Match/Innings Extras: Umfasst Wides, No-Balls, Byes und Leg Byes. Penalty Runs sind ausgeschlossen, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben. Wenn Runs mit dem Schläger zusammen mit einem Extra aus demselben Ball erzielt werden, werden die Runs mit dem Schläger vom Extras-Gesamtwert ausgeschlossen.

  • Wides: Alle Runs, die aus einem Wide-Wurf resultieren (außer Penalty Runs), zählen für den Wides-Gesamtwert.

18.8. Wurf- und Over-Märkte:

  • Hierarchie der Ergebnisse: Wenn bei einem Wurf mehrere Ereignisse eintreffen, lautet der Sieger: 1. Wicket, 2. No Ball, 3. Wide, 4. Bye/Leg Bye, 5. Runs.

  • Runs aus Wurf (Delivery): Illegale Bälle zählen als Würfe (wenn z. B. Ball 1 ein Wide ist, zählt dies als Ergebnis „1“ und der nächste Ball ist Wurf 2).

  • Runs aus Ball: Bezieht sich nur auf reguläre Bälle. Wides/No-Balls zählen bei diesen Märkten nicht als Ball.

  • Over-Beendigung: Ein Over muss beendet werden, es sei denn, das Innings endet auf natürliche Weise. Wenn ein Over nicht begonnen wird, sind alle Wetten auf diesen Markt ungültig.

18.9. Partnerschafts-Märkte:

  • Fall des Wickets: Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage des Spielstands beim Fall des angegebenen Wickets abgerechnet. Ein verletzter Batter (Retiring Hurt) zählt nicht als Wicket. Wenn ein Team deklariert oder sein Ziel erreicht, bevor das Wicket fällt, ist der Endstand das Ergebnis.

  • Nächster Spieler Out: Beide genannten Batter müssen an der Crease sein, wenn das Ausscheiden erfolgt; andernfalls sind Wetten auf diesen Markt ungültig.

Regeln für Spieler-Spezialwetten

18.10. Teilnahme und Auswechslungen:

  • Aktion: Spieler müssen in der Start-XI stehen oder als offizieller Ersatzspieler eintreffen.

  • Impact/Concussion Substitute: Wenn ein Spieler in der XI steht, aber weder schlägt noch bowlt, bleiben die Wetten auf den Markt mit diesem Spieler gültig und werden auf der Grundlage der aufgezeichneten Statistiken abgerechnet (z. B. 0 Runs).

  • Spezifisch für Impact Subs: Wenn ein Impact Sub (der nicht in der Start-XI stand) als bester Batter gewinnt oder gleichzieht, gilt bei In-Play-Märkten die Marktauswahl „Andere“ als Sieger.

18.11. Bester Batter / Bester Bowler:

  • Bester Batter: Höchste individuelle Punktzahl im Innings/Match. Bei Gleichstand gelten die Dead-Heat-Regeln.

  • Bester Bowler: Die meisten erzielten Wickets.

    • Tie-Breaker: 1. Die meisten Wickets. 2. Die wenigsten abgegebenen Runs. 3. Dead Heat.

    • Keine Wickets: Wenn kein Bowler im Innings ein Wicket erzielt, sind Wetten auf den Markt ungültig.

18.12. Methoden des Spielerausscheidens:

Umfasst Bowled, Caught, LBW, Run Out, Stumped und Andere.

Retired Hurt: Für die Zwecke dieses Marktes wird ein verletzungsbedingtes Ausscheiden (Retired Hurt) als Ausscheiden gewertet und Wetten auf die relevanten Spielermärkte werden als ungültig abgerechnet. Retired Out / Sent Off: Zählt als Wicket.

18.13. Punktewertung für Spielerleistungen:

  • 1 Punkt pro erzieltem Run.

  • 10 Punkte pro Catch.

  • 20 Punkte pro Wicket.

  • 25 Punkte pro Stumping (nur Wicket-Keeper).

Spezialisierte Märkte

18.14. Sessions-Wetten:

Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage der in einer bestimmten Session erzielten Runs abgerechnet, unabhängig vom Team. Mindestens 20 Overs müssen in der Session gebowlt worden sein, damit Wetten auf diesen Markt gültig bleiben, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

18.15. Bingo / Mayhem / Lottery:

  • Das angegebene Over muss beendet sein, damit Wetten auf diesen Markt gültig sind. Wenn das Over nicht beendet wird, werden betroffene Wetten ungültig.

  • Next Over Mayhem: 1 Pkt./Run, +2 Pkt./Boundary, +10 Pkt./Wicket.

  • Captain Fantastic: Der ausgewählte Spieler (der in der Marktbeschreibung genannt wird) must Teamkapitän sein, den Münzwurf (Toss) gewinnen UND der beste Run-Scorer seines Teams sein. Im Falle eines Gleichstands beim besten Run-Scorer gelten die Dead-Heat-Regeln. Wenn der Kapitän nicht schlägt, werden Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.

Turniermärkte

18.16. Zuteilung bei Nichtstartern (Non-Runner Allocation):

Für komplett abgebrochene Turnierspiele (kein Spielbetrieb) werden den Turniergesamtwerten die folgenden Werte hinzugefügt:

Markt

T10

T20

DAY

FULL

Sixes

13

12

8

8

Fours

17

26

42

117

Fifties

2

2

3

8

Centuries

0

0

1

3

Wickets

9

12

14

33

Run Outs

1

1

1

1

Ducks

1

1

2

 

18.17. Meilensteine (Milestones):

Für Meilenstein-Märkte zählt eine Punktzahl von 100 oder mehr sowohl als ein 50er als auch als ein 100er für die Zwecke der Gesamtanzahl der Match- oder Innings-Meilensteine (z. B. Gesamt 50er/100er).

19. Squash

Squash-Glossar (A-Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich zu Informations- und Navigationszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Squash-Begriffe erleichtern und stellen keine endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen entnehmen Sie bitte den geltenden allgemeinen und sportartspezifischen Abrechnungsregeln.

  • Verlängerung (Extra Points): Tritt ein, wenn ein Satz ein Unentschieden von 10-10 erreicht. Der Satz wird fortgesetzt, bis ein Spieler einen Vorsprung von zwei Punkten erlangt.

  • Satz (Game): Eine einzelne Spieleinheit im Squash, die standardmäßig bis 11 Punkte gespielt wird. Ein Match besteht typischerweise aus „Best of 5“ Sätzen.

  • Natürliches Ende: Ein Abrechnungsprinzip, bei dem Wetten auf einen Markt abgerechnet werden, sobald das in der Marktbeschreibung dieser Regeln genannte Ergebnis bedingungslos feststeht, selbst wenn der Spieler später aufgibt.

  • Strafpunkt (Penalty Point): Ein vom Schiedsrichter aufgrund eines Regelverstoßes oder einer Behinderung zugesprochener Punkt. Diese zählen für den Spielstand und die Abrechnung.

  • Punktabzug: Eine offizielle Strafe, bei der dem Punktestand eines Spielers vom Schiedsrichter Punkte abgezogen werden.

  • Aufgabe (Retirement): Wenn ein Spieler während eines laufenden Matches offiziell zurücktritt.

Allgemeine Squash-Regeln

19.1. Zeitpunkt und Bestätigung der Abrechnung:

Wetten auf alle Märkte werden abgerechnet, sobald der Punkt, der über das Ergebnis dieses Marktes entscheidet, bestätigt ist. Wetten auf Endspielergebnis-Märkte (Sieger, Genaues Ergebnis, Match-Handicaps) werden abgerechnet, nachdem der letzte Punkt des Spiels und das Endergebnis offiziell bestätigt wurden.

19.2. Verschiebung und Abbruch (48-Stunden-Regel):

Falls das Spiel verschoben, abgebrochen oder nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit beendet wird, werden alle Märkte, die kein natürliches Ende erreicht haben, ungültig.

  • Unterbrochene Spiele: Wenn ein Spiel unterbrochen wird oder ein Spieler aufgibt, werden Wetten auf alle Märkte, die zum Zeitpunkt des Abbruchs noch kein natürliches Ende erreicht haben, ungültig.

19.3. Aufgabe, Verzicht und Disqualifikation:

Im Falle einer Aufgabe, eines Verzichts (Forfeit) oder einer Disqualifikation eines Spielers werden Wetten auf alle Märkte, die kein natürliches Ende erreicht haben, ungültig. Wenn ein Spieler während eines Satzes aufgibt, wird der Sieger des Matches durch das offizielle Ergebnis bestimmt, aber Wetten auf satzspezifische Märkte, die nicht beendet wurden, sind ungültig.

19.4. Punktabzüge und Strafpunkte:

  • Offizielle Punktabzüge: Werden bei Wetten auf alle nicht abgerechneten Märkte berücksichtigt. Wetten auf Märkte, die vor dem Abzug ein natürliches Ende erreicht haben, werden nicht überarbeitet.

  • Strafpunkte: Wenn vom Schiedsrichter ein oder mehrere Strafpunkte vergeben werden, bleiben alle Wetten auf diesen Markt für den Satz oder Punkt gültig und werden gemäß dem aktualisierten Spielstand abgerechnet.

19.5. Fehlerkorrekturen:

Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, Wetten auf betroffenen Märkten in den folgenden Szenarien für ungültig zu erklären:

  • Falscher Spielstand: Wenn Wetten auf die Märkte mit einem falschen Spielstand offen bleiben, der die Quoten erheblich beeinflusst.

  • Falsche Teilnehmer: Wenn die Spieler oder Teams in der Marktbeschreibung falsch angezeigt werden.

  • Falsche Spielzeit/Quoten: Wenn Quoten auf dem Markt basierend auf einer falschen Zeit oder materiell falschen Informationen angeboten wurden.

Squash-Marktregeln

19.6. Punkt- und Satz-Handicaps:

  • Match-Satz-Handicap: Wetten auf diesen Markt werden abgerechnet, sobald die in der Marktbeschreibung genannte Handicap-Linie bedingungslos bestimmt wurde.

  • Match-Punkt-Handicap: Wetten auf diesen Markt werden abgerechnet, nachdem der letzte Punkt des Spiels und das Endergebnis bestätigt wurden.

  • Satz-Handicap: Wetten auf Punkthandicap-Märkte für einen bestimmten Satz werden abgerechnet, sobald die in der Marktbeschreibung genannte Linie innerhalb dieses Satzes erreicht ist.

19.7. Über/Unter (Gesamtwerte):

Wetten auf Gesamtpunkte (Match, Teilnehmer oder Satz) oder Gesamtanzahl Sätze werden abgerechnet, sobald die in der Marktbeschreibung angegebene Linie erreicht wurde. Wenn das Spiel oder der Satz nicht beendet wird, sind Wetten auf den Markt ungültig, es sei denn, das Ergebnis stand bereits fest.

  • Ganzzahlige Linien: Wenn in der Marktbeschreibung eine ganzzahlige Linie angeboten wird und das Endergebnis dieser genannten Linie entspricht, sind Wetten auf diesen Markt ungültig.

  • Ungespielte Sätze: Wenn ein bestimmter Satz nicht gespielt wird, sind Wetten auf alle damit verbundenen Über/Unter-Märkte für diesen Satz ungültig.

19.8. Märkte für genaues Ergebnis:

Wetten auf Märkte für das genaue Match- und Satzergebnis werden nach Bestätigung des letzten Punktes des relevanten Zeitraums abgerechnet.

19.9. Satz Verlängerung:

Wette darauf, ob ein Satz eine Verlängerung erfordert, um entschieden zu werden (d. h. über 11 Punkte hinausgeht).

  • Abrechnung: Wetten auf diesen Markt werden als „Ja“ abgerechnet, sobald der Spielstand innerhalb des angegebenen Satzes 10-10 (20. Punkt) erreicht. Wenn eine Verlängerung im Satz zur Entscheidung nicht erforderlich ist, sind Wetten auf den Markt ungültig.

19.10. Führung nach „Y“ Punkten:

Wetten darauf, welcher Spieler in einem bestimmten Satz nach einer festgelegten Anzahl von Punkten (z. B. Satz 1 Führung nach 6 Punkten), wie in der Marktbeschreibung angegeben, führen wird. Wetten auf den Markt werden sofort nach Bestätigung des Y-ten Punktes des Satzes, wie in der Marktbeschreibung angegeben, abgerechnet.

19.11. Rennen auf „X“ Punkte / Sieger des nummerierten Punktes:

  • Rennen auf X: Wette darauf, welcher Spieler als Erster die in der Marktbeschreibung angegebene Zielpunktzahl (3, 5, 7 usw.) innerhalb eines Satzes erreicht. Wetten auf diesen Markt werden sofort abgerechnet, wenn die in der Marktbeschreibung genannte Zielzahl erreicht ist.

  • Punktsieger: Wette darauf, welcher Spieler einen bestimmten angegebenen Punkt (z. B. Satz 3 Punkt 5), wie in der Marktbeschreibung genannt, gewinnt. Wetten auf diesen Markt werden sofort abgerechnet, nachdem der in der Marktbeschreibung genannte Punkt bestätigt wurde.

  • Ziel nicht erreicht: Wenn der Satz endet, bevor der in der Marktbeschreibung angegebene Punkt erreicht ist, sind Wetten auf diesen Markt ungültig.

20. Aussie Rules

Aussie Rules Glossar der Begriffe (A-Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient nur zu Informations- und Navigationszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Aussie-Rules-Begriffe erleichtern und stellen keine endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen entnehmen Sie bitte den geltenden allgemeinen und sportartspezifischen Abrechnungsregeln.

  • Behind: Eine Wertung von 1 Punkt, die erzielt wird, wenn der Ball zwischen einem Torpfosten und einem Nebenpfosten (Behind-Pfosten) hindurchgeht oder einen Torpfosten trifft.

  • Goal (Tor): Eine Wertung von 6 Punkten, die erzielt wird, indem der Ball zwischen den beiden inneren Pfosten (Torpfosten) hindurchgekickt wird, ohne berührt zu werden.

  • Natürlicher Ausgang (Natural Conclusion): Ein Abrechnungsprinzip, bei dem Wetten auf einen Markt abgerechnet werden, sobald das für diesen Markt relevante Ergebnis bedingungslos feststeht, selbst wenn das Spiel später abgebrochen wird.

  • Verlängerung (Overtime / Extra Time): Zusätzliche Spielzeiten, die in bestimmten K.-o.-Spielen gespielt werden, um einen Sieger zu ermitteln. Nur spezifische Märkte beinhalten dies.

  • Reguläre Spielzeit (80 Minuten): Die geplante Dauer eines Spiels, die standardmäßig aus vier 20-minütigen Vierteln plus Nachspielzeit besteht.

  • Viertel (Term / Quarter): Einer der vier Spielabschnitte, aus denen ein Standardspiel besteht.

Allgemeine Aussie Rules Regeln

20.1. Abrechnung der regulären Spielzeit (80 Minuten):

Sofern im Marktnamen oder in den spezifischen Regeln unten nicht anders angegeben, werden Wetten auf alle Märkte basierend auf dem Ergebnis am Ende der geplanten 80 Spielminuten abgerechnet. Dies schließt jegliche zusätzliche Verletzungs- oder Nachspielzeit ein, beinhaltet jedoch keine Verlängerung.

20.2. Spielsieger (2-Weg) & Verlängerungs-Logik:

  • Sieger (2-Weg): Für die Zwecke der Abrechnung von Wetten auf diesen spezifischen Markt schließt das Ergebnis des Spiels die Verlängerung ein, falls diese gespielt wird.

  • Unentschieden-Szenario: Im Falle eines Unentschiedens in einem Wettbewerb, in dem kein Verlängerungsformat vorgesehen ist, werden Wetten auf den 2-Weg-Spielsieger-Markt als ungültig (Void) gewertet.

20.3. Verschiebung und Abbruch (48-Stunden-Regel):

  • Verschiebung: Wetten auf alle Märkte eines verschobenen Spiels werden ungültig (Void), wenn das Event nicht innerhalb von 48 hours nach der ursprünglich geplanten Startzeit wieder aufgenommen wird.

  • Abbruch: Wenn ein Spiel vor dem Ende der regulären Spielzeit (80 Minuten) abgebrochen wird, werden Wetten auf alle Märkte, die noch keinen natürlichen Ausgang erreicht haben, als ungültig (Void) gewertet.

20.4. Fehlerkorrekturen:

  • Spielzeit: Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, die betroffenen Wetten zu annullieren, wenn Quoten im Markt mit einer falschen Spielzeit angeboten wurden, die einen Fehler von mehr als 2 Minuten beinhaltet.

  • Falsche Teilnehmer: Wenn die Teamnamen oder die Turnierkategorie in der Marktbeschreibung falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die betroffenen Wetten zu annullieren.

Aussie Rules Marktregeln

20.5. Handicap und Gesamtzahlen (Totals):

Wetten auf Spiel-Handicaps und Gesamtpunkte (Über/Unter, Gerade/Ungerade) werden ausschließlich basierend auf dem Spielstand am Ende der regulären Spielzeit (80 Minuten) abgerechnet. Wenn ein Spiel vor Ablauf der 80 Minuten abgebrochen wird, sind Wetten auf diese Märkte unabhängig vom aktuellen Spielstand ungültig (Void).

20.6. Viertel- und Halbzeitmärkte:

  • 1. Viertel: Wetten auf diesen Markt werden basierend auf dem Ergebnis am Ende des ersten Viertels abgerechnet.

  • 1. Halbzeit: Wetten auf diesen Markt werden basierend auf dem Ergebnis am Ende des zweiten Viertels (Summe aus Q1+Q2) abgerechnet.

  • 2. Halbzeit: Wetten auf diesen Markt werden ausschließlich basierend auf den im dritten und vierten Viertel erzielten Punkten (Summe aus Q3+Q4) abgerechnet.

  • Abbruch: Wenn ein Spiel während eines bestimmten Viertels oder einer bestimmten Halbzeit abgebrochen wird, werden Wetten auf alle Märkte für diesen Spielabschnitt (falls noch nicht beendet) und nachfolgende Abschnitte ungültig (Void).

20.7. Viertel / Halbzeit mit den meisten Punkten:

  • Wette darauf, welches Viertel oder welche Halbzeit die meisten Punkte hervorbringen wird.

  • Dead-Heat-Regel (Gleichstand): Wenn zwei oder mehr Viertel (oder beide Halbzeiten) den gleichen höchsten Spielstand aufweisen, werden Wetten auf diesen Markt nach den Dead-Heat-Regeln (Abschnitt 6.7.2) abgerechnet.

20.8. Erstes Team, das punktet:

  • Wette darauf, welches Team die erste Wertung (Goal oder Behind) des Spiels erzielen wird.

  • Natürlicher Ausgang: Wenn das Spiel abgebrochen wird, nachdem ein Team bereits gepunktet hat, bleiben Wetten auf den Markt gültig und werden gemäß diesen Regeln abgerechnet. Wenn das Spiel vor jeglicher Wertung abgebrochen wird, sind Wetten auf den Markt ungültig (Void).

20.9. Halbzeit / Endstand (Doppeltes Ergebnis):

Wette auf das Ergebnis zur Halbzeit und das Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit. Wenn das Spiel vor dem Ende der 80 Minuten abgebrochen wird, sind Wetten auf den Markt ungültig (Void).

21. Boxen

Boxen Glossar der Begriffe (A-Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient nur zu Informations- und Navigationszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Boxbegriffe erleichtern und stellen keine endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen entnehmen Sie bitte den geltenden allgemeinen und sportartspezifischen Abrechnungsregeln.

  • Punktentscheidung (Decision): Ein Ergebnis, das durch die Punktzettel der Richter am Ende der geplanten Anzahl von Runden ermittelt wird. Dies schließt einstimmige (Unanimous), geteilte (Split) und Mehrheitsentscheidungen (Majority) ein.

  • Disqualifikation (DQ): Wenn ein Kämpfer wegen wiederholten oder schwerwiegenden Verstoßes gegen die Regeln zum Verlierer erklärt wird.

  • Über die volle Distanz gehen (Go the Distance): Ein Szenario, bei dem der Kampf alle geplanten Runden absolviert und durch die Punktzettel der Richter entschieden wird.

  • K.o. (Knockout / KO): Wenn ein Kämpfer nicht in der Lage ist, vor dem Ende des Auszählens bis Zehn durch den Ringrichter aufzustehen und den Kampf wieder aufzunehmen.

  • Keine Wertung (No Contest): Eine Entscheidung, wenn ein Kampf aufgrund einer unabsichtlichen Verletzung (normalerweise in den frühen Runden) oder anderer äußerer Einflüsse vorzeitig abgebrochen wird, was dazu führt, dass kein Sieger erklärt wird.

  • TKO (Technischer Knockout): Wenn der Ringrichter, der Arzt oder die Ecke eines Kämpfers den Kampf abbricht, weil der Kämpfer als unfähig erachtet wird, den Kampf sicher fortzusetzen.

  • Technische Punktentscheidung / Technisches Unentschieden: Ein Ergebnis, das durch die Punktzettel ermittelt wird, wenn ein Kampf nach einer Mindestanzahl von Runden (aufgrund eines unabsichtlichen Fouls/einer Verletzung), aber vor der vollen geplanten Dauer abgebrochen wird.

Allgemeine Boxregeln

21.1. Offizielles Ergebnis und Endgültigkeit:

Alle Wetten werden basierend auf dem offiziellen Ergebnis abgerechnet, das vom Verband oder dem Ringsprecher am Ende des Kampfes verkündet wird. Nachträgliche Einsprüche oder Änderungen des Ergebnisses (z. B. aufgrund von Drogentests oder später entdeckten technischen Fehlern) werden für Abrechnungszwecke nicht anerkannt.

21.2. Verschiebung und Abbruch (48-Stunden-Regel):

Wenn ein Kampf verschoben oder abgesagt wird, bleiben alle Wetten gültig, sofern der Kampf innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit stattfindet. Wenn die Verzögerung 48 Stunden überschreitet, werden alle nicht abgerechneten Wetten als ungültig (Void) erklärt.

  • Unterbrochene Kämpfe: Wenn ein Kampf nach seinem Beginn unterbrochen wird, werden Wetten auf alle Märkte, die keinen natürlichen Ausgang erreicht haben, als ungültig (Void) gewertet.

21.3. Keine Wertung (No Contest):

Falls ein Kampf offiziell als "No Contest" erklärt wird, werden alle Wetten auf den Kampf ungültig (Void).

21.4. Änderungen der geplanten Rundenanzahl:

Wenn die geplante Anzahl der Runden vor Beginn des Kampfes geändert wird, werden alle Wetten auf die Märkte "Rundenanzahl Gesamt", "Wette auf exakte Runde", "Methode des Sieges" und "Innerhalb der Distanz" ungültig (Void). Wetten auf den Spielsieger-Markt bleiben gültig.

21.5. Nichtbeantworten des Gongs:

Wenn ein Kämpfer den Gong zur nächsten Runde nicht beantwortet, gilt sein Gegner für Abrechnungszwecke als Sieger des Kampfes in der vorherigen Runde.

Boxen Marktregeln

21.6. Spielsieger (2-Weg vs. 3-Weg):

  • Sieger (2-Weg): Wette auf den Sieger des Kampfes. Wenn des Kampf mit einem Unentschieden endet (einschließlich Mehrheits- oder technischem Unentschieden), sind alle Wetten auf diesen Markt ungültig (Void).

  • 1X2 (Kampfergebnis): Wette auf das Ergebnis einschließlich des Unentschiedens. Wenn der Kampf mit einem Unentschieden endet, ist die Marktauswahl "Unentschieden (X)" der Sieger.

21.7. Rundenanzahl Gesamt (Über/Unter):

Wette auf die Runde und Zeit, in der der Kampf enden wird.

  • Die "Halbe Runde"-Regel: Für die Abrechnung dieses Marktes ist eine "halbe Runde" als genau 1 Minute und 30 Sekunden der jeweiligen Runde definiert.

  • Unter 9.5: Für diesen Markt muss der Kampf vor 1:30 der 10. Runde enden.

  • Über 9.5: Für diesen Markt muss der Kampf bei oder nach 1:30 der 10. Runde enden.

  • Spezifisches Beispiel Jacks: Wenn ein Kampf bei 2:29 der 2. Runde endet, wird er als Unter 1.5 abgerechnet. Wenn er bei 2:30 oder später in der 2. Runde endet, wird er als Über 1.5 abgerechnet.

21.8. Methode des Sieges:

  • KO/TKO/DQ: Beinhaltet einen Knockout, technischen Knockout oder eine Disqualifikation.

  • Punktentscheidung / Technische Punktentscheidung: Ein Sieg basierend auf den Punktzetteln der Richter.

  • Unentschieden: Beinhaltet ein Mehrheitsunentschieden oder ein technisches Unentschieden.

  • Disqualifikation (DQ): Für Abrechnungszwecke wird ein Sieg durch Disqualifikation als KO/TKO gezählt.

21.9. Sieger & Exakte Runde:

Wette auf den Kämpfer und die spezifische Runde, in der er durch KO, TKO oder DQ gewinnt. Wenn der Kampf vor dem geplanten Ende durch eine technische Punktentscheidung entschieden wird, werden alle Wetten auf diesen Markt als Verlust abgerechnet.

21.10. Geht der Kampf über die volle Distanz?

Wette darauf, ob der Kampf alle geplanten Runden absolvieren wird.

  • Ausnahme bei technischer Punktentscheidung: Wenn ein Kampf vor dem Ende der vollen Rundenanzahl abgebrochen und durch eine technische Punktentscheidung (Punktzettel der Richter) entschieden wird, gilt der Kampf als NICHT über die volle Distanz gegangen.

22. MMA

MMA Glossar der Begriffe (A-Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient nur zu Informations- und Navigationszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger MMA-Begriffe erleichtern und stellen keine endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. For final settlement rules and specific conditions, please refer to the applicable general and sport-specific settlement rules.

  • Punktentscheidung (Decision): Ein Ergebnis, das durch die Punktzettel der Richter am Ende der geplanten Runden ermittelt wird (einstimmig, geteilt oder Mehrheit).

  • K.o. (Knockout / KO): Wenn ein Kämpfer durch erlaubte Wirkungstreffer bewusstlos geschlagen oder unfähig wird, sich selbst zu verteidigen.

  • Keine Wertung (No Contest): Eine Entscheidung, wenn ein Kampf aufgrund einer unabsichtlichen Verletzung (früh im Kampf) oder anderer äußerer Einflüsse vorzeitig abgebrochen wird, was dazu führt, dass kein Sieger ermittelt wird.

  • Aufgabe (Submission): Wenn ein Kämpfer signalisiert, dass er den Kampf beenden möchte, indem er den Gegner oder die Matte abklopft (Tapping) oder eine verbale Aufgabe erklärt.

  • TKO (Technischer Knockout): Wenn der Ringrichter, der Arzt oder die Ecke den Kampf abbricht, weil ein Kämpfer sich nicht mehr sicher verteidigen kann.

  • Technische Punktentscheidung: Wenn ein Kampf aufgrund einer unabsichtlichen Verletzung abgebrochen wird, nachdem eine ausreichende Anzahl von Runden vergangen ist, damit die Richter den Kampf werten können.

  • Technische Aufgabe (Technical Submission): Wenn der Ringrichter den Kampf abbricht, weil ein Kämpfer in einem Aufgabegriff gefangen ist und entweder bewusstlos ist oder unmittelbar Gefahr läuft, schwer verletzt zu werden.

Allgemeine MMA-Regeln

22.1. Zeitpunkt der Abrechnung und Endgültigkeit:

Wetten auf alle Märkte werden basierend auf dem offiziellen Ergebnis abgerechnet, das unmittelbar nach dem Kampf verkündet wird. Nachträgliche Einsprüche, Disqualifikationen oder Änderungen des Ergebnisses durch Sportkommissionen (z. B. aufgrund von Drogentests oder später entdeckten technischen Fehlern) werden für Abrechnungszwecke nicht anerkannt.

22.2. Nichtbeantworten des Gongs (Aufgabe auf dem Hocker):

Wenn ein Kämpfer den Gong zur nächsten Runde nicht beantwortet (z. B. während der Pause auf dem Hocker aufgibt), gilt sein Gegner für Abrechnungszwecke als Sieger des Kampfes in der vorherigen Runde.

  • Beispiel: Wenn ein Kämpfer nach dem Ende von Runde 2 und vor dem Beginn von Runde 3 aufgibt, ist die offizielle Siegrund Runde 2.

22.3. Verschiebung und Abbruch (48-Stunden-Regel):

Wenn ein Kampf verschoben oder abgesagt wird, bleiben alle Wetten auf diesen Kampf gültig, sofern der Kampf innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit stattfindet. Wenn die Verzögerung 48 Stunden überschreitet, werden alle nicht abgerechneten Wetten auf diesen Kampf als ungültig (Void) erklärt.

  • Unterbrochene Kämpfe: Wenn ein Kampf nach seinem Beginn unterbrochen wird, werden Wetten auf alle Märkte, die keinen natürlichen Ausgang erreicht haben, als ungültig (Void) gewertet.

22.4. Rücktritte und Auswechslungen:

Sollte es zu einem Rücktritt oder einer Auswechslung eines der betroffenen Kämpfer kommen, werden alle Wetten auf den Kampf ungültig (Void).

22.5. Keine Wertung (No Contest): Falls ein Kampf offiziell als "No Contest" erklärt wird, werden alle Wetten auf das Spiel als ungültig (Void) erklärt.

22.6. Änderungen der geplanten Rundenanzahl:

Wenn die geplante Anzahl der Runden vor Beginn des Kampfes geändert wird, werden alle Wetten auf die Märkte "Rundenanzahl Gesamt", "Sieger & Exakte Runde" und "Methode des Sieges" ungültig (Void). Wetten auf den Spielsieger (2-Weg/3-Weg) bleiben gültig.

MMA Marktregeln

22.7. Spielsieger (2-Weg vs. 3-Weg):

  • Sieger (To Win the Fight): Wette auf den Sieger. Wenn der Kampf mit einem Unentschieden endet (einschließlich Mehrheits- oder technischem Unentschieden), sind alle Wetten auf diesen Markt ungültig (Void).

  • 1X2 (Kampfergebnis): Wette auf das Ergebnis einschließlich des Unentschiedens. Wenn ein Unentschieden erklärt wird, gewinnen Wetten auf die Marktauswahl "Unentschieden (X)".

22.8. Rundenanzahl Gesamt (Über/Unter):

Wette auf die Runde und den Zeitabschnitt, in dem der Kampf enden wird.

  • Die "2:30"-Regel: Für Abrechnungszwecke dieses Marktes ist eine "halbe Runde" als genau 2 Minuten und 30 Sekunden der jeweiligen Runde definiert.

  • Über 2.5 Runden: Der Kampf muss nach der Marke von 2:30 der 3. Runde enden. Wenn er bei genau 2:30 endet, wird er als "Über" abgerechnet.

  • Unter 2.5 Runden: Der Kampf muss vor der Marke von 2:30 der 3. Runde enden.

  • Komma-Fünf-Linien (.5): Wenn ein Ende bei 2:29 oder davor eintritt, ist es Unter 0.5 dieser Runde. Wenn es bei 2:30 oder später eintritt, ist es Über 0.5.

22.9. Methode des Sieges (Detailliert):

Wette auf die spezifische Art und Weise, wie der Kampf entschieden wird:

  • KO/TKO: Dies beinhaltet: Abbruch durch den Ringrichter aufgrund von Wirkungstreffern (stehend oder am Boden); Abbruch durch den Ringarzt; Abbruch durch die Ecke/das Team eines Kämpfers; Aufgabe eines Kämpfers während der Pause aufgrund einer Verletzung. Disqualifikation (DQ): Für Abrechnungszwecke wird eine DQ als KO/TKO gezählt.

  • Aufgabe (Submission): Dies beinhaltet: Physisches Abklopfen (Tap-out); Technische Aufgabe (Abbruch durch den Ringrichter); Verbale Aufgabe (einschließlich solcher aufgrund von Wirkungstreffern).

  • Punktentscheidung (Decision): Beinhaltet einstimmige, geteilte oder Mehrheitsentscheidungen. Beinhaltet auch technische Punktentscheidungen.

22.10. Sieger & Exakte Runde (Detailliert):

Wette auf den Kämpfer und die spezifische Runde, in der der Kampf endet.

  • Gewinnbedingungen: Damit eine Wette auf diesen Markt gewinnt, muss der Kämpfer durch KO, TKO, DQ oder Aufgabe innerhalb dieser Runde gewinnen.

  • Nichtbeantworten des Gongs: Wenn ein Kämpfer den Gong zur nächsten Runde nicht beantwortet, gilt der Gegner als Sieger in der vorherigen Runde (gemäß Regel 22.2).

  • Punktentscheidungen und technische Punktentscheidungen: Im Falle einer technischen Punktentscheidung (Abbruch vor dem Ende des Kampfes, bei dem der Sieger durch die Punktzettel der Richter ermittelt wird) oder einer Punktentscheidung am Ende der vollen geplanten Distanz werden alle Wetten auf spezifische Rundenmärkte als Verluste abgerechnet.

  • Klarstellung: Für Abrechnungszwecke dieses Marktes wird eine technische Punktentscheidung als Sieg nach Punkten (Punktzettel) behandelt. Da es sich nicht um ein vorzeitiges Ende (Stoppage) innerhalb der Runde handelt, zählt es nicht als Sieg in einer bestimmten Runde, unabhängig davon, wann der Kampf abgebrochen wurde.

22.11. Geht der Kampf über die volle Distanz?

Wette darauf, ob der Kampf über die Punktzettel der Richter entschieden wird.

  • Regel bei technischer Punktentscheidung: Wenn ein Kampf vor dem Ende der vollen Rundenanzahl abgebrochen und durch eine technische Punktentscheidung entschieden wird, gilt der Kampf als NICHT über die volle Distanz gegangen.

23. Golf

Golf Glossar der Begriffe (A-Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient nur zu Informations- und Navigationszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Golfbegriffe erleichtern und stellen keine endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Für endgültige Abrechnungsregeln und spezifische Bedingungen nehmen Sie bitte Bezug auf die geltenden allgemeinen und sportartspezifischen Abrechnungsregeln.

  • 2-Ball / 3-Ball: Wetten darauf, welcher Spieler in einer bestimmten Gruppe die niedrigste Punktzahl in einer festgelegten Runde erzielt.

  • Dead Heat (Gleichstand): Eine Abrechnungsregel, die angewendet wird, wenn zwei oder mehr Spieler eine bestimmte Position mit der gleichen Punktzahl beenden.

  • Führender nach der 1. Runde (First Round Leader): Der Spieler, der das Turnier am Ende der ersten 18 Löcher anführt.

  • Cut machen/verpassen (Make/Miss the Cut): Wette darauf, ob sich ein Spieler für die finalen Runden eines Turniers qualifiziert (normalerweise die besten 65 Spieler und Gleichstände nach 36 Löchern).

  • Stechen (Play-off): Zusätzliche Löcher, die gespielt werden, um im Falle eines Gleichstands nach der geplanten Anzahl von Löchern einen Sieger zu ermitteln.

  • Abschlag (Tee-off): Der Akt des Schlagens des ersten Schusses einer Runde oder eines Turniers.

  • Turniersieger (Tournament Outright): Wetten auf den Sieger des gesamten Turniers (einschließlich etwaiger Stechen).

Allgemeine Golfregeln

23.1. Teilnahme des Spielers (Abschlags-Regel):

Ein Spieler gilt als Teilnehmer an einem Turnier oder einer bestimmten Runde, sobald er abgeschlagen hat.

  • Rücktritte: Wenn ein Spieler nach dem Abschlag zurücktritt, ausscheidet oder disqualifiziert wird, werden alle Wetten auf Märkte dieses Spielers als verloren abgerechnet, vorausgesetzt, der Markt wird abgerechnet.

  • Nichtstarter (Non-Runners): Wenn ein Spieler nicht teilnimmt (nicht abschlägt), wird die Wette auf diese Spielerauswahl als ungültig (Void) gewertet.

23.2. Endgültigkeit des Ergebnisses und Pokalübergabe:

Wetten auf alle Märkte werden basierend auf den offiziellen Ergebnissen abgerechnet, die von der offiziellen Website der jeweiligen Tour (z. B. PGA Tour, European Tour) zum Zeitpunkt der Pokalübergabe bereitgestellt werden.

  • Jegliche nachträglichen Disqualifikationen oder Änderungen, die nach dem offiziellen Ergebnis/der Pokalübergabe vorgenommen werden, werden für Abrechnungszwecke nicht anerkannt.

23.3. Verzögerungen und Unterbrechungen:

Im Falle einer Verzögerung (z. B. Regen, Dunkelheit) bleiben Wetten auf alle nicht abgerechneten Märkte offen, und der Handel wird fortgesetzt, sobald die Runde oder das Turnier wieder aufgenommen wird. Wetten bleiben gültig, solange das Event innerhalb der offiziellen Turnierstruktur abgeschlossen wird.

23.4. Abbruch und Reduzierung der Löcher:

  • Turnier abgebrochen: Wenn ein Turnier offiziell abgebrochen wird, bevor die geplante Anzahl an Löchern gespielt wurde, werden Wetten auf alle Märkte, die keinen natürlichen Ausgang erreicht haben, ungültig (Void). Wetten, die nach der letzten abgeschlossenen Runde platziert wurden, sind ebenfalls ungültig (Void).

  • Reduziertes Format: Bei Turnieren, die von schlechtem Wetter oder ähnlichen Gründen betroffen sind, werden Wetten basierend auf dem offiziellen Ergebnis abgerechnet, unabhängig von der Anzahl der gespielten Runden, sofern vom Turnierorganisator ein offizieller Sieger erklärt wird.

  • Ausnahme bei Gesamtsiegern (Outright): Wenn ein Turnier reduziert wird, werden Gesamtsiegerwetten, die vor der finalen abgeschlossenen Runde platziert wurden, auf den Spieler abgerechnet, dem der Pokal verliehen wird.

23.5. Fehlerkorrekturen:

  • Falscher Spielstand: Wenn Wetten auf Märkte mit einem falschen Spielstand offen bleiben, der die Quoten erheblich beeinflusst, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu annullieren.

  • Falsche Teilnehmer: Wenn die Spieler oder Teams in der Marktbeschreibung falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten zu annullieren.

Golf Marktregeln

23.6. Turniersieger (Outright):

Wette auf den Sieger des gesamten Turniers.

  • Stechen (Play-offs): Das Ergebnis offizieller Stechen wird für Abrechnungszwecke berücksichtigt. Der Spieler, dem der Pokal verliehen wird, ist der Sieger.

23.7. Match-ups (2-Ball, 3-Ball, 4-Ball):

Wette darauf, welcher Spieler in der aufgeführten Runde die niedrigste Punktzahl erzielen wird.

  • 2-Ball: Wetten auf diesen Markt sind ungültig (Void), wenn beide Konkurrenten die gleiche Punktzahl für die betroffene Runde erzielen (es sei denn, es wurde eine Marktoption "Unentschieden" angeboten). Wenn beide Spieler am selben Loch ausscheiden, sind Wetten auf den Markt ungültig (Void).

  • 3-Ball: Wette auf die niedrigste Punktzahl unter drei Spielern. Die Dead-Heat-Regeln (Abschnitt 6.7.2) gelten, wenn zwei oder mehr Spieler Gleichstand bei der niedrigsten Punktzahl haben.

  • Abbruch: Wenn die festgelegte Runde vor dem Ende abgebrochen wird, werden alle Wetten auf diesen spezifischen Markt ungültig (Void).

23.8. Platzierungsmärkte (Top 5, Top 10, Top 20 usw.):

Wette darauf, dass ein Spieler das Turnier innerhalb eines bestimmten Bereichs von Positionen in der Endklassifizierung beendet.

  • Dead-Heat-Regel (Gleichstand): Wenn mehrere Spieler mit der gleichen Position abschließen, was zu mehr Gewinnern führt als die festgelegten verfügbaren "Top X"-Plätze, werden die Dead-Heat-Regeln (Abschnitt 6.7.2) nur auf die gleichstehenden Spieler angewendet.

  • Abbruch: Wenn das Turnier vor dem Ende abgebrochen wird, werden Wetten auf diese Märkte ungültig (Void).

23.9. Platzierung eines benannten Spielers:

Wette auf die genaue Position oder den Positionsbereich für einen bestimmten Spieler, der in der Marktbeschreibung genannt wird.

  • Im Falle eines Gleichstands für eine Endplatzierung zählt die geteilte Position.

  • Beispiel: Ein Gleichstand mit 4 anderen Spielern für den 7. Platz zählt als Endplatzierung des 7. Platzes.

23.10. Führender am Ende einer Runde:

Die Abrechnung für diesen Markt basiert auf dem offiziellen Turnierstand am Ende der angegebenen Runde. Dead-Heat-Regeln gelten, wenn zwei oder mehr Spieler die Runde mit der gleichen Punktzahl anführen. Ein Spieler muss in dieser spezifischen Runde einen Schlag ausgeführt haben, damit Wetten auf diesen Markt gültig bleiben. Wenn die Runde nicht abgeschlossen wird, sind Wetten auf den Markt ungültig (Void).

23.11. Cut verpassen (Miss the Cut):

Wette darauf, ob es einem Spieler nicht gelingt, sich für die finalen Runden zu qualifizieren.

  • Wetten auf diesen Markt werden am Ende der 2. Runde abgerechnet (oder sobald der Cut offiziell vorgenommen wird).

  • Wenn das Turnier vor dem Ende der 2. Runde abgebrochen wird, werden Wetten auf diesen Markt ungültig (Void).

23.12. Gruppenwetten (Group Betting):

Wette darauf, dass der Sieger derjenige Spieler ist, der am Ende des Turniers die höchste Platzierung unter der angegebenen Gruppe erreicht.

  • Es gelten die Dead-Heat-Regeln, es sei denn, der Sieger wird durch ein Stechen ermittelt.

  • Wenn nur ein Teilnehmer aus der Gruppe das Turnier beginnt, werden alle Wetten auf Märkte für diese Gruppe ungültig (Void).

23.13. Loch- und Statistikmärkte:

  • Loch & Lochgruppen: Wenn ein in der Gruppe aufgeführter Spieler ausscheidet, werden alle damit verbundenen und nicht abgerechneten "Loch"- und "Loch X bis Y"-Märkte ungültig (Void).

Strafminuten/-schläge: Alle zuerkannten Strafschläge werden für Abrechnungszwecke in die Punktzahl des Spielers eingerechnet.

24. Motorradsport

Motorradsport Glossar der Begriffe (A-Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient nur zu Informations- und Navigationszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Motorradsport-Begriffe erleichtern und stellen keine endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen entnehmen Sie bitte den geltenden allgemeinen und sportartspezifischen Abrechnungsregeln.

  • Klassifizierung (Classification): Die offiziellen Endplatzierungen der Fahrer, wie sie vom Verband (z. B. FIM) am Ende des Rennens festgelegt werden.

  • DNF (Did Not Finish): Ein Fahrer, der das Rennen gestartet, aber die Ziellinie nicht überquert oder die erforderliche Anzahl von Runden nicht absolviert hat.

  • DNS (Did Not Start): Ein Fahrer, der für das Rennen gemeldet war, aber die Einführungsrunde (Warm-up Lap) nicht angetreten hat.

  • Podium: Die drei bestplatzierten Fahrer eines Rennens, die an der offiziellen Siegerehrung teilnehmen.

  • Pole Position: Der erste Startplatz in der Startaufstellung, der dem Fahrer mit der schnellsten Qualifikationszeit zugesprochen wird.

  • Einführungsrunde (Warm-up Lap): Die Runde, die von den Fahrern unmittelbar vor dem Start des Rennens gefahren wird, um Reifen und Motoren auf Betriebstemperatur zu bringen.

Allgemeine Motorradsport-Regeln

24.1. Offizielles Ergebnis und Podiumspräsentation:

Wetten auf alle Rennmärkte werden basierend auf der offiziellen Klassifizierung des Verbandes zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation abgerechnet.

  • Nachträgliche Disqualifikationen, Strafen oder Änderungen der Ergebnisse (z. B. aufgrund technischer Verstöße, die Stunden oder Tage später entdeckt werden) werden für Abrechnungszwecke nicht anerkannt.

24.2. Verschiebung und Abbruch (48-Stunden-Regel):

Wenn ein Event verschoben oder abgebrochen wird, bleiben alle Wetten auf dieses Event gültig, sofern das Event innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit wieder aufgenommen wird.

  • Wenn das Event mehr als 48 Stunden in die Zukunft verschoben wird, werden Wetten auf alle Märkte, die keinen natürlichen Ausgang erreicht haben, ungültig (Void).

24.3. Rennstart und Teilnahme:

Ein Fahrer gilt als gestartet, sobald er die Einführungsrunde beginnt.

  • Wenn ein Fahrer die Einführungsrunde nicht antritt, gilt er als Nichtstarter (Non-Runner) und alle Wetten auf den Markt dieses Fahrers werden ungültig (Void).

  • Wenn ein Fahrer die Einführungsrunde beginnt, aber das Rennen nicht startet oder beendet, werden die Wetten auf die Märkte dieses Fahrers als Verlust abgerechnet.

24.4. Unterbrochene Rennen:

Wenn ein Rennen abgebrochen (rote Flagge) und vom Verband ein offizielles Ergebnis erklärt wird, werden Wetten basierend auf diesem Ergebnis abgerechnet, unabhängig von der Anzahl der vor dem Abbruch absolvierten Runden. Wenn vom Verband kein offizielles Ergebnis erklärt wird, werden Wetten auf alle nicht abgerechneten Märkte ungültig (Void).

Motorradsport Marktregeln

24.5. Rennsieger:

Wette auf den Fahrer, der das Rennen gewinnen wird. Die Abrechnung dieses Marktes basiert auf der Podiumspräsentation. Wenn der Fahrer die Einführungsrunde nicht beginnt, sind alle betroffenen Wetten ungültig (Void).

24.6. Top-X-Platzierungsmärkte (Top 3, 5, 10 usw.):

Wette darauf, ob ein namentlich genannter Fahrer innerhalb der angegebenen ersten "X" Positionen in der offiziellen Endklassifizierung abschließen wird.

  • Anwendung der Dead-Heat-Regel: Wenn die Anzahl der Fahrer, die auf den angegebenen "Top X"-Positionen landen, die Anzahl der verfügbaren Gewinnplätze überschreitet (z. B. wenn zwei Fahrer mit der gleichen Zielzeit/Position gewertet werden und sich den letzten Top-10-Platz teilen), werden die Dead-Heat-Regeln (Abschnitt 6.7.2) auf die gleichstehenden Auswahlen angewendet.

  • Offizielle Rangliste: Die Abrechnung dieses Marktes basiert strikt auf der offiziellen Klassifizierung des Verbandes zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation. Wenn das offizielle Ergebnis mehrere Fahrer auf demselben Rang auflistet, gelten sie alle als auf dieser Position platziert.

  • Regel bei Abbruch: Wenn ein Rennen nach dem Start abgebrochen wird, werden Wetten auf jegliche "Top X"-Märkte, die zum Zeitpunkt des Rennabbruchs noch nicht offiziell durch die Klassifizierung des Verbandes feststanden, ungültig (Void).

  • Disqualifikationen: Nachträgliche Disqualifikationen oder Strafen, die nach der Podiumspräsentation angewendet werden, werden für Abrechnungszwecke nicht berücksichtigt.

24.7. Head-to-Head (H2H) Duelle:

Wette darauf, welcher der zwei genannten Fahrer die höhere Klassifizierung erreichen wird.

  • Beide Fahrer müssen starten (die Einführungsrunde beginnen), damit Wetten auf diesen Markt gültig bleiben.

  • Wenn ein Fahrer das Rennen nicht beendet (DNF), während der andere das Rennen absolviert, ist der Fahrer, der das Rennen beendet hat, der Sieger.

  • Wenn beide Fahrer das Rennen nicht beenden (DNF), gilt der Fahrer, der die meisten Runden absolviert hat, als Sieger.

  • Wenn beide Fahrer in derselben Runde ausscheiden, ist die Wette auf den Markt ungültig (Void).

24.8. Gruppenwetten (Group Betting):

Wette darauf, welcher Fahrer aus einer bestimmten Gruppe die höchste Endplatzierung erreichen wird.

  • Die Dead-Heat-Regeln (Abschnitt 6.7.2) gelten, wenn zwei oder mehr Fahrer in der Gruppe mit der gleichen Klassifizierung abschließen oder in derselben Runde ausscheiden.

24.9. Spezialmärkte / Prop-Märkte (Schnellste Runde / Pole Position):

  • Schnellste Runde: Wetten auf diesen Markt werden basierend auf den offiziellen Rundenzeiten abgerechnet, die vom Verband während des Rennens aufgezeichnet wurden.

Pole Position: Wetten auf diesen Markt werden basierend auf den Endergebnissen des Qualifikationstrainings abgerechnet. Jegliche Strafen für die Startaufstellung, die nach dem Ende des Qualifikationstrainings verhängt werden, werden für Abrechnungszwecke nicht berücksichtigt.

25. Leichtathletik

Leichtathletik Glossar der Begriffe (A-Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient nur zu Informations- und Navigationszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Leichtathletik-Begriffe erleichtern und stellen keine endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Für endgültige Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen nehmen Sie bitte Bezug auf die geltenden allgemeinen und sportartspezifischen Abrechnungsregeln.

  • Nicht angetreten (Did Not Start / DNS): Ein Teilnehmer, der für ein Event gemeldet ist, aber die Startlinie nicht überquert oder die Startblöcke nicht einnimmt.

  • Disqualifikation (DQ): Wenn ein Athlet wegen eines technischen Verstoßes aus einem Event ausgeschlossen wird (z. B. Fehlstart, Bahnübertretung).

  • Finale: Der entscheidende Lauf oder Versuch in einem Event, der die Medaillengewinner und die Endklassifizierung bestimmt.

  • Vorlauf/Qualifikation (Heat/Qualifying): Vorbereitende Runden, um zu bestimmen, welche Athleten in das Finale einziehen.

  • Medaillenzeremonie: Die offizielle Übergabe der Gold-, Silber- und Bronzemedaillen. Dies ist der primäre Zeitpunkt für die Abrechnung.

  • Persönliche Bestleistung (Personal Best / PB): Das beste Ergebnis (Zeit, Weite oder Höhe), das ein Athlet in seiner Karriere erzielt hat.

  • Saisonbestleistung (Season Best / SB): Das beste Ergebnis, das ein Athlet innerhalb des aktuellen Kalenderjahres oder der aktuellen Saison erzielt hat.

Allgemeine Leichtathletik-Regeln

25.1. Offizielles Ergebnis und Endgültigkeit:

Alle Wetten werden basierend auf den offiziellen Ergebnissen abgerechnet, die vom Verband (z. B. World Athletics, IOC) zum Zeitpunkt der Medaillenzeremonie oder der Podiumspräsentation bestätigt werden.

  • Jegliche nachträglichen Disqualifikationen oder Änderungen an den Ergebnissen (z. B. aufgrund von nachträglichen Dopingtests oder technischen Einsprüchen, die Tage später eingereicht werden) werden für Abrechnungszwecke nicht anerkannt.

25.2. Verschiebung und Abbruch (48-Stunden-Regel):

Wenn ein Event verschoben oder abgesagt wird, bleiben alle Wetten auf das Event gültig, sofern das Event innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit wieder aufgenommen wird.

  • Wenn das Event nicht innerhalb von 48 Stunden wieder aufgenommen wird, werden Wetten auf alle Märkte, die keinen natürlichen Ausgang erreicht haben, ungültig (Void).

25.3. Teilnahme (Kein Start – Keine Wette / Non-Runner No Bet):

  • Wenn ein Athlet das Event nicht startet (DNS), sind alle Wetten auf diesen Athleten ungültig (Void).

  • Ein Athlet gilt als gestartet, sobald er die Startlinie überquert oder die Startblöcke für seinen spezifischen Vorlauf oder das Finale eingenommen hat. Sobald ein Athlet startet, bleiben alle Wetten auf Märkte für den Athleten gültig, unabhängig davon, ob er das Rennen beendet oder disqualifiziert wird.

Leichtathletik Marktregeln

25.4. Eventsieger:

Wette auf den Athleten, der die Goldmedaille gewinnt oder als Erster in der offiziellen Klassifizierung abschließt.

  • Wenn das Event über mehrere Vorläufe und ein Finale entschieden wird, ist der Sieger der Athlet, der das Finale gewinnt, unabhängig von den in vorherigen Vorläufen erzielten Zeiten.

25.5. Top-X-Platzierungsmärkte (Top 3, 5, 10 usw.):

Wette darauf, ob ein namentlich genannter Athlet innerhalb der angegebenen ersten "X" Positionen in der offiziellen Endklassifizierung abschließen wird.

  • Anwendung der Dead-Heat-Regel: Wenn die Anzahl der Athleten, die auf den angegebenen "Top X"-Positionen landen, die Anzahl der verfügbaren Gewinnplätze überschreitet (z. B. zwei Hochspringer, die dieselbe Höhe teilen und einen "gemeinsamen 3. Platz" belegen, wenn nur noch ein Top-3-Platz frei ist), werden die Dead-Heat-Regeln (Abschnitt 6.7.2) auf die gleichstehenden Auswahlen angewendet.

  • Offizielle Rangliste: Die Abrechnung dieses Marktes basiert strikt auf den offiziellen Ergebnissen, die vom Verband zum Zeitpunkt der Medaillenzeremonie oder der offiziellen Podiumspräsentation bestätigt wurden. Wenn die offiziellen Ergebnisse mehrere Athleten auf demselben Rang auflisten, gelten sie für Abrechnungszwecke alle als auf dieser Position platziert.

  • Disqualifikationen: Disqualifikationen oder Änderungen an den Ergebnissen, die nach Veröffentlichung der offiziellen Medaillenzeremonie oder der Endklassifizierung auftreten, werden für Abrechnungszwecke nicht berücksichtigt.

25.6. Head-to-Head (H2H) Duelle:

Wette darauf, welcher der zwei genannten Athleten die höhere Endplatzierung erreichen wird.

  • Logik des Weiterkommens: Wenn die Athleten in unterschiedlichen Vorläufen antreten, ist derjenige, der die am weitesten fortgeschrittene Phase erreicht (z. B. ins Finale einzieht), der Sieger.

  • Ausscheiden in derselben Phase: Wenn beide Athleten in derselben Runde ausscheiden (z. B. beide das Halbfinale nicht überstehen), gilt derjenige mit der schnelleren offiziellen Zeit/besseren Weite in dieser spezifischen Runde als Sieger.

  • Gleichstand (Dead Heat): Wenn beide Athleten in derselben Runde exakt die gleiche Zeit/Weite erzielen und keiner weiterkommt, werden Wetten auf den Markt ungültig (Void), es sei denn, die Dead-Heat-Regeln sind anwendbar.

  • Startvoraussetzung: Beide Athleten müssen das Event starten, damit Wetten auf diesen Markt für die entsprechenden Athleten gültig bleiben. Wenn ein Athlet ein DNS ist, sind Wetten auf diesen Markt ungültig (Void).

25.7. Gruppenwetten (Group Betting):

Wette darauf, welcher Athlet aus einer bestimmten Gruppe die höchste Endplatzierung erreichen wird.

  • Die Dead-Heat-Regeln (Abschnitt 6.7.2) gelten, wenn zwei oder mehr Athleten in der Gruppe in derselben Phase mit dem gleichen Ergebnis ausscheiden oder im Finale mit dem gleichen Ergebnis abschließen.

25.8. Spezialmärkte (Rekorde/Statistiken):

  • Weltrekord brechen: Wetten auf diesen Markt werden als "Gewonnen" abgerechnet, wenn ein neuer Weltrekord vom Verband offiziell ratifiziert wird.

  • Über/Unter-Ergebnisse: Für Märkte wie "Siegerzeit Über/Unter" basiert die Abrechnung auf der offiziellen Zeit des Siegers, wie sie vom Verband bereitgestellt wird.

26. Wintersport

(Ski Alpin, Biathlon, Skilanglauf, Skispringen, Nordische Kombination, Freestyle, Snowboard)

Wintersport Glossar der Begriffe (A-Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient nur zu Informations- und Navigationszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Wintersportbegriffe erleichtern und stellen keine endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Für endgültige Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen nehmen Sie bitte Bezug auf die geltenden allgemeinen und sportartspezifischen Abrechnungsregeln.

  • Klassifizierung (Classification): Die offizielle Endrangliste, die vom Verband (z. B. FIS, IBU) unmittelbar nach dem Event herausgegeben wird.

  • DNF (Did Not Finish): Ein Teilnehmer, der das Event gestartet, aber die Strecke nicht beendet oder die Ziellinie nicht überquert hat.

  • DNS (Did Not Start): Ein Teilnehmer, der für das Event gemeldet war, aber die Startlinie nicht überquert oder das Starttor nicht verlassen hat.

  • Tor/Startlinie (Gate/Start Line): Der offizielle Punkt, an dem ein Athlet seinen Zeitlauf oder sein Rennen beginnt.

  • Medaillen-/Podiumszeremonie: Die offizielle Übergabe der Auszeichnungen an die Erstplatzierten, die als primärer Punkt für die Abrechnung dient.

  • Lauf/Durchgang (Run/Heat): Ein einzelner Zeitversuch oder eine Runde eines Wettbewerbs.

Allgemeine Wintersport-Regeln

26.1. Offizielles Ergebnis und Endgültigkeit:

Alle Wetten werden basierend auf den offiziellen Ergebnissen und Klassifizierungen abgerechnet, die vom zuständigen Verband (FIS, IBU etc.) zum Zeitpunkt der Medaillen-/Podiumszeremonie bestätigt werden.

  • Nachträgliche Disqualifikationen oder Änderungen an den Ergebnissen (z. B. aufgrund von Ausrüstungsverstößen oder nachträglichen Dopingtests, die später entdeckt werden) werden für Abrechnungszwecke nicht anerkannt.

26.2. Verschiebung und Abbruch (48-Stunden-Regel):

Wenn ein Event verschoben, abgebrochen oder abgesagt wird, bleiben alle für das Event relevanten Wetten gültig, sofern das Event innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit wieder aufgenommen wird.

  • Wenn das Event mehr als 48 Stunden in die Zukunft verschoben wird, werden Wetten auf alle Märkte, die keinen natürlichen Ausgang erreicht haben, ungültig (Void).

26.3. Teilnahme des Athleten:

  • Startvoraussetzung: Ein Athlet gilt als gestartet, sobald er die Startlinie überquert oder das Starttor verlassen hat (oder beim Skispringen, sobald er seinen Sprung begonnen hat).

  • Nichtstarter (Non-Runners): Wenn ein Teilnehmer ein DNS ist, sind alle Wetten auf die Marktauswahl für diesen Teilnehmer ungültig (Void).

  • Ausscheiden nach dem Start: Wenn ein Athlet das Event startet, aber nicht beendet (DNF), werden alle Wetten auf die Marktauswahl für diesen Athleten als Verlust abgerechnet.

26.4. Unterbrochene Events:

Wenn ein Event verkürzt wird (z. B. nur ein Durchgang eines Zwei-Durchgang-Rennens abgeschlossen wird) und vom Verband ein offizielles Ergebnis erklärt wird, werden Wetten auf dieses Event basierend auf diesem offiziellen Ergebnis abgerechnet. Wenn kein offizielles Ergebnis erklärt wird, werden Wetten auf alle nicht abgerechneten Märkte ungültig (Void).

Wintersport Marktregeln

26.5. Eventsieger:

Wette auf den Teilnehmer oder das Team, das das Event gewinnen wird. Die Abrechnung basiert auf der offiziellen Klassifizierung zum Zeitpunkt der Podiumszeremonie.

26.6. Podiumsplatzierung (Top 3) / Top-X-Platzierung:

Wette darauf, ob ein Athlet innerhalb der ersten 3, 6 oder 10 Positionen abschließen wird.

  • Dead-Heat-Regeln (Abschnitt 6.7.2): Greifen, wenn zwei oder mehr Athleten gleichauf für eine Position liegen und keine offizielle Klassifizierung zur Feinwertung bereitgestellt wird.

26.7. Head-to-Head (H2H) Duelle:

Wette darauf, welcher der zwei genannten Teilnehmer die höhere offizielle Klassifizierung erreichen wird.

  • Startregel: Beide Athleten müssen starten, damit Wetten auf den Markt für die Athleten gültig bleiben. Wenn einer der zwei Athleten ein DNS ist, sind Wetten auf den Markt ungültig (Void).

  • Endregel: Wenn ein Athlet das Event beendet und der andere nicht (DNF), gilt der Athlet, der das Event beendet hat, als Sieger.

  • Beide DNF: Wenn beide Athleten das Event nicht beenden, sind Wetten auf den Markt ungültig (Void), es sei denn, das Ergebnis für die Sportart wird über mehrere Durchgänge entschieden (siehe unten).

  • Events mit mehreren Durchgängen: Wenn beide in der Marktbeschreibung genannten Athleten im zweiten Durchgang ein DNF sind, wird der Sieger durch die Ergebnisse/Rangliste des ersten Durchgangs bestimmt.

26.8. Gruppenwetten (Group Betting):

Wette darauf, welcher Athlet aus einer bestimmten Gruppe die höchste Endplatzierung erreichen wird.

  • Die Dead-Heat-Regeln gelten, wenn zwei oder mehr Teilnehmer in der Gruppe mit dem gleichen Ergebnis abschließen oder in derselben Phase ausscheiden.

26.9. Schießmärkte (Biathlon):

  • Schießfehler Gesamt Über/Unter: Wetten auf diesen Markt werden basierend auf den offiziellen Schießstatistiken abgerechnet.

  • Direktvergleich Schießfehler (H2H Misses): Wette darauf, welcher in der Marktbeschreibung genannte Athlet die wenigsten Fehlschüsse verzeichnen wird. Beide in der Marktbeschreibung genannten Athleten müssen das Event starten, damit Wetten auf den Markt gültig bleiben.

27. Formula 1

Formel 1 Glossar der Begriffe (A-Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient nur zu Informations- und Navigationszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Formel-1-Begriffe erleichtern und stellen keine endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Für endgültige Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen nehmen Sie bitte Bezug auf die geltenden allgemeinen und sportartspezifischen Abrechnungsregeln.

  • Klassifizierung (Classification): Die offizielle Endrangliste, die von der FIA am Ende des Rennens herausgegeben wird.

  • DNF (Did Not Finish): Ein Fahrer, der vorzeitig aus dem Rennen ausscheidet und die Ziellinie nicht überquert, nachdem der Sieger die letzte Runde absolviert hat.

  • DNS (Did Not Start): Ein Fahrer, der die Einführungsrunde (Formation Lap) nicht antritt.

  • Einführungsrunde (Formation Lap): Die Runde, die von den Autos aus der Startaufstellung zu ihren Startpositionen unmittelbar vor dem Rennstart gefahren wird.

  • Überholmanöver (Overtaking): Ein Manöver auf der Strecke, bei dem ein Auto ein anderes für eine Position passiert, welche bis zum Ende der Runde gehalten werden muss.

  • Start aus der Boxengasse (Pit Lane Start): Wenn ein Auto das Rennen aufgrund technischer Änderungen oder Strafen aus der Boxengasse anstatt von seinem zugewiesenen Startplatz antritt.

  • Podiumspräsentation: Die offizielle Zeremonie nach dem Rennen, bei der den drei Erstplatzierten Pokale verliehen werden.

  • Ausscheiden (Retirement): Wenn ein Auto/Fahrer gezwungen ist, das Rennen aufgrund eines mechanischen Defekts, eines Unfalls oder aus einem anderen Grund vor dem Ende des Rennens zu beenden.

Allgemeine Formel 1 Regeln

27.1. Offizielles Ergebnis und Podiumspräsentation:

Wetten auf alle Rennmärkte werden basierend auf dem offiziellen Ergebnis zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation abgerechnet.

  • Nachträgliche Disqualifikationen, Strafen (wie Zeitstrafen, die nach dem Podium hinzugefügt werden) oder Änderungen an den Ergebnissen werden für Abrechnungszwecke nicht anerkannt.

  • Verkürzte Rennen: Wenn ein Rennen aufgrund des Wetters oder anderer Umstände verkürzt, aber von der FIA als offiziell gewertet wird, werden Wetten gemäß der offiziellen Klassifizierung abgerechnet, sofern volle oder teilweise Punkte vergeben werden.

27.2. Verschiebung und Abbruch (48-Stunden-Regel):

Wenn ein Rennen verschoben, abgebrochen oder abgesagt wird, bleiben alle Wetten gültig, sofern das Event innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit wieder aufgenommen wird.

  • Wenn das Event mehr als 48 Stunden in die Zukunft oder auf eine andere Rennstrecke verschoben wird, werden Wetten auf alle Märkte, die keinen natürlichen Ausgang erreicht haben, ungültig (Void).

27.3. Rennstart und Teilnahme:

  • Einführungsrunde (Formation Lap): Ein Fahrer gilt als gestartet, sobald er die Einführungsrunde beginnt. Wenn ein Fahrer in oder vor der Einführungsrunde ausscheidet, werden Head-to-Head (H2H) und spezifische Fahrermärkte, die diesen Teilnehmer betreffen, ungültig (Void). Wenn ein Fahrer die Einführungsrunde nicht antritt, gilt der Fahrer als Nichtstarter (Non-Runner) und alle Wetten auf Märkte dieses Fahrers sind ungültig (Void), sofern nicht anders angegeben.

  • Starts aus der Boxengasse: Fahrer, die aus der Boxengasse starten, werden für Abrechnungszwecke am Ende der Startaufstellung eingereiht (z. B. für "Startplatz"- oder "Startrang"-Märkte).

27.4. Dead-Heat-Regel (Gleichstand):

Sofern nicht anders angegeben, wird die Dead-Heat-Regel (Abschnitt 6.7.2) angewendet, wenn die Anzahl der Gewinner die erwartete Anzahl von Gewinnoptionen für einen bestimmten Markt überschreitet (z. B. mehrere Fahrer scheiden in derselben Runde für "Erstes Ausscheiden" aus).

Formel 1 Spezifische Regeln

27.5. Head-to-Head (H2H) und Gruppenwetten:

  • Wette darauf, welcher Fahrer eine höhere Position in der offiziellen Klassifizierung erreichen wird.

  • Beide Fahrer must starten (die Einführungsrunde beginnen), damit Wetten auf den Markt für die Fahrer gültig bleiben.

  • Vergleich der Rundenanzahl: Wenn beide Fahrer ausscheiden, gilt der Fahrer, der die meisten Runden absolviert hat, als Sieger.

  • Ausscheiden in derselben Runde: Wenn beide Fahrer in derselben Runde ausscheiden, werden Wetten auf den Markt für diese Fahrer ungültig (Void).

27.6. Team-Märkte:

  • Sieger (Team) / Top X (Team): Wetten auf diesen Markt werden basierend auf dem am höchsten platzierten Auto dieses Teams im offiziellen Endergebnis abgerechnet.

  • Erstes Team, das ausscheidet: Wetten auf diesen Markt werden basierend auf dem Team abgerechnet, das zuerst ein Auto verliert. Wenn Autos verschiedener Teams in derselben Runde ausscheiden, gelten die Dead-Heat-Regeln.

  • Erster Boxenstopp (Team): Wetten auf diesen Markt werden basierend darauf abgerechnet, welches Auto eines Teams zuerst in die Boxengasse einfährt.

  • Überholmanöver Team Gesamt: Die kombinierte Gesamtzahl erfolgreicher Überholmanöver, die von beiden Autos des angegebenen Teams durchgeführt wurden.

27.7. Überholmärkte:

Ein Manöver wird nur dann als erfolgreiches Überholmanöver gezählt, wenn es die folgenden Kriterien erfüllt: Das Vorbeifahren muss bis zum Ende der Runde aufrechterhalten werden.

  • Ausschlüsse: Überholmanöver während der ersten Runde zählen nicht.

  • Ausschlüsse bei Boxenstopps: Überholmanöver, die in derselben Runde stattfinden, in der ein Fahrer in die Boxengasse ein- oder ausfährt, zählen nicht.

  • Ausschluss bei Ausscheiden: Das Überholen eines Autos in der Runde seines Ausscheidens zählt nicht.

  • Überrundung: Das Überründen oder Zurücküberründen eines Autos wird nicht als Überholmanöver gewertet.

27.8. Regeln für das Ausscheiden (Retirement):

  • Definition: Ein Auto gilt als "ausgeschieden", wenn es die Ziellinie nach Beendigung der Session nicht überquert, es sei denn, der Fahrer wird offiziell disqualifiziert (eine DQ ist kein Ausscheiden). Disqualifizierte Fahrer gelten nicht als ausgeschieden und werden basierend auf ihrer offiziellen Klassifizierung abgerechnet.

  • Erstes Ausscheiden: Wenn mehrere Fahrer in derselben Runde wie das erste Ausscheiden ausscheiden, gelten die Dead-Heat-Regeln.

  • Ausscheiden in der Box: Wenn ein Auto in der Boxengasse ausscheidet, wird die letzte begonnene Runde für Abrechnungszwecke herangezogen.

27.9. Boxenstopp-Märkte:

  • Erster Boxenstopp: Das Auto, das zuerst in die Boxengasse einfährt, gilt als Sieger.

  • Ausscheiden in der Box: Wenn ein Auto in die Boxengasse einfährt und anschließend ausscheidet, wird dies für Abrechnungszwecke dennoch als Boxenstopp gezählt.

27.10. Märkte für die schnellste Runde:

  • Wette darauf, welcher Fahrer während des Rennens (oder einer bestimmten Gruppe von Runden) die schnellste Rundenzeit erzielen wird.

  • Die Abrechnung dieses Marktes basiert auf den offiziellen FIA-Zeiten, einschließlich Millisekunden.

27.11. Fahrer im Klassement (Total Finishers):

  • Ein Fahrer gilt nur dann als "im Klassement", wenn er die Ziellinie überquert, nachdem der Rennsieger die letzte Runde beendet und die Session abgeschlossen hat.

28. Schach

Schach Glossar der Begriffe (A-Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient nur zu Informations- und Navigationszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Schachbegriffe erleichtern und stellen keine endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Für endgültige Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen nehmen Sie bitte Bezug auf die geltenden allgemeinen und sportartspezifischen Abrechnungsregeln.

  • Rochade (Castling): Ein besonderer Zug, an dem der König und einer der Türme beteiligt sind. Es ist das einzige Mal, dass sich zwei Figuren in einem Zug bewegen können.

  • Schachmatt (Checkmate): Eine Position, in der sich ein König im Schach befindet und es keinen erlaubten Weg gibt, diesem zu entkommen. Dies beendet das Spiel sofort.

  • En Passant: Ein besonderer Bauernschlag, der nur unmittelbar stattfinden kann, nachdem sich ein gegnerischer Bauer von seiner Ausgangsposition um zwei Felder nach vorne bewegt hat und neben Ihrem Bauern landet.

  • Zug (Move): Für Wettzwecke ist ein "Zug" als eine vollständige Runde definiert. Ein Zug wird jedes Mal gezählt, wenn der Spieler mit den weißen Figuren seine Runde beendet.

  • Bauernumwandlung (Pawn Promotion): Wenn ein Bauer die 8. Reihe erreicht und durch eine Dame, einen Turm, einen Läufer oder einen Springer ersetzt wird.

  • Patt (Stalemate): Eine Situation, in der der Spieler, der am Zug ist, keine erlaubten Züge zur Verfügung hat, sein König jedoch nicht im Schach steht. Das Spiel endet mit einem Unentschieden.

Allgemeine Schachregeln

28.1. Allgemeine Hinweise:

  • Alle Wetten beziehen sich auf eine einzelne Partie, sofern nicht anders angegeben.

  • Unvollendete Partien: Wenn eine Partie aufgegeben oder abgebrochen wird, werden Wetten auf alle betroffenen Märkte ungültig (Void), es sei denn, sie haben den natürlichen Ausgang erreicht.

  • Offizielles Protokoll: Alle Züge und Ereignisse werden basierend auf dem offiziellen Spielprotokoll abgerechnet.

28.2. Logik der Zugzählung:

Sofern nicht anders angegeben, wird jeder Zug gezählt, wenn Weiß einen Zug macht.

  • Beispiel: Wenn Weiß 10 Züge gemacht hat, gilt die Partie als 10 Züge lang, unabhängig von Schwarz’ Antwort.

28.3. Gibt es ein Schachmatt?

  • Die Wette wird als "Gewonnen" abgerechnet: Wenn das Spiel in einem physischen Schachmatt auf dem Brett endet.

  • Die Wette wird als "Verloren" abgerechnet: Wenn das Spiel durch Remis, Aufgabe, Zeitüberschreitung oder Patt endet.

28.4. Gesamtzahl der Rochaden:

Die Wetten auf diesen Markt werden basierend auf der Gesamtzahl der Rochaden beider Spieler zusammen abgerechnet (0, 1 oder 2). Beinhaltet sowohl Königsseite als auch Damenseite.

28.5. Erster Zug:

Wette darauf, welcher spezifische Zug zuerst gespielt wird (z. B. e4, d4).

28.6. Erste Figur, die gezogen wird:

Wetten auf diesen Markt werden basierend auf dem Figurentyp (Bauer oder Springer) abgerechnet, der von einem der Spieler zuerst bewegt wird.

28.7. Erste geschlagene Figur:

Wette auf den Figurentyp, der zuerst vom Brett genommen wird (Bauer, Springer, Läufer, Turm oder Dame).

28.8. Gibt es eine Bauernumwandlung?

Wetten auf diesen Markt werden als "Gewonnen" abgerechnet, wenn ein beliebiger Bauer von einem der Spieler umgewandelt wird.

28.9. Gibt es ein En Passant?

Wetten auf diesen Markt werden als "Gewonnen" abgerechnet, wenn ein En-Passant-Schlagen stattfindet. (Hinweis: Nur unmittelbar nach dem Doppelschritt des gegnerischen Bauern gültig).

28.10. Gibt es ein Patt?

Wetten auf diesen Markt werden nur dann als "Gewonnen" abgerechnet, wenn das Spiel offiziell in einer Patt-Stellung endet.

28.11. Wer hat am Ende mehr Figuren?

Wetten auf diesen Markt werden basierend auf der Anzahl der verbleibenden Figuren (einschließlich Bauern) für jeden Spieler abgerechnet.

  • Bei Gleichstand wird der Markt als Unentschieden (X) abgerechnet.

28.12. Endgültige Anzahl der Figuren:

Wetten auf diesen Markt werden basierend auf der kombinierten Gesamtzahl aller auf dem Brett verbleibenden Figuren beider Spieler abgerechnet.

28.13. Anzahl der Schachgebote (Checks):

Wetten auf die Gesamtzahl, wie oft ein Spieler während der Partie ein Schach bietet.

28.14. Züge Gesamt:

Wetten auf diesen Markt werden basierend auf der in Abschnitt 28.2 definierten Logik der Zugzählung abgerechnet.

28.15. Schachmatt vor Zug {X}

Wetten auf diesen Markt werden als "Gewonnen" abgerechnet, wenn das Schachmatt strikt vor der angegebenen Zugnummer eintritt (basierend auf den Zügen von Weiß).

28.16. Partie endet vor Zug {X}

Wetten auf diesen Markt werden als "Gewonnen" abgerechnet, wenn das Ergebnis (Schachmatt, Aufgabe oder Remis) vor dem Zug X eintritt.

28.17. Erster, der Schach bietet:

Wette darauf, welcher Spieler (Weiß oder Schwarz) das erste Schach bieten wird.

28.18. Wer schneidet in der Endplatzierung besser ab?

Wetten auf diesen Markt werden basierend auf der offiziellen Turniertabelle abgerechnet.

  • Feinwertungen (Tie-breaks): Für die Zwecke der Abrechnung dieses Marktes gelten die offiziellen Feinwertungsregeln (z. B. Chess.com - Play Chess Online - Free Games). Wenn keine Feinwertung verwendet wird und Positionen geteilt werden, sind Wetten auf diesen Markt ungültig (Void).

  • Nichtstarter: Wenn ein Spieler 0 Partien spielt, sind Wetten auf Märkte dieses Spielers ungültig (Void).

28.19. Wer gewinnt mehr Partien mit Weiß?

Wette darauf, welcher Spieler mehr Siege erringt, während er mit den weißen Figuren spielt. Bei Gleichstand ist das Ergebnis Unentschieden (X).

28.20. Wer gewinnt mehr Partien mit Schwarz?

Wette darauf, welcher Spieler mehr Siege erringt, während er mit den schwarzen Figuren spielt. Bei Gleichstand ist das Ergebnis Unentschieden (X).

28.21. Gesamtzahl der Siege kombiniert:

Wette auf die Summe der Siege beider angegebenen Spieler im Turnier.

28.22. Siege Gesamt des Spielers (Individuell):

Wette auf die Gesamtzahl der Siege eines in der Marktbeschreibung genannten Spielers (beide Farben). Wenn der Spieler das Turnier nicht beginnt, sind Wetten auf die Märkte des Spielers ungültig (Void).

28.23. Siege Gesamt des Spielers mit Weiß / Schwarz:

Wette auf die spezifische Anzahl der Siege, die der Spieler nur mit der in der Marktbeschreibung angegebenen Farbe erzielt hat. Wenn von diesem Spieler keine Partien mit dieser Farbe gespielt werden, sind Wetten auf den betroffenen Markt ungültig (Void).

28.24. Gesamtpunkte & Meilensteine des Spielers (z. B. Start 3-0):

  • Punkte: Sieg = 1, Remis = 0.5, Niederlage = 0.

  • 3-0 Start: Der Spieler muss die ersten drei aufeinanderfolgenden Partien gewinnen. Eine Niederlage oder ein Remis in einer dieser Partien führt zu einer verlorenen Wette.

29. Kabaddi

Kabaddi Glossar der Begriffe (A-Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient nur zu Informations- und Navigationszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Kabaddi-Begriffe erleichtern und stellen keine endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Für endgültige Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen nehmen Sie bitte Bezug auf die geltenden allgemeinen und sportartspezifischen Abrechnungsregeln.

  • All Out: Wenn ein gesamtes Team ausgeschaltet wird, erhält das gegnerische Team 2 Zusatzpunkte.

  • Leerer Raid (Empty Raid): Ein Raid, bei dem keine Punkte erzielt oder verloren werden.

  • Raider: Der angreifende Spieler, der die Hälfte des Gegners betritt.

  • Raid-Punkte: Punkte, die von einem Raider erzielt werden (indem er Verteidiger berührt und sicher zurückkehrt). Beinhaltet "Bonus-Punkte".

  • Erfolgreicher Raid (Successful Raid): Ein Raid, bei dem der Raider mindestens einen Punkt (Raid-Punkt oder Bonus-Punkt) erzielt und sicher in seine Hälfte zurückkehrt.

  • Super Raid: Ein erfolgreicher Raid, bei dem der Raider 3 oder mehr Punkte erzielt (einschließlich Bonus-Punkten).

  • Super Tackle: Ein erfolgreicher Tackle, der vom verteidigenden Team durchgeführt wird, wenn es 3 oder weniger Verteidiger auf der Matte hat. Dies bringt dem verteidigenden Team 2 Punkte ein.

  • Tackle-Punkte: Punkte, die das verteidigende Team für das erfolgreiche Stoppen eines Raiders erhält.

  • Technische Punkte: Punkte, die von den Unparteiischen für Regelverstöße oder andere Trainer-/technische Gründe vergeben werden.

Allgemeine Kabaddi-Regeln

29.1. Offizielles Ergebnis und Datenquellen:

Alle Wetten werden basierend auf den offiziellen Ergebnissen abgerechnet, die von den offiziellen Websites der Liga bereitgestellt werden (z. B. Pro Kabaddi League | Official Website). Im Falle von Unstimmigkeiten haben die Daten des offiziellen Ligaverbands Vorrang.

29.2. Reguläre Spielzeit (40 Minuten):

Sofern nicht anders angegeben, basieren alle Spielmärkte auf dem Ergebnis am Ende der geplanten 40 Minuten Spielzeit (zwei Halbzeiten von je 20 Minuten), einschließlich der von den Offiziellen hinzugefügten Nachspielzeit, jedoch ohne Verlängerung (Golden Raids usw.).

29.3. Verschiebung und Abbruch (48-Stunden-Regel):

Wenn ein Spiel verschoben, abgebrochen oder abgesagt wird, bleiben alle spielrelevanten Wetten gültig, sofern das Spiel innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit wieder aufgenommen wird.

  • Wenn das Spiel mehr als 48 Stunden in die Zukunft verschoben wird, werden alle Märkte, die keinen natürlichen Ausgang erreicht haben, als ungültig (Void) erklärt.

  • Wenn ein Spiel nach seinem Beginn abgebrochen wird, sind Wetten auf Märkte, die den natürlichen Ausgang nicht erreicht haben, ungültig (Void).

29.4. Fehlerkorrekturen:

  • Falscher Spielstand/Zeit: Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, Wetten auf Märkte zu annullieren, die mit einem erheblich falschen Spielstand oder einer falschen Spielzeit offen bleiben, welche die Quoten beeinflusst.

  • Falsche Teilnehmer: Wenn die Teamnamen oder Turnierkategorien im Markt falsch angezeigt werden, werden die Wetten ungültig (Void).

Spiel- und Halbzeitmärkte

29.5. 1X2 (Spielergebnis):

Wette auf das Ergebnis des Spiels am Ende der regulären Spielzeit (40 Minuten). In Ligaformaten, in denen Unentschieden möglich sind, wird die Auswahl "Unentschieden" angeboten.

29.6. Gesamtzahlen (Über/Unter) & Handicaps:

Wetten auf diesen Markt werden basierend auf den endgültigen Gesamtpunkten abgerechnet, die von beiden Teams (einschließlich technischer Punkte und All-Out-Punkte) am Ende der 40 Minuten Spielzeit erzielt wurden.

29.7. Gesamtzahlen einzelner Teams (Team Totals):

Wette auf die Gesamtpunkte, die von einem bestimmten Team erzielt wurden. Dies beinhaltet alle Raid-Punkte, Tackle-Punkte, All-Out-Punkte und technische Punkte.

29.8. Märkte für die 1. Halbzeit:

Wetten auf alle Märkte der 1. Halbzeit (Sieger, Gesamtwerte, Handicaps) werden basierend auf dem Spielstand und den Statistiken am Ende der ersten 20 Spielminuten abgerechnet.

Spezifische Märkte und Sonderwetten (Props)

29.9. Tackle-Punkte Gesamt:

Wette auf die Gesamtzahl der Punkte, die von beiden Teams speziell durch Tackles erzielt wurden. Dies beinhaltet keine All-Out-Punkte oder technische Punkte.

29.10. Super Raids Gesamt:

Wette auf die kombinierte Anzahl von Super Raids (Raids mit mehr als 3 Punkten), die von beiden Teams während des Spiels durchgeführt wurden.

29.11. Super Tackles Gesamt:

Wette auf die kombinierte Anzahl von Super Tackles (erfolgreiche Tackles durch 3 oder weniger Verteidiger), die von beiden Teams durchgeführt wurden.

29.12. Erfolgreiche Raid-Punkte Gesamt (Team/Individuell):

Wetten auf diesen Markt werden ausschließlich basierend auf den Punkten abgerechnet, die während erfolgreicher Raids erzielt wurden. Dies ist die Summe der Berührungspunkte (Touch Points) und Bonuspunkte, die von den Raidern erzielt wurden.

29.13. Erfolgreiche Tackle-Punkte Gesamt (Team/Individuell):

Wetten auf diesen Markt werden basierend auf den Gesamtpunkten abgerechnet, die durch erfolgreiche defensive Stopps erzielt wurden. Hinweis: Ein Super Tackle steuert 2 Punkte zu diesem Gesamtwert bei.

29.14. H2H Erfolgreiche Raid-Punkte (1X2):

Wette darauf, welches Team oder welcher namentlich genannte Spieler während des Spiels mehr erfolgreiche Raid-Punkte erzielen wird.

  • Die Dead-Heat-Regeln (Abschnitt 6.7.2) gelten, wenn keine Marktoption "Unentschieden" angeboten wird und die Ergebnisse gleichauf liegen.

  • Beide im spielerspezifischen H2H-Markt genannten Spieler müssen am Spiel teilnehmen, damit Wetten auf diesen Markt gültig bleiben.

30. Radsport

Radsport Glossar der Begriffe (A-Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient nur zu Informations- und Navigationszwecken. Die hierin enthaltenen Definitionen sollen das Verständnis gängiger Radsportbegriffe erleichtern und stellen keine endgültigen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Für endgültige Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen nehmen Sie bitte Bezug auf die geltenden allgemeinen und sportartspezifischen Abrechnungsregeln.

  • Klassifizierung (Classification): Die offizielle Rangliste, die vom Verband (z. B. UCI) am Ende einer Etappe oder des gesamten Rennens bereitgestellt wird.

  • DNF (Did Not Finish): Ein Fahrer, der eine Etappe oder ein Rennen startet, aber die Ziellinie nicht überquert.

  • DNS (Did Not Start): Ein Fahrer, der auf der Startliste steht, aber die offizielle Startlinie nicht überquert.

  • Gesamtwertung (General Classification / GC): Die primäre Rangliste bei einem Etappenrennen (z. B. Tour de France), die in der Regel durch die niedrigste kumulierte Zeit bestimmt wird.

  • Peloton: Das Hauptfeld oder die Hauptgruppe von Fahrern in einem Straßenrennen.

  • Podium: Die drei Erstplatzierten eines Rennens oder einer Etappe, die an der offiziellen Zeremonie teilnehmen.

  • Etappe (Stage): Ein einzelner Renntag innerhalb eines größeren, mehrtägigen Events.

  • Einzelzeitfahren (Time Trial): Ein Rennen, bei dem Fahrer oder Teams einzeln starten und gegen die Uhr antreten.

Allgemeine Radsport-Regeln

30.1. Offizielles Ergebnis und Podiumspräsentation:

Alle Wetten werden basierend auf der offiziellen Klassifizierung des Verbandes (UCI oder Rennorganisatoren) zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation abgerechnet.

  • Nachträgliche Disqualifikationen, Zeitstrafen, die nach der Zeremonie hinzugefügt werden, oder Ergebnisänderungen (z. B. aufgrund von später entdeckten Dopingverstößen) werden für Abrechnungszwecke nicht anerkannt.

  • Wenn ein Rennen von den Offiziellen verkürzt oder neutralisiert wird, bleiben Wetten auf dieses Rennen gültig, sofern das offizielle Ergebnis für dieses Rennen erklärt wird.

30.2. Verschiebung und Abbruch (48-Stunden-Regel):

Wenn ein Rennen oder eine bestimmte Etappe verschoben, abgebrochen oder abgesagt wird, bleiben alle Wetten gültig, sofern das Event innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit wieder aufgenommen wird.

  • Wenn die Verzögerung 48 Stunden überschreitet, werden alle Märkte, die keinen natürlichen Ausgang erreicht haben, als ungültig (Void) erklärt.

30.3. Teilnahme und Rennstart:

  • Ein Fahrer gilt als gestartet, sobald er die offizielle Startlinie des Rennens/der Etappe überquert.

  • Wenn ein Fahrer nicht startet (DNS), sind alle Wetten auf die Märkte dieses Fahrers (Sieger, H2H, Spezialwetten) ungültig (Void).

  • Wenn ein Fahrer startet, aber nicht beendet (DNF), werden Wetten auf die Märkte dieses Fahrers als Verlust abgerechnet.

Radsport Marktregeln

30.4. Rennen- / Etappensieger:

Wette auf den Fahrer oder das Team, das das angegebene Rennen oder die Etappe gewinnen wird.

  • Die Abrechnung dieses Marktes basiert auf dem ersten Fahrer, der die Ziellinie überquert (oder der kürzesten Zeit in einem Zeitfahren), wie durch die offizielle Podiumsklassifizierung bestätigt.

30.5. Head-to-Head (H2H) Duelle:

Wette darauf, welcher der zwei genannten Fahrer die höhere Klassifizierung erreichen wird. Beide Fahrer müssen das Rennen/die Etappe starten, damit Wetten gültig bleiben.

  • Endlogik: Wenn ein Fahrer die Ziellinie überquert und der andere nicht (DNF), ist der Fahrer, der das Rennen beendet hat, der Sieger.

  • Beide DNF (Eintagesrennen / Einzelne Etappe): Wenn beide in der Marktbeschreibung genannten Fahrer ein Eintagesrennen oder eine einzelne Etappe nicht beenden, sind Wetten auf diesen Markt ungültig (Void).

  • Beide DNF (Mehrtägige Rennen / Grand Tours): Wenn beide Fahrer während eines mehrtägigen Rennens ausscheiden, ist der Fahrer, der mehr Etappen absolviert hat, der Sieger. Wenn beide Fahrer während derselben Etappe ausscheiden, sind Wetten auf den betroffenen Markt ungültig (Void).

30.6. Wertungsmärkte (Trikots):

Wette auf den Gewinner spezifischer Trikots (z. B. Gelb/Gesamtwertung, Grün/Punktewertung, Gepunktet/Bergwertung, Weiß/Nachwuchswertung).

  • Märkte werden basierend auf dem offiziellen Endstand am Ende des gesamten Rennens abgerechnet (z. B. auf dem finalen Podium in Paris für die Tour de France).

  • Für Märkte des Wertungsführenden "Am Ende der Etappe" werden Wetten basierend auf dem Fahrer abgerechnet, dem das Trikot offiziell verliehen wird, um es während der nächsten Etappe zu tragen.

30.7. Top-X-Platzierungsmärkte (Top 3, 5, 10, 20 usw.):

Wette darauf, ob ein namentlich genannter Fahrer innerhalb der angegebenen ersten "X" Positionen in der offiziellen Endklassifizierung abschließen wird.

  • Anwendung der Dead-Heat-Regel: Wenn die Anzahl der Fahrer, die auf den angegebenen "Top X"-Positionen landen, die Anzahl der verfügbaren Gewinnplätze überschreitet (z. B. drei Fahrer teilen sich die letzten zwei Plätze in den Top 10), werden die Dead-Heat-Regeln (Abschnitt 6.7.2) auf die betroffenen Marktauswahlen angewendet.

  • Offizielle Rangliste: Die Abrechnung basiert strikt auf der offiziellen Rangliste der Klassifizierung, wie sie vom Verband zum Zeitpunkt der Podiumszeremonie bereitgestellt wird. Wenn das offizielle Ergebnis mehrere Fahrer auf demselben Rang auflistet (z. B. "Geteilter 5. Platz"), gelten sie für Abrechnungszwecke alle als auf dieser Position platziert.

  • Disqualifikationen: Wenn ein Fahrer nach der offiziellen Podiumspräsentation disqualifiziert wird, hat dies keine Auswirkungen auf die Abrechnung von "Top X"-Märkten.

30.8. Mannschaftswertung:

Wette darauf, welches Team die Mannschaftswertung gewinnen wird. Die Abrechnung basiert auf dem offiziellen Endstand, welcher in der Regel durch die kumulierten Zeiten der drei besten Fahrer jedes Teams berechnet wird.

III. Esports-Sonderregeln

Definitionen & Interpretationen

Für die Zwecke dieser Regeln bezeichnet der Begriff:

  • Turnierorganisator die Einzelperson, Organisation oder das Konsortium von Organisationen, das für die Planung, Koordination, Verwaltung und Durchführung eines Esports-Turniers oder -Wettbewerbs verantwortlich ist. Der Turnierorganisator besitzt die Kriterienhoheit über die Regeln, den Zeitplan, die Ergebniserfassung, das Wettkampfformat, die Teilnahmeberechtigung, die Logistik des Veranstaltungsorts oder der Plattform, Disziplinarmaßnahmen und den Betrieb der Turnierinfrastruktur, unabhängig davon, ob diese online, offline oder in einem Hybridformat durchgeführt werden.

  • Karte oder Spiel (Map / Game) einen einzelnen, diskreten spielbaren Abschnitt eines Matches, wie in den jeweiligen Turnierregeln für diesen Titel definiert.

  • Runde (Round) eine Untereinheit einer Karte oder eines Spiels gemäß den Turnierregeln.

  • Match den gesamten Wettbewerb, wie in den Turnierregeln definiert.

  • Schlüsselereignis oder Signifikantes Ereignis (Key / Significant event) jede Aktion oder jedes Ereignis im Spiel, das den Wettbewerbsstatus, die Position oder die Wahrscheinlichkeit des Matchausgangs maßgeblich verändert, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Kills, Tode, das Einnehmen von Zielen (Objectives), die Zerstörung von Gebäuden, Rundensiege, Power-Spikes, Karten- oder Seitenwechsel und jede andere Aktion, die das voraussichtliche Ergebnis des Matches wesentlich beeinflusst.

  • Spielabsturz (Game crash) eine unbeabsichtigte Beendigung, Schließung oder einen Fehler der Spielsoftware oder des zugrunde liegenden Systems während eines aktiven Matches, was dazu führt, dass ein oder mehrere Spieler das normale Gameplay nicht fortsetzen können, Informationen zum Spielzustand verloren gehen oder die Integrität des Matches unterbrochen wird. Ein Spielabsturz umfasst jedes Ereignis, bei dem die Spielanwendung einfriert, zwangsweise geschlossen wird, die Verbindung zu einem Spieler unerwartet trennt oder auf andere Weise aufhört, gemäß dem erwarteten Gameplay zu funktionieren.

  • Neustart (Restart) eine Situation, in der eine Runde zurückgesetzt wird, bevor sie abgeschlossen ist, und von Anfang an neu gespielt wird, üblicherweise aufgrund technischer Probleme wie Verbindungsabbruch eines Spielers, Hardwarefehlfunktionen oder administrativer Fehler. Der Match-Spielstand bleibt unverändert, und die neu gestartete Runde wird nach der Wiederaufnahme als Fortsetzung des normalen Gameplays behandelt.

  • Wiederholung (Replay) eine Situation, in der ein Match, eine Karte, ein Spiel oder eine Runde auf Beschluss des Turnierorganisators vollständig neu gespielt wird, aufgrund von technischen Problemen, Regelverstößen oder anderen Umständen, die verhindern, dass das ursprüngliche Ergebnis aufrechterhalten wird. Eine Wiederholung unterscheidet sich von einem Neustart dadurch, dass der gesamte Spielabschnitt (z. B. die vollständige Karte oder das Match) wiederholt wird, anstatt eine laufende Runde fortzusetzen oder neu zu laden. Im Falle einer Wiederholung findet Regel 1.12. Anwendung.

  • Integritätsverletzung (Integrity Violation) jede Handlung oder Unterlassung, die vorsätzlich oder fahrlässig die Fairness, Legitimität oder Integrität eines Esports-Wettbewerbs gefährdet. Solche Verletzungen umfassen, sind aber nicht beschränkt auf:

  1. Betrug durch den Einsatz unbefugter Software, Hardware oder anderer Methoden, die einen unfairen Vorteil verschaffen;

  2. Vorsätzliche Ausnutzung von Fehlern (Bugs) im Spiel oder Mechaniken, die durch die offiziellen Spielregeln nicht gestattet sind (Bug-Missbrauch);

  3. Spielmanipulation (Match-Fixing) oder Ergebnismanipulation, einschließlich des absichtlichen Verlierens eines Matches für finanziellen oder anderen externen Gewinn;

  4. Einnahme verbotener Substanzen, die die Leistung des Spielers beeinflussen;

  5. Jede andere Form von Fehlverhalten oder betrügerischem Verhalten, das darauf abzielt, den fairen Wettbewerb zu verfälschen.

Folgendes stellt keine Integritätsverletzung dar – Situationen, in denen ein Team freiwillig aufgibt oder sich aus legitimen logistischen oder terminlichen Gründen von einem Match zurückzieht (z. B. um an einer anderen Veranstaltung teilzunehmen oder Zeitkonflikte zu vermeiden), vorausgesetzt, solche Handlungen stehen nicht im Zusammenhang mit finanziellem Gewinn, Manipulation oder täuschender Absicht. Integritätsbezogene Verstöße unterscheiden sich von technischen oder betrieblichen Problemen (z. B. Serverausfälle, Übertragungsfehler oder Unfälle von Spielern), die separat unter den Regeln 1.12. und 1.15. geregelt sind.

Technischer Verlust (Tech Loss / Disqualifikation) eine Situation, in der der Turnierorganisator einem Team eine Niederlage aus Gründen zuspricht, die nicht mit einer Integritätsverletzung zusammenhängen, sondern wie Nichterscheinen (No-Show), Regelverstoß, technische Fehlfunktionen, unangemessenes Verhalten oder externe Umstände außerhalb der Kontrolle des Spielers oder Teams. Für die Zwecke dieser Regeln gelten die Begriffe „Aufgabe“, „Forfeit“, „Rückzug“, „Walkover“ oder ähnliche Bezeichnungen als gleichwertig mit einem Technischen Verlust, bei dem ein Spieler oder ein Team die Teilnahme an einem Match oder Turnier vor dessen natürlichem Ende einstellt und der Organisator das Ergebnis offiziell als Niederlage für das betroffene Team und als Sieg für das gegnerische Team wertet. Verifizierte externe oder technische Umstände, die zu einem Technischen Verlust führen können, umfassen, sind aber nicht beschränkt auf:

a) Kritische Server- oder Plattformausfälle, die vom Spiele-Publisher oder Turnierorganisator bestätigt wurden;

b) Verlust oder Beschädigung offizieller Matchdaten oder des Übertragungsfeeds, was eine Überprüfung der Ergebnisse verhindert;

c) Administrative Absagen oder Verschiebungen, die offiziell vom Turnierorganisator erklärt wurden;

d) Ereignisse höherer Gewalt wie Stromausfälle, Naturkatastrophen oder vergleichbare Störungen.

Wenn der Organisator einen anderen Begriff verwendet oder keine ausdrückliche Klarstellung liefert, findet Regel 1.8. (Technischer Verlust) Anwendung.

1. Allgemeine Regeln für Esports, Regelkonflikte

1.0. Diese Esports-Wettregeln ergänzen die Allgemeinen Sportwettenregeln. Soweit unten nichts Spezifisches geregelt ist, gelten die Bestimmungen der Allgemeinen Sportwettenregeln in vollem Umfang. Im Falle eines Konflikts gehen diese Esports-Regeln nur dort vor, wo dies ausdrücklich angegeben ist.

1.1. Im Falle von Widersprüchen: Spielspezifische Regeln haben Vorrang vor den allgemeinen Esports-Regeln, welche wiederum Vorrang vor den allgemeinen Sportwettenregeln haben. Wenn die spielspezifischen Regeln eine bestimmte Situation nicht regeln, gelten die allgemeinen Esports-Regeln; andernfalls gelten die allgemeinen Sportwettenregeln.

1.2. Alle vom Sportwettenanbieter angebotenen Esports-Märkte und Abrechnungsbestimmungen basieren ausschließlich auf dem offiziellen In-Game-Wertungssystem, In-Game-Protokollen (Logs) oder Algorithmen, öffentlich anerkannten Spieldatenquellen und Turnierstatistiken, wie sie vom Turnierorganisator oder Spieleentwickler bestätigt wurden. Alle Märkte werden streng nach den von diesen offiziellen Quellen erfassten Endergebnissen abgerechnet. Es werden keine Anpassungen für Ereignisse vorgenommen, die vom offiziellen In-Game-System nicht gezählt oder nicht anerkannt werden. Sofern nicht anders angegeben, gelten die folgenden Primärquellen für die Überprüfung und Abrechnung von In-Game-Ereignissen, Rollen, Charakteren und anderen relevanten Informationen:

Wenn ein Spiel oder Turnier oben nicht aufgeführt ist oder wenn die offizielle Datenquelle nicht verfügbar ist, verlässt sich der Sportwettenanbieter auf die Matchergebnisse, Statistiken oder Bestätigungen des Turnierorganisators, der offiziellen Übertragung oder des Verbandes, die als einzige maßgebliche Quelle dienen.

1.3. Alle für Esports-Matches angezeigten Informationen, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Match-Startdaten und -zeiten, Spieler-/Team-/Turniernamen, Teilnehmer, Format, Karte oder Turnierphase, werden nur zu Informationszwecken bereitgestellt. Geringfügige Tippfehler oder Anzeigeinstimmigkeiten, die die tatsächliche Identität des Ereignisses, der Teilnehmer oder des Turniers nicht beeinträchtigen (z. B. Rechtschreibfehler, Formatierungsfehler), haben keinen Einfluss auf die Gültigkeit der Wette, und Wetten auf die entsprechenden Märkte bleiben bestehen. Wesentliche Fehler oder Unstimmigkeiten, die Endnutzer bezüglich des tatsächlichen Turniers, der Teilnehmer oder des Zeitplans irreführen könnten, können dazu führen, dass Wetten auf betroffene Märkte nach dem alleinigen Ermessen des Sportwettenanbieters für ungültig erklärt werden.

1.4. Wenn ein Match unterbrochen/verschoben und nicht innerhalb von 24 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit auf einen späteren Zeitpunkt neu angesetzt wird, werden Wetten auf alle Märkte dieses Matches für ungültig erklärt. Die Bestimmungen dieser Klausel gelten nicht für Matches mit Platzhalterzeiten, bei denen die offiziellen Zeiten noch nicht bekannt gegeben wurden.

1.5. Wenn ein Team seinen Namen ändert oder unter einer anderen Organisation antritt, aber dieselbe Aufstellung von offiziell registrierten Teilnehmern für das Turnier beibehält, bleiben Wetten auf alle Märkte, die dieses Team betreffen, bestehen, unabhängig davon, ob die Änderung darauf zurückzuführen ist, dass das Team eine Organisation verlässt, einer anderen Organisation beitritt oder der Teamname offiziell geändert wird. Wenn ein vollständiger Teamwechsel stattfindet, werden Wetten auf Märkte, die das ursprüngliche Team betreffen, für ungültig erklärt. Ein vollständiger Teamwechsel wird in jeder der folgenden Situationen angenommen:

a) Mehr als 50 % der offiziell registrierten Wettkämpfer des Teams werden ersetzt;

b) Das Team fusioniert mit einem anderen oder hört auf, als eigenständige Einheit zu existieren, und sein Turnierplatz wird von einem neuen Team übernommen;

c) Das Team wird aus dem Turnier entfernt oder disqualifiziert und eine andere Einheit übernimmt seinen Platz, selbst wenn einige Spieler verbleiben.

1.6. Wenn der Turnierorganisator des Events einen oder mehrere Stand-Ins oder Ersatzspieler zulässt und das Match ein offizielles Ergebnis hervorbringt, bleiben Wetten auf alle relevanten Märkte bestehen. „Stand-In“ bezieht sich auf einen temporären Ersatzspieler, der vom Turnierorganisator genehmigt wurde, um ein nicht verfügbares Mitglied des Kaders für eine oder mehrere Karten zu ersetzen. Wenn mehr als 50 % der Startaufstellung eines Teams (wie beim Turnierorganisator registriert) durch Stand-Ins oder Ersatzspieler ersetzt werden, werden Wetten auf alle Märkte, die das Match betreffen, für ungültig erklärt, und der Sportwettenanbieter kann die Ansetzung als neues Ereignis behandeln.

1.7. Wenn eindeutige Beweise für eine Integritätsverletzung vorliegen, die das Ergebnis eines Matches direkt beeinflusst hat (einschließlich, aber nicht beschränkt auf den Einsatz von Cheats, Bug-Missbrauch, Spielmanipulation, den Einsatz verbotener Substanzen oder anderes unsportliches Verhalten), und eine solche Integritätsverletzung vom Turnierorganisator, einer anerkannten Esports-Integritätsbehörde (z. B. ESIC) oder einer relevanten staatlichen Behörde innerhalb von 72 Stunden nach Beendigung des Matches offiziell bestätigt wird, werden Wetten auf alle Märkte, die dieses Match betreffen, für ungültig erklärt. Ausnahme: Wenn als Folge einer bestätigten Integritätsverletzung ein Team disqualifiziert wird oder Niederlagen für alle Matches innerhalb eines Turniers zugewiesen bekommt, werden Wetten nur für Märkte von Matches für ungültig erklärt, bei denen eindeutige Beweise vorliegen, dass die Integritätsverletzung stattgefunden hat; für andere Matches bleiben Wetten normal abgerechnet.

1.8. Wenn einem Team ein Technischer Verlust aus Gründen zugesprochen wird, die nicht mit einer Integritätsverletzung zusammenhängen, bleiben alle Wetten auf Märkte, deren Ergebnisse vor dem Technischen Verlust feststanden, bestehen. Der Markt „Match-Sieger“, alle unentschiedenen Märkte auf Match-Ebene (z. B. Karten-Handicap, Karten Gesamt) und alle anderen unentschiedenen Karten-Märkte, die vom Technischen Verlust betroffen sind, werden für ungültig erklärt. Ein auf eine Karte angewendeter Technischer Verlust hat keinen Einfluss auf die Abrechnung von Karten-Märkten für nachfolgende Karten, die wie geplant gespielt und beendet wurden. Wenn der Turnierorganisator Begriffe wie „Disqualifikation“, „technischer Verlust“ oder ähnliche verwendet, ohne anzugeben, dass der Grund eine Integritätsverletzung war, und kein eindeutiger Beweis für eine Integritätsverletzung vorliegt, findet diese Regel 1.8. Anwendung.

1.9. Alle Märkte berücksichtigen die Verlängerung (Overtime), sofern im Marktnamen nicht ausdrücklich anders angegeben.

1.10. Im Falle einer offiziellen Änderung des Matchformats durch den Turnierorganisator (zum Beispiel von Best-of-Five auf Best-of-Three) bleiben Wetten auf alle Märkte auf Karten-Ebene gültig, während Wetten auf alle Märkte auf Match-Ebene (einschließlich, aber nicht beschränkt auf Match-Sieger, Karten-Handicaps, Kills Gesamt für alle Karten etc.) für ungültig erklärt werden.

1.11. Wenn ein Match vor dem geplanten Startdatum/der geplanten Startzeit gespielt wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, alle Wetten, die nach dem tatsächlichen Beginn des Matches auf die relevanten Märkte des Matches platziert wurden, für ungültig zu erklären. Alle Wetten, die vor dem tatsächlichen Beginn des Matches auf die relevanten Märkte platziert wurden, bleiben bestehen.

1.12. Ein annullierter Zeitraum bezieht sich auf einen bestimmten Teil eines Matches, einer Karte oder einer Runde, der durch Entscheidung des Turnierorganisators offiziell abgesagt, zurückgesetzt (Rolllback) oder wiederholt wurde, wie in der offiziellen Datenquelle erfasst (wenn sich beispielsweise der Spielstand von 10–10 auf 5–5 ändert, gelten die Runden 11–20 als annulliert). Alle Live-Wetten, die innerhalb des annullierten Zeitraums auf Märkte platziert wurden, die das betroffene Match, die Karte oder Runde betreffen (je nachdem, was zutrifft), werden für ungültig erklärt. Live-Wetten, die vor dem Beginn des jeweiligen annullierten Zeitraums auf Märkte platziert wurden, die das betroffene Match, die Karte oder Runde betreffen (je nachdem, was zutrifft), bleiben bestehen. Wenn ein Markt (Pre-Match oder Live) vor der offiziellen Ankündigung oder Bestätigung der Wiederholung oder des Rollbacks abgerechnet wurde und der entsprechende Teil des Spiels (Match) anschließend für annulliert erklärt wird, werden diese Abrechnungen storniert und Wetten auf betroffene Märkte für ungültig erklärt. Der Beginn und das Ende eines annullierten Zeitraums werden auf der Grundlage offizieller Turnierprotokolle, Logs oder Aufzeichnungen des Datenanbieters (z. B. Runden-ID, Zeitstempel) bestimmt. Im Falle von Unstimmigkeiten zwischen den Quellen wendet der Sportwettenanbieter das engste Zeitintervall an, das durch die offizielle Datenquelle eindeutig bestätigt wird.

  • Beispiel: Spielstand-Rollback von 10–10 → 5–5: Wette platziert bei 6–6 → ungültig; Wette platziert bei 2–2 → bleibt bestehen.

1.13. Wenn eine Karte mit weniger Spielern beginnt als nach den offiziellen Turnierbestimmungen erforderlich, werden alle Wetten auf diese Karte oder dieses Match für ungültig erklärt. Die erforderliche Anzahl von Spielern wird in Übereinstimmung mit den Regeln oder Bestimmungen des jeweiligen Turniers bestimmt.

1.14. Wenn festgestellt wird, dass ein Match voraufgezeichnet (pre-recorded) ist, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, alle Wetten auf Märkte, die das relevante Match betreffen, für ungültig zu erklären. Ein Match kann aufgrund einer offiziellen Bestätigung einer anerkannten Esports-Integritätsstelle (z. B. ESIC), glaubwürdiger Übertragungs- oder Datenunstimmigkeiten oder verifizierter technischer Beweise als voraufgezeichnet eingestuft werden.

1.15. Wenn eine offizielle Match-Übertragung, ein In-Game-Datenfeed oder ein Turnier-Stream unterbrochen, beschädigt oder nicht verfügbar ist, versucht der Sportwettenanbieter, das Endergebnis anhand der vom Turnierorganisator bereitgestellten Turnieraufzeichnungen zu überprüfen. Wenn das Ergebnis nicht innerhalb von 24 Stunden nach dem geplanten Ende des Matches verifiziert werden kann, werden Wetten auf alle betroffenen Märkte ungültig. Diese Regel deckt Unterbrechungen ab, die durch Serverabstürze, Ausfälle des Datenfeeds oder andere verifizierte technische Fehlfunktionen verursacht werden.

1.16. Alle vom Sportwettenanbieter angebotenen Esports-Märkte basieren auf den offiziellen Regeln, Formaten und Terminologien, die von den jeweiligen Spieleentwicklern und Turnierorganisatoren festgelegt wurden. Der Sportwettenanbieter formuliert, interpretiert oder definiert diese In-Game-Regeln oder -Mechaniken nicht neu. Alle Verweise auf bestimmte Spielelemente werden ausschließlich im Kontext der offiziellen Spielstruktur verwendet und sind gemäß den vom Spiel selbst bereitgestellten Definitionen und Regeln zu verstehen. Alle Ereignisse und Ergebnisse im Spiel, einschließlich, aber nicht beschränkt auf First Blood, Double Kill und ähnliche Vorkommnisse, werden ausschließlich durch die In-Game-Logs und -Systeme des jeweiligen Titels bestimmt. Der Sportwettenanbieter hat keinen Einfluss darauf und übernimmt keine Verantwortung dafür, wie solche Ereignisse innerhalb des Spiels definiert, ausgelöst oder erfasst werden.

1.17. Wenn ein bestimmtes Ereignis oder eine Bedingung im Spiel, die die Grundlage eines Wettmarktes bildet, während der entsprechenden Karte, des Matches oder der Serie nicht eintritt, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.

1.18. Bestimmte Esports-Markttitel enthalten Gameplay-Elemente, Terminologien und Ziele, die Verweise auf Gewalt, Waffen oder Konflikte beinhalten können. Solche Inhalte sind Teil der offiziellen Spielregeln und -strukturen, die von den Spieleentwicklern und Turnierorganisatoren festgelegt wurden, und dienen ausschließlich dem Zweck, In-Game-Rollen, Ziele und Ergebnisse innerhalb der Esports-Umgebung zu identifizieren. Der Sportwettenanbieter heißt keine Form von realer Gewalt, Terrorismus oder rechtswidriger Aktivität gut, fördert oder duldet diese. Verweise auf solche Begriffe innerhalb von Wettmärkten sind rein beschreibend für den Kontext im Spiel und repräsentieren nicht die Ansichten oder Werte des Sportwettenanbieters.

2. Regeln für Esports-Gesamtsieger (Outrights)

2.1. Wenn ein im Gesamtsiegermarkt aufgeführtes Team oder ein Teilnehmer nicht am Turnier teilnimmt, werden alle Wetten auf Märkte, die dieses Team/diesen Teilnehmer betreffen, für ungültig erklärt. Wenn ein Team oder ein Spieler an mindestens einem offiziellen Match teilnimmt, bleiben alle Wetten auf die relevanten Märkte bestehen.

2.2. Wenn der Beginn des Turniers verschoben wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, nach eigenem Ermessen entweder Wetten auf alle betroffenen Märkte für ungültig zu erklären oder solche Wetten bestehen zu lassen, je nach den Umständen. Wenn das Turnier innerhalb von 7 Tagen nach dem ursprünglichen Startdatum neu angesetzt und abgeschlossen wird, bleiben Wetten auf die betroffenen Märkte bestehen; andernfalls werden Wetten auf die jeweiligen Märkte für ungültig erklärt.

2.3. Wenn das Turnier abgesagt wird, werden alle Wetten auf die Märkte, die dieses Turnier betreffen, für ungültig erklärt.

2.4. Wenn ein Team während eines Turniers einen oder mehrere offiziell genehmigte Stand-Ins oder Ersatzspieler einsetzt, bleiben Wetten auf alle Gesamtsiegermärkte, die dieses Team betreffen, bestehen, vorausgesetzt, das Team bleibt ein offiziell anerkannter Teilnehmer der Veranstaltung. Wenn mehr als 50 % des registrierten Startkaders eines Teams (wie vom Turnierorganisator vor der Veranstaltung bestätigt) zu irgendeinem Zeitpunkt während des Turniers durch Stand-Ins oder Ersatzspieler ersetzt werden, werden Wetten auf alle Gesamtsiegermärkte, die dieses Team betreffen, für ungültig erklärt.

2.5. Für den Fall, dass es mehr als einen Gewinner gibt, findet die Dead-Heat-Regel (Gleichstand) Anwendung. Die Auszahlungen werden proportional basierend auf der Anzahl der erklärten Gewinner geteilt.

2.6. Wenn das Turnierformat vom Turnierorganisator nach dem Anbieten der Märkte geändert wird (z. B. von Double Elimination auf Single Elimination), behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, Wetten auf alle betroffenen Gesamtsiegermärkte für ungültig zu erklären.

2.7. Wenn ein Spieler vor dem Bestreiten eines offiziellen Matches ersetzt oder aus dem Wettbewerb genommen wird, werden Wetten auf alle Märkte, die diesen Spieler betreffen und noch nicht abgerechnet wurden, für ungültig erklärt. Wetten auf Märkte, die den betroffenen Spieler betreffen und bereits vor dem jeweiligen Austausch oder der Entfernung abgerechnet wurden, bleiben gültig. Wenn der Spieler nach der Teilnahme an mindestens einem offiziellen Match ersetzt oder aus dem Wettbewerb genommen wird, bleiben alle Wetten oder Märkte auf diesen Spieler bestehen, unabhängig davon, ob sie zuvor abgerechnet wurden oder noch ausstehend sind.

Allgemeine Märkte für Esports

Sieger - Eine Wette auf den Sieger des Matches.

1x2 - Ähnlich dem Sieger-Ergebnis, aber ein Unentschieden wird als möglicher Ausgang berücksichtigt. Wird in Matches angeboten, in denen ein Unentschieden möglich ist (zum Beispiel in Matches im Bo2-Format oder in Matches im Bo1-Format ohne Verlängerung).

X Karte Sieger - Eine Wette auf den Sieger der angegebenen Karte, einschließlich Verlängerung.

Karten-Handicap - Eine Wette darauf, ob ein Team das Match gewinnt, nachdem das angegebene Karten-Handicap auf den endgültigen Karten-Spielstand angewendet wurde.

Karten Gesamt - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der im Match gespielten Karten über oder unter der angegebenen Linie liegt.

Genaues Ergebnis (in Karten) - Eine Wette auf das exakte Endergebnis des Matches nach Karten (z. B. 2–0, 2–1).

Team N gewinnt mindestens eine Karte - Eine Wette darauf, ob das angegebene Team mindestens eine Karte im Match gewinnt.

Ungerade/gerade Karten - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der im Match gespielten Karten ungerade oder gerade ist.

Beide gewinnen eine Karte und Team N gewinnt das Match - Eine Wette darauf, ob jedes Team mindestens eine Karte im Match gewinnt und Team N das gesamte Match gewinnt.

Beide gewinnen eine Karte - Eine Wette darauf, ob jedes Team mindestens eine Karte im Match gewinnt.

Führung nach 2 Karten - Eine Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines von beiden (X – Unentschieden) nach Fertigstellung der ersten beiden Karten nach Karten führt.

Match-Sieger & Karten Gesamt - Eine Wette darauf, ob ein bestimmtes Team das Match gewinnt und ob die Gesamtzahl der im Match gespielten Karten über oder unter der angegebenen Zahl liegt.

X Karte - Runden-Handicap - Eine Wette darauf, ob ein Team die angegebene Karte gewinnt, nachdem das angegebene Runden-Handicap auf den endgültigen Runden-Spielstand angewendet wurde, einschließlich Verlängerung.

X Karte - Runden Gesamt - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der auf der angegebenen Karte gespielten Runden über oder unter der angegebenen Zahl liegt, einschließlich Verlängerung.

Runden Gesamt - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der über alle Karten im Match gespielten Runden über oder unter der angegebenen Zahl liegt, einschließlich Verlängerung.

Runden-Handicap - Eine Wette darauf, ob ein Team das Match gewinnt, nachdem das angegebene Runden-Handicap auf die Gesamtzahl der gewonnenen Runden über alle Karten angewendet wurde, einschließlich Verlängerung.

X Karte - Gibt es eine Verlängerung - Eine Wette darauf, ob die angegebene Karte eine Verlängerung erfordert, um den Sieger zu bestimmen.

X Karte - ungerade/gerade Runden - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der auf der angegebenen Karte gespielten Runden ungerade oder gerade ist, einschließlich Verlängerung.

X Karte - genaues Ergebnis - Eine Wette auf den exakten Runden-Spielstand der angegebenen Karte, ausgenommen Verlängerung.

X Karte - Sieger der ersten Pistolensrunde - Eine Wette darauf, ob Team 1 oder Team 2 die erste Pistolenrunde der angegebenen Karte gewinnt.

X Karte - Sieger der zweiten Pistolenrunde - Eine Wette darauf, ob Team 1 oder Team 2 die zweite Pistolenrunde der angegebenen Karte gewinnt.

X Karte - Sieger & Runden Gesamt - Eine Wette darauf, ob ein bestimmtes Team die gewählte Karte gewinnt und ob die Gesamtzahl der auf dieser Karte gespielten Runden über oder unter der angegebenen Linie liegt.

X Karte - Pistolenrunden genaues Ergebnis - Eine Wette auf den exakten Spielstand der Pistolenrunden auf der angegebenen Karte.

X Karte - Sieger & Sieger der 1. Pistolenrunde - Eine Wette darauf, ob ein bestimmtes Team die gewählte Karte gewinnt und auch die 1. Pistolenrunde dieser Karte gewinnt.

X Karte - Team N Runden Gesamt - Eine Wette darauf, ob Team N mehr oder weniger als die angegebene Anzahl von Runden auf der angegebenen Karte gewinnt.

X Karte - Gewinnvorsprung - Eine Wette auf den Vorsprung des Sieges nach Runden für die angegebene Karte.

X Karte - Spielstand erreicht 1:1 - Eine Wette darauf, ob der Spielstand auf der angegebenen Karte zu irgendeinem Zeitpunkt 1:1 erreichen wird.

X Karte - Rennen zu N Runden - Eine Wette darauf, welches Team als erstes N Runden auf der gewählten Karte gewinnt.

X Karte - 1. Halbzeit Runden-Handicap - Eine Wette darauf, ob ein bestimmtes Team die 1. Halbzeit der gewählten Karte gewinnt, nachdem das angegebene Runden-Handicap auf den Halbzeit-Rundenstand angewendet wurde.

X Karte - Sieger & 1. Halbzeit - 1x2 - Eine Wette darauf, ob ein bestimmtes Team die gewählte Karte gewinnt und ob Team 1, Team 2 oder keines von beiden (X – Unentschieden) die 1. Halbzeit dieser Karte gewinnt.

X Karte Runde N - Sieger - Eine Wette darauf, ob Team 1 oder Team 2 eine bestimmte Runde (Runde N) der angegebenen Karte gewinnen wird.

X Karte - Rennen zu N Kills - Eine Wette darauf, welches Team als erstes die angegebene Anzahl von Kills auf der angegebenen Karte erreicht, wie in den vom Turnierorganisator veröffentlichten offiziellen Matchstatistiken erfasst. Wenn kein Team die angegebene Anzahl von Kills erreicht, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.

X Karte - First Blood - Eine Wette darauf, welches Team den ersten Kill (First Blood) auf der angegebenen Karte erzielt. Der erste Kill wird gemäß den offiziellen Statistiken oder Logs im Spiel bestimmt. Nur Kills, die offiziell einem gegnerischen Team/Spieler gutgeschrieben werden, zählen für diesen Markt. Kills oder Tode, die ausschließlich durch neutrale Elemente, Gebäude oder Umgebungseffekte verursacht werden, zählen nicht, es sei denn, sie werden offiziell einem Spieler oder Team gutgeschrieben. Wenn der erste Kill nicht erfasst wird oder in den offiziellen Spieldaten nicht verifiziert werden kann, werden alle Wetten auf diesen Markt ungültig.

X Karte - Spieler N Headshots Gesamt - Eine Wette darauf, ob Spieler N die angegebene Karte mit mehr oder weniger als der angegebenen Anzahl von Headshots beendet, die zu einem Kill geführt haben. Alle Wetten auf diesen Markt werden gemäß offiziellen und öffentlich anerkannten Spieldatenquellen und Turnierstatistiken abgerechnet. Wenn Daten beschädigt sind, nicht verfügbar sind oder fehlen, werden alle Wetten auf diesen Markt auf der Grundlage des Videostreams abgerechnet. Wenn ein Spieler vor der Fertigstellung der vollständigen Karte ersetzt wird, werden Wetten auf alle unentschiedenen Märkte des gewählten Spielers für ungültig erklärt. Wenn die Verbindung eines Spielers abbricht und das Team beschließt, das Spiel als 4v5 fortzusetzen, gelten die spielspezifischen Regeln bezüglich Verbindungsabbrüchen von Spielern.

X Karte - Spieler erzielt (Anzahl)+ Kills - Eine Wette darauf, ob ein bestimmtes Spieler mindestens die angegebene Anzahl von Kills auf der angegebenen Karte erzielt. Alle Wetten auf diesen Markt werden gemäß offiziellen Quellen und Turnierstatistiken abgerechnet. Wenn Daten beschädigt sind, nicht verfügbar sind oder fehlen, werden alle Wetten auf diesen Markt auf der Grundlage des Videostreams abgerechnet. Wenn ein Spieler vor der Fertigstellung der vollständigen Karte ersetzt wird, werden Wetten auf alle unentschiedenen Märkte des betroffenen Spielers für ungültig erklärt. Wenn die Verbindung eines Spielers abbricht und das Team beschließt, das Spiel als 4v5 fortzusetzen, gelten die spielspezifischen Regeln bezüglich Verbindungsabbrüchen von Spielern.

X Karte - Kill-Handicap - Eine Wette darauf, ob ein im Markt angegebenes Team mehr Kills auf der angegebenen Karte erzielt, nachdem das im Markt angegebene Handicap angewendet wurde, wie in den vom Turnierorganisator veröffentlichten offiziellen Matchstatistiken erfasst.

X Karte - Sieger & Kartendauer - Eine Wette darauf, ob ein bestimmtes Team die gewählte Karte gewinnt und ob die Gesamtdauer dieser Karte über oder unter der angegebenen Zeitlinie liegt (z. B. 00:00–35:59 Minuten oder 36:00 Minuten und mehr) gemäß dem offiziellen Timer im Spiel.

X Karte - Sieger & Kills Gesamt - Eine Wette darauf, ob ein bestimmtes Team die gewählte Karte gewinnt und ob die Gesamtzahl der Kills auf dieser Karte über oder unter der angegebenen Anzahl liegt, wie in den vom Turnierorganisator veröffentlichten offiziellen Matchstatistiken erfasst.

X Karte - Match-Sieger & Karte-Sieger - Eine Wette darauf, ob ein bestimmtes Team sowohl das Match als auch die angegebene Karte gewinnt.

Ungerade ohne Wette (Draw no bet) - Eine Wette darauf, welches Team das Match gewinnt. Wenn das Match unentschieden endet, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.

X Karte - Kills Draw no bet - Eine Wette darauf, welches Team auf der angegebenen Karte gemäß der offiziellen Post-Match-Statistik mehr Kills erzielt. Wenn beide Teams mit der gleichen Anzahl von Kills abschließen, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.

Kills Draw no bet - Eine Wette darauf, welches Team über alle Karten hinweg mehr Kills erzielt, gemäß der offiziellen Post-Match-Statistik. Wenn beide Teams mit der gleichen Anzahl von Kills abschließen, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.

X Karte - Team N Kills Gesamt - Eine Wette darauf, ob Team N auf der angegebenen Karte gemäß der offiziellen Post-Match-Statistik mehr oder weniger als die angegebene Anzahl von Kills erzielt.

Team N Kills Gesamt - Eine Wette darauf, ob Team N über alle Karten hinweg mehr oder weniger als die angegebene Anzahl von Kills erzielt, gemäß der offiziellen Post-Match-Statistik.

X Karte - Team N Kill-Bereich - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von Team N auf der angegebenen Karte erzielten Kills in den angegebenen Bereich fällt, gemäß der offiziellen Post-Match-Statistik.

X Karte - Kill-Bereich - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams auf der angegebenen Karte erzielten Kills in den angegebenen Bereich fällt, gemäß der offiziellen Post-Match-Statistik.

Kills Gesamt - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams über alle Karten im Match erzielten Kills über oder unter der angegebenen Anzahl liegt, gemäß der offiziellen Post-Match-Statistik.

Kills 1x2 - Eine Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines von beiden (X – Unentschieden) über alle Karten im Match hinweg mehr Kills erzielen wird, gemäß der offiziellen Post-Match-Statistik.

X Karte - Kill-Handicap innerhalb von 15 Minuten - Eine Wette darauf, ob ein Team bei 15:00 der Spielzeit auf der angegebenen Karte bei den Kills führt, sobald das angegebene Handicap angewendet wurde.

X Karte 1. Halbzeit - 1x2 - Eine Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines von beiden (X – Unentschieden) die 1. Halbzeit der angegebenen Karte gewinnt.

X Karte 2. Halbzeit - 1x2 - Eine Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines von beiden (X – Unentschieden) die 2. Halbzeit der angegebenen Karte gewinnt.

X Karte - wer macht Kill Nr. N - Eine Wette darauf, welchem Team der N-te Kill auf der angegebenen Karte gutgeschrieben wird (z. B. 5. Kill, 10. Kill), wie durch die offizielle Post-Match-Statistik definiert.

X Karte - Dauer - Eine Wette darauf, ob die Dauer der angegebenen Karte unter oder über der angegebenen Zeitlinie liegt (z. B. 00:00–35:59 Minuten oder 36:00 Minuten und mehr) gemäß dem offiziellen Timer im Spiel.

X Karte - Kills Gesamt - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams auf der angegebenen Karte erzielten Kills über oder unter der angegebenen Anzahl liegt, gemäß der offiziellen Post-Match-Statistik. Wetten auf diesen Markt werden gemäß offiziellen Quellen und Turnierstatistiken abgerechnet. Wenn Daten beschädigt sind, nicht verfügbar sind oder fehlen, werden alle Wetten auf diesen Markt auf der Grundlage des Videostreams abgerechnet.

X Karte - Kills ungerade/gerade - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams auf der angegebenen Karte erzielten Kills eine ungerade oder gerade Zahl ist, gemäß der offiziellen Post-Match-Statistik.

Doppelte Chance - Eine Wette darauf, ob das Ergebnis des Matches eines von zwei angegebenen Ergebnissen sein wird: Team 1 gewinnt oder Unentschieden, Team 2 gewinnt oder Unentschieden oder Team 1 gewinnt oder Team 2 gewinnt.

X Karte - Kills 1x2 - Eine Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines von beiden (X – Unentschieden) mehr Kills auf der angegebenen Karte erzielen wird, gemäß der offiziellen Post-Match-Statistik.

X Karte - meiste Kills Spieler 1 vs Spieler 2 - Eine Wette darauf, ob Spieler 1 oder Spieler 2 die meisten Kills auf der angegebenen Karte erzielen wird. Wenn beide Spieler mit der gleichen Anzahl von Kills abschließen, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt. Wenn ein Spieler vor der Fertigstellung der vollständigen Karte ersetzt wird, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt. Wenn die Verbindung eines Spielers abbricht und das Team beschließt, das Spiel als 4v5 fortzusetzen, gelten die spielspezifischen Regeln bezüglich Verbindungsabbrüchen von Spielern. Alle Wetten auf diesen Markt werden gemäß offiziellen Quellen und Turnierstatistiken abgerechnet. Wenn Daten beschädigt sind, nicht verfügbar sind oder fehlen, werden alle Wetten auf diesen Markt auf der Grundlage des Videostreams abgerechnet. Wenn ein Spieler vor der Fertigstellung der vollständigen Karte ersetzt wird, werden Wetten auf alle unentschiedenen Märkte, die den gewählten Spieler betreffen, für ungültig erklärt. Wenn die Verbindung eines Spielers abbricht und das Team beschließt, das Spiel als 4v5 fortzusetzen, gelten die spielspezifischen Regeln bezüglich Verbindungsabbrüchen von Spielern.

Kills Handicap - Eine Wette darauf, ob ein Team über alle Karten hinweg mehr Kills erzielt, nachdem das angegebene Handicap angewendet wurde, gemäß der offiziellen Post-Match-Statistik.

X Karte - 1x2 (exkl. Verlängerung) - Eine Wette darauf, ob Team 1 gewinnt, die Karte unentschieden (X) endet oder Team 2 am Ende der regulären Spielzeit gewinnt. Für die Zwecke dieses Marktes zählt die Verlängerung nicht.

X Karte - Team N gewinnt beide Pistolenrunden & gewinnt die Karte - Eine Wette darauf, ob Team N beide Pistolenrunden (Runde 1 in beiden Halbzeiten) gewinnt und auch die angegebene Karte gewinnt. Wenn das angegebene Team mindestens eine der Pistolenrunden verliert oder die Karte verliert, wird die Wette auf diesen Markt als „Verloren“ abgerechnet.

Allgemeine Gesamtsiegermärkte (Outrights)

Sieger - Eine Wette darauf, ob ein bestimmtes Team das Turnier gewinnen wird. Wetten werden gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet, die vom Turnierorganisator bekannt gegeben wurden.

Erreicht das Finale - Eine Wette darauf, ob sich ein bestimmtes Team für das Finale des Turniers qualifizieren wird. Wetten auf diesen Markt werden gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet, die vom Turnierorganisator bekannt gegeben wurden.

Gewinnt das Turnier nicht - Eine Wette darauf, ob ein bestimmtes Team das Turnier nicht gewinnen wird. Wetten auf diesen Markt werden gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet, die vom Turnierorganisator bekannt gegeben wurden.

Erreicht das Finale nicht - Eine Wette darauf, ob sich ein bestimmtes Team nicht für das Finale des Turniers qualifizieren wird. Wetten auf diesen Markt werden gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet, die vom Turnierorganisator bekannt gegeben wurden.

Gruppe X Sieger - Eine Wette darauf, ob ein bestimmtes Team den ersten Platz in seiner jeweiligen Gruppe (X) belegen wird. Wetten auf diesen Markt werden gemäß den offiziellen Tabellenständen abgerechnet, die vom Turnierorganisator veröffentlicht wurden, einschließlich aller anwendbaren Tiebreaker.

Höchste Platzierung - Team 1 vs Team 2 - Eine Wette darauf, welches der zwei angegebenen Teams die höhere Endplatzierung im Turnier erreichen wird. Wetten auf diesen Markt werden gemäß den offiziellen Tabellenständen abgerechnet, die vom Turnierorganisator veröffentlicht wurden. Wenn beide Teams in derselben Phase ausscheiden, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.

Gesamtzahl der 2-Karten-Serien in den Playoffs - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der Playoff-Serien, die mit einem 2–0 Ergebnis enden, über oder unter der angegebenen Zahl liegt. Wetten auf diesen Markt werden gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet, die vom Turnierorganisator bekannt gegeben wurden.

Playoff-Karten Gesamt - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der über alle Playoff-Matches gespielten Karten über oder unter der angegebenen Zahl liegt. Wetten auf diesen Markt werden gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet, die vom Turnierorganisator bekannt gegeben wurden.

Am häufigsten gewählter Held (Most Picked Hero) - Eine Wette darauf, welcher Held über alle Karten im Turnier hinweg am häufigsten gewählt (picked) wird, gemäß den offiziellen Turnierstatistiken. Wenn zwei oder mehr Helden mit der gleichen höchsten Anzahl an Picks abschließen, gelten die Dead-Heat-Regeln.

Am häufigsten gebannter Held (Most Banned Hero) - Eine Wette darauf, welcher Held über alle Karten im Turnier hinweg am häufigsten gebannt (banned) wird, gemäß den offiziellen Turnierstatistiken. Wenn zwei oder mehr Helden mit der gleichen höchsten Anzahl an Bans abschließen, gelten die Dead-Heat-Regeln.

Beliebtester Held (Picks + Bans) - Eine Wette darauf, welcher Held die höchste kombinierte Gesamtzahl aus Picks und Bans über alle Karten im Turnier aufweisen wird, gemäß den offiziellen Turnierstatistiken. Wenn zwei oder mehr Helden mit der gleichen höchsten Gesamtzahl abschließen, gelten die Dead-Heat-Regeln.

Gesamtzahl der nicht gewählten oder gebannten Helden - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der Helden, die über alle Karten im Turnier hinweg weder gewählt noch gebannt wurden, über oder unter der angegebenen Zahl liegt, gemäß den offiziellen Turnierstatistiken.

Region des Siegers - Eine Wette darauf, aus welcher Region der Welt der Gesamtsieger des Turniers stammen wird, gemäß den offiziellen Endständen des Turniers. Regionen werden von den Turnierorganisatoren definiert.

MVP - Eine Wette darauf, welcher Spieler gemäß der offiziellen Bekanntgabe des Turnierorganisators zum wertvollsten Spieler (Most Valuable Player, MVP) des Turniers ernannt wird.

Siegergruppe - Eine Wette darauf, aus welcher Gruppe der Gesamtsieger des Turniers stammen wird, gemäß den offiziellen Endständen des Turniers.

Top 3 Platzierung - Eine Wette darauf, ob ein bestimmter Spieler oder ein bestimmtes Team eine der ersten drei Positionen im Turnier belegen wird, gemäß den offiziellen Endständen.

3. Esports spielspezifische Regeln

3.1. Counter-Strike 2 Regeln:

3.1.1. Wenn die Verbindung eines der Spieler abbricht und er nicht wieder connecten oder ersetzt werden kann, und wenn beide Teams dennoch beschließen, das Spiel als 4v5 fortzusetzen, und wenn die Teams mindestens 3 volle Runden in der 4v5-Konfiguration spielen, und wenn der 5. Spieler während dieser 3 Runden nicht zurückkehrt, dann werden Wetten auf alle betroffenen Märkte dieser Karte, des Matches und der Match-Seitenmärkte für ungültig erklärt.

Zur Vermeidung von Zweifeln: Die Drei-Runden-Zählung beginnt mit der ersten Runde, die als 4v5 startet; jede Runde, in der der Verbindungsabbruch nach dem bereits erfolgten Start der Runde eintritt, wird nicht auf dieses Limit angerechnet.

Wetten auf spielerspezifische Märkte des getrennten Spielers, die bereits vor dem Verbindungsabbruch des jeweiligen Spielers feststanden, bleiben bestehen; jedoch gilt: Wenn der Verbindungsabbruch eintritt und der getrennte Spieler nicht innerhalb von 3 vollen 4v5-Runden zurückkehrt, werden Wetten auf alle noch unentschiedenen spielerspezifischen Märkte für den getrennten Spieler für ungültig erklärt.

3.1.2. Wenn eine Runde vom Turnierorganisator vor ihrer Fertigstellung neu gestartet wird, bleiben alle Wetten auf Märkte, die sich auf die jeweilige Runde beziehen, bestehen. Wetten auf alle betroffenen Märkte werden basierend auf dem offiziellen Spielstand abgerechnet.

3.1.3. Matches in Counter-Strike 2 können in verschiedenen Formaten gespielt werden (z. B. MR12, MR8 und andere). Die Informationen über das auf ein Match angewendete Format werden durch die offiziellen Turnierregeln und -daten bestimmt. Alle in der Wettlinie angebotenen Märkte berücksichtigen das in einem bestimmten Match verwendete Format und basieren auf den offiziellen Turnierdaten.

3.1.5. Spezifische Regeln für Counter-Strike 2 Duelle (Berserk League):

3.1.5.1. Falsche Quoten/Spieler: Wenn Wetten auf Märkte mit falschen Quoten/Spielern platziert werden, werden alle betroffenen Wetten für ungültig erklärt.

3.1.5.2. Stream-Probleme: Der offizielle Stream bezieht sich auf die primäre Übertragung des Matches, die für Endnutzer verfügbar ist, wie vom Turnierorganisator oder dem offiziellen Sender bestimmt. Wenn der offizielle Stream für die gesamte Dauer eines Matches nicht verfügbar ist, werden Wetten auf alle Märkte für dieses Match für ungültig erklärt. Wenn der offizielle Stream während eines Schlüsselereignisses unterbrochen wird, bleiben Wetten auf alle Märkte, die vor der Unterbrechung abgerechnet wurden, bestehen, während Wetten auf alle unentschiedenen Märkte für ungültig erklärt werden. Die Überprüfung einer Stream-Unterbrechung basiert auf der offiziellen Aufzeichnung (VOD) des Matches, welche als entscheidender Beweis dafür dient, wann und wie lange der Stream nicht verfügbar war. Diese Regel gilt für alle Wetten, einschließlich Pre-Match- und Live-Märkte.

3.1.5.3. Spielabstürze: Im Falle eines Spielabsturzes bleiben Wetten auf die vor dem Spielabsturz abgerechneten Märkte bestehen, Wetten auf unentschiedene Märkte werden für ungültig erklärt.

3.1.5.4. Runden-Neustarts: Im Falle eines Runden-Neustarts bleiben Wetten auf die Märkte der jeweiligen Runde bestehen und werden basierend auf dem offiziellen In-Game-Spielstand der wiederholten Runde abgerechnet.

3.1.5.5. Spieler ist abwesend: Falls ein Spieler abwesend ist, werden Wetten auf alle Märkte des betroffenen Matches für ungültig erklärt.

3.1.5.6. Internetprobleme: Diese Regel gilt für Situationen, in denen ein Spieler, ein Team oder ein Turnierstudio Konnektivitäts- oder Netzwerkprobleme hat, die das Gameplay unterbrechen. Wenn ein solches Problem auftritt und im jeweiligen Spiel kein Schlüsselereignis/signifikantes Ereignis stattgefunden hat und die Quoten unverändert bleiben, kann das Spiel neu gestartet werden und alle Wetten auf die relevanten Märkte bleiben bestehen. Wenn ein Schlüsselereignis oder ein signifikantes Ereignis im jeweiligen Spiel stattgefunden hat, werden Wetten auf alle unentschiedenen Märkte für ungültig erklärt, während Wetten auf Märkte, die vor dem Auftreten des Internetproblems abgerechnet wurden, bestehen bleiben.

Counter-Strike 2 Märkte:

X Karte - zeus x27 Kill - Eine Wette darauf, ob während der Karte ein Kill mit dem Taser Zeus x27 erzielt wird. Wetten auf diesen Markt werden gemäß den von HLTV bereitgestellten Endstatistiken abgerechnet. Kills, die durch teameigenen Schaden entstehen (Teamkill), gelten nicht als gültig und zählen nicht dazu, dass der Markt als "Gewonnen" abgerechnet wird.

X Karte - Kill durch Messer - Eine Wette darauf, ob während der Karte ein Messerkill stattfindet. Wetten auf diesen Markt werden gemäß den von HLTV bereitgestellten Endstatistiken abgerechnet. Kills, die durch teameigenen Schaden entstehen (Teamkill), gelten nicht als gültig und zählen nicht dazu, dass der Markt als "Gewonnen" abgerechnet wird.

X Karte - Kill durch Molotov - eine Wette darauf, ob während der Karte ein Kill mit einem Molotowcocktail oder einer Brandgranate erzielt wird. Wetten auf diesen Markt werden gemäß den von HLTV bereitgestellten Endstatistiken abgerechnet. Kills, die durch den Granateneinschlag selbst verursacht werden, gelten als gültig und führen dazu, dass Wetten auf den Markt als "Gewonnen" abgerechnet werden. Kills, die durch selbstzugefügten Schaden (Suizid) oder teameigenen Schaden (Teamkill) entstehen, gelten nicht als gültig und zählen nicht dazu, dass der Markt als "Gewonnen" abgerechnet wird.

X Karte - Kill durch HE-Granate - eine Wette darauf, ob während der Karte ein Kill mit einer hochexplosiven (HE) Granate erzielt wird. Wetten auf diesen Markt werden gemäß den von HLTV bereitgestellten Endstatistiken abgerechnet. Kills, die durch den Granateneinschlag selbst verursacht werden, gelten als gültig und führen dazu, dass Wetten auf den Markt als "Gewonnen" abgerechnet werden. Kills, die durch selbstzugefügten Schaden (Suizid) oder teameigenen Schaden (Teamkill) entstehen, gelten nicht als gültig und zählen nicht dazu, dass der Markt als "Gewonnen" abgerechnet wird.

X Karte - Gesamtzahl der Runden, die mit Bombenentschärfung enden - Eine Wette auf die Gesamtzahl der Runden auf der angegebenen Karte, die damit enden, dass die Bombe von den Antiterroreinheiten (Counter-Terrorists) entschärft wird.

X Karte - Gesamtzahl der Runden, die mit Bombenexplosion enden - Eine Wette auf die Gesamtzahl der Runden auf der angegebenen Karte, die mit einer erfolgreichen Explosion der von den Terroristen gelegten Bombe enden.

X Karte - AWP Kills Gesamt - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der Kills, die mit der AWP auf der angegebenen Karte erzielt werden, über oder unter der angegebenen Zahl liegt. Alle Wetten auf diesen Markt werden gemäß offiziellen Spieldatenquellen und Turnierstatistiken abgerechnet. Wenn Daten beschädigt sind, nicht verfügbar sind oder fehlen, werden alle Wetten auf diesen Markt auf der Grundlage des Videostreams abgerechnet.

X Karte - Headshots Gesamt - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der auf der angegebenen Karte erfassten Headshot-Kills über oder unter der angegebenen Zahl liegt. Alle Wetten auf diesen Markt werden gemäß offiziellen Spieldatenquellen und Turnierstatistiken abgerechnet.

Team mit dem höchsten HLTV-Rating - Eine Wette darauf, welches Team das Turnier mit dem höchsten durchschnittlichen HLTV-Rating über alle gespielten offiziellen Karten beendet, wie auf HLTV.org - The home of competitive Counter-Strike veröffentlicht. Wetten auf diesen Markt werden gemäß den von HLTV bereitgestellten Endstatistiken abgerechnet.

Spieler mit dem höchsten HLTV-Rating - Eine Wette darauf, welcher Spieler das Turnier mit dem höchsten durchschnittlichen HLTV-Rating über alle gespielten offiziellen Karten beendet, wie auf HLTV.org - The home of competitive Counter-Strike veröffentlicht. Wetten auf diesen Markt werden gemäß den von HLTV bereitgestellten Endstatistiken abgerechnet.

HLTV MVP - Eine Wette darauf, ob ein bestimmter Spieler mit dem HLTV MVP-Titel (Most Valuable Player) für das Turnier ausgezeichnet wird. Wetten auf diesen Markt werden gemäß der offiziellen Bekanntgabe auf HLTV.org - The home of competitive Counter-Strike abgerechnet.

Am häufigsten gespielte Karte - Eine Wette darauf, welche Karte während des Turniers am häufigsten gespielt wird. Wetten auf diesen Markt werden gemäß den vom Turnierorganisator veröffentlichten offiziellen Matchdaten abgerechnet. Im Falle eines Gleichstands zwischen zwei oder mehr Karten gelten die Dead-Heat-Regeln.

Karte mit der höchsten T-Win-% - Eine Wette darauf, welche Karte den höchsten Prozentsatz an Runden verzeichnen wird, die während des Turniers von der Terroristen-Seite gewonnen wurden. Wetten auf diesen Markt werden gemäß den von HLTV bereitgestellten Endstatistiken abgerechnet.

Karte mit der höchsten CT-Win-% - Eine Wette darauf, welche Karte den höchsten Prozentsatz an Runden verzeichnen wird, die während des Turniers von der Antiterrortrupp-Seite gewonnen wurden. Wetten auf diesen Markt werden gemäß den von HLTV bereitgestellten Endstatistiken abgerechnet.

3.2. Dota 2 Regeln:

3.2.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Wettkämpfern beginnt, werden alle Wetten auf Märkte, die die Karte betreffen (und damit verbundene Match-Märkte), für ungültig erklärt.

3.2.2. Wenn die Verbindung eines der Spieler innerhalb der ersten 10 Minuten der Spielzeit abbricht und er nicht innerhalb von 4 Minuten der Spielzeit ab dem Moment des Verbindungsabbruchs wieder connecten oder ersetzt werden kann, werden Wetten auf alle betroffenen Märkte, die diese Karte und das Match betreffen, für ungültig erklärt. Wenn die Verbindung eines Spielers nach der 10. Minute der Spielzeit abbricht oder er das Spiel verlässt, werden Wetten auf die relevanten Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet.

3.2.3. Wenn in den ersten 10 Minuten der Spielzeit (d. h. von 00:00 bis zu 9:59) einer Karte ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Turnierorganisators vergeben wird, werden alle Wetten auf Märkte, die die Karte betreffen, für ungültig erklärt. Wenn ein Sieg durch Entscheidung des Turnierorganisators in oder nach der 10. Minute der Spielzeit der gespielten Karte zuerkannt wird, werden die Wetten auf die Märkte, die die jeweilige Karte betreffen, gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

3.2.4. Dota 2 Duelle (Berserk League)

3.2.4.1. Falsche Quoten/Spieler: Wenn Wetten auf Märkte mit falschen Quoten/Spielern platziert werden, werden alle Wetten auf die betroffenen Märkte für ungültig erklärt.

3.2.4.2. Stream-Probleme: Der offizielle Stream bezieht sich auf die primäre Übertragung des Matches, die für Endnutzer verfügbar ist, wie vom Turnierorganisator oder offiziellen Sender bestimmt. Wenn der offizielle Stream für die gesamte Dauer eines Matches nicht verfügbar ist, werden Wetten auf alle Märkte für dieses Match für ungültig erklärt. Wenn der offizielle Stream während eines Schlüsselereignisses unterbrochen wird, bleiben Wetten auf alle Märkte, die vor der Unterbrechung abgerechnet wurden, bestehen, während Wetten auf alle unentschiedenen Märkte für ungültig erklärt werden. Die Überprüfung einer Stream-Unterbrechung basiert auf der offiziellen Aufzeichnung (VOD) des Matches, welche als entscheidender Beweis dafür dient, wann und für wie lange der Stream nicht verfügbar war. Diese Regel gilt für alle relevanten Wetten, einschließlich Pre-Match- und Live-Märkte.

3.2.4.3. Spielabstürze: Im Falle eines Spielabsturzes bleiben Wetten auf Märkte, die vor dem Spielabsturz abgerechnet wurden, bestehen, Wetten auf unentschiedene Märkte werden für ungültig erklärt.

3.2.4.4. Neutrale Creep-Kills: Für die Zwecke der Wettabrechnung werden Kills von neutralen Creeps (Neutral Creep Kills) als Kills durch das gegnerische Team gezählt.

3.2.4.5. Internetprobleme: Wenn ein Spieler, ein Team oder ein Turnierstudio Konnektivitäts- oder Netzwerkprobleme hat, die das Gameplay unterbrechen, und kein Schlüsselereignis/signifikantes Ereignis im Spiel stattgefunden hat und die Quoten unverändert bleiben, kann das Spiel neu gestartet werden und alle Wetten auf Märkte, die sich auf dieses Spiel beziehen, bleiben bestehen. Wenn ein Schlüsselereignis oder ein signifikantes Ereignis im Spiel stattgefunden hat, werden Wetten auf alle unentschiedenen Märkte für ungültig erklärt, während Wetten auf bereits abgerechnete Märkte bestehen bleiben.

3.2.4.6. Gleichzeitige Tode: Im Falle eines gleichzeitigen Todes wird der Gewinner danach bestimmt, wer der Wettkämpfer im Spiel länger am Leben war oder wer seinen Gegner zuerst getötet hat, gemäß dem offiziellen Spielprotokoll (Log).

3.2.4.7. Falsche Helden ausgewählt: Wenn vor Beginn des Matches falsche Helden ausgewählt werden und ein signifikantes Ereignis eintritt (z. B. ein Kill oder erheblicher Turmschaden), werden alle Wetten auf Märkte, die dieses Match betreffen, für ungültig erklärt. Wenn kein signifikantes Ereignis eingetreten ist, wird die Ansetzung mit den korrekten Helden neu gestartet und die Wetten auf Märkte für diese Ansetzung bleiben bestehen.

Dota 2 Märkte

X Karte - N-te Aegis - Eine Wette darauf, welches Team die angegebene (N-te) Aegis of the Immortal auf der angegebenen Karte beanspruchen wird. Wenn die angegebene (N-te) Aegis nicht beansprucht wird, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.

X Karte - N-te Kaserne - Eine Wette darauf, welches Team die angegebene (N-te) Kaserne (Barracks) auf der angegebenen Karte zerstören wird. Wenn ein Team seine eigene Kaserne zerstört, zählt dies zugunsten des gegnerischen Teams. Wenn die angegebene (N-te) Kaserne nicht zerstört wird, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.

X Karte - N-ter Turm - Eine Wette darauf, welches Team den angegebenen (N-ten) Turm auf der angegebenen Karte zerstören wird. Wenn ein Team seinen eigenen Turm zerstört, wird dies zugunsten des gegnerischen Teams gezählt. Wenn der angegebene (N-te) Turm nicht zerstört wird, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.

X Karte - Erster Roshan - Eine Wette darauf, welches Team den ersten Roshan auf der angegebenen Karte töten wird. Wenn auf der jeweiligen Karte kein Roshan getötet wird, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.

X Karte - wer macht Kill Nr. N - Eine Wette darauf, welchem Team der N-te Kill auf der angegebenen Karte gutgeschrieben wird (z. B. 5. Kill, 10. Kill), wie durch die offizielle Post-Match-Statistik definiert.

X Karte - Mega-Creeps - eine Wette darauf, ob ein Team alle feindlichen Kasernen zerstört, was dazu führt, dass auf der angegebenen Karte Mega-Creeps spawnen. Wetten auf diesen Markt werden als gewonnen abgerechnet, wenn alle Kasernen des gegnerischen Teams zerstört sind, selbst wenn das Spiel endet, bevor die erste Mega-Creep-Welle erscheint.

X Karte - Ultra-Kill - eine Wette darauf, ob ein Ultra-Kill (4 aufeinanderfolgende Kills durch denselben Helden) auf der angegebenen Karte stattfinden wird. Nur Streaks, die vom In-Game-System bestätigt wurden, werden für den Zweck der Abrechnung dieses Marktes berücksichtigt.

X Karte - Beyond Godlike - eine Wette darauf, ob ein Spieler eine „Beyond Godlike“-Serie (10 oder mehr aufeinanderfolgende Kills ohne Tod des Spielers) auf der angegebenen Karte erzielen wird. Nur Streaks, die vom In-Game-System bestätigt wurden, werden für den Zweck der Abrechnung dieses Marktes berücksichtigt.

X Karte - Rampage - eine Wette darauf, ob eine Rampage (5 aufeinanderfolgende Kills durch denselben Helden) auf der angegebenen Karte stattfinden wird. Nur Streaks, die vom In-Game-System bestätigt wurden, werden für den Zweck der Abrechnung dieses Marktes berücksichtigt.

X Karte - Roshans Gesamt - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams auf der angegebenen Karte getöteten Roshans über oder unter der angegebenen Zahl liegt.

X Karte - Team N Roshans Gesamt - Eine Wette darauf, ob Team N mehr oder weniger als die angegebene Anzahl von Roshans auf der angegebenen Karte töten wird.

X Karte - Roshans Handicap - Eine Wette darauf, ob ein Team nach Anwendung des angegebenen Handicaps mehr Roshans auf der angegebenen Karte töten wird.

X Karte - Roshans 1x2 - Eine Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines von beiden (X – Unentschieden) mehr Roshans auf der angegebenen Karte töten wird. Wenn beide Teams die gleiche Anzahl von Roshans töten, ist das Ergebnis ein Unentschieden.

X Karte - Roshan-Bereich - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams auf der angegebenen Karte getöteten Roshans in den angegebenen Bereich fällt.

X Karte - Team N Roshan-Bereich - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von Team N auf der angegebenen Karte getöteten Roshans in den angegebenen Bereich fällt.

X Karte - Türme Gesamt - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams auf der angegebenen Karte zerstörten Türme über oder unter der angegebenen Zahl liegt.

X Karte - Team N Türme Gesamt - Eine Wette darauf, ob Team N mehr oder weniger als die angegebene Anzahl von Türmen auf der angegebenen Karte zerstören wird. Wenn eine Mannschaft ihren eigenen Turm zerstört, wird dies zugunsten des gegnerischen Teams gezählt.

X Karte - Türme Handicap - Eine Wette darauf, ob ein Team nach Anwendung des angegebenen Handicaps mehr Türme auf der angegebenen Karte zerstören wird. Wenn ein Team seinen eigenen Turm zerstört, wird dies zugunsten des gegnerischen Teams gezählt.

X Karte - Team N Turm-Bereich - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von Team N auf der angegebenen Karte zerstörten Türme in den angegebenen Bereich fällt. Wenn ein Team seinen eigenen Turm zerstört, wird dies zugunsten des gegnerischen Teams gezählt.

X Karte - Türme Unentschieden keine Wette (Draw no bet) - Eine Wette darauf, welches Team mehr Türme auf der angegebenen Karte zerstören wird. Wenn ein Team seinen eigenen Turm zerstört, wird dies zugunsten des gegnerischen Teams gezählt.

X Karte - Türme 1x2 - Eine Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines von beiden (X – Unentschieden) mehr Türme auf der angegebenen Karte zerstören wird. Wenn ein Team seinen eigenen Turm zerstört, wird dies zugunsten des gegnerischen Teams gezählt.

X Karte - Turm-Bereich - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der auf der angegebenen Karte zerstörten Türme in den angegebenen Bereich fällt. Wenn ein Team seinen eigenen Turm zerstört, wird dies zugunsten des gegnerischen Teams gezählt.

Türme Gesamt (Match) - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams über alle Karten im Match zerstörten Türme über oder unter der angegebenen Linie liegt. Wenn ein Team seinen eigenen Turm zerstört, wird dies zugunsten des gegnerischen Teams gezählt.

Türme Handicap (Match) - Eine Wette darauf, ob ein Team über alle Karten im Match hinweg mehr Türme als das gegnerische Team zerstören wird, nachdem das angegebene Handicap angewendet wurde. Wenn ein Team seinen eigenen Turm zerstört, wird dies zugunsten des gegnerischen Teams gezählt.

Türme 1x2 (Match) - Eine Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines von beiden (X – Unentschieden) über alle Karten im Match hinweg mehr Türme zerstören wird. Wenn ein Team seinen eigenen Turm zerstört, wird dies zugunsten des gegnerischen Teams gezählt.

Türme Unentschieden keine Wette (Match) - Eine Wette darauf, welches Team über alle Karten im Match hinweg mehr Türme zerstören wird. Wenn beide Teams die gleiche Anzahl von Türmen zerstören, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt. Wenn ein Team seinen eigenen Turm zerstört, wird dies zugunsten des gegnerischen Teams gezählt.

X Karte - Kasernen Gesamt - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams auf der angegebenen Karte zerstörten Kasernen über oder unter der angegebenen Zahl liegt. Wenn ein Team seine eigene Kaserne zerstört, wird dies zugunsten des gegnerischen Teams gezählt.

X Karte - Kasernen Handicap - Eine Wette darauf, ob ein Team nach Anwendung des angegebenen Handicaps mehr Kasernen auf der angegebenen Karte zerstören wird. Wenn ein Team seine eigene Kaserne zerstört, wird dies zugunsten des gegnerischen Teams gezählt.

X Karte - Kasernen Unentschieden keine Wette - Eine Wette darauf, welches Team mehr Kasernen auf der angegebenen Karte zerstören wird. Wenn beide Teams die gleiche Anzahl von Kasernen zerstören, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt. Wenn ein Team seine eigene Kaserne zerstört, wird dies zugunsten des gegnerischen Teams gezählt.

X Karte - Kasernen 1x2 - Eine Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines von beiden (X – Unentschieden) mehr Kasernen auf der angegebenen Karte zerstören wird. Wenn ein Team seine eigene Kaserne zerstört, wird dies zugunsten des gegnerischen Teams gezählt.

X Karte - Team N Kasernen Gesamt - Eine Wette darauf, ob Team N mehr oder weniger als die angegebene Anzahl von Kasernen auf der angegebenen Karte zerstören wird.

X Karte - Team N Kasernen-Bereich - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von Team N auf der angegebenen Karte zerstörten Kasernen in den angegebenen Bereich fällt. Wenn ein Team seine eigene Kaserne zerstört, wird dies zugunsten des gegnerischen Teams gezählt.

Kasernen Handicap (Match) - Eine Wette darauf, ob ein Team über alle Karten im Match hinweg mehr Kasernen nach Anwendung des angegebenen Handicaps zerstören wird. Wenn ein Team seine eigene Kaserne zerstört, wird dies zugunsten des gegnerischen Teams gezählt.

Kasernen 1x2 (Match) - Eine Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines von beiden (X – Unentschieden) über alle Karten im Match hinweg mehr Kasernen zerstören wird. Wenn ein Team seine eigene Kaserne zerstört, wird dies zugunsten des gegnerischen Teams gezählt.

Kasernen Unentschieden keine Wette (Match) - Eine Wette darauf, welches Team mehr Kasernen über alle Karten im Match hinweg zerstören wird. Wenn ein Team seine eigene Kaserne zerstört, wird dies zugunsten des gegnerischen Teams gezählt. Wenn beide Teams die gleiche Anzahl von Kasernen zerstören, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.

Team N Kasernen Gesamt (Match) - Eine Wette darauf, ob Team N mehr oder weniger als die angegebene Anzahl von Kasernen über alle Karten im Match hinweg zerstören wird. Wenn eine Mannschaft ihre eigene Kaserne zerstört, wird dies zugunsten des gegnerischen Teams gezählt.

X Karte - Intelligenz-Helden Gesamt - Eine Wette auf die Gesamtzahl der von beiden Teams auf der angegebenen Karte gewählten Helden, deren Hauptattribut Intelligenz ist.

X Karte - Rolle des zuerst gewählten Helden - Eine Wette darauf, ob der zuerst gewählte Held auf der angegebenen Karte eine Core- oder Support-Rolle erfüllt.

X Karte - Nahkampf-Held wird zuerst gewählt - Eine Wette darauf, ob der während des Drafts zuerst gewählte Held auf der angegebenen Karte ein Nahkampf-Held (Melee) sein wird.

X Karte - First Blood innerhalb von N Minuten erzielt - Eine Wette darauf, ob das First Blood auf der angegebenen Karte innerhalb der angegebenen Anzahl (N) von Minuten stattfinden wird. Das First Blood wird nur vergeben, wenn der Kill einem gegnerischen Helden gutgeschrieben wird. Wenn ein Held von einem gegnerischen Helden beschädigt wird und dann durch einen Turm, ein neutrales Creep oder eine verbündete Einheit stirbt, wird der Kill dennoch dem gegnerischen Helden gutgeschrieben und zählt als First Blood. Tode, die ausschließlich durch neutrale Creeps und Türme verursacht werden, zählen beispielsweise nicht. Zur Vermeidung von Zweifeln wird die Frage, ob das First Blood stattgefunden hat oder nicht, auf der Grundlage der Spielstatistiken bestimmt.

X Karte - Nahkampf-Helden Gesamt von Radiant gewählt - Eine Wette auf die Anzahl der von der Radiant-Seite auf der angegebenen Karte gewählten Nahkampf-Helden.

X Karte - Hauptattribut des zuletzt gewählten Helden - Eine Wette auf das Hauptattribut des als Letztes gewählten Helden auf der angegebenen Karte: Stärke, Intelligenz, Agilität oder Universal.

X Karte - Support-Rolle erzielt First Blood - Eine Wette darauf, ob das First Blood einem Helden mit einer Support-Rolle auf der angegebenen Karte zugesprochen wird. Das First Blood wird nur vergeben, wenn der Kill einem gegnerischen Helden gutgeschrieben wird. Wenn ein Held von einem gegnerischen Helden beschädigt wird und dann durch einen Turm, ein neutrales Creep oder eine verbündete Einheit stirbt, wird der Kill dennoch dem gegnerischen Helden gutgeschrieben und zählt als First Blood. Tode, die ausschließlich durch neutrale Creeps und Türme verursacht werden, zählen beispielsweise nicht.

X Karte - Erste Black King Bar - Eine Wette darauf, welcher Spieler welches Teams die erste Black King Bar (BKB) auf der angegebenen Karte fertigstellt, und zwar in dem Moment, in dem das Item vollständig zusammengesetzt ist, unabhängig von seinem Ort (Inventar, Kurier oder Basis-Stash). Falls die Black King Bar (BKB) auf der angegebenen Karte nicht zusammengesetzt wurde, werden die Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.

X Karte - Fernkampf-Helden Gesamt von Dire gewählt - Eine Wette auf die Gesamtzahl der von der Dire-Seite auf der angegebenen Karte gewählten Fernkampf-Helden (Ranged).

X Karte - meiste Bounty-Runen gesammelt - Eine Wette darauf, welches Team mehr Bounty-Runen auf der angegebenen Karte sammeln wird.

X Karte - Zeitpunkt des 10. Kills - Eine Wette darauf, ob der 10. Kill auf der angegebenen Karte während der Tageszeit oder der Nachtzeit stattfinden wird. Der Tag-Nacht-Zyklus ist direkt über dem In-Game-Timer zu sehen und wird durch den Spielalgorithmus bestimmt.

3.3. Valorant Regeln:

3.3.1. Wenn die Verbindung eines der Spieler abbricht und er nicht wieder connecten oder ersetzt werden kann, und wenn beide Teams dennoch beschließen, das Spiel als 4v5 fortzusetzen, und wenn die Teams mindestens 3 volle Runden in der 4v5-Konfiguration spielen, und wenn der 5. Spieler während dieser 3 Runden nicht zurückkehrt, dann werden alle betroffenen Wetten auf dieser Karte, des Matches und der Match-Seitenmärkte für ungültig erklärt. Zur Vermeidung von Zweifeln: Die Drei-Runden-Zählung beginnt mit der ersten Runde, die als 4v5 startet; jede Runde, in der der Verbindungsabbruch nach dem bereits erfolgten Start der Runde eintritt, wird nicht auf dieses Limit angerechnet. Wetten auf spielerspezifische Märkte des getrennten Spielers, die bereits vor dem Verbindungsabbruch des jeweiligen Spielers feststanden, bleiben bestehen; jedoch gilt: Wenn der Verbindungsabbruch eintritt und der getrennte Spieler nicht innerhalb von 3 vollen 4v5-Runden zurückkehrt, werden Wetten auf alle noch unentschiedenen spielerspezifischen Märkte für den getrennten Spieler für ungültig erklärt.

3.3.2. Runden-Neustarts: Im Falle eines Runden-Neustarts bleiben Wetten auf die Märkte der jeweiligen Runde bestehen und werden basierend auf dem offiziellen In-Game-Spielstand der wiederholten Runde abgerechnet.

3.3.3. Matches in Valorant können in verschiedenen Formaten gespielt werden (z. B. MR12, MR8 und andere). Die Informationen über das auf ein Match angewendete Format werden durch die offiziellen Turnierregeln und -daten bestimmt. Alle in der Wettlinie angebotenen Märkte berücksichtigen das in einem bestimmten Match verwendete Format.

3.4. League of Legends Regeln:

3.4.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Wettkämpfern beginnt, werden alle Wetten auf Märkte, die sich auf diese Karte beziehen, für ungültig erklärt.

3.4.2. Wenn die Verbindung eines der Spieler innerhalb der ersten 10 Minuten der Spielzeit abbricht und er nicht innerhalb von 3 Minuten der Spielzeit ab dem Moment des Verbindungsabbruchs wieder connecten oder ersetzt werden kann, werden Wetten auf alle betroffenen Märkte, die diese Karte und das Match betreffen, für ungültig erklärt. Wenn die Verbindung eines Spielers nach der 10. Minute der Spielzeit abbricht oder er das Spiel verlässt, werden Wetten auf die relevanten Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet.

3.4.3. Wenn in den ersten 10 Minuten der Spielzeit (d. h. von 00:00 bis zu 9:59) einer Karte ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Turnierorganisators vergeben wird, werden alle Wetten auf Märkte, die sich auf die Karte beziehen, für ungültig erklärt. Wenn ein Sieg durch Entscheidung des Turnierorganisators in oder nach der 10. Minute der Spielzeit der gespielten Karte zuerkannt wird, werden die Wetten auf die relevanten Märkte gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

3.4.5. League of Legends Märkte:

X Karte - N-ter Baron - Eine Wette darauf, welches Team den mit der angegebenen Nummer spezifizierten Baron Nashor auf der angegebenen Karte töten wird.

X Karte - N-ter Inhibitor - Eine Wette darauf, welches Team den mit der angegebenen Nummer spezifizierten Inhibitor auf der angegebenen Karte zerstören wird. Jede Inhibitor-Zerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors, nachdem dieser wieder gespawnt ist.

X Karte - Quadra-Kill - Eine Wette darauf, ob ein Quadra-Kill (4 aufeinanderfolgende Kills durch denselben Helden) auf einer angegebenen Karte stattfinden wird. Nur Streaks, die vom In-Game-System bestätigt wurden, werden für die Abrechnung dieses Marktes berücksichtigt.

X Karte - Penta-Kill - Eine Wette darauf, ob ein Penta-Kill (5 aufeinanderfolgende Kills durch denselben Helden) auf einer angegebenen Karte stattfinden wird. Nur Streaks, die vom In-Game-System bestätigt wurden, werden für die Abrechnung dieses Marktes berücksichtigt.

X Karte - Geschütztürme Gesamt - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams auf der angegebenen Karte zerstörten Geschütztürme (Turrets) über oder unter der angegebenen Zahl liegt. Es sind nur Standard-Kartentürme (äußere, innere, Inhibitor- und Nexus-Türme) enthalten. Jede Turmzerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turms, nachdem dieser wieder gespawnt ist.

X Karte - Wird ein (Typ) Drache getötet? - Eine Wette darauf, ob der angegebene Typ des Elementardrachen (Höllen-, Berg-, Meeres-, Wolken-, Hextech- oder Chemtech-Drache) auf der angegebenen Karte getötet wird. Wenn der angegebene Drachentyp während der angegebenen Karte getötet wird, werden Wetten, die vorhersagen, dass er getötet wird, als gewonnen abgerechnet, und Wetten, die vorhersagen, dass er nicht getötet wird, werden als verloren abgerechnet. Wenn der angegebene Drachentyp auf der angegebenen Karte nicht erscheint oder nicht getötet wird, werden Wetten, die vorhersagen, dass er nicht getötet wird, als gewonnen abgerechnet, und Wetten, die vorhersagen, dass er getötet wird, als verloren abgerechnet.

X Karte - N-ter Drachentyp - Eine Wette darauf, welcher Elementadrachentyp (Höllen-, Berg-, Meeres-, Wolken-, Hextech- oder Chemtech-Drache) als N-ter Drache auf der angegebenen Karte spawnen wird.

X Karte - Drachenseelen-Typ - Eine Wette darauf, welcher Elementadrachentyp (Höllen-, Berg-, Meeres-, Wolken-, Hextech- oder Chemtech-Drache) als Drachenseele auf der angegebenen Karte gewährt wird. Wenn die Drachenseele während der Karte nicht erreicht wird, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.

X Karte - Barons Gesamt - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams auf der angegebenen Karte getöteten Barons über oder unter der angegebenen Zahl liegt.

X Karte - Drachen Gesamt - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams auf der angegebenen Karte getöteten Drachen über oder unter der angegebenen Zahl liegt. Für den Zweck der Abrechnung dieses Marktes sind sowohl die Elementardrachen als auch der Ahnendrache (Elder Dragon) enthalten.

X Karte - N-ter Drache - Eine Wette darauf, welches Team den mit der angegebenen Nummer spezifizierten Drachen auf der angegebenen Karte töten wird. Für den Zweck der Abrechnung dieses Marktes sind sowohl die Elementardrachen als auch der Ahnendrache enthalten.

X Karte - Inhibitoren Gesamt - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams auf der angegebenen Karte zerstörten Inhibitoren über oder unter der angegebenen Zahl liegt. Jede Inhibitor-Zerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors, nachdem dieser wieder gespawnt ist.

X Karte - Beide Teams töten einen Drachen - Eine Wette darauf, ob beide Teams jeweils mindestens einen Drachen auf der angegebenen Karte töten werden. Für den Zweck der Abrechnung dieses Marktes sind sowohl die Elementardrachen als auch der Ahnendrache enthalten.

X Karte - Beide Teams töten einen Baron - Eine Wette darauf, ob beide Teams jeweils mindestens einen Baron auf der angegebenen Karte töten werden.

X Karte - Beide Teams zerstören einen Inhibitor - Eine Wette darauf, ob beide Teams jeweils mindestens einen Inhibitor auf der angegebenen Karte zerstören werden. Jede Inhibitor-Zerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors, nachdem dieser wieder gespawnt ist.

Welches Team erzielt einen Quadra-Kill - Eine Wette darauf, ob das angegebene Team einen Quadra-Kill (4 aufeinanderfolgende Kills durch denselben Helden) über alle Karten hinweg erzielen wird. Nur Streaks, die vom In-Game-System bestätigt wurden, werden für die Abrechnung dieses Marktes berücksichtigt.

Welches Team erzielt einen Penta-Kill - Eine Wette darauf, ob das angegebene Team einen Penta-Kill (5 aufeinanderfolgende Kills durch denselben Helden) über alle Karten hinweg erzielen wird. Nur Streaks, die vom In-Game-System bestätigt wurden, werden für die Abrechnung dieses Marktes berücksichtigt.

X Karte - Team N Barons Gesamt - Eine Wette darauf, ob Team N mehr oder weniger als die angegebene Anzahl von Baron Nashors auf der angegebenen Karte töten wird.

X Karte - Team N Geschütztürme Gesamt - Eine Wette darauf, ob Team N mehr oder weniger als die angegebene Anzahl von Geschütztürmen auf der angegebenen Karte zerstören wird. Es sind nur Standard-Kartentürme (äußere, innere, Inhibitor- und Nexus-Türme) enthalten. Jede Turmzerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turms, nachdem dieser wieder gespawnt ist.

X Karte - Team N Drachen Gesamt - Eine Wette darauf, ob Team N mehr oder weniger als die angegebene Anzahl von Drachen auf der angegebenen Karte töten wird. Für den Zweck der Abrechnung dieses Marktes sind sowohl die Elementardrachen als auch der Ahnendrache enthalten.

X Karte - Team N Inhibitoren Gesamt - Eine Wette darauf, ob Team N mehr oder weniger als die angegebene Anzahl von Inhibitoren auf der angegebenen Karte zerstören wird. Jede Inhibitor-Zerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors, nachdem dieser wieder gespawnt ist.

Team N Barons Gesamt (Match) - Eine Wette darauf, ob Team N mehr oder weniger als die angegebene Anzahl von Baron Nashors über alle Karten hinweg töten wird.

Team N Geschütztürme Gesamt (Match) - Eine Wette darauf, ob Team N mehr oder weniger als die angegebene Anzahl von Geschütztürmen über alle Karten hinweg zerstören wird. Es sind nur Standard-Kartentürme (äußere, innere, Inhibitor- und Nexus-Türme) enthalten. Jede Turmzerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turms, nachdem dieser wieder gespawnt ist.

Team N Drachen Gesamt (Match) - Eine Wette darauf, ob Team N mehr oder weniger als die angegebene Anzahl von Drachen über alle Karten hinweg töten wird. Für den Zweck der Abrechnung dieses Marktes sind sowohl die Elementardrachen als auch der Ahnendrache enthalten.

Team N Inhibitoren Gesamt (Match) - Eine Wette darauf, ob Team N mehr oder weniger als die angegebene Anzahl von Inhibitoren über alle Karten hinweg zerstören wird. Jede Inhibitor-Zerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors, nachdem dieser wieder gespawnt ist.

Geschütztürme Gesamt (Match) - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams über alle Karten hinweg zerstörten Geschütztürme über oder unter der angegebenen Zahl liegt. Es sind nur Standard-Kartentürme (äußere, innere, Inhibitor- und Nexus-Türme) enthalten. Jede Turmzerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turms, nachdem dieser wieder gespawnt ist.

Geschütztürme Handicap (Match) - Eine Wette darauf, ob ein Team über alle Karten im Match hinweg mehr Geschütztürme zerstören wird, nachdem das angegebene Handicap angewendet wurde. Es sind nur Standard-Kartentürme (äußere, innere, Inhibitor- und Nexus-Türme) enthalten. Jede Turmzerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turms, nachdem dieser wieder gespawnt ist.

Geschütztürme Unentschieden keine Wette (Match) - Eine Wette darauf, welches Team über alle Karten im Match hinweg mehr Geschütztürme zerstören wird. Wenn beide Teams die gleiche Anzahl von Geschütztürmen zerstören, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt. Es sind nur Standard-Kartentürme (äußere, innere, Inhibitor- und Nexus-Türme) enthalten. Jede Turmzerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turms, nachdem dieser wieder gespawnt ist.

X Karte - N-ter Geschützturm - Eine Wette darauf, welches Team den angegebenen Geschützturm auf der angegebenen Karte zerstören wird. Es sind nur Standard-Kartentürme (äußere, innere, Inhibitor- und Nexus-Türme) enthalten. Jede Turmzerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turms, nachdem dieser wieder gespawnt ist.

X Karte - Geschütztürme Handicap - Eine Wette darauf, ob ein Team auf einer angegebenen Karte mehr Geschütztürme zerstören wird, nachdem das angegebene Handicap angewendet wurde. Es sind nur Standard-Kartentürme (äußere, innere, Inhibitor- und Nexus-Türme) enthalten. Jede Turmzerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turms, nachdem dieser wieder gespawnt ist.

X Karte - Geschütztürme Unentschieden keine Wette - Eine Wette darauf, welches Team auf einer angegebenen Karte mehr Geschütztürme zerstören wird. Wenn beide Teams die gleiche Anzahl von Geschütztürmen zerstören, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt. Es sind nur Standard-Kartentürme (äußere, innere, Inhibitor- und Nexus-Türme) enthalten. Jede Turmzerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turms, nachdem dieser wieder gespawnt ist.

X Karte - Geschütztürme 1x2 - Eine Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines von beiden (X – Unentschieden) auf einer angegebenen Karte mehr Geschütztürme zerstören wird. Es sind nur Standard-Kartentürme (äußere, innere, Inhibitor- und Nexus-Türme) enthalten. Jede Turmzerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turms, nachdem dieser wieder gespawnt ist.

Drachen Handicap (Match) - Eine Wette darauf, ob ein Team über alle Karten im Match hinweg mehr Drachen töten wird, nachdem das angegebene Handicap angewendet wurde. Für den Zweck der Abrechnung dieses Marktes sind sowohl die Elementardrachen als auch der Ahnendrache enthalten.

Drachen Unentschieden keine Wette (Match) - Eine Wette darauf, welches Team über alle Karten im Match hinweg mehr Drachen töten wird. Für den Zweck der Abrechnung dieses Marktes sind sowohl die Elementardrachen als auch der Ahnendrache enthalten. Wenn beide Teams die gleiche Anzahl von Drachen töten, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.

Drachen 1x2 (Match) - Eine Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines von beiden (X – Unentschieden) über alle Karten im Match hinweg mehr Drachen töten wird. Für den Zweck der Abrechnung dieses Marktes sind sowohl die Elementardrachen als auch der Ahnendrache enthalten.

X Karte - Drachen Handicap - Eine Wette darauf, ob ein Team auf einer angegebenen Karte mehr Drachen töten wird, nachdem das angegebene Handicap angewendet wurde. Für den Zweck der Abrechnung dieses Marktes sind sowohl die Elementardrachen als auch der Ahnendrache enthalten.

X Karte - Drachen Unentschieden keine Wette - Eine Wette darauf, welches Team auf einer angegebenen Karte mehr Drachen töten wird. Für den Zweck der Abrechnung dieses Marktes sind sowohl die Elementardrachen als auch der Ahnendrache enthalten. Wenn beide Teams die gleiche Anzahl von Drachen auf der angegebenen Karte töten, werden alle Wetten für ungültig erklärt.

Inhibitoren Handicap (Match) - Eine Wette darauf, ob ein Team über alle Karten im Match hinweg mehr Inhibitoren zerstören wird, nachdem das angegebene Handicap angewendet wurde. Jede Inhibitor-Zerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors, nachdem dieser wieder gespawnt ist.

Inhibitoren Unentschieden keine Wette (Match) - Eine Wette darauf, welches Team über alle Karten im Match hinweg mehr Inhibitoren zerstören wird. Jede Inhibitor-Zerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors, nachdem dieser wieder gespawnt ist. Wenn beide Teams die gleiche Anzahl von Inhibitoren zerstören, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.

Inhibitoren 1x2 (Match) - Eine Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines von beiden (X – Unentschieden) über alle Karten im Match hinweg mehr Inhibitoren zerstören wird. Jede Inhibitor-Zerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors, nachdem dieser wieder gespawnt ist.

X Karte - Inhibitoren Handicap - Eine Wette darauf, ob ein Team auf einer angegebenen Karte mehr Inhibitoren zerstören wird, nachdem das angegebene Handicap angewendet wurde. Jede Inhibitor-Zerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors, nachdem dieser wieder gespawnt ist.

X Karte - Inhibitoren Unentschieden keine Wette - Eine Wette darauf, welches Team auf einer angegebenen Karte mehr Inhibitoren zerstören wird. Jede Inhibitor-Zerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors, nachdem dieser wieder gespawnt ist. Wenn beide Teams die gleiche Anzahl von Inhibitoren zerstören, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.

X Karte - Inhibitoren 1x2 - Eine Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines von beiden (X – Unentschieden) auf einer angegebenen Karte mehr Inhibitoren zerstören wird. Jede Inhibitor-Zerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors, nachdem dieser wieder gespawnt ist.

X Karte - Drachen-Bereich - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der auf der angegebenen Karte getöteten Drachen in den angegebenen Bereich fällt. Für den Zweck der Abrechnung dieses Marktes sind sowohl die Elementardrachen als auch der Ahnendrache enthalten.

X Karte - Inhibitor-Bereich - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der auf der angegebenen Karte zerstörten Inhibitoren in den angegebenen Bereich fällt. Jede Inhibitor-Zerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors, nachdem dieser wieder gespawnt ist.

X Karte - Baron-Bereich - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der auf der angegebenen Karte getöteten Barons in den angegebenen Bereich fällt.

X Karte - Kill-Bereich - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams auf der angegebenen Karte erzielten Kills in den angegebenen Bereich fällt, gemäß der offiziellen Post-Match-Statistik.

X Karte - Geschützturm-Bereich - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der auf der angegebenen Karte zerstörten Geschütztürme in den angegebenen Bereich fällt. Es sind nur Standard-Kartentürme (äußere, innere, Inhibitor- und Nexus-Türme) enthalten. Jede Turmzerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turms, nachdem dieser wieder gespawnt ist.

X Karte - Team N Drachen-Bereich - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von Team N auf der angegebenen Karte getöteten Drachen in den angegebenen Bereich fällt. Für den Zweck der Abrechnung dieses Marktes sind sowohl die Elementardrachen als auch der Ahnendrache enthalten.

X Karte - Team N Inhibitor-Bereich - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von Team N auf der angegebenen Karte zerstörten Inhibitoren in den angegebenen Bereich fällt. Jede Inhibitor-Zerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors, nachdem dieser wieder gespawnt ist.

X Karte - Team N Baron-Bereich - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von Team N auf der angegebenen Karte getöteten Barons in den angegebenen Bereich fällt.

X Karte - Team N Kill-Bereich - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von Team N auf der angegebenen Karte erzielten Kills in den angegebenen Bereich fällt, gemäß der offiziellen Post-Match-Statistik.

X Karte - Team N Geschützturm-Bereich - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von Team N auf der angegebenen Karte zerstörten Geschütztürme in den angegebenen Bereich fällt. Es sind nur Standard-Kartentürme (äußere, innere, Inhibitor- und Nexus-Türme) enthalten. Jede Turmzerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turms, nachdem dieser wieder gespawnt ist.

3.5. King of Glory (Honor of Kings und Arena of Valor):

3.5.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Wettkämpfern beginnt, werden alle Wetten auf Märkte dieser Karte (und damit verbundene Match-Märkte) für ungültig erklärt.

3.5.2. Wenn die Verbindung eines der Spieler innerhalb der ersten 6 Minuten der Spielzeit abbricht und er nicht innerhalb von 2 Minuten der Spielzeit ab dem Moment des Verbindungsabbruchs wieder connecten oder ersetzt werden kann, werden Wetten auf alle betroffenen Märkte, die diese Karte und das Match betreffen, für ungültig erklärt. Wenn die Verbindung eines Spielers nach der 6. Minute der Spielzeit abbricht oder er das Spiel verlässt, werden Wetten auf die relevanten Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet.

3.5.3. Wenn in den ersten 6 Minuten der Spielzeit (d. h. von 00:00 bis zu 5:59) einer Karte ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Turnierorganisators vergeben wird, werden alle Wetten auf Märkte, die die Karte betreffen, für ungültig erklärt. Wenn ein Sieg durch Entscheidung des Turnierorganisators in oder nach der 6. Minute der Spielzeit der gespielten Karte zuerkannt wird, werden die Wetten auf die relevanten Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet.

3.6. Mobile Legends:Bang Bang:

3.6.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Wettkämpfern beginnt, werden alle Wetten, die auf Märkte platziert wurden, die diese Karte betreffen (und damit verbundene Match-Märkte), für ungültig erklärt.

3.6.2. Wenn die Verbindung eines der Spieler innerhalb der ersten 6 Minuten der Spielzeit abbricht und er nicht innerhalb von 2 Minuten der Spielzeit ab dem Moment des Verbindungsabbruchs wieder connecten oder ersetzt werden kann, werden Wetten auf alle betroffenen Märkte, die diese Karte und das Match betreffen, für ungültig erklärt. Wenn die Verbindung eines Spielers nach der 6. Minute der Spielzeit abbricht oder er das Spiel verlässt, werden Wetten auf die relevanten Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet.

3.6.3. Wenn in den ersten 6 Minuten der Spielzeit (d. h. von 00:00 bis zu 5:59) einer Karte ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Turnierorganisators vergeben wird, werden alle Wetten auf Märkte, die die Karte betreffen, für ungültig erklärt. Wenn ein Sieg durch Entscheidung des Turnierorganisators in oder nach der 6. Minute der Spielzeit der gespielten Karte zuerkannt wird, werden die Wetten auf die relevanten Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet.

3.7. Wild Rift:

3.7.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Wettkämpfern beginnt, werden alle Wetten, die auf Märkte platziert wurden, die diese Karte betreffen (und damit verbundene Match-Märkte), für ungültig erklärt.

3.7.2. Wenn die Verbindung eines der Spieler innerhalb der ersten 6 Minuten der Spielzeit abbricht und er nicht innerhalb von 2 Minuten der Spielzeit ab dem Moment des Verbindungsabbruchs wieder connecten oder ersetzt werden kann, werden Wetten auf alle betroffenen Märkte, die diese Karte und das Match betreffen, für ungültig erklärt. Wenn die Verbindung eines Spielers nach der 6. Minute der Spielzeit abbricht oder er das Spiel verlässt, werden Wetten auf die relevanten Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet.

3.7.3. Wenn in den ersten 6 Minuten der Spielzeit (d. h. von 00:00 bis zu 5:59) einer Karte ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Turnierorganisators vergeben wird, werden alle Wetten, die auf Märkte platziert wurden, die diese Karte betreffen, für ungültig erklärt. Wenn ein Sieg durch Entscheidung des Turnierorganisators in oder nach der 6. Minute der Spielzeit der gespielten Karte zuerkannt wird, werden die Wetten auf die relevanten Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet.

3.8. Free Fire & PUBG & PUBG Mobile & Fortnite & Apex Legends & Call of Duty: Warzone (Battle Royale Esports):

3.8.1. Der Rundensieger wird basierend auf dem letzten überlebenden Spieler oder Team bestimmt (gemäß der anwendbaren Spiellogik). Eine „Runde“ gilt als eine gespielte Karte.

3.8.2. Wenn die angegebene Runde nicht beendet wird, werden alle Wetten auf Märkte, die diese Runde betreffen, für ungültig erklärt.

3.8.3. Der Turniersieger wird basierend auf den offiziellen Endständen nach Abschluss aller geplanten Runden des Turniers bestimmt. Wetten auf die relevanten Märkte werden gemäß den vom Turnierorganisator bereitgestellten offiziellen Ergebnissen abgerechnet.

3.8.4. Runden-Märkte:

  • Runde X Sieger - Eine Wette darauf, welches Team oder welcher Spieler die angegebene Runde gewinnen wird.

  • Top 3 Platzierung in Runde X - Eine Wette darauf, ob ein bestimmter Spieler oder ein bestimmtes Team eine der ersten drei Positionen in der angegebenen Runde belegen wird.

3.9. Deadlock:

3.9.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Wettkämpfern beginnt, werden alle Wetten auf Märkte, die die Karte betreffen (und damit verbundene Match-Märkte), für ungültig erklärt.

3.9.2. Wenn die Verbindung eines der Spieler in den ersten 8 Minuten abbricht und er nicht innerhalb von 2 Minuten der Spielzeit ab dem Moment des Verbindungsabbruchs wieder connecten oder ersetzt werden kann, werden Wetten auf alle betroffenen Märkte, die sich auf diese Karte und das Match beziehen, für ungültig erklärt. Wenn ein Wettkämpfer nach der 8. Minute der gespielten Karte die Verbindung verliert oder das Spiel verlässt, werden die Wetten auf die relevanten Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet.

3.9.3. Wenn in den ersten 10 Minuten der Spielzeit (d. h. von 00:00 bis zu 9:59) einer Karte ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Turnierorganisators vergeben wird, werden alle Wetten auf die Märkte, die die Karte betreffen, für ungültig erklärt. Wenn ein Sieg durch Entscheidung des Turnierorganisators in oder nach der 10. Minute der Spielzeit der gespielten Karte zuerkannt wird, werden die Wetten auf die relevanten Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet.

3.10. Rainbow Six: Siege:

3.10.1. Wenn die Verbindung eines der Spieler abbricht und er nicht wieder connecten oder ersetzt werden kann, und wenn beide Teams dennoch beschließen, das Spiel als 4v5 fortzusetzen, und wenn die Teams mindestens 2 volle Runden in der 4v5-Konfiguration spielen, und wenn der 5. Spieler während dieser 2 Runden nicht zurückkehrt, dann werden alle betroffenen Wetten auf dieser Karte, des Matches und der Match-Seitenmärkte für ungültig erklärt. Zur Vermeidung von Zweifeln: Die Zwei-Runden-Zählung beginnt mit der ersten Runde, die als 4v5 startet; jede Runde, in der der Verbindungsabbruch nach dem bereits erfolgten Start der Runde eintritt, wird nicht auf dieses Limit angerechnet. Wetten auf spielerspezifische Märkte des getrennten Spielers, die bereits vor dem Verbindungsabbruch des jeweiligen Spielers feststanden, bleiben bestehen; jedoch gilt: Wenn der Verbindungsabbruch eintritt und der getrennte Spieler nicht innerhalb von 2 vollen 4v5-Runden zurückkehrt, werden Wetten auf alle noch unentschiedenen spielerspezifischen Märkte für den getrennten Spieler für ungültig erklärt.

3.10.2. Im Falle eines Runden-Neustarts bleiben Wetten auf alle relevanten Märkte bestehen. Alle betroffenen Märkte werden basierend auf dem offiziellen In-Game-Spielstand der wiederholten Runde abgerechnet.

3.11. GeoGuessr Regeln:

3.11.1. Alle Wetten auf Geoguessr-Matches werden basierend auf den offiziellen Ergebnissen abgerechnet, wie sie vom Turnierorganisator auf der offiziellen Website: GeoGuessr - Let's explore the world! festgestellt wurden. Dies schließt alle In-Game-Entscheidungen oder Änderungen ein, die vom Turnierorganisator während des Matches getroffen wurden.

3.12. Call of Duty & Call of Duty Mobile Regeln:

3.12.1. Diese Regeln gelten nicht für Call of Duty: Warzone. Die Abrechnungsbedingungen für Märkte von Call of Duty: Warzone werden durch die Battle Royale Esports-Regeln abgedeckt.

3.12.2. Ein Match kann je nach Titel oder Turnierregeln in unterschiedlichen Formaten gespielt werden (z. B. 4v4 in der Call of Duty League, 5v5 in Call of Duty Mobile oder historisch 5v5 in früheren CDL-Titeln). Wetten auf die relevanten Märkte werden gemäß den offiziellen Turnierergebnissen abgerechnet, unabhängig vom verwendeten Teamformat.

3.12.5. Call of Duty & Call of Duty Mobile Märkte:

  • X Karte - Runden-Handicap - Eine Wette darauf, ob ein Team die angegebene Karte gewinnt, nachdem das angegebene Runden-Handicap auf den endgültigen Runden-Spielstand angewendet wurde, einschließlich Verlängerung. Dieser Markt ist nur in rundenbasierten Modi verfügbar (z. B. Suchen & Zerstören / Search & Destroy, Kontrolle / Control). Wenn die geplante Karte in einen Modus geändert wird, der keine Runden verwendet (z. B. Stellung / Hardpoint), werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.

3.13. Marvel Rivals:

3.13.1. Wenn die Verbindung eines der Spieler innerhalb der ersten 2 Minuten der Spielzeit abbricht und er nicht innerhalb von 4 Minuten der Spielzeit ab dem Moment des Verbindungsabbruchs wieder connecten oder ersetzt werden kann, werden Wetten auf alle betroffenen Märkte, die diese Karte und das Match betreffen, für ungültig erklärt. Wenn die Verbindung eines Spielers nach der 2. Minute der Spielzeit abbricht oder er das Spiel verlässt, werden Wetten auf die relevanten Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet.

3.14. Crossfire & Crossfire Mobile:

3.14.1. Wenn die Verbindung eines der Spieler abbricht und er nicht wieder connecten oder ersetzt werden kann, und wenn beide Teams dennoch beschließen, das Spiel als 4v5 fortzusetzen, und wenn die Teams mindestens 2 volle Runden in der 4v5-Konfiguration spielen, und wenn der 5. Spieler während dieser 2 Runden nicht zurückkehrt, dann werden alle betroffenen Wetten auf dieser Karte, des Matches und der Match-Seitenmärkte für ungültig erklärt.

Zur Vermeidung von Zweifeln: Die Zwei-Runden-Zählung beginnt mit der ersten Runde, die als 4v5 startet; jede Runde, in der der Verbindungsabbruch nach dem bereits erfolgten Start der Runde eintritt, wird nicht auf dieses Limit angerechnet.

Wetten auf spielerspezifische Märkte des getrennten Spielers, die bereits vor dem Verbindungsabbruch des jeweiligen Spielers feststanden, bleiben bestehen; jedoch gilt: Wenn der Verbindungsabbruch eintritt und der getrennte Spieler nicht innerhalb von 2 vollen 4v5-Runden zurückkehrt, werden Wetten auf alle noch unentschiedenen spielerspezifischen Märkte für den getrennten Spieler für ungültig erklärt.

3.14.2. Im Falle eines Runden-Neustarts bleiben Wetten auf alle relevanten Märkte bestehen. Alle betroffenen Märkte werden basierend auf dem offiziellen In-Game-Spielstand der wiederholten Runde abgerechnet.

3.14.3. Matches in Crossfire können in verschiedenen Formaten gespielt werden (z. B. MR9, MR8 und andere). Die Informationen über das auf ein Match angewendete Format werden durch die offiziellen Turnierregeln und -daten bestimmt. Alle angebotenen Märkte berücksichtigen das in einem bestimmten Match verwendete Format und basieren auf den offiziellen Turnierdaten.

3.15. Tekken:

3.15.3. Tekken Märkte:

Sieger - Eine Wette darauf, welcher Spieler das Match gewinnt. Ein Match entspricht im Tekken-Sprachgebrauch einem Set.

X Karte Sieger - Eine Wette darauf, welcher Spieler die angegebene Karte in der Serie gewinnen wird. Eine Karte entspricht im Tekken-Sprachgebrauch einem Game (Spiel). Eine Karte wird von dem Spieler gewonnen, der als Erster 3 KOs (Knock-outs) auf dieser Karte (Game) erzielt.

Karten-Handicap - Eine Wette darauf, welcher Spieler das Match (Set) gewinnt, nachdem das angegebene Karten-Handicap (Game-Handicap) auf das Endergebnis angewendet wurde. Das Handicap wird auf die Anzahl der von jedem Spieler gewonnenen Karten (Games) angewendet.

Karten Gesamt - Eine Wette auf die Gesamtzahl der im Match gespielten Karten (Games), abgerechnet als über oder unter der angegebenen Zahl.

Genaues Ergebnis (in Karten) - Eine Wette auf das exakte Endergebnis der im Match (Set) gewonnenen Karten (Games). Der Sieger wird durch den ersten Spieler bestimmt, der die erforderliche Anzahl von Kartensiegen (Game-Siegen) erreicht (z. B. 2 bei Bo3, 3 bei Bo5).

3.16. Street Fighter:

3.16.4. Street Fighter Märkte:

Sieger - Eine Wette darauf, welcher Spieler das Match gewinnt. Ein Match entspricht im Street Fighter-Sprachgebrauch einem Set.

X Karte Sieger - Eine Wette darauf, welcher Spieler die angegebene Karte in der Serie gewinnen wird. Eine Karte entspricht im Street Fighter-Sprachgebrauch einem Game (Spiel). Eine Karte wird von dem Spieler gewonnen, der als Erster 2 KOs (Knock-outs) auf dieser Karte (Game) erzielt.

Karten-Handicap - Eine Wette darauf, welcher Spieler das Match (Set) gewinnt, nachdem das angegebene Karten-Handicap (Game-Handicap) auf das Endergebnis angewendet wurde. Das Handicap wird auf die Anzahl der von jedem Spieler gewonnenen Karten (Games) angewendet.

Karten Gesamt - Eine Wette auf die Gesamtzahl der im Match gespielten Karten (Games), abgerechnet als über oder unter der angegebenen Zahl.

Genaues Ergebnis (in Karten) - Eine Wette auf das exakte Endergebnis der im Match (Set) gewonnenen Karten (Games). Der Sieger wird durch den ersten Spieler bestimmt, der die erforderliche Anzahl von Kartensiegen (Game-Siegen) erreicht (z. B. 2 bei Bo3, 3 bei Bo5).

3.17. Overwatch 2:

3.17.1. Wenn die Verbindung eines der Spieler innerhalb der ersten 2 Minuten der Spielzeit abbricht und er nicht innerhalb von 4 Minuten der Spielzeit ab dem Moment des Verbindungsabbruchs wieder connecten oder ersetzt werden kann, werden Wetten auf alle betroffenen Märkte, die diese Karte und das Match betreffen, für ungültig erklärt. Wenn die Verbindung eines Spielers nach der 2. Minute der Spielzeit abbricht oder er das Spiel verlässt, werden Wetten auf die relevanten Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet.

3.18. Rocket League:

3.18.1. Wenn ein Spiel (Karte) oder Match innerhalb der ersten 2 Minuten der Spielzeit abgebrochen oder durch Entscheidung des Turnierorganisators vergeben wird (d. h. von 00:00 bis zu 1:59), werden alle Wetten auf alle Märkte, die diese Karte und das Match betreffen, für ungültig erklärt. Wenn der Abbruch oder die Vergabe in der 2. Minute oder später erfolgt, werden alle Wetten auf Märkte, die von dieser Karte oder diesem Match betroffen sind, gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

3.18.2. Rocket League Märkte:

Sieger - Eine Wette auf den Sieger des Matches. Ein Match entspricht im Rocket League-Sprachgebrauch einer Serie.

X Karte Sieger - Eine Wette auf den Sieger der angegebenen Karte. Eine Karte entspricht im Rocket League-Sprachgebrauch einem Game (Spiel).

Karten-Handicap - Eine Wette darauf, ob ein Team das Match (Serie) gewinnt, nachdem das angegebene Karten-Handicap (Game-Handicap) auf den endgültigen Karten-Spielstand (Game-Spielstand) angewendet wurde.

Karten Gesamt - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der im Match (Serie) gespielten Karten (Games) über oder unter der angegebenen Zahl liegt.

Genaues Ergebnis (in Karten) - Eine Wette auf das exakte finale Karten-Ergebnis (Game-Ergebnis) des Matches (der Serie) (z. B. 2–0, 2–1).

3.19. Age of Empires & Starcraft 2 & Starcraft: Brood War & Warcraft III:

3.19.1. Wenn ein Match oder eine Karte innerhalb der ersten 10 Minuten der Spielzeit abgebrochen oder durch Entscheidung des Turnierorganisators vergeben wird (d. h. von 00:00 bis zu 9:59), werden alle Wetten auf alle Märkte, die diese Karte und das Match betreffen, für ungültig erklärt. Wenn der Abbruch oder die Vergabe in der 10. Minute oder später erfolgt, werden alle Wetten auf Märkte, die von dieser Karte oder diesem Match betroffen sind, gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

3.20. Standoff 2:

3.20.1. Wenn die Verbindung eines der Spieler abbricht und er nicht wieder connecten oder ersetzt werden kann, und wenn beide Teams dennoch beschließen, das Spiel als 4v5 fortzusetzen, und wenn die Teams mindestens 3 volle Runden in der 4v5-Konfiguration spielen, und wenn der 5. Spieler während dieser 3 Runden nicht zurückkehrt, dann werden alle betroffenen Wetten auf dieser Karte, des Matches und der Match-Seitenmärkte für ungültig erklärt.

Zur Vermeidung von Zweifeln: Die Drei-Runden-Zählung beginnt mit der ersten Runde, die als 4v5 startet; jede Runde, in der der Verbindungsabbruch nach dem bereits erfolgten Start der Runde eintritt, wird nicht auf dieses Limit angerechnet.

Wetten auf spielerspezifische Märkte des getrennten Spielers, die bereits vor dem Verbindungsabbruch des jeweiligen Spielers feststanden, bleiben bestehen; jedoch gilt: Wenn der Verbindungsabbruch eintritt und der getrennte Spieler nicht innerhalb von 3 vollen 4v5-Runden zurückkehrt, werden Wetten auf alle noch unentschiedenen spielerspezifischen Märkte für den getrennten Spieler für ungültig erklärt.

3.20.2. Im Falle eines Runden-Neustarts bleiben Wetten auf alle relevanten Märkte bestehen. Alle betroffenen Märkte werden basierend auf dem offiziellen In-Game-Spielstand der wiederholten Runde abgerechnet.

3.21. FC 26 Spezifische Regeln:

3.21.1. Alle Märkte werden in Übereinstimmung mit den Allgemeinen Sportwettenregeln und den Fußball-Wettmarktregeln abgerechnet.

3.21.2. Matches in dieser Kategorie können unter Verwendung verschiedener Fußballsimulations-Titel ausgetragen werden, unabhängig vom Spieleentwickler, z. B. einschließlich EA Sports FC oder eFootball (ehemals PES). Zusätzlich können verschiedene Spielversionen verwendet werden (zum Beispiel FC 24, FC 25 etc.). Solche Unterschiede dienen nur zu Informationszwecken und begründen keinen Anspruch auf die Ungültigerklärung von Wetten.

3.21.3. Die angegebene Matchdauer (z. B. 2x4 oder 2x5 Minuten) bezieht sich auf die Zeiteinstellungen im Spiel und ist nur informativ. Abweichungen bei diesen Einstellungen stellen keinen Grund für die Ungültigerklärung von Wetten dar.

3.21.4. Falsche Quoten/Spieler/Teams: Wenn Wetten auf Märkte mit falschen Quoten/Spielern/Teams platziert werden, werden alle betroffenen Wetten für ungültig erklärt.

3.21.5. Kameraausfall: Wenn der Kamera-Feed eines Spielers ausfällt und nicht innerhalb eines angemessenen Zeitrahmens im Verhältnis zur erwarteten Dauer des Matches oder der Karte wiederhergestellt werden kann, bleiben alle abgerechneten Märkte bestehen, während Wetten auf unentschiedene Märkte, die von der Unterbrechung betroffen sind, ungültig werden. Diese Regel gilt auch, wenn der Kamera-Feed während eines Schlüsselereignisses ausfällt und der Ausgang dieses Ereignisses nicht über offizielle Quellen verifiziert werden kann.

3.21.7. Stream-Probleme: Der offizielle Stream bezieht sich auf die primäre Übertragung des Matches, die für Endnutzer verfügbar ist, wie vom Turnierorganisator oder offiziellen Sender bestimmt. Wenn der offizielle Stream für die gesamte Dauer eines Matches nicht verfügbar ist, werden Wetten auf alle Märkte für dieses Match für ungültig erklärt. Wenn der offizielle Stream während eines Schlüsselereignisses unterbrochen wird, bleiben Wetten auf alle Märkte, die vor der Unterbrechung abgerechnet wurden, bestehen, während Wetten auf alle unentschiedenen Märkte für ungültig erklärt werden. Die Überprüfung einer Stream-Unterbrechung basiert auf der offiziellen Aufzeichnung (VOD) des Matches, welche als entscheidender Beweis dafür dient, wann und für wie lange der Stream nicht verfügbar war. Diese Regel gilt für alle Wetten, einschließlich Pre-Match- und Live-Märkte.

3.21.8. Kritische Fehlfunktionen: Diese Regel gilt für verifizierte technische Störungen, die ein normales Gameplay verhindern, einschließlich, aber nicht beschränkt auf schwerwiegende In-Game-Bugs (Game-breaking Bugs), Spielabstürze oder Internet-/Netzwerkausfälle, die einen Spieler, ein Team oder ein Turnierstudio betreffen.

Wenn eine solche Fehlfunktion auftritt und kein Schlüsselereignis oder signifikantes Ereignis stattgefunden hat und die Quoten unverändert bleiben, kann das Spiel neu gestartet werden und Wetten auf alle relevanten Märkte bleiben bestehen.

Wenn die Fehlfunktion nach einem Schlüsselereignis oder signifikanten Ereignis auftritt oder wenn der Zeitpunkt der Störung nicht eindeutig bestimmt werden kann, werden Wetten auf alle unentschiedenen Märkte für ungültig erklärt, während Wetten auf alle abgerechneten Märkte bestehen bleiben.

Wenn der Zeitpunkt der Fehlfunktion eindeutig identifiziert werden kann, bleiben Wetten auf Märkte, die bis zu diesem Zeitpunkt entschieden wurden, bestehen und werden entsprechend abgerechnet, während Wetten auf die verbleibenden unentschiedenen Märkte für ungültig erklärt werden.

3.21.9. Namensschild-/Gamepad-Farbstörungen: Solche Probleme rechtfertigen keine Ungültigerklärung von Wetten.

3.22. NBA 2K26 Spezifische Regeln:

3.22.1. Alle Märkte werden wie in den Allgemeinen Regeln und den Basketball-Wettmarktregeln dargelegt abgerechnet.

3.22.2. Matches in dieser Kategorie können unter Verwendung verschiedener Spielversionen gespielt werden, einschließlich NBA 2K24, NBA 2K25 oder NBA 2K26. Solche Unterschiede dienen nur zu Informationszwecken und begründen keinen Anspruch auf die Ungültigerklärung von Wetten.

3.22.3. Die angegebene Matchdauer (z. B. 4x5 Minuten) bezieht sich auf die Zeiteinstellungen im Spiel und ist nur informativ. Abweichungen bei diesen Einstellungen stellen keinen Grund für die Ungültigerklärung von Wetten dar.

3.22.4. Falsche Quoten/Spieler: Wenn Wetten auf Märkte mit falschen Quoten/Spielern platziert werden, werden alle betroffenen Wetten für ungültig erklärt.

3.22.5. Falsche Teams/Spieler: Wenn das Spiel vorzeitig abgebrochen wird und kein signifikantes Ereignis (wie ein Korb) stattgefunden hat, kann das Match neu gestartet werden. Wenn bereits ein signifikantes Ereignis stattgefunden hat, werden Wetten auf alle betroffenen Märkte für ungültig erklärt.

3.22.6. Kameraausfall: Wenn der Kamera-Feed eines Spielers ausfällt und nicht innerhalb eines angemessenen Zeitrahmens im Verhältnis zur erwarteten Dauer des Matches oder der Karte wiederhergestellt werden kann, bleiben Wetten auf alle abgerechneten Märkte bestehen, während Wetten auf unentschiedene Märkte, die von der Unterbrechung betroffen sind, ungültig werden. Diese Regel gilt auch, wenn der Kamera-Feed während eines Schlüsselereignisses ausfällt und der Ausgang dieses Ereignisses nicht über offizielle Quellen verifiziert werden kann.

3.22.7. Stream-Probleme: Der offizielle Stream bezieht sich auf die primäre Übertragung des Matches, die für Nutzer verfügbar ist, wie vom Turnierorganisator oder offiziellen Sender bestimmt. Wenn der offizielle Stream für die gesamte Dauer eines Matches nicht verfügbar ist, werden Wetten auf alle Märkte für dieses Match für ungültig erklärt. Wenn der offizielle Stream während eines Schlüsselereignisses unterbrochen wird, bleiben Wetten auf alle Märkte, die vor der Unterbrechung abgerechnet wurden, bestehen, während Wetten auf alle unentschiedenen Märkte für ungültig erklärt werden. Die Überprüfung einer Stream-Unterbrechung basiert auf der offiziellen Aufzeichnung (VOD) des Matches, welche als entscheidender Beweis dafür dient, wann und für wie lange der Stream nicht verfügbar war. Diese Regel gilt für alle Wetten, einschließlich Pre-Match- und Live-Märkte.

3.22.8. Kritische Fehlfunktionen: Diese Regel gilt für verifizierte technische Störungen, die ein normales Gameplay verhindern, einschließlich, aber nicht beschränkt auf schwerwiegende In-Game-Bugs, Spielabstürze oder Internet-/Netzwerkausfälle, die einen Spieler, ein Team oder ein Turnierstudio betreffen.

Wenn eine solche Fehlfunktion während eines Matches auftritt und noch kein Schlüsselereignis oder signifikantes Ereignis stattgefunden hat und die Quoten unverändert bleiben, kann das Spiel neu gestartet werden und alle Wetten auf die relevanten Märkte bleiben bestehen.

Wenn die Fehlfunktion während eines Matches nach einem Schlüsselereignis oder signifikanten Ereignis auftritt oder wenn der Zeitpunkt der Störung nicht eindeutig bestimmt werden kann, werden Wetten auf alle unentschiedenen Märkte für ungültig erklärt, während Wetten auf die abgerechneten Märkte bestehen bleiben.

Wenn der Zeitpunkt der Fehlfunktion eindeutig identifiziert werden kann, bleiben Wetten auf Märkte, die bis zu diesem Zeitpunkt entschieden wurden, bestehen und werden abgerechnet.

3.22.9. Namensschild-/Gamepad-Farbstörungen: Solche Probleme rechtfertigen keine Ungültigerklärung von Wetten.

3.23. Cricket 24 spezifische Regeln:

3.23.1. Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln und den Cricket-Marktregeln abgerechnet.

3.23.2. Spiele in dieser Kategorie werden in der Regel in einem 5-Over-Format ausgetragen (jede Seite schlägt für maximal 5 Overs). Das angegebene Format bezieht sich auf die Einstellungen im Spiel und dient nur zur Information. Abweichungen von diesen Einstellungen begründen keinen Anspruch auf eine Stornierung der Wette.

3.23.3. Spiele können mit verschiedenen Spielversionen gespielt werden, einschließlich Cricket 23 oder Cricket 24. Solche Unterschiede sind rein informativer Natur und begründen keinen Anspruch auf eine Stornierung von Wetten.

3.23.4. Falsche Quoten/Spieler: Wenn Wetten auf Märkten mit falschen Quoten/Spielern platziert werden, werden Wetten auf alle betroffenen Märkte storniert.

3.23.5. Falsche Teams/Spieler: Wenn das Spiel vorzeitig abgebrochen wird und kein bedeutendes Ereignis (wie ein Korb) stattgefunden hat, kann das Spiel neu gestartet werden. Wenn bereits ein bedeutendes Ereignis eingetreten ist, werden alle Wetten storniert.

3.23.6. Kameraausfall: Wenn der Kamera-Feed eines Spielers ausfällt und nicht innerhalb eines angemessenen Zeitrahmens im Verhältnis zur erwarteten Dauer des Spiels oder der Karte wiederhergestellt werden kann, bleiben Wetten auf alle bereits abgerechneten Märkte gültig, während Wetten auf nicht abgerechnete Märkte, die von der Unterbrechung betroffen sind, storniert werden. Diese Regel gilt auch, wenn der Kamera-Feed während eines Schlüsselereignisses ausfällt und das Ergebnis dieses Ereignisses nicht durch offizielle Quellen überprüft werden kann.

3.23.7. Stream-Probleme: Der offizielle Stream bezieht sich auf die primäre Übertragung des Spiels, die den Nutzern zur Verfügung steht, wie sie vom Turnierorganisator oder dem offiziellen Rundfunksender festgelegt wurde. Wenn der offizielle Stream für die gesamte Dauer eines Spiels nicht verfügbar ist, werden die Wetten auf alle Märkte für dieses Spiel storniert. Wenn der offizielle Stream während eines Schlüsselereignisses unterbrochen wird, bleiben Wetten auf alle Märkte, die vor der Unterbrechung abgerechnet wurden, gültig, während Wetten auf alle nicht abgerechneten Märkte storniert werden. Die Überprüfung einer Stream-Unterbrechung basiert auf der offiziellen Aufzeichnung (VOD) des Spiels, die als entscheidender Beweis dafür dient, wann und wie lange der Stream nicht verfügbar war. Diese Regel gilt für alle Wetten, einschließlich Pre-Match- und Live-Märkten.

3.23.8. Kritische Fehlfunktionen: Diese Regel gilt für verifizierte technische Störungen, die den normalen Spielablauf verhindern, einschließlich, aber nicht beschränkt auf spielentscheidende Fehler (Bugs), Spielabstürze oder Internet-/Netzwerkausfälle, die einen Spieler, ein Team oder das Turnierstudio betreffen.

Wenn eine solche Fehlfunktion in einem Spiel auftritt und noch kein Schlüssel- oder bedeutendes Ereignis stattgefunden hat, bleiben die Quoten unverändert, das Spiel kann neu gestartet werden und Wetten auf alle damit verbundenen Märkte bleiben gültig.

Wenn die Fehlfunktion in einem Spiel nach einem Schlüssel- oder bedeutenden Ereignis auftritt, oder wenn der Zeitpunkt der Störung nicht eindeutig bestimmt werden kann, werden Wetten auf Märkte, die nach der Störung oder Fehlfunktion nicht abgerechnet wurden, storniert, während Wetten auf bereits abgerechnete Märkte gültig bleiben.

Wenn der Zeitpunkt der Fehlfunktion eindeutig identifiziert werden kann, bleiben Wetten auf Märkte, die bis zu diesem Zeitpunkt entschieden wurden, gültig und werden entsprechend abgerechnet, während die Wetten auf die verbleibenden nicht abgerechneten Märkte storniert werden.

3.23.9. Probleme mit der Farbe von Namensschildern/Gamepads: Solche Probleme rechtfertigen keine Stornierung von Wetten.

IV. Esports-Lösungs-Wettregeln

1. Allgemeine Regeln

1.1 Allgemeine Bestimmungen

1.1.1. Das Sportsbook behält sich das Recht vor, jede Wette zu stornieren, die auf einem Markt mit fehlerhaften Quoten platziert wurde (einschließlich, aber nicht beschränkt auf Tippfehler, technische/Back-Office-Fehler oder offensichtliche Preisfehler), sowie Wetten, die nach Beginn des Events oder während technischer Fehlfunktionen platziert wurden.

1.1.2. Alle Wetten werden abgerechnet, sobald das Ergebnis des relevanten Marktes bedingungslos feststeht.

1.1.3. Die Verfügbarkeit von Videostreaming oder Archiven wird nicht garantiert.

1.1.4. Die Bestimmungen von Abschnitt III gelten nicht für die in diesem Abschnitt IV erwähnten Esports.

1.2 Marktdefinitionen

1.2.1 Match (1X2) - Ein Markt, auf dem es möglich ist, auf das Ergebnis eines Spiels oder Events zu wetten.

  • 1 — Heimmannschaft oder die links aufgeführte Mannschaft

  • X — Unentschieden (falls zutreffend)

  • 2 — Auswärtsmannschaft oder die rechts aufgeführte Mannschaft

1.2.2 Genaues Ergebnis - Ein Markt, auf dem es möglich ist, auf das genaue Ergebnis (Teil- oder Endergebnis) eines Spiels oder Events zu wetten.

1.2.3 Über/Unter (Gesamtzahl) - Ein Markt, auf dem gewettet werden kann, ob die Gesamtzahl vordefinierter Ereignisse (z. B. Tore, Punkte, Ecken, Rebounds, Strafminuten usw.) über oder unter der in der Marktbeschreibung angegebenen Linie liegen wird. Wenn die Gesamtzahl der Ereignisse der in der Marktbeschreibung angegebenen Wettlinie entspricht, wird die Wette auf diesen Markt ungültig.

  • Beispiel: Wenn die Linie 128.0 Punkte beträgt und das Spiel 64–64 endet (Gesamtzahl 128), sind alle betroffenen Wetten ungültig.

1.2.4 Gerade/Ungerade - Ein Markt, auf dem gewettet werden kann, ob die Gesamtzahl vordefinierter Ereignisse ungerade — 1, 3, 5 usw. oder gerade — 0, 2, 4 usw. ist. Null gilt als gerade Zahl.

1.2.5 Halbzeit / Endstand - Ein Markt, auf dem es möglich ist, auf das Ergebnis zur Halbzeit und das Endergebnis zu wetten.

  • Beispiel: Wenn der Halbzeitstand 1–0 und der Endstand 1–1 lautet, ist das gewinnende Ergebnis 1/X.

  • Wenn das Spielformat von der im Markt beschriebenen Struktur abweicht (z. B. nicht in zwei Halbzeiten gespielt wird), werden alle betroffenen Wetten ungültig.

1.2.6 Periodenwette - Ein Markt, auf dem es möglich ist, auf das Ergebnis einer bestimmten Periode innerhalb eines Spiels/Events zu wetten.

1.2.7 Unentschieden keine Wette (DNB) - Ein Markt, auf dem es nur möglich ist, entweder auf „1“ oder „2“ zu wetten. Wenn das Spiel unentschieden endet, wird die Wette auf diesen Markt ungültig.

1.2.8 Handicap - Ein Markt, bei dem das aufgeführte Handicap zum Zweck der Abrechnung zum Endergebnis addiert oder davon subtrahiert wird. Wenn das bereinigte Ergebnis der in der Marktbeschreibung genannten Handicap-Linie entspricht, werden alle betroffenen Wetten ungültig.

1.2.9 Asiatisches Handicap

  • Beispiel: Heimmannschaft (-1.75) vs. Auswärtsmannschaft (+1.75). Der Einsatz wird zu gleichen Teilen auf zwei Wetten aufgeteilt: (-1.5) und (-2.0) für den Favoriten oder (+1.5) und (+2.0) für den Außenseiter.

  • Abrechnungsbeispiel: Sieg mit 3+ Toren $\rightarrow$ Voller Gewinn; Sieg mit genau 2 Toren $\rightarrow$ Halber Gewinn (ein Teil gewinnt, ein Teil wird erstattet); Sieg mit 1 Tor oder weniger / Unentschieden / Niederlage $\rightarrow$ Voller Verlust.

1.2.10 Mannschaft erzielt erstes Tor und gewinnt - Die ausgewählte Mannschaft muss das erste Tor erzielen und das Spiel gewinnen. Wenn keine Tore erzielt werden, werden Wetten auf alle betroffenen Märkte ungültig.

1.2.11 Viertel / Halbzeit / Periode X (Ergebnis während der Periode) - Bezieht sich ausschließlich auf Ereignisse, die innerhalb der angegebenen Periode auftreten. Schließt Ergebnisse aus anderen Perioden nicht ein. Wenn das Spielformat vom aufgeführten Format abweicht, werden Wetten auf betroffene Märkte ungültig.

1.2.12 Ergebnis am Ende von Viertel / Halbzeit / Periode X - Bezieht sich auf das kumulierte Ergebnis am Ende des angegebenen Zeitrahmens, einschließlich aller vorherigen Perioden.

1.2.13 Rennen um X Punkte / Tore - Bezieht sich auf das Team oder den Teilnehmer, der zuerst die angegebene Anzahl erreicht. Wenn die aufgeführte Gesamtzahl innerhalb des festgelegten Zeitrahmens (falls zutreffend) nicht erreicht wird, werden Wetten auf alle betroffenen Märkte ungültig, sofern nicht anders angegeben.

1.2.14 Gewinner von Punkt X / Tor X - Bezieht sich auf den Teilnehmer, der den angegebenen Punkt/das angegebene Tor erzielt. Wenn das Ereignis nicht innerhalb des festgelegten Zeitrahmens (falls zutreffend) eintritt, werden Wetten auf alle betroffenen Märkte ungültig, sofern nicht anders angegeben.

1.2.15 Mannschaft gewinnt alle Halbzeiten/Perioden - Die aufgeführte Mannschaft muss in jeder angegebenen Halbzeit/Periode mehr Tore/Punkte als der Gegner erzielen.

2. eSports-Regeln

2.1 eSoccer

Spielformat: Zwei Halbzeiten von: 2×3 Minuten, 2×4 Minuten, 2×6 Minuten oder 2×15 Minuten. Beinhaltet Nachspielzeit. Schließt Verlängerung und Elfmeterschießen aus, sofern nicht anders angegeben.

Abrechnung: Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet. Unter den gP (Gaming Pulse) Marktregeln werden Punkte basierend auf der Leistung im Spiel berechnet: Das Erzielen eines Tores bringt +1.0 Punkt, während ein Torschuss +0.2 Punkte bringt.

Ergebnisseite: Betby Games Almanac.

2.2 eSoccer: Volta

Spielformat: Zwei Halbzeiten von jeweils 3 Minuten. Beinhaltet Nachspielzeit und Verlängerung. Schließt Elfmeterschießen aus.

Abrechnung: Märkte berücksichtigen keine Verlängerung, sofern nicht anders angegeben. Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

Ergebnisseite: Betby Games Almanac.

2.3 eSoccer: Penalty

Spielformat: 5 Elfmeterschüsse pro Mannschaft. Bei Gleichstand nach jeweils 5 Schüssen gilt Sudden Death.

Abrechnung: Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

Ergebnisseite: Betby Games Almanac.

2.4 eSoccer: X-Battle FC

Spielformat: Zwei Halbzeiten von jeweils 30 Sekunden. Verlängerung ist nicht inbegriffen.

Abrechnung: Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

Ergebnisseite: Betby Games Almanac.

2.5 eBasketball

Spielformat: 4 Viertel von jeweils 6 Minuten. Verlängerung ist nicht inbegriffen, sofern nicht anders angegeben.

Abrechnung: Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

Ergebnisseite: Betby Games Almanac.

2.6 eBasketball: Blitz

Spielformat: 1 Viertel von 1 Minute. Verlängerung ist nicht inbegriffen.

Abrechnung: Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

Ergebnisseite: Betby Games Almanac.

2.7 eFighting

Gilt für:

2.7.1 Spielausgang-Märkte: Sieger - Wette auf den Charakter, der den gesamten Kampf gewinnt.

2.7.2 Marktdefinitionen:

  • Gesundheitsleiste (Health Bar): Jeder Kämpfer hat zwei (2) Gesundheitsleisten. Die zweite Gesundheitsleiste wird erst aktiv, nachdem die erste Gesundheitsleiste vollständig geleert wurde.

  • Erster Schaden (First Damage): Wette auf den ersten erfolgreichen Angriff, der während des Matches landet.

  • Clash: Eine spezielle Mechanik im Kampf, bei der beide Kämpfer eine Herausforderung annehmen, um Gesundheit wiederherzustellen. Das Ergebnis eines Clashs kann sein: Gewonnen von Kämpfer A, Gewonnen von Kämpfer B oder Unentschieden.

  • Supermove: Eine seltene und mächtige Bewegung, die für jeden Charakter einzigartig ist und unter bestimmten Bedingungen im Spiel ausgeführt wird.

  • Wird es Gnade geben (Will There Be Mercy): Bezieht sich darauf, ob die „Mercy“-Mechanik ausgeführt wird — eine Situation, in der ein Kämpfer den Gegner absichtlich verschont, anstatt den Kampf sofort zu beenden.

  • Finish Him Methode: Bezieht sich auf die Methode, mit der der Gegner besiegt wird. Dies kann beinhalten, ist aber nicht beschränkt auf: Fatality, Brutality, Regulärer Treffer oder andere offiziell anerkannte Finishing-Mechaniken.

  • Verbleibende HP des Siegers (Winner HP Left): Bezieht sich auf die verbleibende Gesundheit des gewinnenden Charakters am Ende des Matches.

Abrechnung: Wetten auf alle Märkte werden gemäß den offiziellen Ergebnissen im Spiel und den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

2.8 eCricket

Spielformat: 2 Innings (5 Overs pro Innings, 6 Spielzüge pro Over).

Abrechnung: Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

Ergebnisseite: Betby Games Almanac.

2.9 eCricket: Super Over

Spielformat: 1 Over pro Mannschaft.

Abrechnung: Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

Ergebnisseite: Betby Games Almanac.

2.10 eCricket: X-Battle Bats

Spielformat: 10 Runden (1 Treffer pro Runde). Keine Extra-Innings.

Abrechnung: Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

Ergebnisseite: Betby Games Almanac.

2.11 eShooter: CS2 (MR15)

Spielformat: Die erste Mannschaft, die 8 Runden erreicht, gewinnt.

Abrechnung: Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

Ergebnisseite: Betby Games Almanac.

2.12 eShooter: CS2 (BO3)

Spielformat: Best of 3 Maps (erste mit 2 Siegen).

Abrechnung: Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

Ergebnisseite: Betby Games Almanac.

2.13 eHorse Racing

Spielformat: 8–24 Starter. Distanz: 800–3200 Meter.

Abrechnung: Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

Ergebnisseite: Betby Games Almanac.

2.14 eTennis

Abrechnung: Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

Ergebnisseite: Betby Games Almanac.

2.15 eVolleyball

Spielformat: 1 Satz bis 25 Punkte.

Abrechnung: Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

Ergebnisseite: Betby Games Almanac.

2.16 eBoxing

Spielformat: 1 Runde von 2 Minuten.

Abrechnung: Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

Ergebnisseite: Betby Games Almanac.

2.17 eKabaddi

Spielformat: 2 Halbzeiten von jeweils 5 Minuten.

Abrechnung: Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

Ergebnisseite: Betby Games Almanac.

2.18 eVaquejada

Spielformat: 4 Runden (jeweils 4 Versuche).

Abrechnung: Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

Ergebnisseite: Betby Games Almanac.

2.19 eMMA

Spielformat: 1 Runde.

Abrechnung: Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

Ergebnisseite: Betby Games Almanac.

2.20 eAmerican Football

Spielformat: 4 Viertel von jeweils 2 Minuten. Verlängerung ist nicht inbegriffen, sofern nicht anders angegeben.

Abrechnung: Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

Ergebnisseite: Betby Games Almanac.

2.21 eFootvolley

Spielformat: Best of 3 Sätze (erste bis 2 Sätze), jeder Satz bis 11 Punkte.

Abrechnung: Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

Ergebnisseite: Betby Games Almanac.

2.22 eTeqball

Spielformat: Best of 3 Sätze (erste bis 2 Sätze), jeder Satz bis 12 Punkte.

Abrechnung: Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

Ergebnisseite: Betby Games Almanac.

2.23 eIce Hockey

Spielformat: 3 Drittel von jeweils 3 Minuten. Verlängerung ist nicht inbegriffen, sofern nicht anders angegeben.

Abrechnung: Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet. Unter den gP (Gaming Pulse) Marktregeln werden Punkte basierend auf der Leistung im Spiel berechnet: Das Erzielen eines Tores bringt +1.0 Punkt, während ein Torschuss +0.2 Punkte bringt.

Ergebnisseite: Betby Games Almanac.

2.24 eTable Tennis

Formate:

  • Best of 5 Sätze (erste bis 3), 11 Punkte pro Satz (mit Vorteil)

  • Best of 7 Sätze (erste bis 4), 7 Punkte pro Satz (ohne Vorteil)

Abrechnung: Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

Ergebnisseite: Betby Games Almanac.

V. Regeln für Windhund-, Pferde- und Trabrennen

1. Allgemeines

1.1. Alle Wetten werden auf der Grundlage der offiziellen Bekanntgabe des Rennergebnisses, wie sie von der zuständigen Rennbehörde am Renntag vorgenommen wird, abgerechnet.

1.2. Im Falle eines toten Rennens wird die Wette zum Nennwert ausgezahlt, geteilt durch die Anzahl der Sieger im toten Rennen.

1.3. Während die Sportwettenplattform bestrebt ist, die aktuellsten und genauesten Daten bereitzustellen, übernimmt die Plattform keine Haftung für etwaige Fehler bezüglich der Daten zu Pferden, Windhunden oder Trabrennen.

2. Marktspezifische Regeln

2.1. Auf den Markt „Gewinnwetten“ gelten die Regeln für tote Rennen.

2.2. Auf den Markt „Platzwetten“ gelten die folgenden Regeln:

2.2.1. Bei 8 oder mehr Teilnehmern in einem Rennen wird ein Platz auf die ersten, zweiten und dritten Plätze ausgezahlt. Wenn eine Wette platziert wird, wenn das Feld 8 oder mehr Teilnehmer hat und das Feld später auf 7 oder weniger Teilnehmer reduziert wird, werden die ersten, zweiten und dritten Plätze ausgezahlt, jedoch gelten Abzüge. Siehe Abzugstabelle in Klausel 3.3.5.

2.2.2. Die Regeln für tote Rennen gelten.

2.3. Auf den Markt „Top 2 Wetten“ gelten die folgenden Regeln:

2.3.1. Es wird auf Teilnehmer gezahlt, die 1. oder 2. im Rennen werden.

2.3.2. Wetten sind nur gültig bei Rennen mit 5 oder mehr Teilnehmern. Alle Wetten, die auf ein Rennen mit weniger als 5 Teilnehmern platziert werden, sind ungültig.

2.3.3. Die Regeln für tote Rennen gelten.

3. Abrechnungs- und Stornierungsregeln

3.1. Streichungen

3.1.1. Wenn ein Teilnehmer gestrichen wird, wird der Einsatz zurückerstattet.

3.2. Abgebrochene, verschobene und übertragene Rennen

3.2.1. Wenn ein Rennen abgebrochen oder an einen anderen Ort/Track (einschließlich der Übertragung zu einem anderen Track am gleichen Veranstaltungsort) übertragen oder auf ein anderes Datum verschoben wird, sind Einzelwetten ungültig. Betroffene Kombiwetten werden neu berechnet, wobei dieses Ereignis ausgeschlossen wird.

3.2.2. Wenn ein Rennen verschoben und neu angesetzt wird, um am selben Veranstaltungsort innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich angesetzten Startzeit des Rennens stattzufinden, bleiben alle Wetten bestehen, als ob das Rennen nicht verschoben worden wäre.

3.2.3. Wenn Streichungen aufgrund eines verschobenen Rennens am selben Veranstaltungsort wiederhergestellt werden, sind alle Wetten ungültig.

3.3. Abzüge

3.3.1. Jede Wette kann nach Platzierung der Wette einem Abzug unterliegen. Diese Abzüge werden auf den Nennwert (erwartete Gewinne) der Wette angewendet.

3.3.2. Im Falle von Streichungen nach der Bekanntgabe des endgültigen Feldes und nach Platzierung der Wette gelten Abzüge für den Nennwert der Gewinnwetten gemäß der Abzugstabelle – siehe Abzugstabelle in Klausel 3.3.5.

3.3.3. Die Berechnung der Abzüge wird als Prozentsatz angegeben, der von der Höhe der Gewinne der Wette abgezogen wird.

3.3.4. Falls mehrere Teilnehmer von einem Rennen gestrichen werden, wird ein kombinierter Abzugssatz berechnet, indem die Gesamtheit jedes der gestrichenen Teilnehmer und dessen Abzugssatz gemäß der Abzugstabelle summiert wird. Siehe Abzugstabelle in Klausel 3.3.5.

3.3.5. Abzugstabelle

Quoten von (> , mehr als)

Quoten bis (<= , gleich oder weniger)

Markt „Gewinn“ (%)

Markt „Top 2“ (%)

Markt „Platz“ (%)

1

1.01

76

40

26

1.01

1.02

75

40

26

1.02

1.03

75

40

26

1.03

1.04

73

40

26

1.04

1.05

73

40

26

1.05

1.06

73

40

26

1.06

1.07

73

40

26

1.07

1.08

72

40

26

1.08

1.09

72

40

26

1.09

1.1

72

40

26

1.1

1.12

71

40

26

1.12

1.14

71

40

26

1.14

1.16

71

40

26

1.16

1.18

69

40

26

1.18

1.2

69

39

26

1.2

1.22

67

39

26

1.22

1.24

65

38

26

1.24

1.25

65

38

26

1.25

1.26

65

38

26

1.26

1.28

65

38

26

1.28

1.3

65

38

26

1.3

1.35

62

38

26

1.35

1.4

60

37

25

1.4

1.45

56

37

25

1.45

1.5

55

37

25

1.5

1.55

53

36

24

1.55

1.6

51

36

24

1.6

1.65

49

35

24

1.65

1.7

47

34

24

1.7

1.75

46

34

23

1.75

1.8

45

34

23

1.8

1.85

44

33

23

1.85

1.9

43

33

23

1.9

1.95

41

32

22

1.95

2

40

32

22

2

2.05

40

32

22

2.05

2.1

39

31

22

2.1

2.15

37

31

21

2.15

2.2

36

30

21

2.2

2.25

36

30

21

2.25

2.3

35

29

21

2.3

2.35

34

29

21

2.35

2.4

33

29

20

2.4

2.45

31

28

20

2.45

2.5

31

28

20

2.5

2.6

30

27

19

2.6

2.7

29

27

19

2.7

2.8

28

26

18

2.8

2.9

27

25

18

2.9

3

26

25

18

3

3.1

25

24

17

3.1

3.2

24

23

17

3.2

3.3

23

22

16

3.3

3.4

22

22

16

3.4

3.5

22

22

16

3.5

3.6

21

21

15

3.6

3.7

20

21

15

3.7

3.8

20

20

15

3.8

3.9

19

20

14

3.9

4

19

20

14

4

4.2

18

19

14

4.2

4.4

18

19

14

4.4

4.5

18

19

14

4.5

4.6

16

18

14

4.6

4.8

15

17

13

4.8

5

15

17

13

5

5.5

13

15

12

5.5

6

12

15

12

6

6.5

11

14

11

6.5

7

10

13

10

7

7.5

9

12

9

7.5

8

8

11

8

8

8.5

8

11

8

8.5

9

7

10

7

9

9.5

7

10

7

9.5

10

6

8

6

10

11

5

7

5

11

12

5

7

5

12

13

4

6

4

13

14

4

6

4

14

15

3

4

3

15

16

3

4

3

16

17

3

4

3

17

18

2

3

2

18

19

2

3

2

19

20

2

3

2

20

~

0

0

0

*Die Spalte gibt den Betrag des Abzugs vom Nennwert der Gewinne der jeweiligen Wette an.

3.4. Fehler

3.4.1. Wenn das Wettbüro falsche Wettinformationen für ein Pferderennen, ein Greyhound- oder ein Harness-Rennereignis veröffentlicht, anzeigt oder zitiert, einschließlich, aber nicht beschränkt auf falsche Quoten, dann behält sich das Wettbüro, unabhängig von der Ursache oder Quelle des Fehlers, das Recht vor, jede entsprechende Wette für ungültig zu erklären.

3.5. Annahme von Wetten nach dem offiziellen Startzeitpunkt des Rennens

3.5.1. Wenn eine Einzelwette versehentlich nach dem offiziellen Startzeitpunkt des Ereignisses angenommen wird, ist die Wette ungültig und wird dem Endbenutzer zurückerstattet.

3.5.2. Wenn eine Wette nach dem offiziellen Startzeitpunkt des Ereignisses als Teil einer Kombinationswette angenommen wurde, wird dieses Ereignis für ungültig erklärt, und die verbleibenden Teile der Kombinationswette bleiben bestehen.

3.6. Sonstiges

3.6.1. Im Falle einer späteren Rückziehung eines Pferdes oder eines Greyhounds auf Anordnung der Rennleitung werden alle Wetten unter Berücksichtigung der Entscheidung der Rennleitung hinsichtlich des Status des Pferdes oder Greyhounds (je nach Fall) ausgezahlt, einschließlich Abzüge bei den verbleibenden Teilnehmern. Siehe Abzugstabelle in Klausel 3.5.5.

3.6.2. Wetten werden gemäß der offiziellen Entscheidung der Rennleitung am Renntag settled. Wenn ein Pferd oder Hund später disqualifiziert oder die Platzierungen aus irgendeinem Grund zu einem späteren Zeitpunkt geändert werden, bleibt das offizielle Ergebnis, wie es am Renntag von der Rennleitung erklärt wurde, für die Settlement der Wetten gültig.

VI. Vorhersagen

1. Allgemeine Regeln

1.1. Geltungsbereich der Vorhersagen: Der Abschnitt „Vorhersagen“ umfasst Wettmärkte für verschiedene Ereignisse, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Politik, Kunst, Unterhaltung, Wissenschaft und spezielle sportliche Meilensteine.

1.2. Spezifische Marktregeln (Tooltips): Aufgrund der besonderen Natur jedes Marktes im Bereich „Vorhersagen“ werden die spezifischen Kriterien für die Abrechnung, Gewinnbedingungen und verbindlichen Zeitrahmen direkt in den Informationstooltips (gekennzeichnet mit dem Symbol „i“) neben jedem Markt angegeben. Mit der Platzierung einer Wette auf einen Markt im Bereich „Vorhersagen“ bestätigt der Endnutzer, dass er die im jeweiligen Tooltip angegebenen spezifischen Abrechnungsregeln gelesen und akzeptiert hat.

  • Im Falle eines Widerspruchs zwischen den Allgemeinen Sportsbook-Regeln und den im Markt-Tooltip enthaltenen Informationen haben die Informationen im Tooltip Vorrang.

1.3. Quellen und Abrechnung: Die offiziellen Quellen (Websites, Regierungsregister oder offizielle Bekanntmachungen), die zur Überprüfung des Ergebnisses eines Marktes im Bereich „Vorhersagen“ verwendet werden, sind im Informationstooltip des jeweiligen Marktes angegeben.

  • Falls eine angegebene Quelle nicht mehr verfügbar ist oder mehrdeutige Daten liefert, behält sich das Sportsbook das Recht vor, andere öffentlich anerkannte und vertrauenswürdige Quellen zur Bestimmung des Ergebnisses heranzuziehen.

1.4. Verschiebungen und Absagen: Sofern im Tooltip nichts anderes angegeben ist, werden alle noch nicht abgerechneten Wetten für ungültig erklärt (Rückerstattung), wenn ein Ereignis der Kategorie „Vorhersagen“ abgesagt, auf unbestimmte Zeit verschoben wird oder aufgrund objektiver Umstände oder höherer Gewalt innerhalb eines Zeitraums von mehr als 1 (einem) Jahr nach dem erwarteten Stichtag niemals stattfindet. Wird im Tooltip ein konkreter Stichtag für das Ergebnis genannt, wird die Wette auf Grundlage der Situation zu genau diesem Zeitpunkt abgerechnet.

Comboboost Table 

 

  Auswahl  

 

  

  Multiplayer  

3

1.03

4

1.05

6

1.08

8

1.15

10

1.2

12

1.25

14

1.4

 

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