Términos y condiciones de deportes
Última actualización: 2026-07-22

TÉRMINOS Y CONDICIONES DEPORTIVAS

I. Reglas generales

1. Introducción

1.1. Estas Reglas de Apuestas regulan el uso de la Casa de Apuestas (Sportsbook). Al realizar una Apuesta, el Usuario Final confirma que ha leído, comprendido y aceptado cumplir estas Reglas de Apuestas. Las Reglas de Apuestas constan de las siguientes secciones principales:  

1.1.1 Regras Generales (incluyendo Definiciones, Lógica de liquidación e Integridad de las apuestas);  

1.1.2. Reglas relacionadas con deportes;

1.1.3. Reglas relacionadas con Esports;

1.1.4. Reglas de apuestas para soluciones de Esports;

1.1.5. Reglas para Carreras de Galgos, Caballos y Harness (Arnés);

1.1.6. Predicciones;

1.2. El uso de esta plataforma de Casa de Apuestas está sujeto a las regulaciones impuestas por la ley aplicable a las operaciones del Operador y a la autoridad que supervisa las operaciones del Operador y/o de la casa de apuestas.

1.3. La Casa de Apuestas se reserva el derecho de modificar estas Reglas de Apuestas, así como el contenido de la Casa de Apuestas, los límites de apuestas y las ganancias máximas por Apuesta o Mercado en cualquier momento. Cualquier cambio material será comunicado a los Usuarios Finales a través de la plataforma del Operador y entrará en vigor tras su publicación, a menos que se estipule lo contrario.  

1.4. Divisibilidad: Si cualquier disposición de estas Reglas de Apuestas es considerada inválida o inaplicable por cualquier tribunal, autoridad reguladora u otra institución competente de jurisdicción competente, dicha invalidez o inaplicabilidad no afectará a las demás disposiciones de estas Reglas de Apuestas, que permanecerán en pleno vigor y efecto.  

1.5. Cualquier referencia en estos Términos y Condiciones a palabras/objetos que aparezcan en singular también se aplica al plural. Las referencias al género no son vinculantes y deben tratarse únicamente con fines informativos.

1.6. Estas Reglas de Apuestas regulan exclusivamente la mecánica de apuestas, la liquidación de mercados y las funcionalidades relacionadas con la casa de apuestas proporcionadas por la Casa de Apuestas. Los asuntos relativos al registro de cuentas, depósitos, retiros, KYC (verificación de identidad) y juego responsable se rigen por los Términos y Condiciones del Operador. Estas Reglas de Apuestas deben leerse en conjunto con los Términos y Condiciones Generales del Operador. La Casa de Apuestas no asume ninguna responsabilidad por el contenido, la implementación o el cumplimiento de los Términos y Condiciones Generales del Operador ni de ningún servicio prestado por el Operador fuera del alcance de estas Reglas de Apuestas.

El propósito de estas Reglas de Apuestas es el procesamiento y el pago, si lo hubiera, de las apuestas de forma justa, honesta y de acuerdo con estos términos.

2. Definición

Entidades y Plataforma

2.1. Operador – entidad legal dedicada a actividades de apuestas B2C (empresa para el Usuario Final) de acuerdo con los requisitos de licencia y legislativos de la jurisdicción de operación y que presta servicios de apuestas a través de su Sitio Web operado.

2.2. Casa de Apuestas (Sportsbook) – significa una plataforma en línea y todos los componentes conectados a dicha plataforma (incluyendo, pero no limitándose al código fuente, código objeto, tecnologías, software y herramientas, aplicaciones ejecutables, bibliotecas, subrutinas, widgets, plugins y otros materiales necesarios, entre otros) para la prestación de servicios de apuestas con cuotas fijas.

2.3. Usuario Final - Un individuo que utiliza los servicios de la Casa de Apuestas a través del Sitio Web y ha aceptado cumplir estas Reglas de Apuestas como parte de los Términos y Condiciones del Operador.

Mecánica y Tipos de Apuestas

2.4. Apuesta – acuerdo basado en el riesgo firmado entre el Usuario Final y el Operador sobre el resultado de un evento, mercado o conjunto de los mencionados, que involucra la colocación de un Importe por el Usuario Final (Stake), resultando en una Ganancia basada en las Cuotas o en la pérdida del Importe, estando la decisión del Operador sujeta a la casa de apuestas y a estas Reglas de Apuestas. Las apuestas se realizan en los términos previamente propuestos por la Casa de Apuestas.

2.5. Importe de la Apuesta (Stake) - valor monetario apostado por un Usuario Final en un Evento, Mercado o conjunto de los mencionados, formando una propuesta para una Apuesta y, en caso de aceptación de la Apuesta, la base para calcular la Ganancia o Pérdida potencial de acuerdo con estas Reglas.

2.6. Cuotas / Odds – el coeficiente determinado por la Casa de Apuestas relacionado con la probabilidad del resultado de un Evento o Mercado expresado en un valor numérico.

2.7. Ganancias – cantidad de dinero ganada por el Usuario Final como resultado de una Apuesta, en caso de que el Usuario Final haya previsto el Resultado de un Evento o Mercado correctamente.

2.8. Pérdida – El estado final de una Apuesta donde la predicción del Usuario Final es incorrecta, lo que resulta en la pérdida total o parcial del Importe de la Apuesta para el Operador de acuerdo con estas Regras.

2.9. Línea – El conjunto total de Eventos, Mercados y Cuotas ofrecidos en cualquier momento en el Sitio Web del Operador para apuestas con cuotas fijas.

2.10. Outright (Apuesta a Largo Plazo) – Una Apuesta realizada al Resultado de un torneo, competición o serie completa (por ejemplo, Ganador del Mundial) y no a un partido individual.

2.11. Resultados Relacionados (Resultados Dependientes) – Selecciones de mercado donde el Resultado de una elección influye directamente o se ve influenciado por el Resultado de otra (por ejemplo, un equipo para ganar el partido y el mismo equipo para ganar por un marcador específico). La combinación de tales Resultados en una Apuesta Combo estándar está prohibida, a menos que se ofrezca a través de una función específica (por ejemplo, Crear Apuesta / Bet Builder).

Estado del Evento y del Mercado

2.12. Evento – un evento deportivo, de Esports, deportes virtuales, político, de entretenimiento u otro (partido, juego, etc.) que ocurre en tiempo real sobre el cual se ofrecen Cuotas para apuestas con cuotas fijas en la Casa de Apuestas.

2.13. Mercado – Una proposición de apuesta específica o tipo de predicción dentro de un Evento (por ejemplo, Total de Goles, Resultado del Partido, Hándicap) sobre el cual se ofrecen Cuotas para apuestas con cuotas fijas en la Casa de Apuestas.

2.14. Resultado Seleccionado (Outcome) – Una selección de apuesta específica o escenario potencial dentro de un Mercado sobre el cual un Usuario Final puede realizar una Apuesta (por ejemplo, Victoria del Local, Más de 2.5 Goles).

2.15. Resultado Oficial (Result) – El marcador final, estadísticas o datos oficiales de un Evento o Mercado según lo declarado por fuentes oficiales, utilizado para determinar qué Resultados Seleccionados son ganadores o perdedores a efectos de la liquidación de Apuestas.

2.16. Evento Abandonado – Un Evento que comenzó, pero fue interrumpido antes de su conclusión natural y no se reanudó dentro del plazo especificado en estas Reglas (normalmente 48 hours).

2.17. Evento Aplazado – Um Evento que no comenzó a la hora oficialmente programada, pero comenzó a una hora diferente finalmente definida por el Organizador.

2.18. Incondicionalmente Determinado – Un resultado de Mercado que ya ocurrió en el campo de juego y no puede ser alterado por ninguna acción futura o por la interrupción/abandono subsiguiente del Evento (por ejemplo, "Marcador del Primer Gol" tan pronto como el primer gol es marcado).

2.19. Corredor / No Corredor (Runner / Non-Runner) – Término que define si un participante (jugador o equipo) participó (Runner) o no (Non-Runner) físicamente en el Evento (por ejemplo, entró al campo de juego, cancha o hielo) de acuerdo con las reglas específicas de ese deporte, a menos que se indique lo contrario en las Reglas Específicas del Deporte (por ejemplo, Sección 12.10 para NRL).

2.20. Regla de Misericordia (Mercy Rule) – Una disposición donde un partido termina prematuramente porque un competidor tiene una ventaja muy grande e insalvable sobre el otro (según las regulaciones específicas de la liga).

Liquidación e Integridad

2.23. Liquidación – El proceso final de determinación del Resultado Seleccionado de una Apuesta basado en el Resultado Oficial de un Evento o Mercado, y el cálculo consecutivo aplicable de una Ganancia, registro de una Pérdida o Reembolso de una Apuesta Anulada de acuerdo con estas Reglas.

2.24. Apuesta Anulada – Una Apuesta que no puede ser liquidada como Ganancia o Pérdida y es anulada de acuerdo con los términos de estas Reglas. La anulación de Apuestas puede ocurrir en los siguientes casos:

(i) Administrativo/Técnico: Cuando una Apuesta es declarada Anulada o Cancelada de acuerdo con estas Reglas (por ejemplo, debido a un Evento Abandonado, un No Corredor o un Erro).

(ii) Basado en el Mercado: Como resultado natural de la lógica del Mercado donde el Resultado lleva a un empate o a un escenario de "sin acción" (por ejemplo, Empate Apuesta No Válida / Draw No Bet, o Hándicaps Asiáticos y Totales con números enteros). En esos casos, el Reembolso es un Resultado legítimo de la Apuesta, y no una cancelación.

2.25. Reembolso – La devolución del Importe original de una Apuesta Anulada al saldo de la cuenta del Usuario Final, siendo técnicamente liquidada con Cuotas de 1.00.

2.26. Regla de Dead Heat (Empate Técnico) – Una regla de liquidación aplicada cuando dos o más competidores comparten una posición de llegada relevante para una Apuesta. En este caso, el Importe de la Apuesta se divide por el número de competidores empatados antes de aplicar las Cuotas.

2.27. Sindicato / Grupo – Un grupo de Usuarios Finales que actúan en conjunto para eludir límites individuales o sacar ventaja de un Error o información privilegiada.

2.28. Principio del Fair Play – El requisito fundamental de que los Usuarios Finales actúen de buena fe, de manera justa, sin involucrarse en fraudes, Sindicatos, abuso de información privilegiada, participación en manipulación de resultados, colusión, abuso de arbitraje, uso de sistemas automatizados (bots) para obtener una ventaja injusta, abuso de Errores o cualquier otra actividad o método que comprometa la integridad de las apuestas con cuotas fijas.

2.29. Error – Cualquier equívoco, fallo técnico, error de impresión o error humano (por ejemplo, inversión de equipos Local/Visitante, Cuotas incorrectas o bugs de software) que resulte en Cuotas, parámetros de Mercado o liquidaciones de Apuestas que difieran significativamente de la media real del Mercado o del Resultado factual del Evento.

2.30. Límite – Los valores máximos o mínimos establecidos por el Operador o la Casa de Apuestas en relación con el montante de un Importe de Apuesta, a las Ganancias máximas por Apuesta o por Evento, o a las Cuotas máximas permitidas para una selección o combinada específica. Los límites pueden ser generales (aplicados a todos los Usuarios Finales) o individuales (aplicados a una cuenta de Usuario Final específica) y pueden variar dependiendo del deporte, liga o tipo de Mercado.

2.31. Tiempo Regular – se refiere a la duración programada de un Evento según lo definido por el órgano rector relevante, incluyendo cualquier tiempo añadido o por lesión, donde sea aplicable, pero excluyendo cualquier forma de Prórroga, Tiempo Extra o Tandas de Penaltis, a menos que se declare explícitamente lo contrario.

3. Regras generales:

3.1. Cualquier persona que no haya alcanzado la edad legal para jugar en la jurisdicción aplicable tiene prohibido usar los servicios de la Casa de Apuestas o realizar Apuestas.

3.2. En caso de discrepancias entre la versión en lengua inglesa de estas Reglas de Apuestas y cualquier otra versión en otro idioma, la versión en lengua inglesa prevalecerá.

3.3 Una vez que una Apuesta es aceptada y confirmada por la Casa de Apuestas, no puede ser revertida o alterada por el Usuario Final. El Operador no es responsable por Importes de Apuestas mal colocados o duplicados realizados por un Usuario Final. La plataforma de la Casa de Apuestas no analizará ninguna solicitud de alteración de Importes por motivo de apuestas mal colocadas o duplicadas.  

3.4. Todas las transacciones de un Usuario Final pueden revisarse en la interfaz de usuario “Mis Apuestas” del respectivo Usuario Final de la casa de apuestas para garantizar que todas las Apuestas solicitadas fueron aceptadas.

3.5. Cualquier información proporcionada en la Casa de Apuestas, incluyendo, pero no limitándose a Marcador en Vivo, Transmisiones (Live Streams), resultados, tiempo, datos estadísticos o textos editoriales, es solo para fines informativos y de entretenimiento. La Casa de Apuestas no garantiza la precisión, integridad o naturaleza en tiempo real de dicha información. El Operador no acepta ninguna responsabilidad por decisiones de apuestas basadas en los datos proporcionados en la Casa de Apuestas. Es de exclusiva responsabilidad del Usuario Final mantenerse informado sobre las circunstancias reales de un Evento o Mercado.

3.6. El uso de cualquier sistema automatizado (incluyendo, pero no limitándose a robots, bots, scanners o herramientas automatizadas similares) para realizar o asistir a realizar Apuestas en la Casa de Apuestas está estrictamente prohibido. Las apuestas realizadas usando tales sistemas serán Anuladas.  

3.7. El uso de múltiples cuentas o cuentas de terceros con el propósito de eludir límites, restricciones o estas Reglas de Apuestas está estrictamente prohibido. Cualquier Apuesta realizada por un Usuario Final o por un Usuario Final en un Sindicato en violación de esta cláusula será anulada.

3.8. La disponibilidad de Eventos y Mercados en la Casa de Apuestas puede variar según la jurisdicción, ya que la oferta de servicios de la Casa de Apuestas está sujeta en todo momento a las leyes y regulaciones aplicables.

3.9. La Casa de Apuestas utiliza fuentes de datos reputadas y legítimas para determinar los resultados. Aunque las fuentes de datos no siempre se divulgan expresamente, pueden ser proporcionadas al Usuario Final mediante una solicitud razonable, a discreción del Operador, en caso de disputa.

3.10. Jerarquía de las Reglas: En caso de cualquier contradicción, el orden de precedencia será:  

1. Reglas del Mercado (Específicas para un determinado mercado);  

2. Reglas del Deporte (Específicas para un determinado deporte);  

3. Reglas Generales (Esta Sección). En ausencia de reglas específicas de Mercado o Deporte, se aplicarán las Reglas Generales.  

3.11. Cualquier referencia a “X” dentro de una descripción de Mercado en estas Reglas se refiere al valor numérico específico definido en la oferta de la Casa de Apuestas en el momento en que se coloca el Importe de la Apuesta.  

4. Colocación de Apuestas, Tipos de Apuestas y Funciones

4.1. Condiciones Generales 

4.1.1. Todos los Importes colocados por un Usuario Final y todas las Apuestas aceptadas por la Casa de Apuestas están sujetos a estas Reglas de Apuestas y a la ley aplicable. 

4.1.2. Para que una Apuesta sea considerada válida, debe ser expresamente confirmada como aceptada por la Casa de Apuestas con una declaración respectiva en el cupón de apuestas y registrada en el historial de la cuenta del Usuario Final.

4.1.3. La Casa de Apuestas se reserva el derecho exclusivo, a su propio criterio, de aceptar o rechazar cualquier Apuesta o Importe de Apuesta.

4.2. Tipos de Apuestas Básicas 

4.2.1. Simple (Ordinaria) – una Apuesta realizada a un único Resultado Seleccionado dentro o de un Evento. Si la elección del Resultado Seleccionado en la Apuesta es correcta, la Ganancia será igual al Importe de la Apuesta multiplicado por las Cuotas.

4.2.2. Combo (Múltiple/Acumulada) – Una Apuesta que combina dos o más selecciones de Mercado independientes de uno o múltiples Eventos. Todas las selecciones de Mercado deben ser correctas para que la Apuesta gane y sea liquidada como ganadora de acuerdo con estas Reglas. Si cualquiera de las selecciones de Mercado pierde, toda la Apuesta Combo se habrá perdido. La Ganancia se calcula como: Importe de la Apuesta × Cuotas Totales (donde las Cuotas Totales son iguales a la multiplicación de todas las Cuotas incluidas).

4.2.3. Sistema – Una Apuesta que consiste en múltiples combinaciones (Combos) generadas a partir de selecciones de Mercado de diferentes Resultados. Cada combinación incluye un número fijo de selecciones de Mercado a partir del conjunto total elegido por el Usuario Final. Una Apuesta de Sistema usa el mismo Importe de Apuesta para cada combinación. El Usuario Final debe especificar el número total de selecciones y el número de selecciones incluidas en cada combinación.  

4.3. Sistemas Nombrados (Multi-Apuestas) Para simplificar la colocación de Sistemas complejos, están disponibles las siguientes combinaciones estándar:

Tipo

Selecciones 

División de Apuestas

Trixie

3

3 Dobles y 1 Triple (4 apuestas en total)

Patent

3

3 Simples, 3 Dobles y 1 Triple (7 apuestas en total)

Yankee

4

6 Dobles, 4 Triples y 1 Cuádruple (11 apuestas en total)

Canadian

5

10 Dobles, 10 Triples, 5 Cuádruples y 1 Quíntuple (26 apuestas en total)

Heinz

6

15 Dobles, 20 Triples, 15 Cuádruples, 6 Quíntuplas y 1 Séxtuple (57 apuestas en total)

Super Heinz

7

21 Dobles, 35 Triples, 35 Cuádruples, 21 Quíntuplas, 7 Séxtuples y 1 Séptuple (120 apuestas en total)

Goliath

8

28 Dobles, 56 Triples, 70 Cuádruples, 56 Quíntuplas, 28 Séxtuples, 8 Séptuples y 1 Óctuple (247 apuestas en total)

4.4. Pagos y Redondeos

4.4.1. Si el valor calculado de la Ganancia involucra más de dos dígitos decimales, el valor podrá ser redondeado a las dos casas decimales más próximas, de acuerdo con las reglas estándar de redondeo matemático.  

4.5. Cash Out (Cierre Anticipado)

4.5.1. “Cash Out” es una opción ofrecida por la Casa de Apuestas que permite al Usuario Final liquidar una Apuesta antes de que el Evento concluya, en los términos ofrecidos por la Casa de Apuestas.

4.5.2. El ofrecimiento de Cash Out puede ser aceptado o rechazado por el Usuario Final. Al seleccionar “Cash Out”, el Usuario Final acepta liquidar la Apuesta en los términos ofrecidos y la Apuesta se considera liquidada.

4.5.3. El Cash Out puede estar disponible para Apuestas pre-partido y en vivo. La Casa de Apuestas se reserva el derecho de ofrecer, ajustar, suspender o retirar ofertas de Cash Out a cualquier momento y a su exclusivo criterio, sin proporcionar un motivo.

4.6. Crear Apuesta (Bet Builder) 

4.6.1. Crear Apuesta es una Apuesta que combina múltiples selecciones de diferentes Mercados dentro del mismo Evento. Para ganar el Crear Apuesta, cada Resultado Seleccionado de los Mercados elegidos dentro de la Apuesta Crear Apuesta debe ser previsto correctamente.

4.6.2. La disponibilidad del recurso Crear Apuesta permanece a exclusivo criterio de la Casa de Apuestas. La Casa de Apuestas se reserva el derecho de modificar, suspender o eliminar el recurso Crear Apuesta a cualquier momento.  

4.6.3. Si cualquier selección dentro del Crear Apuesta se liquida incorrectamente, se aplicarán las disposiciones relativas a Errores bajo estas Regras de Apuestas.

4.6.4. Si cualquier selección de Mercado dentro de un Crear Apuesta es declarada anulada, esa selección de Mercado será eliminada del Crear Apuesta, y las selecciones de Mercado restantes (no anuladas) continuarán vigentes.

4.6.5. Las Apuestas de Crear Apuesta pueden combinarse dentro de Apuestas Combo o de Sistema, ya sea con otras Apuestas de Crear Apuesta o con Apuestas estándar (que no sean de Crear Apuesta).  

5. Tipos de Mercado

5.1. Partido (1X2)

Este mercado permite apostar al Resultado Seleccionado de un Partido o Evento dentro del Tiempo Regular.

“1” – Equipo Local (o el participante listado en el lado izquierdo).

“X” – Empate (la selección en el medio).

“2” – Equipo Visitante (o el participante listado en el lado derecho).

Ejemplo: Usted apuesta por "1" en un partido de fútbol.

Si el marcador es 1:0, su apuesta Gana.

Si el marcador es 1:1 o 0:2, su apuesta Pierde.

Nota: Salvo indicación en contrario en las Regras Específicas del Deporte, este mercado se liquida con base en el Resultado Oficial al final del Tiempo Regular.

5.2. Doble Chance

Un Mercado que permite cubrir dos de los tres resultados posibles de un Evento en una única Apuesta.

“1X” – Equipo Local gana o Empate.

“12” – O el equipo Local o el Visitante gana.

“X2” – Empate o Equipo Visitante gana.

Ejemplo: La Apuesta en el "12". Si el partido termina 2:1 o 0:3, la Apuesta Gana. Si termina 1:1, la Apuesta Pierde.

5.3. Mercados de 2 Opciones (Ganador, Empate Apuesta No Válida, Cabeza a Cabeza)

Este tipo de Mercado ofrece solo dos resultados posibles para apostar.

La Regra del "Resultado Ausente": Si ocurre un resultado que no estaba disponible para selección en los Mercados (por ejemplo, ocurre un Empate en un Mercado con solo las opciones "Local" y "Visitante"), el Importe de la Apuesta es Reembolsado (Cuotas 1.00).

Tiempo y Períodos Extras: Por defecto, las Apuestas se liquidan con base en el Tiempo Regular. Períodos adicionales (Prórroga, Penaltis, Super Overs) solo se incluyen si se declaran explícitamente en el nombre del Mercado.

Inclusión Implícita: Ciertos Mercados de 2 opciones, por su naturaleza, incluyen todas las fases necesarias para determinar un ganador final, como “Para Clasificar” o “Para Levantar el Trofeo”.

Ejemplos de Liquidación:

Ejemplo 1

Deporte: Baloncesto

Mercado: Ganador (incl. prórroga)

Resultados: Equipo A vs Equipo B

Equipo A vence por 110:105.

Resultado Oficial: Victoria del Equipo A.

Ejemplo 2

Deporte: Fútbol

Mercado: Empate Apuesta No Válida (Draw No Bet)

Resultados: Equipo A vs Equipo B

El partido termina 1:1.

Resultado Oficial: La apuesta es Anulada, ya que "Empate" no era una selección; el Importe de la Apuesta es reembolsado. 

Ejemplo 3

Deporte: Fórmula 1

Mercado: H2H (Cabeza a Cabeza)

Resultados: Piloto A vs Piloto B

Piloto A termina en 4º, Piloto B termina en 7º.

Resultado Oficial: Victoria del Piloto A.

Ejemplo 4

Deporte: Fútbol

Mercado: Para Clasificar

Resultados: Equipo A para Clasificar

El partido termina 1:1 en el Tiempo Regular. El Equipo A eventualmente vence la Tanda de Penaltis y avanza hacia la próxima fase.

Resultado Oficial: Victoria. Los mercados de progresión en torneos incluyen inherentemente todas las fases extras (Prórroga y Penaltis) necesarias para determinar qué equipo avanza. 

5.4. El resultado de un Evento será determinado en la data de conclusión del Evento, a menos que el resultado oficial sea proporcionado posteriormente. El resultado de un Evento será la determinación final por el órgano regulador del Evento en la fecha de conclusión del Evento, excepto donde expresamente se declare lo contrario en estas reglas de Apuestas. Caso cualquier Evento sea proporcionado fuera de las competiciones oficiales, las apuestas serán liquidadas utilizando la información proporcionada por el organizador del Evento.

5.4. Totales (Más de/Menos de - Over/Under)  

Una Apuesta en el número total de ocurrencias (goles, puntos, saques de esquina, tarjetas, rebotes, asistencias, faltas, etc.) en un Evento. El Usuario Final predice si la cuenta final será mayor (Más de) o menor (Menos de) que la Línea especificada.

5.4.1. Totales Fraccionarios Estándar (por ejemplo, 0.5, 1.5, 2.5)

Para este Mercado, los resultados del Mercado no tienen un "término medio". La Apuesta o gana o pierde.

Exemplo: Total Más de 2.5 goles

3 o más goles fueron marcados en el Partido (por ejemplo, 2:1, 3:0): La Apuesta Gana.

2 o menos goles fueron marcados en el Partido (por ejemplo, 1:1, 2:0): La Apuesta Pierde.

5.4.2. Totales Enteros (por ejemplo, 1.0, 2.0, 3.0)

Esos resultados de Mercado permiten una Anulación si la cuenta final corresponde exactamente al resultado del Mercado relevante.

Exemplo: Total Más de 2.0 goles

3 o más goles fueron marcados en el Partido: la Apuesta Gana.

Exactamente 2 goles (por ejemplo, 1:1, 2:0) fueron marcados en el Partido: La Apuesta es Anulada.

1 o 0 goles fueron marcados en el Partido: la Apuesta Pierde.

5.4.3. Totales Asiáticos (Líneas de cuarto: por ejemplo, 2.25, 2.75)

En esos Mercados, el Importe de la Apuesta se divide automáticamente en dos mitades iguales entre los dos resultados más cercanos de números de medio punto en el Mercado.

A) Resultados de mercado que terminan en .25 (por ejemplo, 2.25) Una mitad del Importe está en un número entero (2.0), la otra mitad del Importe está en el número fraccionario (2.5).

Exemplo: Un Importe de $100 es colocado en "Total Más de 2.25" (La parte del Importe en el montante de $50 va para Más de 2.0 y la parte del Importe en el montante de $50 va para Más de 2.5). La Apuesta es aceptada.

3 o más goles son marcados en el Partido: Ambas mitades del Importe ganan.

Exactamente 2 gols son marcados en el Partido: La parte de Más de 2.0 del Importe es una Apuesta Anulada, pero la parte de Más de 2.5 del Importe es una Pérdida. La Apuesta recibe $50 de vuelta (Media Pérdida).

1 o 0 goles son marcados en el Partido: Ambas mitades del Importe pierden. La Apuesta pierde en su totalidad.

B) Líneas que terminan en .75 (por ejemplo, 2.75) Una mitad del Importe está en un número fraccionario (2.5), la otra mitad del Importe está en un número entero (3.0).

Exemplo: Un Importe de $100 es colocado en "Total Más de 2.75" ($50 va para Más de 2.5 y $50 va para Más de 3.0). La Apuesta es aceptada.

4 o más goles son marcados en un Partido: Ambas mitades del Importe ganan. La Apuesta gana en su totalidad.

Exactamente 3 goles son marcados en un Partido: A parte del Importe en Más de 2.5 gana, pero la parte del Importe en Más de 3.0 es un Reembolso. La Apuesta recibe las ganancias de $50 + $50 como Reembolso (Media Ganancia).

2 o menos goles son marcados en un Partido: Ambas mitades del Importe pierden. La Apuesta pierde en su totalidad.

5.5. Hándicaps

“Hándicap” es un Mercado donde un Resultado Selecionado es ajustado por un Hándicap predefinido, que es añadido o sustraído del marcador final del Evento, Período o Total, según sea aplicable, para determinar si la selección Gana o Pierde.

5.5.1. Hándicap Europeo (Hándicap de 3 Opciones)

En este formato, el Hándicap es presentado como un marcador (por ejemplo, 0:1, 1:0, 0:2) en la descripción del Mercado. Tres resultados están disponibles: Local, Empate o Visitante.

Regla de Liquidación: Resultado del Partido + Hándicap = Resultado para Liquidación.

Sin Reembolsos: Si el Resultado para Liquidación es un Empate, solo las Apuestas en la selección "Empate" ganan.

Exemplo: Equipo A vs Equipo B | Hándicap 0:1 (Esto significa que el Equipo B comienza el Partido con 1 gol de ventaja)

Resultado del Partido 1:0, Añada el Hándicap (0:1) = Resultado para Liquidación 1:1. Apuestas en el "Empate" ganan. Apuestas en el Equipo A o Equipo B pierden.

Resultado del Partido 2:0, Añada el Hándicap (0:1) = Resultado para Liquidación 2:1. Apuestas en el "Equipo A" ganan.

Resultado del Partido 0:0, Añada el Hándicap (0:1) = Resultado para Liquidación 0:1. Apuestas en el "Equipo B" ganan.

5.5.2. Hándicap Asiático (Selecciones de mercado de números Enteros y Medios)

Este es un mercado de 2 opciones (sin opción de "Empate").

La Regla de "Anulación": Si el Resultado para Liquidación tras la aplicación del Hándicap es exactamente igual a la selección de Mercado relevante, todas las Apuestas realizadas en esta selección de Mercado serán Anuladas y reembolsadas con Cuotas de 1.00.

Exemplo 1 (Línea de Medio -1.5): Equipo A vence por 2 o más: Victoria. Equipo A vence por 1 gol, empata o pierde: Pérdida.

Exemplo 2 (Línea Entera -3.0):

Equipo A vence por 4 o más goles (4:0, 5:1): Victoria.

Equipo A vence por exactamente 3 goles (3:0, 4:1, 5:2): Anulada/Reembolso. Como la margen de victoria es exactamente igual a la Línea, el Importe de la Apuesta es reembolsado.

Equipo A vence por 2 goles o menos, empata o pierde: Pérdida.

5.5.3. Hándicap Asiático (Líneas de Cuarto: por ejemplo, -0.75, +1.25)

El Importe de la Apuesta se divide en dos mitades iguales entre las dos selecciones de medio número más cercanas en el Mercado.

A) Líneas que terminan en .25 (por ejemplo, -1.25) Una mitad del Importe está en -1.0, la otra mitad está en -1.5.

Exemplo: Un Importe de $100 es colocado en el Equipo A (-1.25). La Apuesta es aceptada.

Victoria por 2+ goles: Ambas mitades ganan. Victoria Total.

Victoria por exactamente 1 gol: A parte de -1.0 es un Reembolso, la parte de -1.5 es una Pérdida. Usted recibe $50 de vuelta (Media Pérdida).

B) Líneas que terminan en .75 (por ejemplo, -0.75) Una mitad de la apuesta está en -0.5, la otra mitad está en -1.0.

Exemplo: $100 en el Equipo A (-0.75)

Victoria por 2+ goles: Ambas mitades ganan. Victoria Total.

Victoria por exactamente 1 gol: A parte de -0.5 gana, la parte de -1.0 es un Reembolso. Usted recibe sus ganancias para los $50 + su reembolso de $50 (Media Ganancia).

5.6. Marcador Exacto (Correct Score)

Este Mercado exige la predicción del Resultado Oficial final exacto de un Partido o de una parte específica de él (por ejemplo, 1º Tiempo, 2º Tiempo, Set o Período).

5.6.1. Lista de Selección: La Casa de Apuestas ofrece una lista de Mercados - Marcadores Potenciales. Para que una Apuesta venza, el Resultado del Partido debe ser igual al marcador potencial mencionado en el Mercado. “Cualquier otro marcador”/”Otro”. Además de los Mercados con un marcador definido, la Casa de Apuestas puede ofrecer un Mercado "Qualquer Otro Marcador" (u "Otro"). En caso de que el Resultado del Partido no haya sido ninguno de los marcadores mencionados en los Mercados de la lista de selección, las Apuestas (si las hubiera) realizadas en “Cualquier otro marcador” ( u “Otro”) vencen. Si ninguna opción de ese tipo es proporcionada y el Marcador final no está listado entre los Mercados de la Lista de Selección, todos los Mercados relevantes serán liquidados como Perdidos, sujetos a las reglas específicas del deporte.

5.6.2. Orden de los Equipos: Todos los Marcadores se liquidan con base en el orden oficial de los equipos o participantes (Marcador del Equipo Local : Marcador del Equipo Visitante). 

Exemplo: Una Apuesta en 2:1 solo es Vencedora si el equipo Local marca 2 y el equipo Visitante marca 1. Una Apuesta en un Marcador de 1:2 resulta en una Pérdida.

5.6.3. Tiempo Regular: Salvo que el nombre del Mercado indique explícitamente lo contrario (por ejemplo, "Marcador Exacto incl. Prórroga"), todas las Apuestas se liquidan con base en el Resultado Oficial al final del Tiempo Regular.

5.6.4. Períodos Específicos (Cuarto, Set, Período etc.): El Marcador Exacto puede ser ofrecido para segmentos específicos de un partido/juego/Event, por ejemplo:

Marcador Exacto del Intervalo (1º Tiempo): Solo los goles marcados en el primer tiempo cuentan.

Marcador Exacto del 2º Tiempo: Solo los goles marcados en el segundo tiempo cuentan (el "marcador" para este mercado comienza en 0:0 al inicio del tiempo).

Exemplo 1 (Padrão): Una Apuesta está en "2:1" para un partido de Fútbol.

El marcador final del partido es 2:1. Resultado: La Apuesta vence.

El marcador final del partido es 1:2 o 1:1. Resultado: La Apuesta es perdida.

El marcador final del partido es 2:1 en la Prórroga (tras 0:0 en el tiempo regular). Resultado: La Apuesta es Perdida (ya que el marcador en el tiempo regular fue 0:0).

Exemplo 2 ("Cualquier Otro Marcador"): Una Apuesta está en "Cualquier Otro Marcador". La Lista de Selección ofrecida iba hasta 6:6.

El Partido termina en 7:3 o 8:2. Resultado: La Apuesta vence, pues los Resultados Oficiales del Partido no estaban listados individualmente en la Lista de Selección y los Resultados Oficiales del Partido se encuadran en "Cualquier Otro Marcador".

5.7. Ambos Equipos Marcan (BTTS)

Un Mercado donde el Usuario Final predice si Ambos Equipos marcarán al menos un gol/punto cada uno dentro del período de tiempo especificado.

5.7.1. Resultado del Mercado "Sí": Las apuestas en este Mercado vencen si ambos Equipos marcan al menos un gol/punto cada uno durante el período de tiempo seleccionado. A efectos de liquidación, los goles en propia puerta se cuentan para el Equipo que recibe el punto en el marcador.

5.7.2. Resultado del Mercado "No": Las apuestas en este Mercado vencen si al menos un equipo (o ambos) no marca.

5.7.3. Liquidación del Marcador de 0:0: Si el partido termina en 0:0 en el tiempo regular, la selección "No" es considerada la ganadora.

Exemplo: Una Apuesta está en "BTTS: Sí".

El partido termina 1:1. Resultado: La Apuesta vence.

El partido termina 2:0. Resultado: La Apuesta es perdida.

El partido termina 1:1 en la Prórroga (tras 0:0 en el Tiempo Regular). Resultado: La Apuesta es perdida (En caso de que el Mercado incluyera explícitamente la Prórroga, la Apuesta vencería)

5.8. Impar/Par (Odd/Even)

El Mercado ofrece apuestas sobre si el número total de goles, puntos u otras estadísticas especificadas (por ejemplo, saques de esquina, tarjetas) en un Partido o en un período específico de un Partido será un número Impar o Par.

5.8.1. Impar: Cualquier Resultado Total que resulte en un número impar (1, 3, 5, 7, 9, etc.).

5.8.2. Par: Cualquier Resultado Total que resulte en un número par (0, 2, 4, 6, 8, etc.).

5.8.3. La Regla del "Cero": A efectos de Liquidación, un resultado total de cero (0) es siempre considerado un número Par. Esto se aplica a Mercados de todos los deportes y todas las categorías de estadísticas (por ejemplo, marcador de 0:0, 0 saques de esquina, 0 tarjetas).

Ejemplos de Liquidación:

Exemplo 1 (Fútbol): La Apuesta es en "Total de Goles: Impar".

El partido terminó en 2:1. Total de goles marcados durante la Partido: 3. Las Apuestas realizadas en este Mercado vencen.

Exemplo 2 (Baloncesto): La Apuesta es en "Total de Puntos: Par".

El partido termina en 102:98. Total de puntos marcados durante la Partido es 200. Las Apuestas realizadas en este Mercado vencen.

Exemplo 3 (El Escenario de 0:0): La Apuesta es en "Total de Goles: Par".

El partido termina en 0:0. Total de goles marcados durante la Partido es 0. Las Apuestas realizadas en este Mercado vencen.

5.9. Mercados de Período e Intervalo

Estos Mercados ofrecen apuestas en el Resultado Seleccionado de períodos de tiempo específicos (Tiempos, Cuartos, Períodos) o intervalos de minutos (por ejemplo, "Total tras 75 minutos").

5.9.1. Intervalo / Final del Partido (HT/FT)

El Mercado ofrece la predicción del Resultado Oficial en el intervalo y el resultado final de un Partido.

Protección de Formato: Si el formato del partido cambia (por ejemplo, 3 períodos en vez de 2 tiempos), las Apuestas en el partido relevante serán Anuladas.

5.9.2. Apuestas en Períodos Independientes (por ejemplo, "Ganador del 2º Tiempo")

Para este Mercado, solo los eventos que ocurren estrictamente dentro de ese período de tiempo cuentan a efectos de Liquidación - como si el marcador "reiniciase" a 0:0 al inicio de ese período.

5.9.3. Resultado al final del Período (Cumulativo)

Las Apuestas en este Mercado se liquidan con base en el Resultado Oficial total en el marcador en el momento en que el período especificado termina (es decir, el Resultado incluye todos los puntos/goles marcados desde el inicio de la Partido).

5.9.4. Intervalos de Minutos (por ejemplo, "1-15 min", "tras 75 min")

Las Apuestas en esos Mercados se liquidan con base en los Resultados Oficiales de acuerdo con el reloj oficial del partido. Para evitar dudas, se aplican las siguientes reglas de tiempo:

Definición del Minuto: El 1º minuto va de 00:00 a 00:59 del tiempo de Partido.

El 15º minuto va de 14:00 a 14:59 del tiempo de Partido. 

El 75º minuto va de 74:00 a 74:59 del tiempo de Partido.

Límites del Intervalo: Intervalo "1-15 min": Incluye todos los Eventos de apuestas y Resultados del Mercado que ocurren estrictamente de 00:00 a 14:59 del tiempo de Partido. Un gol a los 15:00 del tiempo de Partido es considerado como habiendo ocurrido en el 16º minuto (el próximo intervalo) del tempo de Partido.

"Tras 75 minutos": El intervalo incluye todos los Eventos de apuestas y Resultados del Mercado que ocurren estrictamente a partir de 75:00 hasta el final del tiempo de Partido. Cualquier evento que ocurra hasta 74:59 está fuera del intervalo del Mercado.

Tiempo de Añadido (Stoppage Time): Los eventos que ocurren durante el tiempo de añadido se liquidan como habiendo ocurrido en el segundo final del último minuto de aquel tiempo de la Partido. 

Un gol a los 45+1' del tiempo de Partido es liquidado como habiendo ocurrido a los 44:59 (45º minuto) del tiempo de Partido. 

Un gol a los 90+3' del tempo de Partido es liquidado como habiendo ocurrido a los 89:59 (90º minuto) del tiempo de Partido.

Para evitar dudas, el tiempo de añadido no está incluido en mercados de minutos únicos o intervalos de un minuto o menos, a menos que explícitamente se declare lo contrario.

Ejemplos de Liquidación:

Exemplo 1 (La Regla de los 15:00): La Apuesta es en "Gol entre 1-15 min".

O gol es marcado a los 14:59 del tiempo de Partido: Resultado: La Apuesta vence.

O gol es marcado a los 15:00 del tiempo de Partido: Resultado: La Apuesta es perdida. El gol fue marcado durante el inicio del 16º minuto de la Partido. 

Exemplo 2 (Total tras 75 minutos): La Apuesta es en "Más de 2.5 goles tras 75 minutos".

El 3º gol es marcado a los 74:59 del tiempo de Partido: Resultado: La Apuesta es perdida.

El 3º gol es marcado a los 75:00 del tempo de Partido: Resultado: La Apuesta vence.

Exemplo 3 (Mercado de Minuto Único): Apuesta en "Gol en el 15º Minuto" (cubre el período de tiempo exacto de 14:00 a 14:59).

Gol marcado a los 14:59. Resultado: La Apuesta Vence.

Gol marcado a los 15:00. Resultado: La Apuesta Perde (este es el inicio del 16º minuto).

5.10. Mercados Dinámicos y de Eventos

Estos Mercados ofrecen apuestas en ocurrencias específicas o en el alcance de hitos específicos durante la Partido.

5.10.1. Carrera hasta X (Puntos, Goles, Saques de esquina, etc. / Race to X)

El Mercado ofrece apuestas sobre qué Equipo o participante será el primero en alcanzar una cuenta específica de una ocurrencia predefinida hasta el final de la Partido o en un período de tiempo especificado.

Liquidación: La Apuesta es liquidada como vencida tan pronto como un participante alcanza el número especificado.

La Condición "Ninguno": Se la cuenta especificada no es alcanzada hasta el final de la Partido o del período de tiempo especificado y ningún Mercado "Ninguno" o "Ni uno" ha sido ofrecido, todas las Apuestas en ese Mercado serán declaradas Anuladas.

5.10.2. Próxima Ocurrencia (Próximo Gol, Próximo Punto, Próximo Marcador)

El Mercado ofrece apuestas sobre qué participante será responsable por la próxima ocurrencia específica en la Partido, conforme definido en la descripción del Mercado.

La Regla "Sin Evento": Se la Partido termina o el período de tiempo especificado expira antes de que el Evento relevante ocurra, la Apuesta será Anulada, a menos que una opción "Sin más goles/puntos" (o similar) estuviese disponible para selección.

5.10.3. Eventos Cronológicos

El Mercado ofrece apuestas sobre qué Equipo o participante será el "Primero" o el "Próximo" en alcanzar un Evento específico (por ejemplo, Primera Tarjeta, Primer Saque de esquina, Primer Penalti).

Liquidación: La liquidación del Mercado se basa en el orden cronológico en que el Evento mencionado en la descripción del Mercado ocurre, de acuerdo con los datos oficiales de la Partido. 

Regla de Eventos Simultáneos: Se no fuera posible, sin cualquier duda razonable, determinar el Resultado Seleccionado ganador (por ejemplo, en el caso de jugadores de diferentes Equipos reciban una tarjeta simultáneamente en la misma interrupción del juego), todas las Apuestas afectadas serán Anuladas.

5.11. Mercados de Outright y Comparación

Estos Mercados ofrecen apuestas en los resultados finales de un torneo, liga o competición específica, y no en una única Partido.

5.11.1. Outright (Ganador)

El Mercado ofrece apuestas al ganador de una competición, torneo o liga específica.

Liquidación: El Mercado es liquidado con base en la clasificación final oficial o podio en el momento de la conclusión del Evento.

Regla del No Corredor (Reembolso): Si un participante listado en el Mercado no participa de forma alguna en la competición (no comienza), las apuestas que involucran a ese participante serán Anuladas, a menos que las reglas Específicas del Deporte determinen lo contrario. Nota: Si el participante compite en cualquier parte del Evento (por ejemplo, jugar por un segundo o comenzar una carrera de clasificación) y luego se retira o es desclassificado, la Apuesta se mantiene y será liquidada como Perdida.

Inscripciones de los Comisarios y Decisiones Pendientes: La liquidación puede retrasarse si el Resultado Oficial está sujeto a una investigación continua o "incoación de los comisarios" (steward inquiry) por el órgano regulador. En esos casos, la Casa de Apuestas liquidará las Apuestas tras la primera confirmación oficial.

La Regla del Podio: Todos los mercados outright se liquidan con base en el Resultado Oficial en el momento de la presentación en el podio, ceremonia de entrega de medallas o anuncio oficial del premio. Cualesquiera descalificaciones, apelaciones o alteraciones subsiguientes en la clasificación hechas tras el resultado oficial inicial (por ejemplo, debido a dopaje o infracciones técnicas descubiertas días después) no serán reconocidas a efectos de apuestas.

Competiciones Encurtadas: Si un torneo o temporada es encurtado o interrumpido, las Apuestas serán liquidadas de acuerdo con el ganador oficial declarado por el órgano regulador. Se ningún ganador oficial fuera declarado, todas las Apuestas serán anuladas.

5.11.2. Posición (Mejores Posiciones / Top Finish)

El Mercado ofrece apuestas en el participante que termine el Evento dentro de una franja específica de posiciones en la clasificación final (por ejemplo, Top 3, Top 5, Top 10).

Liquidación: Las Apuestas en el Mercado son liquidadas como ganadoras desde que el participante termine dentro de la franja definida (por ejemplo, 2º lugar para un mercado "Top 3").

5.11.3. Cabeza a Cabeza (H2H)

El Mercado ofrece apuestas en una comparación entre dos participantes específicos - cuál de los dos alcanzará una mejor posición final o resultado en un Evento.

Liquidación: Se un participante termina en una posición superior a la del otro, de acuerdo con el Resultado Oficial del Evento, las Apuestas en el participante que terminó en la posición superior vencen.

Ambos deben comenzar: Para que la Apuesta sea válida, ambos participantes deben comenzar el Evento. Se uno o ambos no participan, el Mercado es Anulado.

5.11.4. Triple-Head (Comparación Tripla)

El Mercado ofrece apuestas sobre cuál de los tres participantes listados alcanzará el mejor resultado entre ellos.

Se un participante termina en una posición superior a la de los otros, de acuerdo con el Resultado Oficial del Evento, las Apuestas en el participante que terminó en la posición superior vencen.

Regla de Participación: Todos los tres participantes deben comenzar el Evento para que la Apuesta sea válida; caso contrario, las Apuestas en este Mercado serán Anuladas.

5.12. Mercados Especiales de Equipos

Estos Mercados ofrecen apuestas en condiciones de desempeño específicas para un Time o participante durante un Evento.

5.12.1. Equipo a Marcar Primero y Vencer

El Mercado ofrece apuestas de que el Equipo especificado marcará el primerísimo gol (punto u otro tipo de métrica de puntuación) de la Partido y también vencerá la Partido.

Liquidación: Ambas condiciones deben ser cumplidas para que la Apuesta venza.

La Regla del "Sin Goles": Se la partido termina en un empate de 0:0, todas las Apuestas en este Mercado serán Anuladas.

5.12.2. Sin Encajar Goles (Clean Sheet)

El Mercado ofrece apuestas de que un Equipo específico no sufrirá un único gol durante toda la Partido (Tiempo Regular).

Selección de Mercado "Sí": El equipo especificado debe mantener su marcador en cero para el equipo adversario especificado (por ejemplo, la Partido termina en 1:0, 0:0, 3:0).

Selección de Mercado "No": El Equipo especificado sufre al menos un gol. 

5.12.3. Equipo a Vencer de Vuelta (Remontada)

El Mercado ofrece apuestas de que un Equipo específico mencionado en la descripción del Mercado vencerá la Partido tras haber quedado atrás por al menos un gol en cualquier momento durante el Evento.

Condición de Victoria: El Equipo debe estar perdiendo (por ejemplo, 0:1, 1:2) en algún momento, pero el resultado final debe ser una victoria para él.

Empates/Derrotas: Se el Equipo ensaya una reacción, pero solo consigue un empate, la Apuesta es una Pérdida.

5.12.4. Equipo a Vencer Todos los Tiempos/Períodos (por ejemplo, "Vencer Ambos Tiempos") El Mercado ofrece apuestas de que un Equipo marcará más goles que su adversario en cada período estipulado de la Partido separadamente.

Cálculo Independiente: Para los fines de este Mercado, cada tiempo/período es tratado como un "mini-partido" separado comenzando en 0:0.

Liquidación: Para que una Apuesta sea liquidada como ganadora, el equipo mencionado en el Mercado debe "vencer" el primer tiempo y "vencer" el segundo tiempo de forma independiente.

Exemplo (Equipo A Vence Ambos Tiempos):

Escenario A: Marcador del 1º Tiempo: 1:0 (Equipo A vence el tiempo). Marcador del 2º Tiempo: 1:0 (Marcador Final 2:0. Equipo A vence el tiempo).

Resultado: Las apuestas realizadas en el Mercado son liquidadas como ganadoras.

Escenario B: 1º Tiempo termina en 2:0. 2º Tiempo termina en 0:0 (Marcador Final 2:0).

Resultado: Las apuestas realizadas en el Mercado son liquidadas como Perdidas, porque el Equipo A no "venció" el segundo tiempo; fue un empate.

5.13. Definiciones Adicionales de Mercado

5.13.1. Tiempo de Añadido (Stoppage Time) Cualquier referencia a "Tiempo de Añadido" en un Mercado se refiere a la cantidad de tiempo mostrada por el oficial designado (por ejemplo, la pizarra del cuarto árbitro) y no a la duración real del partido.

5.13.2. Premios (Jugador del Partido, MVP, etc.) La liquidación de Apuestas en Mercados como "Jugador del Partido" (Man of the Match), "Jugador Más Valioso" (MVP), etc., será basada exclusivamente si y a quien los respectivos premios fueran concedidos con base en la decisión del Organizador Oficial del Evento, a menos que expresamente se declare lo contrario en el Mercado.

6. Eventos y Resultados Oficiales

6.1. Determinación de Resultados & Finalidad 

6.1.1. Datos Informativos (Datas, Horarios y Marcadores en Vivo): Las fechas, horarios, marcadores en vivo, relojes y estadísticas de partidos de los Eventos publicados en la Casa de Apuestas son estrictamente para fines informativos. Ni la Casa de Apuestas ni el Operador garantizan la precisión de dicha información. Un horario o fecha publicado incorrectamente en la descripción del Mercado no es un motivo válido para anular apuestas, con excepción de Apuestas Atrasadas (Late Bets). Fechas u horarios publicados incorrectamente, o marcadores en vivo, relojes o estadísticas, no son motivos válidos para anular Apuestas.

6.1.2. Base para Liquidación Todas las Apuestas en un Evento (incluyendo todos los Mercados dentro de ese Evento) serán liquidadas tras el respectivo Evento haber sido concluido y el Resultado Oficial haber sido anunciado.

  • Cronograma del Resultado: El Resultado Oficial es determinado en la fecha de conclusión del Evento, a menos que el órgano regulador proporcione el Resultado en una fecha posterior.

  • Autoridad del Órgano Regulador: El Resultado Oficial determinado por el órgano regulador del Evento es final a efectos de liquidación, excepto donde estas Regras de Apuestas expresamente declaren lo contrario.

  • Eventos No Oficiales: Las apuestas en Eventos fuera de competiciones profesionales oficiales (por ejemplo, partidos amistosos o de exhibición) serán liquidadas con base en la información proporcionada por el organizador del Evento específico.

6.1.3. No Reconocimiento de Protestas (La Regla del "Primer Resultado Oficial") A efectos de liquidación, la Casa de Apuestas reconoce solo el resultado alcanzado en el campo de juego. Cualquier decisión subsiguiente protestada, revocada o alterada (debido a dopaje, apelaciones técnicas o acciones disciplinarias) que cambie el resultado tras el anuncio oficial no será reconocida.

6.1.4. Finalidad de las Liquidaciones (La Ventana de 72 Horas) Los Mercados liquidados son finales tras 72 horas de la Liquidación. Dentro de este período, la Casa de Apuestas solo podrá corregir Liquidaciones debido a error humano, error de sistema o errores en la fuente de Resultados consultada. Tras 72 horas de la Liquidación, todas las Liquidaciones son finales y ninguna consulta a respecto de la Liquidación será aceptada.

6.1.5. Cambios de Lugar

  • Campo Neutro: Se un Evento fuera movido para un lugar neutro, todas las apuestas permanecerán válidas, desde que los equipos Local y Visitante aún estén designados como tales.

  • Equipos Invertidos: Se los equipos Local y Visitante para una partida listada fueran invertidos (o sea, la partida fuera jugada en el campo del equipo Visitante original), las apuestas hechas con base en la lista original serán Anuladas.

  • Cambio de Ciudad: Se un Evento fuera movido para una ciudad diferente, pero el equipo Local designado permanecer inalterado, las Apuestas continuarán válidas.

6.1.6. Inclusión de Prórroga. Todos los Mercados de Partido NO incluyen prórroga, a menos que expresamente se declare lo contrario en el nombre del Mercado o en las Reglas Específicas del Deporte aplicables.

6.2. Aplazamientos, Cancelaciones y Retrasos

6.2.1. Eventos que no comienzan en el horario programado Se un Evento no comenzara en el horario programado, se aplican las siguientes reglas:

  • Cancelamiento Oficial: Se un Evento fuera oficialmente cancelado antes de comenzar, todas las Apuestas serán Anuladas.

  • Retraso: Se el Evento fuera atrasado y el organizador del Evento no hubiera proporcionado actualizaciones sobre el horario reprogramado del respectivo Evento dentro de 12 horas de su horario de inicio originalmente programado, todas las Apuestas relacionadas al Evento afectado serán anuladas. Se el organizador del Evento reprogramara el Evento dentro de 12 horas del horario de inicio inicialmente planeado, y el Evento comenzara dentro de 48 horas del horario de inicio original, todas las Apuestas continuarán válidas.

  • Excepciones de Deportes: Donde las reglas específicas del deporte dispusieran de otra forma, esas reglas específicas del deporte prevalecerán y la liquidación de las Apuestas hechas en el Evento relevante será determinada de acuerdo con las respectivas reglas del deporte.

6.2.2. Eventos Interrumpidos, Aplazados o Suspendidos Se un Evento hubiera comenzado, pero fuera interrumpido, aplazado o suspendido, y no fuera concluido dentro de 48 horas de su horario de inicio oficial, todas las Apuestas hechas en el respectivo Evento serán anuladas, con las siguientes excepciones:

  • Períodos Liquidados: Apuestas en Mercados relacionados a períodos, sets, rondas o segmentos concluidos del Evento que fueron finalizados y liquidados antes de la interrupción o suspensión (por ejemplo, 1º Tiempo en el fútbol).

  • Resultados Decididos: Mercados donde el Resultado ya está determinado por el marcador oficial en el momento de la interrupción o suspensión (por ejemplo, "Total Más de 2.5" si 3 goles ya hubieran sido marcados).

  • Eventos de Larga Duración: Mercados relacionados a Eventos que, bajo su formato oficial, normalmente se extienden por más de 30 horas (por ejemplo, torneos de golf).

  • Liquidación Específica del Deporte: Se las Reglas Específicas del Deporte dispusieran de otra forma, esas reglas prevalecerán. Donde no se apliquen tales reglas, esta cláusula regulará la Liquidación.

6.2.3. Resultados "Incondicionalmente Determinados"

Para evitar dudas, una Apuesta es considerada Incondicionalmente Determinada si ningún Evento futuro posible en la partida pudiera alterar el resultado relevante.

  • Exemplo 1 (Más de/Menos de): La Apuesta es en "Total Más de 2.5 goles". La partida es interrumpida en el minuto 60 con el marcador de 2:1.

    • Resultado: La Apuesta es liquidada como vencedora. Como 3 goles ya fueron marcados, el Resultado relevante para el Mercado ya ocurrió, independientemente de que la partida continúe o no.

  • Exemplo 2 (Más de/Menos de): La Apuesta es en "Total Más de 2.5 goles". La partida es interrumpida en el minuto 60 con el marcador de 0:0.

    • Resultado: La Apuesta es Anulada. El Resultado relevante para el Mercado no estaba decidido en el momento de la interrupción, pero caso la partida continuase - el Resultado final podría ser diferente.

  • Exemplo 3 (1X2): La Apuesta es en el "Equipo A para vencer". La partida es interrumpida en el minuto 80 con el marcador de 3:0.

    • Resultado: La Apuesta es Anulada. Mismo que el Equipo A estuviese liderando, el Evento no fue concluido en su duración oficial y el Resultado final de la partida, como sería tras la su conclusión, permanece desconocido.

6.3. Marcadores al Vivo y Liquidación de Período

6.3.1. Marcadores en el Momento de la Colocación

Cualesquiera marcadores incorrectos exhibidos durante la partida o reversión del marcador en vivo (con excepción de goles de fútbol y tarjetas rojas, que pueden llevar a la suspensión del Mercado) no son motivos para anular Apuestas.

6.3.2. Independencia de Períodos

Las Apuestas hechas en Mercados relevantes para un período específico se aplicarán solo a los eventos que ocurran dentro de ese período y no se verán afectadas por eventos en cualesquiera períodos anteriores o subsiguientes, a menos que el nombre del Mercado o las Regras Específicas del Deporte indiquen lo contrario.

6.4. Escenarios de Empate y Mercados de Ganador

6.4.1. Resultado cuando el "Empate" es Ofrecido

Se una opción de Empate fuera ofrecida dentro de un Mercado de Ganador y el Evento terminara en un Empate, todas las Apuestas hechas en los equipos competidores de un mercado de Vencedor serán liquidadas como perdidas.

6.4.2. Resultado cuando el "Empate" NO es Ofrecido

Se una opción de Empate no fuera ofrecida dentro de un Mercado de Ganador y el Evento terminara en un Empate, todas las Apuestas en el Mercado relevante serán anuladas, a menos que expresamente se declare lo contrario en las Regras Específicas del Deporte aplicables.

6.5. Cuestiones Técnicas y W.O. (Forfeits)

6.5.1. W.O. y Walkovers

Se cualquier Evento involucrara una renuncia, W.O. (walkover) o cualquier otra situación en que el Evento fuera considerado concluido sin haber sido jugado, todas las Apuestas en ese Evento y en sus Mercados serán anuladas, independientemente del marcador atribuido por el organizador del Evento.

6.5.2. Errores en Nomes y Ligas

Errores de grafía, errores tipográficos, equipos cambiando de nombre y ligas incorrectas no serán motivo para una Apuesta ser anulada, desde que esté razonablemente claro cuál Evento y competidores fueron inicialmente pretendidos y ellos, juzgando razonablemente, no cambiaron, a menos que se indique lo contrario en las Reglas específicas del Deporte.

6.5.3. Formato de Partido Incorreto Se un Evento ocurriera con un número incorrecto de secciones (por ejemplo, períodos, sets, etc.) o una duración no estándar, y este desvío no fuera indicado en el Mercado, todas las Apuestas en tal Evento serán anuladas.

6.6. Mercados Agregados y de Múltiples Opciones (Multi-way)

6.6.1. Mercados Agregados de Mandante/Visitante Para el Mercado “Marcador agregado de Mandante/Visitante de una liga en un día (o semana en el caso del fútbol americano)”, se todos los Eventos de aquel día/semana de aquella liga no fueran jugados hasta la conclusión, todas las Apuestas en el Mercado impactado serán anuladas.

  • La "Conclusión" para el propósito de esta cláusula es definida de acuerdo con las reglas en la Sección 6.2 (por ejemplo, jugado dentro de 48 horas o de acuerdo con la duración específica del esporte).

Exemplo: En un Mercado "Rodada de Fútbol: goles de Mandantes vs Visitantes", se 9 de 10 partidos terminaran, pero una partida fuera abandonada y no concluida dentro del plazo de 48 horas a partir de su horario programado, todas las Apuestas en el Mercado agregado serán anuladas. 

6.6.2. Acción de Apuestas de Múltiples Opciones (Multi-way) Para el Mercado “Apostas de múltiples opciones”, las Apuestas serán válidas, a menos que el Mercado especifique que un competidor específico debe participar para haber acción. Se tal estipulación existiera y el competidor no comenzara, entonces todas las Apuestas en aquel Mercado serán anuladas.

6.6.3. Pagos de Múltiples Opciones:

Esta regla se aplica a Mercados proyectados para múltiples ganadores (por ejemplo, "Terminar en el Top 3"). La Liquidación se basará en el montante total de las Cuotas relevantes para todos los Mercados donde los competidores relevantes terminen claramente dentro de la franja designada. Sin embargo, se hubiera un empate para la(s) posición(es) restante(s) final(es) en tal Mercado (por ejemplo, tres jugadores empatan en la 3ª posición en un mercado "Top 3"), las reglas de Dead Heat (Sección 6.7.2) serán aplicadas solo a aquellos participantes involucrados en el empate.

6.6.4. Selección “El Campo” (The Field) Se un Mercado fuera ofrecido con “El Campo” (The Field) como una opción de apuesta, el equipo o competidor nombrado en el Mercado debe vencer a todos los otros competidores para que una Apuesta en ese competidor venza. Se un competidor nombrado en el Mercado empatara en una victoria, las Apuestas relevantes serán anuladas y las Apuestas en el “El Campo” serán perdidas.

Exemplo: En un Mercado de "Artilheiro", son ofrecidas Apuestas en el Jugador A, Jugador B y "O Campo" (todos los otros jugadores).

  • Se el Jugador A marcara 5 goles y todos los otros marcaran 4 o menos durante el mismo Evento, las Apuestas en el Jugador A para este Mercado vencerán.

  • Se el Jugador A y el Jugador B marcaran 5 goles (un empate), las apuestas en A y B serán anuladas.

6.7. Mercados Outright, Carreras y Reglas de Dead Heat

6.7.1. Apuestas Outright (Participación y Finalidad) El Mercado ofrece apuestas en el ganador de una competición o en una colocación específica dentro de un Evento.

  • Regla del No Corredor (Reembolso): Se un participante o una plantilla listada en un mercado Outright no participara de forma alguna en la competición (no comenzar), todas las Apuestas en las selecciones de Mercado relevantes serán anuladas.

    • Nota: Se el participante compitiera en cualquier parte del Evento (por ejemplo, jugar un segundo o comenzar una carrera de clasificación) y luego se retirara o fuera desclassificado, la Apuesta se mantiene y será liquidada como Perdida.

  • Investigaciones de los Comisarios & Decisiones Pendentes: La liquidación puede retrasarse se el Resultado Oficial estuviera sujeto a una investigación en marcha o "incoación de los comisarios" por el órgano regulador. En esos casos, la Casa de Apuestas liquidará las Apuestas tras la primera confirmación oficial.

  • La Regla del Podio: Todos los mercados outright son liquidados con base en el Resultado Oficial en el momento de la presentación en el podio, ceremonia de entrega de medallas o anuncio oficial del premio.

    • Cualesquiera descalificaciones, apelaciones o alteraciones subsiguientes en la clasificación hechas tras el resultado oficial inicial (por ejemplo, debido a dopaje o infracciones técnicas descubiertas días después) no serán reconocidas a efectos de apuestas.

  • Competiciones Encurtadas: Se un torneo o temporada fuera encurtado o interrumpido, las Apuestas serán liquidadas de acuerdo con el ganador oficial declarado por el órgano regulador. Se ningún ganador oficial fuera declarado, todas las Apuestas serán anuladas.

6.7.2. Regla de Dead Heat (Empate Técnico)

Las reglas de Dead Heat se aplican donde hubiera más de un ganador en un Evento para una posición específica.

Lógica de Liquidación: Se múltiples participantes empataran en una posición, para fines de Liquidación el Valor de la Apuesta es dividido por el número de participantes que empataron en la posición relevante. La parte del Valor atribuible a la selección del Mercado es liquidada con las Cuotas totales como Ganho; el resto del Valor es liquidado como Perda.

Exemplo 1: 2 Vencedores:

El montante del Valor en una Apuesta es de $100 con Cuotas de 6.00.

  • Dos participantes empatan en el 1º lugar.

  • Cálculo: $100 / 2 = $50

  • $50 es liquidado como Ganho a 6.00 ($50 x 6.00 = $300)

  • $50 es liquidado como Perda.

  • Pago Total: $300.

Exemplo 2: Terminar en el Top 5

El montante del Valor en una Apuesta en el Jugador D es: $100 con Cuotas de 5.00.

  • Mercado: Terminar en el Top 5.

  • Cenario: Las posiciones 1, 2, 3 y 4 están claramente ocupadas por jugadores individuales.

No obstante, para la 5ª (y última) posición, cinco jugadores (incluyendo al Jugador D) terminaron con la misma puntuación/tiempo exacto.

  • Liquidación:

    • El Valor de la Apuesta es dividido por el número de participantes empatados para la posición vencedora restante -> 100/5 = 20

    • 20$ es liquidado como Ganho con cuotas de 5.00 -> 20 x 5 = 100

    • $80 es liquidado como Perda.

  • Pago Total: $100

6.7.2.1. Dead Heat en Apuestas Combo (Acumuladas)

Se una selección dentro de una Apuesta Combo fuera liquidada bajo las reglas de Dead Heat, los ganancias potenciales serán ajustados de acuerdo con el factor de Dead Heat aplicable a esa selección específica.

Exemplo:

  • Cuotas Totales del Combo: 2.44

  • Valor de la Apuesta: €172.00

  • Evento Dead Heat: Una de las selecciones en el combo resultó en un empate donde 2 participantes compartieron 1 posición (Fator = 2).

Liquidación: Se la Apuesta Combo relevante fuera vencedora, los términos de Dead Heat son aplicados a toda la Apuesta Combo. El cálculo puede ser expresado de dos maneras equivalentes:

1. Liquidación basada en el Ajuste del Valor: (€172.00 / 2) × 2.44 = €209.84; o 

2. Liquidación basada en el Ajuste de las Cuotas: €172.00 × (2.44 / 2) = €209.84 

Nota Importante: Para fines de Apuestas Combo, la Regla de Dead Heat no Anula la selección de Mercado relevante. En su lugar, el Valor o las Cuotas (cualquiera de ellos) para esa Apuesta Combo es proporcionalmente reducido con base en el número de participantes empatados. Se múltiples selecciones en un Combo estuvieran sujetas a la regla de Dead Heat, todas las reducciones serán aplicadas cumulativamente.

6.7.3. Participación en Cabeça a Cabeça (H2H) y Triple-Head Um "Cabeça a Cabeça" e/or "Triple-Head" permite apostar en una competición entre dos o tres participantes/Resultados.

  • Regra del No-Iniciante: Se un de los competidores de un Evento no comenzara, el Sportsbook anulará las Apuestas en este Mercado cabeza a cabeza.

  • Regra de Nombres Exatos: Se un Mercado incluyera nombres exactos de un de los dos competidores, todos los competidores listados deberán participar del Evento para que la Apuesta sea válida.

6.7.4. Esportes de Carrera (F1, MotoGP, Ciclismo, etc.) A menos que expresamente previsto en contrario en las respectivas reglas Específicas del Esporte, las siguientes reglas se aplican para mercados Cabeça a Cabeça (H2H) en carreras:

  • Mejor Posición: Se ambos los competidores terminaran la carrera, el ganador es aquel que alcanzar la posición oficial más alta.

  • Número de Voltas: Se ambos los competidores de un Evento no terminaran, el ganador del Evento será el competidor que tiver completado más vueltas.

  • Regra da Mesma Volta: Se ambos los competidores saírem na mesma volta (o se retirarem durante a mesma volta), el Sportsbook anulará las Apuestas en este Mercado cabeza a cabeza.

6.7.5. Empates na Posição de H2H Se los competidores estiverem na mesma posição ao final do Evento (por exemplo, mesmo tempo, mesmos pontos, mesma classificação), y nenhuma opção de "Empate" o "Igualdade" tiver sido oferecida entre as seleções do Mercado, el Sportsbook anulará las Apuestas en este Mercado cabeza a cabeza. Se uma opção de Empate/Igualdade for oferecida entre as seleções do Mercado, as Apostas serão liquidadas de acordo com a opção de Empate/Igualdade.

6.8. Resultados de Posiciones Provisionales (Placeholder) y Basados en Cuadros (Brackets)

6.8.1. Prioridad de Slot: En torneos o eventos donde los participantes se cualifican a través de un cuadro (bracket) o fase de grupos, la Casa de Apuestas puede ofrecer mercados antes de que los participantes específicos sean confirmados. En esos casos, la Apuesta se realiza en la posición de la llave (slot), independientemente de qué equipo o individuo eventualmente la llene.

6.8.2. Confirmación de las Equipos: Una vez que los participantes oficiales para una posición de la llave son confirmados por el órgano regulador del respectivo torneo, los títulos de los competidores serán actualizados correspondientemente. Para el propósito de este mercado, la identidad de los participantes específicos en el momento en que la Apuesta fue aceptada es irrelevante y no afecta a la validez de la Apuesta.

6.8.3. Cambio de Participante: Se una plantilla/jugador fuera sustituido, descalificado o cambiado por el organizador del torneo tras haber sido confirmado para un slot, pero antes del inicio del partido (por ejemplo, un "Lucky Loser" en el tenis o una plantilla de sustitución en una copa), todas las Apuestas permanecen válidas y serán liquidadas con base en el desempeño de los competidores reales del partido.

6.8.4. Finalidad de la Posição: La liquidación se basa estrictamente en el progreso oficial del torneo de acuerdo con las reglas iniciales del respectivo torneo. Se, debido a la alteración de las reglas del torneo antes o durante el torneo, la llave fuera fundamentalmente alterada en comparación con la versión inicial (por ejemplo, el formato del torneo es alterado de eliminación directa para todos contra todos), la Casa de Apuestas anulará todas las Apuestas afectadas.

7. Aceitación de Apuestas, Integridad y Prácticas Prohibidas

7.1. Aceptación, Límites y Derecho de Rechazo

7.1.1. Aceptación Discrecional

Todas las Apuestas serán aceptadas o rechazadas puramente al exclusivo criterio de la Casa de Apuestas y sujetas a estas Reglas y a las políticas de gestión de riesgo de la Casa de Apuestas (conforme aplicables de tiempos en tiempos).

7.1.2. Derecho de Rechazar o Limitar

La Casa de Apuestas se reserva el derecho de rechazar, restringir, cancelar o limitar cualquier Apuesta o Importe para cualquier Evento, Mercado o Usuario Final.

7.1.3. Límites Máximos de Valor de Apuesta

Los límites máximos de Apuesta/Valor están sujetos a cambios sin aviso previo por escrito, a criterio de la Casa de Apuestas, para cualquier Evento, Mercado, Operador o Usuario Final individualmente. Cualesquiera cambios de ese tipo no se aplicarán a Apuestas que ya hayan sido aceptadas.

7.1.4. Suspensión de IDs de Usuarios

La Casa de Apuestas se reserva el derecho de suspender la aceptación de Apuestas de cualquier ID de Usuario Final exclusivo sin aviso previo.

7.1.5. Retraso en Apuestas Al Vivo (In-Play)

La aceptación de Apuestas al vivo (in-play) puede ser retrasada o temporalmente suspendida durante situaciones de alto riesgo (por ejemplo, falta, ataque 1:1, etc.) a criterio de la Casa de Apuestas.

7.2. Errores, Fallos de Software y Lagunas de Datos

7.2.1. Derecho General de Anular debido a Error

La Casa de Apuestas se reserva el derecho de anular Apuestas (o parte de ellas) o de suspender la Liquidação hasta el final de una investigación (incluyendo judicial) debido a Errores o desvíos de las Reglas durante la aceptación.

7.2.2. Errores Tipográficos y Visuales

Las apuestas pueden ser anuladas en casos de Errores óbvios de software o de website, tales como errores tipográficos en Eventos ofrecidos, Mercados, discrepancia de Cuotas o cuotas incomúnmente altas/bajas (en comparación con la situación general en el mercado de apuestas).

7.2.3. Apuestas Atrasadas (Past-Posting)

Se, por cualquier motivo, una Apuesta fuera aceptada tras el inicio de un Evento (que no sean apuestas Live In-Play claramente indicadas) o tras este haber ocurrido, la Apuesta será declarada anulada.

7.2.4. Resultados Conocidos y Retraso Técnico

La Casa de Apuestas se reserva el derecho de anular cualquier Apuesta si el Resultado Seleccionado del Evento o Mercado era conocido en el momento en que el Valor fue colocado o la Apuesta aceptada, o si las Cuotas no fueron actualizadas correctamente debido a problemas técnicos o retrasos en los feeds de datos.

7.2.5. Errores Óbvios, Límites y Ventaja Material

Se un Mercado contuviera un Error óbvio en las Cuotas o que exceda los límites del Mercado determinados por la Casa de Apuestas, las Apuestas hechas en tal Mercado serán anuladas. Las apuestas aceptadas tras el inicio de un Evento (que no sean Apuestas Live In-Play claramente indicadas) permanecerán válidas, a menos que una ventaja material o injusta haya sido obtenida por el Usuario Final. En esos casos, la Casa de Apuestas se reserva el derecho de anular la Apuesta actuando de forma razonable.

Ventaja Material e Injusta: Para evitar dudas, se considera que una ventaja injusta o material fue obtenida en escenarios que incluyen, pero no se limitan a:

  • Colocación Pós-Evento: Apostar en un Evento (ocurrencia) que ya ocurrió (por ejemplo, un gol marcado, una tarjeta roja exhibida, un punto ganado) mientras el mercado permanece abierto o las Cuotas aún no habían sido actualizadas.

  • Asimetría de Información: Colocar una Apuesta con base en informaciones o en una transmisión que esté significativamente por delante del feed de datos o de las actualizaciones de cuotas de la Casa de Apuestas.

  • Errores de Mercado: Colocar una Apuesta en Cuotas que estén claramente "remolcadas" o que fallaron en actualizar tras un evento significativo (por ejemplo, gol marcado, punto ganado, etc.).

  • Evasión de Límites: Exceder los Límites de Mercado establecidos por medio de explotaciones técnicas o colocaciones múltiples.

7.2.6. Abuso de Software y Deber de Notificación

El abuso de Errores de software de juegos o equívocos en la traducción está estrictamente prohibido. Um Usuario Final que descubriera cualquier Error en el software de juego debe reportarlo inmediatamente al Operador. Se un Usuario Final abusara de tales Errores, el Operador se reserva el derecho de suspender la cuenta, congelar fondos, y la Casa de Apuestas se reserva el derecho de cancelar todas las Apuestas aceptadas y/o ya liquidadas, se tales Apuestas estuvieran directamente relacionadas al abuso del respectivo Error de software o equívoco de traducción.

7.2.7. Mal Funcionamiento del Sistema y de Datos:

La Casa de Apuestas no será responsable por pérdidas o daños incurridos como resultado de mal funcionamiento del sistema, defectos, retrasos, manipulaciones o errores en la transferencia de datos. Apuestas afectadas por transacciones irrecuperables o falta de datos oficiales confidenciales sobre el tiempo serán anuladas.

7.2.8. Otras Apuestas Incorretas

La Casa de Apuestas se reserva el derecho de anular Apuestas en cualesquiera otras circunstancias que confirmen que la Apuesta es considerada incorrecta o basada en prácticas desleales, incluyendo Cuotas imprecisas o mal representadas (incluyendo "cuotas buenas" o cuotas invertidas).

7.3. Apuestas en Sindicato, Grupo y Cuentas Múltiples

7.3.1. Solo Apuestas Individuales

Los Usuarios Finales tienen permiso para apostar solo como individuos, exclusivamente en su propio nombre, beneficio y riesgo, usando sus propios fondos, toma de decisión, sin coordinación, actuación en sindicato, operaciones de apuestas automatizadas y arreglos de cuentas compartidas. Apuestas en grupo no son permitidas. Apuestas repetidas en el mismo resultado hechas por el mismo o por diferentes Usuarios Finales pueden ser posteriormente declaradas anuladas a exclusivo criterio de la Casa de Apuestas.

7.3.2. Detección de Conluio y Sindicato

La Casa de Apuestas se reserva el derecho de anular Apuestas si sospechara razonablemente de conluio o actividad de Sindicato, incluyendo casos en que múltiples Usuarios Finales hacen Apuestas en el mismo Resultado Seleccionado dentro de un corto período de tiempo, incluso tras el resultado oficial ser conocido.

7.3.3. Cuentas Múltiples y Identificación de IP

La Casa de Apuestas puede rechazar Apuestas o declarar Anuladas las Apuestas ya aceptadas si ellas fueran hechas a partir de cuentas múltiples originadas del mismo dirección IP.

7.4. Integridad, Resultados Manipulados y Arbitraje

7.4.1. Actividad Desleal y Suspensión de Saques

En caso de sospecha de actividad desleal, la Casa de Apuestas se reserva el derecho de anular cualquier Apuesta y el Operador se reserva el derecho de suspender cualesquiera solicitudes de saque por hasta 31 días corridos mientras la investigación estuviera en marcha.

7.4.2. Integridad y Fallos del Sistema La Casa de Apuestas puede tornar Eventos o Mercados indisponibles para apuestas en caso de sospecha de problemas de integridad, preocupaciones con la justicia, fallo del juego o del sistema. En esos casos, la Casa de Apuestas podrá, actuando de forma justa, razonable y de buena fe, suspender las apuestas en el Evento o Mercado, retener la Liquidação de las Apuestas y rechazar la aceptación de nuevas Apuestas hasta que el problema sea resuelto.

7.4.3. Prohibición de Resultados Manipulados (Fixed Matches)

Colocar Apuestas en juegos combinados/manipulados está estrictamente prohibido en la Casa de Apuestas. Cualquier intento de colocar una Apuesta en Eventos o Mercados que hayan sido predeterminados o manipulados de alguna forma mina la integridad del ecosistema de apuestas deportivas y constituye una violación de estas Reglas de Apuestas. Los Usuarios Finales que fueran considerados involucrados en apuestas en juegos manipulados enfrentarán restricciones inmediatas y el cancelamiento de las Apuestas afectadas.

La Casa de Apuestas está comprometida en mantener la integridad de las apuestas deportivas y tiene tolerancia cero para actividades que comprometan el fair play y la confianza del Usuario Final. Al usar la Casa de Apuestas, los Usuarios Finales acuerdan abstenerse de participar de cualquier forma de abuso de integridad relacionado a apuestas y apuestas en juegos manipulados y entienden que la violación de esta cláusula puede resultar en restricción permanente de apuestas en la Casa de Apuestas. Cualesquiera disputas relativas a la sospecha de envolvimiento en apuestas en juegos manipulados serán minuciosamente investigadas por el equipo de la Casa de Apuestas, y las decisiones serán tomadas de acuerdo con las políticas relevantes. La Casa de Apuestas incentiva a los Usuarios Finales a relatar cualquier actividad sospechosa relacionada a juegos manipulados al equipo de soporte para investigación.

7.4.4. Apuestas de Arbitraje

El uso de estrategia de arbitraje, que involucra la explotación de diferencias en las Cuotas entre diferentes casas de apuestas/sportsbooks para garantizar lucro, está estrictamente prohibido en la Casa de Apuestas. No toleramos cualquier forma de actividad de apuestas que vise manipular cuotas o explotar discrepancias para obtener lucro garantizado. Al usar nuestros servicios, los Usuarios Finales acuerdan abstenerse de emplear estrategias de arbitraje. Los Usuarios Finales flagrados engajados en apuestas de arbitraje enfrentarán el cancelamiento inmediato de las Apuestas y restricciones definitivas.

Cualesquiera disputas relativas a sospechas de actividades de arbitraje serán resolvidas a criterio de la Casa de Apuestas, y las decisiones de la Casa de Apuestas serán finales.

7.5. Motivos Generales para Anulación y Sancciones

7.5.1. Prácticas Inadecuadas y Desvíos de Reglas La Casa de Apuestas se reserva el derecho de declarar cualquier Apuesta o parte de ella anulada o de suspender la Liquidação donde:

  • hubiera evidencias de prácticas desleales o fraudulentas (incluyendo explotación de Errores óbvious, Cuotas incorrectas o “ruins”, o Cuotas invertidas).

  • tuviera ocurrido un desvío de estas Regras de Apuestas durante el proceso de aceptación de la Apuesta.

  • hubiera otras circunstancias que indiquen razonablemente que la Apuesta fue colocada incorrectamente o en violación de estas Reglas.

7.5.2. Impacto de Sancciones

Para evitar dudas, cualesquiera sancciones impuestas tras el resultado oficial haber sido declarado (incluyendo pérdida de puntos, rebaixamentos o otras medidas disciplinares) no afectarán la Liquidação de las Apuestas, a menos que expresamente se declare lo contrario en estas Reglas de Apuestas.

7.5.3. Saldos Negativos:

In el caso de un saldo negativo en la cuenta de un Usuario Final, la Casa de Apuestas se reserva el derecho de anular cualesquiera Apuestas pendientes, independientemente de tales Apuestas haber sido o no hechas usando fondos derivados de un Error.

7.6. Contingencias Relacionadas (Resultados Relacionados)

En apuestas Combo (acumuladas, parlays, multis). Se en una apuesta Combo hubiera dos o más Mercados con Contingencias relacionadas (Resultados Relacionados), tales Apuestas Combo serán declaradas Anuladas.

Exemplo: El Usuario Final coloca un Valor en una Apuesta Combo "Barcelona para vencer la La Liga" combinada con "Victoria del Barcelona en el juego decisivo". Ambos Resultados son sobre el mismo Evento y esencia, por lo tanto la Apuesta Combo relevante será Anulada.

7.7. Configuraciones de Apuesta (Alteraciones de Cuotas).

Las siguientes opciones pueden estar disponibles para el Usuario Final en relación a la aceptación de alteraciones de Cuotas:

  • Aceptar Cualesquiera Alteraciones de Cuotas: Las apuestas son aceptadas independientemente de las Cuotas aumenten o disminuyan entre la colocación del Valor y la aceptación de la Apuesta (Por Defecto).

  • Aceptar Alteraciones de Cuotas Más Altas: Las apuestas son aceptadas solo si las Cuotas aumentan entre la colocación del Valor y la aceptación de la Apuesta.

  • No Aceptar Alteraciones de Cuotas: Las apuestas no serán aceptadas si ocurriera cualquier alteración en las Cuotas tras la colocación del Valor, a menos que reconfirmadas por el Usuario Final.

8. Bonos

8.0. Las apuestas relacionadas con bonos y su liquidación están sujetas a estas Reglas de Apuestas; sin embargo, los términos completos que rigen los Bonos (incluyendo elegibilidad, requisitos de apuestas/rollover y condiciones de retiro) son determinados por el Operador y se establecen en los Términos y Condiciones del Operador.

8.1. Las "Apuestas de Sistema" están excluidas de contribuir a cualquier requisito de rollover de bonos.  

8.2. ComboBoost

8.2.1. Por favor, consulte la tabla al final de este documento.

8.2.2. El valor final del bono se calcula con base en las Cuotas finales de la Apuesta Combo tan pronto como todas las selecciones de Mercado estén liquidadas.

8.2.3. Apuestas que sufrieron Cash Out no son elegibles para el ComboBoost.

8.2.4. La disponibilidad y los términos del ComboBoost se determinan a criterio de la Casa de Apuestas.

8.2.5. El ComboBoost está disponible solo para selecciones de Mercado con Cuotas mínimas de 1.50.

8.3. Freebet, Dinero Gratis, Apuesta Sin Riesgo

8.3.1. Freebet (Apuesta Gratis) - En una Freebet, solo las ganancias netas son acreditadas por el Operador en la cuenta del Usuario Final (el Valor apostado/Stake no es devuelto).

Exemplo: Freebet de 5 con Cuotas de 3.5 → pago = (5 × 3.5) – 5 = 12.5.

8.3.2. Dinero Gratis (Freemoney) - En una Apuesta de Dinero Gratis, tanto el Valor apostado como las ganancias son acreditados.

Exemplo: Dinero Gratis de 5 con Cuotas de 3.5 → pago = 5 × 3.5 = 17.5.

8.3.3. Apuesta Sin Riesgo (Bet no risk). Una Apuesta Sin Riesgo funciona como una Apuesta estándar; sin embargo, si la Apuesta pierde, el Valor apostado es reembolsado.

II. Reglas especiales para los deportes

1. Fútbol.

Glosario de Términos de Fútbol (A-Z)

Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de navegación. Las definiciones contenidas en el mismo tienen como objetivo ayudar a la comprensión de los términos comunes del fútbol y no constituyen los criterios definitivos para la Liquidación de Apuestas. Para conocer las reglas de Liquidación finales y las condiciones específicas, consulte las reglas de Liquidación Generales y Específicas del Deporte aplicables.

  • Partido abandonado (Abandoned Match): Un Partido que ha comenzado pero se ha detenido antes de su finalización y no se reanuda dentro del plazo definido en estas Regras de Apuestas.

  • Asistencia (Assist): El último pase o toque de balón de un jugador que conduce directamente a que un compañero de equipo marque un gol.

  • Amonestaciones (Bookings): Término que se refiere a las tarjetas disciplinarias (amarillas o rojas) mostradas por el árbitro a personas durante un partido.

  • Puntos de amonestación (Booking Points): Representación numérica de la cantidad de tarjetas disciplinarias mostradas durante un partido a efectos de apuestas, calculada de acuerdo con las reglas específicas del Mercado.

  • Saque de esquina / Córner (Corner): Método de reanudación del juego cuando el balón ha cruzado por completo la línea de meta (por fuera del marco de la portería) habiendo sido tocado por último por un jugador del equipo defensor.

  • Portería a cero (Clean Sheet): Un Mercado en el que un equipo evita que el equipo contrario marque goles durante el partido.

  • Tiro libre (Free Kick): Método de reanudación del juego tras una infracción, que puede ser directo o indirecto.

  • Falta (Foul): Cualquier infracción de las leyes del juego penalizada por el árbitro con un tiro libre o un penalti.

  • Gol (Goal): Cuando el balón ha cruzado por completo la línea de meta entre los postes de la portería y por debajo del travesaño, siempre que el equipo atacante no haya cometido ninguna infracción.

  • Saque de meta (Goal Kick): Método de reanudación del juego cuando el balón ha cruzado por completo la línea de meta (por fuera del marco de la portería) habiendo sido tocado por último por un jugador atacante.

  • Tiempo añadido / de descuento (Injury / Stoppage Time): Minutos añadidos al final de cada tiempo por el árbitro para compensar el tiempo perdido debido a sustituciones, lesiones u otras interrupciones.

  • Intervalos / Tramos de tiempo (Intervals): Segmentos de tiempo específicos de un partido (por ejemplo, de 00:00 a 14:59) utilizados para la liquidación de mercados basados en el tiempo.

  • Saque inicial / Saque de centro (Kick-off): El método de iniciar el juego al comienzo de cada tiempo o de reanudarlo después de que se marque un gol.

  • Campo neutral (Neutral Venue): Estadio donde se juega un Partido que no es el campo local de ninguno de los dos equipos participantes.

  • Resultado Oficial (Official Result): El marcador final o el Resultado de un Partido determinado y declarado oficialmente por el órgano rector relevante o el organizador de la competición y utilizado a efectos de liquidación.

  • Prórroga / Tiempo extra (Overtime / Extra Time): Dos períodos adicionales de juego (normalmente de 15 minutos cada uno) que se juegan después del Tiempo Regular para determinar un ganador tras un empate en el Tiempo Regular.

  • Fuera de juego (Offside): Infracción en la que un jugador es sorprendido en posición de fuera de juego en el momento en que se le juega el balón, según lo señalado por el árbitro.

  • Gol en propia puerta / Autogol (Own Goal): Gol acreditado a un jugador que accidentalmente introduce el balón en la portería de su propio equipo.

  • Pase (Pass): Cualquier balón jugado intencionadamente de un jugador a otro compañero de equipo.

  • Penalti (Penalty): Un tiro desde los 11 metros concedido al equipo atacante por una falta cometida por la defensa dentro de su propia área de penalti durante el Tiempo Regular o el Tiempo Extra.

  • Tanda de penaltis (Penalty Shootout): Serie de tiros realizados desde la marca de penalti después del Tiempo Extra para determinar un ganador en una competición de eliminación directa.

  • Partido aplazado (Postponed Match): Un Partido que no comienza en su fecha y hora oficialmente programadas tal como se define en estas Regras de Apuestas.

  • Tiempo Regular (Regular Time): La duración estándar de 90 minutos de un partido (dos tiempos de 45 minutos) más cualquier Tiempo Añadido/de descuento por el árbitro.

  • Parada (Save): Acción del portero que evita que el balón entre en la portería con cualquier parte de su cuerpo tras un tiro intencionado del rival.

  • Tiro / Remate (Shot): Cualquier intento claro de marcar un gol por parte de un jugador dirigiendo el balón hacia la portería contraria.

  • Tiro a puerta / al arco (Shot on Target): Un intento de gol que entra en la portería, o que habría entrado en la portería de no haber sido parado por el portero o bloqueado por un defensor que actúe como "último hombre".

  • XI Inicial / Alineación inicial (Starting XI): Los once jugadores seleccionados por cada equipo para comenzar el partido en el terreno de juego en el momento del saque inicial.

  • Sustituto / Suplente (Substitute): Jugador que se incluye en la alineación oficial del Partido pero que no comienza el partido y puede entrar al terreno de juego más tarde para reemplazar a otro jugador durante el juego.

  • Entrada / Tackle (Tackle): Disputa en la que un jugador contacta con el balón y toma con éxito la posesión o despeja el balón ante un oponente.

  • Saque de banda (Throw-in): Método de reanudación del juego cuando el balón ha cruzado por completo la línea de banda.

  • Para clasificarse (To Qualify): El resultado de que un equipo o jugador avance a la siguiente ronda de una competición específica (incluye Tiempo Extra y Tandas de penaltis si es necesario).

  • VAR (Árbitro Asistente de Vídeo): Proceso oficial en el que el árbitro principal revisa una decisión utilizando imágenes de vídeo.

  • Poste o Travesaño / Palos (Woodwork - Post/Crossbar): Situación en la que el balón golpea el poste de la portería o el travesaño y permanece en juego.

  • xG (Goles Esperados): Métrica estadística estimativa de las ocasiones de gol basada en datos históricos. Esta métrica es meramente informativa y no se utiliza para la liquidación a menos que se indique explícitamente.

Regras Generales de Fútbol

1.1. Las apuestas sobre el Resultado de un partido se liquidarán en función de dos tiempos de la cantidad de minutos programada cada uno (estándar de 90 minutos, que consta de dos tiempos de 45 minutos cada uno), incluyendo cualquier Tiempo Añadido/de descuento por el árbitro. No incluye periodos de Prórroga ni tandas de penaltis a menos que se indique expresamente.

  • Separación de los tiempos: Cada tiempo debe jugarse en su totalidad según la duración programada (por ejemplo, 45 minutos). Cualquier tiempo Añadido/de descuento por el árbitro se considera parte del tiempo respectivo al que se añade y no puede sumarse a la duración del segundo tiempo para cumplir con el requisito de 90 minutos.

  • Partidos interrumpidos: Si un partido se interrumpe antes de que se complete la duración programada (por ejemplo, 45 minutos para cada tiempo), la liquidación se regirá por la Regla 6.2.2 de las Regras Generales, independientemente de cualquier decisión posterior de un órgano rector para validar el marcador como resultado final o declarar el partido como finalizado.

  • Requisito de finalización: Para que un partido se considere completo a efectos de liquidación, se debe jugar la duración total programada de cada tiempo en el terreno de juego, a menos que se disponga lo contrario en la Regla 6.2.2.

1.2. Si se cambia el formato del partido, la casa de apuestas anulará (void) todas las Apuestas afectadas.

1.3. Si un partido amistoso finaliza por decisión arbitral antes de la duración programada (por ejemplo, antes de los 80 minutos de juego), la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas.

1.4. Los goles en propia puerta no se tendrán en cuenta a efectos de la liquidación de los Mercados de “Marcador a cualquier momento”, “Jugador que anotará X goles”, “Próximo marcador” o mercados de goleadores similares específicos de jugadores y se ignorarán. Para los Mercados donde se especifique la secuencia o numeración de los goles (incluidos los mercados específicos de equipos), los goles en propia puerta no cuentan para la secuencia de numeración de los goles.

Ejemplo 1: Si el marcador oficial es 1-0 y el segundo gol anotado es en propia puerta, el mercado “Próximo marcador (Gol 2)” se liquidará en función del próximo gol elegible que no sea en propia puerta.

Ejemplo 2: Si el primer gol de un equipo en un partido es en propia puerta, el mercado “1er Goleador (Equipo X)” permanecerá activo y se liquidará en función del próximo gol elegible que no sea en propia puerta anotado por un jugador de ese equipo.

1.5. Si el Mercado se abrió con una tarjeta roja ausente o incorrecta, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las Apuestas del Mercado respectivo en la medida en que dichas Apuestas se vean afectadas por la tarjeta roja ausente o incorrecta.

1.6. Si se muestra un evento en vivo o un tiempo de partido incorrecto en la casa de apuestas y dicha discrepancia tiene un impacto material en las Cuotas (Odds), la casa de apuestas se reserva el derecho de declarar las apuestas respectivas como Nulas (Void).

1.7. Si se introduce un marcador incorrecto en el panel de resultados de la casa de apuestas, la casa de apuestas se reserva el derecho de declarar nulas todas las Apuestas realizadas durante el período en el que se mostró el marcador incorrecto.

1.8. Si los nombres de los equipos o el torneo se muestran en la casa de apuestas de forma incorrecta, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las respectivas Apuestas.

1.9. Los mercados de intervalos (Interval markets) se liquidarán en función del tiempo del partido proporcionado por las fuentes de datos de la casa de apuestas. En caso de no estar disponible, se podrá utilizar la información de la transmisión televisiva y el reloj del partido.

1.10. Los mercados de goles por intervalos se liquidan en función del momento en que el balón cruza la línea de meta, y no del momento en que se realiza el tiro.

1.11. El uso del Árbitro Assistente de Vídeo (VAR) (“Revisión de vídeo”) se considera oficial cuando lo confirma el árbitro mediante una señal formal de revisión (por ejemplo, dibujando un rectángulo en el aire) o al revisar el incidente en el monitor a pie de campo. NOTA: La notificación "Goal Check" en el panel de resultados o los gestos informales (como el árbitro llevándose la mano al oído) no constituyen una revisión oficial del VAR. Las conversaciones entre los árbitros y sus asistentes tampoco se consideran revisiones oficiales del VAR.

1.12. Los mercados de intervalos se liquidarán en función del tiempo del gol anunciado por la transmisión televisiva. Si no está disponible, se considerará el tiempo según el reloj del partido.

1.13. Los Mercados de Penaltis se liquidarán en función del momento en que el árbitro concede el penalti, incluidas las decisiones confirmadas a través del VAR.

1.14. Los penaltis concedidos pero no ejecutados no se tienen en cuenta.

1.15. Cambios de terreno de juego. Si un partido se traslada a un campo neutral, todas las Apuestas se mantendrán. Si se invierten los equipos local y visitante para un partido programado (el equipo local juega fuera y viceversa), las Apuestas realizadas en la selección original del Mercado serán anuladas.

Reglas de Mercados Estadísticos

1.16 Mercados de Saques de Esquina

1.16.1 Fuentes de liquidación y prioridad

Los Mercados de Saques de Esquina se liquidarán sobre la base de las pruebas visuales de la transmisión oficial del partido y/o de los datos de los informes del partido en tiempo real proporcionados por los proveedores de datos de la casa de apuestas. En caso de discrepancia entre estas fuentes y las estadísticas publicadas en las páginas web oficiales de la liga o de la competición, prevalecerán las pruebas visuales y/o los resultados del partido y los datos de eventos de los proveedores de datos de la casa de apuestas a efectos de liquidación.

  • Fijeza: La liquidación determinada de acuerdo con esta regla será definitiva. Las correcciones, enmiendas o discrepancias posteriores en sitios web de terceros o oficiales no constituirán motivos para la nueva liquidación de una Apuesta.

  • Saques de esquina: Solo los saques de esquina que realmente se ejecuten contarán para la liquidación de las Apuestas relevantes. Cualquier saque de esquina concedido pero no ejecutado será desconsiderado.

1.16.2. Regra de Concedido vs. Ejecutado

  • Regla General: Solo cuentan para la liquidación los saques de esquina que realmente se ejecutan. Se desconsidera un saque de esquina concedido pero no ejecutado antes del final del tiempo o del partido.

  • Excepciones: Los mercados específicamente relacionados con intervalos de tiempo (por ejemplo, "Saque de esquina concedido en los próximos 1/5 minutos") se liquidan en función del momento en que el árbitro concede el saque de esquina, independientemente de si se ejecuta posteriormente o no.

1.16.3. Saques de esquina repetidos

Los Mercados de intervalos de saques de esquina se liquidan en función del momento en que se concede el saque de esquina y no del momento en que se ejecutó. Los saques de esquina concedidos, pero no ejecutados, no cuentan. Un saque de esquina que se repite cuenta como un único saque de esquina a efectos de liquidación.

1.16.4 Lógica de intervalos y marcas de tiempo

Para los Mercados basados en intervalos (por ejemplo, intervalos de 1 o 5 minutos), la liquidación se determina por la marca de tiempo de cuando el árbitro concede el saque de esquina, no cuando se ejecuta.

  • Intervalos de 1 minuto: 1:00–1:59, 2:00–2:59, etc.

  • Intervalos de 5 minutos: 1:00–5:59, 6:00–10:59, etc.

1.16.5. Determinado incondicionalmente (Partidos interrumpidos)

La casa de apuestas se adhiere al principio de "Determinado Incondicionalmente". Si un partido se abandona, cualquier Mercado de saques de esquina en el que el resultado ya esté determinado (por ejemplo, "Total de saques de esquina más de 8.5" cuando ya se han ejecutado 9 saques de esquina) se liquidará según el resultado. Los mercados que no hayan alcanzado una conclusión natural se anularán de acuerdo con la Regra 6.2.2.

1.17 Mercados de Amonestaciones (tarjetas)

1.17.1 Fuentes de liquidación y prioridad

Los Mercados de Amonestaciones se liquidarán sobre la base de las pruebas visuales de la transmisión oficial del partido y/o de los datos de los informes del partido en tiempo real proporcionados por los proveedores de datos de la casa de apuestas. En caso de discrepancia entre estas fuentes y las estadísticas publicadas en las páginas web oficiales de la liga o de la competición, prevalecerán las pruebas visuales y/o los resultados del partido y los datos de eventos de los proveedores de datos de la casa de apuestas a efectos de liquidación.

  • Fijeza: La liquidación determinada de acuerdo con esta regla será definitiva. Las correcciones, enmiendas o discrepancias posteriores en sitios web de terceros o oficiales no constituirán motivos para la nueva liquidación de una Apuesta.

1.17.2. Recuento de tarjetas (Mercados estándar)

Para la mayoría de los Mercados, una tarjeta amarilla cuenta como 1 y una tarjeta roja o amarilla-roja (segunda amonestación) cuenta como 2. La segunda tarjeta amarilla para un mismo jugador se ignora a efectos de liquidación. Como resultado, un solo jugador puede recibir un máximo de 3 puntos de tarjeta.

1.17.3. Duración del Mercado

Todas las Apuestas se liquidan en función de las tarjetas mostradas durante el Tiempo Regular (90 minutos más el Tiempo Añadido), según lo determinado por las fuentes de liquidación definidas en la Regla 1.16.1. Cualquier tarjeta mostrada después del pitido final del Tiempo Regular se desconsidera.

1.17.4. Descanso y periodos de interrupción

A efectos de los Mercados de Amonestaciones, las tarjetas mostradas durante el intervalo del descanso se atribuyen al segundo tiempo a efectos de liquidación, siempre que el jugador que reciba la tarjeta figure como participante activo en el partido al comienzo del segundo tiempo.

1.17.5. Participantes elegibles (No jugadores)

Solo contarán a efectos de Liquidación las tarjetas mostradas a jugadores que participen oficialmente en el partido (incluidos los que se encuentren no terreno de juego o fuera de él temporalmente durante los intervalos normales del partido, como el descanso). No se consideran las tarjetas mostradas a entrenadores, cuerpo técnico o jugadores no participantes (por ejemplo, suplentes no utilizados).

1.17.6. Sistema de Puntos de Amonestación En los Mercados que utilizan el sistema de puntos se atribuirá el siguiente número de puntos:

  • Tarjeta Amarilla: 10 puntos.

  • Tarjeta Roja o Amarilla-Roja: 25 puntos.

  • Puntos máximos por jugador: 35 puntos (10 por la primera amarilla y 25 por la subsiguiente roja/amarilla-roja).

1.17.7. Intervalos y marcas de tiempo

Los mercados de intervalos de amonestaciones (por ejemplo, "Tarjeta en los próximos 1/5 minutos") se liquidan en función del momento en que el árbitro muestra la tarjeta, no del momento en que se cometió la falta/infracción real.

1.17.8. Excepciones para Mercados Específicos (Independientes del color)

Para Mercados específicos como Próximo equipo en recibir tarjeta o Equipo con más tarjetas, cada evento de tarjeta se cuenta como 1 tarjeta, independientemente de su color (amarilla o roja).

1.17.9. Conclusión natural (Partidos abandonados)

Si un Partido se abandona (de acuerdo con la Regla 6.2.2), se liquidarán los Mercados cuyo Resultado ya haya sido incondicionalmente determinado en el momento del abandono. Todos los demás Mercados relevantes para el Partido serán declarados Nulos (Void).

1.17.10. Amonestaciones 1X2 (Más amonestaciones)

Este Mercado permite predecir qué equipo recibirá más tarjetas durante el partido, basándose en la lógica de recuento definida en la Regla 1.16.2. Este Mercado utiliza un método de recuento simplificado y no aplica el Sistema de Puntos de Amonestación definido en la Regla 1.16.6.

  • "1" (Local): El equipo Local es acreditado con más tarjetas que el equipo Visitante.

  • "X" (Empate): Ambos equipos son acreditados con un número igual de tarjetas.

  • "2" (Visitante): El equipo Visitante es acreditado con mais tarjetas que el equipo Local.

Lógica de Liquidación: A efectos de este Mercado, las tarjetas se ponderan de la siguiente manera:

  • Tarjeta Amarilla = 1 tarjeta.

  • Tarjeta Roja (Directa o Amarilla-Roja) = 2 tarjetas.

  • Máximo por jugador = 3 tarjetas (por ejemplo, a un jugador que recibe una tarjeta amarilla y luego una tarjeta roja directa se le acreditan 1 + 2 = 3 tarjetas).

Exemplo: Si el equipo Local recibe 1 tarjeta Roja (contada como 2 tarjetas) y el equipo Visitante recibe 2 tarjetas Amarillas (1+1 = 2 tarjetas), el resultado final es "Empate (X)".

1.18 Mercados de Estadísticas del Equipo

1.18.1. Prioridad de las fuentes

Todos los mercados dentro de esta sección (Estadísticas del Equipo) se liquidarán de acuerdo con la siguiente prioridad estricta de fuentes:

1. Fuente oficial (sitio web oficial de la liga o competición).

2. WhoScored.

3. 365 Scores.

4. Sofascore.

Este orden es definitivo. Si una fuente de mayor prioridad proporciona los datos, se desconsiderarán las fuentes de menor clasificación. La liquidación se basa en la publicación oficial inicial; los cambios posteriores (decisiones disciplinarias, etc.) no constituyen motivos para una nueva liquidación. Esta jerarquía de fuentes se aplica exclusivamente a los mercados de Estadísticas del Equipo. Para otros mercados estadísticos (por ejemplo, Saques de esquina, Amonestaciones), la liquidación seguirá las reglas específicas definidas en las secciones correspondientes.

1.18.2. Lógica general de liquidación

  • Mercados 1X2: Aposte por qué equipo logrará un recuento más alto de la estadística especificada durante el Tiempo Regular.

  • Mercados de Total: Aposte si el recuento combinado para ambos equipos (o el recuento para un equipo específico) será Más de (Over) o Menos de (Under) la Línea especificada.

  • Limitación del alcance: Los mercados de esta sección se refieren estrictamente a estadísticas a nivel de equipo. Los Mercados de rendimiento individual de los jugadores se rigen por la sección de Player Props.

  • Liquidación: Todos los Mercados estadísticos de esta sección se liquidarán estrictamente de acuerdo con la prioridad de las fuentes definida en la Regla 1.17.1.

1.18.3. Fueras de juego

Un fuera de juego se cuenta a efectos de liquidación únicamente si el árbitro lo concede oficialmente y da lugar a una reanudación del juego.

1.18.3.1. Cronometraje de la decisión: Los fueras de juego se liquidan en función del momento en que el árbitro toma la decisión. Esta regla se aplica a todas las situaciones de Árbitro Asistente de Vídeo (VAR), independientemente de cuándo se haya producido la infracción real.

1.18.3.2. Requisito de validación: Un fuera de juego solo se cuenta a efectos de liquidación si posteriormente se concede un tiro libre (o el juego se reanuda oficialmente debido a la señalización del fuera de juego).

1.18.4. Tiros / Finalizaciones

Total de intentos de marcar, incluidos tiros a puerta, tiros fuera y tiros bloqueados.

1.18.5. Tiros a puerta (Al arco)

Intentos que entran en la portería, o que habrían entrado de no ser por una parada del portero o un bloqueo del "último hombre".

1.18.6. Saques de banda

Número total de saques de banda concedidos y ejecutados. Se desconsideran los saques de banda concedidos pero no ejecutados.

1.18.7. Faltas

Cualquier infracción pitada por el árbitro como falta.

1.18.8. Paradas

Cualquier intervención intencionada de un portero para evitar un gol.

1.18.9. Saques de meta

Número total de saques de meta concedidos y ejecutados. Se desconsideran los saques de meta concedidos pero no ejecutados.

1.18.10. Total de pases Número total de pases intentados por un equipo durante el Tiempo Regular.

  • Lógica de recuento: Incluye pases con éxito y sin éxito.

  • Exclusiones: La clasificación de pases y exclusiones seguirá la metodología de la fuente de datos designada de acuerdo con la Regra 1.17.1.

1.18.11. Mercados Especiales y Combos Si un Mercado "Especial" o "Combo" incluye uno o más componentes estadísticos (por ejemplo, Tiros, Fueras de juego, Faltas, etc.), cada elemento estadístico dentro de ese Mercado se liquidará estrictamente de acuerdo con la prioridad de las fuentes y las reglas específicas definidas en esta Sección (1.17).

  • Nota: Cada componente estadístico dentro de dichos mercados se liquidará de acuerdo con las reglas específicas y las prioridades de fuentes aplicables a esa estadística (por ejemplo, la Sección 1.15 para Saques de esquina, la Sección 1.16 para Amonestaciones y la Sección 1.17 para otras estadísticas del equipo).

1.19 Mercados de Goles Esperados (xG)

1.19.1. Definición Goles Esperados (xG) es una métrica estadística que mide la calidad de las ocasiones de gol. A cada tiro se le asigna un valor de xG basado en la probabilidad de que resulte en gol.

1.19.2. Fuente de referencia Todos los Mercados de xG se liquidarán estrictamente en función de los datos proporcionados por Fotmob. No se considerará ninguna otra fuente (sitios oficiales de la liga, WhoScored, etc.) para la liquidación de xG, a menos que Fotmob no proporcione datos para un Evento específico.

1.19.3. Precisión de la liquidación Las apuestas se liquidan utilizando valores absolutos en centésimas (por ejemplo, un xG de 1.45).

  • Ejemplo: Si el xG de un equipo es 1.45 y la línea de apuesta es Más de 1.5, la Apuesta Pierde. Si el xG es 1.51, la Apuesta Gana.

1.19.4. Tipos de Mercado

1.19.4.1. xG de todo el partido (1X2 / Totals): Prediga los valores de xG acumulados durante todo el Tiempo Regular.

1.19.4.2. xG del 1er Tiempo (1X2 / Totals): Prediga los valores de xG acumulados estrictamente durante el primer tiempo (incluido el tiempo añadido).

Mercados de Player Props

1.20. Goles del jugador / Goles del jugador (incl. Prórroga)

Descripción del Mercado: Prediga si el jugador seleccionado marcará al menos uno o más goles durante el partido. Las opciones se ofrecen como totales (por ejemplo, 1+ / 2+ / 3+, etc.). Esto incluye los goles marcados durante el Tiempo Regular y, si se menciona específicamente en la descripción del Mercado, en la Prórroga (tiempo extra).

Nuances de Liquidación: Todas las Apostas en este Mercado son válidas únicamente para jugadores que se encuentran en la alineación inicial. Si un jugador no está en la alineación inicial, todas las Apuestas a ese jugador se declararán Nulas (Void), independientemente de si entra al terreno de juego como sustituto más tarde. Los goles en propia puerta no cuentan para el total del jugador.

Fuente de Liquidación: Livescores - Soccer - Betting Showcase.

Ejemplos de cálculo:

1. Ejemplo 1: Se realiza una Apuesta al Jugador A para que anote 1+ goles. El Jugador A comienza y marca dos goles. Tanto las selecciones de Mercado 1+ como 2+ se liquidan como Victoria.

2. Ejemplo 2: Se realiza una Apuesta al Jugador B para que anote 2+ goles. El Jugador B comienza y marca solo un gol. La Apuesta se liquida como Derrota.

3. Ejemplo 3: Se realiza una Apuesta al Jugador C para que anote 1+ gol. El Jugador C no está en el XI inicial. La apuesta se liquida como Nula (Void).

1.21. Asistencias del jugador / Asistencias del jugador (incl. prórroga)

Descripción del Mercado: Prediga si el jugador seleccionado registrará al menos una o más asistencias durante el partido. Las opciones se ofrecen como totales (por ejemplo, 1+ / 2+ / 3+, etc.).

Esto incluye las asistencias proporcionadas durante el Tiempo Regular y, si corresponde, en la prórroga (tiempo extra).

Nuances de Liquidación: Todas las Apostas en este Mercado son válidas únicamente para jugadores que se encuentran en la alineación inicial. Si un jugador no está en la alineación inicial, todas las Apuestas a ese jugador para este Mercado serán Nulas (Void), indepentientemente de si entra al terreno de juego como sustituto más tarde. No se puede acreditar una asistencia por un gol en propia puerta.

Lógica de recuento: La asistencia se define como el toque deliberado final (pase, centro-chute o cualquier otro toque) de un jugador que lleva directamente a un compañero de equipo a marcar un gol. Si el toque final es desviado por un jugador contrario, se sigue considerando que la acción original contribuyó directamente al gol sin alterar materialmente su dirección prevista o Resultado.

Exclusiones: No se concede ninguna asistencia por goles en propia puerta, tiros libres directos, goles de córner directo o penaltis. Además, las "Asistencias de Fantasy" quedan estrictamente excluidas de las estadísticas a efectos de Liquidación. Esto incluye, pero no se limita a:

  • Faltas sufridas que provocan un penalti o un tiro libre transformado.

  • Tiros que golpean los palos o son parados por el portero, dando lugar a un gol en el rebote.

Desvíos en un jugador contrario que alteran significativamente la trayectoria del balón.

Fuente de Liquidación: Livescores - Soccer - Betting Showcase.

Ejemplos de Liquidación:

1. Ejemplo 1: Una Aposta es para que el Jugador A registre 1+ asistencia. El Jugador A comienza y proporciona dos asistencias. Tanto las selecciones de Mercado 1+ como 2+ se liquidan como Vitórias.

2. Ejemplo 2: Una Aposta es para que el Jugador B registre 1+ asistencia. El Jugador B comienza, pero el partido termina sin que proporcione una asistencia. La Apuesta se liquida como Derrota.

1.22. Tiros del jugador / Tiros del jugador (incl. prórroga) Descripción del Mercado: Aposte si el jugador seleccionado realizará al menos uno o más tiros durante el partido. Las opciones se ofrecen como totales (por ejemplo, 1+ / 2+ / 3+, etc.).

Esto incluye todos los intentos de tiro (tiros a puerta, tiros fuera y tiros bloqueados) realizados durante el Tiempo Regular y, si corresponde, en la prórroga (tiempo extra).

Nuances de Liquidación: Todas las Apostas en este Mercado son válidas únicamente para jugadores que se encuentran en la alineación inicial. Si un jugador no está en la alineación inicial, todas las Apuestas a ese jugador para este Mercado serán Nulas (Void), independientemente de si entra al terreno de juego como sustituto más tarde.

Qué cuenta como Tiro: Cualquier intento intencionado de marcar un gol que resulte en gol, sea parado por el portero o por un bloqueo del “último hombre”, se vaya fuera, por encima, o golpee la estructura (poste o travesaño).

Exclusiones: Los tiros bloqueados que no llegan al área de portería o son bloqueados por cualquier jugador que no sea el “último homem” no se cuentan como tiros.

Fuente de Liquidación: Livescores - Soccer - Betting Showcase.

Ejemplos de cálculo:

1. Ejemplo 1: Una Aposta es para que el Jugador A realice 2+ tiros. El Jugador A comienza el partido y registra tres tiros en total. Las selecciones de Mercado para 1+, 2+ y 3+ se liquidan todas como Victoria.

2. Ejemplo 2: Una Aposta es para que el Jugador B realice 1+ tiro. El Jugador B comienza el partido, pero es sustituido en el descanso sin haber realizado un tiro. La Apuesta se liquida como Derrota.

3. Ejemplo 3: Una Aposta es para que el Jugador C realice 1+ tiro. El Jugador C no está en el XI inicial. La Aposta se liquida como Nula (Void).

1.23. Tiros a puerta del jugador / Tiros a puerta del jugador (incl. prórroga)

Descripción del Mercado: Aposte si el jugador seleccionado realizará al menos uno o más tiros a puerta durante el partido. Las opciones de mercado se ofrecen como totales (por ejemplo, 1+ / 2+ / 3+, etc.). Esto incluye todos los tiros a puerta realizados durante el Tiempo Regular y, si la descripción del Mercado incluye la prórroga, todos los tiros a puerta realizados durante el Tiempo Regular y la prórroga (tiempo extra).

Nuances de Liquidación: Todas las Apostas en este Mercado son válidas únicamente para jugadores que se encuentran en la alineación inicial. Si un jugador no está en la alineación inicial, todas las Apuestas a ese jugador para este Mercado se declaran Nulas (Void), independientemente de si entra al terreno de juego como sustituto más tarde.

Qué cuenta como Tiro a Puerta:

Cualquier intento que resulte en gol o que habría resultado en gol de no ser por una parada del portero o una intervención en la línea de meta por parte de un jugador de la defensa (“bloqueo en la última línea”). Los tiros que golpean la estructura (palos/travesaño) o la red y no resultan en gol no se consideran tiros a puerta a menos que el balón entre.

Fuente de Liquidación: Livescores - Soccer - Betting Showcase.

Ejemplos de cálculo:

1. Ejemplo 1: Una Aposta es para que el Jugador A realice 1+ tiro a puerta. El Jugador A comienza y tiene un tiro parado por el portero y marca un gol. Tanto las selecciones de Mercado 1+ como 2+ se liquidan como Victoria.

2. Ejemplo 2: Una Aposta es para que el Jugador B realice 1+ tiro a puerta. El Jugador B comienza y golpea el poste, pero el balón se va fuera de juego. La Apuesta se liquida como Derrota (ya que golpear el palo no é un tiro a puerta).

3. Ejemplo 3: Una Aposta es para que el Jugador C realice 1+ tiro a puerta. El Jugador C no está en el XI inicial. La Aposta se liquida como Nula (Void).

1.24. Tarjetas del jugador / Tarjetas del jugador (incl. prórroga)

Descripción del Mercado: Aposte si el jugador seleccionado recibirá al menos una o más tarjetas durante el partido (normalmente ofrecido como 1+). Esto incluye las tarjetas mostradas durante el Tiempo Regular y, si la descripción del Mercado incluye la prórroga, as tarjetas mostradas durante el Tiempo Regular y la prórroga (tiempo extra).

Nuances de Liquidación: Todas las Apostas en este Mercado son válidas únicamente para jugadores que se encuentran en la alineación inicial. Si un jugador no está en la alineación inicial, todas las Apuestas a ese jugador para este Mercado se declaran Nulas (Void), independientemente de si el jugador entra al terreno de juego como sustituto más tarde.

  • Lógica de recuento: A efectos de este Mercado, las tarjetas se ponderan de la siguiente manera: Tarjeta Amarilla = 1 tarjeta, Tarjeta Roja (Directa o Amarilla-Roja) = 2 tarjetas. El número máximo de tarjetas acreditadas a un solo jugador es 3.

  • Solo Jugadores Activos: Las tarjetas mostradas a un jugador solo se cuentan si este participa activamente en el partido no momento en que se aplica la tarjeta. Las tarjetas aplicadas después de que un jugador haya sido sustituido, o si está en el banco, o después del Tiempo Regular no se cuentan a efectos de liquidación.

Fuente de Liquidación: Livescores - Soccer - Betting Showcase.

Ejemplos de cálculo:

1. Ejemplo 1: Una Aposta es para que el Jugador A reciba 1+ tarjeta. El Jugador A comienza y recibe una tarjeta amarilla. La Apuesta se liquida como Victoria.

2. Ejemplo 2: Una Aposta es para que el Jugador B reciba 1+ tarjeta. El Jugador B comienza y recibe una tarjeta roja directa. Como una tarjeta roja cuenta como 2, se cumple la condición "1+" y la Apuesta se liquida como Victoria.

3. Ejemplo 3: Una Aposta es para que el Jugador C reciba 1+ tarjeta. El Jugador C no está en el XI inicial. Aunque el jugador entre como sustituto y reciba una tarjeta, la Apuesta se liquida como Nula (Void).

1.25. Pases del jugador / Pases del jogador (incl. prórroga)

Descripción del Mercado: Aposte si el jugador seleccionado registrará al menos uno o más pases durante el partido. Las opciones de mercado se ofrecen como totales (por ejemplo, 20+ / 30+ / 40+, etc.). Esto incluye los pases realizados durante el Tiempo Regular y, si la descripción del Mercado incluye la prórroga, los pases realizados durante el Tiempo Regular y la prórroga (tiempo extra).

Nuances de Liquidación: Todas las Apostas en este Mercado son válidas únicamente para jugadores que se encuentran en la alineación inicial. Si un jugador no está en la alineación inicial, todas las Apuestas a ese jugador para este Mercado se declaran Nulas (Void), independientemente de si entra al terreno de juego como sustituto mais tarde.

  • Lógica de recuento: La liquidación se basa en el Total de Pases Intentados. Esto incluye pases con éxito y pases sin éxito (interceptados).

  • Exclusiones importantes: De acuerdo con las definiciones de Opta, los Centros (centros al área), los Saques de banda y los Saques de meta NO se cuentan como pases y, por lo tanto, no se contarán a efectos de Liquidación como pases. Solo se incluyen los balones intencionados jugados de un jugador a otro (excluyendo los mencionados anteriormente).

Fuente de Liquidación: Livescores - Soccer - Betting Showcase.

Ejemplos de cálculo:

1. Ejemplo 1: Una Aposta es para que el Jugador A tenga 30+ pases. El Jugador A intenta 35 pases, pero 5 de ellos son interceptados. Total = 35. La Apuesta se liquida como Victoria.

2. Ejemplo 2: Una Aposta es para que el Jugador B tenga 30+ pases. El Jugador B realiza 28 pases y 5 centros. Total de pases = 28 (se ignoran los centros). La Apuesta se liquida como Derrota.

1.26. Entradas de jugador / Entradas de jugador (incl. prórroga)

Descripción del Mercado: Apueste si el jugador seleccionado registrará al menos una o más entradas durante el partido. Las opciones se ofrecen como totales (por ejemplo, 1+ / 2+ / 3+, etc.).

Esto incluye todas las entradas exitosas realizadas durante el Tiempo Regular y, si la descripción del Mercado incluye prórroga, todas las entradas exitosas realizadas tanto durante el Tiempo Regular como en la prórroga (tiempo extra).

Nuances de Liquidación: Todas las Apuestas en este Mercado son válidas únicamente para jugadores que se encuentran en la alineación inicial. Si un jugador no está en la alineación inicial, todas las Apuestas a ese jugador para este Mercado se declararán Nulas (Void), independientemente de si entra al terreno de juego como sustituto más tarde.

  • Lógica de Recuento: Una entrada ocurre cuando un jugador contacta con el balón en una disputa rasante y lo toma con éxito del oponente que tiene la posesión.

  • Entrada Ganada vs. Perdida: Ambas son entradas exitosas. Una Entrada Ganada (Tackle Won) es cuando el equipo del que realiza la entrada gana la posesión o el balón se va "seguro" fuera de juego. Una Entrada Perdida (Tackle Lost) es cuando se realiza la entrada pero el balón va hacia un oponente. Ambas cuentan para el total.

  • Exclusiones: Interceptar un pase (interceptación) no es una entrada.

Fuente de Liquidación: Livescores - Soccer - Betting Showcase.

Ejemplos de Cálculo:

1. Ejemplo 1: Una Apuesta es para que el Jugador A registre 2+ entradas. El Jugador A comienza el partido y registra 3 entradas. Las apuestas para las selecciones de Mercado de 1+, 2+ y 3+ se liquidan todas como Victoria.

2. Ejemplo 2: Se realiza una Apuesta para que el Jugador B registre 1+ entrada. El Jugador B comienza el partido, pero termina el juego con 0 entradas registradas por Opta. La Apuesta se liquida como Derrota.

3. Ejemplo 3: Se realiza una Apuesta para que el Jugador C registre 1+ entrada. El Jugador C no está en el XI inicial. Incluso si el jugador en cuestión entra al juego como sustituto y registra múltiples entradas, la Apuesta se liquida como Nula (Void).

1.27. Mercados Especiales de Jogadores (Confrontaciones, Grupos y Combos)

Descripción del Mercado: Esta categoria incluye Mercados que involucran a dos o más jugadores, como Confrontaciones de Jugadores (Head-to-Head), Grupos de Jugadores o totales estadísticos combinados (por ejemplo, "Jugador A, Jugador B y Jugador C para tener 3+ tiros a puerta combinados").

Nuances de Liquidación: Todas las Apuestas en esta categoría se liquidan con base en la misma lógica que las apuestas individuales de jugadores (player props).

  • Requisito de XI Inicial: Cada jugador mencionado o incluido en el "Mercado Especial" específico debe estar en la alineación inicial.

  • Regla de Anulación: Si cualquiera de los jugadores (o más) incluidos en el Mercado no está en la alineación inicial, todas las Apuestas en el Mercado correspondiente serán Nulas (Void).

Fuente de Liquidación: Livescores - Soccer - Betting Showcase.

Ejemplos de Cálculo:

1. Ejemplo 1 (H2H): Una Apuesta es en "Jugador A vs Jugador B: Más Tiros". El Jugador A comienza el partido, pero el Jugador B está en el banquillo. El Mercado entero se liquida como Nulo (Void).

2. Ejemplo 2 (Combo): Una Apuesta es en "Jugador A y Jugador B para tener 1+ tiros a puerta cada uno". Ambos jugadores comienzan el partido. El Jugador A tiene 2 tiros a puerta, pero el Jugador B tiene 0. La Apuesta se liquida como Derrota.

3. Ejemplo 3 (Total Combinado): Se realiza una Apuesta en "Jugador A, Jugador B y Jugador C para marcar 3+ goles combinados".

  • Si cualquiera de los jugadores mencionados en la descripción del Mercado no está en el XI inicial, la Apuesta se liquida como Nula (Void) (Reembolsada), incluso si los otros jugadores mencionados en la descripción del Mercado marcan juntos 5 goles.

  • Si todos los tres jugadores mencionados en la descripción del Mercado comienzan y marcan 1 gol cada uno (Total 3), la Apuesta es una Victoria.

  • Si todos los tres jugadores mencionados en la descripción del Mercado comienzan y marcan solo 2 goles combinados, la Apuesta es una Derrota.

1.28. Marcador a Cualquier Momento (Anytime Goalscorer)

Descripción del Mercado: Este Mercado proporciona una lista de jugadores para la selección. La Apuesta consiste en si el jugador seleccionado marcará al menos un gol en cualquier momento durante el partido.

Nuances de Liquidación: Regla de Participación: As apostas permanecen en vigor si el jugador entra al terreno de juego en cualquier momento durante el Tiempo Regular, ya sea como titular o sustituto.

  • Regla de Anulación: Las apuestas en Mercados que involucren a jugadores que fueron listados en el equipo, pero permanecieron en el banquillo de suplentes y no participaron en el juego, serán Nulas (Void).

  • Participantes (Runners): Todos los jugadores que han participado en el partido desde el saque inicial o desde el gol anterior se consideran como "Participantes" (participantes activos).

  • Jugadores no Listados: Si un jugador que no estaba listado en el equipo para el día del partido marca un gol, todas las Apuestas por ese jugador para este Mercado permanecen válidas y serán mantenidas.

  • Goles en propia puerta: Los goles en propia puerta no se consideran a efectos de liquidación de este Mercado y no afectan a la secuencia de numeración de los goles o a la liquidación de los totales de goles de los jugadores.

Fuente de Liquidación: Las apuestas en este Mercado se liquidan con base en la transmisión de TV y estadísticas disponibles en https://optaplayerstats.statsperform.com/en_GB/soccer, o en la Press Association, a menos que haya pruebas claras de que estas estadísticas son incorrectas.

Ejemplos de Liquidación:

1. Ejemplo 1 (Sustituto): Una Apuesta es al Jugador A para marcar. El Jugador A comienza en el banquillo, entra al juego como sustituto y marca. La Apuesta se liquida como Victoria.

2. Ejemplo 2 (Gol en propia puerta): El Jugador B marca un gol en propia puerta. Este gol se ignora. La Apuesta al Jugador B para marcar permanece abierta hasta que ese jugador marque un gol o el partido termine.

Ejemplo 3 (Marcador no Listado): Un jugador no incluido en la lista original marca el primer gol. Las Apuestas en el Mercado de todos los demás jugadores listados para "Marcador a Cualquier Momento" permanecen activas.

1.29. Primer Marcador (First Goalscorer)

Descripción del Mercado: Apueste por cuál jugador de la lista proporcionada marcará el primer gol del partido.

Nuances de Liquidación: Regla de Participación: Las apuestas en este Mercado para todas las selecciones de jugadores permanecen en vigor si el respectivo jugador nombrado en la descripción del Mercado entra al terreno de juego en cualquier momento antes de que se marque el primer gol, ya sea como titular o sustituto.

  • Regla de Anulación: Si un jugador entra al terreno de juego después de que el primer gol ya haya sido marcado, o permanece en el banquillo de suplentes durante todo el partido, todas las Apuestas a ese jugador para este Mercado serán Nulas (Void).

  • Participantes (Runners): Todos los jugadores que han participado en el partido desde el saque inicial y antes del primer gol se consideran como "Participantes" (participantes activos).

  • Jugadores no Listados: Si un gol es marcado por un jugador que no estaba listado en el equipo para el día del partido, todas las Apuestas por jugadores listados para este Mercado permanecen válidas y serán mantenidas.

  • Goles en propia puerta: Los goles en propia puerta no se consideran a efectos de liquidación de este Mercado. Si el primer gol del partido es un gol en propia puerta, el mercado permanece abierto hasta que un jugador marque el primer gol que no sea en propia puerta.

Fuente de Liquidación: Las Apuestas para este Mercado se liquidan con base en la transmisión de TV y estadísticas disponibles en Livescores - Soccer - Betting Showcase, o en la Press Association, a menos que haya pruebas claras de que estas estadísticas son incorrectas.

Ejemplos de Cálculo:

1. Ejemplo 1 (Victoria de Sustituto): Una Apuesta es al Jugador A para ser el Primer Marcador. El Jugador A comienza en el banquillo, entra al juego como sustituto a los 20 minutos y marca el primer gol a los 30 minutos. La Apuesta se liquida como Victoria.

2. Ejemplo 2 (Sustituto Tardío Nulo): Se marca un gol a los 10 minutos. El Jugador B entra al terreno de juego como sustituto a los 15 minutos. La Apuesta en este Mercado que involucra al Jugador B se liquida como Nula (Void) porque entró al terreno de juego después del primer gol.

3. Ejemplo 3 (Escenario de Gol en propia puerta): El primer gol del partido es un gol en propia puerta. El Jugador C luego marca un gol que no es en propia puerta. Las Apuestas en este Mercado que involucran al Jugador C se liquidan como Victoria.

1.30. Último Marcador (Last Goalscorer)

Descripción del Mercado: Apueste por cuál jugador de la lista proporcionada marcará el gol final del partido.

Nuances de Liquidación:

  • Regla de Participación: Las apuestas permanecen en vigor si el jugador mencionado en la selección del Mercado entra al terreno de juego en cualquier momento durante el Tiempo Regular, ya sea como titular o sustituto, siempre que el jugador en cuestión esté en el terreno cuando se marque el último gol.

  • Regla de Jugador Sustituido: Si un jugador es sustituido y deja el juego antes de que se marque el último gol, todas las Apuestas a ese jugador para este Mercado serán Nulas (Void).

  • Regla de Anulación: Las apuestas en Mercados que involucren a jugadores que fueron listados en el equipo, pero permanecieron en el banquillo de suplentes y no jugaron en el partido, serán Nulas (Void).

  • Jugador que no es de campo (Non-fielder): Para los fines de esta regla, un "Jugador que no es de campo" se define como un jugador que no estaba listado en el equipo para el día del partido. Las Apuestas en Mercados que involucren a tales jugadores son Nulas (Void).

  • Goles en propia puerta: Los goles en propia puerta no se consideran a efectos de liquidación de este Mercado. Si el último gol del partido es un gol en propia puerta, las Apuestas en el Mercado por el jugador que marcó el gol anterior que no fue en propia puerta Ganan. Si todos los goles del partido son goles en propia puerta, las Apuestas en este Mercado se liquidarán de acuerdo con el resultado "Sin Marcador" (si se ofrece) o Nulas (Void).

Fuente de Liquidación: Las Apuestas en este Mercado se liquidan con base en la transmisión de TV y estadísticas disponibles en Livescores - Soccer - Betting Showcase, o en la Press Association, a menos que haya pruebas claras de que estas estadísticas son incorrectas.

Ejemplos de Liquidación:

1. Ejemplo 1 (Sustituto Ganador): El Jugador A entra como sustituto a los 85 minutos y marca el gol final a los 92 minutos. La Apuesta en este Jugador A para este Mercado se liquida como Victoria.

2. Ejemplo 2 (Nulo debido a la Sustitución): Una Apuesta es al Jugador B para este Mercado. El Jugador B comienza el partido, pero es sustituido a los 70 minutos. Un gol es luego marcado por otro jugador a los 80 minutos. La Apuesta al Jugador B para este Mercado se liquida como Nula (Void).

Ejemplo 3 (Gol en propia puerta): El partido termina en 2-1. Los goles fueron marcados por el Jugador A (1-0), Jugador B (2-0) y después un Gol en propia puerta (2-1). Las Apuestas al Jugador B para este Mercado se liquidan como Victoria.

1.31. Próximo Marcador (por ejemplo, 2º Gol, 3º Gol, etc.)

Descripción del Mercado: Apueste por cuál jugador de la lista proporcionada marcará el gol específico designado en la secuencia del partido (por ejemplo, el 2º gol del partido).

Nuances de Liquidación:

  • Regla de Participación: Las apuestas permanecen en vigor si el jugador mencionado en la descripción del Mercado está en el terreno en cualquier momento entre el gol anterior (o el inicio del partido para el 1º gol) y la marcación del "Próximo Gol" designado.

  • Regla de Anulación (No en el terreno): Si un jugador entra al terreno de juego como sustituto después de que el gol designado ya haya sido marcado, o permanece en el banquillo durante toda la duración del partido, las Apuestas al respectivo jugador para este Mercado serán Nulas (Void).

  • Regla de Anulación (Sustituido): Si un jugador es sustituido y deja el juego antes de que se marque el "Próximo Gol" designado, todas las Apuestas a ese jugador para ese número de gol específico para este Mercado serán Nulas (Void).

  • Participantes (Runners): Todos los jugadores que han estado en el terreno de juego desde el saque inicial (para el 1º gol) o desde que se marcó el gol anterior se consideran "Participantes".

  • Jugadores no Listados: Si un gol es marcado por un jugador que no estaba listado en el equipo para el día del partido, todas las Apuestas por jugadores listados para este Mercado permanecen válidas y serán mantenidas.

  • Goles en propia puerta: Los goles en propia puerta no se consideran a efectos de liquidación de este Mercado. Si el "Próximo Gol" designado es un gol en propia puerta, las Apuestas para ese número de gol en este Mercado permanecen abiertas. Las Apuestas al jugador que marque el próximo gol que no sea en propia puerta para este Mercado se liquidarán como Victoria.

Fuente de Liquidación: Las apuestas en este Mercado se liquidan con base en la transmisión de TV y estadísticas disponibles en Livescores - Soccer - Betting Showcase, o en la Press Association.

Ejemplos de Liquidación:

1. Ejemplo 1 (Sustituto Ganador): El marcador está 1-0. El Jugador A entra al juego a los 60 minutos. El Jugador A marca a los 70 minutos para hacer el 2-0. Las Apuestas al Jugador A para el Mercado "2º Marcador" se liquidan como Victoria.

2. Ejemplo 2 (Nulo debido a la Sustitución): El marcador está 0-0. El Jugador B comienza el juego, pero es sustituido a los 30 minutos. El primer gol fue marcado a los 40 minutos. Como el Jugador B no estaba en el terreno cuando se marcó el gol, la Apuesta al Jugador B para el Mercado "1º Marcador" es Nula (Void).

3. Ejemplo 3 (Escenario de Gol en propia puerta): Una Apuesta es al Jugador C para marcar el "3º Gol". El marcador actual es 2-0. Un jugador del equipo contrario marca un gol en propia puerta (2-1). El gol en propia puerta no se considera para la liquidación del Mercado de "3º Gol". El Jugador C luego marca (3-1). Las Apuestas al Jugador C para el Mercado "3º Marcador" se liquidan como Victoria.

1.32. Jugador para marcar 2 o más / Jugador para marcar 3 o más (Jugador para marcar X)

Descripción del Mercado: Apueste si un jugador seleccionado de la lista proporcionada marcará X o más goles (por ejemplo, 2 o más goles, 3 o más goles) durante el partido.

Nuances de Liquidación:

a. Distinción de "Goles del Jugador": A diferencia del Mercado "Goles del Jugador", que es válido únicamente para los titulares, este mercado sigue la regla de Cualquier Participación (Any Participation).

b. Regla de Participación: Las apuestas en este Mercado permanecen en vigor si el jugador mencionado en la descripción del Mercado entra al terreno de juego en cualquier momento durante el Tiempo Regular, ya sea como titular o sustituto.

c. Regla de Anulación: Si un jugador permanece en el banquillo durante toda la partida o no es incluido en el equipo para el día del partido, todas las Apuestas a ese jugador para este Mercado serán Nulas (Void).

d. Participantes (Runners): Todos los jugadores que han participado en el partido en cuestión se consideran como "Participantes" (participantes activos).

e. Goles en propia puerta: Los goles en propia puerta no se consideran a efectos de liquidación de este Mercado y no cuentan para el total del jugador.

Fuente de Liquidación: Las apuestas en este Mercado se liquidan con base en la transmisión de TV y estadísticas disponibles en Livescores - Soccer - Betting Showcase, o en la Press Association.

Ejemplos de Liquidación:

a. Ejemplo 1 (Sustituto Ganador): Una Apuesta es al Jugador A para marcar "2 o más goles". El Jugador A comienza en el banquillo, entra como sustituto a los 70 minutos y marca dos goles. La Apuesta al Jugador A para el Mercado "2 o más goles" se liquida como Victoria.

b. Ejemplo 2 (Derrota): Una Apuesta es al Jugador B para marcar "2 o más goles". El Jugador B comienza la partida y marca solo 1 gol. La Apuesta al Jugador B para el Mercado "2 o más goles" se liquida como Derrota.

Ejemplo 3 (Nulo): Una Apuesta es al Jugador C para marcar "2 o más goles". El Jugador C está en el equipo, pero no entra al terreno. La Apuesta al Jugador C para el Mercado "2 o más goles" se liquida como Nula (Void).

1.33. Jugador para recibir una Tarjeta

Descripción del Mercado: Apueste si un jugador específico recibirá una tarjeta durante el partido. Este normalmente es un Mercado de "Sí/No" o se ofrece como "Jugador a recibir tarjeta".

Nuances de Liquidación:

  • Regla de Participación (Cualquier Participación): Las apuestas para un jugador específico para este Mercado permanecen en vigor si el jugador entra al terreno de juego en cualquier momento durante el Tiempo Regular, ya sea como titular o sustituto.

  • Regla de Anulación: Si un jugador es incluido en el equipo oficial para el partido, pero permanece en el banquillo de suplentes y no entra al terreno de juego en cualquier momento, todas las Apuestas a ese jugador para este Mercado serán Nulas (Void).

  • Solo Jugadores Activos: Solo cuentan las tarjetas mostradas a un jugador mientras se encuentre activo en el terreno de juego. Las tarjetas mostradas a un jugador que está en el banquillo (antes de entrar o después de ser sustituido) o mostradas después del pitido final no se consideran a efectos de liquidación de este Mercado.

  • Lógica de Recuento: Para el resultado "Sí", la Apuesta se liquida como Victoria si al jugador mencionado en la descripción del Mercado se le muestra cualquier tarjeta (Amarilla o Roja) mientras esté activo en el terreno de juego. El peso o color específico de la tarjeta no afecta al resultado de este Mercado específico.

Fuente de Liquidación:

Las Apuestas se liquidan con base en la transmisión de TV y estadísticas disponibles en Livescores - Soccer - Betting Showcase, o en la Press Association, a menos que haya pruebas claras de que estas estadísticas son incorrectas.

Ejemplos de Liquidación:

1. Ejemplo 1 (Victoria de Sustituto): El Jugador A comienza no banco, entra no jogo aos 75 minutos e recebe um cartão amarelo aos 80 minutos. La Apuesta en este Jugador A para este Mercado se liquida como Victoria.

2. Ejemplo 2 (Nulo): El Jugador B está en la alineación oficial como sustituto, pero permanece en el banquillo por los 90 minutos completos. La Apuesta a este Jugador para este Mercado se liquida como Nula (Void).

Ejemplo 3 (Tarjeta Inactiva): El Jugador C comienza, es sustituido a los 60 minutos y, a continuación, recibe una tarjeta amarilla mientras está sentado en el banquillo a los 85 minutos. Esta tarjeta no cuenta para fines de liquidación de este Mercado. La Apuesta al Jugador C para este Mercado se liquida como Derrota.

 

Mercados específicos

1.34. Total de VAR / Revisión de Vídeo

Descripción del Mercado: Apueste en el número total de revisiones oficiales del Árbitro Asistente de Vídeo (VAR) conducidas durante un partido (incluyendo Prórroga, si corresponde por descripción de Mercado específica).

Nuances de Liquidación:

  • Confirmación Oficial: Una revisión del VAR se cuenta solo cuando es confirmada oficialmente por medio de evidencia visual en la transmisión oficial a través de una de las siguientes acciones visibles:

    • El árbitro principal hace la "señal de televisión" (dibujando un rectángulo/caja en el aire con las manos).

    • El árbitro principal verifica personalmente el incidente en el monitor de revisión de vídeo al borde del campo (On-Field Review).

  • Exclusiones (Estrictamente NO contadas):

    • El mensaje "Goal Check" o "Penalty Check" en el panel de resultados del estadio o en los gráficos de TV.

    • El árbitro colocando la mano en la oreja o hablando con los asistentes a través del auricular.

    • Las revisiones de VAR en segundo plano no acompañadas por una señal de revisión oficial o revisión en el terreno son desconsideradas.

    • Fuente de Liquidación: Transmisión de TV Oficial.

Ejemplos de Liquidación:

1. Ejemplo 1: El árbitro pita, dibuja una "caja" en el aire y corre hacia la pantalla. Esto es 1 Revisión de VAR.

2. Ejemplo 2: Hay una larga pausa, el árbitro está claramente hablando con alguien a través de su auricular por 2 minutos, pero luego solo reinicia el juego sin ninguna señal o ir al monitor. Esto es 0 Revisiones de VAR.

1.35. Poste o Travesaño / Palos

Descripción del Mercado: Apueste en el número total de veces que el balón golpea la estructura de la portería (poste o travesaño). La estructura de la portería incluye ambos postes y el travesaño.

Nuances de Liquidación:

  • Requisito de Balón en Juego: Un golpe solo se cuenta si el balón permanece en juego después de golpear la estructura (por ejemplo, rebota de vuelta hacia un jugador, hacia el árbitro o golpea otro poste). Los balones que golpean la estructura de la portería y se van fuera de juego no se consideran para fines de liquidación de este Mercado.

  • Golpes Dobles: Si el balón golpea en una parte de la estructura (por ejemplo, en el poste) e inmediatamente golpea otra (por ejemplo, el travesaño) sin ser tocado por nadie entre los golpes, eso cuenta como un (1) golpe.

Fuente de Liquidación: Transmisión de TV / Evidencia Visual.

Ejemplos de Liquidación:

1. Ejemplo 1: Un jugador chuta, el balón golpea en el poste y rebota de vuelta hacia el portero. Esto es 1 golpe.

2. Ejemplo 2: Un jugador chuta, el balón golpea en el poste, después en el travesaño y luego se va fuera de juego. Como nadie lo tocó entre los golpes, esto es 1 golpe.

1.36. Entrada del Equipo Médico

Descripción del Mercado: Apueste en el número total de veces que un equipo médico entra al terreno de juego para atender a un jugador.

Nuances de Liquidación:

  • Condiciones para el Recuento: Una entrada solo se cuenta si el árbitro pfv concede permiso y el jugador realmente recibe atención en el terreno.

  • Entradas Simultáneas: Si el árbitro llama a los equipos médicos para ambos equipos de fútbol al mismo tiempo (por ejemplo, tras una colisión de cabeza con cabeza), esto se cuenta como una (1) entrada.

Fuente de Liquidación: Transmisión de TV / Evidencia Visual.

Ejemplos de Liquidación:

1. Ejemplo 1: Un jugador cae, el árbitro gesticula para que el equipo médico entre al terreno y ellos atienden al jugador. Esto es 1 entrada.

2. Ejemplo 2: Dos jugadores de equipos opuestos colisionan. El árbitro señala para que ambos equipos médicos entren simultáneamente. Esto es 1 entrada.

Ejemplo 3: El equipo médico corre hacia un jugador, pero el árbitro no ha dado permiso, o el jugador se levanta y rechaza ayuda antes de que lleguen hasta él. Esto es 0 entradas.

1.37. Tipo del Próximo Gol (Next Scoring Type)

Descripción del Mercado: Apueste en el método específico por el cual el próximo gol en el partido será marcado.

Nuances de Liquidación:

  • Tiro libre/Córner: El gol debe ser marcado directamente de la marca de tiro libre/córner (según corresponda). Si el balón es desviado, todavía cuenta como un gol de tiro libre, siempre que el gol sea oficialmente otorgado al jugador que cobró el tiro libre o el córner.

  • Penalti: El gol debe ser marcado directamente de la marca de penalti. Los goles marcados en un rebote (tras una parada o golpeando en los palos) no cuentan como goles de penalti.

  • Cabeza: El toque final que resulta en el gol debe ser hecho con la cabeza.

  • Tiro / Remate: Cualquier gol que no sea de cabeza, penalti, tiro libre o en propia puerta, marcado a partir de juego abierto o reinicio de juego regular.

  • Gol en propia puerta: Cualquier gol oficialmente declarado como gol en propia puerta.

  • Sin Gol: Si el gol especificado no es marcado hasta el final del partido.

Ejemplos de Liquidación:

1. Ejemplo (Penalti): Un jugador cobra un penalti, el portero lo detiene y el mismo jugador marca en el rebote. El Mercado "Tipo del Próximo Gol" se liquida como Tiro (o Cabeza), no Penalti.

2. Ejemplo (Tiro libre): Un jugador cobra un tiro libre, este raspa en el hombro de un defensor y entra. Si el gol es otorgado al cobrador del tiro libre, se liquida como Tiro libre.

1.38. Se marcará un gol de cabeza

Descripción del Mercado: Apueste si al menos un gol en el partido será marcado de cabeza.

Nuances de Liquidación: Gol de cabeza: El toque final del marcador que resulta en el balón cruzando la línea de meta debe ser con la cabeza.

  • Goles en propia puerta: Los goles en propia puerta quedan excluidos de este mercado. Incluso si un jugador marca un gol en propia puerta con la cabeza, esto no contará para el resultado "Sí".

Fuente de Liquidación (Prioridad):

1. WhoScored

2. FotMob

3. Sofascore

Ejemplos de Liquidación:

1. Ejemplo 1 (Victoria): Un jugador de ataque cabecea el balón hacia la red del oponente a partir de un centro. La Apuesta en este Mercado se liquida como Victoria.

2. Ejemplo 2 (Derrota): Un jugador intenta despejar un centro con la cabeza, pero accidentalmente marca un gol contra su propia red. Esto es un Gol en propia puerta y una Apuesta en este Mercado se liquida como Derrota.

3. Ejemplo 3 (Derrota): Un jugador marca un gol con el hombro o con el pecho. Como el toque final no fue con la cabeza, la Apuesta en este Mercado se liquida como Derrota.

1.39. Mercados de Tanda de Penaltis

Descripción General del Mercado: Estos Mercados se aplican solo a tandas de penaltis (tras el Tiempo Regular o prórroga, dependiendo del formato del torneo) realizadas bajo las reglas oficiales de la competición para determinar al ganador de un partido.

Principio Central de Liquidación: Para todos los Mercados estadísticos (Totales, Handicaps, Impar/Par, etc.), solo los penaltis convertidos con éxito se cuentan. Los penaltis fallados y detenidos, o los golpes en los palos no se cuentan como goles, pero permanecen relevantes para determinar el resultado de los mercados de cobros individuales. Si una tanda de penaltis es abandonada, suspendida o no concluida, los Mercados no liquidados serán nulos, a menos que el resultado ya haya sido determinado.

Fuente de Liquidación: Transmisión de TV / Feed Oficial del Partido.

1.39.1. Totales del Equipo y del Partido (Más/Menos, Impar/Par)

  • Lógica: Apueste en el número de penaltis marcados por el equipo Local, equipo Visitante o ambos combinados.

  • Impar/Par: Las apuestas se liquidan con base en el número final de penaltis convertidos. Si un equipo marca 4 penaltis, el resultado es Par. Si marca 3 — Impar.

1.39.2. Muerte Súbita (Yes/No)

  • Lógica: Apueste si la tanda de penaltis alcanzará la etapa de "Muerte Súbita".

  • Condición: Se considera que la "Muerte Súbita" ha sido alcanzada si el marcador permanece igual después de que ambos equipos hayan cobrado sus primeros cinco penaltis cada uno.

  • Nota: Si la tanda termina antes o exactamente en el 10º cobro porque un equipo tiene una ventaja insalvable, el resultado es No.

1.39.3. Marcador Correcto y Margen de Victoria

  • Marcador Correcto: Apueste en el marcador final exacto de penaltis convertidos (por ejemplo, 4–3, 5–4). Cualquier marcador no listado explícitamente en el Mercado se encuadra en "Cualquier Otro Marcador".

  • Margen de Victoria: Apueste en la diferencia en el número de penaltis marcados entre el ganador y el perdedor.

1.39.4. Mercados de Último Penalti

  • Equipo del Último Penalti: Apueste en qué equipo hará el cobro de penalti final de la tanda. Este Mercado se liquida con base en qué equipo hace el cobro que cierra matemáticamente la tanda.

  • Resultado del Último Penalti: Apueste si el mismísimo último cobro de la tanda será Marcado (Scored) o Fallado (Missed - incluye paradas/fuera del objetivo).

1.39.5. Penaltis Numerados (Indexados) (Local/Visitante)

  • Lógica: Apueste si un penalti específico (por ejemplo, "Penalti 3 del Visitante") será marcado (Sí) o no (No).

  • Nota: Estos Mercados se liquidan en tiempo real tan pronto como el cobro específico es concluido. Si el penalti indexado especificado no es cobrado, todas las Apuestas en esa selección de Mercado serán Nulas (Void).

Ejemplos de Liquidación:

1. Ejemplo (Total de Goles): En una tanda de penaltis, 9 penaltis son cobrados en total. 5 son marcados, 4 son fallados. El Mercado "Total de Goles" se liquida como 5.

2. Ejemplo (Muerte Súbita): El marcador está 4–4 tras 10 penaltis (5 cada uno). La tanda continúa para los 11º y 12º cobros. "Muerte Súbita" se liquida como Sí.

3. Ejemplo (Resultado del Último Penalti): El marcador está 4–2. El Equipo B hace su 4º cobro de penalti y lo falla. La tanda termina allí. El "Resultado del Último Penalti" se liquida como Fallado/No, y el "Equipo del Último Penalti" es el Equipo B.

1.40. Primero en acontecer / Último en acontecer

Resultados: Saque de banda, Falta, Saque de meta, Córner, Impedimento, Gol.

Lógica de Liquidación:

  • Primero en acontecer: El Mercado se liquida con base en cuál de los Eventos listados ocurre primero en orden cronológico.

  • Último en acontecer: El Mercado se liquida con base en cuál de los Eventos listados ocurre al último antes del final del partido. Salvo indicación en contrario, la liquidación se aplica solo al Tiempo Regular.

Nuances de Liquidación: Los eventos se cuentan en el momento en que son otorgados o señalados por el árbitro (por ejemplo, el pitido para una falta), y no cuando son realmente cobrados.

  • Los eventos posteriormente revertidos o cancelados tras la revisión del VAR se desconsideran para fines de liquidación.

Fuente de Liquidación: Transmisión de TV o datos oficiales del proveedor de feed.

1.41. Portería a Cero (Clean Sheet)

Descripción del Mercado: Apueste si un equipo específico impedirá a su oponente marcar goles durante el partido.

Resultados: Sí / No.

Nuances de Liquidación:

  • Sí: El equipo debe conceder cero (0) goles.

  • No: El equipo concede uno (1) o más goles.

  • Goles en propia puerta: Cualquier gol en propia puerta marcado por el equipo seleccionado es tratado como un gol ganado/concedido por ese equipo. En este caso, la Apuesta "Portería a Cero - Sí" se liquida como Derrota.

  • Plazo: Se aplica solo al Tiempo Regular, a menos que el nombre del Mercado indique específicamente "incluyendo prórroga".

Fuente de Liquidación: Resultado del Partido / Transmisión de TV.

Ejemplos de Liquidación:

1. Ejemplo (Victoria): La Apuesta en "Equipo A Portería a Cero - Sí". El partido termina en 0-0 o 2-0 - el otro equipo no marcó goles. La Apuesta se liquida como Victoria.

2. Ejemplo (Derrota): La Apuesta en "Equipo A Portería a Cero - Sí". El Equipo A marca un gol en propia puerta y el partido termina en 1-1. La Apuesta se liquida como Derrota.

1.42. Cuál equipo ganará el resto (Resto del Partido)

Descripción del Mercado: Apueste en cuál equipo marcará más goles a partir del momento en que la Apuesta es aceptada hasta el final del partido (dentro del Tiempo Regular). Si la Apuesta es aceptada después del término del partido o después de que el Mercado no sea más válido, la Apuesta será anulada.

Lógica de Liquidación: En el momento en que la Apuesta es aceptada, el marcador se considera como 0-0, independientemente del marcador actual real en el partido.

  • Solo los goles marcados después de la aceptación de la Apuesta cuentan para la liquidación de este Mercado.

Resultados: Local, Empate, Visitante.

Fuente de Liquidación: Transmisión de TV / Feed Oficial del Partido.

Ejemplos de Cálculo:

1. Ejemplo (Empate): El marcador actual es 2-0. Usted apuesta en "Empate" para el resto del partido. El juego termina 2-0. Como no se marcaron más goles, el marcador del "resto del partido" es 0-0. La Apuesta es una Victoria.

2. Ejemplo (Visitante): El marcador actual es 1-0. Usted apuesta en "Visitante" para el resto del partido. El juego termina 1-1. Como el equipo Visitante marcó 1 gol y el equipo Local marcó 0 después de su Apuesta, el marcador del "resto del partido" es 0-1. La Apuesta es una Victoria.

3. Ejemplo (Derrota): El marcador actual es 0-0. Usted apuesta en "Local" para el resto del partido. El juego termina 0-1. La Apuesta es una Derrota.

1.43. Reembolso por Empate sin Goles (Bore Draw)

El Reembolso por Empate sin Goles (Bore Draw) es una función promocional aplicable a mercados seleccionados de fútbol de prematch. Donde la función esté activa, las Apuestas calificadas serán reembolsadas en el caso de que el partido especificado termine en un marcador final de 0–0.

Regla de Liquidación

a) Los mercados elegibles para el Bore Draw serán identificados de forma correspondiente. Las condiciones aplicables del Bore Draw estarán disponibles en la interfaz del Sportsbook por medio de una etiqueta especial del Bore Draw (inclusive en la página del Evento o en la sección "Mis Apuestas").

b) La disponibilidad de la etiqueta del Bore Draw, incluyendo las condiciones aplicables y los Mercados elegibles, se determina exclusivamente a criterio del Sportsbook y puede variar.

c) Si un partido calificado termina con un marcador final de 0–0, todas las Apuestas perdedoras elegibles hechas en Mercados soportados serán anuladas.

d) Las selecciones de Mercado que estén ganando en el momento de la liquidación (incluyendo Apuestas que predijeron correctamente un resultado de 0–0, donde corresponda) se liquidarán de acuerdo con las Reglas y no se ven afectadas por esta función.

e) El Sportsbook se reserva el derecho de suspender, modificar o retirar cualquier Mercado Bore Draw en cualquier momento, inclusive por motivos como problemas técnicos, error humano, integridad de las apuestas, cumplimiento legal u otros. Las Apuestas en los mercados Bore Draw ya aceptadas permanecerán sujetas a las condiciones aplicables en el momento de la aceptación de la respectiva Apuesta, salvo indicación en contrario en estas Regras de Apuestas.

f) El Sportsbook se reserva el derecho de rechazar o anular cualquier Apuesta en los Mercados Bore Draw de acuerdo con estas Reglas de Apuestas. En esos casos, se aplican las reglas generales relativas a apuestas anuladas.

g) En el caso de una liquidación errónea debido a problemas técnicos, error humano o circunstancias relacionadas con el juego (incluyendo, entre otros, decisiones del VAR), el Sportsbook se reserva el derecho de corregir la liquidación de acuerdo con las Reglas de Apuestas generales relativas a la liquidación de Errores.

h) Cualquier asunto no expresamente abordado en esta sección se regirá por estas Regras de Apuestas.

2. Tenis.

Glosario de términos de tenis (A-Z)

Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de navegación. Las definiciones contenidas en el presente documento tienen por objeto ayudar a la comprensión de los términos comunes del tenis y no constituyen los criterios definitivos para la determinación de las apuestas. Para conocer las reglas de determinación finales y las condiciones específicas, consulte las reglas de determinación generales y específicas del deporte aplicables.

  • Ace: Un servicio legal que cae en el cuadro de servicio y no es tocado por la raqueta del receptor, lo que resulta en un punto para el servidor.

  • Abandono: Cuando un partido se detiene antes de su finalización programada (por ejemplo, debido al clima, la oscuridad o el retiro de un jugador) y no se reanuda ni se completa dentro del plazo previsto en la Regla 6.2.2 o las reglas específicas de tenis aplicables.

  • Punto de quiebre (Break Point): Una situación en la que el jugador receptor está a un punto de ganar el juego y "romper" el servicio del oponente.

  • Punto de quiebre ganado (convertido): Estadistica que se concede cuando un jugador receptor gana con éxito un juego en el que tuvo una oportunidad de punto de quiebre.

  • Doble falta: Dos servicios ilegales consecutivos (por ejemplo, golpear la red o caer fuera del cuadro de servicio) por el mismo jugador durante un solo punto, lo que resulta en la pérdida de ese punto.

  • Juego (Game): Una unidad de puntuación dentro de un set. Un jugador debe ganar al menos cuatro puntos (15, 
    30, 40, Juego) y llevar una ventaja de al menos dos puntos para ganar un juego.

  • Match Tie-break (Super Tie-break): Un desempate especial (generalmente jugado a 10 puntos) que se utiliza en algunos torneos en lugar de un set final decisivo. A efectos de determinación, un Match Tie-break cuenta como un set ganado por el jugador ganador y como un juego en los mercados de juegos totales, a menos que se indique expresamente lo contrario.

  • Conclusión natural: Un principio de determinación por el cual una apuesta se resuelve si el resultado ya estaba determinado incondicionalmente en el momento del retiro/abandono y no podría haber cambiado independientemente de que se siguiera jugando.

  • Punto/Juego de penalización: Un punto o juego otorgado por el juez de silla a un jugador debido a una violación del código por parte del oponente. Dichos puntos/juegos cuentan para el marcador final y la determinación.

  • Retiro: Cuando un jugador se retira oficialmente de un partido mientras este está en curso (después de que se haya jugado el primer punto), por lo general debido a una lesión o enfermedad.

  • Set: Una unidad de puntuación que consiste en una secuencia de juegos. La mayoría de los partidos profesionales son al "Mejor de 3" (el primero en ganar 2 sets) o al "Mejor de 5" (el primero en ganar 3 sets).

  • Sets cortos: Un formato de partido modificado en el que el set lo gana el primer jugador en llegar a 4 juegos (en lugar de los 6 tradicionales).

  • Tie-break: Un juego decisivo que se juega cuando el marcador en un set llega a 6-6 para determinar al ganador de ese set (generalmente jugado a 7 puntos).

  • Anulada (Void): La cancelación de una apuesta que ocurre cuando un partido se abandona o un jugador se retira antes de que se determine el resultado de un mercado, en cuyo caso la cantidad apostada se devuelve al usuario final.

  • Walkover: Cuando un jugador se retira de un partido antes de que este haya comenzado (antes de que se juegue el primer punto del partido), todas las apuestas del partido en caso de un Walkover se anulan.  

2.2. Puntuación y formato 

2.2.1. Match Tie-break (Super Tie-break): Si un partido se decide mediante un Match Tie-break (a menudo utilizado en lugar de un set final), se considerará y determinará como el tercer set. Para los mercados basados en sets, el Match Tie-break cuenta como un set completado. Para los mercados basados en juegos (incluidos el hándicap de juegos y los juegos totales), el Match Tie-break se contará como un solo juego, a menos que se indique lo contrario.

2.2.2. Conteo de juegos: Cada Tie-break o Match Tie-break cuenta como un juego a efectos de la determinación de los mercados de "Juegos totales" y "Hándicap".

2.2.3. Puntos de penalización: Si el árbitro otorga puntos de penalización, todas las apuestas sobre ese juego o punto específico se mantendrán.

2.3. Retiro, Walkover y Abandono

2.3.1. Regla general:

En caso de retiro, Walkover o finalización anticipada del partido antes de que se complete el número programado de sets/juegos, todos los mercados no determinados para el partido correspondiente que no se hayan resuelto según la Regla 2.3.3, se anularán. 

2.3.2. Walkover: Si un jugador o equipo se retira antes de que comience el partido (antes de que se juegue el primer punto), se considera un Walkover y todas las apuestas sobre el partido se anulan.

2.3.3. Principio de conclusión natural:

Un mercado se determinará si, en el momento del retiro o abandono, su resultado ya ha sido determinado incondicionalmente y no podría verse alterado por ningún juego restante posible en caso de que el partido se jugara hasta su conclusión natural.

2.3.4. Ejemplos de cálculo (Conclusión natural):

a) Totales de set: Si un set se abandona con 4-4, las apuestas a Más de 9.5 juegos se determinan como ganadas, y Menos de 9.5 como perdidas (ya que cualquier final requiere al menos 10 juegos). Las apuestas a Más/Menos de 10.5 se anulan.

b) Totales del partido (Mejor de 3): Si un partido se abandona con 6-4, 4-6, las apuestas a Más de 25.5 juegos se determinan como ganadas, y Menos de 25.5 como perdidas (ya que se requieren al menos 26 juegos para terminar). Las apuestas a Más/Menos de 26.5 se anulan.

c) Hándicaps: Un partido se abandona con 6-4, 4-6, 5-5. Las apuestas por un jugador con un hándicap de +2.5 (o superior) se ganan, y con un hándicap de -2.5 (o inferior) se pierden. Todos los hándicaps entre -2 y +2 se anulan. 

d) Totales individuales de jugador: Partido abandonado con 6-4, 2-0. El jugador A ha ganado 8 juegos. Apuestas al Jugador A Más de 7.5 juegos = Ganada; Menos de 7.5 = Perdida. Las apuestas a Más de 8.5 se anulan.

2.4. Mercados estadísticos (Aces, dobles faltas, puntos de quiebre)

2.4.1. Fuentes de determinación:

Todos los mercados estadísticos se determinan en función de los datos oficiales del torneo (por ejemplo, el Sitio oficial del tenis profesional masculino | ATP Tour Tennis | el Sitio oficial de la Asociación de Tenis Femenino | WTA Tennis) o de proveedores de datos.

2.4.2. Retiro o descalificación:

Si un partido no se completa debido a retiro o descalificación, todos los mercados estadísticos correspondientes a ese partido que no se hayan determinado previamente según el principio de conclusión natural se anularán.

Ejemplo: Si se realiza una apuesta a "Más de 5.5 Aces" y el jugador ya ha realizado 6 aces antes de retirarse, la apuesta se determina como ganada. Si solo tenía 3 aces antes de retirarse, la apuesta se anula.

2.4.3. Puntos de quiebre:

Puntos de quiebre ganados: Solo se cuentan los puntos de quiebre convertidos con éxito.

Puntos de quiebre totales: Se refiere al número total de oportunidades de puntos de quiebre creadas, independientemente de si se convirtieron o no.

2.4.4. Match Tie-break (Super Tie-break):

Todos los aces, dobles faltas y otras estadísticas registradas durante un Match Tie-break (Super Tie-break) cuentan para los totales finales del partido.

2.4.5. Primero en ocurrir (Primer Ace / Primera Doble Falta):

Estos mercados se determinan tan pronto como ocurre el evento.

  • Si un jugador se retira antes de que ocurra el primer ace o la primera doble falta, todas las apuestas en este mercado se anularán.

  • Si el evento ya ha ocurrido antes del retiro, todas las apuestas en este mercado se mantendrán.

2.4.6. Mayoría de estadísticas (1X2 / Hándicaps):

Los mercados como "Más Aces", "Más dobles faltas" o "Hándicap de Aces" se declaran nulos si el partido no se completa debido a retiro o descalificación.

  • Lógica: Un resultado de 1X2 o de hándicap no se puede determinar incondicionalmente porque el jugador que va rezagado teóricamente podría haber superado a su oponente si el partido hubiera continuado.

2.5. Cambio de formato del partido

2.5.1. Lógica general:

Si se cambia el formato oficial de un partido (por ejemplo, el número de sets se reduce de al Mejor de 5 a al Mejor de 3, o se introducen "Sets cortos"), se aplican las siguientes reglas:

  • Ganador del partido y Ganador del set: Las apuestas en estos mercados se mantienen.

  • Totales y Hándicaps: Todas las apuestas a Totales del partido (Juegos/Sets) y Hándicaps se anulan, a menos que el resultado se haya determinado incondicionalmente en el momento del cambio de formato.

2.5.2. Nota sobre superficie/sede:

Como se indica en la Regla 2.1.1, los cambios de superficie o el traslado de canchas cubiertas a descubiertas no constituyen un cambio de formato, y todas las apuestas sobre el partido correspondiente se mantienen.

2.6. Tie-break en el partido (Sí/No)

2.6.1. Definición:

Este mercado se refiere estrictamente a un tie-break estándar que se juega cuando el marcador llega a 6-6 en cualquier set.

2.6.2. Excepción de Match Tie-break:

Un Match Tie-break (Super Tie-break) jugado en lugar de un set final (según la Regla 2.2.1) no cuenta como un tie-break a efectos de la determinación de este mercado.

2.6.3. Abandono: 

Si ya se ha producido un tie-break estándar en el partido antes del abandono, el mercado se determinará como Sí.

  • Si el partido se abandona antes de que se haya producido un tie-break, el mercado se anulará a menos que ya no pueda producirse un tie-break bajo ningún escenario de puntuación restante posible.

2.7. Apuestas al set (Marcador correcto)

2.7.1. Regla general:

Todas las apuestas al marcador correcto en sets (por ejemplo, 2-0, 2-1, 1-2, 0-2) se anulan si el partido no se completa.

2.7.2. Conclusión natural (Resultados imposibles):

Si el partido se abandona, cualquier resultado de marcador correcto que ya no sea alcanzable incondicionalmente en función del marcador del set actual se determinará como pérdida.

  • Ejemplo: En un partido al mejor de 3, el jugador A ya ganó el primer set (1-0).

Luego el partido es abandonado. La apuesta a "El jugador B ganará 0-2" se determina como pérdida, mientras que todas las demás líneas de puntuación (2-0, 2-1, 1-2) se anulan.

2.8. Ganador del juego actual / siguiente

2.8.1. Requisito de finalización:

Si un jugador se retira o es descalificado durante un juego específico, todas las apuestas al ganador de ese juego (actual o siguiente) se anularán, independientemente del marcador dentro del juego en el momento del retiro.

2.8.2. Puntos/Juegos de penalización:

Si un juego se completa mediante la concesión de puntos de penalización o un juego de penalización por parte del árbitro, todas las apuestas sobre ese juego se mantendrán.

2.9. Apuestas a puntos específicos

2.9.1. Ganador del punto:

Predecir qué jugador ganará el punto designado (por ejemplo, Set 1, Juego 3, Punto 4).

2.9.2. Puntos de penalización:

Si el árbitro otorga un punto como punto de penalización, el mercado se determinará en función de esa concesión.

2.9.3. Abandono durante el punto:

Si un jugador se retira o se abandona un partido durante la disputa de un punto específico, todas las apuestas al ganador de ese punto se anularán.

3. Baloncesto.

Glosario de términos de baloncesto (A-Z)

Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de navegación. Las definiciones contenidas en el presente documento tienen por objeto ayudar a la comprensión de los términos comunes del baloncesto y no constituyen los criterios definitivos para la determinación de las apuestas. Para conocer las reglas de determinación finales y las condiciones específicas, consulte las reglas de determinación generales y específicas del deporte aplicables.

Tiro de campo de 2 puntos: Un tiro acertado realizado desde cualquier lugar dentro del arco de tres puntos.

  • Tiro de campo de 3 puntos: Un tiro acertado realizado desde más allá de la línea de tres puntos.

  • Asistencia: Un pase a un compañero de equipo que conduce directamente a un tiro de campo anotado.

  • Bloqueo (Tapón): Ocurre cuando un jugador defensivo toca legalmente un intento de tiro de campo de un oponente, evitando que tenga éxito.

  • Box Score: El registro estadístico oficial de un juego, proporcionado por el sitio web oficial de la liga. Es la fuente principal para toda la determinación estadística, a menos que se especifique lo contrario en las reglas del mercado correspondiente.

  • Buzzer Beater (Canasta sobre la bocina): Un tiro acertado realizado exactamente cuando expira el reloj del juego (0:00) al final del cuarto cuarto o del tiempo extra, que coloca al equipo anotador a la cabeza y gana el partido.

  • Doble-Doble: Cuando un jugador registra 10 o más en al menos dos de las siguientes categorías: Puntos, Rebotes, Asistencias, Robos o Bloqueos.

  • Tiro de campo: Cualquier canasta anotada durante el juego en vivo, incluidos los tiros de 2 y 3 puntos, pero excluyendo los tiros libres.

  • Tiro libre: Un intento de tiro sin oposición desde la línea de falta otorgado a un jugador después de ciertas faltas cometidas por la oposición.

  • Incl. tiempo extra (Incl. Overtime): Un sufijo de mercado que indica que la determinación incluye todas las estadísticas registradas durante los períodos extra.

  • Conclusión natural: Un principio por el cual una apuesta se determina si el resultado ha sido establecido incondicionalmente y no puede verse afectado por ningún juego restante.

  • No participante (Non-Runner): Un jugador que estaba en el equipo oficial pero que no entró a la cancha durante ningún período de tiempo de juego en vivo mientras el reloj estaba corriendo.

  • Tiempo extra (OT / Prórroga): Un período o períodos extra jugados para determinar un ganador cuando el marcador está empatado al final del tiempo regular.

  • Rebote: El acto de ganar la posesión del balón después de un tiro de campo o un tiro libre fallado. Esto incluye tanto los rebotes ofensivos (ganados por el equipo atacante) como los rebotes defensivos (ganados por el equipo defensor).

  • Tiempo regular: La duración del partido que consta de cuatro cuartos, excluyendo los períodos de tiempo extra.

  • Participante (Runner): Cualquier jugador que ingresa a la cancha y participa en el partido durante cualquier duración del tiempo de juego en vivo.

  • Robo: Ocurre cuando un jugador defensivo gana legalmente la posesión del balón de un oponente interceptando un pase o quitándole el balón durante el juego en vivo.

  • Triple-Doble: Cuando un jugador registra 10 o más en al menos tres de las siguientes categorías: Puntos, Rebotes, Asistencias, Robos o Bloqueos. 

Reglas generales de baloncesto

Nota importante: Para la mayoría de los partidos de baloncesto, los mercados más comunes (como Money Line, Hándicaps y Totales) se ofrecen y determinan incluyendo el tiempo extra. Se aconseja a los usuarios finales que comprueben el nombre del mercado específicamente para ver el sufijo "(incl. tiempo extra)".

3.1. Determinación con tiempo extra (OT):

  • Regla predeterminada: Todos los mercados se determinan en función del resultado al final del tiempo regular (4 cuartos), a menos que el nombre del mercado incluya expresamente el tiempo extra (por ejemplo, agregando "(incl. tiempo extra)" en el título). 

  • Segmentos:

    • Mitades: Los resultados de la 1.ª mitad constan del 1.er y 2.º cuarto. Los resultados de la 2.ª mitad constan únicamente del 3.er y 4.º cuarto. El tiempo extra está excluido de los mercados de la 2.ª mitad, a menos que se indique lo contrario específicamente en el nombre del mercado.

    • Cuartos: Los mercados para cuartos específicos (1.º, 2.º, 3.er, 4.º) se determinan estrictamente en función de la puntuación dentro de ese cuarto específico y no incluyen el tiempo extra.

3.2. Partidos abandonados y principio de conclusión natural:

Si un partido se abandona antes de la finalización del tiempo regular, todos los mercados que no se hayan determinado en el momento del abandono se anularán.

Excepción: Los mercados que ya hayan alcanzado una conclusión natural (por ejemplo, "Carrera a 20 puntos" donde un equipo ya ha anotado 20, o "Total más de 180.5" donde el marcador ya es 95-90) se determinarán en función de los resultados obtenidos en el momento del abandono.

3.3. Aplazamientos y cambios de sede: 

  • Regla de las 48 horas: Si un partido se aplaza o se cancela, las apuestas seguirán siendo válidas si el partido comienza/se reanuda dentro de las 48 horas posteriores a la hora programada originalmente. Si el retraso supera las 48 horas, todas las apuestas no determinadas se declararán nulas.

  • Cambio de sede: Si se cambia la sede de un partido pero el equipo local sigue figurando como equipo "local", todas las apuestas para ese partido se mantienen. Si se invierten los equipos local y visitante de un partido, las apuestas realizadas en el encuentro original se anularán.

3.4. Marcador/Tiempo incorrecto:

  • Error de tiempo: Si se mostró un tiempo de partido incorrecto en las apuestas deportivas, en los casos en que la discrepancia haya tenido un impacto material en las cuotas ofrecidas, las apuestas deportivas se reservan el derecho de declarar nulas las apuestas afectadas. 

  • Error de marcador: Si los mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto que tuvo un efecto material en las cuotas ofrecidas, las apuestas deportivas se reservan el derecho de anular las apuestas realizadas durante el período del error.

3.5. Resultado de empate y prórroga de calificación:

  • Prórroga de calificación: Si un partido termina en empate pero se juega un tiempo extra únicamente con fines de clasificación (por ejemplo, el partido de vuelta de una copa), todos los mercados para el partido correspondiente se determinan en función del marcador al final del tiempo regular. 

  • Money Line (2 opciones): Si se ofrece una "Money Line de 2 opciones" (excluyendo la prórroga) y el partido termina en empate, el mercado se anulará.

Mercados estadísticos de baloncesto (Estadísticas del equipo)

3.6. Lógica de determinación general para estadísticas

3.7. Rebotes (Totales / Hándicaps / 1x2)

  • Matiz de cálculo: La determinación se basa estrictamente en la suma de los rebotes individuales ofensivos y defensivos acreditados a jugadores específicos.

  • Exclusión de rebotes de equipo: Los "Rebotes de equipo" (rebotes acreditados por los oficiales a un equipo en su conjunto en lugar de a un jugador individual, por ejemplo, después de que un balón sale fuera de la cancha en un tiro libre fallado) quedan estrictamente excluidos.

  • Total final: Solo cuenta para el total la suma de las estadísticas individuales de los jugadores que se encuentran en el box score oficial.

3.8. Faltas (Totales / Hándicaps / 1x2)

  • Lógica: Se determina en función del número total de faltas personales señaladas contra un equipo y registradas en el box score oficial.

  • Exclusiones: Las faltas técnicas al entrenador, las faltas de banquillo o las faltas administrativas que no se acrediten a un jugador específico quedan excluidas, a menos que se registren expresamente como faltas de jugador en el box score oficial. 

3.9. Asistencias (Totales / Hándicaps / 1x2)

  • Lógica: Se determina en función del número de pases acertados que conducen directamente a una
    canasta, según lo registrado oficialmente por los estadísticos de la liga.

3.10. Robos (Totales / Hándicaps / 1x2)

  • Lógica: Se determina en función del número de veces que un jugador defensivo gana legalmente la posesión del balón de un oponente durante el juego en vivo.

3.11. 2 puntos y 3 puntos (Totales / Hándicaps / 1x2)

  • Lógica: La determinación se basa en el número de tiros de campo acertados (Anotados) desde el rango respectivo. 

  • Nota: Estos mercados cuentan el número de tiros anotados, no los puntos totales resultantes de ellos (por ejemplo, cinco tiros de 3 puntos acertados cuentan como 5, no como 15), a menos que el nombre del mercado especifique "Puntos de...".

Mercados de apuestas especiales para jugadores de baloncesto (Player Props)

3.12. Mercados de apuestas especiales de jugadores de baloncesto: Todos los mercados relacionados con los jugadores (incluidos puntos, rebotes, asistencias y otros hitos estadísticos) se determinan en función del rendimiento individual de los jugadores especificados. Por defecto, estos mercados incluyen cualquier tiempo extra (OT) jugado y se rigen por las siguientes reglas de participación y determinación:

3.12.1. Reglas de participación y de "Jugador participante"

  • Regla de acción general: Las apuestas de jugadores de baloncesto se mantienen siempre que el jugador entre a la cancha y participe en el partido en cualquier momento mientras el reloj del juego esté corriendo, independientemente de si estaba en la alineación inicial o no.

  • No participantes: Si un jugador no entra a la cancha en ningún momento durante todo el partido, se le considera "No participante" y todas las apuestas en estos mercados para el partido correspondiente sobre ese jugador se declararán nulas.

  • Retiro a mitad del partido: Si un jugador participa durante cualquier período de tiempo pero posteriormente abandona el juego debido a una lesión, enfermedad o descalificación, todas las apuestas en estos mercados para el partido correspondiente sobre ese jugador se mantienen y se determinarán en función de sus estadísticas registradas en el momento del retiro.

  • Excepción de "Primero en": Para mercados como "Primer jugador en anotar [Estadística]", la apuesta se anulará si el jugador seleccionado no comenzó el partido en la cancha (en el momento en que ocurre el evento correspondiente).

3.12.2. Determinación y tiempo extra

  • Tiempo extra (OT): Todos los mercados de apuestas especiales de jugadores de baloncesto incluyen el tiempo extra a efectos de determinación.

  • Regla de las 48 horas: Si un partido se aplaza o se abandona y no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio programada originalmente, todas las apuestas pendientes de jugadores en estos mercados para el partido correspondiente se anularán, a menos que el resultado ya se haya determinado incondicionalmente (Conclusión natural).

  • Fuentes oficiales: Los resultados se determinan en función del box score oficial proporcionado por la liga respectiva (por ejemplo, NBA, NCAA, Euroleague, etc.).

  • Finalidad de las estadísticas: La determinación se basa en el box score oficial final. No se tendrán en cuenta los cambios o correcciones posteriores realizados por las ligas después de que se haya procesado la determinación oficial inicial.

3.12.3. Definiciones de mercados agrupados

  • Totales individuales (Puntos, Rebotes, Asistencias, Robos, Bloqueos, Triples anotados): Se determina en función de la estadística específica acreditada al jugador en el box score oficial. Si la puntuación final del jugador es igual a la línea establecida, la apuesta se anula.

  • Objetivos de rendimiento ("Al menos X"): La apuesta se determina como ganada si el jugador alcanza o supera el objetivo (por ejemplo, "25+ Puntos" gana si el jugador anota 25, 26 o más).

  • Mercados combinados (por ejemplo, P+R+A): Se calculan sumando las estadísticas individuales especificadas en el nombre del mercado (por ejemplo, Puntos + Rebotes + Asistencias).

  • Doble-Doble / Triple-Doble: Un jugador debe alcanzar los dos dígitos (10 o más) en dos (Doble-Doble) o tres (Triple-Doble) de las siguientes categorías: Puntos, Rebotes, Asistencias, Robos o Bloqueos.

  • Frente a Frente (H2H): 1v1: Apueste a qué jugador logrará una estadística más alta. Si los jugadores empatan, el mercado se determina como nulo.

    • 1v2 o 1v3: El jugador seleccionado debe superar a todos los demás oponentes enumerados. Un empate para el resultado más alto entre los jugadores mencionados en la selección del mercado correspondiente conduce a la anulación de la apuesta.

Mercados específicos de baloncesto

3.13. Margen de victoria (incl. tiempo extra):

Apueste al rango específico de puntos por el cual gana un equipo. La determinación se basa en el marcador final, incluidos los períodos de tiempo extra jugados.

3.14. Carrera a X puntos (incl. tiempo extra):

Apueste a qué equipo será el primero en alcanzar el número específico de puntos.

  • Si el partido se abandona antes de que cualquiera de los equipos alcance el objetivo, las apuestas en este mercado se anularán, a menos que el objetivo ya se haya alcanzado antes de la conclusión natural.

  • Si el partido termina (incluido el tiempo extra) y ningún equipo ha alcanzado el objetivo, las apuestas en este mercado se anularán, a menos que se haya elegido una opción de "Ninguno" (si se ofrece).

3.15. Mayor ventaja en el partido (incl. tiempo extra):

Apueste a la máxima diferencia de puntos lograda por cualquiera de los equipos en cualquier etapa del partido, incluido el tiempo extra. Esto se determina en función de la mayor ventaja registrada en los datos oficiales jugada por jugada. Si el partido se abandona, el mercado se determinará en función de la mayor ventaja alcanzada hasta el momento de la conclusión natural.

3.16. Primer triple (incl. tiempo extra):

Prediga qué equipo anotará el primer tiro de campo de 3 puntos acertado del partido. Si no se anota ningún tiro de campo de 3 puntos durante el partido, las apuestas en este mercado se anularán, a menos que se haya ofrecido una opción de "Sin triples". Si el partido se abandona antes de que se anote un tiro de campo de 3 puntos, las apuestas en este mercado se anularán.

3.17. Cuarto / Mitad con mayor puntuación:

Apueste a qué cuarto o mitad resultará en el total de puntos combinados más alto.

  • Nota: A efectos de este mercado, el tiempo extra está excluido.

  • Si dos o más cuartos o mitades comparten la puntuación total más alta, la determinación se establecerá de acuerdo con las reglas de Dead Heat (Empate), a menos que se ofrezca explícitamente una selección de "Empate" en el mercado.

3.18. Método del primer punto (incl. tiempo extra):

Apueste a cómo se anotará el primer punto o puntos del partido. Las opciones estándar incluyen: 

Tiro libre, Tiro de campo de 2 puntos y Tiro de campo de 3 puntos. 

Si el partido se abandona antes de que se anote algún punto, las apuestas en este mercado para el partido correspondiente se anularán.

El mercado se determina después del momento en que se produce la primera acción de puntuación.

3.19. Método del último punto (incl. tiempo extra):

Apueste a cómo se anotará el último punto o puntos del partido (incluidos los períodos de tiempo extra). Las opciones estándar incluyen: Tiro libre, Tiro de campo de 2 puntos y Tiro de campo de 3 puntos. Si el partido se abandona antes de su finalización, las apuestas en este mercado se anularán, a menos que la acción de puntuación final ya se haya producido y no sea posible realizar más anotaciones.

3.20. Canasta sobre la bocina para ganar el partido (Buzzer Beater):

Un resultado "Sí" se determina solo si un jugador realiza un tiro que coloca a su equipo a la cabeza (ganando el juego) exactamente cuando expira el reloj del juego (0:00) al final del cuarto cuarto o de cualquier período de tiempo extra.

  • El tiro debe ser la acción de puntuación final y válida del juego, sin dejar tiempo para que el oponente responda.

4. Fútbol americano

Glosario de términos de fútbol americano (A-Z)

Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de navegación. Las definiciones contenidas en el presente documento tienen por objeto ayudar a la comprensión de los términos comunes del fútbol americano y no constituyen los criterios definitivos para la determinación de las apuestas. Para conocer las reglas de determinación finales y las condiciones específicas, consulte las reglas de determinación generales y específicas del deporte aplicables.

  • Tackle asistido (Assisted Tackle): Un tackle en el que dos o más jugadores defensivos contribuyen a detener al portador del balón. La suma de los tackles en solitario y asistidos equivale a los "Tackles totales".

  • Serie ofensiva (Drive): Una serie continua de jugadas ofensivas que comienza desde el punto de posesión y termina en una anotación, un despeje (punt), una pérdida de balón (turnover) o la conclusión de una mitad/juego.

  • Gol de campo (Field Goal): Una jugada de anotación que vale 3 puntos, lograda al patear el balón a través de los postes de la portería del oponente.

  • Fumble (Balón suelto): Cuando un jugador pierde la posesión del balón después de haber tenido el control de este, antes de ser tacleado o salir de los límites del campo.

  • Intercepción: Cuando un jugador defensivo atrapa un pase destinado a un receptor ofensivo, lo que resulta en un cambio de posesión.

  • Conclusión natural: Un principio de determinación por el cual una apuesta se resuelve si el resultado ya estaba determinado y no podría haber cambiado independientemente de que se siguiera jugando.

  • Tiempo extra (OT / Prórroga): Un período extra de juego utilizado para determinar un ganador cuando un juego termina en empate después del tiempo regular.

  • Yardas por pase (Passing Yards): El yardaje neto total ganado por un mariscal de campo (quarterback) a través de
    pases completos acertados.

  • Despeje (Punt): Una patada realizada por la ofensiva (generalmente en cuarta oportunidad) para mover el balón campo abajo y ceder la posesión al oponente. 

  • Yardas por recepción (Receiving Yards): El yardaje neto total ganado por un jugador que atrapa un pase hacia adelante.

  • Participante (Runner): Cualquier jugador que ingresa al campo y participa en al menos una jugada (down) durante el juego.

  • Yardas por carrera (Rushing Yards): El yardaje neto total ganado por un jugador que lleva el balón desde la línea de golpeo (por ejemplo, una entrega directa o un avance del mariscal de campo).

  • Sack (Captura): Ocurre cuando un jugador defensivo taclea al mariscal de campo detrás de la línea de golpeo antes de que pueda lanzar un pase.

  • Safety (Autogol / Seguridad): Una jugada de anotación que vale 2 puntos, que ocurre cuando el portador del balón ofensivo es tacleado en su propia zona de anotación o la ofensiva comete una falta en su zona de anotación.

  • Tackle en solitario (Solo Tackle): Un tackle acreditado a un solo jugador defensivo que detiene al portador del balón sin ayuda.

  • Touchdown (TD): Una jugada de anotación que vale 6 puntos, lograda al llevar el balón hacia la zona de anotación del oponente o al atraparlo dentro de ella.

  • Pérdida de balón en oportunidades (Turnover on Downs): Ocurre cuando la ofensiva no logra ganar las 10 yardas requeridas para una nueva serie de oportunidades dentro de sus cuatro intentos.

Reglas generales de fútbol americano 

4.1. Determinación con tiempo extra (OT): 

Como regla predeterminada, los mercados no consideran el tiempo extra a menos que se indique expresamente lo contrario en el nombre del mercado (por ejemplo, agregando "(incl. tiempo extra)" en el título).

4.2. Retrasos e interrupciones:

In caso de cualquier retraso o interrupción (lluvia, oscuridad, etc.) de un partido, todos los mercados no determinados correspondientes a este partido permanecerán pendientes, y la actividad se reanudará tan pronto como el partido continúe. Las apuestas no determinadas correspondientes a este partido no se anularán a menos que el torneo se cancele oficialmente o no se reanude dentro del mismo calendario semanal de la NFL (jueves a miércoles, hora local del estadio).

4.3. Partidos abandonados o aplazados (Regla de la semana de la NFL):

Todos los mercados del partido se anulan a menos que el partido se complete dentro del mismo calendario semanal de la NFL (jueves a miércoles, hora local del estadio). 

4.4. Información/Marcador incorrecto:

  • Si los jugadores o equipos se muestran incorrectamente en el mercado, las apuestas deportivas se reservan el derecho de anular las apuestas en los mercados respectivos.

  • Si los mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto en comparación con el marcador real en el partido en vivo, las apuestas deportivas se reservan el derecho de anular las apuestas respectivas.

4.5. Errores de tiempo:

Si se mostró un tiempo de partido incorrecto en las apuestas deportivas, en los casos en que la discrepancia haya tenido un impacto material en las cuotas ofrecidas, las apuestas deportivas se reservan el derecho de declarar nulas las apuestas afectadas.

4.6. Fuentes de determinación:

Las apuestas en los mercados se determinarán en función de la transmisión televisiva y las estadísticas proporcionadas por las asociaciones oficiales (por ejemplo, NFL.com | Sitio oficial de la National Football League), a menos que haya pruebas claras de que las estadísticas son incorrectas.

4.7. Lógica de segmentos (Cuartos y Mitades):

  • Cuartos: Las apuestas en mercados para un cuarto específico (1.º, 2.º, 3.er, 4.º) se determinan estrictamente según el marcador de ese cuarto. El tiempo extra siempre está excluido.

  • Mitades: Los resultados de la 1.ª mitad constan del 1.er y 2.º cuarto. Los resultados de la 2.ª mitad constan del 3.er y 4.º cuarto. El tiempo extra está excluido de los mercados de la 2.ª mitad, a menos que el mercado indique específicamente "(incl. tiempo extra)".

4.8. Abandono y conclusión natural: 

  • Si un partido se abandona antes de la finalización del período correspondiente (Cuarto, Mitad o Partido), todos los mercados no determinados para ese partido se anularán.

  • Excepción: Los mercados que ya hayan alcanzado una conclusión natural (por ejemplo, un "Total del primer cuarto" una vez que finaliza el 1.er cuarto, o "Equipo que anotará el próximo Touchdown" después de que se confirma un touchdown) se determinarán en función de los resultados obtenidos en el momento del abandono.

4.9. Regla de empate en Money Line:

Para los mercados de Money Line de "2 opciones" (sin opción de empate), si el partido termina en empate después de cualquier tiempo extra jugado, las apuestas en este mercado se anularán. Mercados estadísticos de fútbol americano (Estadísticas del equipo)

4.10. Touchdowns (Total / Equipo / Período): 

  • Lógica: Apueste al número total de touchdowns anotados por cualquiera de los equipos (Total), un equipo específico (Total del equipo) o dentro de un período definido (Cuarto/Mitad).

  • Determinación: Las apuestas en los mercados se determinan en función del número de touchdowns acertados registrados en el box score oficial. 

  • Tiempo extra: Las estadísticas registradas durante el tiempo extra se incluyen solo si el nombre del mercado contiene específicamente "(incl. tiempo extra)". De lo contrario, la determinación se basa en los datos del tiempo regular. 

  • Especificidades del período: Para mercados específicos de un período como "1.ª mitad - Total de touchdowns" o "1.er cuarto - Total de touchdowns", solo se cuentan los touchdowns anotados dentro de ese marco de tiempo específico.

4.11. Goles de campo anotados (Total / Equipo / Período):

  • Lógica: Apueste al número total de goles de campo anotados con éxito.

  • Solo anotados: Solo los goles de campo que son oficialmente "Anotados" cuentan para el total. Se excluyen los goles de campo intentados pero fallados, o los goles de campo anulados por penalizaciones.

  • Tiempo extra: Las estadísticas registradas durante el tiempo extra se incluyen solo si el nombre del mercado contiene específicamente "(incl. tiempo extra)".

  • Especificidades del período: Para mercados como "1.er cuarto - Total de goles de campo", solo cuentan los goles de campo anotados dentro de ese cuarto específico.

4.12. Mercados par/impar (Puntos / Estadísticas):

  • Lógica: Apueste a si la suma total de puntos, touchdowns u otras estadísticas especificadas será un número par o impar.

  • Regla del cero (0): Si la puntuación total o el número total de una estadística específica es cero (0), se considerará como par a efectos de determinación. 

  • Tiempo extra: Estos mercados siguen la regla general de tiempo extra (Sección 4.1) y excluyen el tiempo extra a menos que se indique lo contrario.  

Mercados de apuestas especiales para jugadores de fútbol americano (Player Props) 

4.13. Reglas de apuestas especiales de jugadores de fútbol americano: 

Todos los mercados de apuestas especiales de jugadores se determinan en función del box score oficial proporcionado por la asociación oficial de la liga correspondiente (por ejemplo, NFL.com | Sitio oficial de la National Football League). Todos los mercados específicos de jugadores incluyen el tiempo extra a efectos de determinación. Para que una apuesta tenga acción, el jugador mencionado en la descripción del mercado debe participar en al menos una jugada (down) como "Participante".

Condiciones generales de participación y del partido 

4.13.1. Participación (Acción):

Para el fútbol americano, una apuesta de jugador tiene acción siempre que el jugador participe en el juego (ingrese al campo de juego durante al menos una jugada), independientemente de si estaba en la alineación inicial. Si un jugador no ingresa al juego en absoluto, la apuesta se anula.

4.13.2. Retiro/Lesión:

Si un jugador participa y posteriormente abandona el juego debido a una lesión o descalificación, todas las apuestas en los mercados que involucran a ese jugador se mantienen y se determinan en función de las estadísticas registradas en el momento del retiro. 

4.13.3. Tiempo extra (OT):

Todos los mercados de apuestas especiales de jugadores incluyen el tiempo extra a efectos de determinación.

4.13.4. Aplazamiento y abandono (Regla de las 48 horas): Si un juego se cancela, abandona o aplaza y no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio programada originalmente, las apuestas en todos los mercados pendientes afectados específicos de jugadores se anularán.

  • Excepción: Los mercados que ya hayan alcanzado una conclusión natural antes del abandono se determinarán en función de los resultados obtenidos.

4.13.5. Fuentes de datos oficiales: 

La determinación se basa estrictamente en el box score oficial proporcionado por NFL.com | Sitio oficial de la National Football League (o el sitio oficial de la liga respectiva).

No se tendrán en cuenta los cambios o correcciones posteriores realizados por la liga después de que se haya procesado la determinación oficial inicial.

4.13.6. Cambio de sede:

Si se cambia la sede de la programada, las apuestas en todos los mercados específicos de jugadores se mantendrán siempre que el juego se juegue en la fecha programada originalmente y la designación del equipo "local" permanezca sin cambios. 

4.13.7. Objetivos de rendimiento ("Al menos" / "Objetivo"): Las apuestas en mercados de rendimiento de un solo jugador (objetivos) se determinan como ganadas si el jugador mencionado en el mercado correspondiente cumple o supera el objetivo especificado.

  • Ejemplo: Una apuesta a "Al menos 50 yardas por carrera del jugador A" (50+) es ganadora si el jugador A registra 50, 51 o más yardas.

4.13.8. Más de/Menos de (Totales): 

Si la puntuación final del jugador es igual a la línea establecida en la descripción del mercado (en los casos en que se ofrezca una línea de número entero, por ejemplo, 50.0), la apuesta en este mercado se anula. Si se ofrece un mercado con una línea de medio número (por ejemplo, 50.5), las apuestas en dicho mercado se mantendrán, ya que el resultado siempre será Más de o Menos de la línea. 

4.13.9. Frente a Frente (H2H):

  • 1v1: Apueste a qué jugador logrará una estadística más alta. En caso de empate, la apuesta en este mercado que involucra a los jugadores relevantes se declara nula.

  • 1v2 / 1v3: Para que la apuesta en este mercado gane, el jugador seleccionado debe superar a todos los demás oponentes enumerados en la descripción del mercado. Si hay un empate para el resultado más alto entre los jugadores mencionados en la descripción del mercado, la apuesta se declara nula. 

4.13.10. Anotador de Touchdown (Pases de jugador y de equipo): 

Un touchdown estándar se acredita solo al jugador que lleva o recibe el balón en la zona de anotación.

  • Los touchdowns por pase lanzados por un mariscal de campo no cuentan para el mercado total individual de "Anotador de touchdown" de ese jugador (se determinan bajo mercados específicos de "Touchdowns por pase"). 

4.13.11. Yardaje (Pases, Carreras, Recepciones):

Las apuestas en este mercado se determinan en función de las yardas netas totales acreditadas oficialmente al jugador mencionado en la descripción del mercado. Las yardas por carrera involucran acarreos, las yardas por recepción involucran recepciones y las yardas por pase involucran pases completos. 

4.13.12. Tackles y Asistencias:

Las apuestas en este mercado se determinan en función de los "Tackles totales", que se definen como la suma de los tackles en solitario + tackles asistidos registrados en el box score oficial.

4.13.13. Sacks, Intercepciones y Recepciones:

Las apuestas en este mercado se determinan en función del recuento oficial para cada categoría específica mencionada en la descripción del mercado. Los sacks pueden incluir medias capturas (0.5) si se registran oficialmente.

4.13.14. Doble / Triple estadística:

Apueste a si un jugador mencionado en la descripción del mercado alcanzará un valor de dos dígitos (10+) o tres dígitos (100+) en las categorías especificadas (por ejemplo, 100+ yardas por carrera).

Mercados específicos de fútbol americano 

4.14. Mercados de la primera serie ofensiva (Marcador/Resultado):

Definición: Una "Serie ofensiva" (Drive) se define como una posesión ofensiva continua que comienza con un centro desde la línea de golpeo y termina con una anotación, un despeje, una pérdida de balón (intercepción, fumble o pérdida de balón en oportunidades) o la conclusión de una mitad/juego. 

Equipo que anotará en la primera serie ofensiva: Apueste a si el equipo especificado anotará un Touchdown o un Gol de campo en su primera posesión ofensiva del juego.

  • Cualquier resultado que no sea un Touchdown ofensivo o un Gol de campo (por ejemplo, despeje, pérdida de balón, safety o fin de la mitad) a efectos de este mercado del partido correspondiente se determinará como "No". Resultado de la primera serie ofensiva: Apueste al resultado específico de la primera serie ofensiva. Las opciones típicas incluyen: Touchdown ofensivo, Gol de campo, Despeje y Pérdida de balón (incluye intercepciones, fumbles y pérdida de balón en oportunidades).

  • Si una serie ofensiva se interrumpe por el final de una mitad o el final del juego antes de que se alcance un resultado definitivo, el mercado para el partido correspondiente se anula. Caso especial: Si un equipo anota un touchdown en un regreso de patada inicial o de despeje (equipos especiales), o a través de un regreso defensivo (Pick-6/regreso de fumble), esto no cuenta como una "Serie ofensiva" para ese equipo. La apuesta en este mercado para ese equipo se determinará en función de la subsiguiente primera posesión de ese equipo desde la línea de golpeo. 

4.15. Equipo que anotará el X.º Touchdown:

Lógica: Apueste a qué equipo anotará el touchdown específico designado por el número "X" (por ejemplo, "Equipo que anotará el 3.er Touchdown").

Determinación: Las apuestas en este mercado se determinan tan pronto como se confirma oficialmente el touchdown especificado.

Ningún touchdown anotado: Si el partido termina o se abandona antes de que se anote el "X.º" touchdown, el mercado para ese touchdown específico se declara nulo.

  • Ejemplo: La apuesta es para el "Equipo que anotará el 4.º Touchdown" y el juego termina con un total de 3 touchdowns, todas las apuestas en el mercado del 4.º touchdown se anularán.

4.16. Próximo anotador de Touchdown (incl. tiempo extra):

  • Lógica: Apueste a qué jugador específico anotará el próximo touchdown en el juego.

  • Sin más touchdowns: Si no se anotan más touchdowns durante el resto del juego (incluido el tiempo extra), las apuestas en este mercado se anularán.

  • Jugadores no listados: Si el jugador que anota el touchdown no se ofrece como una selección de mercado individual, las apuestas en los mercados para el resultado de "Otro jugador" o "Field" (campo) (si se proporciona) se determinarán como ganadoras. Si no existe tal opción, el mercado se determina en función de los datos oficiales o se declara nulo según las condiciones específicas del mercado.

5. Hockey sobre Hielo 

Glosario de Términos de Hockey sobre Hielo (A-Z)

Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de navegación. Las definiciones contenidas en este documento tienen como objetivo ayudar a la comprensión de los términos comunes del Hockey sobre Hielo y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de apuestas. Para conocer las reglas de liquidación final y las condiciones específicas, consulte las reglas de liquidación generales y específicas de cada deporte correspondientes.

  • Penalización Menor de Banquillo: Una penalización impuesta a un equipo en lugar de a un jugador específico (por ejemplo, Demasiados jugadores en el hielo). La cumple cualquier jugador que estuviera en el hielo en el momento de la infracción.

  • Penalización Menor Doble: Una infracción que resulta en 4 minutos de tiempo de penalización (2+2). Para la liquidación de apuestas sobre el número de penalizaciones menores, esta cuenta como dos (2) penalizaciones menores independientes.

  • Gol a Portería Vacía: Un gol marcado cuando el portero del equipo contrario ha sido retirado del hielo (normalmente por un atacante extra).

  • Penalización Menor: Una penalización de 2 minutos por una infracción menos grave de las reglas.

  • Conclusión Natural: Un principio de liquidación por el cual una apuesta se resuelve si el resultado ya está determinado y no podría cambiar independientemente de que se siga jugando antes de un abandono.

  • Tanda de Penaltis: Una serie de tiros de mano a mano utilizados para determinar un ganador si el partido sigue empatado después de la prórroga. Se añade exactamente un (1) gol al resultado final del ganador para la liquidación. 

  • Power Play (Superioridad Numérica): Una situación en la que un equipo tiene ventaja numérica en el hielo porque uno o más jugadores contrarios están cumpliendo penalizaciones.

  • Puck Line (Línea de Disco): Un término específico del hockey para un margen de puntos o hándicap, normalmente establecido en +/- 1.5 goles.

  • Tiempo Regular: Los tres periodos estándar de juego de 20 minutos. Esto excluye la prórroga y las tandas de penaltis.

  • Corredor (Runner): Un jugador que entra al hielo y participa en el partido en cualquier momento mientras el reloj oficial del partido está en marcha.

  • Gol en Inferioridad Numérica: Un gol marcado por un equipo que tiene menos jugadores en el hielo que su oponente debido a que está cumpliendo una penalización.

  • Tiro a Puerta: Cualquier intento con el disco que resulte en gol o que hubiera entrado en la portería si no fuera por una parada del portero. Los tiros que golpean el poste o el travesaño no se contabilizan.

Reglas Generales de Hockey sobre Hielo

5.1. Liquidación del Tiempo Regular: 

Todos los mercados (excepto los mercados de periodo, prórroga y tanda de penaltis) se consideran únicamente para el Tiempo Regular, a menos que se mencione expresamente lo contrario en el mercado respectivo.

5.2. Lógica de la Tanda de Penaltis (+1 Gol):

En caso de que un partido se decida en una tanda de penaltis, se añadirá un (1) gol al resultado del equipo ganador y al total del partido a efectos de liquidación. Esto se aplica únicamente a los mercados que incluyen prórroga y tanda de penaltis.

5.3. Abandono y Conclusión Natural:

  • Si un partido se abandona antes de la finalización del Tiempo Regular, todos los mercados que no hayan alcanzado una Conclusión Natural se anularán.

  • Los mercados que ya hayan sido determinados incondicionalmente en el momento del abandono (por ejemplo, "Ganador del 1.er periodo" si el primer periodo ha terminado, o "Total de goles más de 2.5" si ya se han marcado 3 goles) se liquidarán en función del resultado en el momento del abandono. 

5.4. Aplazamiento y Reprogramación (Regla de las 48 horas):

  • Todos los mercados de un partido aplazado se declararán nulos si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio programada originalmente. Si el partido se reanuda dentro de este plazo de 48 horas, todas las apuestas sobre ese partido se mantendrán.

5.5 Correcciones de Errores y Derechos de Anulación: La casa de apuestas se reserva el derecho de declarar las apuestas nulas en los siguientes escenarios:

  • Eventos en Vivo: Si un mercado permanece abierto cuando ya se han producido goles o penalizaciones.

  • Resultado Incorrecto: Si se mostró un resultado incorrecto en la casa de apuestas, todos los mercados afectados se cancelarán durante el periodo de tiempo en que se mostró el resultado incorrecto.

  • Hora del Partido Incorrecta: Si se mostró una hora del partido incorrecta en la casa de apuestas, en los casos en que la discrepancia haya influido significativamente en la exactitud de las cuotas, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas afectadas.

  • Información Incorrecta: Si los equipos o jugadores se muestran incorrectamente.

5.6. Fuentes de Liquidación:

Los mercados se liquidarán en función de la transmisión televisiva y de las estadísticas proporcionadas por las asociaciones oficiales (por ejemplo, el Sitio Oficial de la National Hockey League | NHL.com) a menos que existan pruebas claras de que las estadísticas son incorrectas. 

Mercados Estadísticos de Hockey sobre Hielo (Estadísticas de Equipo)

5.7. Prórroga por Defecto para Estadísticas:

Todos los mercados estadísticos enumerados en esta sección (incluidos tiros a puerta, penalizaciones y goles en power play) se liquidan únicamente en función del Tiempo Regular (60 minutos), a menos que el nombre del mercado incluya específicamente el sufijo "(incl. prórroga)".

5.8. Tiros a Puerta (Total / Equipo / Periodo):

  • Definición: Un "Tiro a Puerta" se define como cualquier intento con el disco que entre en la portería como gol o que hubiera entrado en la portería si no fuera por una parada del portero. 

  • Exclusiones: Los tiros que golpean el poste de la portería o el travesaño, y los tiros que son bloqueados por un jugador defensor (que no sea el portero) antes de llegar a la portería, no se contabilizan como Tiros a Puerta.

  • Liquidación: Las apuestas en los mercados se liquidan en función de las estadísticas oficiales proporcionadas por el organismo rector de la liga.

5.9. Penalizaciones Menores (Total / Equipo / Periodo):

  • Definición: Una "Penalización Menor" es una infracción de 2 minutos.

  • Contabilización: La liquidación se basa en el número de penalizaciones menores impuestas, no en el total de minutos cumplidos. Por ejemplo, una penalización Doble Menor (2+2 minutos) se cuenta como dos (2) penalizaciones menores a efectos de liquidación.

  • Menores de Banquillo: Las penalizaciones menores cumplidas por un equipo (Menores de Banquillo) se incluyen en el Total del Equipo y en el Total del Partido.

5.10. Goles en Power Play (Total / Equipo / Periodo):

  • Definición: Un "Gol en Power Play" es un gol marcado por un equipo mientras tiene ventaja numérica en el hielo debido a que al menos un oponente está cumpliendo una penalización.

  • Goles en Inferioridad: Los goles marcados por el equipo que está cumpliendo una penalización (Goles en Inferioridad) no cuentan para los mercados de Goles en Power Play.

  • Portería Vacía: Si un equipo marca un gol mientras está en power play pero el equipo contrario ha retirado a su portero por un atacante extra, se sigue contando como un Gol en Power Play.

Mercados de Props de Jugadores de Hockey sobre Hielo

5.11. Reglas de Props de Jugadores de Hockey sobre Hielo:

All player prop Markets are settled as soon as the final official box score is received from the data providers. Todos los mercados de props de jugadores se liquidan tan pronto como se recibe la hoja de anotación oficial final de los proveedores de datos. Las apuestas en todos los mercados de jugadores incluyen la prórroga a efectos de liquidación, pero excluyen las tandas de penaltis, con la excepción del mercado "Goleador en Cualquier Momento" (ver Sección 5.11.11). 

Participación General y Condiciones 

5.11.1. Participación (Corredor): Se considera que un jugador ha participado en el partido (un "Corredor") si el jugador entra al hielo en cualquier momento mientras el reloj oficial del juego está en marcha. Si un jugador no entra al hielo en absoluto durante todo el partido, todas las apuestas sobre ese jugador se anularán. 

5.11.2. Sin Tiempo Mínimo: No se requiere una duración mínima de participación. Si un jugador aparece en el hielo durante cualquier período de tiempo mientras el reloj de juego está en marcha, todas las apuestas en los mercados que involucren el rendimiento individual de ese jugador se mantendrán, independientemente de si el jugador registró alguna estadística o si se lesionó o fue descalificado posteriormente. 

5.11.3. Aplazamiento y Abandono (Regla de las 48 horas): Si un partido se cancela, abandona o aplaza y no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio programada originalmente, las apuestas en todos los mercados de props de jugadores pendientes se anularán.

  • Excepción: Los mercados que ya hayan alcanzado una Conclusión Natural antes del abandono se liquidarán en función de los resultados obtenidos en el momento del abandono. 

5.11.4. Datos Oficiales y Revisiones: La liquidación se basa en la hoja de anotación oficial final. Una vez completada la liquidación, cualquier corrección o revisión estadística posterior realizada por las ligas oficiales no será considerada y no se volverá a liquidar.

Lógica del Mercado

5.11.5. Objetivos de Rendimiento (1+, 2+, etc.): Los mercados de "Objetivo" de rendimiento de un solo jugador se liquidan como ganados si el jugador mencionado en la descripción del mercado alcanza el objetivo mencionado o más.

  • Ejemplo: Una apuesta en el mercado "Jugador A Al menos 2+ Puntos" es ganadora si el Jugador A registra exactamente 2, 3 o más puntos.

5.11.6. Más/Menos (Totales): Apuestas sobre si el total del jugador estará Por Encima (Más) o Por Debajo (Menos) de la línea especificada en la descripción del mercado. Si el resultado final del jugador es igual a la Línea especificada en la descripción del mercado (en casos de líneas de números enteros), la apuesta en el mercado correspondiente se anulará.

Definiciones Estadísticas

5.11.7. Goles del Jugador: Se asignan al jugador que marca el gol en el Tiempo Regular o en la Prórroga. Los goles marcados en las tandas de penaltis no se contabilizan.

5.11.8. Asistencias del Jugador: Se asignan al jugador o jugadores (hasta dos por gol) que tocaron el disco antes que el autor del gol, tal como se registra oficialmente en la hoja de anotación.

5.11.9. Puntos del Jugador: Se calculan como la suma de Goles + Asistencias asignados oficialmente al jugador.

5.11.10. Tiros a Puerta del Jugador: Cualquier intento con el disco que resulte en gol o que hubiera entrado en la portería si no fuera por una parada del portero. Los tiros que golpean el poste/travesaño o que son bloqueados por un defensor (que no sea el portero) no cuentan para este total.

5.11.11. Goleador en Cualquier Momento

  • Exclusión de la Prórroga: Los goles marcados durante la prórroga o las tandas de penaltis no cuentan para este mercado específico.

  • Contraste con Goles del Jugador: Mientras que el mercado de "Goles del Jugador" (Total) puede incluir la prórroga si se menciona en la descripción del mercado, "Goleador en Cualquier Momento" es una propuesta separada limitada a los 3 periodos estándar de juego.

  • Goles en Propia Puerta: Los goles en propia puerta no se consideran para la liquidación y se ignoran para este mercado.

  • Participación: Las apuestas en este mercado se mantienen si el jugador mencionado en la descripción del mercado participa en el partido (tal como se define en el punto 5.11.1). Si el jugador mencionado en la descripción del mercado está en la convocatoria pero no entra al hielo, las apuestas en este mercado que involucren a dicho jugador se anularán.

6. Béisbol

Glosario de Términos de Béisbol (A-Z)

Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de navegación. Las definiciones contenidas en este documento tienen como objetivo ayudar a la comprensión de los términos comunes del Béisbol y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de apuestas. Para conocer las reglas de liquidación final y las condiciones específicas, consulte las reglas de liquidación generales y específicas de cada deporte correspondientes.

  • Turno al Bate (AB): Un turno oficial al bate que no resulta en una base por bolas, golpeado por el lanzamiento o sacrificio.

  • Doble Cartelera (Double-Header): Dos partidos de béisbol jugados entre los mismos dos equipos el mismo día. A efectos de apuestas, cada partido se trata como un evento separado y distinto.

  • Entradas Extra (Extra Innings): Periodos adicionales de juego utilizados para romper un empate después de que se haya completado el número estándar de entradas (normalmente 9).

  • Entrada (Inning): Una unidad de juego que consta de una "alta" (batea el equipo visitante) y una "baja" (batea el equipo local).

  • Regla de la Misericordia / Regla del Nocaut (Mercy Rule): Una regulación que termina un partido antes de tiempo si un equipo establece una ventaja de un número específico de carreras después de un cierto número de entradas.

  • Línea de Dinero (Money Line): Un mercado donde la apuesta se realiza al ganador absoluto del partido, incluyendo normalmente las entradas extra.

  • Ponche del Lanzador (K): Ocurre cuando un lanzador registra tres strikes contra un bateador, lo que resulta en un out.

  • Carrera Impulsada (RBI): Una estadística que se le asigna a un bateador cuando su acción (hit, sacrificio, etc.) provoca que se anote una carrera.

  • Línea de Carreras (Run Line): El margen de puntos o hándicap en el béisbol, normalmente establecido en +/- 1.5 carreras.

  • Formato Acortado: Un partido programado oficialmente para menos de 9 entradas (por ejemplo, 7 entradas) por el organismo rector antes del inicio del juego.

  • Lanzador Abridor: El lanzador que realiza el primer lanzamiento para su equipo. El lanzador mencionado en la descripción del mercado debe abrir el partido para que las apuestas en el mercado correspondiente tengan validez.

  • Bases Totales: El número total de bases que un bateador gana solo a partir de hits: Sencillo (1), Doble (2), Triple (3) y Jonrón (4). Las bases por bolas, los golpes por lanzamiento y los errores no están incluidos.

Reglas Generales de Béisbol

6.1. Entradas y Entradas Extra:

Todos los mercados se consideran únicamente para el Tiempo Regular (9 entradas, o 8.5 entradas si el equipo local va ganando) a menos que se mencione expresamente lo contrario en la descripción del mercado respectivo. Para evitar dudas, la mayoría de los mercados de béisbol (incluidos Línea de Dinero, Línea de Carreras y Carreras Totales) se ofrecen típicamente incluyendo las Entradas Extra, tal como se indica en la descripción del mercado.

6.2. Juego Mínimo y Lógica de la Regla de la Misericordia:

6.2.1. Partidos Estándar:

Para que las apuestas en todos los mercados de partido completo tengan validez (excepto el mercado de Ganador), el encuentro debe durar al menos 9 entradas completas (o 8.5 entradas si el equipo local va ganando).

6.2.2. Formatos Acortados Programados:

Si el organismo rector anuncia oficialmente un formato acortado (por ejemplo, 7 entradas) antes del inicio del partido, este número programado de entradas se considerará "Tiempo Regular" a efectos de liquidación. En tales casos, se requiere un mínimo de 7 entradas completas (o 6.5 entradas si el equipo local va ganando) para que las apuestas en este partido se mantengan.

6.2.3. Excepción de la Regla de la Misericordia:

Si el organismo rector oficial da por terminado un partido antes de tiempo debido a una Regla de la Misericordia (una diferencia de carreras impuesta por la liga que activa la conclusión del partido), el partido se considerará "Completo". Las apuestas en todos los mercados de partido completo (Línea de Dinero, Línea de Carreras, Totales) se liquidarán en función del resultado en el momento en que se invocó la Regla de la Misericordia, siempre que el partido fuera considerado oficial por el organismo rector.

6.2.4. Entradas No Jugadas:

En caso de una conclusión por Regla de la Misericordia o cualquier otra terminación anticipada, las apuestas en cualquier mercado específico para entradas que no se jugaron (por ejemplo, "Ganador de la 8.ª entrada" o "Carreras totales de la 9.ª entrada") se anularán. 

6.2.5. Conclusión Natural:

Las apuestas en los mercados que alcanzaron una Conclusión Natural antes de que finalizara el partido (por ejemplo, "Ganador de la 1.ª entrada" o "Carreras totales más de 5.5" cuando el marcador ya es 7-0) se liquidarán según las reglas del mercado correspondiente.

6.3. Mercado de Ganador Pre-Partido (Regla de las 4.5/5 Entradas):

A efectos del mercado de "Ganador" (Línea de Dinero) en las apuestas previas al partido, un juego se considera oficial si dura al menos 5 entradas completas (o 4.5 entradas si el equipo local va ganando). Si el partido se detiene después de este punto por cualquier motivo, el ganador se determina por el resultado en el momento en que se detuvo el juego.

6.4. Aplazamiento y Reprogramación (Regla de las 48 horas):

Las apuestas en todos los mercados de un partido aplazado se declararán nulas si el evento no se inicia o se reanuda dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio programada originalmente.

  • En el caso de una doble cartelera, cada partido se trata como un evento distinto. Si el primer partido se cancela, el segundo partido no lo reemplaza automáticamente a efectos de las apuestas del primer partido.

6.5. Abandono:

Si un partido se abandona antes de alcanzar el requisito mínimo de juego oficial (y no se ha invocado la Regla de la Misericordia), las apuestas en todos los mercados que no hayan alcanzado una Conclusión Natural se anularán.

6.6. Correcciones de Errores y Derechos de Anulación:

La casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas si un mercado permanece abierto con un resultado incorrecto, un estado de partido incorrecto (por ejemplo, entrada o número de outs incorrectos), o si se ofrecieron cuotas con una hora de partido incorrecta.

6.7. Fuentes de Liquidación:

Las apuestas en los mercados se liquidarán en función de la transmisión televisiva y de las estadísticas proporcionadas por las asociaciones oficiales (por ejemplo, MLB.com | El Sitio Oficial de la Major League Baseball) a menos que existan pruebas claras de que las estadísticas son incorrectas.

Mercados de Props de Jugadores de Béisbol

6.8. Reglas de Props de Jugadores de Béisbol:

Las apuestas en todos los mercados de props de jugadores se liquidan en función de la hoja de anotación oficial proporcionada por la asociación oficial de la liga correspondiente (por ejemplo, MLB.com | El Sitio Oficial de la Major League Baseball). Todos los mercados de props de jugadores incluyen las entradas extra a efectos de liquidación, a menos que se indique lo contrario.

Participación General y Condiciones

6.8.1. Participación (Alineación Inicial):

Para que las props de jugadores de béisbol tengan validez, el jugador seleccionado debe estar en la alineación inicial y debe participar en el partido. Si un jugador no cumple con estas condiciones, todas las apuestas en los mercados que involucren a ese jugador se anularán.

6.8.2. Requisito del Lanzador Abridor:

Si se realiza una apuesta en un mercado relacionado con un lanzador específico (por ejemplo, "Ponches totales del lanzador"), ese lanzador debe abrir el partido y realizar al menos un lanzamiento oficial (realizar el primer lanzamiento para su equipo) para que la apuesta tenga validez. Si el lanzador designado no abre el partido y no realiza ningún lanzamiento, todas las apuestas en los mercados relacionados con ese jugador individual se anularán.

6.8.3. Abandono y Resultados Oficiales:

Si un partido se abandona después de haber comenzado, todas las apuestas en los mercados de props de los jugadores que participaron (según el punto 6.8.1) se mantendrán, siempre que el partido se considere un Partido Oficial (ver Regla 6.3) o haya alcanzado una Conclusión Natural.

Si el partido se abandona antes de convertirse en un Partido Oficial, las apuestas en todos los mercados de props de jugadores que no hayan alcanzado una Conclusión Natural se anularán.

6.8.4. Aplazamiento y Reprogramación (Regla de las 48 horas):

Si un partido se cancela, abandona o aplaza y no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio programada originalmente, las apuestas en todos los mercados de props de jugadores pendientes se anularán, a menos que el resultado ya se haya determinado incondicionalmente.

Lógica del Mercado

6.8.5. Objetivos de Rendimiento (1+, 2+, 3+, etc.):

Las apuestas en los mercados de "Objetivo" de rendimiento de un solo jugador (por ejemplo, "Bateador registrará 2+ Hits") se liquidan como ganadas si el jugador mencionado en la descripción del mercado cumple o supera el objetivo especificado.

6.8.6. Más/Menos (Totales):

Apuestas sobre si el total del jugador estará Por Encima (Más) o Por Debajo (Menos) de la Línea especificada en la descripción del mercado. Si el resultado final del jugador es igual a la Línea especificada en la descripción del mercado (en casos de líneas de números enteros), la apuesta se anulará.

Definiciones Estadísticas

6.8.7. Hits del Bateador:

Las apuestas en este mercado se liquidan en función del número de hits oficiales registrados (Sencillos + Dobles + Triples + Jonrones). Las bases alcanzadas mediante Bases por Bolas (BB), Golpeado por el Lanzamiento (HBP), Errores o Selección del Fildeador (Fielder's Choice) no cuentan para los efectos de este mercado.

6.8.8. Jonrones del Bateador:

Las apuestas en este mercado se liquidan en función del número total de jonrones conectados por el jugador mencionado en la descripción del mercado.

6.8.9. Ponches del Lanzador:

Las apuestas en este mercado se liquidan en función del número total de bateadores ponchados (K) por el lanzador mencionado en la descripción del mercado.

6.8.10. Bases Totales del Bateador:

Las apuestas en este mercado se liquidan en función de las bases totales acumuladas únicamente a partir de hits:

Sencillo = 1, Doble = 2, Triple = 3, Jonrón = 4.

6.8.11. Carreras del Bateador + Carreras Impulsadas (Carreras + RBI): 

Las apuestas en este mercado se liquidan en función de la suma combinada de Carreras Anotadas y Carreras Impulsadas (RBI).

6.8.12. Hits Permitidos por el Jugador:

Las apuestas en este mercado se liquidan en función del número total de hits permitidos por el lanzador específico mencionado en la descripción del mercado mientras esté activo en el partido.

6.8.13. Doble Rendimiento del Jugador (Player Performance Double):

El mercado permite apostar sobre si el jugador mencionado en la descripción del mercado alcanzará un valor de dos dígitos (10 o más) en dos categorías estadísticas diferentes, o si alcanzará un logro doble específico según se define en el nombre del mercado.

7. Balonmano

Glosario de Términos de Balonmano (A-Z)

Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de navegación. Las definiciones contenidas en este documento tienen como objetivo ayudar a la comprensión de los términos comunes del Balonmano y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de apuestas. Para conocer las reglas de liquidación final y las condiciones específicas, consulte las reglas de liquidación generales y específicas de cada deporte correspondientes.

  • Lanzamiento de 7 Metros (Penalti): Un tiro directo a portería desde la línea de 7 metros, concedido tras una falta que frustra una ocasión clara de gol.

  • Partido Abandonado: Un partido que se detiene antes de que se complete la duración programada y no se reanuda dentro del plazo de 48 horas.

  • Contraataque (Fast Break): Un movimiento ofensivo rápido en el que un equipo intenta marcar antes de que el oponente pueda organizar su defensa.

  • Golpe Franco (Free Throw): Un método para reiniciar el juego después de una infracción cometida por el equipo contrario.

  • Conclusión Natural: Un principio de liquidación por el cual una apuesta se resuelve si el resultado ya estaba determinado y no podría haber cambiado independientemente de que se siguiera jugando.

  • Prórroga (Tiempo Extra): Periodos adicionales jugados para determinar un ganador en caso de empate en partidos de eliminación directa. La prórroga estándar consta de dos partes de 5 minutos cada una.

  • Sanción Progresiva: Un sistema de faltas que conlleva una tarjeta amarilla, una exclusión de 2 minutos y, finalmente, una tarjeta roja (descalificación).

  • Tiempo Regular: La duración estándar de 60 minutos de un partido (dos partes de 30 minutos cada una).

  • Tanda de 7 Metros (Shootout): Una serie de lanzamientos de penalti utilizados para determinar un ganador después de que la prórroga no haya logrado romper el empate. 

  • Pasos (Walking): Una violación que ocurre cuando un jugador da más de tres pasos sin botar el balón.

Reglas Generales de Balonmano

7.1. Liquidación del Tiempo Regular:

Todos los mercados se liquidan en función del resultado al final del Tiempo Regular (60 minutos de juego) únicamente, a menos que se mencione expresamente lo contrario en el nombre del mercado (por ejemplo, mercados que incluyen el sufijo "incl. prórroga"). La prórroga y las tandas de 7 metros se excluyen de los mercados estándar de partido.

7.2. Aplazamiento y Reprogramación (Regla de las 48 horas):

Las apuestas en todos los mercados de un partido aplazado o cancelado se anularán si el partido no se inicia o se reanuda dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio programada originalmente.

7.3. Abandono y Conclusión Natural:

Si un partido se abandona antes de la finalización del Tiempo Regular, las apuestas en todos los mercados que no hayan alcanzado una Conclusión Natural se anularán.

  • Las apuestas en los mercados que hayan alcanzado una Conclusión Natural (por ejemplo, "Total de la 1.ª parte" si la primera parte ha finalizado) se liquidarán de acuerdo con las reglas de sus respectivos mercados.

7.4. Corrección de Errores: 

  • Tiempo del Partido: Si se mostró un tiempo de partido incorrecto y la discrepancia influyó significativamente en la exactitud de las cuotas, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas afectadas.

  • Resultado Incorrecto: Si las apuestas en un mercado permanecen abiertas con un resultado incorrecto que afecta significativamente a las cuotas, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas afectadas.

7.5. Cambio de Sede:

Si un partido se traslada a una sede neutral, todas las apuestas para el partido correspondiente se mantendrán. Si se invierten los equipos local y visitante, las apuestas realizadas para el encuentro original se anularán.

7.6. Mercados de Resultado del Partido (3 Opciones, Hándicap, Totales):

La liquidación se basa en el resultado al final del Tiempo Regular. Esto incluye Ganador del Partido (Local/Empate/Visitante), Empate No Válido (Draw No Bet), Hándicaps y Goles Totales (Más/Menos o Par/Impar) para el partido completo y para los equipos individuales.

7.7. Mercados de Mitad (1.ª y 2.ª Parte):

  • 1.ª Parte: Las apuestas en este mercado se liquidan estrictamente según el resultado de los primeros 30 minutos de juego. Si un partido se abandona durante la primera parte, las apuestas en todos los mercados no liquidados de la 1.ª parte se anularán.

  • 2.ª Parte: Las apuestas en este mercado se liquidan estrictamente según el resultado obtenido durante la segunda parte (30 minutos), excluyendo el marcador de la primera parte y cualquier resultado de la prórroga. Si un partido se abandona durante la segunda parte, las apuestas en todos los mercados de la 2.ª parte se anularán, a menos que ya estén liquidadas.

7.8. Carrera a X Goles / Quién Anota el Punto X:

  • Objetivo No Alcanzado: Si un partido o una parte termina antes de que se alcance el número de goles (X) especificado en la descripción del mercado, todas las apuestas en los respectivos mercados de "Carrera a X" o "Punto X" se anularán.

  • Exclusión de la Tanda de Penaltis: Las apuestas en estos mercados se liquidan en función del Tiempo Regular y, donde se indique explícitamente, de la Prórroga. Se excluyen los goles marcados durante una tanda de 7 metros. Si el objetivo solo se alcanza durante una tanda de penaltis, las apuestas en este mercado para el partido correspondiente se anularán.

7.9. Carrera a X Goles (Específico por Parte): Apuesta a qué equipo será el primero en alcanzar el número objetivo de goles (5, 10, 15, etc.) dentro de una parte específica.

  • Carreras de la 1.ª Parte: Las apuestas en este mercado se liquidan basándose únicamente en los goles marcados en la 1.ª parte.

  • Carreras de la 2.ª Parte: Las apuestas en este mercado se liquidan basándose únicamente en los goles marcados en la 2.ª parte (comenzando el conteo desde 0-0 al inicio de la parte).

7.10. Mercados Disciplinarios:

Todos los mercados disciplinarios (incluidas las exclusiones de 2 minutos, tarjetas amarillas/rojas cuando corresponda) se liquidan en función de los incidentes que ocurran únicamente durante el Tiempo Regular. Se excluyen las exclusiones o acciones disciplinarias impuestas a los oficiales del equipo o a los jugadores que no estén participando activamente en el juego, a menos que se indique específicamente en el nombre o en las reglas del mercado.

8. Voleibol

Glosario de Términos de Voleibol (A-Z)

Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de navegación. Las definiciones contenidas en este documento tienen como objetivo ayudar a la comprensión de los términos comunes del voleibol y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de apuestas. Para conocer las reglas de liquidación final y las condiciones específicas, consulte las reglas de liquidación generales y específicas de cada deporte correspondientes.

  • Puntos Extra: Puntos que se juegan después de que un set alcance un empate en el límite estándar (24-24 para los Sets 1-4, o 14-14 para el Set 5). Un set debe ganarse por una ventaja de dos puntos.

  • Set de Oro (Golden Set): Un set adicional jugado en algunos formatos de torneo para decidir un ganador si el resultado agregado de una eliminatoria a doble partido está empatado. No se considera parte del resultado del partido para los mercados de apuestas estándar.

  • Desempate del Partido (Match Tie-break): En algunas competiciones, el quinto set se juega como un desempate a 15 puntos (debe ganarse por 2).

  • Conclusión Natural: Un principio de liquidación por el cual las apuestas en un mercado se liquidan tan pronto como el resultado relevante para la liquidación se determina incondicionalmente, incluso si el partido es abandonado posteriormente.

  • Deducción de Puntos: Una penalización oficial en la que el árbitro resta puntos del marcador de un equipo debido a una mala conducta o errores administrativos.

  • Set: Una unidad de juego dentro de un partido. Los partidos profesionales estándar se juegan al "Mejor de 5" sets.

Reglas Generales de Voleibol

8.1. Momento y Finalidad de la Liquidación:

Todos los mercados se liquidan tan pronto como se confirma el punto o el elemento del juego que decide el resultado de ese mercado. Mercados como Ganador del Partido, Marcador Correcto y Hándicaps se liquidan inmediatamente después de que se confirme el último punto del partido/set.

8.2. Aplazamiento y Abandono (Regla de las 48 horas):

Las apuestas en todos los mercados de un partido aplazado o cancelado se anularán si el evento no se inicia o no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio programada originalmente.

  • Partidos Interrumpidos: Si un partido se abandona, las apuestas en todos los mercados que no hayan alcanzado una Conclusión Natural en el momento del abandono se anularán. Los mercados ya determinados se liquidarán en consecuencia.

8.3. Exclusión del Set de Oro:

El "Set de Oro" se excluye estrictamente de todos los mercados de partidos y de sets. Solo se consideran para la liquidación los puntos y sets jugados durante el formato regular del partido.

8.4. Deducciones Oficiales de Puntos:

Las deducciones oficiales de puntos se tendrán en cuenta para todos los mercados que aún no se hayan liquidado en el momento en que se aplique la deducción. Los mercados que ya hayan alcanzado una Conclusión Natural antes de la deducción no se volverán a liquidar.

8.5. Corrección de Errores:

Si las apuestas en los mercados permanecen abiertas con un resultado, estado o tiempo de partido incorrecto que tenga un impacto significativo en las cuotas, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas afectadas.

8.6. Hándicaps de Puntos y Sets:

  • Hándicap de Puntos del Partido: Las apuestas en este mercado se liquidan después de que se confirme el último punto del partido.

  • Hándicap de Sets del Partido: Las apuestas en este mercado se liquidan tan pronto como el resultado del hándicap se haya determinado incondicionalmente.

  • Hándicap del Set: Las apuestas en este mercado para hándicaps de puntos en un set específico se liquidan tan pronto como el resultado del hándicap se determine incondicionalmente dentro de ese set.

8.7. Más/Menos (Totales):

Las apuestas en los mercados de puntos totales (Partido, Equipo o Set) se liquidan tan pronto como el resultado especificado en la descripción del mercado se haya determinado incondicionalmente.

  • Abandono: Si un set o partido se abandona antes de que se determine el resultado mencionado en la descripción del mercado, las apuestas en este mercado se anularán.

  • Líneas Enteras: Si se ofrecen apuestas en mercados con una línea de número entero (por ejemplo, 180.0) y el resultado final es igual a esa línea, las apuestas en los mercados respectivos se anularán.

8.8. Mercados de Marcador Correcto:

Los mercados de Marcador Correcto del Partido y del Set se liquidan después de que se confirme el último punto del periodo correspondiente. Si el partido o el set no se completan, todos los mercados de Marcador Correcto relacionados se anularán.

8.9. Puntos Extra en el Set:

Apuesta sobre si un set requerirá puntos extra para decidirse (es decir, ir más allá de los 25 puntos en los Sets 1-4 o de los 15 puntos en el Set 5).

  • Las apuestas en este mercado se liquidan como "Sí" una vez que el marcador alcanza 24-24 (punto 48) en los Sets 1-4, o 14-14 (punto 28) en el Set 5.

  • Si un set no se juega, las apuestas en el mercado se anularán.

8.10. Lidera Después de "Y" Puntos:

Apuesta a qué equipo irá liderando en un set específico después de un número designado de puntos (por ejemplo, Set 2 - Lidera después de 8 puntos). Las apuestas en este mercado se liquidan cuando se confirma el Y-ésimo punto del set.

8.11. Carrera a "X" Puntos:

Apuesta a qué equipo será el primero en alcanzar el número objetivo de puntos dentro de un set. Las apuestas en este mercado se liquidan una vez que se ha alcanzado el número definido en la descripción del mercado.

8.12. Ganador del Punto Número X:

Apuesta a qué equipo ganará un punto específico designado (por ejemplo, Set 1 - Punto 15). Las apuestas en este mercado se liquidan después de que el punto designado en la descripción del mercado se juegue y se confirme. Si el punto no se alcanza o no se juega debido al final del set/partido, las apuestas en el mercado se anularán.

9. Voleibol de playa

Glosario de Términos de Voleibol de Playa (A-Z)

Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de navegación. Las definiciones contenidas en este documento tienen como objetivo ayudar a la comprensión de los términos comunes del voleibol de playa y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de apuestas. Para conocer las reglas de liquidación final y las condiciones específicas, consulte las reglas de liquidación generales y específicas de cada deporte correspondientes.

  • Puntos Extra: Puntos que se juegan después de que un set alcance un empate en el límite estándar (20-20 para los Sets 1-2, o 14-14 para el Set 3). Un set debe ganarse por una ventaja de dos puntos. 

  • Set de Oro (Golden Set): Un set adicional utilizado en formatos de torneo específicos para determinar el ganador de una eliminatoria de varios partidos. No se considera parte del resultado del partido para los mercados estándar. 

  • Desempate del Partido (Match Tie-break): En el voleibol de playa, el tercer set actúa como un desempate (se juega a 15 puntos, debe ganarse por 2).

  • Conclusión Natural: Un principio de liquidación por el cual un mercado se resuelve tan pronto como el resultado mencionado en la descripción del mercado se determina incondicionalmente, incluso si un jugador se retira posteriormente.

  • Deducción de Puntos: Una penalización oficial en la que el árbitro resta puntos del marcador de un equipo.

  • Retirada: Cuando un jugador o equipo no puede continuar un partido y se retira oficialmente durante el juego.

Reglas Generales de Voleibol de Playa

9.1. Momento y Finalidad de la Liquidación: 

Las apuestas en todos los mercados se liquidan tan pronto como se confirma el punto o el elemento del juego que determina el resultado de ese mercado. Las apuestas en los mercados para los resultados finales del partido (Ganador, Marcador Correcto, Hándicaps) se liquidan después de que el partido haya finalizado oficialmente y se haya confirmado el resultado oficial.

9.2. Aplazamiento y Abandono (Regla de las 48 horas):

Si un partido se aplaza o se cancela, todas las apuestas sobre ese partido siguen siendo válidas si el juego comienza/se reanuda dentro de las 48 horas posteriores a la hora programada originalmente. Si el retraso supera las 48 horas, todas las apuestas no liquidadas se anularán.

Partidos Interrumpidos: Si un partido se abandona o un equipo se retira, las apuestas en todos los mercados que no hayan alcanzado una Conclusión Natural en ese momento se anularán.

9.3. Exclusión del Set de Oro:

El "Set de Oro" se excluye estrictamente de todos los mercados de partidos y de sets. Solo se consideran para la liquidación los puntos y sets jugados durante el formato regular del partido.

9.4. Deducciones Oficiales de Puntos:

Las deducciones oficiales de puntos se tienen en cuenta para todos los mercados que aún no se hayan determinado en el momento de la deducción. Los mercados que ya hayan alcanzado una Conclusión Natural antes de la deducción (por ejemplo, una "Carrera a 10" ya ganada) no se volverán a liquidar.

9.5. Corrección de Errores:

La casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas en mercados que permanezcan abiertos con un resultado, estado o tiempo de partido incorrecto que afecte significativamente a las cuotas.

9.6. Hándicaps de Puntos y Sets:

  • Hándicap de Puntos del Partido: Las apuestas en este mercado se liquidan después de que se confirme el último punto del partido.

  • Hándicap de Sets del Partido: Las apuestas en este mercado se liquidan tan pronto como el resultado del hándicap mencionado en la descripción del mercado se haya determinado incondicionalmente.

  • Hándicap del Set: Las apuestas sobre hándicaps de puntos para un set específico se liquidan tan pronto como el resultado correspondiente se determine incondicionalmente dentro de ese set.

9.7. Más/Menos (Totales):

Las apuestas en los mercados de puntos totales (Partido, Equipo o Set) se liquidan tan pronto como el resultado especificado se haya determinado incondicionalmente.

  • Mercados Enteros: Si se ofrece un mercado con un número entero (por ejemplo, 80.0) y el resultado final es igual a la línea de descripción del mercado, las apuestas en el mercado respectivo se anularán.

9.8. Mercados de Marcador Correcto:

Las apuestas en los mercados de Marcador Correcto del Partido y del Set se liquidan después de que se confirme el último punto del periodo correspondiente. Si el partido o el set no se completan o no se juegan, las apuestas en todos los mercados de Marcador Correcto relacionados se anularán.

9.9. Puntos Extra en el Set:

Apuesta sobre si un set requerirá puntos extra para decidirse (es decir, ir más allá de los 21 puntos en los Sets 1-2 o de los 15 puntos en el Set 3).

  • Liquidación: Las apuestas en este mercado se liquidan como "Sí" una vez que el marcador alcanza 20-20 (punto 40) en los Sets 1-2, o 14-14 (punto 28) en el Set 3. Si el set se completa sin alcanzar estos marcadores, las apuestas en el mercado se liquidan como "No".

  • Si un set no se juega, las apuestas en el mercado para ese set se anularán.

9.10. Lidera Después de "Y" Puntos:

Apuesta a qué equipo irá liderando en un set específico después de un número designado de puntos, según se especifica en la descripción del mercado (por ejemplo, Set 1 - Lidera después de 10 puntos). Las apuestas en este mercado se liquidan exactamente después de que se confirme el Y-ésimo punto del set.

9.11. Carrera a "X" Puntos:

Apuesta a qué equipo será el primero en alcanzar el número objetivo de puntos, según se especifica en la descripción del mercado, dentro de un set. Las apuestas en este mercado se liquidan inmediatamente una vez que se ha alcanzado la línea.

Si el set mencionado en el mercado finaliza o se abandona antes de que se alcance el objetivo, las apuestas en el mercado se anularán, a menos que el resultado ya haya sido determinado. 

9.12. Ganador del Punto Número X:

Apuesta a qué equipo ganará un punto específico designado (por ejemplo, Set 2 - Punto 8). Las apuestas en este mercado se liquidan inmediatamente después de que se confirme el punto. Si el punto no se alcanza o no se juega (por ejemplo, debido a una retirada o al final del set), las apuestas en el mercado se anularán.

10. Futsal

Glosario de términos de fútbol sala (A-Z)

Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de navegación. Las definiciones contenidas en este documento tienen como objetivo ayudar a la comprensión de los términos comunes del fútbol sala y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de apuestas. Para conocer las reglas de liquidación final y las condiciones específicas, consulte las reglas de liquidación generales y específicas de cada deporte aplicables.

  • Faltas acumuladas: Un sistema en el que, después de que un equipo comete cinco faltas en un tiempo, cada falta posterior resulta en un tiro libre directo desde la segunda marca de penalti (10 metros).

  • Tiempo cronometrado: El fútbol sala se juega con un "reloj de parada", lo que significa que el tiempo se detiene cada vez que el balón está fuera de juego o el juego se interrumpe.

  • Saque de banda: El método de reanudación del juego cuando el balón cruza la línea de banda (reemplazando el saque de banda utilizado en el fútbol tradicional).

  • Conclusión natural: Un principio de liquidación por el cual una apuesta se liquida si el resultado ya estaba determinado y no podría haber cambiado independientemente de que se siguiera jugando.

  • Prórroga (Tiempo extra): Períodos adicionales jugados para determinar un ganador en competiciones de eliminación directa si el partido está empatado al final del tiempo regular. 

  • Tanda de penaltis: Una serie de lanzamientos de penalti realizados para determinar un ganador si el empate persiste después de la prórroga.

  • Tiempo regular: La duración oficial de un partido, que por norma general consta de dos tiempos de 20 minutos cada uno (tiempo cronometrado).

  • Tiempo muerto: Un período de un minuto que cada equipo puede solicitar una vez por tiempo cuando tiene la posesión del balón.

Reglas generales de fútbol sala

10.1. Liquidación del tiempo regular:

Todos los mercados se liquidan basándose únicamente en el resultado al final del tiempo regular (por norma general, 40 minutos de juego que constan de dos tiempos de 20 minutos), a menos que se indique lo contrario expresamente en la descripción del mercado.

10.2. Aplazamiento y reprogramación (regla de las 48 horas):

Las apuestas en todos los mercados de un partido aplazado o cancelado serán nulas si el evento no comienza o no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio programada originalmente.

  • Reanudación: Si un partido se interrumpe pero se reanuda dentro de las 48 horas posteriores a la hora del saque inicial inicial, todas las apuestas no liquidadas se mantendrán y se liquidarán en función del resultado final.

10.3. Abandono y conclusión natural:

Si un partido se abandona y no se reanuda dentro del plazo de 48 horas, las apuestas en todos los mercados que no hayan alcanzado una conclusión natural en el momento del abandono serán nulas.

  • Las apuestas en mercados que se hayan determinado incondicionalmente (por ejemplo, "Ganador de la 1.ª mitad" si se completa la primera mitad) se liquidarán de acuerdo con las reglas de esos mercados.

10.4. Corrección de errores:

  • Si se mostró una hora de partido incorrecta en las apuestas deportivas, en los casos en que la discrepancia influyó significativamente en la corrección de las cuotas, las apuestas deportivas se reservan el derecho de anular las apuestas afectadas.

  • Resultado/Marcador incorrecto: Si se introduce un resultado incorrecto en las apuestas deportivas, todos los mercados serán nulos durante el período de tiempo en el que se mostró el resultado incorrecto.

  • Información incorrecta: Si los nombres de los equipos, los participantes o los detalles del torneo se muestran incorrectamente, las apuestas deportivas se reservan el derecho de declarar las apuestas nulas.

10.5. Errores disciplinarios y de penaltis:

Las apuestas deportivas se reservan el derecho de anular las apuestas de los mercados que permanezcan abiertos después de que ya haya ocurrido un evento significativo (gol, tarjeta roja o penalti). Además, si se abre un mercado con información faltante o incorrecta (por ejemplo, tarjetas roja), las apuestas afectadas por ese error pueden ser nulas.

10.6. Mercados de mitad (1.ª y 2.ª mitad):

  • 1.ª mitad: Las apuestas en estos mercados (Ganador, Hándicap, Totales) se liquidan estrictamente según el resultado de la primera mitad. Si un partido se abandona durante la primera mitad, las apuestas en todos los mercados no liquidados de la 1.ª mitad se declaran nulas, a menos que ya se hayan determinado.

  • 2.ª mitad: Las apuestas en estos mercados (Ganador, Hándicap, Totales, Par/Impar) se liquidan basándose únicamente en la puntuación obtenida durante la segunda mitad, excluyendo la puntuación de la primera mitad y cualquier prórroga. Si un partido se abandona durante la segunda mitad, las apuestas en todos los mercados no liquidados de la 2.ª mitad serán nulas, a menos que ya se hayan determinado.

10.7. Equipo que anotará el próximo gol:

Apuesta a qué equipo anotará el próximo gol designado en el partido.

  • Goles en propia puerta: A efectos de este mercado, los goles en propia puerta cuentan para el equipo que anota y en la secuencia de goles.

  • Liquidación: Las apuestas en este mercado se liquidan en tiempo real tan pronto como se confirma el gol.

11. Bádminton

Glosario de términos de bádminton (A-Z)

Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de navegación. Las definiciones contenidas en este documento tienen como objetivo ayudar a la comprensión de los términos comunes de bádminton y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de apuestas. Para conocer las reglas de liquidación final y las condiciones específicas, consulte las reglas de liquidación generales y específicas de cada deporte aplicables.

  • Puntos extra: Ocurre cuando un juego alcanza un empate 20-20. El juego continúa hasta que un bando logra una ventaja de dos puntos o alcanza el límite de 30 puntos (el primero en llegar a 30 gana).

  • Juego: Una unidad de puntuación en bádminton. La mayoría de los partidos profesionales se juegan al "Mejor de 3" juegos.

  • Conclusión natural: Un principio de liquidación por el cual las apuestas en un mercado se liquidan tan pronto como el resultado relevante para el mercado se determine incondicionalmente, independientemente de una retirada posterior.

  • Deducción de puntos: Una sanción oficial por la cual el árbitro elimina puntos de la puntuación de un competidor debido a una mala conducta.

  • Retirada: Cuando un competidor se retira oficialmente de un partido mientras este está en progreso (generalmente debido a una lesión).

Reglas generales de bádminton

11.1. Momento de liquidación y firmeza:

Las apuestas en todos los mercados se liquidan tan pronto como se confirma el elemento de punto o juego que decide el resultado de ese mercado. Los puntos se consideran confirmados una vez que ha comenzado el siguiente punto o el juez árbitro anuncia oficialmente el resultado.

11.2. Aplazamiento y abandono (regla de las 48 horas):

Si un partido se aplaza o se cancela, todas las apuestas en ese partido seguirán siendo válidas si el juego comienza/se reanuda dentro de las 48 horas posteriores a la hora programada originalmente. Si el retraso supera las 48 horas, las apuestas en todos los mercados no liquidados serán nulas.

  • Partidos interrumpidos: Si un partido se abandona o un jugador se retira, las apuestas en todos los mercados que no hayan alcanzado una conclusión natural en ese momento serán nulas.

11.3. Retirada y mercados no decididos:

En caso de retirada o descalificación durante un partido, las apuestas en cualquier mercado que no se haya determinado incondicionalmente (por ejemplo, "Ganador del juego 2" si el jugador se retira mientras el marcador es 10-10 en el juego 2) serán nulas.

11.4. Deducciones oficiales de puntos:

Las deducciones oficiales de puntos se tienen en cuenta para las apuestas en todos los mercados no liquidados. Las apuestas en mercados que ya hayan alcanzado una conclusión natural antes de la deducción se liquidarán en función del resultado en ese momento y no se revisarán.

11.5. Corrección de errores:

Las apuestas deportivas se reservan el derecho de anular las apuestas de los mercados afectados en los siguientes escenarios:

  • Resultado incorrecto: Si las apuestas en los mercados permanecen abiertas con un resultado incorrecto que afecte significativamente a las cuotas.

  • Participantes incorrectos: Si los participantes (jugadores o equipos) se muestran en las apuestas deportivas de forma incorrecta.

  • Hora del partido: Si se ofrecieron cuotas con una hora de partido incorrecta.

11.6. Mercados de partido (Ganador, Hándicap, Totales):

  • Ganador del partido: Las apuestas en este mercado se liquidan después de que se confirme el último punto del partido.

  • Hándicap de juegos del partido: Las apuestas en este mercado se liquidan tan pronto como el resultado del hándicap mencionado en la descripción del mercado se haya determinado incondicionalmente.

  • Hándicap de puntos del partido: Las apuestas en este mercado se liquidan después de que se confirme el último punto del partido.

  • Total de juegos/puntos: Las apuestas en estos mercados se liquidan tan pronto como se haya alcanzado el resultado mencionado en la descripción del mercado (conclusión natural). Si se ofrece un resultado de número entero mencionado en la descripción del mercado y el resultado final es igual a ese resultado, la apuesta se declara nula.

11.7. Mercados específicos del juego:

  • Ganador/Total/Hándicap del juego: Las apuestas en estos mercados se liquidan después de que se confirme el último punto del juego especificado. Si un jugador se retira durante el juego, las apuestas en los mercados no liquidados para ese juego específico serán nulas, a menos que ya se hayan determinado por conclusión natural.

  • Resultado correcto del juego: Las apuestas en este mercado se liquidan después de que se confirme el último punto del juego especificado.

11.8. Mercados de juego dinámicos:

  • Puntos extra en el juego: Apuesta a si un juego requerirá puntos extra (ir más allá de 21). Las apuestas en este mercado se liquidan como "Sí" una vez que el marcador alcanza 20-20 (punto 40) dentro del juego especificado.

  • Líder del juego después de "Y" puntos: Apuesta a qué competidor irá liderando después de alcanzar un número designado de puntos según se menciona en la descripción del mercado (por ejemplo, Líder del juego 1 después de 10 puntos). Las apuestas en este mercado se liquidan exactamente después de que se confirme el número del Y-ésimo punto según se menciona en la descripción del mercado del juego.

  • Carrera a "X" puntos en el juego: Apuesta a qué competidor será el primero en alcanzar el número objetivo de puntos mencionado en la descripción del mercado dentro de un juego. Las apuestas en el mercado se liquidan inmediatamente una vez que se alcanza el número objetivo mencionado en la descripción del mercado.

Ganador del punto numerado del juego: Apuesta al ganador de un punto específico mencionado en la descripción del mercado (por ejemplo, Juego 2 Punto 5). Las apuestas en este mercado se liquidan inmediatamente después de que se confirme el punto mencionado en la descripción del mercado. Si el punto mencionado en la descripción del mercado no se alcanza debido al final del juego o a una retirada, las apuestas en el mercado respectivo serán nulas.

12. Rugby union y rugby league

Glosario de términos de rugby (A-Z)

Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de navegación. Las definiciones contenidas en este documento tienen como objetivo ayudar a la comprensión de los términos comunes de rugby y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de apuestas. Para conocer las reglas de liquidación final y las condiciones específicas, consulte las reglas de liquidación generales y específicas de cada deporte aplicables.

  • Conversión: Una patada a portería después de haber anotado un ensayo, que vale 2 puntos.

  • Drop (Puntapié de gota): Un tanto anotado al patear el balón a través de los postes de la portería después de que este haya tocado el suelo, que vale 3 puntos.

  • Prórroga (Tiempo extra): Períodos adicionales jugados para determinar un ganador en partidos de eliminación directa. Por defecto, los mercados excluyen la prórroga a menos que se indique lo contrario.

  • Conclusión natural: Un principio por el cual una apuesta se liquida si el resultado del mercado relevante ya estaba determinado y no podría haber cambiado.

  • NRL / State of Origin: Competiciones específicas de la Rugby League australiana con una lógica de liquidación única para la participación de los jugadores.

  • Gol de golpe de castigo: Una patada a portería concedida tras una penalización, que vale 3 puntos.

  • Ensayo de castigo: Se concede si un equipo hubiera anotado un ensayo de no haber sido por el juego sucio de la oposición. Vale 5 puntos (Union) o 4 puntos (League). Nota: Estos puntos cuentan para los totales del equipo, pero no para los mercados individuales de jugadores anotadores de ensayos.

  • Tiempo regular (80 minutos): Los 80 minutos de juego programados, incluido cualquier tiempo añadido por lesiones o detenciones, pero excluyendo la prórroga, las tandas de penaltis o la muerte súbita.

  • Ensayo: El método principal de anotación, que vale 5 puntos (Union) o 4 puntos (League), logrado al posar el balón en el suelo en la zona de marca del oponente.

Reglas generales de rugby

12.1. Liquidación regular de 80 minutos:

Todos los mercados se liquidan en función del resultado al final de los 80 minutos de juego programados, a menos que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo añadido por lesiones o detenciones, pero no incluye la prórroga, el tiempo asignado para una tanda de penaltis o la muerte súbita.

12.2. Aplazamiento y reprogramación (regla de las 48 horas):

Las apuestas en todos los mercados de un partido aplazado o cancelado serán nulas si el evento no comienza o no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio programada originalmente.

12.3. Abandono:

Si un partido se abandona antes de la finalización del tiempo regular (80 minutos), las apuestas en todos los mercados relacionados con ese partido se declararán nulas, independientemente de si el resultado ya se ha determinado.

  • Excepción: Las apuestas en mercados que hayan alcanzado una conclusión natural (por ejemplo, Primer anotador de ensayo si ya se ha anotado un ensayo) se liquidarán según las reglas del mercado aplicable.

  • Regla de abandono específica para anotadores de ensayos: Véase la Sección 12.7.

12.4. Corrección de errores: 

  • Si se mostró una hora de partido incorrecta y esto influyó significativamente en la corrección de las cuotas, las apuestas deportivas se reservan el derecho de anular las apuestas afectadas.

  • Eventos en vivo: Si las apuestas en un mercado permanecen abiertas después de que ya hayan ocurrido eventos significativos (goles, tarjetas rojas o penaltis), las apuestas deportivas se reservan el derecho de anular las apuestas afectadas.

  • Tarjetas rojas: Si se abrió un mercado con información de tarjeta roja faltante o incorrecta en las apuestas deportivas, las apuestas deportivas se reservan el derecho de anular las apuestas en ese mercado.

12.5. Cambio de sede:

Si un partido se traslada a una sede diferente pero la designación de local/visitante permanece sin cambios, todas las apuestas en ese partido se mantienen.

Si los equipos se invierten o los nombres o el torneo se muestran en las apuestas deportivas de forma incorrecta, las apuestas deportivas se reservan el derecho de declarar nulas las apuestas afectadas.

Mercados estadísticos y específicos de rugby

12.6. Totales de equipo y de partido:

  • Puntos/Ensayos: Las apuestas en este mercado se liquidan en función de la puntuación al final del tiempo regular.

  • Margen de victoria: Apuesta a la diferencia específica de puntos entre los equipos al final de los 80 minutos.

  • Mitad con mayor puntuación: Las apuestas en este mercado se liquidan en función de los puntos anotados en cada mitad, lo que sea mayor. Si el partido se abandona, estos mercados quedan nulos.

12.7. Lógica de los ensayos de castigo:

  • Mercados de equipo: Los ensayos de castigo cuentan para los totales del equipo, primer equipo en anotar, último equipo en anotar y mercados de tiempo del ensayo.

  • Mercados de jugadores: Los ensayos de castigo no cuentan para los mercados individuales de jugadores 

anotadores de ensayos (en cualquier momento, primero, último).

12.8. Mercados de drop: Apuesta a si se anotará un drop con éxito durante el partido. La liquidación se basa únicamente en el tiempo regular. 

Apuestas especiales de jugadores de rugby (Mercados de anotadores de ensayos)

12.9. Participación general (excepto NRL/State of Origin):

  • Cualquier selección: Cualquier apuesta en un mercado de un jugador que no participe en el partido será nula.

  • Primer anotador de ensayo: El jugador mencionado en la descripción del mercado debe estar en el terreno de juego en el momento del primer ensayo. Si el jugador entra al partido después de que ya se haya anotado el primer ensayo, la apuesta será nula.

  • Último anotador de ensayo: Si un jugador mencionado en la descripción del mercado participa en un partido en cualquier momento durante el mismo, las apuestas en el respectivo mercado se mantienen.

12.10. Regla específica para la NRL australiana y State of Origin:

Solo para estas competiciones específicas, las apuestas en los mercados de selección de jugadores se liquidarán como perdidas independientemente de si el jugador mencionado en la descripción del mercado respectivo estaba en el terreno de juego en el momento en que se anotó el ensayo, siempre que formara parte del equipo del día del partido.

12.11. Reglas de abandono para anotadores de ensayos:

  • Abandono antes del descanso: Todas las apuestas de anotadores de ensayos serán nulas, independientemente de si ya se ha anotado un ensayo.

  • Abandono durante la segunda mitad: Las apuestas en los mercados para jugadores que ya hayan anotado un ensayo en la primera mitad antes del abandono se liquidarán como ganadas.

    • Las apuestas en todas las selecciones restantes de mercados de jugadores (jugadores que no han anotado) serán nulas.

12.12. Anotador de ensayo en cualquier momento:

Apuesta a si un jugador anotará un ensayo en cualquier momento durante el tiempo regular.

  • Sin anotador de ensayo: Esta selección se incluye entre las selecciones del mercado. Si no se anotan ensayos, las apuestas en esta selección de mercado se liquidan como ganadas, y las apuestas en todos los mercados de jugadores se liquidan como perdidas (siempre que el jugador mencionado en la selección de mercado haya participado). Si el jugador mencionado en la selección del mercado no participó (no participante), las apuestas en los mercados afectados serán nulas.

12.13. Primer anotador de ensayo / Primer anotador de ensayo del equipo:

Apuesta por el jugador que anotará el primer ensayo del partido (o para su equipo específico).

  • Si el primer ensayo es un ensayo de castigo, el mercado permanece abierto y se liquidará en función del siguiente ensayo válido anotado por un jugador.

12.14. Último anotador de ensayo:

Apuesta por el jugador que anotará el ensayo final del partido dentro del tiempo regular.

  • Si el último ensayo es un ensayo de castigo, el mercado se liquida en función del jugador que anotó el ensayo válido anterior.

12.15. Jugador anotará 2+ ensayos / Hat-trick:

Apuesta a si un jugador anotará dos o más ensayos (o tres para un hat-trick) durante el tiempo regular. Los ensayos de castigo no cuentan para el total del jugador. En caso de abandono, las apuestas en este mercado se liquidarán como ganadas si el jugador ya ha alcanzado el número requerido de ensayos; de lo contrario, las apuestas en este mercado se declararán nulas.

13. Rugby Sevens

Glosario de términos de Rugby Sevens (A-Z) 

Important Note: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de navegación. Las definiciones contenidas en este documento tienen como objetivo ayudar a la comprensión de los términos comunes de Rugby Sevens y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de apuestas. Para conocer las reglas de liquidación final y las condiciones específicas, consulte las reglas de liquidación generales y específicas de cada deporte aplicables.

  • Conversión: Una patada a portería después de haber anotado un ensayo. En Sevens, las conversiones deben realizarse mediante un puntapié de bote pronto (drop kick). 

  • Prórroga: En los partidos de eliminación directa, si el marcador está empatado, se juega una prórroga de "Muerte súbita". Los mercados estándar excluyen esto a menos que se indique lo contrario.

  • Conclusión natural: Un principio por el cual el resultado descrito en el mercado y en estas reglas ya se había determinado finalmente antes de un abandono. 

  • Ensayo de castigo: Concedido por juego sucio que impide un ensayo seguro. Vale 7 puntos (no se requiere intento de conversión).

  • Tiempo regular (14/20 minutos): La duración programada de un partido de Sevens, que por norma general consta de dos mitades de 7 minutos cada una (o 10 minutos para los partidos finales), más el tiempo de descuento.

  • Ensayo: El método principal de anotación, que vale 5 puntos. 

Reglas generales de Rugby Sevens

13.1. Liquidación del tiempo regular:

Las apuestas en todos los mercados se liquidan en función del resultado al final del tiempo regular (por norma general, 14 o 20 minutos de juego, según la fase del torneo). Esto incluye cualquier tiempo de descuento añadido, pero no incluye la prórroga ni la muerte súbita, a menos que el mercado indique específicamente "incl. prórroga". 

13.2. Aplazamiento y reprogramación (regla de las 48 horas): 

Las apuestas en todos los mercados de un partido aplazado o cancelado serán nulas si el evento no comienza y no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio programada originalmente.

13.3. Abandono:

Si un partido se abandona antes de la finalización del tiempo regular, las apuestas en todos los mercados que no hayan alcanzado una conclusión natural serán nulas. 

  • Las apuestas en mercados que se hayan determinado incondicionalmente en el momento del abandono (por ejemplo, "Primer anotador de ensayo" si ya se hubiera anotado un ensayo) se liquidarán de acuerdo con las reglas de esos mercados.

13.4. Corrección de errores:

  • Si se mostró una hora de partido incorrecta y esto influyó significativamente en la corrección de las cuotas, las apuestas deportivas se reservan el derecho de anular las apuestas afectadas.

  • Errores de marcador/evento: Si las apuestas en un mercado permanecen abiertas después de que ya haya ocurrido un evento significativo (por ejemplo, gol, tarjeta roja o goles de penalización), las apuestas deportivas se reservan el derecho de anular las apuestas afectadas.

13.5. Cambios en el torneo:

Si la duración de las mitades cambia con respecto a la estándar (por ejemplo, de 7 minutos a 10 minutos) después de que se hayan abierto los mercados, todas las apuestas en los mercados correspondientes se mantendrán siempre que el cambio haya sido realizado por el organismo rector oficial.

Reglas de mercados y estadísticas de Rugby Sevens

13.6. Mercados de mitad (1.ª y 2.ª mitad):

  • 1.ª mitad: Las apuestas en este mercado se liquidan en función del resultado de la primera mitad únicamente.

  • 2.ª mitad: Las apuestas en este mercado se liquidan en función de los puntos anotados únicamente en la segunda mitad (comenzando desde 0-0). Esto excluye cualquier prórroga.

13.7. Lógica de los ensayos de castigo:

Mercados de equipo: Los ensayos de castigo cuentan para los totales del equipo, total de ensayos y mercados de "Próximo equipo en anotar".

Mercados de jugadores: Los ensayos de castigo no cuentan para los mercados individuales de jugadores anotadores de ensayos.

13.8. Primer/Último equipo en anotar:

Apuesta sobre qué equipo anotará los primeros o últimos puntos/ensayo del partido. Si el partido se abandona, las apuestas en los mercados de Último equipo en anotar quedan nulas. Las apuestas al Primer equipo en anotar son nulas a menos que ya se haya determinado incondicionalmente un resultado relevante para el mercado antes del abandono (conclusión natural).

13.9. Mercados de anotadores de ensayos (en cualquier momento / primero / último):

  • Participación: Cualquier jugador que participe en cualquier momento del partido se considera un "participante" para los mercados de Anotador de ensayo en cualquier momento y Último anotador de ensayo.

  • Primer anotador de ensayo: Si un jugador entra al campo después de que se haya anotado el primer ensayo, las apuestas en los mercados para ese jugador serán nulas.

  • Ensayos de castigo: Si se anota un ensayo de castigo, se ignora para los mercados de anotadores de ensayos específicos de jugadores. Las apuestas en el mercado permanecen abiertas y se liquidarán en función del siguiente ensayo válido anotado por un jugador.

  • Abandono: La liquidación de los mercados de anotadores de ensayos seguirá las reglas generales de abandono, determinándose los resultados solo cuando se haya alcanzado una conclusión natural.

14. Dardos 

Glosario de términos de dardos (A-Z)

Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de navegación. Las definiciones contenidas en este documento tienen como objetivo ayudar a la comprensión de los términos comunes de dardos y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de apuestas. Para conocer las reglas de liquidación final y las condiciones específicas, consulte las reglas de liquidación generales y específicas de cada deporte aplicables. 

  • Bullseye: La zona central circular de la diana. El anillo exterior del centro vale 25 puntos y el centro interior (doble centro) vale 50 puntos. A efectos de liquidación, el Bullseye cuenta como color de cierre rojo.

  • Cierre (Checkout): El lanzamiento final o secuencia de lanzamientos que reduce la puntuación de un jugador exactamente a cero, terminando una manga (Leg). El dardo final debe aterrizar en un doble o en el centro interior.

  • Manga (Leg): Un único juego de dardos (por ejemplo, 501) dentro de un set o partido.

  • Conclusión natural: Un principio de liquidación por el cual un mercado se liquida tan pronto como el resultado se determina incondicionalmente, incluso si el partido se abandona más tarde.

  • Set: Una unidad de juego que consiste en un número específico de mangas (normalmente, el primero en ganar 3 mangas gana el set).

  • Incomparecencia (Walkover): Cuando a un jugador se le otorga la victoria antes de que el partido comience o se complete porque el oponente no puede participar.

  • 180 (Máximo): La puntuación más alta posible con tres dardos en una sola tirada, lograda al clavar los tres en la sección del triple 20.

Reglas generales de dardos

14.1. Resultado y finalización del partido:

Las apuestas en todos los mercados de partido completo (Ganador, Hándicaps, Totales) se liquidan al final del partido. Si un partido comienza pero no se termina por cualquier motivo (por ejemplo, retirada o descalificación), las apuestas en todos los mercados que no hayan alcanzado una conclusión natural serán nulas.

14.2. Aplazamiento y abandono (regla de las 48 horas):

En caso de que el partido se aplace, se abandone o no se complete dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio programada originalmente o por una incomparecencia, todos los mercados que no hayan alcanzado una conclusión natural serán nulas.

  • Si el partido se reanuda desde el punto de interrupción dentro de las 48 horas, las apuestas en todos los mercados se mantendrán.

  • Si se anuncia un ganador oficial para una fase del torneo dentro del plazo de 48 horas, las apuestas deportivas liquidarán las apuestas en los mercados de Ganador del partido en función de la decisión oficial del organismo rector del torneo.

14.3. Corrección de errores:

  • Resultado incorrecto: Las apuestas deportivas se reservan el derecho de anular las apuestas en mercados que permanezcan abiertos con un resultado incorrecto que afecte significativamente a las cuotas.

  • Participantes incorrectos: Si los jugadores o equipos se muestran en el mercado de forma incorrecta, las apuestas deportivas se reservan el derecho de anular las apuestas en los mercados respectivos.

  • Hora del partido/Cuotas incorrectas: Si se ofrecieron cuotas basadas en una programación del partido incorrecta o información materialmente incorrecta, las apuestas deportivas se reservan el derecho de anular las apuestas afectadas.

Reglas de los mercados de dardos

14.4. Hándicaps de sets y mangas:

Las apuestas en mercados de hándicap (Hándicap de sets o Hándicap de mangas) se liquidan después de que se completa el partido. Si el partido no termina, las apuestas en estos mercados serán nulas a menos que el resultado ya se haya determinado incondicionalmente.

14.5. Más/Menos (Totales): 

Apuesta sobre si el número total de sets, mangas o 180s del partido estará por encima o por debajo de la línea especificada.

  • Las apuestas en estos mercados se liquidan al final del partido.

  • Si el partido no se termina, las apuestas en el mercado de Totales serán nulas a menos que ya se haya superado la línea mencionada en la descripción del mercado respectivo (por ejemplo, Total de 180s del partido más de 5.5 se liquida como ganado si ya se han registrado 6 o más 180s).

  • Si se ofrece una línea de número entero en la descripción del mercado y el resultado final es igual a la línea, las apuestas en el mercado relevante serán nulas.

14.6. Ganador de la próxima manga / próximo set:

Apuesta al ganador de una manga o set específico designado.

  • Estos mercados se liquidan inmediatamente después de la finalización de la manga o set específico.

  • Si la manga o set específico no se completa o no se juega debido al abandono del partido, las apuestas en los mercados respectivos serán nulas.

14.7. Color del cierre:

Apuesta sobre el color del segmento donde aterriza el dardo ganador final en una manga específica o en el cierre del partido.

  • El Bullseye (50 puntos) se cuenta oficialmente como rojo a efectos de liquidación.

14.8. Más 180s (1X2):

Apuesta sobre qué jugador anotará más 180s durante el partido. Si el partido no termina, las apuestas en este mercado son nulas, ya que el jugador que va perdiendo teóricamente podría haber superado al líder.

Si ambos jugadores registran el mismo número de 180s, las apuestas en el mercado se liquidarán como empate (si se ofreció mercado de empate) o serán nulas para los mercados de 2 opciones.

15. Snooker

Glosario de términos de snooker (A-Z)

Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de navegación. Las definiciones contenidas en este documento tienen como objetivo ayudar a la comprensión de los términos comunes de snooker y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de apuestas. Para conocer las reglas de liquidación final y las condiciones específicas, consulte las reglas de liquidación generales y específicas de cada deporte aplicables.

  • Century break (Entrada de 100 puntos): Una puntuación de 100 puntos o más conseguida por un jugador en una sola visita a la mesa sin fallar ningún tiro.

  • Mesa (Frame): Una unidad individual de juego en el snooker. Un partido consiste en un número designado de mesas (por ejemplo, al mejor de 19).

  • Bola libre (Free Ball): Una situación de penalización en la que el árbitro permite a un jugador nominar cualquier bola de color como roja. Bajo nuestras reglas, estas no cuentan para los mercados de "Bola de color entronerada".

  • Conclusión natural: Un principio de liquidación por el cual un mercado se resuelve tan pronto como el resultado se determina incondicionalmente, incluso si el partido se abandona más tarde.

  • Entronerar (Pot): La acción de introducir una bola en una tronera.

  • Reinicios de mesa (Re-rack): Cuando el árbitro y los jugadores acuerdan reiniciar una mesa desde el principio (normalmente debido a un punto muerto). 

  • Incomparecencia (Walkover): Cuando a un jugador se le otorga la victoria del partido antes de que este comience o se complete porque el oponente no puede participar.

Reglas generales de snooker

15.1. Finalización del partido y retirada:

Las apuestas en todos los mercados de partido completo (Ganador, Hándicaps, Totales) se liquidan al final del partido. Si un jugador es descalificado o se retira antes de que termine el partido, las apuestas en todos los mercados que no hayan alcanzado una conclusión natural serán nulas.

15.2. Aplazamiento y abandono (regla de las 48 horas):

En caso de que el partido se aplace, se abandone o no se complete dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio programada originalmente o por una incomparecencia, todos los mercados que no hayan alcanzado una conclusión natural serán nulas después de 48 horas.

  • Si el partido se reanuda desde el punto de interrupción dentro de las 48 horas, las apuestas en todos los mercados del partido se mantendrán.

  • Si se anuncia un ganador oficial para una fase del torneo dentro del plazo de 48 horas, las apuestas deportivas liquidarán las apuestas en los mercados de Ganador del partido en función de la decisión oficial del organismo rector del torneo.

15.3. Lógica de los reinicios de mesa (Re-rack):

Si ocurre un reinicio de mesa, las apuestas en cualquier mercado que ya haya alcanzado una conclusión natural antes del reinicio (por ejemplo, "Primera bola de color entronerada") se mantendrán y se liquidarán en función de ese resultado. Las apuestas en todos los demás mercados para esa mesa específica se liquidarán en función del juego en la mesa reiniciada.

15.4. Corrección de errores:

  • Resultado incorrecto: Las apuestas deportivas se reservan el derecho de declarar las apuestas nulas si las apuestas en un mercado permanecen abiertas con un resultado incorrecto que afecte significativamente a las cuotas.

  • Participantes incorrectos: Si los jugadores se muestran incorrectamente en la descripción del mercado, las apuestas deportivas se reservan el derecho de anular las apuestas en los mercados afectados.

  • Hora del partido/Cuotas incorrectas: Si se ofrecieron cuotas en un mercado basadas en una programación incorrecta o información materialmente incorrecta, las apuestas en los mercados afectados pueden ser nulas.

Reglas de los mercados de snooker

15.5. Mercados relacionados con las mesas (Frames):

Apuestas sobre el resultado de una mesa específica designada (por ejemplo, Ganador, Total de puntos, Century break).

  • Si una mesa comienza pero no se completa, las apuestas en todos los mercados relacionados con esa mesa serán nulas a menos que ya se haya determinado el resultado relevante para el mercado.

  • Total de puntos de la próxima mesa (Par/Impar): Las apuestas en este mercado se liquidan en función del total de puntos anotados por ambos jugadores en esa mesa. Si la mesa no se completa, las apuestas en este mercado serán nulas.

15.6. Mercados de Century break (Entrada de 100 puntos):

Apuesta a si un jugador registrará una entrada de 100 puntos o más en una mesa específica o durante el partido.

  • Si el partido o la mesa específica se abandona, las apuestas en estos mercados serán nulas a menos que ya se haya registrado un century break.

15.7. Mercados de Entronerar primera bola / Bola de color entronerada:

Apuesta sobre qué bola o color se entronerará primero en una mesa específica.

  • Exclusión de falta/bola libre: No se consideran faltas ni "bolas libres" para la liquidación de apuestas en los mercados de "Bola de color entronerada" o "Primera bola entronerada". Las apuestas en estos mercados se liquidan en función de la primera bola entronerada legalmente.

15.8. Totales y hándicaps del partido:

  • Total de mesas Más/Menos: Apuesta sobre el número total de mesas jugadas en el partido. Las apuestas en este mercado se liquidan al final del partido. Si el partido no se completa, las apuestas en los mercados serán nulas a menos que el resultado ya haya alcanzado la conclusión natural. Si se ofrece una línea de número entero y el resultado final es igual a la línea, la apuesta se declara nula.

  • Hándicap del partido: El mercado se aplica al resultado final de mesas. Si el partido no se completa, las apuestas en este mercado serán nulas.  

16. Tenis de mesa 

Glosario de términos de tenis de mesa (A-Z)

Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de navegación. Las definiciones contenidas en este documento tienen como objetivo ayudar a la comprensión de los términos comunes de tenis de mesa y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de apuestas. Para conocer las reglas de liquidación final y las condiciones específicas, consulte las reglas de liquidación generales y específicas de cada deporte aplicables.

  • Puntos extra (Ventaja): Ocurre cuando un juego alcanza un empate 10-10. El juego continúa hasta que un jugador/equipo logra una ventaja de dos puntos.

  • Juego: Una unidad individual de juego en el tenis de mesa, que por norma general se juega a 11 puntos. Un partido suele ser al "Mejor de 5" o "Mejor de 7" juegos.

  • Conclusión natural: Un principio de liquidación por el cual un mercado se liquida tan pronto como el resultado relevante para el mercado se determine incondicionalmente, incluso si el partido se abandona más tarde.

  • Deducción de puntos: Una sanción oficial por la cual el juez de silla elimina puntos de la puntuación de un jugador debido a mala conducta o violaciones de las reglas.

  • Retirada: Cuando un jugador se retira oficialmente de un partido mientras este está en progreso.

Reglas generales de tenis de mesa

16.1. Momento de liquidación y firmeza:

Las apuestas en todos los mercados se liquidan tan pronto como se confirma el elemento de punto o juego que decide el resultado de ese mercado. Los resultados finales del partido (Ganador, Resultado correcto, Hándicaps del partido) se liquidan después de que se confirme el último punto del partido.

16.2. Aplazamiento y abandono (regla de las 48 horas):

Si un partido se aplaza, se cancela o no se completa, las apuestas en todos los mercados seguirán siendo válidas si el juego comienza/se reanuda dentro de las 48 horas posteriores a la hora programada originalmente. Si el retraso supera las 48 horas, las apuestas en todos los mercados no liquidados serán nulas.

  • Partidos interrumpidos: Si un partido se abandona o un jugador se retira, las apuestas en todos los mercados que no hayan alcanzado una conclusión natural en el momento del abandono serán nulas.

16.3. Retirada y mercados no decididos:

In caso de retirada o descalificación de un jugador, las apuestas en cualquier mercado que no haya alcanzado la conclusión natural (por ejemplo, "Ganador del juego 2" si el jugador se retira durante el juego 1) serán nulas.

16.4. Deducciones oficiales de puntos:

Las deducciones oficiales de puntos se tienen en cuenta para las apuestas en todos los mercados no liquidados.

Las apuestas en mercados que ya hayan alcanzado una conclusión natural antes de la deduction se liquidarán en función del resultado en ese momento y no se revisarán.

16.5. Corrección de errores:

Las apuestas deportivas se reservan el derecho de anular las apuestas en los siguientes escenarios:

  • Resultado incorrecto: Si las apuestas en los mercados permanecen abiertas con un resultado incorrecto que afecte significativamente a las cuotas.

  • Participantes incorrectos: Si los jugadores o equipos se muestran en los mercados de forma incorrecta.

  • Hora del partido/Cuotas incorrectas: Si se ofrecieron cuotas en el mercado basadas en una programación incorrecta o información materialmente incorrecta.

Reglas de los mercados de tenis de mesa

16.6. Hándicaps de puntos y juegos:

  • Hándicap de puntos del partido: Las apuestas en este mercado se liquidan después de que se confirmen el último punto del partido y el resultado final.

  • Hándicap de juegos del partido: Las apuestas en este mercado se liquidan tan pronto como la línea de hándicap mencionada en la descripción del mercado se haya determinado incondicionalmente (conclusión natural).

  • Hándicap del juego: Las apuestas en los mercados de hándicap de puntos para un juego específico se liquidan tan pronto como se alcanza la línea mencionada en la descripción del mercado dentro de ese juego.

16.7. Más/Menos (Totales):

Las apuestas en los mercados de puntos totales (Partido, Equipo o Juego) o de juegos totales se liquidan tan pronto como se alcanza la línea especificada en la descripción del mercado.

  • Líneas de números enteros: Si se ofrece una línea de número entero en la descripción del mercado (por ejemplo, 85.0) y el resultado final es igual a esa línea, las apuestas en ese mercado serán nulas.

16.8. Mercados de resultado correcto:

Las apuestas en los mercados de resultado correcto del partido y del juego se liquidan después de que se confirme el último punto del período correspondiente. Si un juego específico no se juega, las apuestas en todos los mercados de resultado correcto relacionados serán nulas.

16.9. Puntos extra en el juego:

Apuesta a si un juego requerirá puntos extra para decidirse (es decir, ir más allá de 11 puntos).

  • Liquidación: Las apuestas en este mercado se liquidan como "Sí" una vez que el marcador alcanza 10-10 (punto 40) dentro del juego especificado.

  • Si el juego no se juega o se abandona antes de llegar a 10-10, las apuestas en este mercado serán nulas.

16.10. Líder después de "Y" puntos:

Apuestas sobre qué jugador irá liderando en un juego específico después de un número designado de puntos según se menciona en la descripción del mercado (por ejemplo, Líder del juego 1 después de 4 puntos). 

Las apuestas en este mercado se liquidan exactamente después de que se confirme el Y-ésimo punto del juego mencionado en la descripción del mercado.

16.11. Carrera a "X" puntos:

Apuesta sobre qué jugador será el primero en alcanzar el número objetivo de puntos mencionado en la descripción del mercado (3, 5, 7, etc.) dentro del juego. Las apuestas en este mercado se liquidan inmediatamente una vez que se alcanza el objetivo mencionado en la descripción del mercado. Si el objetivo no se alcanza debido al final del juego o al abandono del partido, las apuestas en el mercado serán nulas.

16.12. Ganador del punto numerado:

Apuesta sobre qué jugador ganará un punto específico designado según se menciona en la descripción del mercado (por ejemplo, Juego 2 Punto 5). El mercado se liquida inmediatamente después de que se confirme el punto mencionado en la descripción del mercado. Si el punto no se alcanza debido al final del juego o a una retirada, las apuestas en el mercado serán nulas.  

17. Bowls

Glosario de términos de bowls (A-Z)

Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de navegación. Las definiciones contenidas en este documento tienen como objetivo ayudar a la comprensión de los términos comunes de bowls y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de apuestas. Para conocer las reglas de liquidación final y las condiciones específicas, consulte las reglas de liquidación generales y específicas de cada deporte aplicables.

  • Manga (End): Una unidad de juego en la que todos los jugadores han lanzado todas sus bolas en una dirección.

  • Bola objetivo (Jack): La pequeña bola blanca o amarilla que sirve de objetivo.

  • Partido: Una competición entre jugadores o equipos, que suele jugarse en un formato al "Mejor de" sets o con un número fijo de mangas (ends).

  • Conclusión natural: Un principio de liquidación por el cual un mercado se liquida tan pronto como el resultado mencionado en la descripción de ese mercado o en estas reglas se determina incondicionalmente, incluso si el partido se abandona más tarde.

  • Set: Un grupo de mangas (normalmente 7, 9 u 11 mangas) jugadas para determinar el ganador de un set.

  • Desempate (Tie-break): Mangas adicionales jugadas para determinar el ganador de un partido si los sets están empatados. 

  • Incomparecencia (Walkover): Cuando a un jugador se le otorga la victoria antes de que el partido comience o se complete porque el oponente no puede participar.

Reglas generales de bowls

17.1. Momento de liquidación y firmeza:

Las apuestas en todos los mercados se liquidan en función del resultado oficial confirmado por el organismo rector o los oficiales del torneo. Las apuestas en los mercados se liquidan tan pronto como se confirma el punto o la manga que decide el resultado.

17.2. Aplazamiento y abandono (regla de las 48 horas):

En caso de que el partido se aplace, se abandone o no se complete dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio programada originalmente, las apuestas en todos los mercados que no hayan alcanzado una conclusión natural serán nulas. 

  • Partidos interrumpidos: Si un partido se interrumpe, las apuestas en todos los mercados que no hayan alcanzado una conclusión natural en el momento del abandono serán nulas.

17.3. Retirada e incomparecencias:

En caso de retirada, descalificación o incomparecencia de un jugador, las apuestas en todos los mercados que no hayan alcanzado una conclusión natural serán nulas.

  • Si un jugador se retira durante un set, el ganador del partido se determina por el resultado oficial, pero las apuestas en los mercados específicos del set que no se completaron serán nulas.

17.4. Corrección de errores:

Las apuestas deportivas se reservan el derecho de anular las apuestas en los mercados afectados en los siguientes escenarios:

  • Resultado incorrecto: Si las apuestas en los mercados permanecen abiertas con un resultado incorrecto que afecte significativamente a las cuotas.

  • Participantes incorrectos: Si los jugadores o equipos se muestran en la descripción del mercado de forma incorrecta.

  • Hora del partido/Cuotas incorrectas: Si se ofrecieron cuotas en el mercado basadas en una programación incorrecta o información materialmente incorrecta.

Reglas de los mercados de bowls

17.5. Ganador del partido y del set: Apuesta al ganador del partido o de un set específico. 

  • Ganador del partido: Las apuestas en este mercado se liquidan en función del resultado oficial final, incluidas las mangas de desempate si corresponden.

  • Ganador del set: Las apuestas en este mercado se liquidan después de que se complete la última manga del set designado. Si un set no se completa debido a una retirada, las apuestas en el mercado afectado serán nulas.

17.6. Carrera a "X" puntos / Ganador del punto X-ésimo: Apuesta sobre qué jugador o equipo será el primero en alcanzar un número objetivo de puntos, o quién anotará un punto específico designado (por ejemplo, Set 1 Punto 5).

  • Objetivo no alcanzado: Si un set o partido termina antes de que se alcance el X-ésimo punto, todas las apuestas en los mercados "Carrera a X puntos" o "Ganador del punto numerado" para ese período específico serán nulas.

17.7. Hándicaps y totales de sets:

  • Hándicap de sets: Las apuestas en el mercado se liquidan en función del resultado final de sets del partido.

  • Total de sets/mangas: Las apuestas en el mercado se liquidan tan pronto como se alcanza la línea mencionada en la descripción del mercado. Si un partido se abandona antes de que se alcance la línea mencionada en la descripción del mercado, las apuestas en el mercado serán nulas. Si se ofrece una línea de número entero en la descripción del mercado y el resultado final es igual a esa línea, las apuestas en ese mercado serán nulas.  

18. Cricket

Glosario de términos de cricket (A-Z)

Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de navegación. Las definiciones contenidas en este documento tienen como objetivo ayudar a la comprensión de los términos comunes de cricket y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de apuestas. Para conocer las reglas de liquidación final y las condiciones específicas, consulte las reglas de liquidación generales y específicas de cada deporte aplicables.

  • Límite (Boundary): Un tiro que llega al borde del campo. Un "Cuatro" (4 carreras) o un "Seis" (6 carreras).

  • Lanzamiento (Delivery): Una sola bola lanzada por un boleador a un bateador.

  • Bola punto (Dot Ball): Un lanzamiento legal del cual no se anotan carreras (incluidos los extras). Los wickets no cuentan como bolas punto.

  • Duck: Cuando un bateador es eliminado con cero carreras.

  • Extra: Carreras concedidas al equipo que batea que no fueron anotadas desde el bate (Wides, No Balls, Byes, Leg Byes, Penalty Runs).

  • Partido de primera clase (First Class Match): Un partido de tres o más días de duración (por ejemplo, partidos de prueba [Test Matches]).

  • Sustituto de impacto / por conmoción cerebral: Jugadores que entran al partido como reemplazos oficiales de los jugadores designados.

  • Entrada (Innings): El turno de un equipo para batear.

  • Overs limitados (Limited Overs): Un partido en el que cada equipo batea durante un número fijo de overs (por ejemplo, T20, One Day Internationals).

  • Conclusión natural: Cuando una entrada termina porque un equipo está "All Out" (todos eliminados), declara, o alcanza su objetivo.

  • Over: Un conjunto de seis lanzamientos legales (5 en "The Hundred").

  • Super Over (Bowl-off): Un período adicional utilizado para determinar un ganador en partidos empatados.

Reglas generales de liquidación de cricket

18.1. Resultado del partido y clima adverso:

  • Todas las apuestas se liquidan en función del resultado oficial del partido. Esto incluye los resultados determinados por el método Duckworth-Lewis-Stern (DLS) o cualquier otra regla oficial de la competición.

  • Empates (2 opciones): Si un partido termina en empate y un Super Over/Bowl-off decide el ganador, ese resultado se mantiene. Si las reglas oficiales no determinan ningún ganador, las apuestas en los mercados afectados serán nulas.

  • Empates (3 opciones y primera clase): En los mercados de 3 opciones, un empate se liquida como un Dead Heat (empate técnico) entre los dos equipos (NO como un Draw [tabla]). En los partidos de Primera Clase/Test, un empate es un Dead Heat; las apuestas en el mercado "Draw" se liquidan como pérdida.

  • Pérdida por incomparecencia y abandono: Si se declara un ganador mediante pérdida por incomparecencia (forfeit), las apuestas al Ganador del partido serán nulas. Si se abandona debido a interferencias externas (no por el clima) antes de que se lance una bola, las apuestas en todos los mercados serán nulas.

18.2. Aplazamiento (regla de las 48 horas):

En caso de que el partido se aplase, se abandone, o no se complete dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio programada originalmente, las apuestas en todos los mercados que no hayan alcanzado una conclusión natural serán nulas.

  • Si el partido se reanuda desde el punto de interrupción dentro de las 48 horas, todas las apuestas en ese partido se mantienen.

  • Si se anuncia un ganador oficial para una fase del torneo dentro del plazo de 48 horas, las apuestas deportivas liquidarán las apuestas en los mercados de Ganador del partido en función de la decisión oficial del organismo rector del torneo.

18.3. Exclusión de Super Over:

A menos que se indique expresamente (por ejemplo, "Ganador del Super Over"), las estadísticas registradas durante un Super Over no cuentan para los totales del partido, los totales de las entradas o los mercados de apuestas especiales de jugadores (props).

Umbrales específicos del formato (juego mínimo)

18.4. Umbrales de overs limitados: Para que las apuestas en este mercado se mantengan, el equipo debe haber tenido la oportunidad técnica de enfrentarse a un porcentaje mínimo de los overs programados, a menos que el elemento del juego mencionado en la descripción del mercado haya alcanzado una conclusión natural (All Out/Objetivo alcanzado):

  • Totales del partido (Carreras, Cuatros, Seises, Extras, Wickets, Run Outs, Wides, Ducks): Se debe completar al menos el 80% de los overs programados en cada entrada.

  • Mejor bateador / Mejor boleador del partido: Se debe lanzar al menos el 40% de los overs programados en las entradas de ese equipo.

  • Mercados de bateador/boleador en vivo: El equipo debe tener la oportunidad de enfrentarse al menos al 80% de los overs asignados en el momento en que se aceptó la apuesta.

18.5. Umbrales de partidos de primera clase / de prueba (Test Match):

  • Partidos empatados (Drawn): En los partidos que terminan en tablas (Draw), los mercados estadísticos (Cuatros, Seises, Extras, etc.) serán nulos si se han lanzado menos de 200 overs.

  • Totales de entradas: Se deben lanzar al menos 60 overs en las entradas a menos que el equipo esté All Out o declare.

Reglas específicas del mercado

18.6. Mercados de límites (Cuatros y Seises):

  • Anotación: Solo cuentan los límites anotados desde el bate (lanzamiento legal o ilegal).

  • Exclusiones: Los overthrows, los cuatros por carrera completa (donde los jugadores corren físicamente 4) y los extras no cuentan.

18.7. Extras y Wides:

  • Extras del partido/entradas: Incluye Wides, No-Balls, Byes y Leg Byes. Las carreras de penalización (Penalty Runs) están excluidas a menos que se indique específicamente. Si se anotan carreras desde el bate junto con un extra de la misma bola, las carreras desde el bate se excluyen del total de Extras.

  • Wides: Cualquier carrera resultante de un lanzamiento de wide (excepto las carreras de penalización) cuenta para el total de Wides.

18.8. Mercados de lanzamientos y overs:

  • Jerarquía de resultados: Si ocurren múltiples eventos en un solo lanzamiento, el ganador es: 1. Wicket, 2. No Ball, 3. Wide, 4. Bye/Leg Bye, 5. Carreras.

  • Carreras por lanzamiento (Delivery): Las bolas ilegales cuentan como lanzamientos (por ejemplo, si la bola 1 es un Wide, da como resultado "1" y la siguiente bola es el Lanzamiento 2).

  • Carreras por bola (Ball): Se refiere únicamente a las bolas legales. Los Wides/No-Balls no cuentan como una bola para estos mercados.

  • Finalización del over: Un over debe completarse a menos que las entradas terminen de forma natural. Si un over no comienza, todas las apuestas en este mercado serán nulas.

18.9. Mercados de parejas (Partnership):

  • Caída de wicket (Fall of Wicket): Las apuestas en este mercado se liquidan en función de la puntuación en la caída del wicket especificado. Un bateador que se retira por lesión (Retiring Hurt) no cuenta como un wicket. Si un equipo declara o alcanza su objetivo antes de que caiga el wicket, el resultado es la puntuación final.

  • Próximo hombre fuera (Next Man Out): Ambos bateadores designados deben estar en el crease cuando ocurra la eliminación; de lo contrario, las apuestas en este mercado serán nulas.

Reglas de apuestas especiales de jugadores (Player Props)

18.10. Participación y sustituciones:

  • Acción: Los jugadores deben estar en el XI inicial o ingresar como sustituto oficial.

  • Sustituto de impacto / por conmoción cerebral: Si un jugador está en el XI pero no batea ni bolea, las apuestas en el mercado que involucra al jugador se mantienen y se liquidan según las estadísticas registradas (por ejemplo, 0 carreras).

  • Específico de sustituto de impacto: Si un sustituto de impacto (que no está en el XI inicial) gana o empata como Mejor bateador, la selección del mercado 'Otro' se considera ganadora para los mercados en vivo.

18.11. Mejor bateador / Mejor boleador:

  • Mejor bateador: Puntuación individual más alta en las entradas/partido. En caso de empate, se aplican las reglas de Dead Heat.

  • Mejor boleador: Mayor número de wickets tomados.

    • Criterio de desempate: 1. Más wickets. 2. Menos carreras concedidas. 3. Dead Heat.

    • Sin wickets: Si ningún boleador toma un wicket en las entradas, las apuestas en el mercado serán nulas.

18.12. Métodos de eliminación de jugadores:

  • Incluye Bowled (boleado), Caught (atrapado), LBW (pierna antes del wicket), Run Out (eliminado en carrera), Stumped (derribo de bails) y Otro.

  • Retiring Hurt (retirado por lesión): A efectos de este mercado, Retiring Hurt se considerará como una eliminación y las apuestas en los mercados de jugadores relevantes se liquidarán como nulas. Retired Out / Sent Off (retirado por decisión / expulsado): Se cuenta como un wicket.

18.13. Puntuación del rendimiento del jugador:

  • 1 punto por carrera anotada.

  • 10 puntos por atrapada.

  • 20 puntos por wicket.

  • 25 puntos por stumping (solo para el wicket-keeper).

Mercados especializados

18.14. Apuestas de sesión:

Las apuestas en este mercado se liquidan según las carreras anotadas en una sesión específica, independientemente del equipo. Se deben lanzar al menos 20 overs en la sesión para que las apuestas se mantengan en este mercado, a menos que la liquidación ya esté determinada.

18.15. Bingo / Mayhem / Lotería:

  • El over designado debe completarse para que las apuestas en este mercado tengan acción. Si el over no se completa, las apuestas afectadas serán nulas.

  • Next Over Mayhem: $1\text{ pt/run}$, $+2\text{ pts/boundary}$, $+10\text{ pts/wicket}$.

  • Captain Fantastic: El jugador seleccionado (mencionado en la descripción del mercado) debe ser el capitán del equipo y debe ganar el sorteo (toss) Y ser el máximo anotador de carreras de su equipo. En caso de empate para el máximo anotador de carreras, se aplican las reglas de Dead Heat. Si el capitán no batea, las apuestas en este mercado se declaran nulas.

Mercados de torneo

18.16. Asignación por no participante (Non-Runner):

Para partidos de torneo completamente abandonados (sin juego), se añaden los siguientes valores a los totales del torneo:

Mercado

T10

T20

DAY

FULL

Seises

13

12

8

8

Cuatros

17

26

42

117

Fifties (Cincuenta)

2

2

3

8

Centuries (Centena)

0

0

1

3

Wickets

9

12

14

33

Run Outs

1

1

1

1

Ducks

1

1

2

 

18.17. Hitos (Milestones):

Para los mercados de hitos, una puntuación de 100 o más contará como un 50 y un 100 a efectos de los recuentos totales de hitos del partido o de las entradas (por ejemplo, total de 50s/100s).

19. Squash

Glosario de términos de squash (A-Z)

Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de navegación. Las definiciones contenidas en este documento tienen como objetivo ayudar a la comprensión de los términos comunes de squash y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de apuestas. Para conocer las reglas de liquidación final y las condiciones específicas, consulte las reglas de liquidación generales y específicas de cada deporte aplicables.

  • Puntos extra: Ocurre cuando un juego alcanza un empate 10-10. El juego continúa hasta que un jugador logra una ventaja de dos puntos.

  • Juego: Una unidad individual de juego en el squash, que por norma general se juega a 11 puntos. Un partido suele ser al "Mejor de 5" juegos.

  • Conclusión natural: Un principio de liquidación por el cual las apuestas en un mercado se liquidan tan pronto como el resultado mencionado en la descripción del mercado de estas reglas se determine incondicionalmente, incluso si el jugador se retira más tarde.

  • Punto de penalización (Penalty Point): Un punto concedido por el árbitro debido a una violación del código o interferencia. Estos cuentan para el marcador y la liquidación.

  • Deducción de puntos: Una sanción oficial por la cual el árbitro elimina puntos de la puntuación de un jugador.

  • Retirada: Cuando un jugador se retira oficialmente de un partido mientras este está en progreso.

Reglas generales de squash

19.1. Momento de liquidación y confirmación:

Las apuestas en todos los mercados se liquidan tan pronto como se confirma el punto que decide el resultado de ese mercado. Las apuestas en los mercados de resultados finales del partido (Ganador, Resultado correcto, Hándicaps del partido) se liquidan después de que el último punto del partido y el resultado final se confirmen oficialmente.

19.2. Aplazamiento y abandono (regla de las 48 horas):

In caso de que el partido se aplase, se abandone, o no se complete dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio programada originalmente, todos los mercados que no hayan alcanzado una conclusión natural serán nulas.

  • Partidos interrumpidos: Si un partido se interrumpe o un jugador se retira, las apuestas en todos los mercados que no hayan alcanzado una conclusión natural en el momento del abandono serán nulas.

19.3. Retirada, pérdida por incomparecencia y descalificación:

En caso de que un jugador se retire, pierda el partido por incomparecencia (forfeit) o sea descalificado, las apuestas en todos los mercados que no hayan alcanzado una conclusión natural serán nulas. Si un jugador se retira durante un set, el ganador del partido se determina por el resultado oficial, pero las apuestas en los mercados específicos del set que no se completaron serán nulas.

19.4. Deducciones de puntos y puntos de penalización:

  • Deducciones oficiales de puntos: Se tienen en cuenta para las apuestas en todos los mercados no liquidados. Las apuestas en mercados que alcanzaron una conclusión natural antes de la deducción no se revisarán.

  • Puntos de penalización: Si el árbitro concede puntos de penalización, todas las apuestas en este mercado para el juego o punto se mantendrán y se liquidarán de acuerdo con la puntuación actualizada.

19.5. Corrección de errores:

Las apuestas deportivas se reservan el derecho de declarar nulas las apuestas en los mercados afectados en los siguientes escenarios:

  • Resultado incorrecto: Si las apuestas en los mercados permanecen abiertas con un resultado incorrecto que afecte significativamente a las cuotas.

  • Participantes incorrectos: Si los jugadores o equipos se muestran incorrectamente en la descripción del mercado.

  • Hora del partido/Cuotas incorrectas: Si se ofrecieron cuotas en el mercado basadas en una programación incorrecta o información materialmente incorrecta.

Reglas de los mercados de squash

19.6. Hándicaps de puntos y juegos:

  • Hándicap de juegos del partido: Las apuestas en este mercado se liquidan tan pronto como la línea de hándicap mencionada en la descripción del mercado se haya determinado incondicionalmente.

  • Hándicap de puntos del partido: Las apuestas en este mercado se liquidan después de que se confirmen el último punto del partido y el resultado final.

  • Hándicap del juego: Las apuestas en mercados de hándicap de puntos para un juego específico se liquidan tan pronto como se alcanza la línea mencionada en la descripción del mercado dentro de ese juego.

19.7. Más/Menos (Totales):

Las apuestas en los mercados de puntos totales (Partido, Competidor o Juego) o de juegos totales se liquidan tan pronto como se alcanza la línea especificada en la descripción del mercado. Si el partido o juego no se completa, las apuestas en el mercado serán nulas a menos que el resultado ya se haya determinado.

  • Líneas de números enteros: Si se ofrece una línea de número entero en la descripción del mercado y el resultado final es igual a esa línea mencionada, las apuestas en ese mercado serán nulas.

  • Juegos no jugados: Si un juego específico no se juega, las apuestas en todos los mercados de Más/Menos relacionados para ese juego serán nulas.

19.8. Mercados de resultado correcto:

Las apuestas en los mercados de resultado correcto del partido y del juego se liquidan después de que se confirme el último punto del período correspondiente.

19.9. Puntos extra en el juego:

Apuesta a si un juego requerirá puntos extra para decidirse (es decir, ir más allá de 11 puntos).

  • Liquidación: Las apuestas en este mercado se liquidan como "Sí" una vez que el marcador alcanza 10-10 (punto 40) dentro del juego especificado. Si no se requieren puntos extra en el juego para decidirse, las apuestas en el mercado serán nulas.

19.10. Líder después de "Y" puntos:

Apuestas sobre qué jugador irá liderando en un juego específico después de un número designado de puntos (por ejemplo, Líder del juego 1 después de 6 puntos) según se menciona en la descripción del mercado. Las apuestas en el mercado se liquidan inmediatamente después de que se confirme el Y-ésimo punto del juego mencionado en la descripción del mercado.

19.11. Carrera a "X" puntos / Ganador del punto numerado:

  • Carrera a X: Apuesta sobre qué jugador será el primero en alcanzar el número objetivo de puntos (3, 5, 7, etc.) mencionado en la descripción del mercado dentro de un juego. Las apuestas en este mercado se liquidan inmediatamente cuando se alcanza el número objetivo mencionado en la descripción del mercado.

  • Ganador del punto: Apuesta sobre qué jugador ganará un punto específico designado (por ejemplo, Juego 3 Punto 5) mencionado en la descripción del mercado. Las apuestas en este mercado se liquidan inmediatamente después de que se confirme el punto mencionado en la descripción del mercado.

  • Objetivo no alcanzado: Si el juego termina antes de que se alcance el punto especificado en la descripción del mercado, las apuestas en ese mercado serán nulas.

20. Fútbol australiano

Glosario de términos de fútbol australiano (A-Z)

Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de navegación. Las definiciones contenidas en este documento tienen como objetivo ayudar a comprender los términos comunes del fútbol australiano y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de apuestas. Para conocer las reglas de liquidación final y las condiciones específicas, consulte las reglas de liquidación generales y específicas de cada deporte aplicables.

  • Behind: Una anotación que vale 1 punto, lograda cuando el balón pasa entre un poste de meta y un poste de behind, o al golpear un poste de meta.

  • Goal (Gol): Una anotación que vale 6 puntos, lograda al patear el balón entre los dos postes interiores (de meta) sin que nadie lo toque.

  • Conclusión natural: Un principio de liquidación según el cual las apuestas de un mercado se liquidan tan pronto como el resultado relevante para ese mercado se determine incondicionalmente, incluso si el partido se abandona más tarde.

  • Prórroga (Tiempo extra): Períodos adicionales jugados en ciertos partidos de eliminación directa para determinar un ganador. Solo mercados específicos incluyen esto.

  • Tiempo regular (80 minutos): La duración programada de un partido, que consiste habitualmente en cuatro cuartos de 20 minutos más el tiempo de descuento.

  • Periodo (Cuarto): Uno de los cuatro períodos que componen un partido estándar.

Reglas generales del fútbol australiano

20.1. Liquidación del tiempo regular (80 minutos):

A menos que se indique lo contrario en el nombre del mercado o en las reglas específicas a continuación, las apuestas en todos los mercados se liquidan en función del resultado al final de los 80 minutos programados de juego. Esto incluye cualquier tiempo añadido por lesiones o detenciones, pero no incluye la prórroga.

20.2. Ganador del partido (2 opciones) y lógica de la prórroga:

  • Ganador (2 opciones): A efectos de la liquidación de las apuestas en este mercado específico, el resultado del partido incluye la prórroga si se juega.

  • Escenario de empate: En caso de empate en una competición donde no se contemple el formato de prórroga, las apuestas en el mercado Ganador del partido (2 opciones) se anularán.

20.3. Aplazamiento y abandono (regla de las 48 horas):

  • Aplazamiento: Las apuestas en todos los mercados de un partido aplazado se anularán si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio programada originalmente.

  • Abandono: Si un partido se abandona antes de la finalización del tiempo regular (80 minutos), las apuestas en todos los mercados que no hayan alcanzado una conclusión natural se anularán.

20.4. Corrección de errores:

  • Duración del partido: La casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas afectadas si se ofrecieron cuotas en el mercado con un tiempo de partido incorrecto que implique un error de más de 2 minutos.

  • Participantes incorrectos: Si los nombres de los equipos o la categoría del torneo se muestran incorrectamente en la descripción del mercado, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas afectadas.

Reglas de los mercados de fútbol australiano

20.5. Hándicap y totales:

Las apuestas en hándicaps del partido y puntos totales (Más de/Menos de, Par/Impar) se liquidan en función del resultado al final del tiempo regular (80 minutos) únicamente. Si un partido se abandona antes de los 80 minutos, las apuestas en estos mercados se anularán independientemente del resultado actual.

20.6. Mercados de cuartos y mitades:

  • 1.er cuarto: Las apuestas en este mercado se liquidan en función del resultado al final del primer cuarto.

  • 1.ª mitad: Las apuestas en este mercado se liquidan en función del resultado al final del segundo cuarto (suma de Q1+Q2).

  • 2.ª mitad: Las apuestas en este mercado se liquidan en función de los puntos anotados únicamente en el tercer y cuarto cuarto (suma de Q3+Q4).

  • Abandono: Si un partido se abandona durante un cuarto o mitad específico, las apuestas en todos los mercados para ese período del juego (si aún no se ha completado) y los períodos posteriores se anularán.

20.7. Cuarto / Mitad con mayor puntuación:

  • Apuesta a qué cuarto o mitad producirá la mayor cantidad de puntos.

  • Regla de empate (Dead Heat): Si dos o más cuartos (o ambas mitades) obtienen la misma puntuación más alta, las apuestas en este mercado se liquidarán según las reglas de empate (Sección 6.7.2).

20.8. Primer equipo en anotar:

  • Apuesta a qué equipo registrará la primera anotación (Goal o Behind) del partido.

  • Conclusión natural: Si el partido se abandona después de que un equipo ya haya anotado, las apuestas en el mercado se mantienen y se liquidan de acuerdo con estas reglas. Si el partido se abandona antes de cualquier anotación, las apuestas en el mercado se anularán.

20.9. Descanso / Final del partido (Resultado doble):

Apuesta al resultado al descanso y al resultado al final del tiempo regular. Si el partido se abandona antes de la finalización de los 80 minutos, las apuestas en el mercado se anularán.

21. Boxeo

Glosario de términos de boxeo (A-Z)

Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de navegación. Las definiciones contenidas en este documento tienen como objetivo ayudar a comprender los términos comunes del boxeo y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de apuestas. Para conocer las reglas de liquidación final y las condiciones específicas, consulte las reglas de liquidación generales y específicas de cada deporte aplicables.

  • Decisión: Un resultado determinado por las tarjetas de puntuación de los jueces al final del número programado de asaltos. Esto incluye decisiones unánimes, divididas y mayoritarias.

  • DQ (Descalificación): Cuando un boxeador es declarado perdedor por romper las reglas de manera repetida o significativa.

  • Completar todos los asaltos (Ir a la distancia): Un escenario donde el combate completa todos los asaltos programados y se decide por las tarjetas de puntuación de los jueces.

  • KO (Knockout): Cuando un boxeador es incapaz de ponerse de pie y reanudar la pelea antes de la cuenta de diez del árbitro.

  • Combate sin decisión (No Contest): Una decisión tomada cuando una pelea se detiene prematuramente debido a una lesión accidental (generalmente en los primeros asaltos) u otra interferencia externa, lo que resulta en que no se declare ningún ganador.

  • TKO (Knockout técnico): Cuando el árbitro, el médico o la esquina de un boxeador detienen la pelea porque se considera que el boxeador no puede continuar de manera segura.

  • Decisión técnica / Empate técnico: Un resultado determinado por las tarjetas de puntuación cuando una pelea se detiene después de un número mínimo de asaltos (debido a una falta o lesión accidental) pero antes de la duración total programada.

Reglas generales de boxeo

21.1. Resultado oficial y finalidad:

Todas las apuestas se liquidan en función del resultado oficial declarado por el organismo rector o el anunciador del ring al final del combate. Las apelaciones o cambios posteriores en el resultado (p. ej., debido a pruebas de dopaje o errores técnicos descubiertos más tarde) no se reconocen a efectos de liquidación.

21.2. Aplazamiento y abandono (regla de las 48 horas):

Si una pelea se aplaza o se cancela, todas las apuestas siguen siendo válidas si la pelea se lleva a cabo dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio programada originalmente. Si el retraso supera las 48 horas, todas las apuestas no liquidadas se declararán nulas.

  • Combates interrumpidos: Si un combate se interrumpe después de haber comenzado, las apuestas en todos los mercados que no hayan alcanzado una conclusión natural se anularán.

21.3. Combate sin decisión (No Contest):

En caso de que una pelea sea declarada oficialmente como "Combate sin decisión", todas las apuestas sobre el combate se anularán.

21.4. Cambios en los asaltos programados:

Si el número programado de asaltos cambia antes de que comience la pelea, todas las apuestas en los mercados "Total de asaltos", "Apuestas al asalto exacto", "Forma de victoria" e "Incompleto" se anularán. Las apuestas en el mercado Ganador del partido seguirán siendo válidas.

21.5. No responder a la campana:

Si un boxeador no responde a la campana para el siguiente asalto, se considerará que su oponente ganó la pelea en el asalto anterior a efectos de liquidación.

Reglas de los mercados de boxeo

21.6. Ganador del partido (2 opciones vs. 3 opciones):

  • Ganador (2 opciones): Apuesta por el ganador de la pelea. Si la pelea termina en empate (incluyendo empate mayoritario o técnico), todas las apuestas en este mercado se anularán.

  • 1X2 (Resultado de la pelea): Apuesta por el resultado, incluyendo el empate. Si la pelea termina en empate, la selección del mercado "Empate (X)" es la ganadora.

21.7. Total de asaltos (Más de/Menos de):

Apuesta por el asalto y el tiempo en que terminará la pelea.

  • La regla del "Medio asalto": Para la liquidación de este mercado, un "medio asalto" se define exactamente como 1 minuto y 30 segundos del asalto respectivo.

  • Menos de 9.5: Para este mercado, la pelea debe terminar antes de la 1:30 del décimo asalto.

  • Más de 9.5: Para este mercado, la pelea debe terminar en o después de la 1:30 del décimo asalto.

  • Ejemplo específico: Si una pelea termina a los 2:29 del segundo asalto, se liquida como Menos de 1.5. Si termina a los 2:30 o más tarde en el segundo asalto, se liquida como Más de 1.5.

21.8. Forma de victoria:

  • KO/TKO/DQ: Incluye un knockout, knockout técnico o descalificación.

  • Decisión / Decisión técnica: Una victoria basada en las tarjetas de puntuación de los jueces.

  • Empate: Incluye un empate mayoritario o un empate técnico.

  • Descalificación (DQ): A efectos de liquidación, una victoria por descalificación se cuenta como KO/TKO.

21.9. Ganador y asalto exacto:

Apuesta por el boxeador y el asalto específico en el que ganará por KO, TKO o DQ. Si la pelea se decide por decisión técnica antes del final programado, todas las apuestas en este mercado se liquidarán como Pérdida.

21.10. ¿Se completarán todos los asaltos?

Apuesta sobre si la pelea completará todos los asaltos programados.

  • Excepción de decisión técnica: Si una pelea se detiene y se decide por una decisión técnica (tarjetas de puntuación de los jueces) antes de que se complete el número total de asaltos, se considerará que la pelea NO completó todos los asaltos.

22. MMA

Glosario de términos de MMA (A-Z)

Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de navegación. Las definiciones contenidas en este documento tienen como objetivo ayudar a comprender los términos comunes de MMA y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de apuestas. Para conocer las reglas de liquidación final y las condiciones específicas, consulte las reglas de liquidación generales y específicas de cada deporte aplicables.

  • Decisión: Un resultado determinado por las tarjetas de puntuación de los jueces al final de los asaltos programados (unánime, dividida o mayoritaria).

  • KO (Knockout): Cuando un luchador queda inconsciente o incapaz de defenderse debido a golpes legales.

  • Combate sin decisión (No Contest): Una decisión tomada cuando una pelea se detiene prematuramente debido a una lesión accidental (al principio de la pelea) u otra interferencia externa, lo que resulta en que no haya ganador.

  • Sumisión: Cuando un luchador indica que quiere detener la pelea palmeando al oponente o la lona, o haciendo una sumisión verbal.

  • TKO (Knockout técnico): Cuando el árbitro, el médico o la esquina detienen la pelea porque un luchador ya no puede defenderse de manera segura.

  • Decisión técnica: Cuando una pelea se detiene debido a una lesión accidental después de que hayan transcurrido suficientes asaltos para que los jueces califiquen la pelea.

  • Sumisión técnica: Cuando el árbitro detiene la pelea porque un luchador está atrapado en una sumisión y está inconsciente o en peligro inminente de sufrir una lesión grave.

Reglas generales de MMA

22.1. Momento de la liquidación y finalidad:

Las apuestas en todos los mercados se liquidan en función del resultado oficial declarado inmediatamente después de la pelea. Las apelaciones, descalificaciones o modificaciones posteriores del resultado por parte de las comisiones atléticas (p. ej., debido a pruebas de dopaje o errores técnicos descubiertos más tarde) no se reconocen a efectos de liquidación.

22.2. No responder a la campana (Retirada en el banquillo):

Si un luchador no responde a la campana para el siguiente asalto (p. ej., se retira en el banquillo durante el descanso), se considerará que su oponente ganó la pelea en el asalto anterior a efectos de liquidación.

  • Ejemplo: Si un luchador se retira después del final del asalto 2 y antes del comienzo del asalto 3, el asalto de victoria oficial es el asalto 2.

22.3. Aplazamiento y abandono (regla de las 48 horas):

Si una pelea se aplaza o se cancela, todas las apuestas sobre esa pelea siguen siendo válidas si la pelea se lleva a cabo dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio programada originalmente. Si el retraso supera las 48 horas, todas las apuestas no liquidadas sobre esa pelea se anularán.

  • Combates interrumpidos: Si una pelea se interrumpe después de haber comenzado, las apuestas en todos los mercados que no hayan alcanzado una conclusión natural se anularán.

22.4. Retiradas y sustituciones:

En caso de que se produzca una retirada o una sustitución de uno de los luchadores implicados, todas las apuestas sobre la pelea se anularán.

22.5. Combate sin decisión (No Contest): En caso de que una pelea sea declarada oficialmente como "Combate sin decisión", todas las apuestas sobre el combate se declararán nulas.

22.6. Cambios en los asaltos programados:

Si el número programado de asaltos cambia antes de que comience la pelea, todas las apuestas en los mercados "Total de asaltos", "Ganador y asalto exacto" y "Método de victoria" se anularán. Las apuestas en los mercados Ganador del partido (2 opciones/3 opciones) seguirán siendo válidas.

Reglas de los mercados de MMA

22.7. Ganador del partido (2 opciones vs. 3 opciones):

  • Ganador (Para ganar la pelea): Apuesta por el ganador. Si la pelea termina en empate (incluyendo empate mayoritario o técnico), todas las apuestas en este mercado se anularán.

  • 1X2 (Resultado de la pelea): Apuesta por el resultado, incluyendo el empate. Si se declara un empate, las apuestas en la selección del mercado "Empate (X)" son las ganadoras.

22.8. Total de asaltos (Más de/Menos de):

Apuesta por el asalto y el segmento de tiempo en que terminará la pelea.

  • La regla de los "2:30": A efectos de la liquidación de este mercado, un "medio asalto" se define exactamente como 2 minutos y 30 segundos del asalto respectivo.

  • Más de 2.5 asaltos: La pelea debe terminar después de la marca de 2:30 del tercer asalto. Si termina exactamente a los 2:30, se liquida como Más de.

  • Menos de 2.5 asaltos: La pelea debe terminar antes de la marca de 2:30 del tercer asalto.

  • Líneas de punto cinco (.5): Si un final ocurre a los 2:29 o antes, es Menos de 0.5 de ese asalto. Si ocurre a los 2:30 o más tarde, es Más de 0.5.

22.9. Método de victoria (Detallado):

Apuesta por la forma específica en que se decidirá la pelea:

  • KO/TKO: Esto incluye: Detención del árbitro debido a golpes (de pie o en la lona); Detención por el médico del ring; Detención por la esquina/equipo de un luchador; Un luchador que se retira durante el descanso debido a una lesión. Descalificación (DQ): A efectos de liquidación, una DQ se cuenta como un KO/TKO.

  • Sumisión: Esto incluye: Tapeo físico; Sumisión técnica (detención del árbitro); Sumisión verbal (incluidas las realizadas debido a golpes).

  • Decisión: Incluye decisión unánime, dividida o mayoritaria. También incluye decisiones técnicas.

22.10. Ganador y asalto exacto (Detallado):

Apuesta por el luchador y el asalto específico en el que termina la pelea.

  • Condiciones de victoria: Para que una apuesta en este mercado gane, el luchador debe ganar por KO, TKO, DQ o sumisión dentro de ese asalto.

  • No responder a la campana: Si un luchador no responde a la campana para el siguiente asalto, el oponente es considerado el ganador en el asalto anterior (según la Regla 22.2).

  • Decisiones y decisiones técnicas: En caso de una decisión técnica (detención antes del final de la pelea donde el ganador se determina por las tarjetas de puntuación de los jueces) o una decisión al final de la distancia total programada, todas las apuestas en los mercados de asaltos específicos se liquidarán como pérdidas.

  • Aclaración: A efectos de la liquidación de este mercado, una decisión técnica se trata como una victoria por puntos (tarjetas de puntuación). Dado que no es un final (detención) dentro del asalto, no cuenta como una victoria en ningún asalto específico, independientemente de cuándo se haya detenido la pelea.

22.11. ¿Se completarán todos los asaltos?

Apuesta sobre si la pelea irá a las tarjetas de puntuación de los jueces.

  • Regla de decisión técnica: Si una pelea se detiene y se decide por una decisión técnica antes de que se complete el número total de asaltos, se considerará que la pelea NO completó todos los asaltos.

23. Golf

Glosario de términos de golf (A-Z)

Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de navegación. Las definiciones contenidas en este documento tienen como objetivo ayudar a comprender los términos comunes del golf y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de apuestas. Para conocer las reglas de liquidación final y las condiciones específicas, consulte las reglas de liquidación generales y específicas de cada deporte aplicables.

  • 2-Ball / 3-Ball: Apuesta a qué jugador de un grupo específico logrará la puntuación más baja en una ronda designada.

  • Empate (Dead Heat): Una regla de liquidación que se aplica cuando dos o más jugadores terminan con la misma puntuación en una posición específica.

  • Líder de la primera ronda: El jugador que lidera el torneo al final de los primeros 18 hoyos.

  • Superar/No superar el corte: Apuesta sobre si un jugador se clasificará para las rondas finales de un torneo (generalmente los mejores 65 jugadores y empates después de 36 hoyos).

  • Desempate (Play-off): Hoyos adicionales jugados para determinar un ganador en caso de empate después del número programado de hoyos.

  • Salida (Tee-off): El acto de realizar el primer golpe de una ronda o torneo.

  • Ganador absoluto del torneo: Apuesta por el ganador de todo el torneo (incluyendo cualquier desempate).

Reglas generales de golf

23.1. Participación del jugador (Regla de salida):

Se considera que un jugador ha jugado en un torneo o en una ronda específica una vez que ha realizado su golpe de salida.

  • Retiradas: Si un jugador se retira o es descalificado después de haber realizado el golpe de salida, todas las apuestas en los mercados de ese jugador se liquidarán como perdidas, siempre que el mercado esté liquidado.

  • No participantes: Si un jugador no participa (not realiza el golpe de salida), todas las apuestas en la selección de mercado de ese jugador se anularán.

23.2. Finalidad del resultado y presentación del trofeo:

Las apuestas en todos los mercados se liquidan en función de los resultados oficiales proporcionados por el sitio oficial del circuito correspondiente (p. ej., PGA Tour, European Tour) en el momento de la presentación del trofeo.

  • Cualquier descalificación o enmienda posterior realizada después del resultado oficial/presentación del trofeo no se reconocerá a efectos de liquidación.

23.3. Retrasos y suspensiones:

En caso de cualquier retraso (p. ej., lluvia, oscuridad), las apuestas en todos los mercados no liquidados permanecen sin liquidar y la actividad continuará tan pronto como se reanude la ronda o el torneo. Las apuestas se mantienen siempre que el evento se complete dentro de la estructura oficial del torneo.

23.4. Abandono y reducción de hoyos:

  • Torneo abandonado: Si un torneo se abandona oficialmente antes de que se complete el número programado de hoyos, las apuestas en todos los mercados que no hayan alcanzado una conclusión natural se anularán. Cualquier apuesta realizada después de la última ronda completada también se anulará.

  • Formato reducido: En torneos afectados por mal tiempo o razones similares, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial independientemente del número de rondas jugadas, siempre que el organizador del torneo declare un ganador oficial.

  • Excepción para ganador absoluto: Si un torneo se reduce, las apuestas al ganador absoluto realizadas antes de la última ronda completada se liquidarán en función del jugador que reciba el trofeo.

23.5. Corrección de errores:

  • Puntuación incorrecta: Si las apuestas en los mercados permanecen abiertas con una puntuación incorrecta que afecte significativamente las cuotas, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.

  • Participantes incorrectos: Si los jugadores o equipos se muestran incorrectamente en la descripción del mercado, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.

Reglas de los mercados de golf

23.6. Ganador del torneo (Absoluto):

Apuesta por el ganador de todo el torneo.

  • Desempates: El resultado de los desempates oficiales se tiene en cuenta a efectos de liquidación. El jugador que recibe el trofeo es el ganador.

23.7. Enfrentamientos (2-Ball, 3-Ball, 4-Ball):

Apuesta a qué jugador logrará la puntuación más baja en la ronda indicada.

  • 2-Ball: Las apuestas en este mercado se anularán si ambos competidores logran la misma puntuación en la ronda afectada (a menos que se haya ofrecido una opción de mercado "Empate"). Si ambos jugadores se retiran en el mismo hoyo, las apuestas en el mercado se anularán.

  • 3-Ball: Apuesta por la puntuación más baja entre tres jugadores. Las reglas de empate (Sección 6.7.2) se aplican si dos o más jugadores empatan con la puntuación más baja.

  • Abandono: Si la ronda designada se abandona antes de su finalización, todas las apuestas en ese mercado específico se anularán.

23.8. Mercados de posición (Top 5, Top 10, Top 20, etc.):

Apuesta a que un jugador terminará dentro de un rango específico de posiciones en la clasificación final.

  • Regla de empate (Dead Heat): Si varios jugadores terminan en la misma posición, lo que resulta en más ganadores que los puestos disponibles en el "Top X" designado, las reglas de empate (Sección 6.7.2) se aplicarán solo a los jugadores empatados.

  • Abandono: Si el torneo se abandona antes de su finalización, las apuestas en estos mercados se anularán.

23.9. Posición final de un jugador designado:

Apuesta por la posición final exacta o el rango de posiciones de un jugador específico mencionado en la descripción del mercado.

  • In el caso de un empate en una posición final, de todas formas la posición empatada cuenta.

  • Ejemplo: Un empate con otros 4 jugadores por el 7.º lugar contará como una posición final de 7.º.

23.10. Líder al final de la ronda:

La liquidación de este mercado se basa en la puntuación oficial del torneo al final de la ronda especificada. Las reglas de empate se aplican si dos o más jugadores lideran la ronda con la misma puntuación. Un jugador debe realizar un golpe en esa ronda específica para que las apuestas en este mercado se mantengan. Si la ronda no se completa, las apuestas en el mercado se anularán.

23.11. No superar el corte:

Apuesta sobre si un jugador no logrará clasificarse para las rondas finales.

  • Las apuestas en este mercado se liquidan al final de la 2.ª ronda (o cuando se realice oficialmente el corte).

  • Si el torneo se abandona antes de que se complete la 2.ª ronda, las apuestas en este mercado se anularán.

23.12. Apuestas de grupo:

Apuesta a que el ganador es el jugador que logre la posición más alta al final del torneo dentro del grupo especificado.

  • Las reglas de empate se aplican a menos que el ganador se determine mediante un desempate.

  • Si solo un competidor del grupo comienza el torneo, todas las apuestas en los mercados para ese grupo se anularán.

23.13. Mercados de hoyos y estadísticas:

  • Hoyos y grupos de hoyos: Si un jugador incluido en el grupo se retira, todos los mercados relacionados y no liquidados de "Hoyo" y "Hoyo X a Y" se anularán.

Puntos de penalización: Cualquier golpe de penalización otorgado se incluye en la puntuación del jugador a efectos de liquidación.

24. Carreras de motociclismo

Glosario de términos de carreras de motociclismo (A-Z)

Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de navegación. Las definiciones contenidas en este documento tienen como objetivo ayudar a comprender los términos comunes de las carreras de motociclismo y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de apuestas. Para conocer las reglas de liquidación final y las condiciones específicas, consulte las reglas de liquidación generales y específicas de cada deporte aplicables.

  • Clasificación: Las posiciones finales oficiales de los pilotos según lo determinado por el organismo rector (p. ej., FIM) al final de la carrera.

  • DNF (No terminó): Un piloto que comenzó la carrera pero no logró cruzar la línea de meta o completar el número requerido de vueltas.

  • DNS (No comenzó): Un piloto que estaba programado para correr pero no comenzó la vuelta de calentamiento.

  • Podio: Los tres primeros clasificados en una carrera que participan en la ceremonia oficial de trofeos.

  • Pole Position: La primera posición de la parrilla en la línea de salida, otorgada al piloto con el tiempo de clasificación más rápido.

  • Vuelta de calentamiento: La vuelta que realizan los pilotos inmediatamente antes del inicio de la carrera para llevar los neumáticos y los motores a la temperatura de funcionamiento.

Reglas generales de carreras de motociclismo

24.1. Resultado oficial y presentación en el podio:

Las apuestas en todos los mercados de la carrera se liquidan en función de la clasificación oficial del organismo rector en el momento de la presentación en el podio.

  • Las descalificaciones, sanciones o modificaciones posteriores de los resultados (p. ej., debido a infracciones técnicas descubiertas horas o días después) no se reconocerán a efectos de liquidación.

24.2. Aplazamiento y abandono (regla de las 48 horas):

Si un evento se aplaza o se abandona, todas las apuestas sobre ese evento siguen siendo válidas siempre que el evento se reanude dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio programada originalmente.

  • Si el evento se reprograma para más de 48 horas en el futuro, las apuestas en todos los mercados que no hayan alcanzado una conclusión natural se anularán.

24.3. Inicio de la carrera y participación:

Se considera que un piloto ha comenzado la carrera una vez que inicia la vuelta de calentamiento.

  • Si un piloto no inicia la vuelta de calentamiento, se considera como No participante, y todas las apuestas en el mercado de ese piloto se anularán.

  • Si un piloto inicia la vuelta de calentamiento pero no comienza o no termina la carrera, las apuestas en los mercados de ese piloto se liquidarán como Pérdida.

24.4. Carreras interrumpidas:

Si una carrera se detiene (bandera roja) y el organismo rector declara un resultado oficial, las apuestas se liquidarán en función de ese resultado, independientemente del número de vueltas completadas antes de la detención. Si el organismo rector no declara ningún resultado oficial, las apuestas en todos los mercados no liquidados se anularán.

Reglas de los mercados de carreras de motociclismo

24.5. Ganador de la carrera:

Apuesta por el piloto que ganará la carrera. La liquidación de este mercado se basa en la presentación en el podio. Si el piloto no inicia la vuelta de calentamiento, todas las apuestas afectadas se anularán.

24.6. Mercados de posición Top X (Top 3, 5, 10, etc.):

Apuesta sobre si un piloto designado terminará dentro de las posiciones "X" superiores especificadas en la clasificación final oficial.

  • Aplicación de empate (Dead Heat): Si el número de pilotos que terminan en las posiciones "Top X" especificadas supera el número de puestos ganadores disponibles (p. ej., si a dos pilotos se les asigna el mismo tiempo/posición de finalización y empatan en el último puesto del Top 10), las reglas de empate (Sección 6.7.2) se aplicarán a las selecciones empatadas.

  • Clasificación oficial: La liquidación de este mercado se basa estrictamente en la clasificación oficial del organismo rector en el momento de la presentación en el podio. Si el resultado oficial incluye a múltiples pilotos en el mismo rango, se considera que todos terminaron en esa posición.

  • Regla de abandono: Si una carrera se abandona después de comenzar, las apuestas en cualquier mercado "Top X" que no hayan sido determinadas oficialmente por la clasificación del organismo rector en el momento de la detención de la carrera se anularán.

  • Descalificaciones: Las descalificaciones o sanciones posteriores aplicadas después de la presentación en el podio no se reconocerán a efectos de liquidación.

24.7. Enfrentamientos directos (H2H):

Apuesta a cuál de los dos pilotos designados logrará la clasificación más alta.

  • Ambos pilotos deben comenzar (iniciar la vuelta de calentamiento) para que las apuestas en este mercado se mantengan.

  • Si un piloto no logra terminar (DNF) mientras que el otro completa la carrera, el piloto que completó la carrera es el ganador.

  • Si ambos pilotos no logran terminar (DNF), el piloto que haya completado más vueltas se considerará el ganador.

  • Si ambos pilotos se retiran en la misma vuelta, las apuestas en el mercado se anularán.

24.8. Apuestas de grupo:

Apuesta a qué piloto de un grupo específico logrará la posición final más alta.

  • Las reglas de empate (Sección 6.7.2) se aplican si dos o más pilotos del grupo terminan con la misma clasificación o se retiran en la misma vuelta.

24.9. Mercados especiales (Vuelta rápida / Pole Position):

  • Vuelta rápida: Las apuestas en este mercado se liquidan en función de los tiempos oficiales de vuelta registrados por el organismo rector durante la carrera.

Pole Position: Las apuestas en este mercado se liquidan en función de los resultados finales de la sesión de clasificación. Las penalizaciones de parrilla aplicadas después del final de la sesión de clasificación no se consideran a efectos de liquidación.

25. Atletismo

Glosario de términos de atletismo (A-Z)

Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de navegación. Las definiciones contenidas en este documento tienen como objetivo ayudar a comprender los términos comunes de atletismo y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de apuestas. Para conocer las reglas de liquidación final y las condiciones específicas, consulte las reglas de liquidación generales y específicas de cada deporte aplicables.

  • No comenzó (DNS): Un participante que está inscrito para un evento pero no cruza la línea de salida ni entra en los bloques de salida.

  • Descalificación (DQ): Cuando un atleta es retirado de un evento por una infracción técnica (p. ej., salida falsa, invasión de carril).

  • Final: La carrera o intento decisivo en un evento que determina los medallistas y la clasificación final.

  • Serie/Clasificación: Rondas preliminares utilizadas para determinar qué atletas avanzan a la final.

  • Ceremonia de medallas: La presentación oficial de las medallas de oro, plata y bronce. Este es el punto principal de liquidación.

  • Mejor marca personal (PB): El mejor resultado (tiempo, distancia o altura) logrado por un atleta en su carrera.

  • Mejor marca de la temporada (SB): El mejor resultado logrado por un atleta dentro del año calendario o temporada actual.

Reglas generales de atletismo

25.1. Resultado oficial y finalidad:

Todas las apuestas se liquidan en función de los resultados oficiales confirmados por el organismo rector (p. ej., World Athletics, COI) en el momento de la ceremonia de medallas o la presentación en el podio.

  • Las descalificaciones o cambios posteriores en los resultados (p. ej., debido a pruebas de dopaje retrospectivas o apelaciones técnicas presentadas días después) no se reconocerán a efectos de liquidación.

25.2. Aplazamiento y abandono (regla de las 48 hours):

Si un evento se aplaza o se cancela, todas las apuestas sobre el evento siguen siendo válidas siempre que el evento se reanude dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio programada originalmente.

  • Si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas, las apuestas en todos los mercados que no hayan alcanzado una conclusión natural se anularán.

25.3. Participación (Si no compite, no apuesta):

  • Si un atleta no comienza el evento (DNS), todas las apuestas sobre ese atleta se anularán.

  • Se considera que un atleta ha comenzado una vez que ha cruzado la línea de salida o ha entrado en los bloques de salida para su serie o final específica. Una vez que un atleta comienza, todas las apuestas en los mercados para ese atleta se mantienen, independientemente de si termina la carrera o es descalificado.

Reglas de los mercados de atletismo

25.4. Ganador del evento:

Apuesta por el atleta que ganará la medalla de oro o terminará primero en la clasificación oficial.

  • Si el evento se decide a lo largo de múltiples series y una final, el ganador es el atleta que gane la final, independientemente de los tiempos registrados en las series anteriores.

25.5. Mercados de posición Top X (Top 3, 5, 10, etc.):

Apuesta sobre si un atleta designado terminará dentro de las posiciones "X" superiores especificadas en la clasificación final oficial.

  • Aplicación de empate (Dead Heat): Si el número de atletas que terminan en las posiciones "Top X" especificadas supera el número de puestos ganadores disponibles (p. ej., dos saltadores de altura que comparten la misma altura y registran un "3.er puesto conjunto" cuando solo queda un puesto en el Top 3), las reglas de empate (Sección 6.7.2) se aplicarán a las selecciones empatadas.

  • Clasificación oficial: La liquidación de este mercado se basa estrictamente en los resultados oficiales confirmados por el organismo rector en el momento de la ceremonia de medallas o la presentación oficial en el podio. Si los resultados oficiales enumeran a múltiples atletas en el mismo rango, todos se consideran como finalistas en esa posición a efectos de liquidación.

  • Descalificaciones: Las descalificaciones o modificaciones de los resultados que ocurran después de que se haya publicado la ceremonia oficial de medallas o la clasificación final no se reconocerán a efectos de liquidación.

25.6. Enfrentamientos directos (H2H):

Apuesta a cuál de los dos atletas designados logrará la posición final más alta.

  • Lógica de avance: Si los atletas compiten en series diferentes, el que avance a la etapa más lejana (p. ej., llegue a la final) es el ganador.

  • Eliminación en la misma etapa: Si ambos atletas son eliminados en la misma ronda (p. ej., ambos no logran avanzar más allá de las semifinales), el que tenga el tiempo oficial más rápido/mejor distancia en esa ronda específica se considerará el ganador.

  • Empate: Si ambos atletas registran exactamente el mismo tiempo/distancia en la misma ronda y ninguno avanza, las apuestas en el mercado se anularán a menos que se apliquen las reglas de empate.

  • Requisito de inicio: Ambos atletas deben comenzar el evento para que las apuestas en este mercado sobre los atletas relevantes se mantengan. Si un atleta es DNS, las apuestas en este mercado se anularán.

25.7. Apuestas de grupo:

Apuesta a qué atleta de un grupo específico logrará la posición final más alta.

  • Las reglas de empate (Sección 6.7.2) se aplican si dos o más atletas del grupo son eliminados en la misma etapa con el mismo resultado o terminan con el mismo resultado en la final.

25.8. Mercados especiales (Récords/Estadísticas):

  • Batir el récord mundial: Las apuestas en este mercado se liquidarán como Ganadas si el organismo rector ratifica oficialmente un nuevo récord mundial.

  • Resultados Más de/Menos de: Para mercados como "Tiempo del ganador Más de/Menos de", la liquidación se basa en el tiempo oficial del ganador proporcionado por el organismo rector.

26. Deportes de invierno

(Esquí alpino, Biatlón, Esquí de fondo, Salto de esquí, Combinada nórdica, Esquí estilo libre, Snowboard)

Glosario de términos de deportes de invierno (A-Z)

Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de navegación. Las definiciones contenidas en este documento tienen como objetivo ayudar a comprender los términos comunes de los deportes de invierno y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de apuestas. Para conocer las reglas de liquidación final y las condiciones específicas, consulte las reglas de liquidación generales y específicas de cada deporte aplicables.

  • Clasificación: El ranking final oficial emitido por el organismo rector (p. ej., FIS, IBU) inmediatamente después del evento.

  • DNF (No terminó): Un participante que comenzó el evento pero no logró completar el recorrido o cruzar la línea de meta.

  • DNS (No comenzó): Un participante que estaba inscrito para el evento pero no cruzó la línea de salida ni salió de la puerta de salida.

  • Puerta/Línea de salida: El punto oficial donde un atleta comienza su carrera cronometrada o competencia.

  • Ceremonia de medallas/podio: La presentación oficial de premios a los mejores clasificados, que sirve como punto principal para la liquidación.

  • Carrera/Serie: Un único intento cronometrado o ronda de una competición.

Reglas generales de deportes de invierno

26.1. Resultado oficial y finalidad:

Todas las apuestas se liquidan en función de los resultados oficiales y la clasificación confirmada por el organismo rector correspondiente (FIS, IBU, etc.) en el momento de la ceremonia de medallas/podio.

  • Las descalificaciones o modificaciones posteriores de los resultados (p. ej., debido a violaciones de equipo o pruebas de dopaje retrospectivas descubiertas más tarde) no se reconocerán a efectos de liquidación.

26.2. Aplazamiento y abandono (regla de las 48 horas):

Si un evento se aplaza, abandona o cancela, todas las apuestas relevantes para el evento siguen siendo válidas siempre que el evento se reanude dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio programada originalmente.

  • Si el evento se reprograma para más de 48 horas en el futuro, las apuestas en todos los mercados que no hayan alcanzado una conclusión natural se anularán.

26.3. Participación del atleta:

  • Requisito de inicio: Se considera que un atleta ha comenzado una vez que ha cruzado la línea de salida o ha dejado la puerta de salida (o, para el salto de esquí, una vez que ha comenzado su salto).

  • No participantes: Si un participante es DNS, todas las apuestas en la selección de mercado para ese participante se anularán.

  • Retirada después de comenzar: Si un atleta comienza el evento pero no lo termina (DNF), todas las apuestas en la selección de mercado para ese atleta se liquidarán como Pérdida.

26.4. Eventos interrumpidos:

Si un evento se acorta (p. ej., solo se completa una manga de una carrera de dos mangas) y el organismo rector declara un resultado oficial, las apuestas en ese evento se liquidarán en función de ese resultado oficial. Si no se declara ningún resultado oficial, las apuestas en todos los mercados no liquidados se anularán.

Reglas de los mercados de deportes de invierno

26.5. Ganador del evento:

Apuesta por el participante o equipo que ganará el evento. La liquidación se basa en la clasificación oficial en el momento de la ceremonia del podio.

26.6. Posición en el podio (Top 3) / Posición Top X:

Apuesta sobre si un atleta terminará dentro de las 3 primeras, 6 primeras o 10 primeras posiciones.

  • Reglas de empate (Sección 6.7.2): Se aplican si dos o más atletas empatan en una posición y no se proporciona una clasificación oficial de desempate.

26.7. Enfrentamientos directos (H2H):

Apuesta a cuál de los dos participantes designados logrará la clasificación oficial más alta.

  • Regla de inicio: Ambos atletas deben comenzar para que las apuestas en el mercado de los atletas se mantengan. Si uno de los dos atletas es DNS, las apuestas en el mercado se anularán.

  • Regla de finalización: Si un atleta completa el evento y el otro no (DNF), el atleta que completó el evento se considera el ganador.

  • Ambos DNF: Si ambos atletas no logran terminar, las apuestas en el mercado se anularán, a menos que el resultado del deporte se decida a lo largo de múltiples mangas (ver más abajo).

  • Eventos de múltiples mangas: Si ambos atletas mencionados en la descripción del mercado son DNF en la segunda manga, el ganador se determina por los resultados/clasificación de la primera manga.

26.8. Apuestas de grupo:

Apuesta a qué atleta de un grupo específico logrará la posición final más alta.

  • Las reglas de empate se aplican si dos o más participantes del grupo terminan con el mismo resultado o son eliminados en la misma etapa.

26.9. Mercados de tiro (Biatlón):

  • Total de fallos Más de/Menos de: Las apuestas en este mercado se liquidan en función de las estadísticas oficiales de tiro.

  • Enfrentamiento de fallos (H2H): Apuesta a cuál de los atletas mencionados en la descripción del mercado registrará la menor cantidad de blancos perdidos. Ambos atletas mencionados en la descripción del mercado deben comenzar el evento para que las apuestas en el mercado se mantengan.

27. Fórmula 1

Glosario de términos de Fórmula 1 (A-Z)

Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de navegación. Las definiciones contenidas en este documento tienen como objetivo ayudar a comprender los términos comunes de la Fórmula 1 y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de apuestas. Para conocer las reglas de liquidación final y las condiciones específicas, consulte las reglas de liquidación generales y específicas de cada deporte aplicables.

  • Clasificación: El ranking final oficial emitido por la FIA a la conclusión de la carrera.

  • DNF (No terminó): Un piloto que se retira de la carrera y no cruza la línea de meta después de que el ganador ha completado la última vuelta.

  • DNS (No comenzó): Un piloto que no comienza la vuelta de formación.

  • Vuelta de formación: La vuelta que realizan los autos desde la parrilla hasta sus posiciones de salida inmediatamente antes del inicio de la carrera.

  • Adelantamiento: Una maniobra en la que un auto pasa a otro en la pista por una posición, la cual debe mantenerse hasta el final de la vuelta.

  • Salida desde el Pit Lane: Cuando un auto comienza la carrera desde el pit lane en lugar de su posición asignada en la parrilla debido a cambios técnicos o sanciones.

  • Presentación en el podio: La ceremonia oficial posterior a la carrera en la que los tres primeros clasificados reciben trofeos.

  • Retirada: Cuando un auto/piloto se ve obligado a dejar de correr debido a una falla mecánica, un accidente o cualquier otra razón antes del final de la carrera.

Reglas generales de Fórmula 1

27.1. Resultado oficial y presentación en el podio:

Las apuestas en todos los mercados de la carrera se liquidan en función del resultado oficial en el momento de la presentación en el podio.

  • Las descalificaciones posteriores, las sanciones (como las sanciones de tiempo añadidas después del podio) o las modificaciones de los resultados no se reconocen a efectos de liquidación.

  • Carreras acortadas: Si una carrera se acorta debido al clima u otras circunstancias pero la FIA la considera oficial, las apuestas se liquidarán de acuerdo con la clasificación oficial, siempre que se otorguen puntos totales o parciales.

27.2. Aplazamiento y abandono (regla de las 48 horas):

Si una carrera se aplaza, abandona o cancela, todas las apuestas siguen siendo válidas siempre que el evento se reanude dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio programada originalmente.

  • Si el evento se reprograma para más de 48 horas en el futuro o en un circuito diferente, las apuestas en todos los mercados que no hayan alcanzado una conclusión natural se anularán.

27.3. Inicio de la carrera y participación:

  • Vuelta de formación: Se considera que un piloto ha comenzado la carrera una vez que inicia la vuelta de formación. Si un piloto se retira en o antes de la vuelta de formación, los mercados de enfrentamientos directos (H2H) y los mercados específicos del piloto que involucren a ese participante se anularán. Si un piloto no comienza la vuelta de formación, el piloto se considera No participante y todas las apuestas en los mercados de ese piloto se anularán, a menos que se indique lo contrario.

  • Salidas desde el Pit Lane: Los pilotos que arrancan desde el pit lane se clasifican al final de la parrilla de salida a efectos de liquidación (p. ej., para los mercados de "Posición en la parrilla" o "Rango de salida").

27.4. Regla de empate (Dead Heat):

A menos que se indique lo contrario, la regla de empate (Sección 6.7.2) se aplicará si el número de ganadores supera la cantidad esperada de selecciones ganadoras para un mercado específico (p. ej., múltiples pilotos que se retiran en la misma vuelta para "Primera retirada").

Reglas específicas de Fórmula 1

27.5. Enfrentamientos directos (H2H) y apuestas de grupo:

  • Apuesta a cuál piloto logrará la posición más alta en la clasificación oficial.

  • Ambos pilotos deben comenzar (iniciar la vuelta de formación) para que las apuestas en el mercado de los pilotos se mantengan.

  • Vueltas comparativas: Si ambos pilotos se retiran, el piloto que haya completado la mayor cantidad de vueltas se considerará el ganador.

  • Retirada en la misma vuelta: Si ambos pilotos se retiran en la misma vuelta, las apuestas en el mercado para esos pilotos se anularán.

27.6. Mercados de escudería:

  • Ganador (Escudería) / Top X (Escudería): Las apuestas en este mercado se liquidan en función del auto mejor clasificado perteneciente a esa escudería en el resultado final oficial.

  • Primera escudería en retirarse: Las apuestas en este mercado se liquidan en función de la escudería que tenga un auto que se retire primero. Si autos de diferentes escuderías se retiran en la misma vuelta, se aplican las reglas de empate.

  • Primera parada en boxes (Escudería): Las apuestas en este mercado se liquidan en función de cuál auto de escudería ingresa primero al pit lane.

  • Total de adelantamientos de la escudería: El total combinado de adelantamientos exitosos realizados por ambos autos de la escudería especificada.

27.7. Mercados de adelantamientos:

Una maniobra solo se cuenta como un adelantamiento exitoso si cumple con los siguientes criterios: El pase debe mantenerse hasta el final de la vuelta.

  • Exclusiones: Los adelantamientos durante la primera vuelta no cuentan.

  • Exclusiones por parada en boxes: Los adelantamientos que ocurren en la misma vuelta cuando un piloto ingresa o sale del pit lane no cuentan.

  • Exclusión por retirada: Los adelantamientos a un auto en la vuelta de su retirada no cuentan.

  • Doblaje: Doblar o desdoblar a un auto no se considera un adelantamiento.

27.8. Reglas de retirada:

  • Definición: Un auto se considera "retirado" si no cruza la línea de meta cuando se completa la sesión, a menos que el piloto sea descalificado oficialmente (una DQ no es una retirada). Los pilotos descalificados no se consideran retiradas y se liquidan en función de su clasificación oficial.

  • Primera retirada: Si múltiples pilotos se retiran en la misma vuelta que la primera retirada, se aplican las reglas de empate.

  • Retirada en boxes: Si un auto se retira en el pit lane, la última vuelta iniciada se utiliza a efectos de liquidación.

27.9. Mercados de paradas en boxes:

  • Primera parada en boxes: El auto que ingresa primero al pit lane se considera el ganador.

  • Retirada en boxes: Si un auto ingresa al pit lane y posteriormente se retira, de todos modos se cuenta como una parada en boxes a efectos de liquidación.

27.10. Mercados de vuelta rápida:

  • Apuesta a qué piloto logrará el tiempo de vuelta más rápido durante la carrera (o un grupo específico de vueltas).

  • La liquidación de este mercado se basa en los tiempos oficiales de la FIA, incluyendo las milésimas de segundo.

27.11. Total de pilotos que terminan:

  • Un piloto se cuenta como "finalista" solo si pasa la línea de meta después de que el ganador de la carrera haya completado la última vuelta y la sesión haya terminado.

28. Ajedrez

Glosario de términos de ajedrez (A-Z)

Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de navegación. Las definiciones contenidas en este documento tienen como objetivo ayudar a comprender los términos comunes del ajedrez y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de apuestas. Para conocer las reglas de liquidación final y las condiciones específicas, consulte las reglas de liquidación generales y específicas de cada deporte aplicables.

  • Enroque: Un movimiento especial que involucra al Rey y a cualquiera de las Torres. Es la única vez que dos piezas pueden moverse en un solo turno.

  • Jaque mate: Una posición en la que un Rey está en jaque y no hay una forma legal de salir de él. Esto termina el juego de inmediato.

  • Al paso (En Passant): Una captura especial de peón que solo puede ocurrir inmediatamente después de que el peón de un oponente avance dos casillas desde su posición inicial, quedando al lado de su peón.

  • Jugada / Movimiento: A efectos de apuestas, un "movimiento" se define como un turno completo. Se cuenta un movimiento cada vez que el jugador con las piezas blancas completa su turno.

  • Promoción del peón (Coronación): Cuando un peón alcanza la octava fila y es reemplazado por una Dama, Torre, Alfil o Caballo.

  • Ahogado (Stalemate): Una situación en la que el jugador a quien le toca mover no tiene movimientos legales disponibles, pero su Rey no está en jaque. El juego termina en tablas (empate).

Reglas generales de ajedrez

28.1. Notas generales:

  • Todas las apuestas se refieren a una sola partida a menos que se indique lo contrario.

  • Partidas no finalizadas: Si una partida se pierde por incomparecencia o se abandona, las apuestas en todos los mercados afectados se anularán a menos que hayan alcanzado la conclusión natural.

  • Protocolo oficial: Todos los movimientos y eventos se liquidan en función del protocolo oficial del juego.

28.2. Lógica de conteo de movimientos:

A menos que se especifique lo contrario, cada movimiento se cuenta cuando las Blancas realizan un movimiento.

  • Ejemplo: Si las Blancas han hecho 10 movimientos, se considera que la partida ha durado 10 movimientos, independientemente de la respuesta de las Negras.

28.3. ¿Habrá jaque mate?

  • La apuesta se liquida como Ganada: Si la partida termina en un jaque mate físico en el tablero.

  • La apuesta se liquida como Perdida: Si la partida termina por tablas, abandono, tiempo de espera o rey ahogado.

28.4. Número total de enroques:

Las apuestas en este mercado se liquidan sobre el número total de enroques realizados por ambos jugadores combinados (0, 1 o 2). Incluye tanto el flanco de rey como el de dama.

28.5. Primer movimiento:

Apuesta sobre qué movimiento específico se jugará primero (p. ej., e4, d4).

28.6. Primera pieza en moverse:

Las apuestas en este mercado se liquidan en función del tipo de pieza (Peón o Caballo) que mueva primero cualquiera de los jugadores.

28.7. Primera pieza capturada:

Apuesta por el primer tipo de pieza que se retirará del tablero (Peón, Caballo, Alfil, Torre o Dama).

28.8. ¿Habrá una promoción de peón?

Las apuestas en este mercado se liquidan como "Ganadas" si cualquier jugador promociona un peón.

28.9. ¿Habrá una captura al paso?

Las apuestas en este mercado se liquidan como "Ganadas" si ocurre una captura al paso. (Nota: Solo es válido inmediatamente después del movimiento de doble casilla del peón de un oponente).

28.10. ¿Habrá un rey ahogado?

Las apuestas en este mercado se liquidan como "Ganadas" solo si la partida termina oficialmente en una posición de rey ahogado.

28.11. ¿Quién tendrá más piezas al final?

Las apuestas en este mercado se liquidan en función del recuento de piezas restantes (incluyendo peones) para cada jugador.

  • Si son iguales, el mercado se liquida como Tablas/Empate (X).

28.12. Número final de piezas:

Las apuestas en este mercado se liquidan en función del total combinado de todas las piezas que queden en el tablero de ambos jugadores.

28.13. Número de jaques:

Apuestas sobre el número total de veces que cualquier jugador da un jaque a lo largo de la partida.

28.14. Total de movimientos:

Las apuestas en este mercado se liquidan en función de la lógica de conteo de movimientos definida en la Sección 28.2.

28.15. Jaque mate antes del movimiento {X}

Las apuestas en este mercado se liquidan como "Ganadas" si el jaque mate ocurre estrictamente antes del número de movimiento especificado (basado en los movimientos de las Blancas).

28.16. La partida terminará antes del movimiento {X}

Las apuestas en este mercado se liquidan como "Ganadas" si el resultado (jaque mate, abandono o tablas) ocurre antes del movimiento X.

28.17. Primero en dar jaque:

Apuesta a qué jugador (Blancas o Negras) dará el primer jaque.

28.18. ¿Quién terminará más alto en la clasificación final?

Las apuestas en este mercado se liquidan en función de la tabla de clasificación oficial del torneo.

  • Sistemas de desempate: A efectos de la liquidación de este mercado, se aplican las reglas oficiales de desempate (p. ej., Chess.com - Juega ajedrez en línea - Partidas gratis). Si no se utiliza ningún sistema de desempate y se comparten las posiciones, las apuestas en este mercado se anularán.

  • No participante: Si un jugador juega 0 partidas, las apuestas en los mercados de este jugador se anularán.

28.19. ¿Quién ganará más partidas con las Blancas?

Apuesta a qué jugador obtiene más victorias jugando con las piezas blancas. Si son iguales, el resultado es Empate (X).

28.20. ¿Quién ganará más partidas con las Negras?

Apuesta a qué jugador obtiene más victorias jugando con las piezas negras. Si son iguales, el resultado es Empate (X).

28.21. Número total de victorias combinadas:

Apuesta por la suma de victorias de ambos jugadores especificados en el torneo.

28.22. Victorias totales del jugador (Individual):

Apuesta por el número total de victorias de un jugador (ambos colores) mencionado en la descripción del mercado. Si el jugador no comienza el torneo, las apuestas en los mercados del jugador se anularán.

28.23. Victorias totales del jugador con Blancas / Negras:

Apuesta por los recuentos específicos de victorias logradas por el jugador solo con el color designado en la descripción del mercado. Si ese jugador no juega ninguna partida con ese color, las apuestas en el mercado afectado se anularán.

28.24. Puntos totales del jugador e hitos (p. ej., Comienzo 3-0):

  • Puntos: Victoria = 1, Tablas = 0.5, Derrota = 0.

  • Comienzo 3-0: El jugador debe ganar las tres primeras partidas consecutivas. Una derrota o tablas en cualquiera de estas partidas da como resultado una apuesta "Perdida".

29. Kabaddi

Glosario de términos de Kabaddi (A-Z)

Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de navegación. Las definiciones contenidas en este documento tienen como objetivo ayudar a comprender los términos comunes de Kabaddi y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de apuestas. Para conocer las reglas de liquidación final y las condiciones específicas, consulte las reglas de liquidación generales y específicas de cada deporte aplicables.

  • All Out: Cuando todo un equipo es eliminado, el equipo contrario recibe 2 puntos extra.

  • Raid vacío: Un raid en el que no se anotan ni se pierden puntos.

  • Raider (Invasor): El jugador atacante que ingresa a la mitad del oponente.

  • Puntos de Raid: Puntos ganados por un raider (al tocar a los defensores y regresar a salvo). Incluye "Puntos de bonificación".

  • Raid exitoso: Un raid en el que el raider anota al menos un punto (punto de Raid o punto de bonificación) y regresa a su mitad de manera segura.

  • Super Raid: Un raid exitoso donde el raider anota 3 o más puntos (incluyendo puntos de bonificación).

  • Super Tackle: Un tackle exitoso realizado por el equipo defensor cuando tiene 3 o menos defensores en la colchoneta. Esto le otorga al equipo defensor 2 puntos.

  • Puntos de Tackle: Puntos ganados por el equipo defensor por detener con éxito a un raider.

  • Puntos técnicos: Puntos otorgados por los oficiales por infracciones de las reglas u otras razones técnicas/de entrenamiento.

Reglas generales de Kabaddi

29.1. Resultado oficial y fuentes de datos:

Todas las apuestas se liquidan en función de los resultados oficiales proporcionados por los sitios web oficiales de la liga (p. ej., Pro Kabaddi League | Sitio web oficial). In caso de discrepancia, los datos del organismo rector oficial de la liga tienen prioridad.

29.2. Tiempo regular (40 minutos):

A menos que se indique lo contrario, todos los mercados del partido se basan en el resultado al final de los 40 minutos programados de juego (dos mitades de 20 minutos cada una), incluyendo cualquier tiempo de descuento añadido por los oficiales, pero excluyendo la prórroga (Golden Raids, etc.).

29.3. Aplazamiento y abandono (regla de las 48 horas):

Si un partido se aplaza, abandona o cancela, todas las apuestas relevantes del partido siguen siendo válidas siempre que el partido se reanude dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio programada originalmente.

  • Si el partido se reprograma para más de 48 horas en el futuro, todos los mercados que no hayan alcanzado una conclusión natural se declararán nulos.

  • Si un partido se abandona después de haber comenzado, las apuestas en los mercados que no hayan alcanzado la conclusión natural se anularán.

29.4. Corrección de errores:

  • Puntuación/Tiempo incorrecto: La casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas en mercados que permanezcan abiertos con una puntuación o tiempo de partido significativamente incorrectos que afecten las cuotas.

  • Participantes incorrectos: Si los nombres de los equipos o las categorías del torneo se muestran incorrectamente en el mercado, las apuestas se anularán.

Mercados de partido y de mitad

29.5. 1X2 (Resultado del partido):

Apuesta por el resultado del partido al final del tiempo regular (40 minutos). En los formatos de liga donde los empates son posibles, se ofrece la selección "Empate".

29.6. Totals (Más de/Menos de) y Hándicaps:

Las apuestas en este mercado se liquidan en función del total de puntos finales anotados por ambos equipos (incluyendo puntos técnicos y puntos de All Out) al final de los 40 minutos de juego.

29.7. Totales individuales de equipo:

Apuesta por el total de puntos anotados por un equipo específico. Esto incluye todos los puntos de Raid, puntos de Tackle, puntos de All Out y puntos técnicos.

29.8. Mercados de la 1.ª mitad:

Las apuestas en todos los mercados de la 1.ª mitad (Ganador, Totales, Hándicaps) se liquidan en función de la puntuación y las estadísticas al término de los primeros 20 minutos de juego.

Mercados específicos y especiales (Prop)

29.9. Total de puntos de Tackle:

Apuesta por el número total de puntos ganados por ambos equipos específicamente a través de Tackles. Esto no incluye puntos de All Out ni puntos técnicos.

29.10. Total de Super Raids:

Apuesta por el número combinado de Super Raids (raids que valen 3+ puntos) realizados por ambos equipos durante el partido.

29.11. Total de Super Tackles:

Apuesta por el número combinado de Super Tackles (tackles exitosos realizados por 3 o menos defensores) llevados a cabo por ambos equipos.

29.12. Total de puntos de Raid exitosos (Equipo/Individual):

Las apuestas en este mercado se liquidan basándose únicamente en los puntos ganados durante raids exitosos. Esta es la suma de los puntos por toque y puntos de bonificación anotados por los raiders.

29.13. Total de puntos de Tackle exitosos (Equipo/Individual):

Las apuestas en este mercado se liquidan en función del total de puntos ganados a través de paradas defensivas exitosas. Nota: Un Super Tackle aporta 2 puntos a este total.

29.14. H2H Puntos de Raid exitosos (1X2):

Apuesta a qué equipo o jugador mencionado registrará más puntos de Raid exitosos durante el partido.

  • Las reglas de empate (Sección 6.7.2) se aplican si no se ofrece la opción de mercado "Empate" y los resultados están igualados.

  • Ambos jugadores nombrados en la descripción del mercado H2H específico del jugador deben participar en el partido para que las apuestas en este mercado se mantengan.

30. Ciclismo

Glosario de términos de ciclismo (A-Z)

Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de navegación. Las definiciones contenidas en este documento tienen como objetivo ayudar a comprender los términos comunes de ciclismo y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de apuestas. Para conocer las reglas de liquidación final y las condiciones específicas, consulte las reglas de liquidación generales y específicas de cada deporte aplicables.

  • Clasificación: El ranking oficial proporcionado por el organismo rector (p. ej., UCI) al final de una etapa o de toda la carrera.

  • DNF (No terminó): Un ciclista que comienza una etapa o carrera pero no logra cruzar la línea de meta.

  • DNS (No comenzó): Un ciclista que figura en la hoja de salida pero no cruza la línea de salida oficial.

  • Clasificación general (GC): El ranking principal en una carrera de múltiples etapas (p. ej., Tour de Francia), determinado generalmente por el menor tiempo acumulado.

  • Pelotón: El grupo principal o paquete de ciclistas en una carrera en ruta.

  • Podio: Los tres primeros clasificados de una carrera o etapa que participan en la ceremonia oficial.

  • Etapa: Un día individual de carrera dentro de un evento más grande de varios días.

  • Contrarreloj: Una carrera donde los ciclistas o equipos salen individualmente y compiten contra el reloj.

Reglas generales de ciclismo

30.1. Resultado oficial y presentación en el podio:

Todas las apuestas se liquidan en función de la clasificación oficial del organismo rector (UCI u organizadores de la carrera) en el momento de la presentación en el podio.

  • Las descalificaciones posteriores, las penalizaciones de tiempo añadidas después de la ceremonia o las modificaciones de los resultados (p. ej., debido a violaciones de dopaje descubiertas más tarde) no se reconocerán a efectos de liquidación.

  • Si una carrera es acortada o neutralizada por los oficiales, las apuestas en esa carrera se mantendrán siempre que se declare el resultado oficial para esa carrera.

30.2. Aplazamiento y abandono (regla de las 48 horas):

Si una carrera o etapa específica se aplaza, abandona o cancela, todas las apuestas siguen siendo válidas siempre que el evento se reanude dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio programada originalmente.

  • Si el retraso supera las 48 horas, todos los mercados que no hayan alcanzado una conclusión natural se declararán nulos.

30.3. Participación e inicio de la carrera:

  • Se considera que un ciclista ha comenzado la carrera/etapa una vez que cruza la línea de salida oficial.

  • Si un ciclista no comienza (DNS), todas las apuestas en los mercados de ese ciclista (Ganador, H2H, Especiales) se anularán.

  • Si un ciclista comienza pero no termina (DNF), las apuestas en los mercados de ese ciclista se liquidarán como Pérdida.

Reglas de los mercados de ciclismo

30.4. Ganador de la carrera / etapa:

Apuesta por el ciclista o equipo que ganará la carrera o etapa especificada.

  • La liquidación de este mercado se basa en el primer ciclista en cruzar la línea de meta (o el menor tiempo en una contrarreloj) según lo confirmado por la clasificación oficial del podio.

30.5. Enfrentamientos directos (H2H):

Apuesta a cuál de los dos ciclistas designados logrará la clasificación más alta. Ambos ciclistas deben comenzar la carrera/etapa para que las apuestas se mantengan.

  • Lógica de finalización: Si un ciclista cruza la línea de meta y el otro no (DNF), el ciclista que terminó es el ganador.

  • Ambos DNF (Etapa única): Si ambos ciclistas mencionados en la descripción del mercado no logran terminar una carrera de una sola etapa, las apuestas en ese mercado se anularán.

  • Ambos DNF (Multi-etapa/Grandes Vueltas): Si ambos ciclistas se retiran durante una carrera de múltiples etapas, el ciclista que completó más etapas es el ganador. Si ambos ciclistas se retiran durante la misma etapa, las apuestas en el mercado afectado se anularán.

30.6. Mercados de clasificaciones (Maillots):

Apuesta por el ganador de maillots específicos (p. ej., Amarillo/GC, Verde/Puntos, de Lunares/Montaña, Blanco/Joven).

  • Los mercados se liquidan en función de las clasificaciones finales oficiales al final de toda la carrera (p. ej., en el podio final en París para el Tour de Francia).

  • Para los mercados de líder de clasificación al "Final de la etapa", las apuestas se liquidan en función del ciclista a quien se le otorga oficialmente el maillot para usar durante la siguiente etapa.

30.7. Mercados de posición Top X (Top 3, 5, 10, 20, etc.):

Apuesta sobre si un ciclista designado terminará dentro de las posiciones "X" superiores especificadas en la clasificación final oficial.

  • Aplicación de empate (Dead Heat): Si el número de ciclistas que terminan en las posiciones "Top X" especificadas supera el número de puestos ganadores disponibles (p. ej., tres ciclistas empatan en los dos últimos lugares de un Top 10), las reglas de empate (Sección 6.7.2) se aplicarán a las selecciones de mercado empatadas.

  • Clasificación oficial: La liquidación se basa estrictamente en el ranking de la clasificación oficial proporcionado por el organismo rector en el momento de la ceremonia de podio. Si el resultado oficial enumana a múltiples ciclistas en el mismo rango (p. ej., "Empatados en el 5.º"), todos se consideran finalistas en esa posición.

  • Descalificaciones: Si un ciclista es descalificado después de la presentación oficial del podio, esto no afectará la liquidación de los mercados "Top X".

30.8. Clasificación por equipos:

Apuesta a qué equipo ganará la clasificación por equipos. La liquidación se basa en la clasificación final oficial, que normalmente se calcula sumando los tiempos acumulados de los tres mejores ciclistas de cada escudería.

III. Reglas especiales de Esports

Definiciones e Interpretaciones

Para los propósitos de estas reglas:

  • Organizador del Torneo significa la persona física, entidad o consorcio de entidades que es responsable de la planificación, coordinación, gestión y ejecución de un torneo o competición de esports. El Organizador del Torneo tiene autoridad sobre las reglas del evento, el calendario, la recopilación de resultados, el formato competitivo, la elegibilidad de los participantes, la logística de la sede o plataforma, la aplicación de medidas disciplinarias y el funcionamiento de la infraestructura del torneo, ya sea que se lleve a cabo en línea, de forma presencial o en un formato híbrido.

  • Mapa o Juego se refiere a un segmento jugable discreto de un enfrentamiento, tal como lo definen las reglas del torneo respectivo para ese título.

  • Ronda se refiere a una subunidad de un mapa o juego según las reglas del torneo.

  • Enfrentamiento se refiere a la competición completa tal como la definen las reglas del torneo.

  • Evento clave o Evento significativo significa cualquier acción o suceso dentro del juego que altere significativamente el estado competitivo, la posición o la probabilidad del resultado del enfrentamiento, incluyendo, entre otros, eliminaciones, muertes, capturas de objetivos, destrucción de estructuras, rondas ganadas, picos de poder, cambios de mapa o de bando, y cualquier otra acción que afecte materialmente el resultado probable del enfrentamiento.

  • Caída del juego significa una terminación, cierre o fallo no intencionado del software del juego o del sistema subyacente durante un enfrentamiento activo, que provoque la incapacidad de uno o más jugadores para continuar con el juego normal, la pérdida de información del estado del juego o la interrupción de la integridad del enfrentamiento. Una Caída del juego incluye cualquier evento en el que la aplicación del juego se congele, se cierre de forma forzada, desconecte a un jugador de forma inesperada o deje de funcionar de otro modo de acuerdo con el desarrollo previsto del juego.

  • Reinicio se refiere a una situación en la que una ronda se restablece antes de haber finalizado y se juega de nuevo desde el principio, generalmente debido a problemas técnicos como la desconexión de un jugador, un fallo de hardware o un error administrativo. El marcador del enfrentamiento permanece sin cambios, y la ronda reiniciada se trata como una continuación del juego normal una vez que se reanuda.

  • Repetición significa una situación en la que un enfrentamiento, mapa, juego o ronda se juega de nuevo en su totalidad, según lo decida el Organizador del Torneo, debido a problemas técnicos, violaciones de las reglas u otras circunstancias que impidan que se mantenga el resultado original. Una repetición difiere de un reinicio en que implica repetir todo el segmento de juego (por ejemplo, un mapa o enfrentamiento completo) en lugar de reanudar o recargar una ronda en curso. In caso de una repetición, se aplicará la regla 1.12.

  • Violación de la integridad se refiere a cualquier acto u omisión que, de forma intencionada o negligente, comprometa la imparcialidad, legitimidad o integridad de una competición de esports. Dichas violaciones incluyen, entre otras:

  1. Hacer trampas mediante el uso de software, hardware u otros métodos no autorizados que proporcionen una ventaja injusta;

  2. Explotación intencionada de errores o mecánicas del juego que no estén permitidos por las reglas oficiales del juego (abuso de errores);

  3. Amaño de partidos o manipulación de resultados, incluyendo la pérdida deliberada de un enfrentamiento para obtener un beneficio financiero u otro beneficio externo;

  4. Uso de sustancias prohibidas que afecten el rendimiento del jugador;

  5. Cualquier otra forma de mala conducta o comportamiento fraudulento destinado a distorsionar la competencia justa.

Lo siguiente no constituye una Violación de la integridad: situaciones en las que un equipo concede o se retira deliberadamente de un enfrentamiento por razones logísticas o de calendario legítimas (por ejemplo, para participar en otro evento o evitar conflictos de horarios), siempre que dichas acciones no estén asociadas con beneficios financieros, manipulación o intenciones engañosas. Las violaciones relacionadas con la integridad son distintas de los problemas técnicos u operativos (por ejemplo, caídas del servidor, fallos de transmisión o accidentes de los jugadores), los cuales se rigen por separado bajo las Reglas 1.12. y 1.15.

Pérdida técnica (Derrota técnica / Descalificación) significa una situación en la que el Organizador del Torneo otorga una derrota a un equipo por razones no relacionadas con una Violación de la integridad, sino tales como incomparecencia, violación de las reglas, fallos técnicos, comportamiento inapropiado o circunstancias externas fuera del control del jugador o del equipo. Para los propósitos de estas Reglas, los términos "se retira", "abandona", "desiste", "victoria por incomparecencia" o cualquier otra designación similar se considerarán equivalentes a una Pérdida técnica, donde un jugador o equipo cesa su participación en un enfrentamiento o torneo antes de su conclusión natural, y el organizador registra oficialmente el resultado como una derrota para el equipo afectado y una victoria para el equipo contrario. Las circunstancias externas o técnicas verificadas que pueden conducir a una Pérdida técnica incluyen, entre otras:

a) Caídas críticas del servidor o de la plataforma confirmadas por el editor del juego o el Organizador del Torneo;

b) Pérdida o corrupción de los datos oficiales del enfrentamiento o de la señal de transmisión que impida la verificación de los resultados;

c) Cancelaciones o aplazamientos administrativos declarados oficialmente por el Organizador del Torneo;

d) Eventos de fuerza mayor como cortes de energía, desastres naturales o interrupciones comparables.

Si el organizador utiliza un término diferente o no proporciona una aclaración explícita, se aplicará la Regla 1.8. (Pérdida técnica).

1. Reglas generales aplicables a los esports, conflicto de reglas

1.0. Estas Reglas de Apuestas de Esports complementan las Reglas Generales de las Apuestas Deportivas. En lo que no se aborde específicamente a continuación, las disposiciones de las Reglas Generales de las Apuestas Deportivas se aplican en su totalidad. En caso de cualquier conflicto, estas Reglas de Esports prevalecerán únicamente donde se indique expresamente.

1.1. En caso de contradicciones: las reglas específicas del juego tienen prioridad sobre las reglas generales de esports, las cuales tienen prioridad sobre las reglas generales de las apuestas deportivas. Cuando las reglas específicas del juego no aborden una situación particular, se aplicarán las reglas generales de esports; de lo contrario, se aplicarán las reglas generales de las apuestas deportivas.

1.2. Todos los mercados de eSports y las determinaciones de liquidación ofrecidos por las Apuestas Deportivas se basan exclusivamente en el sistema oficial de puntuación del juego, registros o algoritmos del juego, fuentes de datos del juego reconocidas públicamente y estadísticas del torneo según lo confirmado por el Organizador del Torneo o el desarrollador del juego. Todos los mercados se liquidarán estrictamente de acuerdo con las puntuaciones finales y los resultados registrados por estas fuentes oficiales. No se realizarán ajustes por eventos no contabilizados o no reconocidos por el sistema oficial del juego. A menos que se especifique lo contrario, las siguientes fuentes principales se aplicarán para la verificación y liquidación de eventos del juego, roles, personajes y otra información relevante:

Si un juego o torneo no figura en la lista anterior, o si la fuente de datos oficial no está disponible, las Apuestas Deportivas se basarán en los resultados del enfrentamiento, estadísticas o confirmaciones proporcionadas por el Organizador del Torneo, la transmisión oficial o el organismo rector, que servirá como la única fuente autorizada.

1.3. Toda la información mostrada para los enfrentamientos de eSports, incluyendo, entre otros, las fechas y horas de inicio de los enfrentamientos, nombres de jugadores/equipos/torneos, participantes, formato, mapa o etapa del torneo, se proporciona únicamente con fines informativos. Los errores tipográficos menores o las inconsistencias de visualización que no afecten a la identidad real del evento, participantes o torneo (por ejemplo, errores ortográficos, errores de formato) no afectarán la validez de las apuestas, y las apuestas en los mercados correspondientes se mantendrán. Los errores materiales o las discrepancias que puedan inducir a error a los Usuarios Finales con respecto al torneo real, participantes o calendario pueden dar lugar a la anulación de las apuestas en los mercados afectados a la entera discreción de las Apuestas Deportivas.

1.4. Si un enfrentamiento se pausa o pospone y no se reprograma para una hora posterior dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio originalmente programada, entonces las apuestas en todos los mercados de ese enfrentamiento se anularán. Los términos de esta cláusula no se aplicarán en el caso de enfrentamientos con horarios provisionales, donde los horarios oficiales aún no se han anunciado.

1.5. Si un equipo cambia su nombre o compite bajo una organización diferente pero conserva la misma alineación de competidores oficialmente registrados para el torneo, las apuestas en todos los mercados que involucren a ese equipo se mantendrán, independientemente de si el cambio resulta de que el equipo deje una organización, se una a otra organización o de un cambio oficial del nombre del equipo. Si se produce un cambio completo de equipo, las apuestas en los mercados que involucren al equipo original se anularán. Se considera que se produce un cambio completo de equipo en cualquiera de las siguientes situaciones:

a) Se reemplaza a más del 50% de los competidores oficialmente registrados del equipo;

b) El equipo se fusiona con otro o deja de existir como una entidad separada, y su plaza en el torneo es ocupada por un nuevo equipo;

c) El equipo es eliminado o descalificado del torneo y una entidad diferente hereda su plaza, incluso si permanecen algunos jugadores.

1.6. Si el Organizador del Torneo del evento permite uno o más jugadores sustitutos o de reserva ("stand-in"), y el enfrentamiento produce un resultado oficial, las apuestas en todos los mercados relevantes se mantendrán. "Stand-in" se refiere a un jugador sustituto temporal aprobado por el Organizador del Torneo para reemplazar a un miembro no disponible de la alineación para uno o más mapas. Si más del 50% de la alineación inicial de un equipo (tal como está registrada ante el Organizador del Torneo) es reemplazada por sustitutos o reservas, las apuestas en todos los mercados que involucren el enfrentamiento se anularán, y las apuestas deportivas pueden tratar el evento como un nuevo evento.

1.7. Si existe evidencia concluyente de una Violación de la integridad que haya afectado directamente el resultado de un enfrentamiento (incluyendo, entre otros, el uso de trampas, abuso de errores, amaño de partidos, uso de sustancias prohibidas o cualquier otro comportamiento antideportivo), y dicha Violación de la integridad es confirmada oficialmente por el Organizador del Torneo o una autoridad reconocida de integridad de esports (por ejemplo, ESIC) o cualquier autoridad estatal relevante dentro de las 72 horas posteriores a la finalización del enfrentamiento, las apuestas en todos los mercados que involucren ese enfrentamiento se anularán. Excepción: si, como resultado de una Violación de la integridad confirmada, un equipo es descalificado o se le asignan derrotas para todos los enfrentamientos dentro de un torneo, las apuestas se anularán únicamente para los mercados que involucren enfrentamientos donde exista evidencia clara de que ocurrió la Violación de la integridad; para los demás enfrentamientos, las apuestas permanecerán liquidadas con normalidad.

1.8. Si a un equipo se le otorga una Pérdida técnica por razones no relacionadas con una Violación de la integridad, todas las apuestas en los mercados cuyos resultados se determinaron antes de la Pérdida técnica se mantendrán. El mercado Ganador del Enfrentamiento, todos los mercados del enfrentamiento no decididos (por ejemplo, Hándicap de Mapas, Total de Mapas) y todos los demás mercados de mapas no decididos afectados por la Pérdida técnica se anularán. Una Pérdida técnica aplicada a un mapa no afecta la liquidación de los mercados de mapas para los mapas posteriores jugados y completados según lo programado. Si el Organizador del Torneo utiliza términos como "descalificación", "pérdida técnica" o similares sin especificar que la razón fue una Violación de la integridad y no existe evidencia concluyente de una Violación de la integridad, se aplicará esta regla 1.8.

1.9. Todos los mercados consideran la prórroga, a menos que se indique expresamente lo contrario en el nombre del mercado.

1.10. En caso de un cambio oficial en el formato del enfrentamiento por parte del Organizador del Torneo (por ejemplo, de Mejor de Cinco a Mejor de Tres), las apuestas en todos los mercados a nivel de mapa seguirán siendo válidas, mientras que las apuestas en todos los mercados a nivel de enfrentamiento (incluyendo, entre otros, Ganador del Enfrentamiento, Hándicap de Mapas, Total de Eliminaciones para todos los mapas, etc.) se anularán.

1.11. Si un enfrentamiento se juega antes de la fecha u hora de inicio programada, las Apuestas Deportivas se reservan el derecho de anular todas las apuestas realizadas en los mercados relevantes del enfrentamiento después del inicio real del mismo. Todas las apuestas realizadas en los mercados relevantes del enfrentamiento antes del inicio real del mismo se mantendrán.

1.12. Un período anulado se refiere a una parte específica de un enfrentamiento, mapa o ronda que ha sido oficialmente cancelada, revertida o repetida por decisión del Organizador del Torneo, según lo registrado en la fuente de datos oficial (por ejemplo, cuando el marcador cambia de 10–10 a 5–5, las rondas 11–20 se consideran anuladas). Todas las apuestas en vivo realizadas en los mercados que involucren el enfrentamiento, mapa o ronda afectados (según corresponda) dentro del período anulado se anularán. Las apuestas en vivo realizadas en los mercados que involucren el enfrentamiento, mapa o ronda afectados (según corresponda) antes del inicio del respectivo período anulado se mantendrán. Si un mercado (antes del partido o en vivo) se ha liquidado antes del anuncio oficial o confirmación de la repetición o reversión, y la parte correspondiente del juego (enfrentamiento) se declara posteriormente anulada, dichas liquidaciones se cancelarán y las apuestas en los mercados afectados se anularán. El inicio y el final de un período anulado se determinarán en función de los registros oficiales del torneo, protocolos o registros del proveedor de datos (por ejemplo, ID de la ronda, marcas de tiempo). En caso de discrepancias entre las fuentes, las Apuestas Deportivas aplicarán el intervalo de tiempo más estrecho claramente confirmado por la fuente de datos oficial.

  • Ejemplo: Reversión del marcador de 10–10 → 5–5: Apuesta realizada con 6–6 → anulada; Apuesta realizada con 2–2 → se mantiene.

1.13. Si un mapa comienza con menos jugadores que el número requerido según las regulaciones oficiales del torneo, todas las apuestas en ese mapa o enfrentamiento se anularán. El número requerido de jugadores se determinará de acuerdo con las reglas o regulaciones del torneo respectivo.

1.14. Si se determina que un enfrentamiento ha sido grabado previamente, las apuestas deportivas se reservan el derecho de anular todas las apuestas realizadas en los mercados que involucren dicho enfrentamiento. Un enfrentamiento puede considerarse grabado previamente en función de la confirmación oficial de un organismo reconocido de integridad de esports (por ejemplo, ESIC), discrepancias creíbles en la transmisión o en los datos, o evidencia técnica verificada.

1.15. Si una transmisión oficial de un enfrentamiento, el suministro de datos en el juego o la transmisión del torneo se interrumpe, se corrompe o no está disponible, las Apuestas Deportivas intentarán verificar el resultado final utilizando los registros del torneo proporcionados por el Organizador del Torneo. Si el resultado no se puede verificar dentro de las 24 horas posteriores al final programado del enfrentamiento, las apuestas en todos los mercados afectados se anularán. Esta regla cubre las interrupciones causadas por caídas del servidor, fallos en el suministro de datos u otros fallos técnicos verificados.

1.16. Todos los mercados de eSports ofrecidos por las Apuestas Deportivas se basan en las reglas oficiales, formatos y terminología establecidos por los respectivos desarrolladores de juegos y Organizadores de Torneos. Las Apuestas Deportivas no reformulan, reinterpretan ni redefinen estas reglas o mecánicas internas del juego. Cualquier referencia a elementos específicos del juego se utiliza únicamente dentro del contexto de la estructura oficial del juego y se entenderá de acuerdo con las definiciones y reglas proporcionadas por el propio juego. Todos los eventos y resultados del juego, incluyendo, entre otros, Primera Sangre, Doble Eliminación y sucesos similares, se determinan exclusivamente por los registros y sistemas internos del juego del título respectivo. Las Apuestas Deportivas no tienen control sobre, y no asumen ninguna responsabilidad por, cómo se definen, activan o registran dichos eventos dentro del juego.

1.17. Si un evento o condición específica del juego que forma la base de un mercado de apuestas no ocurre durante el mapa, enfrentamiento o serie aplicable, todas las apuestas en ese mercado se anularán.

1.18. Ciertos títulos de mercados de esports contienen elementos de juego, terminología y objetivos que pueden incluir referencias a la violencia, armas o actos de conflicto. Dicho contenido forma parte de las reglas y la estructura oficiales del juego establecidas por los desarrolladores de juegos y los Organizadores de Torneos, y se utiliza únicamente con el propósito de identificar roles, objetivos y resultados en el juego dentro del entorno de los esports. Las Apuestas Deportivas no respaldan, promueven ni condonan ninguna forma de violencia en el mundo real, terrorismo o actividad ilegal. Las referencias a dichos términos dentro de los mercados de apuestas son puramente descriptivas del contexto del juego y no representan las opiniones o valores de las Apuestas Deportivas.

2. Reglas aplicables a las apuestas anticipadas (outrights) de esports

2.1. Si un equipo o participante incluido en el mercado de apuestas anticipadas no participa en el torneo, todas las apuestas realizadas en los mercados que involucren a ese equipo/participante se anularán. Si un equipo o jugador compite en al menos un enfrentamiento oficial, todas las apuestas en los mercados relevantes se mantendrán.

2.2. Si el inicio del torneo se pospone, las Apuestas Deportivas se reservan el derecho, a su entera discreción, de anular las apuestas en todos los mercados afectados o permitir que dichas apuestas se mantengan, dependiendo de las circunstancias. Si el torneo se reprograma y se completa dentro de los 7 días posteriores a la fecha de inicio original, las apuestas en los mercados afectados se mantendrán; de lo contrario, las apuestas en los mercados respectivos se anularán.

2.3. Si el torneo se cancela, todas las apuestas en los mercados que involucren a ese torneo se anularán.

2.4. Si un equipo utiliza uno o más jugadores sustitutos o de reserva oficialmente aprobados durante un torneo, las apuestas en todos los mercados de apuestas anticipadas que involucren a ese equipo se mantendrán, siempre que el equipo siga siendo un participante oficialmente reconocido en el evento. Si más del 50% de la alineación inicial registrada de un equipo (según lo confirmado por el Organizador del Torneo antes del evento) es reemplazada por sustitutos o de reserva en cualquier momento durante el torneo, las apuestas en todos los mercados de apuestas anticipadas que involucren a ese equipo se anularán.

2.5. En caso de que haya más de un ganador, se aplicará la regla del empate (dead-heat). Los pagos se dividirán proporcionalmente en función del número de ganadores declarados.

2.6. Si el formato del torneo es cambiado por el Organizador del Torneo después de que se ofrezcan los mercados (por ejemplo, de doble eliminación a eliminación directa), las Apuestas Deportivas se reservan el derecho de anular las apuestas en todos los mercados de apuestas anticipadas afectados.

2.7. Si un jugador es reemplazado o eliminado de la competición antes de jugar cualquier enfrentamiento oficial, las apuestas en todos los mercados que involucren a ese jugador que aún no hayan sido liquidadas se anularán. Las apuestas en los mercados que involucren al jugador afectado que ya hayan sido liquidadas antes del respectivo reemplazo o eliminación seguirán siendo válidas. Si el jugador es reemplazado o eliminado de la competición después de participar en al menos un enfrentamiento oficial, todas las apuestas o mercados sobre dicho jugador, ya sean liquidadas previamente o pendientes, se mantendrán.

Mercados generales para esports

Ganador - Una apuesta al ganador del enfrentamiento.

1x2 - Similar al resultado de Ganador, pero se considera el empate como un posible resultado. Se ofrece en enfrentamientos donde el empate es posible (por ejemplo, en enfrentamientos con formato bo2 o en enfrentamientos con formato bo1 sin prórroga).

Ganador del mapa X - Una apuesta al ganador del mapa especificado, incluyendo la prórroga.

Hándicap de mapas - Una apuesta a si un equipo gana el enfrentamiento después de aplicar el hándicap de mapas indicado a la puntuación final de mapas.

Total de mapas - Una apuesta a si el número total de mapas jugados en el enfrentamiento será mayor o menor que la línea establecida.

Marcador correcto (en mapas) - Una apuesta al marcador final exacto de mapas del enfrentamiento (por ejemplo, 2–0, 2–1).

El Equipo N gana al menos un mapa - Una apuesta a si el equipo especificado ganará al menos un mapa en el enfrentamiento.

Mapas par/impar - Una apuesta a si el número total de mapas jugados en el enfrentamiento será par o impar.

Ambos ganan un mapa y el Equipo N gana el enfrentamiento - Una apuesta a si cada equipo ganará al menos un mapa en el enfrentamiento y el Equipo N ganará todo el enfrentamiento.

Ambos ganan un mapa - Una apuesta a si cada equipo ganará al menos un mapa en el enfrentamiento.

Líder después de 2 mapas - Una apuesta a si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno (X – empate) irá liderando en mapas después de que se hayan completado los dos primeros mapas.

Ganador del enfrentamiento y total de mapas - Una apuesta a si un equipo especificado ganará el enfrentamiento y si el número total de mapas jugados en el enfrentamiento estará por encima o por debajo del número establecido.

Mapa X - hándicap de rondas - Una apuesta a si un equipo gana el mapa especificado después de aplicar el hándicap de rondas indicado a la puntuación final de rondas, incluyendo la prórroga.

Mapa X - total de rondas - Una apuesta a si el número total de rondas jugadas en el mapa especificado será mayor o menor que el número indicado, incluyendo la prórroga.

Total de rondas - Una apuesta a si el número total de rondas jugadas en todos los mapas del enfrentamiento será mayor o menor que el número indicado, incluyendo la prórroga.

Hándicap de rondas - Una apuesta a si un equipo gana el enfrentamiento después de aplicar el hándicap de rondas indicado al número total de rondas ganadas en todos los mapas, incluyendo la prórroga.

Mapa X - ¿habrá prórroga? - Una apuesta a si el mapa especificado requerirá prórroga para determinar al ganador.

Mapa X - rondas par/impar - Una apuesta a si el número total de rondas jugadas en el mapa especificado será par o impar, incluyendo la prórroga.

Mapa X - marcador correcto - Una apuesta al marcador final exacto de rondas del mapa especificado, excluyendo la prórroga.

Mapa X - ganador de la primera ronda de pistolas - Una apuesta a si el Equipo 1 o el Equipo 2 gana la primera ronda de pistolas del mapa especificado.

Mapa X - ganador de la segunda ronda de pistolas - Una apuesta a si el Equipo 1 o el Equipo 2 gana la segunda ronda de pistolas del mapa especificado.

Mapa X - ganador y total de rondas - Una apuesta a si un equipo especificado ganará el mapa elegido y si el número total de rondas jugadas en ese mapa estará por encima o por debajo de la línea establecida.

Mapa X - marcador correcto de rondas de pistolas - Una apuesta al marcador exacto de las rondas de pistolas en el mapa especificado.

Mapa X - ganador y ganador de la 1.ª ronda de pistolas - Una apuesta a si un equipo especificado ganará el mapa elegido y también ganará la 1.ª ronda de pistolas de ese mapa.

Mapa X - Equipo N total de rondas - Una apuesta a si el Equipo N ganará más o menos del número indicado de rondas en el mapa especificado.

Mapa X - margen de victoria - Una apuesta al margen de victoria en rondas para el mapa especificado.

Mapa X - se anotará 1:1 - Una apuesta a si el marcador en el mapa especificado llegará a 1:1 en algún momento.

Mapa X - carrera a N rondas - Una apuesta a cuál equipo especificado será el primero en ganar N rondas en el mapa elegido.

Mapa X - hándicap de rondas de la 1.ª mitad - Una apuesta a si un equipo especificado ganará la 1.ª mitad del mapa elegido después de aplicar el hándicap de rondas indicado al marcador de rondas del descanso.

Mapa X - ganador y 1.ª mitad - 1x2 - Una apuesta a si un equipo especificado ganará el mapa elegido y a si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno (X – empate) ganará la 1.ª mitad de ese mapa.

Mapa X ronda N - ganador - Una apuesta a si el Equipo 1 o el Equipo 2 ganará una ronda específica (Ronda N) del mapa especificado.

Mapa X - carrera a N eliminaciones - Una apuesta a qué equipo será el primero en alcanzar el número indicado de eliminaciones en el mapa especificado, según lo registrado en las estadísticas oficiales del enfrentamiento publicadas por el Organizador del Torneo. Si ningún equipo alcanza el número indicado de eliminaciones, todas las apuestas en este mercado se anularán.

Mapa X - primera sangre - Una apuesta a qué equipo logrará la primera eliminación (Primera Sangre) en el mapa especificado. La primera eliminación se determina de acuerdo con las estadísticas o registros oficiales del juego. Solo cuentan para este mercado las eliminaciones acreditadas oficialmente a un equipo/jugador contrario. Las eliminaciones o muertes causadas únicamente por elementos neutrales, estructuras o efectos ambientales no cuentan, a menos que se acrediten oficialmente a un jugador o equipo. Si la primera eliminación no se registra o no se puede verificar en los datos oficiales del juego, todas las apuestas en este mercado se anularán.

Mapa X - Player N total de disparos a la cabeza - Una apuesta a si el Jugador N terminará el mapa especificado con más o menos del número indicado de disparos a la cabeza que resultaron en una eliminación. Todas las apuestas en este mercado se liquidarán de acuerdo con las fuentes de datos oficiales del juego reconocidas públicamente y las estadísticas del torneo. Si los datos están corrompidos, no están disponibles o faltan, todas las apuestas en este mercado se liquidarán sobre la base de la transmisión de video. Si un jugador es sustituido antes de completar el mapa completo, las apuestas en todos los mercados no decididos del jugador elegido se anularán. Si un jugador se desconecta y el equipo decide continuar jugando 4v5, se aplicarán las reglas específicas del juego relativas a las desconexiones de jugadores.

Mapa X - Jugador logrará (N)+ eliminaciones - Una apuesta a si un jugador especificado logrará al menos el número indicado de eliminaciones en el mapa especificado. Todas las apuestas en este mercado se liquidarán de acuerdo con las fuentes oficiales y las estadísticas del torneo. Si los datos están corrompidos, no están disponibles o faltan, todas las apuestas en este mercado se liquidarán sobre la base de la transmisión de video. Si un jugador es sustituido antes de completar el mapa completo, las apuestas en todos los mercados no decididos del jugador afectado se anularán. Si un jugador se desconecta y el equipo decide continuar jugando 4v5, se aplicarán las reglas específicas del juego relativas a las desconexiones de jugadores.

Mapa X - hándicap de eliminaciones - Una apuesta a si un equipo denotado en el mercado conseguirá más eliminaciones en el mapa especificado después de aplicar el hándicap indicado en el mercado, según lo registrado en las estadísticas oficiales del enfrentamiento publicadas por el Organizador del Torneo.

Mapa X - ganador y duración del mapa - Una apuesta a si un equipo especificado ganará el mapa elegido y a si la duración total de ese mapa estará por encima o por debajo de la línea de tiempo establecida (por ejemplo, 00:00–35:59 minutos o 36:00 minutos y más) según el temporizador oficial del juego.

Mapa X - ganador y total de eliminaciones - Una apuesta a si un equipo especificado ganará el mapa elegido y a si el número total de eliminaciones en ese mapa estará por encima o por debajo del número indicado según lo registrado en las estadísticas oficiales del enfrentamiento publicadas por el Organizador del Torneo.

Mapa X - ganador del enfrentamiento y ganador del mapa - Una apuesta a si un equipo especificado ganará tanto el enfrentamiento como el mapa especificado.

Empate no válida (Draw no bet) - Una apuesta a cuál equipo ganará el enfrentamiento. Si el enfrentamiento termina en empate, todas las apuestas en este mercado se anularán.

Mapa X - eliminaciones sin empate - Una apuesta a cuál equipo registrará más eliminaciones en el mapa especificado según las estadísticas oficiales posteriores al enfrentamiento. Si ambos equipos terminan con el mismo número de eliminaciones, todas las apuestas en este mercado se anularán.

Eliminaciones sin empate - Una apuesta a cuál equipo registrará más eliminaciones en todos los mapas, según las estadísticas oficiales posteriores al enfrentamiento. Si ambos equipos terminan con el mismo número de eliminaciones, todas las apuestas en este mercado se anularán.

Mapa X - Equipo N total de eliminaciones - Una apuesta a si el Equipo N registrará más o menos del número indicado de eliminaciones en el mapa especificado según las estadísticas oficiales posteriores al enfrentamiento.

Equipo N total de eliminaciones - Una apuesta a si el Equipo N registrará más o menos del número indicado de eliminaciones en todos los mapas según las estadísticas oficiales posteriores al enfrentamiento.

Mapa X - Equipo N rango de eliminaciones - Una apuesta a si el número total de eliminaciones registradas por el Equipo N en el mapa especificado caerá dentro del rango indicado según las estadísticas oficiales posteriores al enfrentamiento.

Mapa X - rango de eliminaciones - Una apuesta a si el número total de eliminaciones registradas por ambos equipos en el mapa especificado caerá dentro del rango indicado según las estadísticas oficiales posteriores al enfrentamiento.

Total de eliminaciones - Una apuesta a si el número total de eliminaciones registradas por ambos equipos en todos los mapas del enfrentamiento será mayor o menor que el número indicado según las estadísticas oficiales posteriores al enfrentamiento.

Eliminaciones 1x2 - Una apuesta a si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno (X – empate) registrará más eliminaciones en todos los mapas del enfrentamiento según las estadísticas oficiales posteriores al enfrentamiento.

Mapa X - hándicap de eliminaciones dentro de los 15 minutos - Una apuesta a si un equipo liderará en el número de eliminaciones en el mapa especificado en el minuto 15:00 del tiempo de juego una vez que se aplique el hándicap indicado.

Mapa X 1.ª mitad - 1x2 - Una apuesta a si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno (X – empate) ganará la 1.ª mitad del mapa especificado.

Mapa X 2.ª mitad - 1x2 - Una apuesta a si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno (X – empate) ganará la 2.ª mitad del mapa especificado.

Mapa X - quién hará la eliminación nº N - Una apuesta a qué equipo se le acreditará la N-ésima eliminación en el mapa especificado (por ejemplo, la 5.ª eliminación, la 10.ª eliminación) según lo definido por las estadísticas oficiales posteriores al enfrentamiento.

Mapa X - duración - Una apuesta a si la duración del mapa especificado estará por debajo o por encima de la línea de tiempo establecida (por ejemplo, 00:00–35:59 minutos o 36:00 minutos y más) según el temporizador oficial del juego.

Mapa X - total de eliminaciones - Una apuesta a si el número total de eliminaciones registradas por ambos equipos en el mapa especificado será mayor o menor que el número indicado según las estadísticas oficiales posteriores al enfrentamiento. Las apuestas en este mercado se liquidarán de acuerdo con las fuentes oficiales y las estadísticas del torneo. Si los datos están corrompidos, no están disponibles o faltan, todas las apuestas en este mercado se liquidarán sobre la base de la transmisión de video.

Mapa X - eliminaciones par/impar - Una apuesta a si el número total de eliminaciones registradas por ambos equipos en el mapa especificado será un número par o impar según las estadísticas oficiales posteriores al enfrentamiento.

Doble oportunidad - Una apuesta a si el resultado del enfrentamiento será cualquiera de dos resultados especificados: Victoria del Equipo 1 o Empate, Victoria del Equipo 2 o Empate, o Victoria del Equipo 1 o Victoria del Equipo 2.

Mapa X - eliminaciones 1x2 - Una apuesta a si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno (X – empate) registrará más eliminaciones en el mapa especificado según las estadísticas oficiales posteriores al enfrentamiento.

Mapa X - más eliminaciones Jugador 1 vs Jugador 2 - Una apuesta a si el Jugador 1 o el Jugador 2 logrará la mayor cantidad de eliminaciones en el mapa especificado. Si ambos jugadores terminan con el mismo número de eliminaciones, todas las apuestas en este mercado se anularán. Si cualquiera de los jugadores es sustituido antes de completar el mapa completo, todas las apuestas en este mercado se anularán. Si un jugador se desconecta y el equipo decide continuar jugando 4v5, se aplicarán las reglas específicas del juego relativas a las desconexiones de jugadores. Todas las apuestas en este mercado se liquidarán de acuerdo con las fuentes oficiales y las estadísticas del torneo. Si los datos están corrompidos, no están disponibles o faltan, todas las apuestas en este mercado se liquidarán sobre la base de la transmisión de video. Si un jugador es sustituido antes de completar el mapa completo, las apuestas en todos los mercados no decididos que involucren al jugador elegido se anularán. Si un jugador se desconecta y el equipo decide continuar jugando 4v5, se aplicarán las reglas específicas del juego relativas a las desconexiones de jugadores.

Hándicap de eliminaciones - Una apuesta a si un equipo obtendrá más eliminaciones en todos los mapas después de aplicar el hándicap indicado según las estadísticas oficiales posteriores al enfrentamiento.

Mapa X - 1x2 (excl. prórroga) - Una apuesta a si gana el Equipo 1, el mapa termina en empate (X) o gana el Equipo 2 al final del tiempo reglamentario únicamente. Para los propósitos de este mercado, la prórroga no cuenta.

Mapa X - El Equipo N ganará ambas rondas de pistolas y ganará el mapa - Una apuesta a si el Equipo N ganará ambas rondas de pistolas (la Ronda 1 en ambas mitades) y también ganará el mapa especificado. Si el equipo especificado pierde al menos una de las rondas de pistolas, o pierde el mapa, la apuesta en este mercado se liquidará como "Perdida".

Mercados generales de apuestas anticipadas (outrights)

Ganador - Una apuesta a si un equipo especificado ganará el torneo. Las apuestas se liquidan de acuerdo con los resultados oficiales declarados por el Organizador del Torneo.

Para llegar a la final - Una apuesta a si un equipo especificado se clasificará para la final del torneo. Las apuestas en este mercado se liquidan de acuerdo con los resultados oficiales declarados por el Organizador del Torneo.

No ganará el torneo - Una apuesta a si un equipo especificado no ganará el torneo. Las apuestas en este mercado se liquidan de acuerdo con los resultados oficiales declarados por el Organizador del Torneo.

No llegará a la final - Una apuesta a si un equipo especificado no se clasificará para la final del torneo. Las apuestas en este mercado se liquidan de acuerdo con los resultados oficiales declarados por el Organizador del Torneo.

Ganador del Grupo X - Una apuesta a si un equipo especificado terminará primero en su respectivo grupo (X). Las apuestas en este mercado se liquidan de acuerdo con las clasificaciones oficiales publicadas por el Organizador del Torneo, incluidos los desempates aplicables.

Mejor posición - Equipo 1 vs Equipo 2 - Una apuesta a cuál de los dos equipos especificados logrará la posición final más alta en el torneo. Las apuestas en este mercado se liquidan de acuerdo con las clasificaciones oficiales publicadas por el Organizador del Torneo. Si ambos equipos son eliminados en la misma etapa, todas las apuestas en este mercado se anularán.

Número total de series de 2 mapas en Playoffs - Una apuesta a si el número total de series de playoffs que terminen con un marcador de 2–0 estará por encima o por debajo del número indicado. Las apuestas en este mercado se liquidan de acuerdo con los resultados oficiales declarados por el Organizador del Torneo.

Total de mapas en Playoffs - Una apuesta a si el número total de mapas jugados en todos los enfrentamientos de playoffs estará por encima o por debajo del número indicado. Las apuestas en este mercado se liquidan de acuerdo con los resultados oficiales declarados por el Organizador del Torneo.

Héroe más elegido (Most Picked Hero) - Una apuesta a qué héroe será elegido la mayor cantidad de veces en todos los mapas del torneo según las estadísticas oficiales del torneo. Si dos o más héroes terminan con el mismo número más alto de elecciones, se aplicarán las reglas del empate (dead-heat).

Héroe más bloqueado (Most Banned Hero) - Una apuesta a qué héroe será bloqueado la mayor cantidad de veces en todos los mapas del torneo según las estadísticas oficiales del torneo. Si dos o más héroes terminan con el mismo número más alto de bloqueos, se aplicarán las reglas del empate (dead-heat).

Héroe más popular (Elecciones + Bloqueos) - Una apuesta a qué héroe tendrá el total combinado más alto de elecciones y bloqueos en todos los mapas del torneo según las estadísticas oficiales del torneo. Si dos o más héroes terminan con el mismo total más alto, se aplicarán las reglas del empate (dead-heat).

Total de héroes no elegidos ni bloqueados - Una apuesta a si el número total de héroes que no sean ni elegidos ni bloqueados en todos los mapas del torneo estará por encima o por debajo del número indicado según las estadísticas oficiales del torneo.

Región del ganador - Una apuesta a de qué región del mundo provendrá el ganador global del torneo según las clasificaciones finales oficiales del torneo. Las regiones son definidas por los Organizadores del Torneo.

MVP - Una apuesta a qué jugador será nombrado el Jugador Más Valioso (MVP) del torneo según el anuncio oficial del Organizador del Torneo.

Grupo del ganador - Una apuesta a de qué grupo provendrá el ganador global del torneo según las clasificaciones finales oficiales del torneo.

Finalización en el Top 3 - Una apuesta a si un jugador o equipo especificado terminará en las tres primeras posiciones del torneo según las clasificaciones finales oficiales.

3. Reglas específicas por juego de Esports

3.1. Reglas de Counter-Strike 2:

3.1.1. Si uno de los jugadores se desconecta y no puede volver a conectarse ni ser reemplazado, y si ambos equipos deciden continuar 4v5, y si los equipos juegan al menos 3 rondas completas con la configuración 4v5, y si el 5.º jugador no regresa durante esas 3 rondas, entonces las apuestas en todos los mercados afectados de ese mapa, enfrentamiento y mercados de bando del enfrentamiento se anularán.

Para evitar dudas, el conteo de tres rondas comienza con la primera ronda que se inicia como 4v5; cualquier ronda en la que la desconexión ocurra después de que la ronda ya haya comenzado no se contará para este límite.

Las apuestas en los mercados específicos del jugador desconectado que ya se hayan determinado antes de la desconexión de dicho jugador se mantendrán; sin embargo, si ocurre la desconexión y el jugador desconectado no regresa dentro de las 3 rondas completas de 4v5, las apuestas en cualquier mercado específico del jugador desconectado que no se hayan decidido se anularán.

3.1.2. Si el Organizador del Torneo reinicia una ronda antes de que se complete, todas las apuestas en los mercados relacionados con la ronda respectiva se mantendrán. Las apuestas en todos los mercados afectados se liquidarán en función del marcador oficial.

3.1.3. Los enfrentamientos en Counter-Strike 2 se pueden jugar en varios formatos (por ejemplo, MR12, MR8 y otros). La información sobre el formato aplicado a un enfrentamiento se determina mediante las reglas y los datos oficiales del torneo. Todos los mercados ofrecidos en la línea de apuestas tienen en cuenta el formato utilizado en un enfrentamiento específico y se basan en los datos oficiales del torneo.

3.1.5. Reglas específicas para Duelos de Counter-Strike 2 (Berserk League):

3.1.5.1. Cuotas/Jugadores incorrectos: Si se realizan apuestas en mercados con cuotas o jugadores incorrectos, todas las apuestas afectadas se anularán.

3.1.5.2. Problemas de transmisión: la transmisión oficial se refiere a la señal principal del enfrentamiento disponible para los Usuarios Finales, según lo designado por el Organizador del Torneo o la emisora oficial. Si la transmisión oficial no está disponible durante toda la duración de un enfrentamiento, las apuestas en todos los mercados para ese enfrentamiento se anularán. Si la transmisión oficial se interrumpe durante un Evento clave, las apuestas en todos los mercados liquidados antes de la interrupción se mantendrán, mientras que las apuestas en todos los mercados no liquidados se anularán. La verificación de una interrupción de la transmisión se basará en la grabación oficial (VOD) del enfrentamiento, que servirá como evidencia decisiva de cuándo y durante cuánto tiempo la transmisión no estuvo disponible. Esta regla se aplica a todas las apuestas, incluidos los mercados antes del partido y en vivo.

3.1.5.3. Caídas del juego: En caso de una Caída del juego, las apuestas en los mercados liquidados antes de la Caída del juego se mantendrán, y las apuestas en los mercados no liquidados se anularán.

3.1.5.4. Reinicios de ronda: En caso de un reinicio de ronda, las apuestas en los mercados de la ronda respectiva se mantendrán y se liquidarán en función del marcador oficial del juego de la ronda repetida.

3.1.5.5. El jugador está ausente: En caso de que un jugador esté ausente, las apuestas en todos los mercados del enfrentamiento afectado se anularán.

3.1.5.6. Problemas de Internet: Esta regla se aplica a situaciones en las que un jugador, un equipo o el estudio del torneo experimentan problemas de conectividad o de red que interrumpen el juego. Si ocurre un problema de este tipo y no ha tenido lugar ningún Evento clave/significativo en el juego respectivo, y las cuotas permanecen sin cambios, el juego se puede reiniciar y todas las apuestas en los mercados relevantes se mantendrán. Si ha ocurrido un Evento clave o un Evento significativo en el juego respectivo, las apuestas en todos los mercados no liquidados se anularán, mientras que las apuestas en los mercados liquidados antes de que ocurriera el problema de Internet se mantendrán.

Mercados de Counter-Strike 2:

Mapa X - eliminación con zeus x27 - Una apuesta a si se realizará una eliminación utilizando el táser Zeus x27 durante el mapa. Las apuestas en este mercado se liquidarán de acuerdo con las estadísticas finales proporcionadas por HLTV. Las eliminaciones resultantes de daños infligidos al propio equipo (teamkill) no se considerarán válidas, y no contarán para que el mercado se liquide como "Ganado".

Mapa X - habrá eliminación con cuchillo - Una apuesta a si ocurrirá una eliminación con cuchillo durante el mapa. Las apuestas en este mercado se liquidarán de acuerdo con las estadísticas finales proporcionadas por HLTV. Las eliminaciones resultantes de daños infligidos al propio equipo (teamkill) no se considerarán válidas y no contarán para que el mercado se liquide como "Ganado".

Mapa X - habrá eliminación con Molotov - una apuesta a si se realizará una eliminación utilizando un cóctel Molotov o una granada incendiaria durante el mapa. Las apuestas en este mercado se liquidarán de acuerdo con las estadísticas finales proporcionadas por HLTV. Las eliminaciones causadas por el propio impacto de la granada se considerarán válidas y harán que las apuestas en el mercado se liquiden como "Ganadas". Las eliminaciones resultantes de daños autoinfligidos (suicidio) o infligidos al propio equipo (teamkill) no se considerarán válidas y no contarán para que el mercado se liquide como "Ganado".

Mapa X - habrá eliminación con granada HE - una apuesta a si se realizará una eliminación con una granada de alta fragmentación (HE) durante el mapa. Las apuestas en este mercado se liquidarán de acuerdo con las estadísticas finales proporcionadas por HLTV. Las eliminaciones causadas por el propio impacto de la granada se considerarán válidas y harán que las apuestas en el mercado se liquiden como "Ganadas". Las eliminaciones resultantes de daños autoinfligidos (suicidio) o infligidos al propio equipo (teamkill) no se considerarán válidas y no contarán para que el mercado se liquide como "Ganado".

Mapa X - total de rondas que terminan con desactivación de la bomba - Una apuesta al número total de rondas en el mapa especificado que terminen con la bomba siendo desactivada por los Antiterroristas.

Mapa X - total de rondas que terminan con detonación de la bomba - Una apuesta al número total de rondas en el mapa especificado que terminen con una explosión exitosa de la bomba plantada por los Terroristas.

Mapa X - total de eliminaciones con AWP - Una apuesta a si el número total de eliminaciones realizadas con el AWP en el mapa especificado estará por encima o por debajo del número indicado. Todas las apuestas en este mercado se liquidarán de acuerdo con las fuentes de datos oficiales del juego y las estadísticas del torneo. Si los datos están corrompidos, no están disponibles o faltan, todas las apuestas en este mercado se liquidarán sobre la base de la transmisión de video.

Mapa X - total de disparos a la cabeza - Una apuesta a si el número total de eliminaciones por disparo a la cabeza registradas en el mapa especificado estará por encima o por debajo del número indicado. Todas las apuestas en este mercado se liquidarán de acuerdo con las fuentes de datos oficiales del juego y las estadísticas del torneo.

Equipo con la calificación HLTV más alta - Una apuesta a qué equipo terminará el torneo con la calificación promedio de HLTV más alta en todos los mapas oficiales jugados, según lo publicado por HLTV.org - El hogar del Counter-Strike competitivo. Las apuestas en este mercado se liquidarán de acuerdo con las estadísticas finales proporcionadas por HLTV.

Jugador con la calificación HLTV más alta - Una apuesta a qué jugador terminará el torneo con la calificación promedio de HLTV más alta en todos los mapas oficiales jugados, según lo publicado por HLTV.org - El hogar del Counter-Strike competitivo. Las apuestas en este mercado se liquidarán de acuerdo con las estadísticas finales proporcionadas por HLTV.

HLTV MVP - Una apuesta a si un jugador especificado recibirá el título de HLTV MVP (Jugador Más Valioso) del torneo. Las apuestas en este mercado se liquidarán de acuerdo con el anuncio oficial publicado por HLTV.org - El hogar del Counter-Strike competitivo.

Mapa más jugado - Una apuesta a qué mapa se jugará la mayor cantidad de veces durante el torneo. Las apuestas en este mercado se liquidan de acuerdo con los datos oficiales del enfrentamiento publicados por el Organizador del Torneo. En caso de empate entre dos o más mapas, se aplicarán las reglas del empate (dead-heat).

Mapa con mayor % de victorias de T - Una apuesta a qué mapa registrará el mayor porcentaje de rondas ganadas por el bando Terrorista durante el torneo. Las apuestas en este mercado se liquidan de acuerdo con las estadísticas finales proporcionadas por HLTV.

Mapa con mayor % de victorias de CT - Una apuesta a qué mapa registrará el mayor porcentaje de rondas ganadas por el bando Antiterrorista durante el torneo. Las apuestas en este mercado se liquidan de acuerdo con las estadísticas finales proporcionadas por HLTV.

3.2. Reglas de Dota 2:

3.2.1. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas en los mercados que involucren al mapa (y los mercados de enfrentamiento asociados) se anularán.

3.2.2. Si uno de los jugadores se desconecta dentro de los primeros 10 minutos del tiempo de juego y no puede volver a conectarse ni ser reemplazado dentro de los 4 minutos de tiempo de juego desde el momento de la desconexión, las apuestas en todos los mercados afectados que involucren ese mapa y enfrentamiento se anularán. Si uno de los jugadores se desconecta o abandona después del minuto 10 del tiempo de juego, las apuestas en los mercados relevantes se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales.

3.2.3. Si se otorga una victoria por incomparecencia o una victoria por decisión del Organizador del Torneo en los primeros 10 minutos del tiempo de juego (es decir, desde las 00:00 hasta las 9:59) de un mapa, todas las apuestas en los mercados que involucren al mapa se anularán. Si se otorga una victoria por decisión del Organizador del Torneo en el minuto 10 o después del tiempo de juego del mapa que se está jugando, las apuestas en los mercados que involucren al mapa respectivo se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial.

3.2.4. Duelos de Dota 2 (Berserk League)

3.2.4.1. Cuotas/Jugadores incorrectos: Si se realizan apuestas en mercados con cuotas o jugadores incorrectos, todas las apuestas en los mercados afectados se anularán.

3.2.4.2. Problemas de transmisión: la transmisión oficial se refiere a la señal principal del enfrentamiento disponible para los Usuarios Finales, según lo designado por el Organizador del Torneo o la emisora oficial. Si la transmisión oficial no está disponible durante toda la duración de un enfrentamiento, las apuestas en todos los mercados para ese enfrentamiento se anularán. Si la transmisión oficial se interrumpe durante un Evento clave, las apuestas en todos los mercados liquidados antes de la interrupción se mantendrán, mientras que las apuestas en todos los mercados no liquidados se anularán. La verificación de una interrupción de la transmisión se basará en la grabación oficial (VOD) del enfrentamiento, que servirá como evidencia decisiva de cuándo y durante cuánto tiempo la transmisión no estuvo disponible. Esta regla se aplica a todas las apuestas relevantes, incluidos los mercados antes del partido y en vivo.

3.2.4.3. Caídas del juego: En caso de una Caída del juego, las apuestas en los mercados liquidados antes de la caída del juego se mantendrán, y las apuestas en los mercados no liquidados se anularán.

3.2.4.4. Eliminaciones de creeps neutrales: Para los propósitos de la liquidación de apuestas, las eliminaciones de creeps neutrales se contabilizan como eliminaciones del equipo contrario.

3.2.4.5. Problemas de Internet: Cuando un jugador, equipo o el estudio del torneo experimentan problemas de conectividad o de red que interrumpen el juego y no ha tenido lugar ningún Evento clave/significativo en el juego, y las cuotas permanecen sin cambios, el juego se puede reiniciar y todas las apuestas realizadas en los mercados relacionados con este juego se mantendrán. Si ha ocurrido un Evento clave o un Evento significativo en el juego, las apuestas en todos los mercados no liquidados se anularán, mientras que las apuestas en los mercados ya liquidados se mantendrán.

3.2.4.6. Muertes simultáneas: En caso de muerte simultánea, el ganador se determina por cuál de los competidores en el juego estuvo vivo por más tiempo o quién eliminó a su oponente primero, de acuerdo con el registro oficial del juego.

3.2.4.7. Héroes incorrectos seleccionados: Si se seleccionan héroes incorrectos antes del comienzo del enfrentamiento y ocurre un Evento significativo (por ejemplo, una eliminación o un daño sustancial a una torre), todas las apuestas en los mercados relacionados con este enfrentamiento se anularán. Si no ocurrió ningún Evento significativo, el evento se reiniciará con los héroes correctos y las apuestas en los mercados para este evento se mantendrán.

Mercados de Dota 2

Mapa X - N-ésimo aegis - Una apuesta a qué equipo reclamará el (N-ésimo) Aegis of the Immortal indicado en el mapa especificado. Si el (N-ésimo) Aegis indicado no es reclamado, todas las apuestas en este mercado se anularán.

Mapa X - N-ésimo cuartel - Una apuesta a qué equipo destruirá el (N-ésimo) cuartel indicado en el mapa especificado. Si un equipo destruye sus propios cuarteles, cuenta a favor del equipo contrario. Si los (N-ésimos) cuarteles indicados no son destruidos, todas las apuestas en este mercado se anularán.

Mapa X - N-ésima torre - Una apuesta a qué equipo destruirá la (N-ésima) torre indicada en el mapa especificado. Si un equipo destruye su propia torre, se contará a favor del equipo contrario. Si la (N-ésima) torre indicada no es destruida, todas las apuestas en este mercado se anularán.

Mapa X - Primer Roshan - Una apuesta a qué equipo eliminará al primer Roshan en el mapa especificado. Si no se elimina a ningún Roshan en el mapa respectivo, todas las apuestas en este mercado se anularán.

Mapa X - quién hará la eliminación nº N - Una apuesta a qué equipo se le acreditará la N-ésima eliminación en el mapa especificado (por ejemplo, la 5.ª eliminación, la 10.ª eliminación), tal como se define en las estadísticas oficiales posteriores al enfrentamiento.

Mapa X - mega creeps - una apuesta a si un equipo destruirá todos los cuarteles enemigos, provocando que aparezcan mega creeps en el mapa especificado. Las apuestas en este mercado se liquidarán como ganadas si se destruyen todos los cuarteles del equipo contrario, incluso si el juego termina antes de que aparezca la primera oleada de mega creeps.

Mapa X - ultra kill - una apuesta a si ocurrirá una Ultra Kill (4 eliminaciones consecutivas por el mismo héroe) en el mapa especificado. Solo se consideran las rachas confirmadas por el sistema interno del juego para el propósito de la liquidación de este mercado.

Mapa X - beyond godlike - una apuesta a si un jugador logrará una racha Beyond Godlike (10 o más eliminaciones consecutivas sin morir el jugador) en el mapa especificado. Solo se consideran las rachas confirmadas por el sistema interno del juego para el propósito de la liquidación de este mercado.

Mapa X - rampage - a bet on whether a Rampage (5 consecutive kills by the same hero) will occur in the specified map. Solo se consideran las rachas confirmadas por el sistema interno del juego para el propósito de la liquidación de este mercado.

Mapa X - total de Roshans - Una apuesta a si el número total de Roshans eliminados por ambos equipos en el mapa especificado estará por encima o por debajo del número indicado.

Mapa X - Equipo N total de Roshans - Una apuesta a si el Equipo N eliminará más o menos del número indicado de Roshans en el mapa especificado.

Mapa X - hándicap de Roshans - Una apuesta a si un equipo eliminará más Roshans en el mapa especificado después de aplicar el hándicap indicado.

Mapa X - Roshans 1x2 - Una apuesta a si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno (X – empate) eliminará más Roshans en el mapa especificado. Si ambos equipos eliminan el mismo número de Roshans, el resultado es un empate.

Mapa X - rango de Roshans - Una apuesta a si el número total de Roshans eliminados por ambos equipos en el mapa especificado caerá dentro del rango indicado.

Mapa X - Equipo N rango de Roshans - Una apuesta a si el número total de Roshans eliminados por el Equipo N en el mapa especificado caerá dentro del rango indicado.

Mapa X - total de torres - Una apuesta a si el número total de torres destruidas por ambos equipos en el mapa especificado estará por encima o por debajo del número indicado.

Mapa X - Equipo N total de torres - Una apuesta a si el Equipo N destruirá más o menos del número indicado de torres en el mapa especificado. Si un equipo destruye su propia torre, se contará a favor del equipo contrario.

Mapa X - hándicap de torres - Una apuesta a si un equipo destruirá más torres en el mapa especificado después de aplicar el hándicap indicado. Si un equipo destruye su propia torre, se contará a favor del equipo contrario.

Mapa X - Equipo N rango de torres - Una apuesta a si el número total de torres destruidas por el Equipo N en el mapa especificado caerá dentro del rango indicado. Si un equipo destruye su propia torre, se contará a favor del equipo contrario.

Mapa X - torres sin empate - Una apuesta a cuál equipo destruirá más torres en el mapa especificado. Si un equipo destruye su propia torre, se contará a favor del equipo contrario.

Mapa X - torres 1x2 - Una apuesta a si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno (X – empate) destruirá más torres en el mapa especificado. Si un equipo destruye su propia torre, se contará a favor del equipo contrario.

Mapa X - rango de torres - Una apuesta a si el número total de torres destruidas en el mapa especificado caerá dentro del rango indicado. Si un equipo destruye su propia torre, se contará a favor del equipo contrario.

Total de torres - Una apuesta a si el número total de torres destruidas por ambos equipos en todos los mapas del enfrentamiento estará por encima o por debajo de la línea indicada. Si un equipo destruye su propia torre, se contará a favor del equipo contrario.

Hándicap de torres - Una apuesta a si un equipo destruirá más torres que el equipo contrario en todos los mapas del enfrentamiento después de aplicar el hándicap indicado. Si un equipo destruye su propia torre, se contará a favor del equipo contrario.

Torres 1x2 - Una apuesta a si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno (X – empate) destruirá más torres en todos los mapas del enfrentamiento. Si un equipo destruye su propia torre, se contará a favor del equipo contrario.

Torres sin empate - Una apuesta a cuál equipo destruirá más torres en todos los mapas del enfrentamiento. Si ambos equipos destruyen el mismo número de torres, todas las apuestas en este mercado se anularán. Si un equipo destruye su propia torre, se contará a favor del equipo contrario.

Mapa X - total de cuarteles - Una apuesta a si el número total de cuarteles destruidos por ambos equipos en el mapa especificado estará por encima o por debajo del número indicado. Si un equipo destruye sus propios cuarteles, se contará a favor del equipo contrario.

Mapa X - hándicap de cuarteles - Una apuesta a si un equipo destruirá más cuarteles en el mapa especificado después de aplicar el hándicap indicado. Si un equipo destruye sus propios cuarteles, se contará a favor del equipo contrario.

Mapa X - cuarteles sin empate - Una apuesta a cuál equipo destruirá más cuarteles en el mapa especificado. Si ambos equipos destruyen el mismo número de cuarteles, todas las apuestas en este mercado se anularán. Si un equipo destruye sus propios cuarteles, se contará a favor del equipo contrario.

Mapa X - cuarteles 1x2 - Una apuesta a si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno (X – empate) destruirá más cuarteles en el mapa especificado. Si un equipo destruye sus propios cuarteles, se contará a favor del equipo contrario.

Mapa X - Equipo N total de cuarteles - Una apuesta a si el Equipo N destruirá más o menos del número indicado de cuarteles en el mapa especificado.

Mapa X - Equipo N rango de cuarteles - Una apuesta a si el número total de cuarteles destruidos por el Equipo N en el mapa especificado caerá dentro del rango indicado. Si un equipo destruye sus propios cuarteles, se contará a favor del equipo contrario.

Hándicap de cuarteles - Una apuesta a si un equipo destruirá más cuarteles en todos los mapas del enfrentamiento después de aplicar el hándicap indicado. Si un equipo destruye sus propios cuarteles, se contará a favor del equipo contrario.

Cuarteles 1x2 - Una apuesta a si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno (X – empate) destruirá más cuarteles en todos los mapas del enfrentamiento. Si un equipo destruye sus propios cuarteles, se contará a favor del equipo contrario.

Cuarteles sin empate - Una apuesta a cuál equipo destruirá más cuarteles en todos los mapas del enfrentamiento. Si un equipo destruye sus propios cuarteles, se contará a favor del equipo contrario. Si ambos equipos destruyen el mismo número de cuarteles, todas las apuestas en este mercado se anularán.

Equipo N total de cuarteles - Una apuesta a si el Equipo N destruirá más o menos del número indicado de cuarteles en todos los mapas del enfrentamiento. Si un equipo destruye sus propios cuarteles, se contará a favor del equipo contrario.

Mapa X - total de héroes de inteligencia elegidos - Una apuesta al número total de héroes con Inteligencia como su atributo principal elegidos por ambos equipos en el mapa especificado.

Mapa X - rol del primer héroe elegido - Una apuesta a si el primer héroe elegido en el mapa especificado cumple un rol de núcleo (core) o de apoyo (support).

Mapa X - se elegirá un héroe cuerpo a cuerpo primero - Una apuesta a si el primer héroe elegido durante la fase de selección será un héroe cuerpo a cuerpo en el mapa especificado.

Mapa X - primera sangre dentro de N minutos - Una apuesta a si la Primera Sangre en el mapa especificado ocurrirá dentro del número especificado (N) de minutos. La Primera Sangre se otorga solo cuando la eliminación se acredita a un héroe enemigo. Si un héroe es dañado por un héroe enemigo y luego muere por una torre, creep neutral o unidad aliada, la eliminación se sigue acreditando al héroe enemigo y cuenta como Primera Sangre. Las muertes causadas únicamente por creeps neutrales y torres, por ejemplo, no cuentan. Para evitar dudas, si la situación de la Primera Sangre tuvo lugar o no se determinará en función de las estadísticas del juego.

Mapa X - total de héroes cuerpo a cuerpo elegidos por el bando Radiant - Una apuesta al número de héroes cuerpo a cuerpo elegidos por el bando Radiant en el mapa especificado.

Mapa X - atributo principal del último héroe elegido - Una apuesta al atributo principal del último héroe elegido en el mapa especificado: Fuerza, Agilidad, Inteligencia o Universal.

Mapa X - rol de apoyo para lograr la Primera Sangre - Una apuesta a si la Primera Sangre se le otorgará a un héroe asignado a un rol de apoyo en el mapa especificado. La Primera Sangre se otorga solo cuando la eliminación se acredita a un héroe enemigo. Si un héroe es dañado por un héroe enemigo y luego muere por una torre, creep neutral o unidad aliada, la eliminación se sigue acreditando al héroe enemigo y cuenta como Primera Sangre. Las muertes causadas únicamente por creeps neutrales y torres, por ejemplo, no cuentan.

Mapa X - Primer Black King Bar - Una apuesta a el jugador de qué equipo ensamblará la primera Black King Bar (BKB) en el mapa especificado en el momento en que el objeto esté completamente ensamblado, independientemente de su ubicación (inventario, mensajero o alijo de la base). En caso de que la Black King Bar (BKB) no fuera ensamblada en el mapa especificado, las apuestas en este mercado se anularán.

Mapa X - total de héroes a distancia elegidos por el bando Dire - Una apuesta al número total de héroes a distancia elegidos por el bando Dire en el mapa especificado.

Mapa X - consiguió la mayor cantidad de Bounty Runes - Una apuesta a qué equipo recogerá más Bounty Runes en el mapa especificado.

Mapa X - momento en que ocurre la 10.ª eliminación - Una apuesta a si la 10.ª eliminación en el mapa especificado ocurrirá durante el tiempo de día o el tiempo de noche. El ciclo de día se puede ver justo arriba del temporizador del juego y se determina por el algoritmo del juego.

3.3. Reglas de Valorant:

3.3.1. Si uno de los jugadores se desconecta y no puede volver a conectarse ni ser reemplazado, y si ambos equipos deciden continuar 4v5, y si los equipos juegan al menos 3 rondas completas con la configuración 4v5, y si el 5.º jugador no regresa durante esas 3 rondas, entonces todas las apuestas afectadas de ese mapa, enfrentamiento y mercados de bando del enfrentamiento se anularán. Para evitar dudas, el conteo de tres rondas comienza con la primera ronda que se inicia como 4v5; cualquier ronda en la que la desconexión ocurra después de que la ronda ya haya comenzado no se contará para este límite. Las apuestas en los mercados específicos del jugador desconectado que ya se hayan determinado antes de la desconexión de dicho jugador se mantendrán; sin embargo, si ocurre la desconexión y el jugador desconectado no regresa dentro de las 3 rondas completas de 4v5, las apuestas en cualquier mercado específico del jugador desconectado que no se hayan decidido se anularán.

3.3.2. Reinicios de ronda: En caso de un reinicio de ronda, las apuestas en los mercados de la ronda respectiva se mantendrán y se liquidarán en función del marcador oficial del juego de la ronda repetida.

3.3.3. Los enfrentamientos en Valorant se pueden jugar en varios formatos (por ejemplo, MR12, MR8 y otros). La información sobre el formato aplicado a un enfrentamiento se determina mediante las reglas y los datos oficiales del torneo. Todos los mercados ofrecidos en la línea de apuestas tienen en cuenta el formato utilizado en un enfrentamiento específico.

3.4. Reglas de League of Legends:

3.4.1. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas en los mercados relacionados con ese mapa se anularán.

3.4.2. Si uno de los jugadores se desconecta dentro de los primeros 10 minutos del tiempo de juego y no puede volver a conectarse ni ser reemplazado dentro de los 3 minutos de tiempo de juego desde el momento de la desconexión, las apuestas en todos los mercados afectados que involucren ese mapa y enfrentamiento se anularán. Si uno de los jugadores se desconecta o abandona después del minuto 10 del tiempo de juego, las apuestas en los mercados relevantes se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales.

3.4.3. Si se otorga una victoria por incomparecencia o una victoria por decisión del Organizador del Torneo en los primeros 10 minutos del tiempo de juego (es decir, desde las 00:00 hasta las 9:59) de un mapa, todas las apuestas en los mercados relacionados con el mapa se anularán. Si se otorga una victoria por decisión del Organizador del Torneo en el minuto 10 o después del tiempo de juego del mapa que se está jugando, las apuestas en los mercados relevantes se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial.

3.4.5. Mercados de League of Legends:

Mapa X - N-ésimo barón - Una apuesta a qué equipo eliminará al Barón Nashor con el número especificado en el mapa especificado.

Mapa X - N-ésimo inhibidor - Una apuesta a qué equipo destruirá al inhibidor con el número especificado en el mapa especificado. Cada destrucción de inhibidor cuenta individualmente, incluyendo las destrucciones repetidas del mismo inhibidor después de que reaparezca.

Mapa X - quadra kill - Una apuesta a si ocurrirá una ultra kill (4 eliminaciones consecutivas por el mismo héroe) en un mapa especificado. Solo se consideran las rachas confirmadas por el sistema interno del juego para la liquidación de este mercado.

Mapa X - penta kill - Una apuesta a si ocurrirá un Rampage (5 eliminaciones consecutivas por el mismo héroe) en un mapa especificado. Solo se consideran las rachas confirmadas por el sistema interno del juego para la liquidación de este mercado.

Mapa X - total de torretas - Una apuesta a si el número total de torretas destruidas por ambos equipos en el mapa especificado estará por encima o por debajo del número indicado. Solo se incluyen las torretas estándar del mapa (exteriores, interiores, de inhibidor y torretas del nexo). Cada destrucción de torre cuenta de forma individual, incluyendo destrucciones repetidas de la misma torre después de que reaparezca.

Mapa X - ¿se eliminará al dragón (tipo)? - Una apuesta a si el tipo indicado de Dragón Elemental (Infernal, de Montaña, de Océano, de Nube, Hextech o de Quimtech) será eliminado en el mapa especificado. Si el tipo de dragón indicado es eliminado durante el mapa especificado, las apuestas que predicen que será eliminado se liquidan como ganadoras, y las apuestas que predicen que no será eliminado se liquidan como perdidas. Si el tipo de dragón indicado no aparece o no es eliminado durante el mapa especificado, las apuestas que predicen que no será eliminado se liquidan como ganadoras, y las apuestas que predicen que será eliminado se liquidan como perdidas.

Mapa X - N-ésimo tipo de dragón - Una apuesta a qué tipo de Dragón Elemental (Infernal, de Montaña, de Océano, de Nube, Hextech o de Quimtech) será el N-ésimo dragón en aparecer en el mapa especificado.

Mapa X - tipo de alma de dragón - Una apuesta a qué tipo de Dragón Elemental (Infernal, de Montaña, de Océano, de Nube, Hextech o de Quimtech) se otorgará como el Alma de Dragón en el mapa especificado. Si el Alma de Dragón no se consigue durante el mapa, todas las apuestas en este mercado se anularán.

Mapa X - total de barones - Una apuesta a si el número total de Barones eliminados por ambos equipos en el mapa especificado estará por encima o por debajo del número indicado.

Mapa X - total de dragones - Una apuesta a si el número total de Dragones eliminados por ambos equipos en el mapa especificado estará por encima o por debajo del número indicado. Para el propósito de la liquidación de este mercado, se incluyen tanto los Dragones Elementales como el Dragón Anciano.

Mapa X - N-ésimo dragón - Una apuesta a qué equipo eliminará al dragón con el número especificado en el mapa especificado. Para el propósito de la liquidación de este mercado, se incluyen tanto los Dragones Elementales como el Dragón Anciano.

Mapa X - total de inhibidores - Una apuesta a si el número total de inhibidores destruidos por ambos equipos en el mapa especificado estará por encima o por debajo del número indicado. Cada destrucción de inhibidor cuenta individualmente, incluyendo las destrucciones repetidas del mismo inhibidor después de que reaparezca.

Mapa X - ambos equipos eliminarán un dragón - Una apuesta a si ambos equipos eliminarán al menos un dragón cada uno en el mapa especificado. Para el propósito de la liquidación de este mercado, se incluyen tanto los Dragones Elementales como el Dragón Anciano.

Mapa X - ambos equipos eliminarán un barón - Una apuesta a si ambos equipos eliminarán al menos un barón cada uno en el mapa especificado.

Mapa X - ambos equipos destruirán un inhibidor - Una apuesta a si ambos equipos destruirán al menos un inhibidor cada uno en el mapa especificado. Cada destrucción de inhibidor cuenta individualmente, incluyendo las destrucciones repetidas del mismo inhibidor después de que reaparezca.

Qué equipo logrará una quadra kill - Una apuesta a si el equipo especificado conseguirá una ultra kill (4 eliminaciones consecutivas por el mismo héroe) en todos los mapas. Solo se consideran las rachas confirmadas por el sistema interno del juego para la liquidación de este mercado.

Qué equipo logrará una penta kill - Una apuesta a si el equipo especificado conseguirá una rampage (5 eliminaciones consecutivas por el mismo héroe) en todos los mapas. Solo se consideran las rachas confirmadas por el sistema interno del juego para la liquidación de este mercado.

Mapa X - Equipo N total de barones - Una apuesta a si el Equipo N eliminará más o menos del número indicado de Barones Nashor en el mapa especificado.

Mapa X - Equipo N total de torretas - Una apuesta a si el Equipo N destruirá más o menos del número indicado de torretas en el mapa especificado. Solo se incluyen las torretas estándar del mapa (exteriores, interiores, de inhibidor y torretas del nexo). Cada destrucción de torre cuenta de forma individual, incluyendo destrucciones repetidas de la misma torre después de que reaparezca.

Mapa X - Equipo N total de dragones - Una apuesta a si el Equipo N eliminará más o menos del número indicado de dragones en el mapa especificado. Para el propósito de la liquidación de este mercado, se incluyen tanto los Dragones Elementales como el Dragón Anciano.

Mapa X - Equipo N total de inhibidores - Una apuesta a si el Equipo N destruirá más o menos del número indicado de inhibidores en el mapa especificado. Cada destrucción de inhibidor cuenta individualmente, incluyendo las destrucciones repetidas del mismo inhibidor después de que reaparezca.

Equipo N total de barones - Una apuesta a si el Equipo N eliminará más o menos del número indicado de Barones Nashor en todos los mapas.

Equipo N total de torretas - Una apuesta a si el Equipo N destruirá más o menos del número indicado de torretas en todos los mapas. Solo se incluyen las torretas estándar del mapa (exteriores, interiores, de inhibidor y torretas del nexo). Cada destrucción de torre cuenta de forma individual, incluyendo destrucciones repetidas de la misma torre después de que reaparezca.

Equipo N total de dragones - Una apuesta a si el Equipo N eliminará más o menos del número indicado de dragones en todos los mapas. Para el propósito de la liquidación de este mercado, se incluyen tanto los Dragones Elementales como el Dragón Anciano.

Equipo N total de inhibidores - Una apuesta a si el Equipo N destruirá más o menos del número indicado de inhibidores en todos los mapas. Cada destrucción de inhibidor cuenta individualmente, incluyendo las destrucciones repetidas del mismo inhibidor después de que reaparezca.

Total de torretas - Una apuesta a si el número total de torretas destruidas por ambos equipos en todos los mapas estará por encima o por debajo del número indicado. Solo se incluyen las torretas estándar del mapa (exteriores, interiores, de inhibidor y torretas del nexo). Cada destrucción de torre cuenta de forma individual, incluyendo destrucciones repetidas de la misma torre después de que reaparezca.

Hándicap de torretas - Una apuesta a si un equipo destruirá más torretas en todos los mapas del enfrentamiento después de aplicar el hándicap indicado. Solo se incluyen las torretas estándar del mapa (exteriores, interiores, de inhibidor y torretas del nexo). Cada destrucción de torre cuenta de forma individual, incluyendo destrucciones repetidas de la misma torre después de que reaparezca.

Torretas sin empate - Una apuesta a cuál equipo destruirá más torretas en todos los mapas del enfrentamiento. Si ambos equipos destruyen el mismo número de torretas, todas las apuestas en este mercado se anularán. Solo se incluyen las torretas estándar del mapa (exteriores, interiores, de inhibidor y torretas del nexo). Cada destrucción de torre cuenta de forma individual, incluyendo destrucciones repetidas de la misma torre después de que reaparezca.

Mapa X - N-ésima torreta - Una apuesta a qué equipo destruirá la torreta especificada en el mapa especificado. Solo se incluyen las torretas estándar del mapa (exteriores, interiores, de inhibidor y torretas del nexo). Cada destrucción de torre cuenta de forma individual, incluyendo destrucciones repetidas de la misma torre después de que reaparezca.

Mapa X - Hándicap de torretas - Una apuesta a si un equipo destruirá más torretas en un mapa especificado después de aplicar el hándicap indicado. Solo se incluyen las torretas estándar del mapa (exteriores, interiores, de inhibidor y torretas del nexo). Cada destrucción de torre cuenta de forma individual, incluyendo destrucciones repetidas de la misma torre después de que reaparezca.

Mapa X - Torretas sin empate - Una apuesta a cuál equipo destruirá más torretas en un mapa especificado. Si ambos equipos destruyen el mismo número de torretas, todas las apuestas en este mercado se anularán. Solo se incluyen las torretas estándar del mapa (exteriores, interiores, de inhibidor y torretas del nexo). Cada destrucción de torre cuenta de forma individual, incluyendo destrucciones repetidas de la misma torre después de que reaparezca.

Mapa X - Torretas 1x2 - Una apuesta a si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno (X – empate) destruirá más torretas en un mapa especificado. Solo se incluyen las torretas estándar del mapa (exteriores, interiores, de inhibidor y torretas del nexo). Cada destrucción de torre cuenta de forma individual, incluyendo destrucciones repetidas de la misma torre después de que reaparezca.

Hándicap de dragones - Una apuesta a si un equipo eliminará más dragones en todos los mapas del enfrentamiento después de aplicar el hándicap indicado. Para el propósito de la liquidación de este mercado, se incluyen tanto los Dragones Elementales como el Dragón Anciano.

Dragones sin empate - Una apuesta a cuál equipo eliminará más dragones en todos los mapas del enfrentamiento. Para el propósito de la liquidación de este mercado, se incluyen tanto los Dragones Elementales como el Dragón Anciano. Si ambos equipos eliminan el mismo número de dragones, todas las apuestas en este mercado se anularán.

Dragones 1x2 - Una apuesta a si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno (X – empate) eliminará más dragones en todos los mapas del enfrentamiento. Para el propósito de la liquidación de este mercado, se incluyen tanto los Dragones Elementales como el Dragón Anciano.

Mapa X - Hándicap de dragones - Una apuesta a si un equipo eliminará más dragones en un mapa especificado después de aplicar el hándicap indicado. Para el propósito de la liquidación de este mercado, se incluyen tanto los Dragones Elementales como el Dragón Anciano.

Mapa X - Dragones sin empate - Una apuesta a cuál equipo eliminará más dragones en un mapa especificado. Para el propósito de la liquidación de este mercado, se incluyen tanto los Dragones Elementales como el Dragón Anciano. Si ambos equipos eliminan el mismo número de dragones en el mapa especificado, todas las apuestas se anularán.

Hándicap de inhibidores - Una apuesta a si un equipo destruirá más inhibidores en todos los mapas del enfrentamiento después de aplicar el hándicap indicado. Cada destrucción de inhibidor cuenta individualmente, incluyendo las destrucciones repetidas del mismo inhibidor después de que reaparezca.

Inhibidores sin empate - Una apuesta a cuál equipo destruirá más inhibidores en todos los mapas del enfrentamiento. Cada destrucción de inhibidor cuenta individualmente, incluyendo las destrucciones repetidas del mismo inhibidor después de que reaparezca. Si ambos equipos destruyen el mismo número de inhibidores, todas las apuestas en este mercado se anularán.

Inhibidores 1x2 - Una apuesta a si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno (X – empate) destruirá más inhibidores en todos los mapas del enfrentamiento. Cada destrucción de inhibidor cuenta individualmente, incluyendo las destrucciones repetidas del mismo inhibidor después de que reaparezca.

Mapa X - Hándicap de inhibidores - Una apuesta a si un equipo destruirá más inhibidores en un mapa especificado después de aplicar el hándicap indicado. Cada destrucción de inhibidor cuenta individualmente, incluyendo las destrucciones repetidas del mismo inhibidor después de que reaparezca.

Mapa X - Inhibidores sin empate - Una apuesta a cuál equipo destruirá más inhibidores en un mapa especificado. Cada destrucción de inhibidor cuenta individualmente, incluyendo las destrucciones repetidas del mismo inhibidor después de que reaparezca. Si ambos equipos destruyen el mismo número de inhibidores, todas las apuestas en este mercado se anularán.

Mapa X - Inhibidores 1x2 - Una apuesta a si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno (X – empate) destruirá más inhibidores en un mapa especificado. Cada destrucción de inhibidor cuenta individualmente, incluyendo las destrucciones repetidas del mismo inhibidor después de que reaparezca.

Mapa X - rango de dragones - Una apuesta a si el número total de dragones eliminados en el mapa especificado caerá dentro del rango indicado. Para el propósito de la liquidación de este mercado, se incluyen tanto los Dragones Elementales como el Dragón Anciano.

Mapa X - rango de inhibidores - Una apuesta a si el número total de inhibidores destruidos en el mapa especificado caerá dentro del rango indicado. Cada destrucción de inhibidor cuenta individualmente, incluyendo las destrucciones repetidas del mismo inhibidor después de que reaparezca.

Mapa X - rango de barones - Una apuesta a si el número total de barones eliminados en el mapa especificado caerá dentro del rango indicado.

Mapa X - rango de eliminaciones - Una apuesta a si el número total de eliminaciones registradas por ambos equipos en el mapa especificado caerá dentro del rango indicado, según las estadísticas oficiales posteriores al enfrentamiento.

Mapa X - rango de torretas - Una apuesta a si el número total de torretas destruidas en el mapa especificado caerá dentro del rango indicado. Solo se incluyen las torretas estándar del mapa (exteriores, interiores, de inhibidor y torretas del nexo). Cada destrucción de torre cuenta de forma individual, incluyendo destrucciones repetidas de la misma torre después de que reaparezca.

Mapa X - Equipo N rango de dragones - Una apuesta a si el número total de dragones eliminados por el Equipo N en el mapa especificado caerá dentro del rango indicado. Para el propósito de la liquidación de este mercado, se incluyen tanto los Dragones Elementales como el Dragón Anciano.

Mapa X - Equipo N rango de inhibidores - Una apuesta a si el número total de inhibidores destruidos por el Equipo N en el mapa especificado caerá dentro del rango indicado. Cada destrucción de inhibidor cuenta individualmente, incluyendo las destrucciones repetidas del mismo inhibidor después de que reaparezca.

Mapa X - Equipo N rango de barones - Una apuesta a si el número total de barones eliminados por el Equipo N en el mapa especificado caerá dentro del rango indicado.

Mapa X - Equipo N rango de eliminaciones - Una apuesta a si el número total de eliminaciones registradas por el Equipo N en el mapa especificado caerá dentro del rango indicado, según las estadísticas oficiales posteriores al enfrentamiento.

Mapa X - Equipo N rango de torretas - Una apuesta a si el número total de torretas destruidas por el Equipo N en el mapa especificado caerá dentro del rango indicado. Solo se incluyen las torretas estándar del mapa (exteriores, interiores, de inhibidor y torretas del nexo). Cada destrucción de torre cuenta de forma individual, incluyendo destrucciones repetidas de la misma torre después de que reaparezca.

3.5. King of Glory (Honor of Kings y Arena of Valor):

3.5.1. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas en los mercados de ese mapa (y los mercados de enfrentamiento asociados) se anularán.

3.5.2. Si uno de los jugadores se desconecta dentro de los primeros 6 minutos del tiempo de juego y no puede volver a conectarse ni ser reemplazado dentro de los 2 minutos de tiempo de juego desde el momento de la desconexión, las apuestas en todos los mercados afectados que involucren ese mapa y enfrentamiento se anularán. Si uno de los jugadores se desconecta o abandona después del minuto 6 del tiempo de juego, las apuestas en los mercados relevantes se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales.

3.5.3. Si se otorga una victoria por incomparecencia o una victoria por decisión del Organizador del Torneo en los primeros 6 minutos del tiempo de juego (es decir, desde las 00:00 hasta las 5:59) de un mapa, todas las apuestas en los mercados que involucren al mapa se anularán. Si se otorga una victoria por decisión del Organizador del Torneo en el minuto 6 o después del tiempo de juego del mapa que se está jugando, las apuestas en los mercados relevantes se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales.

3.6. Mobile Legends:Bang Bang:

3.6.1. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas realizadas en los mercados que involucren al mapa (y los mercados de enfrentamiento asociados) se anularán.

3.6.2. Si uno de los jugadores se desconecta dentro de los primeros 6 minutos del tiempo de juego y no puede volver a conectarse ni ser reemplazado dentro de los 2 minutos de tiempo de juego desde el momento de la desconexión, las apuestas en todos los mercados afectados que involucren ese mapa y enfrentamiento se anularán. Si uno de los jugadores se desconecta o abandona después del minuto 6 del tiempo de juego, las apuestas en los mercados relevantes se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales.

3.6.3. Si se otorga una victoria por incomparecencia o una victoria por decisión del Organizador del Torneo en los primeros 6 minutes del tiempo de juego (es decir, desde las 00:00 hasta las 5:59) de un mapa, todas las apuestas en los mercados que involucren al mapa se anularán. Si se otorga una victoria por decisión del Organizador del Torneo en el minuto 6 o después del tiempo de juego del mapa que se está jugando, las apuestas en los mercados relevantes se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales.

3.7. Wild Rift:

3.7.1. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas colocadas en los mercados que involucren al mapa (y los mercados de enfrentamiento asociados) se anularán.

3.7.2. Si uno de los jugadores se desconecta dentro de los primeros 6 minutos del tiempo de juego y no puede volver a conectarse ni ser reemplazado dentro de los 2 minutos de tiempo de juego desde el momento de la desconexión, las apuestas en todos los mercados afectados que involucren ese mapa y enfrentamiento se anularán. Si uno de los jugadores se desconecta o abandona después del minuto 6 del tiempo de juego, las apuestas en los mercados relevantes se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales.

3.7.3. Si se otorga una victoria por incomparecencia o una victoria por decisión del Organizador del Torneo en los primeros 6 minutos del tiempo de juego (es decir, desde las 00:00 hasta las 5:59) de un mapa, todas las apuestas colocadas en los mercados que involucren al mapa se anularán. Si se otorga una victoria por decisión del Organizador del Torneo en el minuto 6 o después del tiempo de juego del mapa que se está jugando, las apuestas en los mercados relevantes se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales.

3.8. Free Fire, PUBG, PUBG Mobile, Fortnite, Apex Legends y Call of Duty: Warzone (Esports de Battle Royale):

3.8.1. El ganador de la ronda se determina en función del último jugador o equipo que permanezca con vida (según la lógica aplicable del juego). Una "ronda" se considera como un mapa jugado.

3.8.2. Si la ronda especificada no se completa, todas las apuestas en los mercados que involucren a esa ronda se anularán.

3.8.3. El ganador del torneo se determina en función de las clasificaciones finales oficiales después de que se completen todas las rondas programadas del torneo. Las apuestas en los mercados relevantes se liquidan de acuerdo con los resultados oficiales proporcionados por el Organizador del Torneo.

3.8.4. Mercados de ronda:

  • Ganador de la ronda X - Una apuesta a qué equipo o jugador ganará la ronda especificada.

  • Finalización en el Top 3 en la Ronda X - Una apuesta a si un jugador o equipo especificado terminará en las tres primeras posiciones en la ronda indicada.

3.9. Deadlock:

3.9.1. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas en los mercados que involucren al mapa (y los mercados de enfrentamiento asociados) se anularán.

3.9.2. Si uno de los jugadores se desconecta en los primeros 8 minutos y no puede volver a conectarse ni ser reemplazado dentro de los 2 minutos de tiempo de juego desde el momento de la desconexión, las apuestas en todos los mercados afectados relacionados con ese mapa y enfrentamiento se anularán. Si un competidor se desconecta o abandona después del minuto 8 del mapa que se está jugando, las apuestas en los mercados relevantes se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales.

3.9.3. Si se otorga una victoria por incomparecencia o una victoria por decisión del Organizador del Torneo en los primeros 10 minutos del tiempo de juego (es decir, desde las 00:00 hasta las 9:59) de un mapa, todas las apuestas en los mercados que involucren al mapa se anularán. Si se otorga una victoria por decisión del Organizador del Torneo en el minuto 10 o después del tiempo de juego del mapa que se está jugando, las apuestas en los mercados relevantes se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales.

3.10. Rainbow Six: Siege:

3.10.1. Si uno de los jugadores se desconecta y no puede volver a conectarse ni ser reemplazado, y si ambos equipos deciden continuar 4v5, y si los equipos juegan al menos 2 rondas completas con la configuración 4v5, y si el 5.º jugador no regresa durante esas 2 rondas, entonces todas las apuestas afectadas de ese mapa, enfrentamiento y mercados de bando del enfrentamiento se anularán. Para evitar dudas, el conteo de dos rondas comienza con la primera ronda que se inicia como 4v5; cualquier ronda en la que la desconexión ocurra después de que la ronda ya haya comenzado no se contará para este límite. Las apuestas en los mercados específicos del jugador desconectado que ya se hayan determinado antes de la desconexión de dicho jugador se mantendrán; sin embargo, si ocurre la desconexión y el jugador desconectado no regresa dentro de las 2 rondas completas de 4v5, las apuestas en cualquier mercado específico del jugador desconectado que no se hayan decidido se anularán.

3.10.2. En el caso de un reinicio de ronda, las apuestas en todos los mercados relevantes se mantendrán. All affected markets shall be settled based on the official in-game score of the replayed round.

3.11. Reglas de GeoGuessr:

3.11.1. Todas las apuestas en enfrentamientos de Geoguessr se liquidarán sobre la base de los resultados oficiales determinados por el Organizador del Torneo en el sitio web oficial: GeoGuessr - ¡Vamos a explorar el mundo!. Esto incluye cualquier decisión o modificación dentro del juego realizada por el Organizador del Torneo durante el enfrentamiento.

3.12. Reglas de Call of Duty y Call of Duty Mobile:

3.12.1. Estas reglas no se aplican a Call of Duty: Warzone. Los términos de liquidación de mercados de Call of Duty: Warzone están cubiertos por las reglas de los Esports de Battle Royale.

3.12.2. Un enfrentamiento puede jugarse en diferentes formatos dependiendo del título o de las reglas del torneo (por ejemplo, 4v4 en la Call of Duty League, 5v5 en Call of Duty Mobile o el formato histórico 5v5 en títulos pasados de la CDL). Las apuestas en los mercados relevantes se liquidan de acuerdo con los resultados oficiales del torneo, independientemente del formato de equipo utilizado.

3.12.5. Mercados de Call of Duty y Call of Duty Mobile:

  • Mapa X - hándicap de rondas - Una apuesta a si un equipo gana el mapa especificado después de aplicar el hándicap de rondas indicado a la puntuación final de rondas, incluyendo la prórroga. Este mercado solo está disponible en modos basados en rondas (por ejemplo, Buscar y Destruir, Control). Si el mapa programado se cambia a un modo que no utiliza rondas (por ejemplo, Punto Caliente), todas las apuestas en este mercado se anularán.

3.13. Marvel Rivals:

3.13.1. Si uno de los jugadores se desconecta dentro de los primeros 2 minutos de tiempo de juego y no puede volver a conectarse o ser reemplazado dentro de los 4 minutos de tiempo de juego desde el momento de la desconexión, las apuestas en todos los mercados afectados que involucren a ese mapa y partido serán anuladas. Si uno de los jugadores se desconecta o abandona después del segundo minuto de tiempo de juego, las apuestas en los mercados pertinentes se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales.

3.14. Crossfire & Crossfire Mobile:

3.14.1. Si uno de los jugadores se desconecta y no puede volver a conectarse o ser reemplazado, y si ambos equipos aún deciden continuar 4v5, y si los equipos juegan al menos 2 rondas completas con la configuración 4v5, y si el quinto jugador no regresa durante 2 rondas, entonces todas las apuestas afectadas en ese mapa, partido y mercados del lado del partido serán anuladas.

Para evitar dudas, el conteo de dos rondas comienza con la primera ronda que se inicia como 4v5; cualquier ronda en la que ocurra la desconexión después de que la ronda ya haya comenzado no se contará para este límite.

Las apuestas en mercados específicos de jugadores desconectados que ya se hayan determinado antes de la desconexión del jugador respectivo se mantendrán; sin embargo, si ocurre la desconexión y el jugador desconectado no regresa dentro de 2 rondas completas de 4v5, las apuestas en cualquier mercado específico de jugador no determinado para el jugador desconectado serán anuladas.

3.14.2. En caso de un reinicio de ronda, las apuestas en todos los mercados pertinentes se mantendrán. Todos los mercados afectados se liquidarán en función del resultado oficial en el juego de la ronda repetida.

3.14.3. Los partidos en Crossfire pueden jugarse en varios formatos (por ejemplo, MR9, MR8 y otros). La información sobre el formato aplicado a un partido se determina mediante las reglas y los datos oficiales del torneo. Todos los mercados ofrecidos tienen en cuenta el formato utilizado en un partido específico y se basan en los datos oficiales del torneo.

3.15. Tekken:

3.15.3. Mercados de Tekken:

Ganador - Una apuesta a qué jugador ganará el partido. Un partido equivale a un set en términos de Tekken.

Ganador del mapa X - Una apuesta a qué jugador ganará el mapa especificado en la serie. Un mapa equivale a un juego en términos de Tekken. Un mapa lo gana el jugador que logre primero 3 KOs (knock-outs) en ese mapa (juego).

Hándicap de mapas - Una apuesta a qué jugador ganará el partido (set) después de aplicar el hándicap de mapas (juegos) indicado al resultado final. El hándicap se aplica al número de mapas (juegos) ganados por cada jugador.

Total de mapas - Una apuesta sobre el número total de mapas (juegos) jugados en el partido, liquidada como más o menos del número indicado.

Resultado exacto (en mapas) - Una apuesta sobre el resultado final exacto de mapas (juegos) ganados en el partido (set). El ganador se determina por el primer jugador en alcanzar el número requerido de mapas (juegos) ganados (por ejemplo, 2 en Bo3, 3 en Bo5).

3.16. Street Fighter:

3.16.4. Mercados de Street Fighter:

Ganador - Una apuesta a qué jugador ganará el partido. Un partido equivale a un set en términos de Street Fighter.

Ganador del mapa X - Una apuesta a qué jugador ganará el mapa especificado en la serie. Un mapa equivale a un juego en términos de Street Fighter. Un mapa lo gana el jugador que logre primero 2 KOs (knock-outs) en ese mapa (juego).

Hándicap de mapas - Una apuesta a qué jugador ganará el partido (set) después de aplicar el hándicap de mapas (juegos) indicado al resultado final. El hándicap se aplica al número de mapas (juegos) ganados por cada jugador.

Total de mapas - Una apuesta sobre el número total de mapas (juegos) jugados en el partido, liquidada como más o menos del número indicado.

Resultado exacto (en mapas) - Una apuesta sobre el resultado final exacto de mapas (juegos) ganados en el partido (set). El ganador se determina por el primer jugador en alcanzar el número requerido de mapas (juegos) ganados (por ejemplo, 2 en Bo3, 3 en Bo5).

3.17. Overwatch 2:

3.17.1. Si uno de los jugadores se desconecta dentro de los primeros 2 minutos de tiempo de juego y no puede volver a conectarse o ser reemplazado dentro de los 4 minutos de tiempo de juego desde el momento de la desconexión, las apuestas en todos los mercados afectados que involucren a ese mapa y partido serán anuladas. Si uno de los jugadores se desconecta o abandona después del segundo minuto de tiempo de juego, las apuestas en los mercados pertinentes se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales.

3.18. Rocket League:

3.18.1. Si un juego (mapa) o partido se abandona o se otorga por decisión del Organizador del Torneo dentro de los primeros 2 minutos del tiempo de juego (es decir, desde las 00:00 hasta la 1:59), todas las apuestas en todos los mercados que involucren a ese mapa y partido serán anuladas. Si el abandono o la adjudicación ocurren en el segundo minuto o más tarde, todas las apuestas en los mercados afectados por ese mapa o partido se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial.

3.18.2. Mercados de Rocket League:

Ganador - Una apuesta al ganador del partido. Un partido equivale a una serie en términos de Rocket League.

Ganador del mapa X - Una apuesta al ganador del mapa especificado. Un mapa equivale a un juego en términos de Rocket League.

Hándicap de mapas - Una apuesta a si un equipo gana el partido (serie) después de aplicar el hándicap de mapas (juegos) indicado al resultado final de mapas (juegos).

Total de mapas - Una apuesta a si el número total de mapas (juegos) jugados en el partido (serie) será superior o inferior al número indicado.

Resultado exacto (en mapas) - Una apuesta sobre el resultado final exacto de mapas (juegos) del partido (serie) (por ejemplo, 2–0, 2–1).

3.19. Age of Empires & Starcraft 2 & Starcraft: Brood War & Warcraft III:

3.19.1. Si un partido o mapa se abandona o se otorga por decisión del Organizador del Torneo dentro de los primeros 10 minutos de tiempo de juego (es decir, desde las 00:00 hasta las 9:59), todas las apuestas en todos los mercados que involucren a ese mapa y partido serán anuladas. Si el abandono o la adjudicación ocurren en el minuto 10 o más tarde, todas las apuestas en los mercados afectados por ese mapa o partido se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial.

3.20. Standoff 2:

3.20.1. Si uno de los jugadores se desconecta y no puede volver a conectarse o ser reemplazado, y si ambos equipos aún deciden continuar 4v5, y si los equipos juegan al menos 3 rondas completas con la configuración 4v5, y si el quinto jugador no regresa durante 3 rondas, entonces todas las apuestas afectadas en ese mapa, partido y mercados del lado del partido serán anuladas.

Para evitar dudas, el conteo de tres rondas comienza con la primera ronda que se inicia como 4v5; cualquier ronda en la que ocurra la desconexión después de que la ronda ya haya comenzado no se contará para este límite.

Las apuestas en mercados específicos de jugadores desconectados que ya se hayan determinado antes de la desconexión del jugador respectivo se mantendrán; sin embargo, si ocurre la desconexión y el jugador desconectado no regresa dentro de 3 rondas completas de 4v5, las apuestas en cualquier mercado específico de jugador no determinado para el jugador desconectado serán anuladas.

3.20.2. En caso de un reinicio de ronda, las apuestas en todos los mercados pertinentes se mantendrán. Todos los mercados afectados se liquidarán en función del resultado oficial en el juego de la ronda repetida.

3.21. Reglas específicas de FC 26:

3.21.1. Todos los mercados se liquidarán según lo establecido de acuerdo con las Reglas Generales de la Casa de Apuestas y las Reglas del Mercado de Fútbol.

3.21.2. Los partidos de esta categoría pueden jugarse utilizando diferentes títulos de simulación de fútbol, independientemente del desarrollador del juego, por ejemplo, incluidos EA Sports FC o eFootball (anteriormente PES). Adicionalmente, se pueden utilizar diferentes versiones del juego (por ejemplo, FC 24, FC 25, etc.). Dichas diferencias son puramente informativas y no constituyen motivos para la anulación de apuestas.

3.21.3. La duración indicada del partido (por ejemplo, 2x4 o 2x5 minutos) se refiere a la configuración del tiempo en el juego y es solo informativa. Las variaciones en estas configuraciones no constituyen motivos para la anulación de apuestas.

3.21.4. Cuotas/Jugadores/Equipos incorrectos: Si se realizan apuestas en mercados con cuotas/jugadores/equipos incorrectos, todas las apuestas afectadas serán anuladas.

3.21.5. Fallo de la cámara: Si la señal de la cámara de un jugador falla y no se puede restaurar dentro de un plazo razonable en relación con la duración esperada del partido o mapa, todos los mercados determinados se mantendrán, mientras que las apuestas en los mercados no determinados afectados por la interrupción serán anuladas. Esta regla también se aplica si la señal de la cámara falla durante un Evento Clave y el resultado de ese evento no se puede verificar a través de fuentes oficiales.

3.21.7. Problemas de transmisión: la transmisión oficial se refiere a la transmisión principal del partido disponible para los Usuarios Finales, según lo designado por el Organizador del Torneo o la emisora oficial. Si la transmisión oficial no está disponible durante toda la duración de un partido, las apuestas en todos los mercados para ese partido serán anuladas. Si la transmisión oficial se interrumpe durante un Evento Clave, las apuestas en todos los mercados determinados antes de la interrupción se mantendrán, mientras que las apuestas en todos los mercados no determinados serán anuladas. La verificación de una interrupción de la transmisión se basará en la grabación oficial (VOD) del partido, que sirve como evidencia decisiva de cuándo y por cuánto tiempo la transmisión no estuvo disponible. Esta regla se aplica a todas las apuestas, incluidos los mercados previos al partido y en vivo.

3.21.8. Malas funciones críticas: Esta regla se aplica a interrupciones técnicas verificadas que impiden el desarrollo normal del juego, incluyendo pero no limitado a errores que rompen el juego, fallos del juego, o cortes de internet/red que afecten a un jugador, equipo, o estudio del torneo.

Si ocurre tal mal funcionamiento y no ha tenido lugar ningún Evento Clave o Significativo, y las cuotas permanecen sin cambios, el juego puede reiniciarse y las apuestas en todos los mercados pertinentes se mantendrán.

Si el mal funcionamiento ocurre después de un Evento Clave o Significativo, o si el momento de la interrupción no se puede determinar claramente, las apuestas en todos los mercados no determinados serán anuladas, mientras que las apuestas en todos los mercados determinados se mantendrán.

Si el momento del mal funcionamiento se puede identificar claramente, las apuestas en los mercados determinados hasta ese momento se mantendrán y se liquidarán en consecuencia, mientras que las apuestas en los mercados no determinados restantes serán anuladas.

3.21.9. Problemas de color de placa de identificación/gamepad: Dichos problemas no justifican ninguna anulación de apuestas.

3.22. Reglas específicas de NBA 2K26:

3.22.1. Todos los mercados se liquidarán según lo establecido en las Reglas Generales y del Mercado de Baloncesto.

3.22.2. Los partidos de esta categoría pueden jugarse utilizando diferentes versiones del juego, incluyendo NBA 2K24, NBA 2K25, o NBA 2K26. Dichas diferencias son puramente informativas y no constituyen motivos para la anulación de apuestas.

3.22.3. La duración indicada del partido (por ejemplo, 4x5 minutos) se refiere a la configuración del tiempo en el juego y es solo informativa. Las variaciones en estas configuraciones no constituyen motivos para la anulación de apuestas.

3.22.4. Cuotas/Jugadores incorrectos: Si se realizan apuestas en mercados con cuotas/jugadores incorrectos, todas las apuestas afectadas serán anuladas.

3.22.5. Equipos/Jugadores incorrectos: Si el juego se detiene antes de tiempo y no ha habido ningún Evento Significativo (como una canasta), el partido puede reiniciarse. Si ya ha ocurrido un Evento Significativo, las apuestas en todos los mercados afectados serán anuladas.

3.22.6. Fallo de la cámara: Si la señal de la cámara de un jugador falla y no se puede restaurar dentro de un plazo razonable en relación con la duración esperada del partido o mapa, las apuestas en todos los mercados determinados se mantendrán, mientras que las apuestas en los mercados no determinados afectados por la interrupción serán anuladas. Esta regla también se aplica si la señal de la cámara falla durante un Evento Clave y el resultado de ese evento no se puede verificar a través de fuentes oficiales.

3.22.7. Problemas de transmisión: la transmisión oficial se refiere a la transmisión principal del partido disponible para los usuarios, según lo designado por el Organizador del Torneo o la emisora oficial. Si la transmisión oficial no está disponible durante toda la duración de un partido, las apuestas en todos los mercados para ese partido serán anuladas. Si la transmisión oficial se interrumpe durante un Evento Clave, las apuestas en todos los mercados determinados antes de la interrupción se mantendrán, mientras que las apuestas en todos los mercados no determinados serán anuladas. La verificación de una interrupción de la transmisión se basará en la grabación oficial (VOD) del partido, que sirve como evidencia decisiva de cuándo y por cuánto tiempo la transmisión no estuvo disponible. Esta regla se aplica a todas las apuestas, incluidos los mercados previos al partido y en vivo.

3.22.8. Malas funciones críticas: Esta regla se aplica a interrupciones técnicas verificadas que impiden el desarrollo normal del juego, incluyendo pero no limitado a errores que rompen el juego, fallos del juego, o cortes de internet/red que afecten a un jugador, equipo, o estudio del torneo.

Si tal mal funcionamiento ocurre durante un partido y aún no ha tenido lugar ningún Evento Clave o Significativo, y las cuotas permanecen sin cambios, el juego puede reiniciarse y todas las apuestas en los mercados pertinentes se mantendrán.

Si el mal funcionamiento ocurre durante un partido después de un Evento Clave o Significativo, o si el momento de la interrupción no se puede determinar claramente, las apuestas en todos los mercados no determinados serán anuladas, mientras que las apuestas en los mercados determinados se mantendrán.

Si el momento del mal funcionamiento se puede identificar claramente, las apuestas en los mercados determinados hasta ese momento se mantendrán y se liquidarán.

3.22.9. Problemas de color de placa de identificación/gamepad: Dichos problemas no justifican ninguna anulación de apuestas.

3.23. Reglas específicas de Cricket 24:

3.23.1. Las apuestas en todos los mercados se liquidarán según lo establecido en las Reglas Generales y del Mercado de Cricket.

3.23.2. Los partidos de esta categoría se juegan generalmente en un formato de 5 overs (cada lado batea durante un máximo de 5 overs). El formato indicado se refiere a la configuración del juego y es solo informativo. Las variaciones en estas configuraciones no constituyen motivos para la anulación de apuestas.

3.23.3. Los partidos pueden jugarse utilizando diferentes versiones del juego, incluyendo Cricket 23 o Cricket 24. Dichas diferencias son puramente informativas y no constituyen motivos para la anulación de apuestas.

3.23.4. Cuotas/Jugadores incorrectos: Si se realizan apuestas en mercados con cuotas/jugadores incorrectos, las apuestas en todos los mercados afectados serán anuladas.

3.23.5. Equipos/Jugadores incorrectos: Si el juego se detiene antes de tiempo y no ha habido ningún Evento Significativo (como una canasta), el partido puede reiniciarse. Si ya ha ocurrido un Evento Significativo, todas las apuestas serán anuladas.

3.23.6. Fallo de la cámara: Si la señal de la cámara de un jugador falla y no se puede restaurar dentro de un plazo razonable en relación con la duración esperada del partido o mapa, las apuestas en todos los mercados ya determinados se mantendrán, mientras que las apuestas en los mercados no determinados afectados por la interrupción serán anuladas. Esta regla también se aplica si la señal de la cámara falla durante un Evento Clave y el resultado de ese evento no se puede verificar a través de fuentes oficiales.

3.23.7. Problemas de transmisión: la transmisión oficial se refiere a la transmisión principal del partido disponible para los usuarios, según lo designado por el Organizador del Torneo o la emisora oficial. Si la transmisión oficial no está disponible durante toda la duración de un partido, las apuestas en todos los mercados para ese partido serán anuladas. Si la transmisión oficial se interrumpe durante un Evento Clave, las apuestas en todos los mercados determinados antes de la interrupción se mantendrán, mientras que las apuestas en todos los mercados no determinados serán anuladas. La verificación de una interrupción de la transmisión se basará en la grabación oficial (VOD) del partido, que sirve como evidencia decisiva de cuándo y por cuánto tiempo la transmisión no estuvo disponible. Esta regla se aplica a todas las apuestas, incluidos los mercados previos al partido y en vivo.

3.23.8. Malas funciones críticas: Esta regla se aplica a interrupciones técnicas verificadas que impiden el desarrollo normal del juego, incluyendo pero no limitado a errores que rompen el juego, fallos del juego, o cortes de internet/red que afecten a un jugador, equipo, o estudio del torneo.

Si tal mal funcionamiento ocurre en un partido y aún no ha tenido lugar ningún Evento Clave o Significativo, las cuotas permanecen sin cambios y el juego puede reiniciarse y las apuestas en todos los mercados relacionados se mantendrán.

Si el mal funcionamiento ocurre en un partido después de un Evento Clave o Significativo, o si el momento de la interrupción no se puede determinar claramente, las apuestas en los mercados no determinados después de la interrupción o el mal funcionamiento serán anuladas, mientras que las apuestas en los mercados ya determinados se mantendrán.

Si el momento del mal funcionamiento se puede identificar claramente, las apuestas en los mercados determinados hasta ese momento se mantendrán y se liquidarán en consecuencia, mientras que las apuestas en los mercados no determinados restantes serán anuladas.

3.23.9. Problemas de color de placa de identificación/gamepad: Dichos problemas no justifican ninguna anulación de apuestas.

IV. Reglas de apuestas para soluciones de Esports

1. Reglas Generales

1.1 Disposiciones Generales

1.1.1. El Sportsbook se reserva el derecho de cancelar cualquier Apuesta realizada en un Mercado con Cuotas incorrectas (incluyendo, pero no limitado a errores tipográficos, errores técnicos/de administración o errores evidentes de fijación de precios), así como las Apuestas realizadas después de que el Evento haya comenzado, o durante fallas técnicas.

1.1.2. Todas las Apuestas se liquidarán una vez que el resultado del Mercado relevante haya sido determinado incondicionalmente.

1.1.3. No se garantiza la disponibilidad de la transmisión de video o del archivo.

1.1.4. Los términos de la Sección III no se aplican a los Esports mencionados en esta sección IV.

1.2 Definiciones de Mercado

1.2.1 Partido (1X2) - Un Mercado donde es posible apostar al resultado de un partido o evento.

  • 1 — Equipo local o el equipo que figura a la izquierda

  • X — Empate (si corresponde)

  • 2 — Equipo visitante o el equipo que figura a la derecha

1.2.2 Marcador Correcto - Un Mercado donde es posible apostar al marcador exacto (parcial o final) de un partido o evento.

1.2.3 Más/Menos (Totales) - Un Mercado donde es posible apostar sobre si el número total de ocurrencias predefinidas (por ejemplo, goles, puntos, saques de esquina, rebotes, minutos de penalización, etc.) estará por encima o por debajo de la Línea especificada en la descripción del Mercado. Si el número total de ocurrencias es igual a la Línea de apuesta especificada en la descripción del Mercado, la Apuesta en ese Mercado será Nula.

  • Ejemplo: Si la Línea es de 128.0 puntos y el partido termina 64–64 (total 128), todas las Apuestas afectadas serán Nulas.

1.2.4 Impar/Par - Un Mercado donde es posible apostar sobre si el número total de ocurrencias predefinidas es: Impar — 1, 3, 5, etc. o Par — 0, 2, 4, etc. El cero se considera un número par.

1.2.5 Mitad de tiempo / Final del partido - Un Mercado donde es posible apostar al resultado en el descanso y al resultado final.

  • Ejemplo: Si el marcador al descanso es 1–0 y el marcador final es 1–1, el resultado ganador es 1/X.

  • Si el formato del partido difiere de la estructura descrita en el Mercado (por ejemplo, no se juega en dos mitades), todas las Apuestas afectadas serán Nulas.

1.2.6 Apuestas por Periodo - Un Mercado donde es posible apostar al resultado de un periodo específico dentro de un partido/evento.

1.2.7 Empate No Válido (DNB) - Un Mercado donde es posible apostar únicamente a “1” o “2”. Si el partido termina en empate, la Apuesta en este Mercado será Nula.

1.2.8 Hándicap - Un Mercado donde el hándicap listado se suma o se resta del marcador final para fines de liquidación. Si el resultado ajustado es igual a la Línea de hándicap mencionada en la descripción del Mercado, todas las Apuestas afectadas serán Nulas.

1.2.9 Hándicap Asiático

  • Ejemplo: Equipo Local (-1.75) vs Equipo Visitante (+1.75). La cantidad apostada se divide por igual en dos Apuestas: (-1.5) y (-2.0) para el favorito, o (+1.5) y (+2.0) para el no favorito.

  • Ejemplo de liquidación: Victoria por 3+ goles $\rightarrow$ Victoria total; Victoria por exactamente 2 goles $\rightarrow$ Media victoria (una parte gana, una parte se reembolsa); Victoria por 1 gol o menos / empate / derrota $\rightarrow$ Pérdida total.

1.2.10 Equipo que Marcará Primero y Ganará - El equipo seleccionado debe marcar el primer gol y ganar el partido. Si no se marcan goles, las Apuestas en todos los Mercados afectados serán Nulas.

1.2.11 Cuarto / Mitad / Periodo X (Marcador Durante el Periodo) - Se refiere estrictamente a los eventos que ocurren únicamente dentro del periodo especificado. No incluye resultados de otros periodos. Si el formato del partido difiere del formato listado, las Apuestas en los Mercados afectados serán Nulas.

1.2.12 Resultado al Final del Cuarto / Mitad / Periodo X - Se refiere al resultado acumulado al final del periodo de tiempo especificado, incluyendo todos los periodos anteriores.

1.2.13 Carrera a X Puntos / Goles - Se refiere al equipo o participante que alcance primero el número especificado. Si el total indicado no se alcanza dentro del periodo de tiempo estipulado (si corresponde), las Apuestas en todos los Mercados afectados serán Nulas, a menos que se indique lo contrario.

1.2.14 Ganador del Punto X / Gol X - Se refiere al participante que marque el punto/gol especificado. Si el evento no ocurre dentro del periodo de tiempo estipulado (si corresponde), las Apuestas en todos los Mercados afectados serán Nulas, a menos que se indique lo contrario.

1.2.15 Equipo que Ganará Todas las Mitades/Periodos - El equipo listado debe anotar más goles/puntos que el oponente en cada mitad/periodo especificado.

2. Reglas de eSports

2.1 eSoccer

Formato del Partido: Dos mitades de: 2×3 minutos, 2×4 minutos, 2×6 minutos o 2×15 minutos. Incluye el tiempo de descuento. Excluye la Prórroga y los penaltis, a menos que se indique lo contrario.

Liquidación: Las Apuestas en todos los Mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales. Bajo las reglas de mercado de gP (Gaming Pulse), los puntos se calculan en función del rendimiento en el juego: anotar un Gol otorga +1.0 punto, mientras que un Disparo otorga +0.2 puntos.

Página de Resultados: Betby Games Almanac.

2.2 eSoccer: Volta

Formato del Partido: Dos mitades de 3 minutos cada una. Incluye el tiempo de descuento y la Prórroga. Excluye las tandas de penaltis.

Liquidación: Los Mercados no consideran la Prórroga, a menos que se indique lo contrario. Las Apuestas en todos los Mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Página de Resultados: Betby Games Almanac.

2.3 eSoccer: Penalty

Formato del Partido: 5 lanzamientos de penalti por equipo. Si hay empate después de 5 lanzamientos por cada lado, se aplica muerte súbita.

Liquidación: Las Apuestas en todos los Mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Página de Resultados: Betby Games Almanac.

2.4 eSoccer: X-Battle FC

Formato del Partido: Dos mitades de 30 segundos cada una. La prórroga no está incluida.

Liquidación: Las Apuestas en todos los Mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Página de Resultados: Betby Games Almanac.

2.5 eBasketball

Formato del Partido: 4 cuartos de 6 minutos cada uno. La prórroga no está incluida, a menos que se indique lo contrario.

Liquidación: Las Apuestas en todos los Mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Página de Resultados: Betby Games Almanac.

2.6 eBasketball: Blitz

Formato del Partido: 1 cuarto de 1 minuto. La prórroga no está incluida.

Liquidación: Las Apuestas en todos los Mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Página de Resultados: Betby Games Almanac.

2.7 eFighting

Se aplica a:

2.7.1 Mercados de Resultado de Partido: Ganador - Apuesta por el personaje que gana la pelea global.

2.7.2 Definiciones de Mercado:

  • Barra de Salud: Cada luchador tiene dos (2) barras de salud. El segundo medidor de salud se activa solo después de que el primer medidor de salud se haya agotado por completo.

  • Primer Daño: Apuesta al primer ataque exitoso conectado durante el partido.

  • Choque (Clash): Una mecánica especial de combate donde ambos luchadores se enfrentan en un desafío para recuperar salud. El resultado de un Choque puede ser: Ganado por el Luchador A, Ganado por el Luchador B, o Terminar en empate.

  • Supermovimiento: Un movimiento raro y poderoso exclusivo de cada personaje, ejecutado bajo condiciones específicas del juego.

  • ¿Habrá Clemencia? (Will There Be Mercy): Se refiere a si se realiza la mecánica de “Mercy”, una situación en la que un luchador perdona intencionadamente al oponente en lugar de terminar la pelea de inmediato.

  • Método Finish Him: Se refiere al método por el cual el oponente es derrotado. Esto puede incluir, pero no se limita a: Fatality, Brutality, Golpe regular u otras mecánicas de finalización reconocidas oficialmente.

  • HP Restantes del Ganador: Se refiere a la cantidad de salud restante del personaje ganador al final del partido.

Liquidación: Las Apuestas en todos los Mercados se liquidan de acuerdo con los resultados oficiales del juego y las Reglas Generales.

2.8 eCricket

Formato del Partido: 2 entradas (5 overs por entrada, 6 lanzamientos por over).

Liquidación: Las Apuestas en todos los Mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Página de Resultados: Betby Games Almanac.

2.9 eCricket: Super Over

Formato del Partido: 1 over por equipo.

Liquidación: Las Apuestas en todos los Mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Página de Resultados: Betby Games Almanac.

2.10 eCricket: X-Battle Bats

Formato del Partido: 10 rondas (1 golpe por ronda). Sin entradas extras.

Liquidación: Las Apuestas en todos los Mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Página de Resultados: Betby Games Almanac.

2.11 eShooter: CS2 (MR15)

Formato del Partido: El primer equipo en alcanzar 8 rondas gana.

Liquidación: Las Apuestas en todos los Mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Página de Resultados: Betby Games Almanac.

2.12 eShooter: CS2 (BO3)

Formato del Partido: Al mejor de 3 mapas (el primero en ganar 2 gana).

Liquidación: Las Apuestas en todos los Mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Página de Resultados: Betby Games Almanac.

2.13 eHorse Racing

Formato del Partido: 8–24 corredores. Distancia: 800–3200 metros.

Liquidación: Las Apuestas en todos los Mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Página de Resultados: Betby Games Almanac.

2.14 eTennis

Liquidación: Las Apuestas en todos los Mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Página de Resultados: Betby Games Almanac.

2.15 eVolleyball

Formato del Partido: 1 set a 25 puntos.

Liquidación: Las Apuestas en todos los Mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Página de Resultados: Betby Games Almanac.

2.16 eBoxing

Formato del Partido: 1 asalto de 2 minutos.

Liquidación: Las Apuestas en todos los Mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Página de Resultados: Betby Games Almanac.

2.17 eKabaddi

Formato del Partido: Dos mitades de 5 minutos cada una.

Liquidación: Las Apuestas en todos los Mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Página de Resultados: Betby Games Almanac.

2.18 eVaquejada

Formato del Partido: 4 rondas (4 intentos cada una).

Liquidación: Las Apuestas en todos los Mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Página de Resultados: Betby Games Almanac.

2.19 eMMA

Formato del Partido: 1 asalto.

Liquidación: Las Apuestas en todos los Mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Página de Resultados: Betby Games Almanac.

2.20 eAmerican Football

Formato del Partido: 4 cuartos de 2 minutos cada uno. La prórroga no está incluida, a menos que se indique lo contrario.

Liquidación: Las Apuestas en todos los Mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Página de Resultados: Betby Games Almanac.

2.21 eFootvolley

Formato del Partido: Al mejor de 3 sets (el primero en ganar 2 sets), cada set a 11 puntos.

Liquidación: Las Apuestas en todos los Mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Página de Resultados: Betby Games Almanac.

2.22 eTeqball

Formato del Partido: Al mejor de 3 sets (el primero en ganar 2 sets), cada set a 12 puntos.

Liquidación: Las Apuestas en todos los Mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Página de Resultados: Betby Games Almanac.

2.23 eIce Hockey

Formato del Partido: 3 periodos de 3 minutos cada uno. La prórroga no está incluida a menos que se indique lo contrario.

Liquidación: Las Apuestas en todos los Mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales. Bajo las reglas de mercado de gP (Gaming Pulse), los puntos se calculan en función del rendimiento en el juego: anotar un Gol otorga +1.0 punto, mientras que un Disparo otorga +0.2 puntos.

Página de Resultados: Betby Games Almanac.

2.24 eTable Tennis

Formatos:

  • Al mejor de 5 sets (el primero en ganar 3), 11 puntos por set (con ventaja de dos puntos)

  • Al mejor de 7 sets (el primero en ganar 4), 7 puntos por set (sin ventaja de dos puntos)

Liquidación: Las Apuestas en todos los Mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Página de Resultados: Betby Games Almanac.

V. Reglas de Apuestas de Carreras de Galgos, Caballos y Arneses

1. General

1.1. Todas las apuestas se liquidarán según la declaración oficial del resultado de la carrera hecha por la autoridad de carreras correspondiente el día de la carrera.

1.2. En caso de un "Dead Heat", la apuesta se pagará al valor nominal dividido por el número de ganadores de "Dead Heat" del evento.

1.3. Aunque la casa de apuestas se esfuerza por proporcionar los datos más actualizados y precisos, no será responsable de ningún error relacionado con los datos de carreras de caballos, galgos o arneses.

2. Reglas Específicas del Mercado

2.1. Para el mercado de “Apuestas a Ganar”, se aplican las reglas de "Dead Heat".

2.2. Para el mercado de “Apuestas a Colocar”, se aplican las siguientes reglas:

2.2.1. Donde hay 8 o más participantes en una carrera, se pagará una colocación en el primer, segundo y tercer lugar. Si se realiza una apuesta cuando hay 8 o más participantes y luego el campo se reduce a 7 o menos, se pagará el primer, segundo y tercer lugar, sin embargo, se aplicarán deducciones. Consulte la Tabla de Deducciones en la cláusula 3.3.5.

2.2.2. Se aplican las reglas de "Dead Heat".

2.3. Para el mercado de “Apuestas a los 2 Mejores”, se aplican las siguientes reglas:

2.3.1. Se paga por los participantes que lleguen en 1° o 2° lugar en la carrera.

2.3.2. Las apuestas son válidas solo en carreras con 5 o más participantes. Cualquier apuesta realizada en una carrera con menos de 5 participantes será anulada.

2.3.3. Se aplican las reglas de "Dead Heat".

3. Reglas de Liquidación y Cancelación

 3.1. Retiradas

3.1.1. Si un participante es retirado, se reembolsará la apuesta.

3.2. Carreras Abandonadas, Postpuestas y Transferidas

3.2.1. Si una carrera es abandonada o transferida a otro lugar/pista (incluyendo la transferencia a una pista diferente en el mismo lugar) o pospuesta a otra fecha, las apuestas individuales serán nulas. Las Apuestas Combinadas afectadas se recalcularán excluyendo ese evento.

3.2.2. Cuando una carrera es pospuesta y reprogramada para llevarse a cabo en el mismo lugar dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio original programada de la carrera, todas las apuestas se mantendrán como si la carrera no hubiera sido pospuesta.

3.2.3. Si las retiradas son reinstaladas debido a una carrera pospuesta en el mismo lugar, entonces todas las apuestas serán nulas.

3.3. Deducciones

 3.3.1. Cualquier apuesta puede estar sujeta a deducción después de la realización de la apuesta. Estas deducciones se aplican al valor nominal (ganancias esperadas) de la apuesta.

3.3.2. En el caso de retiradas después de la declaración del campo final, y después de que se haya realizado la apuesta, se aplicarán deducciones al valor nominal de las apuestas ganadoras según la tabla de deducciones - Consulte la Tabla de Deducciones en la cláusula 3.3.5.

3.3.3. Los cálculos de deducción se especifican como un porcentaje deducido de la cantidad de las ganancias de la apuesta.

3.3.4. En el caso de que varios participantes sean retirados de una carrera, se calculará una tasa de deducción combinada sumando el total de cada una de las tasas de deducción de los participantes retirados según la tabla de deducciones. Consulte la Tabla de Deducciones en la cláusula 3.3.5.

3.3.5. Tabla de Deducciones

Odds from (>, más que)

Odds to (<=, menos o igual)

*Market “Win” (%)

*Market “Top 2/” (%)

*Market “Place” (%)

1

1.01

76

40

26

1.01

1.02

75

40

26

1.02

1.03

75

40

26

1.03

1.04

73

40

26

1.04

1.05

73

40

26

1.05

1.06

73

40

26

1.06

1.07

73

40

26

1.07

1.08

72

40

26

1.08

1.09

72

40

26

1.09

1.1

72

40

26

1.1

1.12

71

40

26

1.12

1.14

71

40

26

1.14

1.16

71

40

26

1.16

1.18

69

40

26

1.18

1.2

69

39

26

1.2

1.22

67

39

26

1.22

1.24

65

38

26

1.24

1.25

65

38

26

1.25

1.26

65

38

26

1.26

1.28

65

38

26

1.28

1.3

65

38

26

1.3

1.35

62

38

26

1.35

1.4

60

37

25

1.4

1.45

56

37

25

1.45

1.5

55

37

25

1.5

1.55

53

36

24

1.55

1.6

51

36

24

1.6

1.65

49

35

24

1.65

1.7

47

34

24

1.7

1.75

46

34

23

1.75

1.8

45

34

23

1.8

1.85

44

33

23

1.85

1.9

43

33

23

1.9

1.95

41

32

22

1.95

2

40

32

22

2

2.05

40

32

22

2.05

2.1

39

31

22

2.1

2.15

37

31

21

2.15

2.2

36

30

21

2.2

2.25

36

30

21

2.25

2.3

35

29

21

2.3

2.35

34

29

21

2.35

2.4

33

29

20

2.4

2.45

31

28

20

2.45

2.5

31

28

20

2.5

2.6

30

27

19

2.6

2.7

29

27

19

2.7

2.8

28

26

18

2.8

2.9

27

25

18

2.9

3

26

25

18

3

3.1

25

24

17

3.1

3.2

24

23

17

3.2

3.3

23

22

16

3.3

3.4

22

22

16

3.4

3.5

22

22

16

3.5

3.6

21

21

15

3.6

3.7

20

21

15

3.7

3.8

20

20

15

3.8

3.9

19

20

14

3.9

4

19

20

14

4

4.2

18

19

14

4.2

4.4

18

19

14

4.4

4.5

18

19

14

4.5

4.6

16

18

14

4.6

4.8

15

17

13

4.8

5

15

17

13

5

5.5

13

15

12

5.5

6

12

15

12

6

6.5

11

14

11

6.5

7

10

13

10

7

7.5

9

12

9

7.5

8

8

11

8

8

8.5

8

11

8

8.5

9

7

10

7

9

9.5

7

10

7

9.5

10

6

8

6

10

11

5

7

5

11

12

5

7

5

12

13

4

6

4

13

14

4

6

4

14

15

3

4

3

15

16

3

4

3

16

17

3

4

3

17

18

2

3

2

18

19

2

3

2

19

20

2

3

2

20

~

0

0

0

*La columna proporciona la cantidad de deducción del valor nominal de las ganancias de la apuesta respectiva.

3.4. Errores

3.4.1. Si la casa de apuestas publica, publica o cita cualquier información incorrecta de apuestas para cualquier evento de carreras de caballos, carreras de galgos o carreras de arnés, incluyendo, pero no limitado a, publicar cuotas incorrectas, entonces, independientemente de la causa de la fuente de dicho error, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular cualquier apuesta respectiva.

3.5. Aceptación de Apuestas después de la Hora de Inicio de la Carrera

3.5.1. Si se acepta inadvertidamente una apuesta simple después de la hora de inicio oficial del evento, la apuesta será anulada y se reembolsará al usuario final.

3.5.2. Si se aceptó una apuesta después de la hora de inicio oficial del evento como parte de una apuesta combinada, entonces ese evento se considerará nulo, y los restantes segmentos de la apuesta combinada se mantendrán.

3.6. Otro

3.6.1. En caso de que un caballo o un galgo sea retirado tarde por orden de los comisarios, se pagarán todas las apuestas teniendo en cuenta la decisión de los comisarios sobre el estado del caballo o galgo (según corresponda), incluyendo deducciones sobre los corredores restantes. Ver tabla de deducciones en la cláusula 3.5.5.

3.6.2. Las apuestas se liquidarán según la decisión oficial de los comisarios en el día de la carrera. Donde un caballo/perro sea descalificado o se modifiquen las clasificaciones en una fecha posterior, por cualquier razón, el resultado oficial declarado por los comisarios en el día de la carrera será el que se considere para fines de liquidación de apuestas.

VI. Predicciones

1. Reglas generales

1.1. Alcance de las Predicciones: La sección "Predicciones" abarca mercados de apuestas sobre diversos acontecimientos, incluidos, entre otros, Política, Arte, Entretenimiento, Ciencia y logros deportivos específicos.

1.2. Reglas específicas del mercado (Información emergente): Debido a la naturaleza única de cada mercado de "Predicciones", los criterios específicos para la liquidación, las condiciones de victoria y los plazos definitivos se proporcionan directamente en las ventanas de información (marcadas con el símbolo "i") situadas junto a cada mercado. Al realizar una apuesta en un mercado de "Predicciones", el Usuario Final confirma que ha leído y aceptado las reglas específicas de liquidación indicadas en la correspondiente información emergente.

  • En caso de conflicto entre las Reglas Generales de la Casa de Apuestas Deportivas y la información contenida en la información emergente del mercado, prevalecerá la información de dicha información emergente.

1.3. Fuentes y liquidación: Las fuentes oficiales (sitios web, registros gubernamentales o anuncios oficiales) utilizadas para verificar el resultado de un mercado de "Predicciones" se especificarán en la información emergente del mercado.

  • Si una fuente especificada deja de estar disponible o proporciona datos ambiguos, la Casa de Apuestas Deportivas se reserva el derecho de utilizar otras fuentes públicamente reconocidas y de confianza para determinar el resultado.

1.4. Aplazamientos y cancelaciones: Salvo que se especifique lo contrario en la información emergente, si un evento de la categoría "Predicciones" es cancelado, se aplaza indefinidamente o nunca llega a producirse debido a circunstancias objetivas o de fuerza mayor durante un período superior a 1 (un) año desde la fecha límite prevista, todas las apuestas pendientes de liquidación serán declaradas Nulas (Reembolsadas). Si en la información emergente se menciona una fecha límite específica para el resultado, la apuesta se liquidará según la situación existente en esa fecha y hora exactas.

Comboboost Table 

 

 

  Selecciones  

 

 

  

 

  Multijugador  

 

3

1.03

4

1.05

6

1.08

8

1.15

10

1.2

12

1.25

14

1.4

 

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