Termos e Condições de Desporto
Última atualização: 2026-07-22

TERMOS E CONDIÇÕES ESPORTIVAS

I. Regras gerais

1. Introdução

1.1. Estas Regras de Apostas regem o uso do Sportsbook. Ao fazer uma Aposta, o Usuário Final confirma que leu, compreendeu e concordou em estar vinculado a estas Regras de Apostas. As Regras de Apostas consistem nas seguintes seções principais:  

1.1.1 Regras Gerais (incluindo Definições, Lógica de liquidação e Integridade das apostas);  

1.1.2. Regras relacionadas a esportes;

1.1.3. Regras relacionadas a eSports;

1.1.4. Regras de apostas para soluções de eSports;

1.1.5. Regras para Corridas de Galgos, Cavalos e Harness (Arreio);

1.1.6. Previsões;

1.2. O uso desta plataforma de Sportsbook está sujeito às regulamentações impostas pela lei aplicável às operações do Operador e à autoridade que supervisiona as operações do Operador e/ou do sportsbook.

1.3. O Sportsbook reserva-se o direito de alterar estas Regras de Apostas, bem como o conteúdo do Sportsbook, limites de apostas e ganhos máximos por Aposta ou Mercado a qualquer momento. Quaisquer alterações materiais serão comunicadas aos Usuários Finais através da plataforma do Operador e entrarão em vigor após a publicação, a menos que estipulado de outra forma.  

1.4. Divisibilidade: Se qualquer disposição destas Regras de Apostas for considerada inválida ou inexequível por qualquer tribunal, autoridade reguladora ou outra instituição competente de jurisdição competente, tal invalidade ou inexequibilidade não afetará as demais disposições destas Regras de Apostas, que permanecerão em pleno vigor e efeito.  

1.5. Qualquer referência nestes Termos e Condições a palavras/objetos que apareçam no singular também se aplica ao plural. As referências a gênero não são vinculativas e devem ser tratadas apenas para fins informativos.

1.6. Estas Regras de Apostas regem exclusivamente a mecânica de apostas, a liquidação de mercados e as funcionalidades relacionadas ao sportsbook fornecidas pelo Sportsbook. Assuntos relativos ao registro de conta, depósitos, saques, KYC e jogo responsável são regidos pelos Termos e Condições do Operador. Estas Regras de Apostas devem ser lidas em conjunto com os Termos e Condições Gerais do Operador. O Sportsbook não assume nenhuma responsabilidade pelo conteúdo, implementação ou conformidade dos Termos e Condições Gerais do Operador ou quaisquer serviços prestados pelo Operador fora do escopo destas Regras de Apostas.

O objetivo destas Regras de Apostas é o processamento e o resgate, se houver, das apostas de forma justa, honesta e de acordo com estes termos.

2. Definição

Entidades e Plataforma

2.1. Operador – entidade legal envolvida em atividades de apostas B2C (empresa para Usuário Final) de acordo com os requisitos de licenciamento e legislativos da jurisdição de operação e que presta serviços de apostas através do seu Website operado.

2.2. Sportsbook – significa uma plataforma online e todos os componentes conectados a essa plataforma (incluindo, mas não se limitando a código-fonte, código de objeto, tecnologias, software e ferramentas, aplicativos executáveis, bibliotecas, subrotinas, widgets, plugins e outros materiais necessários, entre outros) para a prestação de serviços de apostas com cotas fixas.

2.3. Usuário Final - Um indivíduo que utiliza os serviços do Sportsbook através do Website e concordou em estar vinculado a estas Regras de Apostas como parte dos Termos e Condições do Operador.

Mecânica e Tipos de Apostas

2.4. Aposta – acordo baseado em risco firmado entre o Usuário Final e o Operador sobre o resultado de um evento, mercado ou conjunto dos mencionados, que envolve a colocação de uma Resposta/Valor pelo Usuário Final (Stake), resultando em um Ganho baseado nas Cotas ou na perda do Valor, estando a decisão do Operador sujeita ao sportsbook e a estas Regras de Apostas. As apostas são feitas nos termos previamente propostos pelo Sportsbook.

2.5. Valor da Aposta (Stake) - valor monetário apostado por um Usuário Final em um Evento, Mercado ou conjunto dos mencionados, formando uma proposta para uma Aposta e, em caso de aceitação da Aposta, a base para calcular o Ganho ou Perda potencial de acordo com estas Regras.

2.6. Cotas / Odds – o coeficiente determinado pelo Sportsbook relacionado à probabilidade do resultado de um Evento ou Mercado expresso em um valor numérico.

2.7. Ganhos – quantidade de dinheiro ganha pelo Usuário Final como resultado de uma Aposta, caso o Usuário Final tenha previsto o Resultado de um Evento ou Mercado corretamente.

2.8. Perda – O status final de uma Aposta onde a previsão do Usuário Final está incorreta, resultando na perda total ou parcial do Valor da Aposta para o Operador de acordo com estas Regras.

2.9. Linha – O conjunto total de Eventos, Mercados e Cotas oferecidos em qualquer momento no Website do Operador para apostas com cotas fixas.

2.10. Outright (Aposta de Longo Prazo) – Uma Aposta feita no Resultado de um torneio, competição ou série inteira (por exemplo, Vencedor da Copa do Mundo) e não em uma partida individual.

2.11. Resultados Relacionados (Resultados Dependentes) – Seleções de mercado onde o Resultado de uma escolha influencia diretamente ou é influenciado pelo Resultado de outra (por exemplo, um time para vencer a partida e o mesmo time para vencer por um placar específico). A combinação de tais Resultados em uma Aposta Combo padrão é proibida, a menos que oferecida através de um recurso específico (por exemplo, Criar Aposta / Bet Builder).

Status do Evento e do Mercado

2.12. Evento – um evento esportivo, de eSports, esportes virtuais, político, de entretenimento ou outro (partida, jogo etc.) ocorrendo em tempo real sobre o qual são oferecidas Cotas para apostas com cotas fixas no Sportsbook.

2.13. Mercado – Uma proposição de aposta específica ou tipo de previsão dentro de um Evento (por exemplo, Total de Gols, Resultado da Partida, Handicap) sobre o qual são oferecidas Cotas para apostas com cotas fixas no Sportsbook.

2.14. Resultado Selecionado (Outcome) – Uma seleção de aposta específica ou cenário potencial dentro de um Mercado sobre o qual um Usuário Final pode fazer uma Aposta (por exemplo, Vitória do Mandante, Mais de 2.5 Gols).

2.15. Resultado Oficial (Result) – O placar final, estatísticas ou dados oficiais de um Evento ou Mercado conforme declarado por fontes oficiais, usado para determinar quais Resultados Selecionados são vencedores ou perdedores para fins de liquidação de Apostas.

2.16. Evento Abandonado – Um Evento que começou, mas foi interrompido antes de sua conclusão natural e não foi retomado dentro do prazo especificado nestas Regras (normalmente 48 horas).

2.17. Evento Adiado – Um Evento que não começou no horário oficialmente agendado, mas começou em um horário diferente eventualmente definido pelo Organizador.

2.18. Incondicionalmente Determinado – Um resultado de Mercado que já ocorreu no campo de jogo e não pode ser alterado por nenhuma ação futura ou pela interrupção/abandono subsequente do Evento (por exemplo, "Marcador do Primeiro Gol" assim que o primeiro gol é marcado).

2.19. Corredor / Não Corredor (Runner / Non-Runner) – Termo que define se um participante (jogador ou equipe) participou (Runner) ou não (Non-Runner) fisicamente do Evento (por exemplo, entrou no campo de jogo, quadra ou gelo) de acordo com as regras específicas desse esporte, a menos que indicado de outra forma nas Regras Específicas do Esporte (por exemplo, Seção 12.10 para NRL).

2.20. Regra de Misericórdia (Mercy Rule) – Uma disposição onde uma partida termina prematuramente porque um competidor tem uma vantagem muito grande e intransponível sobre o outro (conforme os regulamentos específicos da liga).

Liquidação e Integridade

2.23. Liquidação – O processo final de determinação do Resultado Selecionado de uma Aposta com base no Resultado Oficial de um Evento ou Mercado, e o cálculo consecutivo aplicável de um Ganho, registro de uma Perda ou Reembolso de uma Aposta Anulada de acordo com estas Regras.

2.24. Aposta Anulada – Uma Aposta que não pode ser liquidada como Ganho ou Perda e é anulada de acordo com os termos destas Regras. A anulação de Apostas pode ocorrer nos seguintes casos:

(i) Administrativo/Técnico: Quando uma Aposta é declarada Anulada ou Cancelada de acordo com estas Regras (por exemplo, devido a um Evento Abandonado, um Não Corredor ou um Erro).

(ii) Baseado no Mercado: Como resultado natural da lógica do Mercado onde o Resultado leva a um empate ou a um cenário de "sem ação" (por exemplo, Empate Anula Aposta / Draw No Bet, ou Handicaps Asiáticos e Totais com números inteiros). Nesses casos, o Reembolso é um Resultado legítimo da Aposta, e não um cancelamento.

2.25. Reembolso – A devolução do Valor original de uma Aposta Anulada para o saldo da conta do Usuário Final, sendo tecnicamente liquidada com Cotas de 1.00.

2.26. Regra de Dead Heat (Empate Técnico) – Uma regra de liquidação aplicada quando dois ou mais competidores compartilham uma posição de chegada relevante para uma Aposta. Neste caso, o Valor da Aposta é dividido pelo número de competidores empatados antes de aplicar as Cotas.

2.27. Sindicato / Grupo – Um grupo de Usuários Finais agindo em conjunto para contornar limites individuais ou tirar vantagem de um Erro ou informação privilegiada.

2.28. Princípio do Fair Play – O requisito fundamental de que os Usuários Finais ajam de boa-fé, de maneira justa, sem envolvimento em fraudes, Sindicatos, abuso de informações privilegiadas, participação em manipulação de resultados, conluio, abuso de arbitragem, uso de sistemas automatizados (bots) para obter uma vantagem injusta, abuso de Erros ou qualquer outra atividade ou método que comprometa a integridade das apostas com cotas fixas.

2.29. Erro – Qualquer equívoco, falha técnica, erro de impressão ou erro humano (por exemplo, inversão de times Mandante/Visitante, Cotas incorretas ou bugs de software) que resulte em Cotas, parâmetros de Mercado ou liquidações de Apostas que difiram significativamente da média real do Mercado ou do Resultado factual do Evento.

2.30. Limite – Os valores máximos ou mínimos estabelecidos pelo Operador ou Sportsbook em relação ao montante de um Valor de Aposta, aos Ganhos máximos por Aposta ou por Evento, ou às Cotas máximas permitidas para uma seleção ou acumulada específica. Os limites podem ser gerais (aplicados a todos os Usuários Finais) ou individuais (aplicados a uma conta de Usuário Final específica) e podem variar dependendo do esporte, liga ou tipo de Mercado.

2.31. Tempo Regulamentar – refere-se à duração programada de um Evento conforme definido pelo órgão regulador relevante, incluindo qualquer acréscimo ou tempo de lesão, onde aplicável, mas excluindo qualquer forma de Prorrogação, Tempo Extra ou Disputas de Pênaltis, a menos que explicitamente declarado em contrário.

3. Regras gerais:

3.1. Qualquer pessoa que não tenha atingido a idade legal para jogar na jurisdição aplicável está proibida de usar os serviços do Sportsbook ou de fazer Apostas.

3.2. Em caso de discrepâncias entre a versão em língua inglesa destas Regras de Apostas e qualquer outra versão em outro idioma, a versão em língua inglesa prevalecerá.

3.3 Uma vez que uma Aposta é aceita e confirmada pelo Sportsbook, ela não pode ser revertida ou alterada pelo Usuário Final. O Operador não é responsável por Valores de Apostas mal colocados ou duplicados feitos por um Usuário Final. A plataforma do Sportsbook não analisará quaisquer pedidos de alteração de Valores por motivo de apostas mal colocadas ou duplicadas.  

3.4. Todas as transações de um Usuário Final podem ser revisadas na interface de usuário “Minhas Apostas” do respectivo Usuário Final do sportsbook para garantir que todas as Apostas solicitadas foram aceitas.

3.5. Qualquer informação fornecida no Sportsbook, incluindo, mas não se limitando a Placar ao Vivo, Transmissões (Live Streams), resultados, tempo, dados estatísticos ou textos editoriais, é apenas para fins informativos e de entretenimento. O Sportsbook não garante a precisão, integridade ou natureza em tempo real de tais informações. O Operador não aceita qualquer responsabilidade por quaisquer decisões de apostas baseadas nos dados fornecidos no Sportsbook. É de exclusiva responsabilidade do Usuário Final manter-se informado sobre as circunstâncias reais de um Evento ou Mercado.

3.6. O uso de quaisquer sistemas automatizados (incluindo, mas não se limitando a robôs, bots, scanners ou ferramentas automatizadas semelhantes) para fazer ou auxiliar a fazer Apostas no Sportsbook é estritamente proibido. As apostas feitas usando tais sistemas serão Anuladas.  

3.7. O uso de múltiplas contas ou contas de terceiros com o propósito de contornar limites, restrições ou estas Regras de Apostas é estritamente proibido. Quaisquer Apostas feitas por um Usuário Final ou por um Usuário Final em um Sindicato em violação desta cláusula serão anuladas.

3.8. A disponibilidade de Eventos e Mercados no Sportsbook pode variar de acordo com a jurisdição, uma vez que a oferta de serviços do Sportsbook está sujeita a todo momento às leis e regulamentos aplicáveis.

3.9. O Sportsbook utiliza fontes de dados respeitáveis e legítimas para determinar os resultados. Embora as fontes de dados nem sempre sejam expressamente divulgadas, elas podem ser fornecidas ao Usuário Final mediante solicitação razoável, a critério do Operador, em caso de disputa.

3.10. Hierarquia das Regras: Em caso de qualquer contradição, a ordem de precedência será:  

1. Regras do Mercado (Específicas para um determinado mercado);  

2. Regras do Esporte (Específicas para um determinado esporte);  

3. Regras Gerais (Esta Seção). Na ausência de regras específicas de Mercado ou Esporte, as Regras Gerais serão aplicadas.  

3.11. Qualquer referência a “X” dentro de uma descrição de Mercado nestas Regras refere-se ao valor numérico específico definido na oferta do Sportsbook no momento em que o Valor da Aposta é colocado.  

4. Colocação de Apostas, Tipos de Apostas e Recursos

4.1. Condições Gerais 

4.1.1. Todos os Valores colocados por um Usuário Final e todas as Apostas aceitas pelo Sportsbook estão sujeitos a estas Regras de Apostas e à lei aplicável. 

4.1.2. Para que uma Aposta seja considerada válida, ela deve ser expressamente confirmada como aceita pelo Sportsbook com uma declaração respectiva no bilhete de apostas e registrada no histórico da conta do Usuário Final.

4.1.3. O Sportsbook reserva-se o direito exclusivo, a seu próprio critério, de aceitar ou rejeitar qualquer Aposta ou Valor de Aposta.

4.2. Tipos de Apostas Básicas 

4.2.1. Simples (Ordinária) – uma Aposta feita em um único Resultado Selecionado dentro ou de um Evento. Se a escolha do Resultado Selecionado na Aposta estiver correta, o Ganho será igual ao Valor da Aposta multiplicado pelas Cotas.

4.2.2. Combo (Múltipla/Acumulada) – Uma Aposta que combina duas ou mais seleções de Mercado independentes de um ou múltiplos Eventos. Todas as seleções de Mercado devem estar corretas para que a Aposta vença e seja liquidada como vencedora de acordo com estas Regras. Se qualquer uma das seleções de Mercado perder, toda a Aposta Combo estará perdida. O Ganho é calculado como: Valor da Aposta × Cotas Totais (onde as Cotas Totais são iguais à multiplicação de todas as Cotas incluídas).

4.2.3. Sistema – Uma Aposta que consiste em múltiplas combinações (Combos) geradas a partir de seleções de Mercado de diferentes Resultados. Cada combinação inclui um número fixo de seleções de Mercado a partir do conjunto total escolhido pelo Usuário Final. Uma Aposta de Sistema usa o mesmo Valor de Aposta para cada combinação. O Usuário Final deve especificar o número total de seleções e o número de seleções incluídas em cada combinação.  

4.3. Sistemas Nomeados (Multi-Apostas) Para simplificar a colocação de Sistemas complexos, estão disponíveis as seguintes combinações padrão:

Tipo 

Seleções 

Divisão de Apostas

Trixie

3

3 Duplas e 1 Tripla (4 apostas no total)

Patent

3

3 Simples, 3 Duplas e 1 Tripla (7 apostas no total)

Yankee

4

6 Duplas, 4 Triplas e 1 Quadrupla (11 apostas no total)

Canadian

5

10 Duplas, 10 Triplas, 5 Quádruplas e 1 Quíntupla (26 apostas no total)

Heinz

6

15 Duplas, 20 Triples, 15 Quádruplas, 6 Quíntuplas e 1 Sêxtupla (57 apostas no total)

Super Heinz

7

21 Duplas, 35 Triplas, 35 Quádruplas, 21 Quíntuplas, 7 Sêxtuplas e 1 Sétupla (120 apostas no total)

Goliath

8

28 Duplas, 56 Triplas, 70 Quádruplas, 56 Quíntuplas, 28 Sêxtuplas, 8 Sétuplas e 1 Óctupla (247 apostas no total)

4.4. Pagamentos e Arredondamentos

4.4.1. Se o valor calculado do Ganho envolver mais de dois dígitos decimais, o valor poderá ser arredondado para as duas casas decimais mais próximas, de acordo com as regras padrão de arredondamento matemático.  

4.5. Cash Out (Encerrar Aposta)

4.5.1. “Cash Out” é uma opção oferecida pelo Sportsbook que permite ao Usuário Final liquidar uma Aposta antes que o Evento seja concluído, nos termos oferecidos pelo Sportsbook.

4.5.2. O oferecimento de Cash Out pode ser aceito ou recusado pelo Usuário Final. Ao selecionar “Cash Out”, o Usuário Final concorda em liquidar a Aposta nos termos oferecidos e a Aposta é considerada liquidada.

4.5.3. O Cash Out pode estar disponível para Apostas pré-jogo e ao vivo. O Sportsbook reserva-se o direito de oferecer, ajustar, suspender ou retirar ofertas de Cash Out a qualquer momento e a seu exclusivo critério, sem fornecer um motivo.

4.6. Criar Aposta (Bet Builder) 

4.6.1. Criar Aposta é uma Aposta que combina múltiplas seleções de diferentes Mercados dentro do mesmo Evento. Para vencer o Criar Aposta, cada Resultado Selecionado dos Mercados escolhidos dentro da Aposta Criar Aposta deve ser previsto corretamente.

4.6.2. A disponibilidade do recurso Criar Aposta permanece a exclusivo critério do Sportsbook. O Sportsbook reserva-se o direito de alterar, suspender ou remover o recurso Criar Aposta a qualquer momento.  

4.6.3. Se qualquer seleção dentro do Criar Aposta for liquidada incorretamente, as disposições relativas a Erros sob estas Regras de Apostas serão aplicadas.

4.6.4. Se qualquer seleção de Mercado dentro de um Criar Aposta for declarada anulada, essa seleção de Mercado será removida do Criar Aposta, e as seleções de Mercado restantes (não anuladas) continuarão de pé.

4.6.5. As Apostas de Criar Aposta podem ser combinadas dentro de Apostas Combo ou de Sistema, seja com outras Apostas de Criar Aposta ou com Apostas padrão (que não sejam de Criar Aposta).  

5. Tipos de Mercado

5.1. Partida (1X2)

Este mercado permite apostar no Resultado Selecionado de uma Partida ou Evento dentro do Tempo Regulamentar.

“1” – Time Mandante (ou o participante listado no lado esquerdo).

“X” – Empate (a seleção no meio).

“2” – Time Visitante (ou o participante listado no lado direito).

Exemplo: Você aposta em "1" em uma partida de futebol.

Se o placar for 1:0, sua aposta Vence.

Se o placar for 1:1 ou 0:2, sua aposta Perde.

Nota: Salvo indicação em contrário nas Regras Específicas do Esporte, este mercado é liquidado com base no Resultado Oficial ao final do Tempo Regulamentar.

5.2. Dupla Chance

Um Mercado que permite cobrir dois dos três resultados possíveis de um Evento em uma única Aposta.

“1X” – Time Mandante vence ou Empate.

“12” – Ou o time Mandante ou o Visitante vence.

“X2” – Empate ou Time Visitante vence.

Exemplo: A Aposta no "12". Se a partida terminar 2:1 ou 0:3, a Aposta Vence. Se terminar 1:1, a Aposta Perde.

5.3. Mercados de 2 Opções (Vencedor, Empate Anula Aposta, Cabeça a Cabeça)

Este tipo de Mercado oferece apenas dois resultados possíveis para apostar.

A Regra do "Resultado Ausente": Se ocorrer um resultado que não estava disponível para seleção nos Mercados (por exemplo, ocorre um Empate em um Mercado com apenas as opções "Mandante" e "Visitante"), o Valor da Aposta é Reembolsado (Cotas 1.00).

Tempo e Períodos Extras: Por padrão, as Apostas são liquidadas com base no Tempo Regulamentar. Períodos adicionais (Prorrogação, Pênaltis, Super Overs) só são incluídos se explicitamente declarados no nome do Mercado.

Inclusão Implícita: Certos Mercados de 2 opções, por sua natureza, incluem todas as fases necessárias para determinar um vencedor final, como “Para Qualificar” ou “Para Levantar o Troféu”.

Exemplos de Liquidação:

Exemplo 1

Esporte: Basquete

Mercado: Vencedor (incl. prorrogação)

Resultados: Time A vs Time B

Time A vence por 110:105.

Resultado Oficial: Vitória do Time A.

Exemplo 2

Esporte: Futebol

Mercado: Empate Anula Aposta (Draw No Bet)

Resultados: Time A vs Time B

A partida termina 1:1.

Resultado Oficial: A aposta é Anulada, pois "Empate" não era uma seleção; o Valor da Aposta é reembolsado. 

Exemplo 3

Esporte: Fórmula 1

Mercado: H2H (Cabeça a Cabeça)

Resultados: Piloto A vs Piloto B

Piloto A termina em 4º, Piloto B termina em 7º.

Resultado Oficial: Vitória do Piloto A.

Exemplo 4

Esporte: Futebol

Mercado: Para Qualificar

Resultados: Time A para Qualificar

A partida termina 1:1 no Tempo Regulamentar. O Time A eventualmente vence a Disputa de Pênaltis e avança para a próxima fase.

Resultado Oficial: Vitória. Os mercados de progressão em torneios incluem inerentemente todas as fases extras (Prorrogação e Pênaltis) necessárias para determinar qual equipe avança. 

5.4. O resultado de um Evento será determinado na data de conclusão do Evento, a menos que o resultado oficial seja fornecido posteriormente. O resultado de um Evento será a determinação final pelo órgão regulador do Evento na data de conclusão do Evento, exceto onde expressamente declarado em contrário nestas regras de Apostas. Caso qualquer Evento seja fornecido fora das competições oficiais, as apostas serão liquidadas utilizando as informações fornecidas pelo organizador do Evento.

5.4. Totais (Mais de/Menos de - Over/Under)  

Uma Aposta no número total de ocorrências (gols, pontos, escanteios, cartões, rebotes, assistências, faltas, etc.) em um Evento. O Usuário Final prevê se a contagem final será maior (Mais de) ou menor (Menos de) do que a Linha especificada.

5.4.1. Totais Fracionários Padrão (por exemplo, 0.5, 1.5, 2.5)

Para este Mercado, os resultados do Mercado não têm um "meio termo". A Aposta ou vence ou perde.

Exemplo: Total Mais de 2.5 gols

3 ou mais gols foram marcados na Partida (por exemplo, 2:1, 3:0): A Aposta Vence.

2 ou menos gols foram marcados na Partida (por exemplo, 1:1, 2:0): A Aposta Perde.

5.4.2. Totais Inteiros (por exemplo, 1.0, 2.0, 3.0)

Esses resultados de Mercado permitem uma Anulação se a contagem final corresponder exatamente ao resultado do Mercado relevante.

Exemplo: Total Mais de 2.0 gols

3 ou mais gols foram marcados na Partida: a Aposta Vence.

Exatamente 2 gols (por exemplo, 1:1, 2:0) foram marcados na Partida: A Aposta é Anulada.

1 ou 0 gols foram marcados na Partida: a Aposta Perde.

5.4.3. Totais Asiáticos (Linhas de quarto: por exemplo, 2.25, 2.75)

Nesses Mercados, o Valor da Aposta é automaticamente dividido em duas metades iguais entre os dois resultados mais próximos de números de meio ponto no Mercado.

A) Resultados de mercado que terminam em .25 (por exemplo, 2.25) Uma metade do Valor está em um número inteiro (2.0), a outra metade do Valor está no número fracionário (2.5).

Exemplo: Um Valor de $100 é colocado em "Total Mais de 2.25" (A parte do Valor no montante de $50 vai para Mais de 2.0 e a parte do Valor no montante de $50 vai para Mais de 2.5). A Aposta é aceita.

3 ou mais gols são marcados na Partida: Ambas as metades do Valor vencem.

Exatamente 2 gols são marcados na Partida: A parte de Mais de 2.0 do Valor é uma Aposta Anulada, mas a parte de Mais de 2.5 do Valor é uma Perda. A Aposta recebe $50 de volta (Meia Perda).

1 ou 0 gols são marcados na Partida: Ambas as metades do Valor perdem. A Aposta perde na totalidade.

B) Linhas que terminam em .75 (por exemplo, 2.75) Uma metade do Valor está em um número fracionário (2.5), a outra metade do Valor está em um número inteiro (3.0).

Exemplo: Um Valor de $100 é colocado em "Total Mais de 2.75" ($50 vai para Mais de 2.5 e $50 vai para Mais de 3.0). A Aposta é aceita.

4 ou mais gols são marcados em uma Partida: Ambas as metades do Valor vencem. A Aposta vence na totalidade.

Exatamente 3 gols são marcados em uma Partida: A parte do Valor em Mais de 2.5 vence, mas a parte do Valor em Mais de 3.0 é um Reembolso. A Aposta recebe os ganhos de $50 + $50 como Reembolso (Meio Ganho).

2 ou menos gols são marcados em uma Partida: Ambas as metades do Valor perdem. A Aposta perde na totalidade.

5.5. Handicaps

“Handicap” é um Mercado onde um Resultado Selecionado é ajustado por um Handicap predefinido, que é adicionado ou subtraído do placar final do Evento, Período ou Total, conforme aplicável, para determinar se a seleção Vence ou Perde.

5.5.1. Handicap Europeu (Handicap de 3 Opções)

Neste formato, o Handicap é apresentado como um placar (por exemplo, 0:1, 1:0, 0:2) na descrição do Mercado. Três resultados estão disponíveis: Mandante, Empate ou Visitante.

Regra de Liquidação: Resultado da Partida + Handicap = Resultado para Liquidação.

Sem Reembolsos: Se o Resultado para Liquidação for um Empate, apenas as Apostas na seleção "Empate" vencem.

Exemplo: Time A vs Time B | Handicap 0:1 (Isso significa que o Time B começa a Partida com 1 gol de vantagem)

Resultado da Partida 1:0, Adicione o Handicap (0:1) = Resultado para Liquidação 1:1. Apostas no "Empate" vencem. Apostas no Time A ou Time B perdem.

Resultado da Partida 2:0, Adicione o Handicap (0:1) = Resultado para Liquidação 2:1. Apostas no "Time A" vencem.

Resultado da Partida 0:0, Adicione o Handicap (0:1) = Resultado para Liquidação 0:1. Apostas no "Time B" vencem.

5.5.2. Handicap Asiático (Seleções de mercado de números Inteiros e Meios)

Este é um mercado de 2 opções (sem opção de "Empate").

A Regra de "Anulação": Se o Resultado para Liquidação após a aplicação do Handicap for exatamente igual à seleção de Mercado relevante, todas as Apostas feitas nesta seleção de Mercado serão Anuladas e reembolsadas com Cotas de 1.00.

Exemplo 1 (Linha de Meio -1.5): Time A vence por 2 ou mais: Vitória. Time A vence por 1 gol, empata ou perde: Perda.

Exemplo 2 (Linha Inteira -3.0):

Time A vence por 4 ou mais gols (4:0, 5:1): Vitória.

Time A vence por exatamente 3 gols (3:0, 4:1, 5:2): Anulada/Reembolso. Como a margem de vitória é exatamente igual à Linha, o Valor da Aposta é reembolsado.

Time A vence por 2 gols ou menos, empata ou perde: Perda.

5.5.3. Handicap Asiático (Linhas de Quarto: por exemplo, -0.75, +1.25)

O Valor da Aposta é dividido em duas metades iguais entre as duas seleções de meio número mais próximas no Mercado.

A) Linhas que terminam em .25 (por exemplo, -1.25) Uma metade do Valor está em -1.0, a outra metade está em -1.5.

Exemplo: Um Valor de $100 é colocado no Time A (-1.25). A Aposta é aceita.

Vitória por 2+ gols: Ambas as metades vencem. Vitória Total.

Vitória por exatamente 1 gol: A parte de -1.0 é um Reembolso, a parte de -1.5 é uma Perda. Você recebe $50 de volta (Meia Perda).

B) Linhas que terminam em .75 (por exemplo, -0.75) Uma metade da aposta está em -0.5, a outra metade está em -1.0.

Exemplo: $100 no Time A (-0.75)

Vitória por 2+ gols: Ambas as metades vencem. Vitória Total.

Vitória por exatamente 1 gol: A parte de -0.5 vence, a parte de -1.0 é um Reembolso. Você recebe seus ganhos para os $50 + seu reembolso de $50 (Meio Ganho).

5.6. Placar Exato (Correct Score)

Este Mercado exige a previsão do Resultado Oficial final exato de uma Partida ou de uma parte específica dela (por exemplo, 1º Tempo, 2º Tempo, Set ou Período).

5.6.1. Lista de Seleção: O Sportsbook oferece uma lista de Mercados - Placares Potenciais. Para que uma Aposta vença, o Resultado da Partida deve ser igual ao placar potencial mencionado no Mercado. “Qualquer outro placar”/”Outro”. Além dos Mercados com um placar definido, o Sportsbook pode oferecer um Mercado "Qualquer Outro Placar" (ou "Outro"). Caso o Resultado da Partida não tenha sido nenhum dos placares mencionados nos Mercados da lista de seleção, as Apostas (se houver) feitas em “Qualquer outro placar” (ou “Outro”) vencem. Se nenhuma opção desse tipo for fornecida e o Placar final não estiver listado entre os Mercados da Lista de Seleção, todos os Mercados relevantes serão liquidados como Perdidos, sujeitos às regras específicas do esporte.

5.6.2. Ordem dos Times: Todos os Placares são liquidados com base na ordem oficial dos times ou participantes (Placar do Time Mandante : Placar do Time Visitante). 

Exemplo: Uma Aposta em 2:1 só é Vencedora se o time Mandante marcar 2 e o time Visitante marcar 1. Uma Aposta em um Placar de 1:2 resulta em uma Perda.

5.6.3. Tempo Regulamentar: Salvo se o nome do Mercado indicar explicitamente o contrário (por exemplo, "Placar Exato incl. Prorrogação"), todas as Apostas são liquidadas com base no Resultado Oficial ao final do Tempo Regulamentar.

5.6.4. Períodos Específicos (Quarto, Set, Período etc.): O Placar Exato pode ser oferecido para segmentos específicos de uma partida/jogo/Event, por exemplo:

Placar Exato do Intervalo (1º Tempo): Apenas os gols marcados no primeiro tempo contam.

Placar Exato do 2º Tempo: Apenas os gols marcados no segundo tempo contam (o "placar" para este mercado começa em 0:0 no início do tempo).

Exemplo 1 (Padrão): Uma Aposta está em "2:1" para uma partida de Futebol.

O placar final da partida é 2:1. Resultado: A Aposta vence.

O placar final da partida é 1:2 ou 1:1. Resultado: A Aposta é perdida.

O placar final da partida é 2:1 na Prorrogação (após 0:0 no tempo regulamentar). Resultado: A Aposta é Perdida (já que o placar no tempo regulamentar foi 0:0).

Exemplo 2 ("Qualquer Outro Placar"): Uma Aposta está em "Qualquer Outro Placar". A Lista de Seleção oferecida ia até 6:6.

A Partida termina em 7:3 ou 8:2. Resultado: A Aposta vence, pois os Resultados Oficiais da Partida não foram listados individualmente na Lista de Seleção e os Resultados Oficiais da Partida se enquadram em "Qualquer Outro Placar".

5.7. Ambos os Times Marcam (BTTS)

Um Mercado onde o Usuário Final prevê se Ambos os Times marcarão pelo menos um gol/ponto cada dentro do período de tempo especificado.

5.7.1. Resultado do Mercado "Sim": As apostas neste Mercado vencem se ambos os Times marcarem pelo menos um gol/ponto cada durante o período de tempo selecionado. Para fins de liquidação, os gols contra são contados para o Time que recebe o ponto no placar.

5.7.2. Resultado do Mercado "Não": As apostas neste Mercado vencem se pelo menos um time (o ambos) não marcar.

5.7.3. Liquidação do Placar de 0:0: Se a partida terminar em 0:0 no tempo regulamentar, a seleção "Não" é considerada a vencedora.

Exemplo: Uma Aposta está em "BTTS: Sim".

A partida termina 1:1. Resultado: A Aposta vence.

A partida termina 2:0. Resultado: A Aposta é perdida.

A partida termina 1:1 na Prorrogação (após 0:0 no Tempo Regulamentar). Resultado: A Aposta é perdida (Caso o Mercado incluísse explicitamente a Prorrogação, a Aposta venceria)

5.8. Ímpar/Par (Odd/Even)

O Mercado oferece apostas sobre se o número total de gols, pontos ou outras estatísticas especificadas (por exemplo, escanteios, cartões) em uma Partida ou em um período específico de uma Partida será um número Ímpar ou Par.

5.8.1. Ímpar: Qualquer Resultado Total que resulte em um número ímpar (1, 3, 5, 7, 9, etc.).

5.8.2. Par: Any Resultado Total que resulte em um número par (0, 2, 4, 6, 8, etc.).

5.8.3. A Regra do "Zero": Para fins de Liquidação, um resultado total de zero (0) é sempre considerado um número Par. Isso se aplica a Mercados de todos os esportes e todas as categorias de estatísticas (por exemplo, placar de 0:0, 0 escanteios, 0 cartões).

Exemplos de Liquidação:

Exemplo 1 (Futebol): A Aposta é em "Total de Gols: Ímpar".

A partida terminou em 2:1. Total de gols marcados durante a Partida: 3. As Apostas feitas neste Mercado vencem.

Exemplo 2 (Basquete): A Aposta é em "Total de Pontos: Par".

A partida termina em 102:98. Total de pontos marcados durante a Partida é 200. As Apostas feitas neste Mercado vencem.

Exemplo 3 (O Cenário de 0:0): A Aposta é em "Total de Gols: Par".

A partida termina em 0:0. Total de gols marcados durante a Partida é 0. As Apostas feitas neste Mercado vencem.

5.9. Mercados de Período e Intervalo

Estes Mercados oferecem apostas no Resultado Selecionado de períodos de tempo específicos (Tempos, Quartos, Períodos) ou intervalos de minutos (por exemplo, "Total após 75 minutos").

5.9.1. Intervalo / Fim de Jogo (HT/FT)

O Mercado oferece a previsão do Resultado Oficial no intervalo e o resultado final de uma Partida.

Proteção de Formato: Se o formato da partida mudar (por exemplo, 3 períodos em vez de 2 tempos), as Apostas na partida relevante serão Anuladas.

5.9.2. Apostas em Períodos Independentes (por exemplo, "Vencedor do 2º Tempo")

Para este Mercado, apenas os eventos que ocorrem estritamente dentro desse período de tempo contam para fins de Liquidação - como se o placar "reiniciasse" para 0:0 no início desse período.

5.9.3. Resultado ao final do Período (Cumulativo)

As Apostas neste Mercado são liquidadas com base no Resultado Oficial total no placar no momento em que o período especificado termina (ou seja, o Resultado inclui todos os pontos/gols marcados desde o início da Partida).

5.9.4. Intervalos de Minutos (por exemplo, "1-15 min", "após 75 min")

As Apostas nesses Mercados são liquidadas com base nos Resultados Oficiais de acordo com o relógio oficial da partida. Para evitar dúvidas, aplicam-se as seguintes regras de tempo:

Definição do Minuto: O 1º minuto vai de 00:00 a 00:59 do tempo de Partida.

O 15º minuto vai de 14:00 a 14:59 do tempo de Partida. 

O 75º minuto vai de 74:00 a 74:59 do tempo de Partida.

Limites do Intervalo: Intervalo "1-15 min": Inclui todos os Eventos de apostas e Resultados do Mercado que ocorrem estritamente de 00:00 a 14:59 do tempo de Partida. Um gol aos 15:00 do tempo de Partida é considerado como tendo ocorrido no 16º minuto (o próximo intervalo) do tempo de Partida.

"Após 75 minutos": O intervalo inclui todos os Eventos de apostas e Resultados do Mercado que ocorrem estritamente a partir de 75:00 até o final do tempo de Partida. Qualquer evento que ocorra até 74:59 está fora do intervalo do Mercado.

Tempo de Acréscimo (Stoppage Time): Os eventos que ocorrem durante o tempo de acréscimo são liquidados como tendo ocorrido no segundo final do último minuto daquele tempo da Partida. 

Um gol aos 45+1' do tempo de Partida é liquidado como tendo ocorrido aos 44:59 (45º minuto) do tempo de Partida. 

Um gol aos 90+3' do tempo de Partida é liquidado como tendo ocorrido aos 89:59 (90º minuto) do tempo de Partida.

Para evitar dúvidas, o tempo de acréscimo não está incluído em mercados de minutos únicos ou intervalos de um minuto ou menos, a menos que explicitamente declarado em contrário.

Exemplos de Liquidação:

Exemplo 1 (A Regra dos 15:00): A Aposta é em "Gol entre 1-15 min".

O gol é marcado aos 14:59 do tempo de Partida: Resultado: A Aposta vence.

O gol é marcado aos 15:00 do tempo de Partida: Resultado: A Aposta é perdida. O gol foi marcado durante o início do 16º minuto da Partida. 

Exemplo 2 (Total após 75 minutos): A Aposta é em "Mais de 2.5 gols após 75 minutos".

O 3º gol é marcado aos 74:59 do tempo de Partida: Resultado: A Aposta é perdida.

O 3º gol é marcado aos 75:00 do tempo de Partida: Resultado: A Aposta vence.

Exemplo 3 (Mercado de Minuto Único): Aposta em "Gol no 15º Minuto" (cobre o período de tempo exato de 14:00 a 14:59).

Gol marcado aos 14:59. Resultado: A Aposta Vence.

Gol marcado aos 15:00. Resultado: A Aposta Perde (este é o início do 16º minuto).

5.10. Mercados Dinâmicos e de Eventos

Estes Mercados oferecem apostas em ocorrências específicas ou no alcance de marcos específicos durante la Partida.

5.10.1. Corrida até X (Pontos, Gols, Escanteios, etc. / Race to X)

O Mercado oferece apostas sobre qual Time ou participante será o primeiro a atingir uma contagem específica de uma ocorrência predefinida até o final da Partida ou em um período de tempo especificado.

Liquidação: A Aposta é liquidada como vencida assim que um participante atinge o número especificado.

A Condição "Nenhum": Se a contagem especificada não for atingida até o final da Partida ou do período de tempo especificado e nenhum Mercado "Nenhum" ou "Nem um" tiver sido oferecido, todas as Apostas nesse Mercado serão declaradas Anuladas.

5.10.2. Próxima Ocorrência (Próximo Gol, Próximo Ponto, Próximo Marcador)

O Mercado oferece apostas sobre qual participante será responsável pela próxima ocorrência específica na Partida, conforme definido na descrição do Mercado.

A Regra "Sem Evento": Se a Partida terminar ou o período de tempo especificado expirar antes que o Evento relevante ocorra, a Aposta será Anulada, a menos que uma opção "Sem mais gols/pontos" (ou similar) estivesse disponível para seleção.

5.10.3. Eventos Cronológicos

O Mercado oferece apostas sobre qual Time ou participante será o "Primeiro" ou o "Próximo" a alcançar um Evento específico (por exemplo, Primeiro Cartão, Primeiro Escanteio, Primeiro Pênalti).

Liquidação: A liquidação do Mercado baseia-se na ordem cronológica em que o Evento mencionado na descrição do Mercado ocorre, de acordo com os dados oficiais da Partida. 

Regra de Eventos Simultâneos: Se não for possível, sem qualquer dúvida razoável, determinar o Resultado Selecionado vencedor (por exemplo, no caso de jogadores de diferentes Times receberem um cartão simultaneamente na mesma interrupção do jogo), todas as Apostas afetadas serão Anuladas.

5.11. Mercados de Outright e Comparação

Estes Mercados oferecem apostas nos resultados finais de um torneio, liga ou competição específica, e não em uma única Partida.

5.11.1. Outright (Vencedor)

O Mercado oferece apostas no vencedor de uma competição, torneio ou liga específica.

Liquidação: O Mercado é liquidado com base na classificação final oficial ou pódio no momento da conclusão do Evento.

Regra do Não Corredor (Reembolso): Se um participante listado no Mercado não participar de forma alguma da competição (não começar), as apostas que envolvem esse participante serão Anuladas, a menos que as regras Específicas do Esporte determinem o contrário. Nota: Se o participante competir em qualquer parte do Evento (por exemplo, jogar por um segundo ou começar uma bateria de qualificação) e depois se retirar ou for desclassificado, a Aposta mantém-se e será liquidada como Perdida.

Inquéritos dos Comissários e Decisões Pendentes: A liquidação pode ser adiada se o Resultado Oficial estiver sujeito a uma investigação contínua ou "inquérito dos comissários" (steward inquiry) pelo órgão regulador. Nesses casos, o Sportsbook liquidará as Apostas após a primeira confirmação oficial.

A Regra do Pódio: Todos os mercados outright são liquidados com base no Resultado Oficial no momento da apresentação no pódio, cerimônia de entrega de medalhas ou anúncio oficial do prêmio. Quaisquer desclassificações, apelos ou alterações subsequentes na classificação feitas após o resultado oficial inicial (por exemplo, devido a doping ou infrações técnicas descobertas dias depois) não serão reconhecidas para fins de apostas.

Competições Encurtadas: Se um torneio ou temporada for encurtado ou interrompido, as Apostas serão liquidadas de acordo com o vencedor oficial declarado pelo órgão regulador. Se nenhum vencedor oficial for declarado, todas as Apostas serão anuladas.

5.11.2. Posição (Melhores Posições / Top Finish)

O Mercado oferece apostas no participante que terminar o Evento dentro de uma faixa específica de posições na classificação final (por exemplo, Top 3, Top 5, Top 10).

Liquidação: As Apostas no Mercado são liquidadas como vencedoras desde que o participante termine dentro da faixa definida (por exemplo, 2º lugar para un mercado "Top 3").

5.11.3. Cabeça a Cabeça (H2H)

O Mercado oferece apostas em uma comparação entre dois participantes específicos - qual dos dois alcançará uma melhor posição final ou resultado em um Evento.

Liquidação: Se um participante terminar em uma posição superior à do outro, de acordo com o Resultado Oficial do Evento, as Apostas no participante que terminou na posição superior vencem.

Ambos devem começar: Para que a Aposta seja válida, ambos os participantes devem começar o Evento. Se um ou ambos não participarem, o Mercado é Anulado.

5.11.4. Triple-Head (Comparação Tripla)

O Mercado oferece apostas sobre qual dos três participantes listados alcançará o melhor resultado entre eles.

Se um participante terminar em uma posição superior à dos outros, de acordo com o Resultado Oficial do Evento, as Apostas no participante que terminou na posição superior vencem.

Regra de Participação: Todos os três participantes devem começar o Evento para que a Aposta seja válida; caso contrário, as Apostas neste Mercado serão Anuladas.

5.12. Mercados Especiais de Equipes

Estes Mercados oferecem apostas em condições de desempenho específicas para um Time ou participante durante um Evento.

5.12.1. Time a Marcar Primeiro e Vencer

O Mercado oferece apostas de que o Time especificado marcará o primeiríssimo gol (ponto ou outro tipo de métrica de pontuação) da Partida e também vencerá a Partida.

Liquidação: Ambas as condições devem ser atendidas para que a Aposta vença.

A Regra do "Sem Gols": Se a partida terminar em um empate de 0:0, todas as Apostas neste Mercado serão Anuladas.

5.12.2. Sem Sofrer Gols (Clean Sheet)

O Mercado oferece apostas de que um Time específico não sofrerá um único gol durante toda a Partida (Tempo Regulamentar).

Seleção de Mercado "Sim": O time especificado deve manter seu placar em zero para o time adversário especificado (por exemplo, a Partida termina em 1:0, 0:0, 3:0).

Seleção de Mercado "Não": O Time especificado sofre pelo menos um gol. 

5.12.3. Time a Vencer de Virada

O Mercado oferece apostas de que um Time específico mencionado na descrição do Mercado vencerá a Partida após ter ficado atrás por pelo menos um gol em qualquer momento durante o Evento.

Condição de Vitória: O Time deve estar perdendo (por exemplo, 0:1, 1:2) em algum momento, mas o resultado final deve ser uma vitória para ele.

Empates/Derrotas: Se o Time ensaiar uma reação, mas apenas conseguir um empate, a Aposta é uma Perda.

5.12.4. Time a Vencer Todos os Tempos/Períodos (por exemplo, "Vencer Ambos os Tempos") O Mercado oferece apostas de que um Time marcará mais gols que seu adversário em cada período estipulado da Partida separadamente.

Cálculo Independente: Para os fins deste Mercado, cada tempo/período é tratado como uma "mini-partida" separada começando em 0:0.

Liquidação: Para que uma Aposta seja liquidada como vencedora, o time mencionado no Mercado deve "vencer" o primeiro tempo e "vencer" o segundo tempo de forma independente.

Exemplo (Time A Vence Ambos os Tempos):

Cenário A: Placar do 1º Tempo: 1:0 (Time A vence o tempo). Placar do 2º Tempo: 1:0 (Placar Final 2:0. Time A vence o tempo).

Resultado: As apostas feitas no Mercado são liquidadas como vencedoras.

Cenário B: 1º Tempo termina em 2:0. 2º Tempo termina em 0:0 (Placar Final 2:0).

Resultado: As apostas feitas no Mercado são liquidadas como Perdidas, porque o Time A não "venceu" o segundo tempo; foi um empate.

5.13. Definições Adicionais de Mercado

5.13.1. Tempo de Acréscimo (Stoppage Time) Qualquer referência a "Tempo de Acréscimo" em um Mercado refere-se à quantidade de tempo exibida pelo oficial designado (por exemplo, a placa do quarto árbitro) e não à duração real da partida.

5.13.2. Prêmios (Homem do Jogo, MVP, etc.) A liquidação de Apostas em Mercados como "Homem do Jogo" (Man of the Match), "Jogador Mais Valioso" (MVP), etc., será baseada exclusivamente se e a quem os respectivos prêmios forem concedidos com base na decisão do Organizador Oficial do Evento, a menos que expressamente declarado em contrário no Mercado.

6. Eventos e Resultados Oficiais

6.1. Determinação de Resultados & Finalidade 

6.1.1. Dados Informativos (Datas, Horários e Placares ao Vivo): As datas, horários, placares ao vivo, relógios e estatísticas de partidas dos Eventos postados no Sportsbook são estritamente para fins informativos. Nem o Sportsbook nem o Operador garantem a precisão de tais informações. Um horário ou data postado incorretamente na descrição do Mercado não é um motivo válido para anular apostas, com exceção de Apostas Atrasadas (Late Bets). Datas ou horários postados incorretamente, ou placares ao vivo, relógios ou estatísticas, não são motivos válidos para anular Apostas.

6.1.2. Base para Liquidação Todas as Apostas em um Evento (incluindo todos os Mercados dentro desse Evento) serão liquidadas após o respectivo Evento ter sido concluído e o Resultado Oficial ter sido anunciado.

  • Cronograma do Resultado: O Resultado Oficial é determinado na data de conclusão do Evento, a menos que o órgão regulador forneça o Resultado em uma data posterior.

  • Autoridade do Órgão Regulador: O Resultado Oficial determinado pelo órgão regulador do Evento é final para fins de liquidação, exceto onde estas Regras de Apostas expressamente declarem o contrário.

  • Eventos Não Oficiais: As apostas em Eventos fora de competições profissionais oficiais (por exemplo, partidas amistosas ou de exibição) serão liquidadas com base nas informações fornecidas pelo organizador do Evento específico.

6.1.3. Não Reconhecimento de Protestos (A Regra do "Primeiro Resultado Oficial") Para fins de liquidação, o Sportsbook reconhece apenas o resultado alcançado no campo de jogo. Qualquer decisão subsequente protestada, revogada ou alterada (devido a doping, apelos técnicos ou ações disciplinares) que mude o resultado após o anúncio oficial não será reconhecida.

6.1.4. Finalidade das Liquidações (A Janela de 72 Horas) Os Mercados liquidados são finais após 72 horas da Liquidação. Dentro deste período, o Sportsbook só poderá corrigir Liquidações devido a erro humano, erro de sistema ou erros na fonte de Resultados consultada. Após 72 horas da Liquidação, todas as Liquidações são finais e nenhuma consulta a respeito da Liquidação será aceita.

6.1.5. Mudanças de Local

  • Campo Neutro: Se um Evento for movido para um local neutro, todas as apostas permanecerão válidas, desde que os times Mandante e Visitante ainda estejam designados como tais.

  • Times Invertidos: Se os times Mandante e Visitante para uma partida listada forem invertidos (ou seja, a partida for jogada no campo do time Visitante original), as apostas feitas com base na listagem original serão Anuladas.

  • Mudança de Cidade: Se um Evento for movido para uma cidade diferente, mas o time Mandante designado permanecer inalterado, as Apostas continuarão válidas.

6.1.6. Inclusão de Prorrogação. Todos os Mercados de Partida NÃO incluem prorrogação, a menos que expressamente declarado em contrário no nome do Mercado ou nas Regras Específicas do Esporte aplicáveis.

6.2. Adiamentos, Cancelamentos e Atrasos

6.2.1. Eventos que não começam no horário agendado Se um Evento não começar no horário agendado, aplicam-se as seguintes regras:

  • Cancelamento Oficial: Se um Evento for oficialmente cancelado antes de começar, todas as Apostas serão Anuladas.

  • Atraso: Se o Evento for atrasado e o organizador do Evento não tiver fornecido atualizações sobre o horário reagendado do respectivo Evento dentro de 12 horas do seu horário de início originalmente agendado, todas as Apostas relacionadas ao Evento afetado serão anuladas. Se o organizador do Evento reagendar o Evento dentro de 12 horas do horário de início inicialmente planejado, e o Evento começar dentro de 48 horas do horário de início original, todas as Apostas continuarão válidas.

  • Exceções de Esportes: Onde as regras específicas do esporte dispuserem de outra forma, essas regras específicas do esporte prevalecerão e a liquidação das Apostas feitas no Evento relevante será determinada de acordo com as respectivas regras do esporte.

6.2.2. Eventos Interrompidos, Adiados ou Suspensos Se um Evento tiver começado, mas for interrompido, adiado ou suspenso, e não for concluído dentro de 48 horas do seu horário de início oficial, todas as Apostas feitas no respectivo Evento serão anuladas, com as seguintes exceções:

  • Períodos Liquidados: Apostas em Mercados relacionados a períodos, sets, rodadas ou segmentos concluídos do Evento que foram finalizados e liquidados antes da interrupção ou suspensão (por exemplo, 1º Tempo no futebol).

  • Resultados Decididos: Mercados onde o Resultado já está determinado pelo placar oficial no momento da interrupção ou suspensão (por exemplo, "Total Mais de 2.5" se 3 gols já tivessem sido marcados).

  • Eventos de Longa Duração: Mercados relacionados a Eventos que, sob seu formato oficial, normalmente se estendem por mais de 30 horas (por exemplo, torneios de golfe).

  • Liquidação Específica do Esporte: Se as Regras Específicas do Esporte dispuserem de outra forma, essas regras prevalecerão. Onde não se aplicarem tais regras, esta cláusula regerá a Liquidação.

6.2.3. Resultados "Incondicionalmente Determinados"

Para evitar dúvidas, uma Aposta é considerada Incondicionalmente Determinada se nenhum Evento futuro possível na partida puder alterar o resultado relevante.

  • Exemplo 1 (Mais de/Menos de): A Aposta é em "Total Mais de 2.5 gols". A partida é interrompida no minuto 60 com o placar de 2:1.

    • Resultado: A Aposta é liquidada como vencedora. Como 3 gols já foram marcados, o Resultado relevante para o Mercado já ocorreu, independentemente de a partida continuar ou não.

  • Exemplo 2 (Mais de/Menos de): A Aposta é em "Total Mais de 2.5 gols". A partida é interrompida no minuto 60 com o placar de 0:0.

    • Resultado: A Aposta é Anulada. O Resultado relevante para o Mercado não estava decidido no momento da interrupção, mas caso a partida continuasse - o Resultado final poderia ser diferente.

  • Exemplo 3 (1X2): A Aposta é no "Time A para vencer". A partida é interrompida no minuto 80 com o placar de 3:0.

    • Resultado: A Aposta é Anulada. Mesmo que o Time A estivesse liderando, o Evento não foi concluído em sua duração oficial e o Resultado final da partida, como seria após a sua conclusão, permanece desconhecido.

6.3. Placares ao Vivo e Liquidação de Período

6.3.1. Placares no Momento da Colocação

Quaisquer placares incorretos exibidos durante a partida ou reversão do placar ao vivo (com exceção de gols de futebol e cartões vermelhos, que podem levar à suspensão do Mercado) não são motivos para anular Apostas.

6.3.2. Independência de Períodos

As Apostas feitas em Mercados relevantes para un período específico aplicar-se-ão apenas aos eventos que ocorrerem dentro desse período e não serão afetadas por eventos em quaisquer períodos anteriores ou subsequentes, a menos que o nome do Mercado ou as Regras Específicas do Esporte indiquem o contrário.

6.4. Cenários de Empate e Mercados de Vencedor

6.4.1. Resultado quando o "Empate" é Oferecido

Se uma opção de Empate for oferecida dentro de um Mercado de Vencedor e o Evento terminar em um Empate, todas as Apostas feitas nas equipes concorrentes de um mercado de Vencedor serão liquidadas como perdidas.

6.4.2. Resultado quando o "Empate" NÃO é Oferecido

Se uma opção de Empate não for oferecida dentro de um Mercado de Vencedor e o Evento terminar em um Empate, todas as Apostas no Mercado relevante serão anuladas, a menos que expressamente declarado em contrário nas Regras Específicas do Esporte aplicáveis.

6.5. Questões Técnicas e W.O. (Forfeits)

6.5.1. W.O. e Walkovers

Se qualquer Evento envolver uma desistência, W.O. (walkover) ou qualquer outra situação em que o Evento seja considerado concluído sem ter sido jogado, todas as Apostas nesse Evento e em seus Mercados serão anuladas, independentemente do placar atribuído pelo organizador do Evento.

6.5.2. Erros em Nomes e Ligas

Erros de grafia, erros tipográficos, equipes mudando de nome e ligas incorretas não serão motivo para uma Aposta ser anulada, desde que esteja razoavelmente claro qual Evento e concorrentes foram inicialmente pretendidos e eles, julgando razoavelmente, não mudaram, a menos que indicado de outra forma nas Regras específicas do Esporte.

6.5.3. Formato de Partida Incorreto Se um Evento ocorrer com um número incorreto de seções (por exemplo, períodos, sets, etc.) ou uma duração não padrão, e este desvio não for indicado no Mercado, todas as Apostas em tal Evento serão anuladas.

6.6. Mercados Agregados e de Múltiplas Opções (Multi-way)

6.6.1. Mercados Agregados de Mandante/Visitante Para o Mercado “Placar agregado de Mandante/Visitante de uma liga em um dia (ou semana no caso do futebol americano)”, se todos os Eventos daquele dia/semana naquela liga não forem jogados até a conclusão, todas as Apostas no Mercado impactado serão anuladas.

  • A "Conclusão" para o propósito desta cláusula é definida de acordo com as regras na Seção 6.2 (por exemplo, jogado dentro de 48 horas ou de acordo com a duração específica do esporte).

Exemplo: Em um Mercado "Rodada de Futebol: gols de Mandantes vs Visitantes", se 9 de 10 partidas terminarem, mas uma partida for abandonada e não concluída dentro do prazo de 48 horas a partir do seu horário agendado, todas as Apostas no Mercado agregado serão anuladas. 

6.6.2. Ação de Apostas de Múltiplas Opções (Multi-way) Para o Mercado “Apostas de múltiplas opções”, as Apostas serão válidas, a menos que o Mercado especifique que um concorrente específico deve participar para haver ação. Se tal estipulação existir e o concorrente não começar, então todas as Apostas naquele Mercado serão anuladas.

6.6.3. Pagamentos de Múltiplas Opções:

Esta regra se aplica a Mercados projetados para múltiplos vencedores (por exemplo, "Terminar no Top 3"). A Liquidação basear-se-á no montante total das Cotas relevantes para todos os Mercados onde os concorrentes relevantes terminarem claramente dentro da faixa designada. No entanto, se houver um empate para a(s) posição(ões) restante(s) final(is) em tal Mercado (por exemplo, três jogadores empatam na 3ª posição em um mercado "Top 3"), as regras de Dead Heat (Seção 6.7.2) serão aplicadas apenas àqueles participantes envolvidos no empate.

6.6.4. Seleção “O Campo” (The Field) Se um Mercado for oferecido com “O Campo” (The Field) como uma opção de aposta, o time ou concorrente nomeado no Mercado deve vencer todos os outros competidores para que uma Aposta nesse concorrente vença. Se um concorrente nomeado no Mercado empatar em uma vitória, as Apostas relevantes serão anuladas e as Apostas no “O Campo” serão perdidas.

Exemplo: Em um Mercado de "Artilheiro", são oferecidas Apostas no Jogador A, Jogador B e "O Campo" (todos os outros jogadores).

  • Se o Jogador A marcar 5 gols e todos os outros marcarem 4 ou menos durante o mesmo Evento, as Apostas no Jogador A para este Mercado vencerão.

  • Se o Jogador A e o Jogador B marcarem 5 gols (um empate), as apostas em A e B serão anuladas.

6.7. Mercados Outright, Corridas e Regras de Dead Heat

6.7.1. Apostas Outright (Participação e Finalidade) O Mercado oferece apostas no vencedor de uma competição ou em uma colocação específica dentro de um Evento.

  • Regra do Não Corredor (Reembolso): Se um participante ou uma equipe listada em um mercado Outright não participar de forma alguma da competição (não começar), todas as Apostas nas seleções de Mercado relevantes serão anuladas.

    • Nota: Se o participante competir em qualquer parte do Evento (por exemplo, jogar um segundo ou começar uma bateria de qualificação) e depois se retirar ou for desclassificado, a Aposta mantém-se e será liquidada como Perdida.

  • Investigações dos Comissários & Decisões Pendentes: A liquidação pode ser adiada se o Resultado Oficial estiver sujeito a uma investigação em andamento ou "inquérito dos comissários" pelo órgão regulador. Nesses casos, o Sportsbook liquidará as Apostas após a primeira confirmação oficial.

  • A Regra do Pódio: Todos os mercados outright são liquidados com base no Resultado Oficial no momento da apresentação no pódio, cerimônia de entrega de medalhas ou anúncio oficial do prêmio.

    • Quaisquer desclassificações, apelos ou alterações subsequentes na classificação feitas após o resultado oficial inicial (por exemplo, devido a doping ou infrações técnicas descobertas dias depois) não serão reconhecidas para fins de apostas.

  • Competições Encurtadas: Se um torneio ou temporada for encurtado ou interrompido, as Apostas serão liquidadas de acordo com o vencedor oficial declarado pelo órgão regulador. Se nenhum vencedor oficial for declarado, todas as Apostas serão anuladas.

6.7.2. Regra de Dead Heat (Empate Técnico)

As regras de Dead Heat se aplicam onde houver mais de um vencedor em um Evento para uma posição específica.

Lógica de Liquidação: Se múltiplos participantes empatarem em uma posição, para fins de Liquidação o Valor da Aposta é dividido pelo número de participantes que empataram na posição relevante. A parte do Valor atribuível à seleção do Mercado é liquidada com as Cotas totais como Ganho; o restante do Valor é liquidado como Perda.

Exemplo 1: 2 Vencedores:

O montante do Valor em uma Aposta é de $100 com Cotas de 6.00.

  • Dois participantes empatam no 1º lugar.

  • Cálculo: $100 / 2 = $50

  • $50 é liquidado como Ganho a 6.00 ($50 x 6.00 = $300)

  • $50 é liquidado como Perda.

  • Pagamento Total: $300.

Exemplo 2: Terminar no Top 5

O montante do Valor em uma Aposta no Jogador D é: $100 com Cotas de 5.00.

  • Mercado: Terminar no Top 5.

  • Cenário: As posições 1, 2, 3 e 4 estão claramente ocupadas por jogadores individuais.

No entanto, para a 5ª (e última) posição, cinco jogadores (incluindo o Jogador D) terminaram com a mesma pontuação/tempo exato.

  • Liquidação:

    • O Valor da Aposta é dividido pelo número de participantes empatados para a posição vencedora restante -> 100/5 = 20

    • 20$ é liquidado como Ganho com cotas de 5.00 -> 20 x 5 = 100

    • $80 é liquidado como Perda.

  • Pagamento Total: $100

6.7.2.1. Dead Heat em Apostas Combo (Acumuladas)

Se uma seleção dentro de uma Aposta Combo for liquidada sob as regras de Dead Heat, os ganhos potenciais serão ajustados de acordo com o fator de Dead Heat aplicável a essa seleção específica.

Exemplo:

  • Cotas Totais do Combo: 2.44

  • Valor da Aposta: €172.00

  • Evento Dead Heat: Uma das seleções no combo resultou em um empate onde 2 participantes compartilharam 1 posição (Fator = 2).

Liquidação: Se a Aposta Combo relevante for vencedora, os termos de Dead Heat são aplicados a toda a Aposta Combo. O cálculo pode ser expresso de duas maneiras equivalentes:

1. Liquidação baseada no Ajuste do Valor: (€172.00 / 2) × 2.44 = €209.84; ou 

2. Liquidação baseada no Ajuste das Cotas: €172.00 × (2.44 / 2) = €209.84 

Nota Importante: Para fins de Apostas Combo, a Regra de Dead Heat não Anula a seleção de Mercado relevante. Em vez disso, o Valor ou as Cotas (qualquer um deles) para essa Aposta Combo é proporcionalmente reduzido com base no número de participantes empatados. Se múltiplas seleções em um Combo estiverem sujeitas à regra de Dead Heat, todas as reduções serão aplicadas cumulativamente.

6.7.3. Participação em Cabeça a Cabeça (H2H) e Triple-Head Um "Cabeça a Cabeça" e/ou "Triple-Head" permite apostar em uma competição entre dois ou três participantes/Resultados.

  • Regra do Não-Iniciante: Se um dos competidores de um Evento não começar, o Sportsbook anulará as Apostas neste Mercado cabeça a cabeça.

  • Regra de Nomes Exatos: Se um Mercado incluir nomes exatos de um dos dois competidores, todos os competidores listados deverão participar do Evento para que a Aposta seja válida.

6.7.4. Esportes de Corrida (F1, MotoGP, Ciclismo, etc.) A menos que expressamente previsto em contrário nas respectivas regras Específicas do Esporte, as seguintes regras se aplicam para mercados Cabeça a Cabeça (H2H) em corridas:

  • Melhor Posição: Se ambos os competidores terminarem a corrida, o vencedor é aquele que alcançar a posição oficial mais alta.

  • Número de Voltas: Se ambos os competidores de um Evento não terminarem, o vencedor do Evento será o competidor que tiver completado mais voltas.

  • Regra da Mesma Volta: Se ambos os competidores saírem na mesma volta (ou se retirarem durante a mesma volta), o Sportsbook anulará as Apostas neste Mercado cabeça a cabeça.

6.7.5. Empates na Posição de H2H Se os competidores estiverem na mesma posição ao final do Evento (por exemplo, mesmo tempo, mesmos pontos, mesma classificação), e nenhuma opção de "Empate" ou "Igualdade" tiver sido oferecida entre as seleções do Mercado, o Sportsbook anulará as Apostas neste Mercado cabeça a cabeça. Se uma opção de Empate/Igualdade for oferecida entre as seleções do Mercado, as Apostas serão liquidadas de acordo com a opção de Empate/Igualdade.

6.8. Resultados de Posições Provisórias (Placeholder) e Baseados em Chaves (Brackets)

6.8.1. Prioridade de Slot: Em torneios ou eventos onde os participantes se qualificam através de uma chave (bracket) ou fase de grupos, o Sportsbook pode oferecer mercados antes que os participantes específicos sejam confirmados. Nesses casos, a Aposta é feita na posição da chave (slot), independentemente de qual equipe ou indivíduo eventualmente a preencha.

6.8.2. Confirmação das Equipes: Uma vez que os participantes oficiais para uma posição da chave são confirmados pelo órgão regulador do respectivo torneio, os títulos dos competidores serão atualizados correspondentemente. Para o propósito deste mercado, a identidade dos participantes específicos no momento em que a Aposta foi aceita é irrelevante e não afeta a validade da Aposta.

6.8.3. Mudança de Participante: Se uma equipe/jogador for substituído, desclassificado ou trocado pelo organizador do torneio após ter sido confirmado para um slot, mas antes do início da partida (por exemplo, um "Lucky Loser" no tênis ou uma equipe de substituição em uma copa), todas as Apostas permanecem válidas e serão liquidadas com base no desempenho dos competidores reais da partida.

6.8.4. Finalidade da Posição: A liquidação baseia-se estritamente no progresso oficial do torneio de acordo com as regras iniciais do respectivo torneio. Se, devido à alteração das regras do torneio antes ou durante o torneio, a chave for fundamentalmente alterada em comparação com a versão inicial (por exemplo, o formato do torneio é alterado de eliminação direta para todos contra todos), o Sportsbook anulará todas as Apostas afetadas.

7. Aceitação de Apostas, Integridade e Práticas Proibidas

7.1. Aceitação, Limites e Direito de Recusa

7.1.1. Aceitação Discricionária

Todas as Apostas serão aceitas ou rejeitadas puramente a exclusivo critério do Sportsbook e sujeitas a estas Regras e às políticas de gerenciamento de risco do Sportsbook (conforme aplicáveis de tempos em tempos).

7.1.2. Direito de Recusar ou Limitar

O Sportsbook reserva-se o direito de recusar, restringir, cancelar ou limitar qualquer Aposta ou Valor para qualquer Evento, Mercado ou Usuário Final.

7.1.3. Limites Máximos de Valor de Aposta

Os limites máximos de Aposta/Valor estão sujeitos a alterações sem aviso prévio por escrito, a critério do Sportsbook, para qualquer Evento, Mercado, Operador ou Usuário Final individualmente. Quaisquer alterações desse tipo não se aplicarão a Apostas que já tenham sido aceitas.

7.1.4. Suspensão de IDs de Usuários

O Sportsbook reserva-se o direito de suspender a aceitação de Apostas de qualquer ID de Usuário Final exclusivo sem aviso prévio.

7.1.5. Atraso em Apostas Ao Vivo (In-Play)

A aceitação de Apostas ao vivo (in-play) pode ser atrasada ou temporariamente suspensa durante situações de alto risco (por exemplo, falta, ataque 1:1, etc.) a critério do Sportsbook.

7.2. Erros, Falhas de Software e Lacunas de Dados

7.2.1. Direito Geral de Anular devido a Erro

O Sportsbook reserva-se o direito de anular Apostas (ou parte delas) ou de suspender a Liquidação até o final de uma investigação (incluindo judicial) devido a Erros ou desvios das Regras durante a aceitação.

7.2.2. Erros Tipográficos e Visuais

As apostas podem ser anuladas em casos de Erros óbvios de software ou de website, tais como erros tipográficos em Eventos oferecidos, Mercados, discrepância de Cotas ou cotas incomumente altas/baixas (em comparação com a situação geral no mercado de apostas).

7.2.3. Apostas Atrasadas (Past-Posting)

Se, por qualquer motivo, uma Aposta for aceita após o início de um Evento (que não sejam apostas Live In-Play claramente indicadas) ou após este ter ocorrido, a Aposta será declarada anulada.

7.2.4. Resultados Conhecidos e Atraso Técnico

O Sportsbook reserva-se o direito de anular qualquer Aposta se o Resultado Selecionado do Evento ou Mercado era conhecido no momento em que o Valor foi colocado ou a Aposta aceita, ou se as Cotas não foram atualizadas corretamente devido a problemas técnicos ou atrasos nos feeds de dados.

7.2.5. Erros Óbvios, Limites e Vantagem Material

Se um Mercado contiver um Erro óbvio nas Cotas ou que exceda os limites do Mercado determinados pelo Sportsbook, as Apostas feitas em tal Mercado serão anuladas. As apostas aceitas após o início de um Evento (que não sejam Apostas Live In-Play claramente indicadas) permanecerão válidas, a menos que uma vantagem material ou injusta tenha sido obtida pelo Usuário Final. Nesses casos, o Sportsbook reserva-se o direito de anular a Aposta agindo de forma razoável.

Vantagem Material e Injusta: Para evitar dúvidas, considera-se que uma vantagem injusta ou material foi obtida em cenários que incluem, mas não se limitam a:

  • Colocação Pós-Evento: Apostar em um Evento (ocorrência) que já aconteceu (por exemplo, um gol marcado, um cartão vermelho exibido, um ponto ganho) enquanto o mercado permanece aberto ou as Cotas ainda não haviam sido atualizadas.

  • Assimetria de Informação: Colocar uma Aposta com base em informações ou em uma transmissão que esteja significativamente à frente do feed de dados ou das atualizações de cotas do Sportsbook.

  • Erros de Mercado: Colocar uma Aposta em Cotas que estejam claramente "travadas" ou que falharam em atualizar após um evento significativo (por exemplo, gol marcado, ponto ganho, etc.).

  • Evasão de Limites: Exceder os Limites de Mercado estabelecidos por meio de explorações técnicas ou colocações múltiplas.

7.2.6. Abuso de Software e Dever de Notificação

O abuso de Erros de software de jogos ou equívocos na tradução é estritamente proibido. Um Usuário Final que descobrir qualquer Erro no software de jogo deve reportá-lo imediatamente ao Operador. Se um Usuário Final abusar de tais Erros, o Operador reserva-se o direito de suspender a conta, congelar fundos, e o Sportsbook reserva-se o direito de cancelar todas as Apostas aceitas e/ou já liquidadas, se tais Apostas estiverem diretamente relacionadas ao abuso do respectivo Erro de software ou equívoco de tradução.

7.2.7. Mau Funcionamento do Sistema e de Dados:

O Sportsbook não será responsável por perdas ou danos incorridos como resultado de mau funcionamento do sistema, defeitos, atrasos, manipulações ou erros na transferência de dados. Apostas afetadas por transações irrecuperáveis ou falta de dados oficiais confidenciais sobre o tempo serão anuladas.

7.2.8. Outras Apostas Incorretas

O Sportsbook reserva-se o direito de anular Apostas em quaisquer outras circunstâncias que confirmem que a Aposta é considerada incorreta ou baseada em práticas desleais, incluindo Cotas imprecisas ou mal representadas (incluindo "cotas ruins" ou cotas invertidas).

7.3. Apostas em Sindicato, Grupo e Contas Múltiplas

7.3.1. Apenas Apostas Individuais

Os Usuários Finais têm permissão para apostar apenas como indivíduos, exclusivamente em seu próprio nome, benefício e risco, usando seus próprios fundos, tomada de decisão, sem coordenação, atuação em sindicato, operações de apostas automatizadas e arranjos de contas compartilhadas. Apostas em grupo não são permitidas. Apostas repetidas no mesmo resultado feitas pelo mesmo ou por diferentes Usuários Finais podem ser posteriormente declaradas anuladas a exclusivo critério do Sportsbook.

7.3.2. Detecção de Conluio e Sindicato

O Sportsbook reserva-se o direito de anular Apostas se suspeitar razoavelmente de conluio ou atividade de Sindicato, incluindo casos em que múltiplos Usuários Finais fazem Apostas no mesmo Resultado Selecionado dentro de um curto período de tempo, mesmo após o resultado oficial ser conhecido.

7.3.3. Contas Múltiplas e Identificação de IP

O Sportsbook pode recusar Apostas ou declarar Anuladas as Apostas já aceitas se elas forem feitas a partir de contas múltiplas originadas do mesmo endereço IP.

7.4. Integridade, Resultados Manipulados e Arbitragem

7.4.1. Atividade Desleal e Suspensão de Saques

Em caso de suspeita de atividade desleal, o Sportsbook reserva-se o direito de anular qualquer Aposta e o Operador reserva-se o direito de suspender quaisquer solicitações de saque por até 31 dias corridos enquanto a investigação estiver em andamento.

7.4.2. Integridade e Falhas do Sistema O Sportsbook pode tornar Eventos ou Mercados indisponíveis para apostas em caso de suspeita de problemas de integridade, preocupações com a justiça, falha do jogo ou do sistema. Nesses casos, o Sportsbook poderá, agindo de forma justa, razoável e de boa-fé, suspender as apostas no Evento ou Mercado, reter a Liquidação das Apostas e recusar a aceitação de novas Apostas até que o problema seja resolvido.

7.4.3. Proibição de Resultados Manipulados (Fixed Matches)

Colocar Apostas em jogos combinados/manipulados é estritamente proibido no Sportsbook. Qualquer tentativa de colocar uma Aposta em Eventos ou Mercados que tenham sido predeterminados ou manipulados de alguma forma mina a integridade do ecossistema de apostas esportivas e constitui uma violação destas Regras de Apostas. Os Usuários Finais que forem considerados envolvidos em apostas em jogos manipulados enfrentarão restrições imediatas e o cancelamento das Apostas afetadas.

O Sportsbook está comprometido em manter a integridade das apostas esportivas e tem tolerância zero para atividades que comprometam o fair play e a confiança do Usuário Final. Ao usar o Sportsbook, os Usuários Finais concordam em abster-se de participar de qualquer forma de abuso de integridade relacionado a apostas e apostas em jogos manipulados e entendem que a violação desta cláusula pode resultar em restrição permanente de apostas no Sportsbook. Quaisquer disputas relativas à suspeita de envolvimento em apostas em jogos manipulados serão minuciosamente investigadas pela equipe do Sportsbook, e as decisões serão tomadas de acordo com as políticas relevantes. O Sportsbook incentiva os Usuários Finais a relatarem qualquer atividade suspeita relacionada a jogos manipulados à equipe de suporte para investigação.

7.4.4. Apostas de Arbitragem

O uso de estratégia de arbitragem, que envolve a exploração de diferenças nas Cotas entre diferentes casas de apostas/sportsbooks para garantir lucro, é estritamente proibido no Sportsbook. Não toleramos qualquer forma de atividade de apostas que vise manipular cotas ou explorar discrepâncias para obter lucro garantido. Ao usar nossos serviços, os Usuários Finais concordam em abster-se de empregar estratégias de arbitragem. Os Usuários Finais flagrados engajados em apostas de arbitragem enfrentarão o cancelamento imediato das Apostas e restrições definitivas.

Quaisquer disputas relativas a suspeitas de atividades de arbitragem serão resolvidas a critério do Sportsbook, e as decisões do Sportsbook serão finais.

7.5. Motivos Gerais para Anulação e Sanções

7.5.1. Práticas Inadequadas e Desvios de Regras O Sportsbook reserva-se o direito de declarar qualquer Aposta ou parte dela anulada ou de suspender a Liquidação onde:

  • houver evidências de práticas desleais ou fraudulentas (incluindo exploração de Erros óbvios, Cotas incorretas ou “ruins”, ou Cotas invertidas).

  • tiver ocorrido um desvio destas Regras de Apostas durante o processo de aceitação da Aposta.

  • houver outras circunstâncias que indiquem razoavelmente que a Aposta foi colocada incorretamente ou em violação destas Regras.

7.5.2. Impacto de Sanções

Para evitar dúvidas, quaisquer sanções impostas após o resultado oficial ter sido declarado (incluindo perda de pontos, rebaixamentos ou outras medidas disciplinares) não afetarão a Liquidação das Apostas, a menos que expressamente declarado em contrário nestas Regras de Apostas.

7.5.3. Saldos Negativos:

No caso de um saldo negativo na conta de um Usuário Final, o Sportsbook reserva-se o direito de anular quaisquer Apostas pendentes, independentemente de tais Apostas terem sido ou não feitas usando fundos derivados de um Erro.

7.6. Contingências Relacionadas (Resultados Relacionados)

Em apostas Combo (acumuladas, parlays, multis). Se em uma aposta Combo houver dois ou mais Mercados com Contingências relacionadas (Resultados Relacionados), tais Apostas Combo serão declaradas Anuladas.

Exemplo: O Usuário Final coloca un Valor em uma Aposta Combo "Barcelona para vencer a La Liga" combinada com "Vitória do Barcelona no jogo decisivo". Ambos os Resultados são sobre o mesmo Evento e essência, portanto a Aposta Combo relevante será Anulada.

7.7. Configurações de Aposta (Alterações de Cotas).

As seguintes opções podem estar disponíveis para o Usuário Final em relação à aceitação de alterações de Cotas:

  • Aceitar Quaisquer Alterações de Cotas: As apostas são aceitas independentemente de as Cotas aumentarem ou diminuírem entre a colocação do Valor e a aceitação da Aposta (Padrão).

  • Aceitar Alterações de Cotas Mais Altas: As apostas são aceitas apenas se as Cotas aumentarem entre a colocação do Valor e a aceitação da Aposta.

  • Não Aceitar Alterações de Cotas: As apostas não serão aceitas se ocorrer qualquer alteração nas Cotas após a colocação do Valor, a menos que reconfirmadas pelo Usuário Final.

8. Bônus

8.0. As apostas relacionadas a bônus e sua liquidação estão sujeitas a estas Regras de Apostas; no entanto, os termos completos que regem os Bônus (incluindo elegibilidade, requisitos de apostas/rollover e condições de saque) são determinados pelo Operador e estabelecidos nos Termos e Condições do Operador.

8.1. As "Apostas de Sistema" estão excluídas de contribuir para quaisquer requisitos de rollover de bônus.  

8.2. ComboBoost

8.2.1. Por favor, consulte a tabela no final deste documento.

8.2.2. O valor final do bônus é calculado com base nas Cotas finais da Aposta Combo assim que todas as seleções de Mercado estiverem liquidadas.

8.2.3. Apostas que sofreram Cash Out não são elegíveis para o ComboBoost.

8.2.4. A disponibilidade e os termos do ComboBoost são determinados a critério do Sportsbook.

8.2.5. O ComboBoost está disponível apenas para seleções de Mercado com Cotas mínimas de 1.50.

8.3. Freebet, Dinheiro Grátis, Aposta Sem Risco

8.3.1. Freebet (Aposta Grátis) - Em uma Freebet, apenas os ganhos líquidos são creditados pelo Operador na conta do Usuário Final (o Valor apostado/Stake não é devolvido).

Exemplo: Freebet de 5 com Cotas de 3.5 → pagamento = (5 × 3.5) – 5 = 12.5.

8.3.2. Dinheiro Grátis (Freemoney) - Em uma Aposta de Dinheiro Grátis, tanto o Valor apostado quanto os ganhos são creditados.

Exemplo: Dinheiro Grátis de 5 com Cotas de 3.5 → pagamento = 5 × 3.5 = 17.5.

8.3.3. Aposta Sem Risco (Bet no risk). Uma Aposta Sem Risco funciona como uma Aposta padrão; no entanto, se a Aposta perder, o Valor apostado é reembolsado.

II. Regras especiais para esportes

1. Futebol.

Glossário de Termos de Futebol (A-Z)

Nota Importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a ajudar na compreensão de termos comuns do futebol e não constituem os critérios definitivos para a Liquidação de Apostas. Para as regras de Liquidação finais e condições específicas, consulte as regras de Liquidação Gerais e Específicas do Esporte aplicáveis.

  • Partida Abandonada (Abandoned Match): Uma Partida que começou, mas foi interrompida antes da sua conclusão e não é retomada dentro do prazo definido nestas Regras de Apostas.

  • Assistência (Assist): O passe final ou toque de bola de um jogador que leva diretamente um companheiro de equipe a marcar um gol.

  • Advertências (Bookings): Um termo que se refere aos cartões disciplinares (amarelo ou vermelho) aplicados pelo árbitro a indivíduos durante uma partida.

  • Pontos de Cartão (Booking Points): Uma representação numérica da quantidade de cartões disciplinares exibidos durante uma partida para fins de apostas, calculada de acordo com as regras específicas do Mercado.

  • Escanteio (Corner): Um método de reiniciar o jogo quando a bola cruza completamente a linha de fundo (fora da estrutura do gol) tendo sido tocada por último por um jogador da equipe defensora.

  • Sem Sofrer Gols / Clean Sheet: Um Mercado onde uma equipe impede a equipe adversária de marcar gols durante a partida.

  • Falta / Tiro Livre (Free Kick): Um método de reiniciar o jogo após uma infração, que pode ser direto ou indireto.

  • Falta (Foul): Qualquer infração às leis do jogo penalizada pelo árbitro com um tiro livre ou pênalti.

  • Gol (Goal): Quando a bola cruza completamente a linha de fundo entre os postes do gol e sob o travessão, desde que nenhuma infração tenha sido cometida pela equipe atacante.

  • Tiro de Meta (Goal Kick): Um método de reiniciar o jogo quando a bola cruza completamente a linha de fundo (fora da estrutura do gol) tendo sido tocada por último por um jogador atacante.

  • Acréscimos / Tempo de Desconto (Injury / Stoppage Time): Minutos adicionados ao final de cada tempo pelo árbitro para compensar o tempo perdido devido a substituições, lesões ou outras interrupções.

  • Intervalos / Períodos de Tempo (Intervals): Segmentos de tempo específicos de uma partida (por exemplo, 00:00 a 14:59) usados para liquidação de mercados baseados em tempo.

  • Pontapé Inicial / Saída de Bola (Kick-off): O método de iniciar o jogo no começo de cada tempo ou de reiniciar o jogo após a marcação de um gol.

  • Local Neutro (Neutral Venue): Um estádio onde uma Partida é disputada que não é o campo de mando de nenhuma das equipes participantes.

  • Resultado Oficial (Official Result): O placar final ou Resultado de uma Partida conforme determinado e declarado oficialmente pelo órgão regulador relevante ou organizador da competição e usado para fins de liquidação.

  • Prorrogação (Overtime / Extra Time): Dois períodos adicionais de jogo (geralmente de 15 minutos cada) disputados após o Tempo Regulamentar para determinar um vencedor após um empate no Tempo Regulamentar.

  • Impedimento (Offside): Uma infração onde um jogador é pego em posição de impedimento no momento em que a bola é lançada para ele, conforme sinalizado pelo árbitro.

  • Gol Contra (Own Goal): Um gol creditado a um jogador que acidentalmente coloca a bola na rede da sua própria equipe.

  • Passe (Pass): Qualquer bola jogada intencionalmente de um jogador para outro companheiro de equipe.

  • Pênalti (Penalty): Um chute de 11 metros concedido à equipe atacante por uma falta cometida pela defesa dentro de sua própria área penal durante o Tempo Regulamentar ou Prorrogação.

  • Disputa de Pênaltis (Penalty Shootout): Uma série de cobranças feitas a partir da marca do pênalti após a Prorrogação para determinar um vencedor em uma competição de mata-mata.

  • Partida Adiada (Postponed Match): Uma Partida que não começa na data e horário oficialmente agendados, conforme definido nestas Regras de Apostas.

  • Tempo Regulamentar (Regular Time): A duração padrão de 90 minutos de uma partida (dois tempos de 45 minutos) mais quaisquer Acréscimos adicionados pelo árbitro.

  • Defesa (Save): Um goleiro impedindo a bola de entrar na rede com qualquer parte do corpo após um chute intencional do adversário.

  • Chute / Finalização (Shot): Qualquer tentativa clara de marcar um gol por um jogador direcionando a bola em direção ao gol do adversário.

  • Chute a Gol / Finalização no Alvo (Shot on Target): Uma tentativa de gol que entra na rede, ou que teria entrado na rede se não tivesse sido defendida pelo goleiro ou bloqueada por um defensor que era o "último homem".

  • XI Inicial / Escalação Inicial (Starting XI): Os onze jogadores selecionados por cada equipe para começar a partida no gramado no momento do pontapé inicial.

  • Substituto / Reserva (Substitute): Um jogador que está incluído na escalação oficial da Partida, mas não começa o jogo, podendo entrar em campo mais tarde para substituir outro jogador durante a partida.

  • Desarme / Dividida (Tackle): Uma disputa onde um jogador faz contato com a bola e ganha a posse com sucesso ou afasta a bola de um adversário.

  • Arremesso Lateral (Throw-in): Um método de reiniciar o jogo quando a bola cruza completamente a linha lateral.

  • Para Qualificar / Para Classificar (To Qualify): O resultado de uma equipe ou jogador avançando para a próxima rodada de uma competição específica (inclui Prorrogação e Disputas de Pênaltis, se necessário).

  • VAR (Árbitro Assistente de Vídeo): Um processo oficial onde o árbitro principal revisa uma decisão usando imagens de vídeo.

  • Estrutura do Gol / Trave / Travessão (Woodwork): Uma situação em que a bola bate na trave do gol ou no travessão e permanece em jogo.

  • xG (Gols Esperados): Uma métrica estatística estimada de chances de marcar gols com base em dados históricos. Esta métrica serve apenas para fins informativos e não é usada para liquidação, a menos que explicitamente declarado.

Regras Gerais de Futebol

1.1. As apostas no Resultado de uma partida serão liquidadas com base em dois tempos do número de minutos programado para cada um (padrão de 90 minutos, consistindo em dois tempos de 45 minutos cada), incluindo quaisquer Acréscimos adicionados pelo árbitro. Não inclui períodos de Prorrogação nem disputas de pênaltis, a menos que expressamente declarado.

  • Separação dos Tempos: Cada tempo deve ser jogado em sua duração total programada (por exemplo, 45 minutos). Qualquer tempo de Acréscimo adicionado pelo árbitro é considerado parte do respectivo tempo ao qual foi adicionado e não pode ser somado à duração do segundo tempo para satisfazer o requisito de 90 minutos.

  • Partidas Interrompidas: Se uma partida for interrompida antes da conclusão da duração programada (por exemplo, 45 minutos para cada tempo), a liquidação será regida pela Regra 6.2.2 das Regras Gerais, independentemente de qualquer decisão subsequente de um órgão regulador para validar o placar como resultado final ou declarar a partida como concluída.

  • Requisito de Conclusão: Para que uma partida seja considerada concluída para fins de liquidação, a duração total programada de cada tempo deve ser jogada no campo, a menos que previsto de outra forma na Regra 6.2.2.

1.2. Se o formato da partida for alterado, o Sportsbook anulará todas as Apostas afetadas.

1.3. Se uma partida amistosa for encerrada por decisão do árbitro antes da duração programada (por exemplo, antes dos 80 minutos de jogo), o Sportsbook reserva-se o direito de anular as apostas.

1.4. Gols contra não serão considerados para fins de liquidação de “Marcador a Qualquer Momento”, “Jogador para marcar X”, “Próximo Marcador” ou Mercados de marcadores semelhantes específicos de jogadores e serão ignorados. Para Mercados onde a sequência ou numeração dos gols é especificada (incluindo mercados específicos de equipes), os gols contra não contam para a sequência de numeração dos gols.

Exemplo 1: Se o placar oficial for 1-0 e o segundo gol marcado for um gol contra, o mercado “Próximo Marcador (Gol 2)” será liquidado com base no próximo gol elegível que não seja contra.

Exemplo 2: Se o primeiro gol de uma equipe em uma partida for um gol contra, o mercado “1º Marcador (Equipe X)” permanecerá ativo e será liquidado com base no próximo gol elegível que não seja contra marcado por um jogador dessa equipe.

1.5. Se o Mercado foi aberto com um cartão vermelho ausente ou incorreto, o Sportsbook reserva-se o direito de anular as Apostas do respectivo Mercado, na medida em que tais Apostas sejam afetadas pelo cartão vermelho ausente ou incorreto.

1.6. Se um evento ao vivo ou tempo de jogo incorreto for exibido no Sportsbook e tal discrepância tiver um impacto material nas Probabilidades (Odds), o Sportsbook reserva-se o direito de declarar as respectivas apostas Nulas (Void).

1.7. Se um placar errado for inserido no painel de resultados do Sportsbook, o Sportsbook reserva-se o direito de declarar nulas todas as Apostas feitas durante o período em que o placar incorreto foi exibido.

1.8. Se os nomes das equipes ou o torneio forem exibidos incorretamente no Sportsbook, o Sportsbook reserva-se o direito de anular as respectivas Apostas.

1.9. Os mercados de intervalo (Interval markets) serão liquidados com base no tempo de jogo fornecido pelas fontes de dados do Sportsbook. Quando não disponíveis, informações da transmissão de TV e o cronômetro da partida poderão ser usados.

1.10. Os mercados de gols por intervalo são liquidados com base no momento em que a bola cruza a linha de fundo, e não no momento em que o chute é executado.

1.11. O uso do Árbitro Assistente de Vídeo (VAR) (“Revisão de Vídeo”) é considerado oficial quando confirmado pelo árbitro através de um sinal formal de revisão (por exemplo, desenhando um retângulo no ar) ou ao revisar o incidente no monitor à beira do campo. OBSERVAÇÃO: A notificação "Goal Check" no placar, ou gestos informais (como o árbitro levando a mão ao ouvido) não constituem uma revisão oficial do VAR. Conversas entre árbitros e seus assistentes também não são consideradas revisões oficiais do VAR.

1.12. Os mercados de intervalo serão liquidados com base no tempo do gol anunciado pela transmissão de TV. Se não estiver disponível, o tempo de acordo com o cronômetro da partida é considerado.

1.13. Os Mercados de Pênalti serão liquidados com base no momento em que o árbitro concede o pênalti, incluindo decisões confirmadas via VAR.

1.14. Pênaltis concedidos, mas não cobrados, não são considerados.

1.15. Alterações de local. Se uma partida for transferida para um local neutro, todas as Apostas permanecerão válidas. Se as equipes mandante e visitante de uma partida programada forem invertidas (a equipe mandante joga fora e vice-versa), as Apostas feitas na seleção original do Mercado serão anuladas.

Regras de Mercados Estatísticos

1.16 Mercados de Escanteios

1.16.1 Fontes de Liquidação e Prioridade

Os Mercados de Escanteios serão liquidados com base em evidências visuais da transmissão oficial da partida e/ou dados de relatórios da partida em tempo real fornecidos pelos provedores de dados do Sportsbook. No caso de uma discrepância entre essas fontes e as estatísticas publicadas nos sites oficiais da liga ou da competição, as evidências visuais e/ou os resultados da partida e os dados de eventos dos provedores de dados do Sportsbook prevalecerão para fins de liquidação.

  • Caráter Definitivo: A liquidação determinada de acordo com esta regra será final. Correções, emendas ou discrepâncias subsequentes em sites de terceiros ou oficiais não constituirão motivos para a nova liquidação de uma Aposta.

  • Escanteios: Apenas os escanteios que forem efetivamente cobrados contarão para a liquidação das Apostas relevantes. Qualquer escanteio concedido, mas não cobrado, será desconsiderado.

1.16.2. Regra de Concedido vs. Cobrado

  • Regra Geral: Apenas os escanteios que são efetivamente cobrados (executados) contam para a liquidação. Um escanteio concedido, mas não cobrado antes do final do tempo ou da partida, é desconsiderado.

  • Exceções: Mercados especificamente relacionados a intervalos de tempo (por exemplo, "Escanteio Concedido nos Próximos 1/5 Minutos") são liquidados com base no momento em que o árbitro concede o escanteio, independentemente de ele ser cobrado posteriormente ou não.

1.16.3. Escanteios Recobrados

Os Mercados de intervalo de escanteio são liquidados com base no momento em que o escanteio é concedido e não no momento em que foi cobrado. Escanteios concedidos, mas não cobrados, não contam. Um escanteio que é cobrado novamente conta como um único escanteio para fins de liquidação.

1.16.4 Lógica de Intervalo e Carimbo de Data/Hora

Para Mercados baseados em intervalos (por exemplo, intervalos de 1 minuto ou 5 minutos), a liquidação é determinada pelo carimbo de data/hora de quando o escanteio é concedido pelo árbitro, não de quando é cobrado.

  • Intervalos de 1 minuto: 1:00–1:59, 2:00–2:59, etc.

  • Intervalos de 5 minutos: 1:00–5:59, 6:00–10:59, etc.

1.16.5. Determinado Incondicionalmente (Partidas Interrompidas)

O Sportsbook adere ao princípio de "Determinado Incondicionalmente". Se uma partida for abandonada, quaisquer Mercados de escanteio onde o resultado já esteja determinado (por exemplo, "Total de Escanteios Mais de 8.5" quando 9 escanteios já foram cobrados) serão liquidados de acordo com o resultado. Os mercados que não atingirem uma conclusão natural serão anulados de acordo com a Regra 6.2.2.

1.17 Mercados de Advertências (cartões)

1.17.1 Fontes de Liquidação e Prioridade

Os Mercados de Advertências serão liquidados com base em evidências visuais da transmissão oficial da partida e/ou dados de relatórios da partida em tempo real fornecidos pelos provedores de dados do Sportsbook. No caso de uma discrepância entre essas fontes e as estatísticas publicadas nos sites oficiais da liga ou da competição, as evidências visuais e/ou os resultados da partida e os dados de eventos dos provedores de dados do Sportsbook prevalecerão para fins de liquidação.

  • Caráter Definitivo: A liquidação determinada de acordo com esta regra será final. Correções, emendas ou discrepâncias subsequentes em sites de terceiros ou oficiais não constituirão motivos para a nova liquidação de uma Aposta.

1.17.2. Contagem de Cartões (Mercados Padrão)

Para a maioria dos Mercados, um cartão amarelo conta como 1 e um cartão vermelho ou amarelo-vermelho (segunda advertência) conta como 2. O segundo cartão amarelo para um único jogador é ignorado para fins de liquidação. Como resultado, um único jogador pode receber um máximo de 3 pontos de cartão.

1.17.3. Duração do Mercado

Todas as Apostas são liquidadas com base nos cartões mostrados durante o Tempo Regulamentar (90 minutos mais Acréscimos), conforme determinado pelas fontes de liquidação definidas na Regra 1.16.1. Qualquer cartão mostrado após o apito do Tempo Regulamentar é desconsiderado.

1.17.4. Intervalo e Períodos de Interrupção

Para fins dos Mercados de Advertências, os cartões mostrados durante o intervalo do meio-tempo são atribuídos ao 2º tempo para fins de liquidação, desde que o jogador que recebeu o cartão estivesse listado como um participante ativo na partida no início do segundo tempo.

1.17.5. Participantes Elegíveis (Não-Jogadores)

Apenas os cartões mostrados a jogadores que estão participando oficialmente da partida (incluindo aqueles em campo ou temporariamente fora do campo durante os intervalos normais da partida, como o meio-tempo) contarão para fins de Liquidação. Cartões mostrados a técnicos, comissão técnica ou jogadores não participantes (por exemplo, substitutos não utilizados) não são considerados.

1.17.6. Sistema de Pontos de Cartão Nos Mercados que utilizam o sistema de pontos, o seguinte número de pontos será atribuído:

  • Cartão Amarelo: 10 pontos.

  • Cartão Vermelho ou Amarelo-Vermelho: 25 pontos.

  • Pontos máximos por jogador: 35 pontos (10 para o primeiro amarelo e 25 para o vermelho/amarelo-vermelho subsequente).

1.17.7. Intervalos e Carimbos de Data/Hora

Os mercados de intervalo de advertência (por exemplo, "Cartão nos Próximos 1/5 Minutos") são liquidados com base no momento em que o cartão é mostrado pelo árbitro, não no momento em que a falta/infração real foi cometida.

1.17.8. Exceções para Mercados Específicos (Independentes de Cor)

Para Mercados específicos, como Próxima Equipe a Receber Cartão ou Equipe com Mais Cartões, cada evento de cartão é contado como 1 cartão, independentemente de sua cor (amarelo ou vermelho).

1.17.9. Conclusão Natural (Partidas Abandonadas)

Se uma Partida for abandonada (de acordo com a Regra 6.2.2), os Mercados cujo Resultado já tenha sido incondicionalmente determinado no momento do abandono serão liquidados. Todos os outros Mercados relevantes para a Partida serão declarados Nulos (Void).

1.17.10. Advertências 1X2 (Mais Advertências)

Este Mercado permite prever qual equipe receberá mais cartões durante a partida, com base na lógica de contagem definida na Regra 1.16.2. Este Mercado usa um método de contagem simplificado e não aplica o Sistema de Pontos de Cartão definido na Regra 1.16.6.

  • "1" (Casa): A equipe Mandante é creditada com mais cartões do que a equipe Visitante.

  • "X" (Empate): Ambas as equipes são creditadas com um número igual de cartões.

  • "2" (Fora): A equipe Visitante é creditada com mais cartões do que a equipe Mandante.

Lógica de Liquidação: Para os fins deste Mercado, os cartões são ponderados da seguinte forma:

  • Cartão Amarelo = 1 cartão.

  • Cartão Vermelho (Direto ou Amarelo-Vermelho) = 2 cartões.

  • Máximo por jogador = 3 cartões (por exemplo, um jogador que recebe um cartão amarelo e depois um cartão vermelho direto é creditado com 1 + 2 = 3 cartões).

Exemplo: Se a equipe Mandante receber 1 cartão Vermelho (contado como 2 cartões) e a equipe Visitante receber 2 cartões Amarelos (1+1 = 2 cartões), o resultado final é "Empate (X)".

1.18 Mercados de Estatísticas da Equipe

1.18.1. Prioridade das Fontes

Todos os mercados dentro desta seção (Estatísticas da Equipe) serão liquidados de acordo com a seguinte ordem estrita de prioridade de fontes:

1. Fonte oficial (site oficial da liga ou competição).

2. WhoScored.

3. 365 Scores.

4. Sofascore.

Esta ordem é definitiva. Se uma fonte de prioridade mais alta fornecer os dados, as fontes de classificação mais baixa serão desconsideradas. A liquidação baseia-se na publicação oficial inicial; alterações subsequentes (decisões disciplinares, etc.) não constituem motivos para nova liquidação. Esta hierarquia de fontes aplica-se exclusivamente aos mercados de Estatísticas da Equipe. Para outros mercados estatísticos (por exemplo, Escanteios, Advertências), a liquidação seguirá as regras específicas definidas nas seções relevantes.

1.18.2. Lógica Geral de Liquidação

  • Mercados 1X2: Aposte em qual equipe alcançará uma contagem maior da estatística especificada durante o Tempo Regulamentar.

  • Mercados de Total: Aposte se a contagem combinada para ambas as equipes (ou a contagem para uma equipe específica) será Mais de (Over) ou Menos de (Under) a Linha especificada.

  • Limitação de escopo: Os mercados nesta seção referem-se estritamente a estatísticas no nível da equipe. Os Mercados de desempenho individual dos jogadores são regidos pela seção de Player Props.

  • Liquidação: Todos os Mercados estatísticos nesta seção serão liquidados estritamente de acordo com a prioridade das fontes definida na Regra 1.17.1.

1.18.3. Impedimentos

Um impedimento é contado para fins de liquidação apenas se for oficialmente marcado pelo árbitro e resultar em um reinício de jogo.

1.18.3.1. Cronometragem da Decisão: Os impedimentos são liquidados com base no momento em que o árbitro toma a decisão. Esta regra aplica-se a todas as situações de Árbitro Assistente de Vídeo (VAR), independentemente de quando a infração real ocorreu.

1.18.3.2. Requisito de Validação: Um impedimento só é contado para fins de liquidação se um tiro livre for subsequentemente concedido (ou o jogo for oficialmente reiniciado devido à marcação do impedimento).

1.18.4. Chutes / Finalizações

Total de tentativas de marcar, incluindo chutes a gol, chutes para fora e chutes bloqueados.

1.18.5. Chutes a Gol (No Alvo)

Tentativas que entram na rede, ou que teriam entrado se não fosse por uma defesa do goleiro ou um bloqueio do "último homem".

1.18.6. Arremessos Laterais

Número total de arremessos laterais concedidos e cobrados. Arremessos laterais concedidos, mas não cobrados, são desconsiderados.

1.18.7. Faltas

Qualquer infração apitada pelo árbitro como falta.

1.18.8. Defesas

Qualquer intervenção intencional de um goleiro para evitar um gol.

1.18.9. Tiros de Meta

Número total de tiros de meta concedidos e cobrados. Tiros de meta concedidos, mas não cobrados, são desconsiderados.

1.18.10. Total de Passes Número total de passes tentados por uma equipe durante o Tempo Regulamentar.

  • Lógica de Contagem: Inclui passes bem-sucedidos e malsucedidos.

  • Exclusões: A classificação de passes e exclusões seguirá a metodologia da fonte de dados designada de acordo com a Regra 1.17.1.

1.18.11. Mercados Especiais e Combos Se um Mercado "Especial" ou "Combo" incluir um ou mais componentes estatísticos (por exemplo, Chutes, Impedimentos, Faltas, etc.), cada elemento estatístico dentro desse Mercado será liquidado estritamente de acordo com a prioridade das fontes e regras específicas definidas nesta Seção (1.17).

  • Nota: Cada componente estatístico dentro de tais mercados será liquidado de acordo com as regras específicas e prioridades de fontes aplicáveis a essa estatística (por exemplo, Seção 1.15 para Escanteios, Seção 1.16 para Advertências e Seção 1.17 para outras estatísticas da equipe).

1.19 Mercados de Gols Esperados (xG)

1.19.1. Definição Gols Esperados (xG) é uma métrica estatística que mede a qualidade das chances de gol. Cada chute recebe um valor de xG com base na probabilidade de resultar em gol.

1.19.2. Fonte de Referência Todos os Mercados de xG são liquidados estritamente com base nos dados fornecidos pelo Fotmob. Nenhuma outra fonte (sites oficiais da liga, WhoScored, etc.) será considerada para a liquidação de xG, a menos que o Fotmob não forneça dados para um Evento específico.

1.19.3. Precisão da Liquidação As apostas são liquidadas usando valores absolutos em centésimos (por exemplo, um xG de 1.45).

  • Exemplo: Se o xG de uma equipe for 1.45 e a linha de aposta for Mais de 1.5, a Aposta Perde. Se o xG for 1.51, a Aposta Ganha.

1.19.4. Tipos de Mercado

1.19.4.1. xG da Partida Inteira (1X2 / Totals): Preveja os valores de xG acumulados durante todo o Tempo Regulamentar.

1.19.4.2. xG do 1º Tempo (1X2 / Totals): Preveja os valores de xG acumulados estritamente durante o primeiro tempo (incluindo os acréscimos).

Mercados de Player Props

1.20. Gols do jogador / Gols do jogador (incl. Prorrogação)

Descrição do Mercado: Preveja se o jogador selecionado marcará pelo menos um ou mais gols durante a partida. As opções são oferecidas como totais (por exemplo, 1+ / 2+ / 3+, etc.). Isso inclui gols marcados durante o Tempo Regulamentar e, se especificamente mencionado na descrição do Mercado, na Prorrogação (tempo extra).

Nuances de Liquidação: Todas as Apostas neste Mercado são válidas apenas para jogadores que estão na escalação inicial. Se um jogador não estiver na escalação inicial, todas as Apostas nesse jogador serão declaradas Nulas (Void), independentemente de ele entrar em campo como substituto mais tarde. Gols contra não contam para o total do jogador.

Fonte de Liquidação: Livescores - Soccer - Betting Showcase.

Exemplos de Cálculo:

1. Exemplo 1: Uma Aposta é feita no Jogador A para marcar 1+ gol. O Jogador A começa e marca dois gols. Tanto as seleções de Mercado 1+ quanto 2+ são liquidadas como Vitória.

2. Exemplo 2: Uma Aposta é feita no Jogador B para marcar 2+ gols. O Jogador A começa e marca apenas um gol. A Aposta é liquidada como Derrota.

3. Exemplo 3: Uma Aposta é feita no Jogador C para marcar 1+ gol. O Jogador C não está no XI inicial. A aposta é liquidada como Nula (Void).

1.21. Assistências do jogador / Assistências do jogador (incl. prorrogação)

Descrição do Mercado: Preveja se o jogador selecionado registrará pelo menos uma ou mais assistências durante a partida. As opções são oferecidas como totais (por exemplo, 1+ / 2+ / 3+, etc.).

Isso inclui assistências fornecidas durante o Tempo Regulamentar e, se aplicável, na prorrogação (tempo extra).

Nuances de Liquidação: Todas as Apostas neste Mercado são válidas apenas para jogadores que estão na escalação inicial. Se um jogador não estiver na escalação inicial, todas as Apostas nesse jogador para este Mercado serão Nulas (Void), independentemente de ele entrar em campo como substituto mais tarde. Uma assistência não pode ser creditada para um gol contra.

Lógica de Contagem: A assistência é definida como o toque deliberado final (passe, cruzamento-chute ou qualquer outro toque) de um jogador que leva diretamente um companheiro de equipe a marcar um gol. Se o toque final for desviado por um jogador adversário, a ação original ainda é considerada como tendo contribuído diretamente para o gol sem alterar materialmente a direção pretendida ou o Resultado.

Exclusões: Nenhuma assistência é concedida para gols contra, tiros livres diretos, gols de escanteio direto ou pênaltis. Além disso, "Assistências de Fantasy" são estritamente excluídas das estatísticas para fins de Liquidação. Isso inclui, mas não se limita a:

  • Faltas sofridas que levam a um pênalti ou tiro livre convertido.

  • Chutes que batem na trave ou são defendidos pelo goleiro, resultando em um gol no rebote.

Desvios em um jogador adversário que alteram significativamente a trajetória da bola.

Fonte de Liquidação: Livescores - Soccer - Betting Showcase.

Exemplos de Liquidação:

1. Exemplo 1: Uma Aposta é no Jogador A para registrar 1+ assistência. O Jogador A começa e fornece duas assistências. Tanto as seleções de Mercado 1+ quanto 2+ são liquidadas como Vitória.

2. Exemplo 2: Uma Aposta é no Jogador B para registrar 1+ assistência. O Jogador B começa, mas a partida termina sem que ele forneça uma assistência. A Aposta é liquidada como Derrota.

1.22. Chutes do jogador / Chutes do jogador (incl. prorrogação) Descrição do Mercado: Aposte se o jogador selecionado terá pelo menos um ou mais chutes durante a partida. As opções são oferecidas como totais (por exemplo, 1+ / 2+ / 3+, etc.).

Isso inclui todas as tentativas de chute (chutes no alvo, chutes para fora e chutes bloqueados) feitas durante o Tempo Regulamentar e, se aplicável, na prorrogação (tempo extra).

Nuances de Liquidação: Todas as Apostas neste Mercado são válidas apenas para jogadores que estão na escalação inicial. Se um jogador não estiver na escalação inicial, todas as Apostas nesse jogador para este Mercado serão Nulas (Void), independentemente de ele entrar em campo como substituto mais tarde.

O que conta como Chute: Qualquer tentativa intencional de marcar um gol que resulte em gol, seja defendida pelo goleiro ou por um bloqueio do “último homem”, vá para fora, por cima, ou bata na estrutura (trave ou travessão).

Exclusões: Chutes bloqueados que não atingem a área do gol ou são bloqueados por qualquer jogador que não seja o “último homem” não são contados como chutes.

Fonte de Liquidação: Livescores - Soccer - Betting Showcase.

Exemplos de Cálculo:

1. Exemplo 1: Uma Aposta é no Jogador A para ter 2+ chutes. O Jogador A começa a partida e registra três chutes no total. As seleções de Mercado para 1+, 2+ e 3+ são todas liquidadas como Vitória.

2. Exemplo 2: Uma Aposta é no Jogador B para ter 1+ chute. O Jogador B começa a partida, mas é substituído no meio-tempo sem ter feito um chute. A Aposta é liquidada como Derrota.

3. Exemplo 3: Uma Aposta é no Jogador C para ter 1+ chute. O Jogador C não está no XI inicial. A Aposta é liquidada como Nula (Void).

1.23. Chutes a gol do jogador / Chutes a gol do jogador (incl. prorrogação)

Descrição do Mercado: Aposte se o jogador selecionado terá pelo menos um ou mais chutes a gol durante a partida. As opções de mercado são oferecidas como totais (por exemplo, 1+ / 2+ / 3+, etc.). Isso inclui todos os chutes no alvo feitos durante o Tempo Regulamentar e, se a descrição do Mercado incluir prorrogação, isso inclui todos os chutes no alvo feitos durante o Tempo Regulamentar e a prorrogação (tempo extra).

Nuances de Liquidação: Todas as Apostas neste Mercado são válidas apenas para jogadores que estão na escalação inicial. Se um jogador não estiver na escalação inicial, todas as Apostas nesse jogador para este Mercado são declaradas Nulas (Void), independentemente de ele entrar em campo como substituto mais tarde.

O que conta como Chute a Gol:

Qualquer tentativa que resulte em gol ou que teria resultado em gol se não fosse por uma defesa do goleiro ou uma intervenção na linha do gol por um jogador de defesa (“bloqueio na última linha”). Chutes que batem na estrutura (trave/travessão) ou na rede e não resultam em gol não são considerados chutes a gol, a menos que a bola entre.

Fonte de Liquidação: Livescores - Soccer - Betting Showcase.

Exemplos de Cálculo:

1. Exemplo 1: Uma Aposta é no Jogador A para ter 1+ chute a gol. O Jogador A começa e tem um chute defendido pelo goleiro e marca um gol. Tanto as seleções de Mercado 1+ quanto 2+ são liquidadas como Vitória.

2. Exemplo 2: Uma Aposta é no Jogador B para ter 1+ chute a gol. O Jogador B começa e bate na trave, mas a bola vai para fora de jogo. A Aposta é liquidada como Derrota (pois bater na trave não é um chute no alvo).

3. Exemplo 3: Uma Aposta é no Jogador C para ter 1+ chute a gol. O Jogador C não está no XI inicial. A Aposta é liquidada como Nula (Void).

1.24. Cartões do jogador / Cartões do jogador (incl. prorrogação)

Descrição do Mercado: Aposte se o jogador selecionado receberá pelo menos um ou mais cartões durante a partida (normalmente oferecido como 1+). Isso inclui cartões mostrados durante o Tempo Regulamentar e, se a descrição do Mercado incluir prorrogação, cartões mostrados durante o Tempo Regulamentar e a prorrogação (tempo extra).

Nuances de Liquidação: Todas as Apostas neste Mercado são válidas apenas para jogadores que estão na escalação inicial. Se um jogador não estiver na escalação inicial, todas as Apostas nesse jogador para este Mercado são declaradas Nulas (Void), independentemente de o jogador entrar em campo como substituto mais tarde.

  • Lógica de Contagem: Para os fins deste Mercado, os cartões são ponderados da seguinte forma: Cartão Amarelo = 1 cartão, Cartão Vermelho (Direto ou Amarelo-Vermelho) = 2 cartões. O número máximo de cartões creditados a um único jogador é 3.

  • Apenas Jogadores Ativos: Os cartões mostrados a um jogador só são contados se ele estiver participando ativamente da partida no momento em que o cartão for aplicado. Cartões aplicados após um jogador ter sido substituído, ou se ele estiver no banco, ou após o Tempo Regulamentar não são contados para fins de liquidação.

Fonte de Liquidação: Livescores - Soccer - Betting Showcase.

Exemplos de Cálculo:

1. Exemplo 1: Uma Aposta é no Jogador A para receber 1+ cartão. O Jogador A começa e recebe um cartão amarelo. A Aposta é liquidada como Vitória.

2. Exemplo 2: Uma Aposta é no Jogador B para receber 1+ cartão. O Jogador B começa e recebe um cartão vermelho direto. Como um cartão vermelho conta como 2, a condição "1+" é atendida e a Aposta é liquidada como Vitória.

3. Exemplo 3: Uma Aposta é no Jogador C para receber 1+ cartão. O Jogador C não está no XI inicial. Mesmo que o jogador entre como substituto e receba um cartão, a Aposta é liquidada como Nula (Void).

1.25. Passes do jogador / Passes do jogador (incl. prorrogação)

Descrição do Mercado: Aposte se o jogador selecionado registrará pelo menos um ou mais passes durante a partida. As opções de mercado são oferecidas como totais (por exemplo, 20+ / 30+ / 40+, etc.). Isso inclui passes feitos durante o Tempo Regulamentar e, se a descrição do Mercado incluir prorrogação, passes feitos durante o Tempo Regulamentar e a prorrogação (tempo extra).

Nuances de Liquidação: Todas as Apostas neste Mercado são válidas apenas para jogadores que estão na escalação inicial. Se um jogador não estiver na escalação inicial, todas as Apostas nesse jogador para este Mercado são declaradas Nulas (Void), independentemente de ele entrar em campo como substituto mais tarde.

  • Lógica de Contagem: A liquidação é baseada no Total de Passes Tentados. Isso inclui passes bem-sucedidos e malsucedidos (interceptados).

  • Exclusões Importantes: De acordo com as definições da Opta, Cruzamentos (cruzamentos na área), Arremessos Laterais e Tiros de Meta NÃO são contados como passes e, portanto, não serão contados para fins de Liquidação como passes. Apenas bolas intencionais jogadas de um jogador para outro (excluindo as mencionadas acima) estão incluídas.

Fonte de Liquidação: Livescores - Soccer - Betting Showcase.

Exemplos de Cálculo:

1. Exemplo 1: Uma Aposta é no Jogador A para ter 30+ passes. O Jogador A tenta 35 passes, mas 5 deles são interceptados. Total = 35. A Aposta é liquidada como Vitória.

2. Exemplo 2: Uma Aposta é no Jogador B para ter 30+ passes. O Jogador B faz 28 passes e 5 cruzamentos. Total de passes = 28 (cruzamentos são ignorados). A Aposta é liquidada como Derrota.

1.26. Desarmes do jogador / Desarmes do jogador (incl. prorrogação)

Descrição do Mercado: Aposte se o jogador selecionado registrará pelo menos um ou mais desarmes durante a partida. As opções são oferecidas como totais (por exemplo, 1+ / 2+ / 3+, etc.).

Isso inclui todos os desarmes bem-sucedidos feitos durante o Tempo Regulamentar e, se a descrição do Mercado incluir prorrogação, todos os desarmes bem-sucedidos feitos tanto durante o Tempo Regulamentar quanto na prorrogação (tempo extra).

Nuances de Liquidação: Todas as Apostas neste Mercado são válidas apenas for jogadores que estão na escalação inicial. Se um jogador não estiver na escalação inicial, todas as Apostas nesse jogador para este Mercado são declaradas Nulas (Void), independentemente de ele entrar em campo como substituto mais tarde.

  • Lógica de Contagem: Um desarme ocorre quando um jogador faz contato com a bola em uma disputa rasteira e a toma com sucesso do oponente que tem a posse.

  • Desarme Ganho vs. Perdido: Ambos são desarmes bem-sucedidos. Um Desarme Ganho é quando a equipe do desarmador ganha a posse ou a bola vai "segura" para fora de jogo. Um Desarme Perdido é quando o desarme é feito, mas a bola vai para um oponente. Ambos contam para o total.

  • Exclusões: Cortar um passe (interceptação) não é um desarme.

Fonte de Liquidação: Livescores - Soccer - Betting Showcase.

Exemplos de Cálculo:

1. Exemplo 1: Uma Aposta é para o Jogador A registrar 2+ desarmes. O Jogador A começa a partida e registra 3 desarmes. As apostas para as seleções de Mercado de 1+, 2+ e 3+ são todas liquidadas como Vitória.

2. Exemplo 2: Uma Aposta é feita para o Jogador B registrar 1+ desarme. O Jogador B começa a partida, mas termina o jogo com 0 desarmes registrados pela Opta. A Aposta é liquidada como Derrota.

3. Exemplo 3: Uma Aposta é feita para o Jogador C registrar 1+ desarme. O Jogador C não está no XI inicial. Mesmo que o jogador em questão entre no jogo como substituto e registre múltiplos desarmes, a Aposta é liquidada como Nula (Void).

1.27. Mercados Especiais de Jogadores (Confrontos, Grupos e Combos)

Descrição do Mercado: Esta categoria inclui Mercados que envolvem dois ou mais jogadores, como Confrontos de Jogadores (Head-to-Head), Grupos de Jogadores ou totais estatísticos combinados (por exemplo, "Jogador A, Jogador B e Jogador C para terem 3+ chutes a gol combinados").

Nuances de Liquidação: Todas as Apostas nesta categoria são liquidadas com base na mesma lógica das apostas individuais de jogadores (player props).

  • Requisito de XI Inicial: Todo jogador mencionado ou incluído no "Mercado Especial" específico deve estar na escalação inicial.

  • Regra de Anulação: Se qualquer um (ou mais) dos jogadores incluídos no Mercado não estiver na escalação inicial, todas as Apostas no Mercado correspondente serão Nulas (Void).

Fonte de Liquidação: Livescores - Soccer - Betting Showcase.

Exemplos de Cálculo:

1. Exemplo 1 (H2H): Uma Aposta é em "Jogador A vs Jogador B: Mais Chutes". O Jogador A começa a partida, mas o Jogador B está no banco. O Mercado inteiro é liquidado como Nulo (Void).

2. Exemplo 2 (Combo): Uma Aposta é em "Jogador A e Jogador B para terem 1+ chutes a gol cada". Ambos os jogadores começam a partida. O Jogador A tem 2 chutes a gol, mas o Jogador B tem 0. A Aposta é liquidada como Derrota.

3. Exemplo 3 (Total Combinado): Uma Aposta é feita em "Jogador A, Jogador B e Jogador C para marcarem 3+ gols combinados".

  • Se qualquer um dos jogadores mencionados na descrição do Mercado não estiver no XI inicial, a Aposta é liquidada como Nula (Void) (Reembolsada), mesmo que os outros jogadores mencionados na descrição do Mercado marquem juntos 5 gols.

  • Se todos os três jogadores mencionados na descrição do Mercado começarem e marcarem 1 gol cada (Total 3), a Aposta é uma Vitória.

  • Se todos os três jogadores mencionados na descrição do Mercado começarem e marcarem apenas 2 gols combinados, a Aposta é uma Derrota.

1.28. Marcador a Qualquer Momento (Anytime Goalscorer)

Descrição do Mercado: Este Mercado fornece uma lista de jogadores para a seleção. A Aposta é sobre se um jogador selecionado marcará pelo menos um gol a qualquer momento durante a partida.

Nuances de Liquidação: Regra de Participação: As apostas permanecem em vigor se o jogador entrar em campo a qualquer momento durante o Tempo Regulamentar, seja como titular ou substituto.

Regra de Anulação: Apostas em Mercados envolvendo jogadores que foram listados na equipe, mas permaneceram no banco de reservas e não participaram do jogo, serão Nulas (Void).

  • Participantes (Runners): Todos os jogadores que participaram da partida desde o pontapé inicial ou do gol anterior são considerados como "Participantes" (participantes ativos).

  • Jogadores não Listados: Se um jogador que não estava listado na equipe para o dia do jogo marcar um gol, todas as Apostas nesse jogador para este Mercado permanecem válidas e serão mantidas.

  • Gols Contra: Gols contra não são considerados para fins de liquidação deste Mercado e não afetam a sequência de numeração dos gols ou a liquidação dos totais de gols dos jogadores.

  • Fonte de Liquidação: As apostas neste Mercado são liquidadas com base na transmissão de TV e estatísticas disponíveis em https://optaplayerstats.statsperform.com/en_GB/soccer, ou na Press Association, a menos que haja evidências claras de que essas estatísticas estão incorretas.

Exemplos de Liquidação:

1. Exemplo 1 (Substituto): Uma Aposta é no Jogador A para marcar. O Jogador A começa no banco, entra no jogo como substituto e marca. A Aposta é liquidada como Vitória.

2. Exemplo 2 (Gol Contra): O Jogador B marca um gol contra. Este gol é ignorado. A Aposta no Jogador B para marcar permanece aberta até que esse jogador marque um gol ou a partida termine.

Exemplo 3 (Marcador não Listado): Um jogador não incluído na lista original marca o primeiro gol. As Apostas no Mercado de todos os outros jogadores listados para "Marcador a Qualquer Momento" permanecem ativas.

1.29. Primeiro Marcador (First Goalscorer)

Descrição do Mercado: Aposte em qual jogador da lista fornecida marcará o primeiro gol da partida.

Nuances de Liquidação: Regra de Participação: As apostas neste Mercado para todas as seleções de jogadores permanecem em vigor se o respectivo jogador nomeado na descrição do Mercado entrar em campo a qualquer momento antes de o primeiro gol ser marcado, seja como titular ou substituto.

  • Regra de Anulação: Se um jogador entrar em campo após o primeiro gol já ter sido marcado, ou permanecer no banco de reservas durante toda a partida, todas as Apostas nesse jogador para este Mercado serão Nulas (Void).

  • Participantes (Runners): Todos os jogadores que participaram da partida desde o pontapé inicial e antes do primeiro gol são considerados como "Participantes" (participantes ativos).

  • Jogadores não Listados: Se um gol for marcado por un jogador que não estava listado na equipe para o dia do jogo, todas as Apostas em jogadores listados para este Mercado permanecem válidas e serão mantidas.

  • Gols Contra: Gols contra não são considerados para fins de liquidação deste Mercado. Se o primeiro gol da partida for um gol contra, o mercado permanece aberto até que um jogador marque o primeiro gol que não seja contra.

Fonte de Liquidação: As Apostas para este Mercado são liquidadas com base na transmissão de TV e estatísticas disponíveis em Livescores - Soccer - Betting Showcase, ou na Press Association, a menos que haja evidências claras de que essas estatísticas estão incorretas.

Exemplos de Cálculo:

1. Exemplo 1 (Vitória de Substituto): Uma Aposta é no Jogador A para ser o Primeiro Marcador. O Jogador A começa no banco, entra no jogo como substituto aos 20 minutos e marca o primeiro gol aos 30 minutos. A Aposta é liquidada como Vitória.

2. Exemplo 2 (Substituto Tardio Nulo): Um gol é marcado aos 10 minutos. O Jogador B entra em campo como substituto aos 15 minutos. A Aposta neste Mercado envolvendo o Jogador B é liquidada como Nula (Void) porque ele entrou em campo após o primeiro gol.

3. Exemplo 3 (Cenário de Gol Contra): O primeiro gol da partida é um gol contra. O Jogador C então marca um gol que não é contra. As Apostas neste Mercado envolvendo o Jogador C são liquidadas como Vitória.

1.30. Último Marcador (Last Goalscorer)

Descrição do Mercado: Aposte em qual jogador da lista fornecida marcará o gol final da partida.

Nuances de Liquidação:

  • Regra de Participação: As apostas permanecem em vigor se o jogador mencionado na seleção do Mercado entrar em campo a qualquer momento durante o Tempo Regulamentar, seja como titular ou substituto, desde que o jogador em questão esteja em campo quando o último gol for marcado.

  • Regra de Jogador Substituído: Se um jogador for substituído e deixar o jogo antes que o último gol seja marcado, todas as Apostas nesse jogador para este Mercado serão Nulas (Void).

  • Regra de Anulação: Apostas em Mercados envolvendo jogadores que foram listados na equipe, mas permaneceram no banco de reservas e não jogaram na partida, serão Nulas (Void).

  • Não-Jogador de Linha (Non-fielder): Para os fins desta regra, um "Não-Jogador de Linha" é definido como um jogador que não estava listado na equipe para o dia do jogo. Apostas em Mercados envolvendo tais jogadores são Nulas (Void).

  • Gols Contra: Gols contra não são considerados para fins de liquidação deste Mercado. Se o último gol da partida for um gol contra, as Apostas no Mercado no jogador que marcou o gol anterior que não foi contra Ganham. Se todos os gols da partida forem gols contra, as Apostas neste Mercado serão liquidadas de acordo com o resultado "Sem Marcador" (se oferecido) ou Nulas (Void).

Fonte de Liquidação: As Apostas neste Mercado são liquidadas com base na transmissão de TV e estatísticas disponíveis em Livescores - Soccer - Betting Showcase, ou na Press Association, a menos que haja evidências claras de que essas estatísticas estão incorretas.

Exemplos de Liquidação:

1. Exemplo 1 (Substituto Vencedor): O Jogador A entra como substituto aos 85 minutos e marca o gol final aos 92 minutos. A Aposta neste Jogador A para este Mercado é liquidada como Vitória.

2. Exemplo 2 (Nulo devido à Substituição): Uma Aposta é no Jogador B para este Mercado. O Jogador B começa a partida, mas é substituído aos 70 minutos. Um gol é então marcado por outro jogador aos 80 minutos. A Aposta no Jogador B para este Mercado é liquidada como Nula (Void).

Exemplo 3 (Gol Contra): A partida termina em 2-1. Os gols foram marcados pelo Jogador A (1-0), Jogador B (2-0) e depois um Gol Contra (2-1). As Apostas no Jogador B para este Mercado são liquidadas como Vitória.

1.31. Próximo Marcador (por exemplo, 2º Gol, 3º Gol, etc.)

Descrição do Mercado: Aposte em qual jogador da lista fornecida marcará o gol específico designado na sequência da partida (por exemplo, o 2º gol da partida).

Nuances de Liquidação:

  • Regra de Participação: As apostas permanecem em vigor se o jogador mencionado na descrição do Mercado estiver em campo a qualquer momento entre o gol anterior (ou o início da partida para o 1º gol) e a marcação do "Próximo Gol" designado.

  • Regra de Anulação (Não em campo): Se um jogador entrar em campo como substituto após o gol designado já ter sido marcado, ou permanecer no banco durante toda a duração da partida, as Apostas no respectivo jogador para este Mercado serão Nulas (Void).

  • Regra de Anulação (Substituído): Se un jogador for substituído e deixar o jogo antes que o "Próximo Gol" designado seja marcado, todas as Apostas nesse jogador para aquele número de gol específico para este Mercado serão Nulas (Void).

  • Participantes (Runners): Todos os jogadores que estiveram em campo desde o pontapé inicial (para o 1º gol) ou desde que o gol anterior foi marcado são considerados "Participantes".

  • Jogadores não Listados: Se um gol for marcado por um jogador que não estava listado na equipe para o dia do jogo, todas as Apostas em jogadores listados para este Mercado permanecem válidas e serão mantidas.

  • Gols Contra: Gols contra não são considerados para fins de liquidação deste Mercado. Se o "Próximo Gol" designado for um gol contra, as Apostas para aquele número de gol neste Mercado permanecem abertas. As Apostas no jogador que marcar o próximo gol que não seja contra para este Mercado serão liquidadas como Vitória.

Fonte de Liquidação: As apostas neste Mercado são liquidadas com base na transmissão de TV e estatísticas disponíveis em Livescores - Soccer - Betting Showcase, ou na Press Association.

Exemplos de Liquidação:

1. Exemplo 1 (Substituto Vencedor): O placar está 1-0. O Jogador A entra no jogo aos 60 minutos. O Jogador A marca aos 70 minutos para fazer 2-0. As Apostas no Jogador A para o Mercado "2º Marcador" são liquidadas como Vitória.

2. Exemplo 2 (Nulo devido à Substituição): O placar está 0-0. O Jogador B começa o jogo, mas é substituído aos 30 minutos. O primeiro gol foi marcado aos 40 minutos. Como o Jogador B não estava em campo quando o gol foi marcado, a Aposta no Jogador B para o Mercado "1º Marcador" é Nula (Void).

3. Exemplo 3 (Cenário de Gol Contra): Uma Aposta é no Jogador C para marcar o "3º Gol". O placar atual é 2-0. Um jogador da equipe oposta marca um gol contra (2-1). O gol contra não é considerado para a liquidação do Mercado de "3º Gol". O Jogador C então marca (3-1). As Apostas no Jogador C para o Mercado "3º Marcador" são liquidadas como Vitória.

1.32. Jogador para marcar 2 ou mais / Jogador para marcar 3 ou mais (Jogador para marcar X)

Descrição do Mercado: Aposte se um jogador selecionado da lista fornecida marcará X ou mais gols (por exemplo, 2 ou mais gols, 3 ou mais gols) durante a partida.

Nuances de Liquidação:

a. Distinção de "Gols do Jogador": Ao contrário do Mercado "Gols do Jogador" (Seção 1.19), que é válido apenas para os titulares, este mercado segue a regra de Qualquer Participação (Any Participation).

b. Regra de Participação: As apostas neste Mercado permanecem em vigor se o jogador mencionado na descrição do Mercado entrar em campo a qualquer momento durante o Tempo Regulamentar, seja como titular ou substituto.

c. Regra de Anulação: Se um jogador permanecer no banco durante toda a partida ou não for incluído na equipe para o dia do jogo, todas as Apostas nesse jogador para este Mercado serão Nulas (Void).

d. Participantes (Runners): Todos os jogadores que participaram da partida em questão são considerados como "Participantes" (participantes ativos).

e. Gols Contra: Gols contra não são considerados para fins de liquidação deste Mercado e não contam para o total do jogador.

Fonte de Liquidação: As apostas neste Mercado são liquidadas com base na transmissão de TV e estatísticas disponíveis em Livescores - Soccer - Betting Showcase, ou na Press Association.

Exemplos de Liquidação:

a. Exemplo 1 (Substituto Vencedor): Uma Aposta é no Jogador A para marcar "2 ou mais gols". O Jogador A começa no banco, entra como substituto aos 70 minutos e marca dois gols. A Aposta no Jogador A para o Mercado "2 ou mais gols" é liquidada como Vitória.

b. Exemplo 2 (Derrota): Uma Aposta é no Jogador B para marcar "2 ou mais gols". O Jogador B começa a partida e marca apenas 1 gol. A Aposta no Jogador B para o Mercado "2 ou mais gols" é liquidada como Derrota.

Exemplo 3 (Nulo): Uma Aposta é no Jogador C para marcar "2 ou mais gols". O Jogador C está na equipe, mas não entra em campo. A Aposta no Jogador C para o Mercado "2 ou mais gols" é liquidada como Nula (Void).

1.33. Jogador para receber um Cartão

Descrição do Mercado: Aposte se um jogador específico receberá um cartão durante a partida. Este normalmente é um Mercado de "Sim/Não" ou oferecido como "Jogador a ser Cartão".

Nuances de Liquidação:

  • Regra de Participação (Qualquer Participação): As apostas para um jogador específico para este Mercado permanecem em vigor se o jogador entrar em campo a qualquer momento durante o Tempo Regulamentar, seja como titular ou substituto.

  • Regra de Anulação: Se um jogador for incluído na equipe oficial para a partida, mas permanecer no banco de reservas e não entrar em campo a qualquer momento, todas as Apostas nesse jogador para este Mercado serão Nulas (Void).

  • Apenas Jogadores Ativos: Apenas cartões mostrados a um jogador enquanto ele estiver ativo em campo contam. Cartões mostrados a um jogador que está no banco (antes de entrar ou após ser substituído) ou mostrados após o apito final não são considerados para fins de liquidação deste Mercado.

  • Lógica de Contagem: Para o resultado "Sim", a Aposta é liquidada como Vitória se o jogador mencionado na descrição do Mercado receber qualquer cartão (Amarelo ou Vermelho) enquanto estiver ativo em campo. O peso ou cor específica do cartão não afeta o resultado deste Mercado específico.

Fonte de Liquidação:

As Apostas são liquidadas com base na transmissão de TV e estatísticas disponíveis em Livescores - Soccer - Betting Showcase, ou na Press Association, a menos que haja evidências claras de que essas estatísticas estão incorretas.

Exemplos de Liquidação:

1. Exemplo 1 (Vitória de Substituto): O Jogador A começa no banco, entra no jogo aos 75 minutos e recebe um cartão amarelo aos 80 minutos. A Aposta neste Jogador A para este Mercado é liquidada como Vitória.

2. Exemplo 2 (Nulo): O Jogador B está na escalação oficial como substituto, mas permanece no banco pelos 90 minutos completos. A Aposta neste Jogador para este Mercado é liquidada como Nula (Void).

Exemplo 3 (Cartão Inativo): O Jogador C começa, é substituído aos 60 minutos e, em seguida, recebe um cartão amarelo enquanto está sentado no banco aos 85 minutos. Este cartão não conta para fins de liquidação deste Mercado. A Aposta no Jogador C para este Mercado é liquidada como Derrota.

Mercados específicos

1.34. Total de VAR / Revisão de Vídeo

Descrição do Mercado: Aposte no número total de revisões oficiais do Árbitro Assistente de Vídeo (VAR) conduzidas durante uma partida (incluindo Prorrogação, se aplicável por descrição de Mercado específica).

Nuances de Liquidação:

  • Confirmação Oficial: Uma revisão do VAR é contada apenas quando confirmada oficialmente por meio de evidência visual na transmissão oficial através de uma das seguintes ações visíveis:

    • O árbitro principal faz o "sinal de televisão" (desenhando um retângulo/caixa no ar com as mãos).

    • O árbitro principal verifica pessoalmente o incidente no monitor de revisão de vídeo à beira do campo (On-Field Review).

  • Exclusões (Rigorosamente NÃO contadas):

    • A mensagem "Goal Check" (Checagem de Gol) ou "Penalty Check" (Checagem de Pênalti) no placar do estádio ou nos gráficos de TV.

    • O árbitro colocando a mão na orelha ou falando com os assistentes através do fone de ouvido.

    • Checagens de VAR em segundo plano não acompanhadas por um sinal de revisão oficial ou revisão em campo são desconsideradas.

    • Fonte de Liquidação: Transmissão de TV Oficial.

Exemplos de Liquidação:

1. Exemplo 1: O árbitro apita, desenha uma "caixa" no ar e corre para a tela. Isso é 1 Revisão de VAR.

2. Exemplo 2: Há uma longa pausa, o árbitro está claramente falando com alguém através de seu fone de ouvido por 2 minutos, mas depois apenas reinicia o jogo sem quaisquer sinais ou ir ao monitor. Isso é 0 Revisões de VAR.

1.35. Trave ou Travessão

Descrição do Mercado: Aposte no número total de vezes que a bola bate na estrutura do gol (trave ou travessão). A estrutura do gol inclui ambas as traves e o travessão.

Nuances de Liquidação:

  • Requisito de Bola em Jogo: Uma batida só é contada se a bola permanecer em jogo após atingir a estrutura (por exemplo, ela quica de volta para um jogador, para o árbitro ou bate em outra trave). Bolas que batem na estrutura do gol e vão para fora de jogo não são consideradas para fins de liquidação deste Mercado.

  • Batidas Duplas: Se a bola bater em uma parte da estrutura (por exemplo, na trave) e imediatamente atingir outra (por exemplo, o travessão) sem ser tocada por ninguém entre as batidas, isso conta como uma (1) batida.

Fonte de Liquidação: Transmissão de TV / Evidência Visual.

Exemplos de Liquidação:

1. Exemplo 1: Um jogador chuta, a bola bate na trave e quica de volta para o goleiro. Isso é 1 batida.

2. Exemplo 2: Um jogador chuta, a bola bate na trave, depois no travessão e depois vai para fora de jogo. Como ninguém tocou nela entre as batidas, isso é 1 batida.

1.36. Entrada da Equipe Médica

Descrição do Mercado: Aposte no número total de vezes que uma equipe médica entra em campo para atender um jogador.

Nuances de Liquidação:

  • Condições para Contagem: Uma entrada só é contada se o árbitro conceder permissão e o jogador realmente receber atendimento em campo.

  • Entradas Simultâneas: Se o árbitro chamar as equipes médicas para ambas as equipes de futebol ao mesmo tempo (por exemplo, após uma colisão de cabeça com cabeça), isso é contado como uma (1) entrada.

Fonte de Liquidação: Transmissão de TV / Evidência Visual.

Exemplos de Liquidação:

1. Exemplo 1: Um jogador cai, o árbitro gesticula para a equipe médica entrar em campo e eles atendem o jogador. Isso é 1 entrada.

2. Exemplo 2: Dois jogadores de equipes opostas colidem. O árbitro sinaliza para que ambas as equipes médicas entrem simultaneamente. Isso é 1 entrada.

Exemplo 3: A equipe médica corre em direção a um jogador, mas o árbitro não deu permissão, ou o jogador se levanta e recusa ajuda antes que eles cheguem até ele. Isso é 0 entradas.

1.37. Tipo do Próximo Gol (Next Scoring Type)

Descrição do Mercado: Aposte no método específico pelo qual o próximo gol na partida será marcado.

Nuances de Liquidação:

  • Falta/Escanteio: O gol deve ser marcado diretamente da marca de falta/escanteio (conforme aplicável). Se a bola for desviada, ainda conta como um gol de falta, desde que o gol seja oficialmente atribuído ao jogador que cobrou a falta ou o escanteio.

  • Pênalti: O gol deve ser marcado diretamente da marca do pênalti. Gols marcados em um rebote (após uma defesa ou batendo na trave) não contam como gols de pênalti.

  • Cabeceio: O toque final que resulta no gol deve ser feito com a cabeça.

  • Chute: Qualquer gol que não seja de cabeceio, pênalti, falta ou contra, marcado a partir de jogo aberto ou reinício de jogo regular.

  • Gol Contra: Qualquer gol oficialmente declarado como gol contra.

  • Sem Gol: Se o gol especificado não for marcado até o final da partida.

Exemplos de Liquidação:

1. Exemplo (Pênalti): Um jogador cobra um pênalti, o goleiro defende e o mesmo jogador marca no rebote. O Mercado "Tipo do Próximo Gol" é liquidado como Chute (ou Cabeceio), não Pênalti.

2. Exemplo (Falta): Um jogador cobra uma falta, ela raspa no ombro de um defensor e entra. Se o gol for atribuído ao cobrador da falta, ele é liquidado como Falta.

1.38. Será marcado um gol de cabeceio

Descrição do Mercado: Aposte se pelo menos um gol na partida será marcado de cabeça.

Nuances de Liquidação: Gol de Cabeceio: O toque final do marcador que resulta na bola cruzando a linha do gol deve ser com a cabeça.

  • Gols Contra: Gols contra são excluídos deste mercado. Mesmo que um jogador marque um gol contra com a cabeça, isso não contará para o resultado "Sim".

Fonte de Liquidação (Prioridade):

1. WhoScored

2. FotMob

3. Sofascore

Exemplos de Liquidação:

1. Exemplo 1 (Vitória): Um jogador de ataque cabeceia a bola para a rede do oponente a partir de um cruzamento. A Aposta neste Mercado é liquidada como Vitória.

2. Exemplo 2 (Derrota): Um jogador tenta afastar um cruzamento com a cabeça, mas acidentalmente marca um gol contra sua própria rede. Isso é um Gol Contra e uma Aposta neste Mercado é liquidada como Derrota.

3. Exemplo 3 (Derrota): Um jogador marca um gol com o ombro ou com o peito. Como o toque final não foi com a cabeça, a Aposta neste Mercado é liquidada como Derrota.

1.39. Mercados de Disputa de Pênaltis

Descrição Geral do Mercado: Estes Mercados se aplicam apenas a disputas de pênaltis (após o Tempo Regulamentar ou prorrogação, dependendo do formato do torneio) realizadas sob as regras oficiais da competição para determinar o vencedor de uma partida.

Princípio Central de Liquidação: Para todos os Mercados estatísticos (Totais, Handicaps, Ímpar/Par, etc.), apenas os pênaltis convertidos com sucesso são contados. Pênaltis perdidos e defendidos, ou batidas na trave não são contados como gols, mas permanecem relevantes para determinar o resultado dos mercados de cobranças individuais. Se uma disputa de pênaltis for abandonada, suspensa ou não concluída, os Mercados não liquidados serão nulos, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

Fonte de Liquidação: Transmissão de TV / Feed Oficial da Partida.

1.39.1. Totais da Equipe e da Partida (Mais/Menos, Ímpar/Par)

  • Lógica: Aposte no número de pênaltis marcados pela equipe Mandante, equipe Visitante ou ambas combinadas.

  • Ímpar/Par: As apostas são liquidadas com base no número final de pênaltis convertidos. Se uma equipe marcar 4 pênaltis, o resultado é Par. Se marcar 3 — Ímpar.

1.39.2. Morte Súbita (Sim/Não)

  • Lógica: Aposte se a disputa de pênaltis atingirá o estágio de "Morte Súbita".

  • Condição: Considera-se que a "Morte Súbita" foi atingida se o placar permanecer igual depois que ambas as equipes tiverem cobrado seus primeiros cinco pênaltis cada uma.

  • Nota: Se a disputa terminar antes ou exatamente na 10ª cobrança porque uma equipe tem uma vantagem intransponível, o resultado é Não.

1.39.3. Placar Correto e Margem de Vitória

  • Placar Correto: Aposte no placar final exato de pênaltis convertidos (por exemplo, 4–3, 5–4). Qualquer placar não listado explicitamente no Mercado se enquadra em "Qualquer Outro Placar".

  • Margem de Vitória: Aposte na diferença no número de pênaltis marcados entre o vencedor e o perdedor.

1.39.4. Mercados de Último Pênalti

  • Equipe do Último Pênalti: Aposte em qual equipe fará a cobrança de pênalti final da disputa. Este Mercado é liquidado com base em qual equipe faz a cobrança que encerra matematicamente a disputa.

  • Resultado do Último Pênalti: Aposte se a última cobrança da disputa será Marcada (Scored) ou Perdida (Missed - inclui defesas/fora do alvo).

1.39.5. Pênaltis Numerados (Indexados) (Mandante/Visitante)

  • Lógica: Aposte se um pênalti específico (por exemplo, "Pênalti 3 do Visitante") será marcado (Sim) ou não (Não).

  • Nota: Estes Mercados são liquidados em tempo real assim que a cobrança específica é concluída. Se o pênalti indexado especificado não for cobrado, todas as Apostas nessa seleção de Mercado serão Nulas (Void).

Exemplos de Liquidação:

1. Exemplo (Total de Gols): Em uma disputa de pênaltis, 9 pênaltis são cobrados no total. 5 são marcados, 4 são perdidos. O Mercado "Total de Gols" é liquidado como 5.

2. Exemplo (Morte Súbita): O placar está 4–4 após 10 pênaltis (5 cada). A disputa continua para as 11ª e 12ª cobranças. "Morte Súbita" é liquidada como Sim.

3. Exemplo (Resultado do Último Pênalti): O placar está 4–2. A Equipe B faz sua 4ª cobrança de pênalti e perde. A disputa termina ali. O "Resultado do Último Pênalti" é liquidado como Perdido/Não, e a "Equipe do Último Pênalti" é a Equipe B.

1.40. Primeiro a acontecer / Último a acontecer

Resultados: Arremesso lateral, Falta, Tiro de meta, Escanteio, Impedimento, Gol.

Lógica de Liquidação:

  • Primeiro a acontecer: O Mercado é liquidado com base em qual dos Eventos listados ocorre primeiro em ordem cronológica.

  • Último a acontecer: O Mercado é liquidado com base em qual dos Eventos listados ocorre por último antes do final da partida. Salvo indicação em contrário, a liquidação se aplica apenas ao Tempo Regulamentar.

Nuances de Liquidação: Os eventos são contados no momento em que são concedidos ou sinalizados pelo árbitro (por exemplo, o apito para uma falta), e não quando são realmente cobrados.

  • Eventos posteriormente revertidos ou cancelados após a revisão do VAR são desconsiderados para fins de liquidação.

Fonte de Liquidação: Transmissão de TV ou dados oficiais do provedor de feed.

1.41. Sem Sofrer Gols (Clean Sheet)

Descrição do Mercado: Aposte se uma equipe específica impedirá seu oponente de marcar gols durante a partida.

Resultados: Sim / Não.

Nuances de Liquidação:

  • Sim: A equipe deve conceder zero (0) gols.

  • Não: A equipe concede um (1) ou mais gols.

  • Gols Contra: Qualquer gol contra marcado pela equipe selecionada é tratado como um gol concedido por essa equipe. Neste caso, a Aposta "Sem Sofrer Gols - Sim" é liquidada como Derrota.

  • Prazo: Aplica-se apenas ao Tempo Regulamentar, a menos que o nome do Mercado indique especificamente "incluindo prorrogação".

Fonte de Liquidação: Resultado da Partida / Transmissão de TV.

Exemplos de Liquidação:

1. Exemplo (Vitória): A Aposta em "Equipe A Sem Sofrer Gols - Sim". A partida termina em 0-0 ou 2-0 - a outra equipe não marcou gols. A Aposta é liquidada como Vitória.

2. Exemplo (Derrota): A Aposta em "Equipe A Sem Sofrer Gols - Sim". A Equipe A marca um gol contra e a partida termina em 1-1. A Aposta é liquidada como Derrota.

1.42. Qual equipe vencerá o restante (Resto da Partida)

Descrição do Mercado: Aposte em qual equipe marcará mais gols a partir do momento em que a Aposta é aceita até o final da partida (dentro do Tempo Regulamentar). Se a Aposta for aceita após o término da partida ou após o Mercado não ser mais válido, a Aposta será anulada.

Lógica de Liquidação: No momento em que a Aposta é aceita, o placar é considerado como 0-0, independentemente do placar atual real na partida.

  • Apenas os gols marcados após a aceitação da Aposta contam para a liquidação deste Mercado.

Resultados: Mandante, Empate, Visitante.

Fonte de Liquidação: Transmissão de TV / Feed Oficial da Partida.

Exemplos de Cálculo:

1. Exemplo (Empate): O placar atual é 2-0. Você aposta em "Empate" para o resto da partida. O jogo termina 2-0. Como não foram marcados mais gols, o placar do "resto da partida" é 0-0. A Aposta é uma Vitória.

2. Exemplo (Visitante): O placar atual é 1-0. Você aposta em "Visitante" para o resto da partida. O jogo termina 1-1. Como a equipe Visitante marcou 1 gol e a equipe Mandante marcou 0 após a sua Aposta, o placar do "resto da partida" é 0-1. A Aposta é uma Vitória.

3. Exemplo (Derrota): O placar atual é 0-0. Você aposta em "Mandante" para o resto da partida. O jogo termina 0-1. A Aposta é uma Derrota.

1.43. Reembolso em Caso de Empate Sem Gols (Bore Draw)

O Reembolso em Caso de Empate Sem Gols (Bore Draw) é um recurso promocional aplicável a mercados selecionados de futebol pré-jogo. Onde o recurso estiver ativo, as Apostas qualificadas serão reembolsadas no caso de a partida especificada terminar em um placar final de 0–0.

Regra de Liquidação

a) Os mercados elegíveis para o Bore Draw serão identificados de forma correspondente. As condições aplicáveis do Bore Draw estarão disponíveis na interface do Sportsbook por meio de uma etiqueta especial do Bore Draw (inclusive na página do Evento ou na seção "Minhas Apostas").

b) A disponibilidade da etiqueta do Bore Draw, incluindo as condições aplicáveis e os Mercados elegíveis, é determinada exclusivamente a critério do Sportsbook e pode variar.

c) Se uma partida qualificada terminar com um placar final de 0–0, todas as Apostas perdedoras elegíveis feitas em Mercados suportados serão anuladas.

d) As seleções de Mercado que estiverem ganhando no momento da liquidação (incluindo Apostas que previram corretamente um resultado de 0–0, onde aplicável) serão liquidadas de acordo com as Regras e não são afetadas por este recurso.

e) O Sportsbook reserva-se o direito de suspender, modificar ou retirar qualquer Mercado Bore Draw a qualquer momento, inclusive por motivos como problemas técnicos, erro humano, integridade das apostas, conformidade legal ou outros. As Apostas nos mercados Bore Draw já aceitas permanecerão sujeitas às condições aplicáveis no momento da aceitação da respectiva Aposta, salvo indicação em contrário nestas Regras de Apostas.

f) O Sportsbook reserva-se o direito de rejeitar ou anular qualquer Aposta nos Mercados Bore Draw de acordo com estas Regras de Apostas. Nesses casos, aplicam-se as regras gerais relativas a apostas anuladas.

g) No caso de uma liquidação errônea devido a problemas técnicos, erro humano ou circunstâncias relacionadas ao jogo (incluindo, entre outros, decisões do VAR), o Sportsbook reserva-se o direito de corrigir a liquidação de acordo com as Regras de Apostas gerais relativas à liquidação de Erros.

h) Quaisquer assuntos não expressamente abordados nesta seção serão regidos por estas Regras de Apostas.

2. Tênis.

Glossário de Termos de Tênis (A-Z)

Nota Importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão de termos comuns do tênis e não constituem os critérios definitivos para a Liquidação de Apostas. Para regras de liquidação final e condições específicas, consulte as regras de liquidação gerais e específicas do esporte aplicáveis.

  • Ace: Um saque legal que cai na área de saque e não é tocado pela raquete do recebedor, resultando em um ponto para o sacador.

  • Abandono: Quando uma partida é interrompida antes da sua conclusão programada (por exemplo, devido ao clima, escuridão ou desistência de um jogador) e não é retomada ou concluída dentro do prazo previsto na Regra 6.2.2 ou nas regras específicas do tênis aplicáveis.

  • Break Point: Uma situação em que o jogador recebedor está a um ponto de vencer o game e "quebrar" o saque do adversário.

  • Break Point Convertido (Ganho): Uma estatística creditada quando um jogador recebedor vence com sucesso um game no qual teve uma oportunidade de break point.

  • Dupla Falta: Dois saques ilegais consecutivos (por exemplo, atingir a rede ou cair fora da área de saque) pelo mesmo jogador durante um único ponto, resultando na perda desse ponto.

  • Game: Uma unidade de pontuação dentro de um set. Um jogador deve vencer pelo menos quatro pontos (15, 
    30, 40, Game) e estar liderando por pelo menos dois pontos para vencer um game.

  • Match Tie-break (Super Tie-break): Um tie-break especial (geralmente jogado até 10 pontos) utilizado em alguns torneios em vez de um set final decisivo. Para fins de Liquidação, um Match Tie-break conta como um set ganho pelo jogador vencedor e como um game no total de mercados de games, a menos que expressamente declarado de outra forma.

  • Conclusão Natural: Um princípio de liquidação onde uma Aposta é definida se o Resultado já foi determinado incondicionalmente no momento da desistência/abandono e não poderia ter mudado independentemente da continuação do jogo.

  • Ponto/Game de Penalidade: Um ponto ou game concedido pelo árbitro de cadeira a um jogador devido a uma violação do código pelo adversário. Tais pontos/games contam para o placar final e liquidação.

  • Desistência (Retirement): Quando um jogador se retira oficialmente de uma partida enquanto ela está em andamento (após o primeiro ponto ter sido jogado), geralmente devido a lesão ou doença.

  • Set: Uma unidade de pontuação que consiste em uma sequência de games. A maioria das partidas profissionais são "Melhor de 3" (primeiro a vencer 2 sets) ou "Melhor de 5" (primeiro a vencer 3 sets).

  • Short Sets (Sets Curtos): Um formato de partida modificado onde um set é vencido pelo primeiro jogador a atingir 4 games (em vez dos tradicionais 6).

  • Tie-break: Um game decisivo jogado quando o placar em um set atinge 6-6 para determinar o vencedor desse set (geralmente jogado até 7 pontos).

  • Anulada (Void): O cancelamento de uma Aposta que ocorre quando uma Partida é abandonada ou um jogador desiste antes que o Resultado de um Mercado seja determinado, onde o Valor da Aposta é devolvido ao Usuário Final.

  • Walkover: Quando um jogador se retira de uma Partida antes de ela ter começado (antes do primeiro ponto da Partida ser jogado), todas as Apostas na Partida em caso de Walkover são Anuladas.  

2.2. Pontuação e Formato 

2.2.1. Match Tie-break (Super Tie-break): Se uma partida for decidida por um Match Tie-break (frequentemente usado em vez de um set final), ele será considerado e liquidado como o 3º set. Para mercados baseados em sets, o Match Tie-break conta como um set concluído. Para mercados baseados em games (incluindo Handicap de Games e Total de Games), o Match Tie-break será contado como apenas um game, a menos que especificado de outra forma.

2.2.2. Contagem de Games: Cada Tie-break ou Match Tie-break conta como um game para fins de liquidação dos Mercados de "Total de Games" e "Handicap".

2.2.3. Pontos de Penalidade: Se ponto(s) de penalidade forem concedidos pelo árbitro, todas as Apostas nesse game ou ponto específico permanecerão válidas.

2.3. Desistência, Walkover e Abandono

2.3.1. Regra Geral:

Em caso de Desistência, Walkover ou término antecipado da Partida antes que o número programado de sets/games seja concluído, todos os Mercados não liquidados para a Partida relevante que ainda não tenham sido determinados sob a Regra 2.3.3 serão Anulados. 

2.3.2. Walkover: Se um jogador ou equipe se retirar antes do início da Partida (antes do primeiro ponto ser jogado), isso é considerado um Walkover, e todas as Apostas na Partida são Anuladas.

2.3.3. Princípio da Conclusão Natural:

Um Mercado será liquidado se, no momento da Desistência ou Abandono, seu Resultado já tiver sido determinado incondicionalmente e não puder ser alterado por qualquer jogo possível restante, caso a Partida fosse jogada até sua conclusão natural.

2.3.4. Exemplos de Cálculo (Conclusão Natural):

a) Totais de Sets: Se um set for abandonado em 4-4, as Apostas em Mais de 9.5 games são liquidadas como Ganhas, e Menos de 9.5 como Perdidas (já que qualquer término exige pelo menos 10 games). As Apostas em Mais/Menos de 10.5 são Anuladas.

b) Totais de Partida (Melhor de 3): Se uma partida for abandonada em 6-4, 4-6, as Apostas em Mais de 25.5 games são liquidadas como Ganhas, e Menos de 25.5 como Perdidas (já que são necessários pelo menos 26 games para terminar). As Apostas em Mais/Menos de 26.5 são Anuladas.

c) Handicaps: Uma partida é abandonada em 6-4, 4-6, 5-5. Apostas em um jogador com um handicap de +2.5 (ou superior) são Ganhas, e handicap de -2.5 (ou inferior) são Perdidas. Todos os handicaps entre -2 e +2 são Anulados. 

d) Totais Individuais de Jogadores: Partida abandonada em 6-4, 2-0. O Jogador A venceu 8 games. Apostas no Jogador A Mais de 7.5 games = Ganhas; Menos de 7.5 = Perdidas. Apostas em Mais de 8.5 são Anuladas.

2.4. Mercados Estatísticos (Aces, Duplas Faltas, Break Points)

2.4.1. Fontes de Liquidação:

All os Mercados estatísticos são liquidados com base nos dados oficiais do torneio (por exemplo, Site Oficial do Tênis Profissional Masculino | ATP Tour Tennis | O Site Oficial da Associação de Tênis Feminino | WTA Tennis ) ou provedores de dados.

2.4.2. Desistência ou Desclassificação:

Se uma Partida não for concluída devido a desistência ou desclassificação, todos os mercados estatísticos relevantes para essa Partida e que ainda não tenham sido determinados sob o Princípio da Conclusão Natural serão Anulados.

Exemplo: Se uma Aposta for feita em "Mais de 5.5 Aces" e o jogador já tiver sacado 6 aces antes de desistir, a Aposta é liquidada como uma Vitória. Se ele tivesse apenas 3 aces antes de desistir, a aposta é Anulada.

2.4.3. Break Points:

Break Points Ganhos: Apenas break points convertidos com sucesso são contados.

Total de Break Points: Refere-se ao número total de oportunidades de break point criadas, independentemente de terem sido convertidas ou não.

2.4.4. Match Tie-break (Super Tie-break):

Todos os aces, duplas faltas e outras estatísticas registradas durante um Match Tie-break (Super Tie-break) contam para os totais finais da partida.

2.4.5. Primeiro a ocorrer (Primeiro Ace / Primeira Dupla Falta):

Esses Mercados são liquidados assim que o Evento ocorre.

  • Se um jogador desistir antes que ocorra o primeiro ace ou dupla falta, todas as Apostas neste Mercado serão Anuladas.

  • Se o Evento já tiver ocorrido antes da desistência, todas as Apostas neste Mercado permanecem válidas.

2.4.6. Maioria das Estatísticas (1X2 / Handicaps):

Mercados como "Mais Aces", "Mais Duplas Faltas" ou "Handicap de Aces" são declarados Anulados se a Partida não for concluída devido a desistência ou desclassificação.

  • Lógica: Um resultado 1X2 ou Handicap não pode ser determinado incondicionalmente porque o jogador que está atrás poderia, teoricamente, ter ultrapassado seu adversário se a partida tivesse continuado.

2.5. Alteração do Formato da Partida

2.5.1. Lógica Geral:

Se o formato oficial de uma Partida for alterado (por exemplo, o número de sets for reduzido de Melhor de 5 para Melhor de 3, ou se "Short Sets" forem introduzidos), as seguintes regras se aplicam:

  • Vencedor da Partida e Vencedor do Set: As apostas nesses Mercados permanecem válidas.

  • Totais & Handicaps: Todas as Apostas em Totais da Partida (Games/Sets) e Handicaps são Anuladas, a menos que o resultado tenha sido determinado incondicionalmente no momento da alteração do formato.

2.5.2. Nota sobre Superfície/Local:

Como estabelecido na Regra 2.1.1, alterações na superfície ou a mudança de quadras cobertas para ao ar livre não constituem uma alteração de formato, e todas as Apostas na Partida relevante permanecem válidas.

2.6. Tie-break na Partida (Sim/Não)

2.6.1. Definição:

Este Mercado refere-se estritamente a um tie-break padrão jogado quando o placar atinge 6-6 em qualquer set.

2.6.2. Exceção do Match Tie-break:

Um Match Tie-break (Super Tie-break) jogado em vez de um set final (conforme a Regra 2.2.1) não conta como um tie-break para fins de liquidação deste Mercado.

2.6.3. Abandono: 

Se um tie-break padrão já tiver ocorrido na Partida antes do Abandono, o Mercado será liquidado como Sim.

  • Se a Partida for abandonada antes de ocorrer um tie-break, o Mercado será Anulado, a menos que um tie-break não possa mais ocorrer sob qualquer cenário de pontuação possível restante.

2.7. Apostas em Sets (Resultado Correto)

2.7.1. Regra Geral:

Todas as Apostas no Resultado Correto do Set (por exemplo, 2-0, 2-1, 1-2, 0-2) são Anuladas se a partida não for concluída.

2.7.2. Conclusão Natural (Resultados Impossíveis):

Se a Partida for abandonada, quaisquer Resultados de placar correto que já não sejam incondicionalmente alcançáveis com base no placar atual do set serão liquidados como Perda.

  • Exemplo: Em uma partida de melhor de 3, o Jogador A já venceu o primeiro set (1-0).

A partida é então abandonada. A Aposta em "Jogador B para vencer por 0-2" é liquidada como Perda, enquanto todas as outras linhas de placar (2-0, 2-1, 1-2) são Anuladas.

2.8. Vencedor do Game Atual / Próximo

2.8.1. Requisito de Conclusão:

Se um jogador desistir ou for desclassificado durante um game específico, todas as Apostas no vencedor desse game (Atual ou Próximo) serão Anuladas, independentemente do placar dentro do game no momento da desistência.

2.8.2. Pontos/Games de Penalidade:

Se um game for concluído pela concessão de ponto(s) de penalidade ou game de penalidade pelo árbitro, todas as Apostas nesse game permanecerão válidas.

2.9. Apostas em Pontos Específicos

2.9.1. Vencedor do Ponto:

Preveja qual jogador vencerá o ponto designado (por exemplo, Set 1, Game 3, Ponto 4).

2.9.2. Pontos de Penalidade:

Se um ponto for concedido pelo árbitro como um ponto de penalidade, o Mercado será liquidado com base nessa concessão.

2.9.3. Abandono durante o Ponto:

Se um jogador desistir ou uma partida for abandonada durante a disputa de um ponto específico, todas as Apostas no vencedor desse ponto serão Anuladas.

3. Basquete.

Glossário de Termos de Basquete (A-Z)

Nota Importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão de termos comuns do basquete e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para regras de liquidação final e condições específicas, consulte as regras de liquidação gerais e específicas do esporte aplicáveis.

Cesta de 2 Pontos: Um arremesso convertido de qualquer lugar dentro do arco de três pontos.

  • Cesta de 3 Pontos: Um arremesso convertido de além da linha de três pontos.

  • Assistência: Um passe para um companheiro de equipe que leva diretamente a uma cesta de quadra convertida.

  • Toco (Arremesso Bloqueado): Ocorre quando um jogador defensivo toca legalmente em uma tentativa de arremesso de um adversário, impedindo que ela seja bem-sucedida.

  • Box Score (Súmula Estatística): O registro estatístico oficial de um jogo, fornecido pelo site oficial da liga. É a fonte primária para toda a liquidação estatística, a menos que especificado de outra forma nas regras do Mercado relevante.

  • Buzzer Beater: Um arremesso convertido exatamente no momento em que o cronômetro do jogo expira (0:00) ao final do 4º quarto ou da prorrogação, que coloca a equipe que pontuou na liderança e vence o jogo.

  • Duplo-Duplo: Quando um jogador registra 10 ou mais em pelo menos duas das seguintes categorias: Pontos, Rebotes, Assistências, Roubos de Bola ou Tocos.

  • Cesta de Quadra (Field Goal): Qualquer cesta pontuada durante o jogo ativo, incluindo arremessos de 2 e 3 pontos, mas excluindo lances livres.

  • Lance Livre: Uma tentativa de arremesso sem oposição a partir da linha de lance livre, concedida a um jogador após certas faltas cometidas pela oposição.

  • Incl. Prorrogação: Um sufixo de Mercado que indica que a liquidação inclui todas as estatísticas registradas durante os períodos extras.

  • Conclusão Natural: Um princípio onde uma Aposta é liquidada se o resultado foi determinado incondicionalmente e não pode ser afetado por qualquer jogo restante.

  • Não Participante (Non-Runner): Um jogador que estava na escalação oficial, mas não entrou em quadra por qualquer período de tempo de jogo ativo enquanto o cronômetro estava correndo.

  • Prorrogação (OT): Um período(s) extra jogado para determinar um vencedor quando o placar está empatado ao final do Tempo Regulamentar.

  • Rebote: O ato de ganhar a posse da bola após um arremesso de quadra ou lance livre perdido. Isso inclui Rebotes Ofensivos (ganhos pela equipe que ataca) e Rebotes Defensivos (ganhos pela equipe que defende).

  • Tempo Regulamentar: A duração da partida que consiste em quatro quartos, excluindo quaisquer períodos de prorrogação.

  • Participante (Runner): Qualquer jogador que entra em quadra e participa da partida por qualquer duração de tempo de jogo ativo.

  • Roubo de Bola (Steal): Ocorre quando um jogador defensivo ganha legalmente a posse da bola de um adversário interceptando um passe ou tirando a bola dele durante o jogo ativo.

  • Triplo-Duplo: Quando um jogador registra 10 ou mais em pelo menos três das seguintes categorias: Pontos, Rebotes, Assistências, Roubos de Bola ou Tocos. 

Regras Gerais do Basquete

Nota Importante: Para a maioria das partidas de Basquete, os Mercados mais comuns (como Vencedor do Encontro, Handicaps e Totais) são oferecidos e liquidados incluindo a Prorrogação. Os Usuários Finais são aconselhados a verificar o nome do Mercado especificamente pelo sufixo "(incl. Prorrogação)".

3.1. Liquidação de Prorrogação (OT):

  • Regra Padrão: Todos os Mercados são liquidados com base no resultado ao final do Tempo Regulamentar (4 quartos), a menos que o nome do Mercado inclua expressamente a Prorrogação (por exemplo, adicionando "(incl. Prorrogação)" no título). 

  • Segmentos:

    • Metades (Tempos): Os resultados do 1º Tempo consistem no 1º e 2º quartos. Os resultados do 2º Tempo consistem apenas no 3º e 4º quartos. A prorrogação é excluída dos mercados de 2º Tempo, a menos que expressamente declarado de outra forma no nome do Mercado.

    • Quartos: Os mercados para quartos específicos (1º, 2º, 3º, 4º) são liquidados estritamente com base na pontuação dentro daquele quarto específico e não incluem Prorrogação.

3.2. Partidas Abandonadas & Princípio da Conclusão Natural:

Se uma partida for abandonada antes da conclusão do Tempo Regulamentar, todos os Mercados que não tiverem sido liquidados no momento do abandono serão Anulados.

Exceção: Mercados que já alcançaram uma Conclusão Natural (por exemplo, "Corrida para 20 pontos" onde uma equipe já marcou 20, ou "Total Mais de 180.5" onde o placar já está 95-90) serão liquidados com base nos resultados alcançados no momento do abandono.

3.3. Adiamentos & Alterações de Local: 

  • Regra das 48 Horas: Se uma partida for adiada ou cancelada, as Apostas permanecerão válidas se o jogo começar/for retomado dentro de 48 horas do horário originalmente programado. Se o atraso exceder 48 horas, todas as Apostas não liquidadas serão declaradas Anuladas.

  • Alteração de Local: Se o local de uma Partida for alterado, mas a equipe da Casa ainda for designada como a equipe "da Casa", todas as Apostas para essa Partida permanecem válidas. Se as equipes da Casa e de Fora para uma Partida forem invertidas, as Apostas feitas no confronto original serão anuladas.

3.4. Horário/Placar Incorreto:

  • Erro de Tempo: Se um tempo de partida incorreto for exibido na plataforma de apostas esportivas, nos casos em que a discrepância teve um impacto relevante nas Odds oferecidas, a plataforma reserva-se o direito de declarar as Apostas afetadas Anuladas. 

  • Erro de Placar: Se os Mercados permanecerem abertos com um placar incorreto que teve um efeito relevante nas Odds oferecidas, a plataforma reserva-se o direito de anular as Apostas feitas durante o período do erro.

3.5. Resultado de Empate & Prorrogação de Qualificação:

  • Prorrogação de Qualificação: Se uma partida terminar em empate, mas a prorrogação for disputada exclusivamente para fins de qualificação (por exemplo, a 2ª mão de uma copa), todos os Mercados para a Partida relevante serão liquidados com base no placar ao final do Tempo Regulamentar. 

  • Vencedor do Encontro (2 Opções): Se um mercado de "Vencedor do Encontro de 2 Opções" (excluindo prorrogação) for oferecido e a partida terminar em empate, o Mercado será Anulado.

Mercados Estatísticos de Basquete (Estatísticas da Equipe)

3.6. Lógica Geral de Liquidação para Estatísticas

3.7. Rebotes (Totais / Handicaps / 1x2)

  • Nuance de Cálculo: A liquidação é baseada estritamente na soma dos rebotes individuais Ofensivos e Defensivos creditados a jogadores específicos.

  • Exclusão de Rebotes da Equipe: "Rebotes da Equipe" (rebotes creditados pelos oficiais a uma equipe como um todo, em vez de a um jogador individual, por exemplo, após uma bola sair de quadra em um lance livre perdido) são estritamente excluídos.

  • Total Final: Apenas a soma das estatísticas individuais dos jogadores encontradas na súmula oficial conta para o total.

3.8. Faltas (Totais / Handicaps / 1x2)

  • Lógica: Liquidado com base no número total de faltas pessoais marcadas contra uma equipe e registradas na súmula oficial.

  • Exclusões: Faltas técnicas no técnico, faltas de banco ou faltas administrativas que não são creditadas a um jogador específico são excluídas, a menos que sejam expressamente registradas como faltas de jogador na súmula oficial. 

3.9. Assistências (Totais / Handicaps / 1x2)

  • Lógica: Liquidado com base no número de passes bem-sucedidos que levam diretamente a uma
    cesta, conforme registrado oficialmente pelos estatísticos da liga.

3.10. Roubos de Bola (Totais / Handicaps / 1x2)

  • Lógica: Liquidado com base no número de vezes que um jogador defensivo ganha legalmente a posse da bola de um adversário durante o jogo ativo.

3.11. 2 Pontos & 3 Pontos (Totais / Handicaps / 1x2)

  • Lógica: A liquidação é baseada no número de cestas de quadra convertidas (Made) a partir da respectiva distância. 

  • Nota: Esses Mercados contam o número de arremessos convertidos, não os pontos totais resultantes deles (por exemplo, cinco cestas de 3 pontos convertidas contam como 5, não 15), a menos que o nome do Mercado especifique "Pontos de...".

Mercados Especiais de Jogadores de Basquete (Player Props)

3.12. Mercados Especiais de Jogadores de Basquete: Todos os Mercados relacionados a jogadores (incluindo pontos, rebotes, assistências e outras marcas estatísticas) são liquidados com base no desempenho individual dos jogadores especificados. Por padrão, estes Mercados incluem qualquer Prorrogação (OT) jogada e são regidos pelas seguintes regras de participação e liquidação:

3.12.1. Regras de Participação e "Jogador Ativo"

  • Regra Geral de Ação: As Apostas em jogadores de basquete são válidas desde que o jogador entre em quadra e participe da partida em qualquer momento enquanto o cronômetro do jogo estiver correndo, independentemente de ele estar no quinteto inicial.

  • Não Participantes: Se um jogador não entrar em quadra em nenhum momento durante toda a partida, ele é considerado um "Não Participante", e todas as Apostas nesses Mercados para a Partida relevante sobre esse jogador serão declaradas Anuladas.

  • Desistência no Meio da Partida: Se um jogador participar por qualquer período de tempo, mas posteriormente deixar o jogo devido a lesão, doença ou desclassificação, todas as Apostas nesses Mercados para a Partida relevante sobre esse jogador permanecem válidas e serão liquidadas com base nas estatísticas registradas no momento da desistência.

  • Exceção "Primeiro a": Para Mercados como "Primeiro Jogador a Marcar [Estatística]", a Aposta será Anulada se o jogador selecionado não tiver iniciado a partida em quadra (no momento em que o evento relevante ocorre).

3.12.2. Liquidação & Prorrogação

  • Prorrogação (OT): Todos os Mercados especiais de jogadores de basquete incluem a Prorrogação para fins de liquidação.

  • Regra das 48 Horas: Se um jogo for adiado ou abandonado e não for retomado dentro de 48 horas do horário de início originalmente programado, todas as Apostas pendentes de jogadores nesses Mercados para a Partida relevante serão Anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado incondicionalmente (Conclusão Natural).

  • Fontes Oficiais: Os resultados são liquidados com base na súmula oficial (box score) fornecida pela respectiva liga (por exemplo, NBA, NCAA, Euroleague, etc.).

  • Finalidade das Estatísticas: A liquidação é baseada na súmula oficial final. Alterações ou correções subsequentes feitas pelas ligas após o processamento da liquidação oficial inicial não serão consideradas.

3.12.3. Definições de Mercados Agrupados

  • Totais Individuais (Pontos, Rebotes, Assistências, Roubos de Bola, Tocos, Cestas de 3 Convertidas): Liquidados com base na estatística específica creditada ao jogador na súmula oficial. Se a pontuação final do jogador for igual à Linha estabelecida, a Aposta é Anulada.

  • Metas de Desempenho ("Pelo menos X"): A Aposta é liquidada como uma Vitória se o jogador atingir ou exceder a meta (por exemplo, "25+ Pontos" ganha se o jogador marcar 25, 26 ou mais).

  • Mercados Combinados (por exemplo, P+R+A): Calculados somando as estatísticas individuais especificadas no nome do Mercado (por exemplo, Pontos + Rebotes + Assistências).

  • Duplo-Duplo / Triplo-Duplo: Um jogador deve atingir dois dígitos (10 ou mais) em duas (Duplo-Duplo) ou três (Triplo-Duplo) das seguintes categorias: Pontos, Rebotes, Assistências, Roubos de Bola ou Tocos.

  • Confronto Direto (H2H): 1v1: Aposte em qual jogador alcançará uma estatística maior. Se os jogadores empatarem, o Mercado é liquidado como Anulado.

    • 1v2 ou 1v3: O jogador selecionado deve superar todos os outros adversários listados. Um empate pelo resultado mais alto entre os jogadores mencionados na seleção do Mercado relevante leva à anulação da Aposta.

Mercados Específicos de Basquete

3.13. Margem de Vitória (incl. prorrogação):

Aposte na faixa específica de pontos pela qual uma equipe vence. A liquidação é baseada no placar final, incluindo quaisquer períodos de Prorrogação jogados.

3.14. Corrida para X Pontos (incl. prorrogação):

Aposte em qual equipe será a primeira a atingir o número especificado de pontos.

  • Se a partida for abandonada antes que qualquer uma das equipes atinja a meta, as Apostas neste Mercado serão Anuladas, a menos que a meta já tenha sido alcançada antes da Conclusão Natural.

  • Se a partida terminar (incluindo a Prorrogação) e nenhuma das equipes tiver atingido a meta, as Apostas neste Mercado serão Anuladas, a menos que uma opção "Nenhuma" tenha sido escolhida (se oferecida).

3.15. Maior Vantagem no Jogo (incl. prorrogação):

Aposte na diferença máxima de pontos alcançada por qualquer uma das equipes em qualquer estágio da partida, incluindo a Prorrogação. Isso é liquidado com base na maior vantagem registrada nos dados oficiais jogada a jogada. Se a partida for abandonada, o Mercado será liquidado com base na maior vantagem alcançada até o ponto da Conclusão Natural.

3.16. Primeira Cesta de Três Pontos (incl. Prorrogação):

Preveja qual equipe marcará a primeira cesta de 3 pontos convertida da partida. Se nenhuma cesta de 3 pontos for marcada durante a partida, as Apostas neste Mercado serão Anuladas, a menos que uma opção "Nenhuma Cesta de 3" tenha sido oferecida. Se a partida foi abandonada antes de uma cesta de 3 pontos ser marcada, as Apostas neste Mercado serão Anuladas.

3.17. Quarto / Metade com Maior Pontuação:

Aposte em qual quarto ou metade resultará no total combinado de pontos mais alto.

  • Nota: Para os fins deste Mercado, a Prorrogação está excluída.

  • Se dois ou mais quartos ou metades compartilharem a pontuação total mais alta, a liquidação será determinada de acordo com as regras de Dead Heat (Empate Técnico), a menos que uma seleção de "Empate" seja explicitamente oferecida no Mercado.

3.18. Método do Primeiro Ponto (incl. Prorrogação):

Aposte em como o(s) primeiro(s) ponto(s) da partida será(ão) marcado(s). As opções padrão incluem: 

Lance Livre, Cesta de 2 Pontos e Cesta de 3 Pontos. 

Se a partida for abandonada antes que qualquer ponto seja marcado, as Apostas neste Mercado para a Partida relevante serão Anuladas.

O Mercado é liquidado após o momento em que ocorre a primeira ação de pontuação.

3.19. Método do Último Ponto (incl. prorrogação):

Aposte em como o(s) ponto(s) final(is) da partida (incluindo quaisquer períodos de Prorrogação) será(ão) marcado(s). As opções padrão incluem: Lance Livre, Cesta de 2 Pontos e Cesta de 3 Pontos. Se a partida for abandonada antes da conclusão, as Apostas neste Mercado serão Anuladas, a menos que a ação final de pontuação já tenha ocorrido e nenhuma pontuação adicional seja possível.

3.20. Cesta de Vitória no Estouro do Cronômetro (Game Winning Buzzer Beater):

Um resultado "Sim" é liquidado apenas se um jogador fizer um arremesso que coloque sua equipe na liderança (vencendo o jogo) exatamente no momento em que o cronômetro do jogo expira (0:00) ao final do 4º quarto ou de qualquer período de prorrogação.

  • O arremesso deve ser a ação de pontuação final e válida do jogo, não deixando tempo para o adversário responder.

4. Futebol Americano

Glossário de Termos de Futebol Americano (A-Z)

Nota Importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão de termos comuns do Futebol Americano e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para regras de liquidação final e condições específicas, consulte as regras de liquidação gerais e específicas do esporte aplicáveis.

  • Tackle Assistido: Um tackle onde dois ou mais jogadores defensivos contribuem para parar o carregador da bola. A soma dos tackles Solo e Assistidos é igual ao "Total de Tackles".

  • Campanha (Drive): Uma série contínua de jogadas ofensivas que começa a partir do momento da posse e termina em uma pontuação, um punt, um turnover ou a conclusão de um tempo/jogo.

  • Field Goal: Uma jogada de pontuação que vale 3 pontos, obtida ao chutar a bola através das traves do adversário.

  • Fumble: Quando um jogador perde a posse da bola após ter tido o controle dela, antes de ser derrubado (tackled) ou sair de campo.

  • Interceptação: Quando um jogador defensivo agarra um passe destinado a um recebedor ofensivo, resultando em uma mudança de posse de bola.

  • Conclusão Natural: Um princípio de liquidação onde uma Aposta é definida se o resultado já foi determinado e não poderia ter mudado independentemente da continuação do jogo.

  • Prorrogação (OT): Um período extra de jogo usado para determinar um vencedor quando um jogo termina empatado após o Tempo Regulamentar.

  • Jardas de Passe (Passing Yards): A quilometragem líquida total em jardas ganha por um quarterback através de
    passes completados com sucesso.

  • Punt: Um chute executado pelo ataque (geralmente na 4ª descida) para mover a bola campo abaixo e ceder a posse de bola ao adversário. 

  • Jardas de Recepção (Receiving Yards): A quilometragem líquida total em jardas ganha por um jogador que agarra um passe para frente.

  • Jogador Ativo (Runner): Qualquer jogador que entra em campo e participa de pelo menos uma jogada (down) durante o jogo.

  • Jardas de Corrida (Rushing Yards): A quilometragem líquida total em jardas ganha por um jogador que carrega a bola a partir da linha de scrimmage (por exemplo, uma entrega de bola ou uma corrida do quarterback).

  • Sack: Ocorre quando um jogador defensivo derruba (tackles) o quarterback atrás da linha de scrimmage antes que ele possa lançar um passe.

  • Safety: Uma jogada de pontuação que vale 2 pontos, ocorrendo quando o carregador da bola ofensivo é derrubado em sua própria end zone ou uma falta é cometida pelo ataque em sua própria end zone.

  • Tackle Solo: Um tackle creditado a um único jogador defensivo que para o carregador da bola sem assistência.

  • Touchdown (TD): Uma jogada de pontuação que vale 6 pontos, obtida ao carregar a bola para dentro ou agarrá-la dentro da end zone do adversário.

  • Turnover on Downs: Ocorre quando o ataque não consegue ganhar as 10 jardas necessárias para uma nova série de descidas dentro de suas quatro tentativas.

Regras Gerais do Futebol Americano 

4.1. Liquidação de Prorrogação (OT): 

Como regra padrão, os Mercados não consideram a Prorrogação, a menos que expressamente declarado de outra forma no nome do Mercado (por exemplo, adicionando "(incl. Prorrogação)" no título).

4.2. Atrasos e Interrupções:

Em caso de qualquer atraso ou interrupção (chuva, escuridão, etc.) de uma partida, todos os Mercados não liquidados relevantes para esta Partida permanecerão pendentes, e as operações serão retomadas assim que a partida continuar. Apostas não liquidadas relevantes para esta Partida não serão anuladas, a menos que o torneio seja oficialmente cancelado ou não seja retomado dentro do mesmo cronograma semanal da NFL (quinta-feira a quarta-feira, horário local do estádio).

4.3. Partidas Abandonadas ou Adiadas (Regra da Semana da NFL):

Todos os mercados da partida são Anulados, a menos que a partida seja concluída dentro do mesmo cronograma semanal da NFL (quinta-feira a quarta-feira, horário local do estádio). 

4.4. Informações/Placar Incorretos:

  • Se jogadores ou equipes forem exibidos incorretamente no Mercado, a plataforma reserva-se o direito de anular as Apostas nos respectivos Mercados.

  • Se os Mercados permanecerem abertos com um placar incorreto em comparação com o placar real na Partida ao vivo, a plataforma reserva-se o direito de anular as respectivas Apostas.

4.5. Erros de Tempo:

Se um tempo de partida incorreto for exibido na plataforma de apostas esportivas, nos casos em que a discrepância teve um impacto relevante nas Odds oferecidas, a plataforma reserva-se o direito de declarar as Apostas afetadas Anuladas.

4.6. Fontes de Liquidação:

As apostas nos Mercados serão liquidadas com base na transmissão de TV e nas estatísticas fornecidas pelas associações oficiais (por exemplo, NFL.com | Site Oficial da National Football League ), a menos que haja evidências claras de que as estatísticas estão incorretas.

4.7. Lógica dos Segmentos (Quartos & Metades):

  • Quartos: As apostas em Mercados para um quarto específico (1º, 2º, 3º, 4º) são liquidadas estritamente com base no placar desse quarto. A prorrogação é sempre excluída.

  • Metades (Tempos): Os resultados do 1º Tempo consistem no 1º e 2º quartos. Os resultados do 2º Tempo consistem no 3º e 4º quartos. A prorrogação é excluída dos mercados de 2º Tempo, a menos que o mercado declare especificamente "(incl. Prorrogação)".

4.8. Abandono & Conclusão Natural: 

  • Se uma partida for abandonada antes da conclusão do período relevante (Quarto, Metade ou Partida), todos os Mercados não liquidados para essa Partida serão Anulados.

  • Exceção: Mercados que já alcançaram uma Conclusão Natural (por exemplo, um "Total do Primeiro Quarto" assim que o 1º quarto estiver concluído, ou "Equipe a marcar o próximo Touchdown" após um touchdown ser confirmado) serão liquidados com base nos resultados alcançados no momento do abandono.

4.9. Regra de Empate no Vencedor do Encontro (Money Line):

Para mercados de Vencedor do Encontro de "2 Opções" (sem a opção de empate), se a partida terminar empatada após qualquer Prorrogação jogada, as Apostas neste Mercado serão Anuladas. Mercados Estatísticos de Futebol Americano (Estatísticas da Equipe)

4.10. Touchdowns (Total / Equipe / Período): 

  • Lógica: Aposte no número total de touchdowns marcados por qualquer uma das equipes (Total), por uma equipe específica (Total da Equipe) ou dentro de um período definido (Quarto/Metade).

  • Liquidação: As apostas nos Mercados são liquidadas com base no número de touchdowns bem-sucedidos registrados na súmula oficial. 

  • Prorrogação: As estatísticas registradas durante a Prorrogação são incluídas apenas se o nome do Mercado incluir especificamente "(incl. Prorrogação)". Caso contrário, a liquidação é baseada nos dados do Tempo Regulamentar. 

  • Especificidades do Período: Para Mercados específicos de período, como "1º Tempo - Total de Touchdowns" ou "1º Quarto - Total de Touchdowns", apenas os touchdowns marcados dentro desse período de tempo específico são contados.

4.11. Field Goals Convertidos (Total / Equipe / Período):

  • Lógica: Aposte no número total de field goals convertidos com sucesso.

  • Apenas Bem-sucedidos: Apenas os field goals que são oficialmente "Convertidos" (Made) contam para o total. Field goals tentados, mas perdidos, ou field goals anulados por penalidades, são excluídos.

  • Prorrogação: As estatísticas registradas durante a Prorrogação são incluídas apenas se o nome do mercado incluir especificamente "(incl. prorrogação)".

  • Especificidades do Período: Para Mercados como "1º Quarto - Total de Field Goals", apenas os field goals convertidos dentro daquele quarto específico contam.

4.12. Mercados de Ímpar/Par (Pontos / Estatísticas):

  • Lógica: Aposte se a soma total de pontos, touchdowns ou outras estatísticas especificadas será um número Ímpar ou Par.

  • Regra do Zero (0): Se a pontuação total ou o número total de uma estatística específica for zero (0), será considerado Par para fins de liquidação. 

  • Prorrogação: Estes mercados seguem a regra geral de prorrogação (Seção 4.1) e excluem a Prorrogação, a menos que indicado de outra forma.  

Mercados Especiais de Jogadores de Futebol Americano (Player Props)

4.13. Regras Especiais de Jogadores de Futebol Americano: 

Todos os Mercados especiais de jogadores são liquidados com base na súmula oficial fornecida pela associação oficial da respectiva liga (por exemplo, NFL.com | Site Oficial da National Football League). Todos os Mercados específicos de jogadores incluem a Prorrogação para fins de liquidação. Para que uma Aposta seja válida, o jogador mencionado na descrição do Mercado deve participar de pelo menos uma jogada (down) como um "Jogador Ativo".

Participação Geral & Condições da Partida 

4.13.1. Participação (Ação):

Para o Futebol Americano, uma Aposta em jogador é válida desde que o jogador participe do jogo (entre no campo de jogo por pelo menos uma jogada), independentemente de ter feito parte do quinteto inicial. Se um jogador não entrar no jogo de forma alguma, a aposta é Anulada.

4.13.2. Desistência/Lesão:

Se um jogador participar e posteriormente deixar o jogo devido a lesão ou desclassificação, todas as Apostas em Mercados envolvendo esse jogador permanecem válidas e são liquidadas com base nas estatísticas registradas no momento da desistência. 

4.13.3. Prorrogação (OT):

Todos os Mercados especiais de jogadores incluem a Prorrogação para fins de liquidação.

4.13.4. Adiamento & Abandono (Regra das 48 Horas): Se um jogo for cancelado, abandonado ou adiado e não for retomado dentro de 48 horas do horário de início originalmente programado, as Apostas em todos os Mercados específicos de jogadores pendentes afetados serão Anuladas.

  • Exceção: Mercados que já alcançaram uma Conclusão Natural antes do abandono serão liquidados com base nos resultados alcançados.

4.13.5. Fontes de Dados Oficiais: 

A liquidação é baseada estritamente na súmula oficial fornecida por NFL.com | Site Oficial da National Football League (ou o site oficial da respectiva liga).

Alterações ou correções subsequentes feitas pela liga após o processamento da liquidação oficial inicial não serão consideradas.

4.13.6. Alteração de Local:

Se o local for alterado em relação ao programado, as Apostas em todos os Mercados específicos de jogadores permanecerão válidas, desde que o jogo seja disputado na data originalmente programada e a designação da equipe "da Casa" permaneça inalterada. 

4.13.7. Metas de Desempenho ("Pelo Menos" / "Meta"): As apostas em Mercados de desempenho de um Único jogador (metas) são liquidadas como uma Vitória se o jogador mencionado no Mercado relevante atingir ou exceder a meta especificada.

  • Exemplo: Uma Aposta em "Pelo menos 50 Jardas de Corrida do Jogador A" (50+) é vencedora se o Jogador A registrar 50, 51 ou mais jardas.

4.13.8. Mais/Menos (Totais): 

Se a pontuação final do jogador for igual à linha estabelecida na descrição do Mercado (nos casos em que uma linha de número inteiro é oferecida, por exemplo, 50.0), a Aposta neste Mercado é Anulada. Se um Mercado com linha de meio número for oferecido (por exemplo, 50.5), as Apostas em tal Mercado permanecerão válidas, pois o resultado será sempre Mais ou Menos do que a linha. 

4.13.9. Confronto Direto (H2H):

  • 1v1: Aposte em qual jogador alcançará uma estatística mais alta. Em caso de empate, a Aposta neste Mercado envolvendo os jogadores relevantes é declarada Anulada.

  • 1v2 / 1v3: Para que a Aposta neste mercado vença, o jogador selecionado deve superar todos os outros adversários listados na descrição do Mercado. Se houver um empate pelo resultado mais alto entre os jogadores mencionados na descrição do Mercado, a Aposta é declarada Anulada. 

4.13.10. Marcador de Touchdown (Passe de Jogador & Equipe): 

Um Touchdown Padrão é creditado apenas ao jogador que carrega ou recebe a bola na end zone.

  • Touchdowns de Passe lançados por um quarterback não contam para o Mercado total individual de "Marcador de Touchdown" desse jogador (eles são liquidados sob mercados específicos de "Touchdowns de Passe"). 

4.13.11. Jardas (Passe, Corrida, Recepção):

As apostas neste Mercado são liquidadas com base no total de jardas líquidas creditadas oficialmente ao jogador mencionado na descrição do Mercado. Jardas de corrida envolvem corridas, Jardas de recepção envolvem recepções e Jardas de passe envolvem passes completados. 

4.13.12. Tackles e Assistências:

As apostas neste Mercado são liquidadas com base no "Total de Tackles", que é definido como a soma de Tackles Solo + Tackles Assistidos registrados na súmula oficial.

4.13.13. Sacks, Interceptações e Recepções:

As apostas neste Mercado são liquidadas com base na contagem oficial para cada categoria específica mencionada na descrição do Mercado. Sacks podem incluir meios sacks (0.5) se registrados oficialmente.

4.13.14. Duplo / Triplo Estatístico:

Aposte se um jogador mencionado na descrição do Mercado atingirá um valor de dois dígitos (10+) ou três dígitos (100+) nas categorias especificadas (por exemplo, 100+ Jardas de Corrida).

Mercados Específicos de Futebol Americano 

4.14. Mercados de Primeira Campanha Ofensiva (Pontuação/Resultado):

Definição: Uma "Campanha" (Drive) é definida como uma posse ofensiva contínua que começa com um snap da linha de scrimmage e termina com uma pontuação, um punt, um turnover (Interceptação, Fumble ou Turnover on Downs) ou a conclusão de um tempo/jogo. 

Equipe a Pontuar na Primeira Campanha: Aposte se a equipe especificada marcará um Touchdown ou um Field Goal em sua primeira posse ofensiva do jogo.

  • Qualquer resultado diferente de um Touchdown ou Field Goal ofensivo (por exemplo, Punt, Turnover, Safety ou Fim do Tempo) para fins deste Mercado da Partida relevante será liquidado como "Não". Resultado da Primeira Campanha: Aposte no resultado específico da primeira Campanha ofensiva. As opções típicas incluem: Touchdown Ofensivo, Field Goal, Punt e Turnover (inclui Interceptações, Fumbles e Turnover on Downs).

  • Se uma Campanha for interrompida pelo fim de um tempo ou fim do jogo antes que um resultado definitivo seja alcançado, o Mercado para a partida relevante será Anulado. Caso Especial: Se uma equipe marcar um touchdown em um retorno de kickoff ou punt (Equipes Especiais), ou através de um retorno defensivo (Pick-6/retorno de Fumble), isso não conta como uma "Campanha Ofensiva" para essa equipe. As apostas neste Mercado para essa equipe serão liquidadas com base na primeira posse subsequente dessa equipe a partir da linha de scrimmage. 

4.15. Equipe a Marcar o Xº Touchdown:

Lógica: Aposte em qual equipe marcará o touchdown específico designado pelo número "X" (por exemplo, "Equipe a marcar o 3º Touchdown").

Liquidação: As apostas neste Mercado são liquidadas assim que o touchdown especificado for oficialmente confirmado.

Nenhum Touchdown Marcado: Se a partida terminar ou for abandonada antes que o "Xº" touchdown seja marcado, o Mercado para esse touchdown específico será declarado Anulado.

  • Exemplo: A aposta é na "Equipe a marcar o 4º Touchdown" e o jogo termina com um total de 3 touchdowns, todas as Apostas no Mercado do 4º touchdown são Anuladas.

4.16. Próximo Marcador de Touchdown (incl. Prorrogação):

  • Lógica: Aposte em qual jogador específico marcará o próximo touchdown no jogo.

  • Nenhum Touchdown Adicional: Se nenhum touchdown adicional for marcado pelo resto do jogo (incluindo a Prorrogação), as Apostas neste Mercado serão Anuladas.

  • Jogadores Não Listados: Se o jogador que marcar o touchdown não for oferecido como uma seleção individual do Mercado, as Apostas nos Mercados para o resultado "Outro Jogador" ou "Qualquer Outro" (se fornecido) serão liquidadas como vencedoras. Se não existir tal opção, o Mercado será liquidado com base nos dados oficiais ou declarado Anulado conforme as condições específicas do Mercado.

5. Hóquei no Gelo 

Glossário de Termos de Hóquei no Gelo (A-Z)

Nota Importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a ajudar na compreensão de termos comuns do Hóquei no Gelo e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para regras de liquidação final e condições específicas, consulte as regras de liquidação gerais e específicas do esporte aplicáveis.

  • Penalidade Menor de Banco (Bench Minor Penalty): Uma penalidade atribuída a uma equipe em vez de a um jogador específico (por exemplo, Excesso de Jogadores no Gelo). Ela é cumprida por qualquer jogador que estava no gelo no momento da infração.

  • Penalidade Menor Dupla (Double-Minor Penalty): Uma infração que resulta em 4 minutos de tempo de penalidade (2+2). Para a liquidação de apostas no número de penalidades menores, esta conta como duas (2) penalidades menores separadas.

  • Gol de Meta Vazia (Empty Net Goal): Um gol marcado quando o goleiro da equipe adversária foi retirado do gelo (geralmente por um atacante extra).

  • Penalidade Menor (Minor Penalty): Uma penalidade de 2 minutos para uma infração menos grave das regras.

  • Conclusão Natural (Natural Conclusion): Um princípio de liquidação onde uma aposta é determinada se o resultado já estiver definido e não puder mudar, independentemente de haver mais jogo antes de um abandono.

  • Disputa de Pênaltis (Penalty Shootout): Uma série de finalizações em contra-ataque usada para determinar um vencedor se o jogo continuar empatado após a prorrogação. Exatamente um (1) gol é adicionado ao placar final do vencedor para fins de liquidação. 

  • Power Play: Uma situação em que uma equipe tem vantagem numérica no gelo porque um ou mais jogadores adversários estão cumprindo penalidades.

  • Puck Line: Um termo específico do hóquei para um spread de pontos ou handicap, normalmente definido em +/- 1,5 gols.

  • Tempo Regulamentar (Regular Time): Os três períodos padrão de 20 minutos de jogo. Isso exclui a Prorrogação e as Disputas de Pênaltis.

  • Patrinador (Runner): Um jogador que entra no gelo e participa do jogo em qualquer momento enquanto o cronômetro oficial do jogo está correndo.

  • Gol em Desvantagem Numérica (Shorthanded Goal): Um gol marcado por uma equipe que tem menos jogadores no gelo do que o adversário devido ao cumprimento de uma penalidade.

  • Chute a Gol (Shot on Goal): Qualquer tentativa com o disco que resulte em gol ou que teria entrado na meta se não fosse por uma defesa do goleiro. Chutes que atingem a trave ou o travessão não são contabilizados.

Regras Gerais do Hóquei no Gelo

5.1. Liquidação do Tempo Regulamentar: 

Todos os Mercados (exceto mercados de período, Prorrogação e disputa de pênaltis) são considerados apenas para o Tempo Regulamentar, a menos que expressamente mencionado de outra forma no respectivo mercado.

5.2. Lógica da Disputa de Pênaltis (+1 Gol):

No caso de um jogo ser decidido por uma disputa de pênaltis, um (1) gol será adicionado ao placar da equipe vencedora e ao total do jogo para fins de liquidação. Isso se aplica apenas aos Mercados que têm prorrogação e disputa de pênaltis incluídas.

5.3. Abandono e Conclusão Natural:

  • Se uma partida for abandonada antes da conclusão do Tempo Regulamentar, todos os Mercados que não alcançaram uma Conclusão Natural serão Anulados.

  • Os Mercados que já foram determinados incondicionalmente no momento do abandono (por exemplo, "Vencedor do 1º Período" se o 1º período tiver terminado, ou "Total de Gols Mais de 2,5" se 3 gols já tiverem sido marcados) serão liquidados com base no placar no momento do abandono. 

5.4. Adiamento e Reagendamento (Regra de 48 Horas):

  • Todos os Mercados em uma partida adiada serão declarados Anulados se o Evento não for retomado dentro de 48 horas do horário de início originalmente agendado. Se o jogo for retomado dentro desta janela de 48 horas, todas as Apostas nessa Partida permanecem válidas.

5.5 Correções de Erros e Direitos de Anulação: A Casa de Apostas reserva-se o direito de declarar apostas Anuladas nos seguintes cenários:

  • Eventos ao Vivo: Se um Mercado permanecer aberto quando gols ou penalidades já tiverem ocorrido.

  • Placar Incorreto: Se um placar incorreto for exibido na Casa de Apostas, todos os Mercados afetados serão cancelados pelo período de tempo em que o placar incorreto foi mostrado.

  • Tempo de Jogo Incorreto: Se um tempo de jogo incorreto for exibido na Casa de Apostas, nos casos em que a discrepância influenciou significativamente a exatidão das Probabilidades (Odds), a Casa de Apostas reserva-se o direito de anular as Apostas afetadas.

  • Informação Incorreta: Se equipes ou jogadores forem exibidos incorretamente.

5.6. Fontes de Liquidação:

Os Mercados serão liquidados com base na transmissão de TV e nas estatísticas fornecidas pelas associações oficiais (por exemplo, Site Oficial da National Hockey League | NHL.com ), a menos que haja evidências claras de que as estatísticas estão incorretas. 

Mercados Estatísticos de Hóquei no Gelo (Estatísticas da Equipe)

5.7. Padrão de Prorrogação para Estatísticas:

Todos os Mercados estatísticos listados nesta seção (incluindo Chutes a Gol, Penalidades e Gols em Power Play) são liquidados com base apenas no Tempo Regulamentar (60 minutos), a menos que o nome do Mercado inclua especificamente o sufixo "(incl. Prorrogação)".

5.8. Chutes a Gol (Total / Equipe / Período):

  • Definição: Um "Chute a Gol" é definido como qualquer tentativa com o disco que resulte em gol ou que teria entrado na meta se não fosse por uma defesa do goleiro. 

  • Exclusões: Chutes que atingem a trave ou o travessão, e chutes que são bloqueados por um jogador de defesa (que não seja o goleiro) antes de chegarem à meta, não são contados como Chutes a Gol.

  • Liquidação: As apostas nos Mercados são liquidadas com base nas estatísticas oficiais fornecidas pelo órgão regulador da liga.

5.9. Penalidades Menores (Total / Equipe / Período):

  • Definição: Uma "Penalidade Menor" é uma infração de 2 minutos.

  • Contagem: A liquidação é baseada no número de penalidades menores atribuídas, não no total de minutos cumpridos. Por exemplo, uma penalidade Menor Dupla (2+2 minutos) é contada como duas (2) penalidades menores para fins de liquidação.

  • Menores de Banco: As penalidades menores cumpridas por uma equipe (Menores de Banco) estão incluídas no Total da Equipe e no Total da Partida.

5.10. Gols em Power Play (Total / Equipe / Período):

  • Definição: Um "Gol em Power Play" é um gol marcado por uma equipe enquanto ela tem vantagem numérica no gelo devido a pelo menos um adversário estar cumprindo penalidade.

  • Gols em Desvantagem Numérica: Gols marcados pela equipe que está cumprindo penalidade (Gols em Desvantagem) não contam para os mercados de Gols em Power Play.

  • Meta Vazia: Se uma equipe marcar um gol durante um power play, mas a equipe adversária tiver retirado o goleiro para um atacante extra, isso ainda conta como um Gol em Power Play.

Mercados de Apostas Especiais de Jogadores de Hóquei no Gelo (Player Props)

5.11. Regras de Apostas Especiais de Jogadores de Hóquei no Gelo:

Todos os Mercados de apostas especiais de jogadores são liquidados assim que a súmula oficial final (box score) for recebida dos provedores de dados. As apostas em todos os Mercados de jogadores incluem a Prorrogação para fins de liquidação, mas excluem as Disputas de Pênaltis, com exceção do Mercado "Marcador a Qualquer Momento" (ver Seção 5.11.11). 

Participação Geral & Condições 

5.11.1. Participação (Patinador): Considera-se que um jogador participou da partida (um "Patinador") se o jogador entrar no gelo em qualquer momento enquanto o cronômetro oficial do jogo estiver correndo. Se um jogador não entrar no gelo durante toda a partida, todas as Apostas nesse jogador serão Anuladas. 

5.11.2. Sem Tempo Mínimo: Não há duração mínima de participação exigida. Se um jogador aparecer no gelo por qualquer período de tempo enquanto o cronômetro do jogo estiver correndo, todas as Apostas em Mercados que envolvam o desempenho individual desse jogador permanecerão válidas, independentemente de o jogador ter registrado estatísticas ou ter sido posteriormente lesionado/desclassificado. 

5.11.3. Adiamento & Abandono (Regra de 48 Horas): Se um jogo for cancelado, abandonado ou adiado e não for retomado dentro de 48 horas do horário de início originalmente agendado, as Apostas em todos os Mercados pendentes de apostas especiais de jogadores serão Anuladas.

  • Exceção: Os Mercados que já alcançaram uma Conclusão Natural antes do abandono serão liquidados com base nos resultados obtidos no momento do abandono. 

5.11.4. Dados Oficiais & Revisões: A liquidação é baseada na súmula oficial final (box score). Uma vez concluída a liquidação, quaisquer correções ou revisões estatísticas subsequentes feitas pelas ligas oficiais não serão consideradas e não serão reliquidadas.

Lógica do Mercado

5.11.5. Metas de Desempenho (1+, 2+, etc.): Os Mercados de "Meta" de desempenho de um único jogador são liquidados como uma Vitória se o jogador mencionado na descrição do Mercado atingir a meta mencionada ou mais.

  • Exemplo: Uma Aposta no Mercado "Jogador A Pelo menos 2+ Pontos" é vencedora se o Jogador A registrar exatamente 2, 3 ou mais pontos.

5.11.6. Mais/Menos (Totais): Apostas sobre se o total do jogador será Mais ou Menos do que a linha especificada na descrição do Mercado. Se o resultado final do jogador for igual à Linha especificada na descrição do Mercado (em casos de linhas com números inteiros), a Aposta no Mercado relevante será Anulada.

Definições Estatísticas

5.11.7. Gols do Jogador: Creditados ao jogador que marca o gol no Tempo Regulamentar ou na Prorrogação. Gols marcados em Disputas de Pênaltis não são contabilizados.

5.11.8. Assistências do Jogador: Creditadas ao(s) jogador(es) (até dois por gol) que tocaram no disco antes do marcador do gol, conforme registrado oficialmente na súmula.

5.11.9. Pontos do Jogador: Calculados como a soma de Gols + Assistências oficialmente creditados ao jogador.

5.11.10. Chutes a Gol do Jogador: Qualquer tentativa com o disco que resulte em gol ou que teria entrado na meta se não fosse por uma defesa do goleiro. Chutes que atingem a trave/travessão ou que são bloqueados por um defensor (que não seja o goleiro) não contam para este total.

5.11.11. Marcador a Qualquer Momento

O Mercado "Marcador a Qualquer Momento" é liquidado com base apenas no Tempo Regulamentar (60 minutos). 

  • Exclusão de Prorrogação: Gols marcados durante a Prorrogação ou Disputas de Pênaltis não contam para este Mercado específico.

  • Contraste com Gols do Jogador: Enquanto o Mercado "Gols do Jogador" (Total) pode incluir a Prorrogação se mencionado na descrição do Mercado, o "Marcador a Qualquer Momento" é uma proposição separada limitada aos 3 períodos padrão de jogo.

  • Gols Contra (Contra a Própria Meta): Gols contra não são considerados para fins de liquidação e são ignorados para este Mercado.

  • Participação: As apostas neste Mercado são válidas se o jogador mencionado na descrição do Mercado participar da partida (conforme definido em 5.11.1). Se o jogador mencionado na descrição do Mercado estiver na equipe, mas não entrar no gelo, os Mercados de Apostas que envolvem o jogador relevante são Anulados.

6. Beisebol

Glossário de Termos de Beisebol (A-Z)

Nota Importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a ajudar na compreensão de termos comuns do Beisebol e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para regras de liquidação final e condições específicas, consulte as regras de liquidação gerais e específicas do esporte aplicáveis.

  • Vez ao Bate (At Bat - AB): Uma oportunidade oficial de rebatida que não resulta em um walk, ser atingido por arremesso (hit by pitch) ou um sacrifício.

  • Rodada Dupla (Double-Header): Dois jogos de beisebol jogados entre as mesmas duas equipes no mesmo dia. Para fins de apostas, cada jogo é tratado como um evento separado e distinto.

  • Entradas Extras (Extra Innings): Períodos adicionais de jogo usados para desempate após o número padrão de entradas (geralmente 9) ter sido concluído.

  • Entrada (Inning): Uma unidade de jogo que consiste em uma metade "superior" (a equipe visitante rebate) e uma metade "inferior" (a equipe da casa rebate).

  • Regra de Misericórdia (Mercy Rule / Knockout Rule): Um regulamento que encerra o jogo mais cedo se uma equipe estabelecer uma vantagem de um número específico de corridas após um certo número de entradas.

  • Money Line: Um mercado onde a aposta é no vencedor absoluto da partida, normalmente incluindo entradas extras.

  • Strikeout do Arremessador (K): Ocorre quando um arremessador registra três strikes contra um batedor, resultando em uma eliminação (out).

  • Corrida Impulsionada (Run Batted In - RBI): Uma estatística creditada a um batedor quando sua ação (rebatida, sacrifício, etc.) faz com que uma corrida seja marcada.

  • Run Line: O spread de pontos ou handicap no beisebol, geralmente definido em +/- 1,5 corridas.

  • Formato Encurtado (Shortened Format): Um jogo oficialmente agendado para menos de 9 entradas (por exemplo, 7 entradas) pelo órgão regulador antes do início do jogo.

  • Arremessador Inicial (Starting Pitcher): O arremessador que faz o primeiro arremesso para sua equipe. O arremessador mencionado na descrição do Mercado precisa começar o jogo para que as Apostas no mercado relevante tenham validade.

  • Bases Totais (Total Bases): O número total de bases que um batedor ganha apenas a partir de rebatidas válidas: Simples (1), Dupla (2), Tripla (3) e Home Run (4). Walks, ser atingido por arremesso e erros não estão incluídos.

Regras Gerais do Beisebol

6.1. Entradas e Entradas Extras:

Todos os Mercados são considerados apenas para o Tempo Regulamentar (9 entradas, ou 8,5 entradas se a equipe da casa estiver liderando), a menos que expressamente mencionado de outra forma na respectiva descrição do Mercado. Para evitar dúvidas, a maioria dos Mercados de Beisebol (incluindo Money Line, Run Line e Corridas Totais) é tipicamente oferecida incluindo Entradas Extras - conforme indicado na descrição do Mercado.

6.2. Jogo Mínimo e Lógica da Regra de Misericórdia:

6.2.1. Jogos Padrão:

Para que as Apostas em todos os Mercados de jogo completo permaneçam válidas (exceto o Mercado de Vencedor), a partida deve ter pelo menos 9 entradas completas (or 8,5 entradas se a equipe da casa estiver liderando).

6.2.2. Formatos Encurtados Agendados:

Se um formato encurtado (por exemplo, 7 entradas) for anunciado oficialmente pelo órgão regulador antes do início do jogo, esse número programado de entradas será considerado "Tempo Regulamentar" para fins de liquidação. Nesses casos, um mínimo de 7 entradas completas (ou 6,5 entradas se a equipe da casa estiver liderando) é exigido para que as Apostas nesta Partida permaneçam válidas.

6.2.3. Exceção da Regra de Misericórdia:

Se um jogo for encerrado mais cedo pelo órgão regulador oficial devido a uma Regra de Misericórdia (uma diferença de corridas determinada pela liga que aciona a conclusão da partida), o jogo será considerado "Completo". As Apostas em todos os Mercados de jogo completo (Money Line, Run Line, Totais) serão liquidadas com base no placar no momento em que a Regra de Misericórdia foi invocada, desde que o jogo tenha sido considerado oficial pelo órgão regulador.

6.2.4. Entradas Não Jogadas:

No caso de uma conclusão por Regra de Misericórdia ou qualquer outro encerramento antecipado, as Apostas em quaisquer Mercados específicos para entradas que não foram jogadas (por exemplo, "Vencedor da 8ª Entrada" ou "Total de Corridas da 9ª Entrada") serão Anuladas. 

6.2.5. Conclusão Natural:

As Apostas em Mercados que alcançaram uma Conclusão Natural antes do término do jogo (por exemplo, "Vencedor da 1ª Entrada" ou "Total de Corridas Mais de 5,5" quando o placar já é 7-0) serão liquidadas de acordo com as regras do Mercado relevante.

6.3. Mercado de Vencedor Pré-Jogo (Regra de 4,5/5 Entradas):

Para fins do Mercado de "Vencedor" (Money Line) em apostas pré-jogo, um jogo é considerado oficial se durar pelo menos 5 entradas completas (ou 4,5 entradas se a equipe da casa estiver liderando). Se o jogo for interrompido após este ponto por qualquer motivo, o vencedor é determinado pelo placar no momento em que o jogo foi interrompido.

6.4. Adiamento e Reagendamento (Regra de 48 Horas):

As Apostas em todos os Mercados de uma partida adiada serão declaradas Anuladas se o Evento não for iniciado ou retomado dentro de 48 horas do horário de início originalmente agendado.

  • No caso de uma rodada dupla, cada jogo é tratado como um Evento distinto. Se o primeiro jogo for cancelado, o segundo jogo não o substitui automaticamente para fins das apostas do primeiro jogo.

6.5. Abandono:

Se uma partida for abandonada antes de atingir o requisito mínimo oficial de jogo (e a Regra de Misericórdia não tiver sido invocada), as Apostas em todos os Mercados que não alcançaram uma Conclusão Natural serão Anuladas.

6.6. Correções de Erros e Direitos de Anulação:

A Casa de Apostas reserva-se o direito de declarar apostas Anuladas se um Mercado permanecer aberto com um placar incorreto, status de jogo incorreto (por exemplo, entrada ou número de eliminações incorretos) ou se as Odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto.

6.7. Fontes de Liquidação:

As apostas nos Mercados serão liquidadas com base na transmissão de TV e nas estatísticas fornecidas pelas associações oficiais (por exemplo, MLB.com | The Official Site of Major League Baseball ), a menos que haja evidências claras de que as estatísticas estão incorretas.

Mercados de Apostas Especiais de Jogadores de Beisebol (Player Props)

6.8. Regras de Apostas Especiais de Jogadores de Beisebol:

As apostas em todos os Mercados de apostas especiais de jogadores são liquidadas com base na súmula oficial (box score) fornecida pela associação oficial da liga relevante (por exemplo, MLB.com | The Official Site of Major League Baseball ). Todos os Mercados de apostas especiais de jogadores incluem Entradas Extras para fins de liquidação, a menos que indicado de outra forma.

Participação Geral & Condições

6.8.1. Participação (Escalação Inicial):

Para que as apostas especiais de jogadores de Beisebol tenham validade, o jogador selecionado deve estar na escalação inicial (starting lineup) e deve participar do jogo. Se um jogador não cumprir essas condições, todas as Apostas nos Mercados que envolvem esse jogador serão Anuladas.

6.8.2. Requisito do Arremessador Inicial:

Se uma Aposta for feita em um Mercado relacionado a um arremessador específico (por exemplo, "Total de Strikeouts do Arremessador"), esse arremessador deve iniciar o jogo e fazer pelo menos um arremesso oficial (fazer o primeiro arremesso para sua equipe) para que a Aposta tenha validade. Se o arremessador nomeado não iniciar o jogo e não fizer um arremesso, todas as Apostas nos Mercados relacionados a esse jogador individual serão Anuladas.

6.8.3. Abandono & Resultados Oficiais:

Se uma partida for abandonada após ter sido iniciada, todas as Apostas em Mercados de apostas especiais dos jogadores que participaram (conforme 6.8.1) permanecerão válidas, desde que a partida seja considerada um Jogo Oficial (ver Regra 6.3) ou tenha alcançado uma Conclusão Natural.

Se a partida for abandonada antes de se tornar um Jogo Oficial, as Apostas em todos os Mercados de apostas especiais de jogadores que não alcançaram uma Conclusão Natural serão Anuladas.

6.8.4. Adiamento & Reagendamento (Regra de 48 Horas):

Se um jogo for cancelado, abandonado ou adiado e não for retomado dentro de 48 horas do horário de início originalmente agendado, as Apostas em todos os Mercados pendentes de apostas especiais de jogadores serão Anuladas , a menos que um resultado já tenha sido determinado incondicionalmente.

Lógica do Mercado

6.8.5. Metas de Desempenho (1+, 2+, 3+, etc.):

As apostas em Mercados de "Meta" de desempenho de um único jogador (por exemplo, "Batedor registrar 2+ Rebatidas") são liquidadas como uma Vitória se o jogador mencionado na descrição do Mercado atingir ou exceder a meta especificada.

6.8.6. Mais/Menos (Totais):

Apostas sobre se o total do jogador será Mais ou Menos do que a Linha especificada na descrição do Mercado. Se a pontuação final do jogador for igual à Linha especificada na descrição do Mercado (em casos de linhas com números inteiros), a Aposta será Anulada.

Definições Estatísticas

6.8.7. Rebatidas do Batedor (Hits):

As apostas neste Mercado são liquidadas com base no número de rebatidas oficiais registradas (Simples + Duplas + Triplas + Home Runs). Bases alcançadas via Walks (BB), Sendo Atingido por Arremesso (HBP), Erros ou Escolha do Defensor (Fielder's Choice) não contam para os fins deste Mercado.

6.8.8. Home Runs do Batedor:

As apostas neste Mercado são liquidadas com base no número total de home runs rebatidos pelo jogador mencionado na descrição do Mercado.

6.8.9. Strikeouts do Arremessador:

As apostas neste Mercado são liquidadas com base no número total de batedores eliminados por strikeout (K) pelo arremessador mencionado na descrição do Mercado.

6.8.10. Bases Totais do Batedor:

As apostas neste Mercado são liquidadas com base no total de bases acumuladas apenas a partir de rebatidas válidas:

Simples = 1, Dupla = 2, Tripla = 3, Home Run = 4.

6.8.11. Corridas do Batedor + Corridas Impulsionadas (Runs + RBI): 

As apostas neste Mercado são liquidadas com base na soma combinada de Corridas Marcadas e Corridas Impulsionadas (RBI).

6.8.12. Rebatidas Permitidas pelo Jogador (Hits Allowed):

As apostas neste mercado são liquidadas com base no número total de rebatidas cedidas por um arremessador específico mencionado na descrição do Mercado enquanto ele estiver ativo no jogo.

6.8.13. Dupla de Desempenho do Jogador (Player Performance Double):

O Mercado oferece apostas sobre se um jogador mencionado na descrição do Mercado alcançará um valor de dois dígitos (10 ou mais) em duas categorias estatísticas diferentes, ou alcançará uma conquista dupla especificada conforme definida no nome do Mercado.

7. Handebol

Glossário de Termos de Handebol (A-Z)

Nota Importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a ajudar na compreensão de termos comuns do Handebol e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para regras de liquidação final e condições específicas, consulte as regras de liquidação gerais e específicas do esporte aplicáveis.

  • Tiro de 7 Metros (Pênalti): Um arremesso direto ao gol a partir da linha de 7 metros, concedido após uma falta que interrompe uma chance clara de gol.

  • Partida Abandonada: Uma partida que é interrompida antes da conclusão da duração programada e não é retomada dentro da janela de 48 horas.

  • Contra-Ataque (Fast Break): Um movimento ofensivo rápido onde uma equipe tenta marcar antes que o adversário possa posicionar sua defesa.

  • Tiro Livre: Um método de reiniciar o jogo após uma infração cometida pela equipe adversária.

  • Conclusão Natural: Um princípio de liquidação onde uma Aposta é determinada se o Resultado já estiver definido e não puder mudar, independentemente de haver mais jogo.

  • Prorrogação (Tempo Extra): Períodos adicionais jogados para determinar um vencedor em caso de Empate em partidas de eliminação direta (mata-mata). A prorrogação padrão consiste em dois tempos de 5 minutos.

  • Punição Progressiva: Um sistema de faltas que leva a um cartão amarelo, uma exclusão de 2 minutos e, eventualmente, a um cartão vermelho (desclassificação).

  • Tempo Regulamentar: A duração padrão de 60 minutos de uma partida (dois tempos de 30 minutos cada).

  • Disputa de Tiros de 7 Metros (Shootout): Uma série de tiros de penalidade usada para determinar um vencedor após a prorrogação não conseguir quebrar o empate. 

  • Caminhar (Passos): Uma violação onde um jogador dá mais de três passos sem quicar a bola.

Regras Gerais do Handebol

7.1. Liquidação do Tempo Regulamentar:

Todos os Mercados são liquidados com base no resultado ao final do Tempo Regulamentar (60 minutos de jogo) apenas, a menos que expressamente mencionado de outra forma no nome do Mercado (por exemplo, Mercados que incluem o sufixo "incl. Prorrogação"). Prorrogação e disputas de tiros de 7 metros são excluídas dos mercados padrão de partida.

7.2. Adiamento e Reagendamento (Regra de 48 Horas):

As Apostas em todos os Mercados de uma partida adiada ou cancelada serão Anuladas se a partida não for iniciada ou retomada dentro de 48 horas do horário de início originalmente agendado.

7.3. Abandono e Conclusão Natural:

Se uma partida for abandonada antes da conclusão do Tempo Regulamentar, as Apostas em todos os Mercados que não alcançaram uma Conclusão Natural serão Anuladas.

  • As Apostas em Mercados que alcançaram uma Conclusão Natural (por exemplo, "Total do 1º Tempo" se o primeiro tempo tiver terminado) serão liquidadas de acordo com as regras de seus respectivos Mercados.

7.4. Correções de Erros: 

  • Tempo de Jogo: Se um tempo de jogo incorreto for exibido e a discrepância influenciar significativamente a exatidão das Odds, a Casa de Apostas reserva-se o direito de anular as Apostas afetadas.

  • Placar Incorreto: Se as Apostas em um Mercado permanecerem abertas com um placar incorreto que cause impacto significativo nas Odds, a Casa de Apostas reserva-se o direito de anular as Apostas afetadas.

7.5. Mudança de Local (Mando de Campo):

Se uma partida for transferida para um local neutro, todas as Apostas na respectiva partida permanecem válidas. Se os times mandante e visitante forem invertidos, as Apostas feitas no confronto original serão Anuladas.

7.6. Mercados de Resultado da Partida (3-Way, Handicap, Totals):

A liquidação é baseada no placar ao final do Tempo Regulamentar. Isso inclui Vencedor da Partida (Casa/Empate/Fora), Empate Anula Aposta (Draw No Bet), Handicaps e Total de Gols (Mais/Menos ou Ímpar/Par) para a partida completa e equipes individuais.

7.7. Mercados de Tempo (1º & 2º Tempo):

  • 1º Tempo: As Apostas neste Mercado são liquidadas estritamente com base no placar dos primeiros 30 minutos de jogo. Se uma partida for abandonada durante o primeiro tempo, as Apostas em todos os Mercados não liquidados do 1º tempo serão Anuladas.

  • 2º Tempo: As Apostas neste Mercado são liquidadas estritamente com base no placar obtido durante o segundo tempo (30 minutos), excluindo o placar do primeiro tempo e qualquer placar de Prorrogação. Se uma partida foi abandonada durante o segundo tempo, as Apostas em todos os Mercados do 2º tempo serão Anuladas, a menos que já estejam liquidadas.

7.8. Corrida para X Gols / Quem Marca o Xº Ponto:

  • Meta Não Atingida: Se uma partida ou tempo terminar antes que o número de gols (X) especificado na descrição do Mercado seja atingido, todas as Apostas nos respectivos Mercados de "Corrida para X" ou "Xº Ponto" serão Anuladas.

  • Exclusão de Disputa de Tiros: As Apostas nesses Mercados são liquidadas com base no Tempo Regulamentar e, onde explicitamente declarado, na Prorrogação. Gols marcados durante uma disputa de tiros de 7 metros são excluídos. Se a meta for atingida apenas durante uma disputa de tiros, as Apostas neste Mercado para a partida relevante serão Anuladas.

7.9. Corrida para X Gols (Específico por Tempo): Aposta em qual equipe será a primeira a atingir o número alvo de gols (5, 10, 15, etc.) dentro de um tempo específico.

  • Corridas do 1º Tempo: As Apostas neste Mercado são liquidadas com base apenas nos gols marcados no 1º tempo.

  • Corridas do 2º Tempo: As Apostas neste Mercado são liquidadas com base apenas nos gols marcados no 2º tempo (iniciando a contagem a partir de 0-0 no início do tempo).

7.10. Mercados Disciplinares:

Todos os Mercados disciplinares (incluindo exclusões de 2 minutos, cartões amarelos/vermelhos quando aplicável) são liquidados com base em incidentes ocorridos apenas durante o Tempo Regulamentar. Suspensões ou ações disciplinares aplicadas a oficiais da equipe ou jogadores que não estejam participando ativamente do jogo são excluídas, a menos que especificamente declarado no nome ou nas regras do Mercado.

8. Vôlei

Glossário de Termos de Vôlei (A-Z)

Nota Importante: This glossary is provided for informational and navigational purposes only. The definitions contained herein are intended to assist in the understanding of common volleyball terms and do not constitute the definitive criteria for the settlement of bets. For final settlement rules and specific conditions, please refer to the applicable general and sport-specific settlement rules.

  • Pontos Extras: Pontos jogados após um set atingir um empate no limite padrão (24-24 do 1º ao 4º Set, ou 14-14 no 5º Set). Um set deve ser vencido por uma vantagem de dois pontos.

  • Golden Set: Um set adicional jogado em alguns formatos de torneio para decidir um vencedor se o placar agregado de um confronto de ida e volta estiver empatado. Não é considerado parte do resultado da partida para mercados de apostas padrão.

  • Tie-break da Partida: Em algumas competições, o quinto set é jogado como um tie-break até 15 pontos (deve ser vencido por 2 de diferença).

  • Conclusão Natural: Um princípio de liquidação onde as Apostas em um Mercado são liquidadas assim que o resultado relevante para a liquidação for determinado incondicionalmente, mesmo que a partida venha a ser abandonada posteriormente.

  • Dedução de Pontos: Uma penalidade oficial onde pontos são removidos do placar de uma equipe pelo árbitro devido a má conduta ou erros administrativos.

  • Set: Uma unidade de jogo dentro de uma partida. As partidas profissionais padrão são disputadas em formato de "Melhor de 5" sets.

Regras Gerais de Vôlei

8.1. Tempo e Finalidade da Liquidação:

Todos os Mercados são liquidados assim que o ponto ou elemento do jogo que decide o resultado daquele Mercado for confirmado. Mercados como Vencedor da Partida, Placar Correto e Handicaps são liquidados imediatamente após o último ponto da partida/set ser confirmado.

8.2. Adiamento e Abandono (Regra de 48 Horas):

As Apostas em todos os Mercados de uma partida adiada ou cancelada serão Anuladas se o Evento não for iniciado ou não for retomado dentro de 48 horas do horário de início originalmente agendado.

  • Partidas Interrompidas: Se uma partida for abandonada, as Apostas em todos os Mercados que não alcançaram uma Conclusão Natural no momento do abandono serão Anuladas. Os Mercados já determinados serão liquidados de acordo.

8.3. Exclusão do Golden Set:

O "Golden Set" é estritamente excluído de todos os Mercados da partida e de sets. Apenas os pontos e sets jogados durante o formato regular da partida são considerados para a liquidação.

8.4. Deduções Oficiais de Pontos:

As deduções oficiais de pontos serão levadas em consideração para todos os Mercados que ainda não foram liquidados no momento em que a dedução for aplicada. Mercados que já alcançaram uma Conclusão Natural antes da dedução não serão reliquidados.

8.5. Correções de Erros:

Se as Apostas em Mercados permanecerem abertas com um placar incorreto, status de partida ou tempo de jogo incorreto que cause um impacto significativo nas Odds, a Casa de Apostas reserva-se o direito de anular as Apostas afetadas.

8.6. Handicaps de Pontos e de Sets:

  • Handicap de Pontos da Partida: As Apostas neste Mercado são liquidadas após o último ponto da partida ser confirmado.

  • Handicap de Sets da Partida: As Apostas neste Mercado são liquidadas assim que o resultado do handicap for determinado incondicionalmente.

  • Handicap do Set: As Apostas neste Mercado para handicaps de pontos de um set específico são liquidadas assim que o resultado do handicap for determinado incondicionalmente dentro daquele set.

8.7. Mais/Menos (Totais):

As apostas nos Mercados de total de pontos (Partida, Equipe ou Set) são liquidadas assim que o resultado especificado na descrição do Mercado for determinado incondicionalmente.

  • Abandono: Se um set ou partida for abandonado antes que o resultado mencionado na descrição do Mercado seja determinado, as Apostas neste Mercado serão Anuladas.

  • Linhas de Números Inteiros: Se forem oferecidas Apostas em Mercados com uma linha de número inteiro (por exemplo, 180.0) e o resultado final for igual a essa linha, as Apostas nos respectivos Mercados serão Anuladas.

8.8. Mercados de Placar Correto:

Os Mercados de Placar Correto da Partida e do Set são liquidados após o último ponto do período relevante ser confirmado. Se a partida ou set não for concluído, todos os Mercados de Placar Correto relacionados serão Anuladas.

8.9. Pontos Extras no Set:

Aposta sobre se um set precisará de pontos extras para ser decidido (ou seja, ir além de 25 pontos do 1º ao 4º Set ou de 15 pontos no 5º Set).

  • As Apostas no Mercado são liquidadas como "Sim" assim que o placar atingir 24-24 (48º ponto) do 1º ao 4º Set, ou 14-14 (28º ponto) no 5º Set.

  • Se um set não for jogado, as Apostas no Mercado serão Anuladas.

8.10. Liderança Após "Y" Pontos:

Aposta em qual equipe estará liderando em um set específico após um número designado de pontos (por exemplo, Set 2 - Líder Após 8 Pontos). As Apostas no Mercado são liquidadas quando o Y-ésimo ponto do set for confirmado.

8.11. Corrida para "X" Pontos:

Aposta em qual equipe será a primeira a atingir o número alvo de pontos dentro de um set. As Apostas no Mercado são liquidadas assim que o número definido na descrição do Mercado for atingido.

8.12. Vencedor do Ponto Número X:

Aposta em qual equipe vencerá um ponto específico designado (por exemplo, Set 1 - Ponto 15). As Apostas no Mercado são liquidadas após o ponto designado na descrição do Mercado ser jogado e confirmado. Se o ponto não for alcançado ou jogado devido ao término do set/partida, as Apostas no Mercado serão Anuladas.

9. Vôlei de praia

Glossário de Termos de Vôlei de Praia (A-Z)

Nota Importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a ajudar na compreensão de termos comuns do vôlei de praia e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para regras de liquidação final e condições específicas, consulte as regras de liquidação gerais e específicas do esporte aplicáveis.

  • Pontos Extras: Pontos jogados após um set atingir um empate no limite padrão (20-20 do 1º ao 2º Set, ou 14-14 no 3º Set). Um set deve ser vencido por uma vantagem de dois pontos. 

  • Golden Set: Um set adicional usado em formatos específicos de torneios para determinar o vencedor de um confronto de múltiplas partidas. Não é considerado parte do resultado da partida para mercados padrão. 

  • Tie-break da Partida: No vôlei de praia, o terceiro set funciona como um tie-break (jogado até 15 pontos, deve ser vencido por 2 de diferença).

  • Conclusão Natural: Um princípio de liquidação onde um Mercado tem seu resultado determinado assim que o desfecho mencionado na descrição do Mercado for definido incondicionalmente, mesmo que um jogador venha a se retirar (abandonar) posteriormente.

  • Dedução de Pontos: Uma penalidade oficial onde pontos são removidos do placar de uma equipe pelo árbitro.

  • Retirada (Abandono/Retirement): Quando um jogador ou equipe não consegue continuar uma partida e desiste oficialmente durante o jogo.

Regras Gerais de Vôlei de Praia

9.1. Tempo e Finalidade da Liquidação: 

As Apostas em todos os Mercados são liquidadas assim que o ponto ou elemento do jogo que determina o resultado daquele Mercado for confirmado. As Apostas em Mercados para resultados finais da partida (Vencedor, Placar Correto, Handicaps) são liquidadas após a partida ter terminado oficialmente e o placar oficial ser confirmado.

9.2. Adiamento e Abandono (Regra de 48 Horas):

Se uma partida for adiada ou cancelada, todas as Apostas nessa partida permanecem válidas se o jogo começar/for retomado dentro de 48 horas do horário originalmente agendado. Se o atraso exceder 48 horas, todas as Apostas não liquidadas serão Anuladas.

Partidas Interrompidas: Se uma partida for abandonada ou se uma equipe se retirar, as Apostas em todos os Mercados que não alcançaram uma Conclusão Natural naquele momento serão Anuladas.

9.3. Exclusão do Golden Set:

O "Golden Set" é estritamente excluído de todos os Mercados da partida e de sets. Apenas os pontos e sets jogados durante o formato regular da partida são considerados para a liquidação.

9.4. Deduções Oficiais de Pontos:

As deduções oficiais de pontos são levadas em consideração para todos os Mercados que ainda não foram determinados no momento da dedução. Mercados que já alcançaram uma Conclusão Natural antes da dedução (por exemplo, uma "Corrida para 10" já vencida) não serão reliquidados.

9.5. Correções de Erros:

A Casa de Apostas reserva-se o direito de anular Apostas para Mercados que permaneçam abertos com um placar incorreto, status da partida ou tempo de jogo incorreto que cause impacto significativo nas Odds.

9.6. Handicaps de Pontos e de Sets:

  • Handicap de Pontos da Partida: As Apostas neste Mercado são liquidadas após o último ponto da partida ser confirmado.

  • Handicap de Sets da Partida: As Apostas neste Mercado são liquidadas assim que o resultado do handicap mencionado na descrição do Mercado tiver sido determinado incondicionalmente.

  • Handicap do Set: As Apostas em handicaps de pontos para um set específico são liquidadas assim que o resultado relevante for determinado incondicionalmente dentro daquele set.

9.7. Mais/Menos (Totais):

As apostas nos Mercados de total de pontos (Partida, Equipe ou Set) são liquidadas assim que o resultado especificado tiver sido determinado incondicionalmente.

  • Mercados de Inteiros: Se for oferecido um Mercado com número inteiro (por exemplo, 80.0) e o resultado final for igual à linha de descrição do Mercado, as Apostas no respectivo Mercado serão Anuladas.

9.8. Mercados de Placar Correto:

As Apostas em Mercados de Placar Correto da Partida e do Set são liquidadas após o último ponto do período relevante ser confirmado. Se a partida ou set não for concluído ou jogado, as Apostas em todos os Mercados de Placar Correto relevantes serão Anuladas.

9.9. Pontos Extras no Set:

Aposta sobre se um set precisará de pontos extras para ser decidido (ou seja, ir além de 21 pontos do 1º ao 2º Set ou de 15 pontos no 3º Set).

  • Liquidação: As Apostas neste Mercado são liquidadas como "Sim" assim que o placar atingir 20-20 (40º ponto) do 1º ao 2º Set, ou 14-14 (28º ponto) no 3º Set. Se o set for concluído sem atingir esses placares, as Apostas no Mercado são liquidadas como "Não".

  • Se um set não for jogado, as Apostas no Mercado para aquele set serão Anuladas.

9.10. Liderança Após "Y" Pontos:

Aposta em qual equipe estará liderando em um set específico após um número designado de pontos, conforme especificado na descrição do Mercado (por exemplo, Set 1 - Líder Após 10 Pontos). As Apostas no Mercado são liquidadas exatamente após o Y-ésimo ponto do set ser confirmado.

9.11. Corrida para "X" Pontos:

Aposta em qual equipe será a primeira a atingir o número alvo de pontos, conforme especificado na descrição do Mercado, dentro de um set. As Apostas no Mercado são liquidadas imediatamente assim que a linha for atingida.

Se o set mencionado no Mercado terminar ou for abandonado antes que o alvo seja atingido, os Mercados de Apostas serão Anulados, a menos que o resultado já tenha sido determinado. 

9.12. Vencedor do Ponto Número X:

Aposta em qual equipe vencerá um ponto específico designado (por exemplo, Set 2 - Ponto 8). As Apostas no Mercado são liquidadas imediatamente após o ponto ser confirmado. Se o ponto não for alcançado ou jogado (por exemplo, devido a uma retirada ou ao término do set), as Apostas no Mercado serão Anuladas.

10. Futsal

Glossário de Termos de Futsal (A-Z)

Nota Importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão de termos comuns do Futsal e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para regras de liquidação final e condições específicas, consulte as regras de liquidação gerais e específicas do esporte aplicáveis.

  • Faltas Acumuladas: Um sistema onde, após uma equipe cometer cinco faltas em um tempo, cada falta subsequente resulta em um tiro livre direto a partir da segunda marca de pênalti (10 metros).

  • Tempo Cronometrado: O futsal é jogado com um "cronômetro de parada", o que significa que o tempo para sempre que a bola estiver fora de jogo ou o jogo for interrompido.

  • Tiro Lateral: O método de reiniciar o jogo quando a bola cruza a linha lateral (substituindo o arremesso lateral usado no futebol tradicional).

  • Conclusão Natural: Um princípio de liquidação onde uma Aposta é liquidada se o resultado já foi determinado e não poderia ter mudado independentemente da continuação do jogo.

  • Prorrogação (Tempo Extra): Períodos adicionais jogados para determinar um vencedor em competições de eliminação direta se a partida estiver empatada ao final do Tempo Regulamentar. 

  • Disputa de Pênaltis: Uma série de cobranças de pênalti realizadas para determinar um vencedor se o empate persistir após a Prorrogação.

  • Tempo Regulamentar: A duração oficial de uma partida, consistindo rotineiramente em dois tempos de 20 minutos cada (tempo cronometrado).

  • Pedido de Tempo (Timeout): Um período de um minuto que cada equipe pode solicitar uma vez por tempo  quando estiver de posse da bola.

Regras Gerais do Futsal

10.1. Liquidação do Tempo Regulamentar:

Todos os Mercados são liquidados com base apenas no resultado ao final do Tempo Regulamentar (rotineiramente 40 minutos de jogo consistindo em dois tempos de 20 minutos), a menos que expressamente mencionado de outra forma na descrição do Mercado.

10.2. Adiamento e Reagendamento (Regra das 48 Horas):

As apostas em todos os Mercados de uma partida adiada ou cancelada serão Anuladas se o Evento não for iniciado ou não for retomado dentro de 48 horas do horário de início originalmente agendado.

  • Retomada: Se uma partida for interrompida, mas for retomada dentro de 48 horas do horário do pontapé inicial, todas as Apostas não liquidadas permanecerão válidas e serão liquidadas com base no resultado final.

10.3. Abandono e Conclusão Natural:

Se uma partida for abandonada e não for retomada dentro da janela de 48 horas, as Apostas em todos os Mercados que não tiverem alcançado uma Conclusão Natural no momento do abandono serão Anuladas.

  • As apostas em Mercados que foram determinados incondicionalmente (por exemplo, "Vencedor do 1º Tempo" se o primeiro tempo for concluído) serão liquidadas de acordo com as regras desses Mercados.

10.4. Correções de Erros:

  • Se um tempo de jogo incorreto foi exibido nas Apostas Esportivas, nos casos em que a discrepância influenciou significativamente a precisão das Cotações (Odds), as Apostas Esportivas reservam-se o direito de anular as Apostas afetadas.

  • Placar/Painel Incorreto: Se um placar errado for inserido nas Apostas Esportivas, todos os Mercados serão Anulados para o período durante o qual o placar incorreto foi exibido.

  • Informação Incorreta: Se os nomes das equipes, participantes ou detalhes do torneio forem exibidos incorretamente, as Apostas Esportivas reservam-se o direito de declarar as Apostas Anuladas.

10.5. Erros Disciplinares e de Penalidades:

A plataforma de Apostas Esportivas reserva-se o direito de anular Apostas em Mercados que permanecerem abertos após um Evento significativo (gol, cartão vermelho ou pênalti) já ter ocorrido. Além disso, se um Mercado for aberto com informações ausentes ou incorretas (por exemplo, cartões vermelhos), as Apostas afetadas por esse erro poderão ser Anuladas.

10.6. Mercados de Tempo (1º e 2º Tempo):

  • 1º Tempo: As apostas nesses Mercados (Vencedor, Handicap, Totais) são liquidadas estritamente com base no resultado do primeiro tempo. Se uma partida for abandonada durante o primeiro tempo, as Apostas em todos os Mercados não liquidados do 1º tempo serão declaradas Anuladas, a menos que já tenham sido determinadas.

  • 2º Tempo: As apostas nesses Mercados (Vencedor, Handicap, Totais, Ímpar/Par) são liquidadas com base apenas no placar alcançado durante o segundo tempo, excluindo o placar do primeiro tempo e qualquer prorrogação. Se uma partida foi abandonada durante o segundo tempo, as Apostas em todos os Mercados não liquidados do 2º tempo serão Anuladas, a menos que já tenham sido determinadas.

10.7. Equipe a Marcar o Próximo Gol:

Aposta em qual equipe marcará o próximo gol designado na partida.

  • Gols Contra: Para os propósitos deste Mercado, os gols contra contam para a equipe que se beneficia do gol e para a sequência de gols.

  • Liquidação: As apostas neste Mercado são liquidadas em tempo real assim que o gol for confirmado.

11. Badminton

Glossário de Termos de Badminton (A-Z)

Nota Importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão de termos comuns do Badminton e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para regras de liquidação final e condições específicas, consulte as regras de liquidação gerais e específicas do esporte aplicáveis.

  • Pontos Extras: Ocorre quando um game atinge um empate em 20-20. O game continua até que um dos lados obtenha uma vantagem de dois pontos ou atinja o limite de 30 pontos (o primeiro a chegar a 30 vence).

  • Game: Uma unidade de pontuação no badminton. A maioria das partidas profissionais é jogada no formato "Melhor de 3" games.

  • Conclusão Natural: Um princípio de liquidação onde as Apostas em um Mercado são liquidadas assim que o resultado relevante para o Mercado for incondicionalmente determinado, independentemente de uma desistência posterior.

  • Dedução de Pontos: Uma penalidade oficial onde pontos são removidos da pontuação de um competidor pelo árbitro devido a má conduta.

  • Desistência (Retirement): Quando um competidor retira-se oficialmente de uma partida enquanto ela está em andamento (geralmente devido a uma lesão).

Regras Gerais do Badminton

11.1. Momento e Finalidade da Liquidação:

As apostas em todos os Mercados são liquidadas assim que o ponto ou elemento do game que decide o resultado daquele Mercado for confirmado. Os pontos são considerados confirmados assim que o próximo ponto for iniciado ou o árbitro anunciar oficialmente o placar.

11.2. Adiamento e Abandono (Regra das 48 Horas):

Se uma partida for adiada ou cancelada, todas as Apostas nessa partida permanecerão válidas se o jogo começar/for retomado dentro de 48 horas do horário originalmente agendado. Se o atraso exceder 48 horas, as Apostas em todos os Mercados não liquidados serão Anuladas.

  • Partidas Interrompidas: Se uma partida for abandonada ou se um jogador desistir, as Apostas em todos os Mercados que não tiverem alcançado uma Conclusão Natural naquele momento serão Anuladas.

11.3. Desistência e Mercados Indecididos:

No caso de uma desistência ou desclassificação durante uma partida, as Apostas em quaisquer Mercados que não tenham sido incondicionalmente determinados (por exemplo, "Vencedor do Game 2" se o jogador desistir enquanto o placar estiver 10-10 no Game 2) serão Anuladas.

11.4. Deduções Oficiais de Pontos:

As deduções oficiais de pontos são levadas em consideração para as Apostas em todos os Mercados não liquidados. As apostas em Mercados que já alcançaram uma Conclusão Natural antes da dedução serão liquidadas com base no placar daquele momento e não serão revisadas.

11.5. Correções de Erros:

A plataforma de Apostas Esportivas reserva-se o direito de anular as Apostas dos Mercados afetados nos seguintes cenários:

  • Placar Incorreto: Se as Apostas em Mercados permanecerem abertas com um placar incorreto que impacte significativamente as Cotações (Odds).

  • Participantes Incorretos: Se os participantes (jogadores ou equipes) forem exibidos incorretamente na plataforma de Apostas Esportivas.

  • Horário da Partida: Se as Cotações (Odds) foram oferecidas com um horário de partida incorreto.

11.6. Mercados da Partida (Vencedor, Handicap, Totais):

  • Vencedor da Partida: As apostas neste Mercado são liquidadas após o último ponto da partida ser confirmado.

  • Handicap de Games da Partida: As apostas neste Mercado são liquidadas assim que o resultado do handicap mencionado na descrição do Mercado tiver sido incondicionalmente determinado.

  • Handicap de Pontos da Partida: As apostas neste mercado são liquidadas após o último ponto da partida ser confirmado.

  • Total de Games/Pontos: As apostas nesses Mercados são liquidadas assim que o resultado mencionado na descrição do Mercado tiver sido alcançado (Conclusão Natural). Se for oferecido um resultado em número inteiro mencionado na descrição do Mercado e o resultado final for igual a esse número, a Aposta é declarada Anulada.

11.7. Mercados Específicos por Game:

  • Vencedor/Total/Handicap do Game: As apostas nesses Mercados são liquidadas após o último ponto do game especificado ser confirmado. Se um jogador desistir durante o game, as Apostas em Mercados não liquidados para esse game específico serão Anuladas, a menos que já tenham sido determinadas por Conclusão Natural.

  • Placar Correto do Game: As apostas neste Mercado são liquidadas após o último ponto do game especificado ser confirmado.

11.8. Mercados Dinâmicos de Game:

  • Pontos Extras no Game: Aposta sobre se um game exigirá pontos extras (ir além de 21). As apostas neste Mercado são liquidadas como "Sim" assim que o placar atingir 20-20 (40º ponto) dentro do game especificado.

  • Líder do Game Após "Y" Pontos: Aposta em qual competidor estará liderando após um número designado de pontos mencionado na descrição do Mercado ser alcançado (por exemplo, Líder do Game 1 Após 10 Pontos). As apostas neste Mercado são liquidadas exatamente após o número do Y-ésimo ponto conforme mencionado na descrição do Mercado do game ser confirmado.

  • Corrida até "X" Pontos no Game: Aposta em qual competidor será o primeiro a atingir o número alvo de pontos conforme mencionado na descrição do Mercado dentro de um game. As apostas no Mercado são liquidadas imediatamente assim que o número alvo mencionado na descrição do Mercado for alcançado.

Vencedor do Ponto Número X do Game: Aposta no vencedor de um ponto específico mencionado na descrição do Mercado (por exemplo, Game 2 Ponto 5). As apostas neste Mercado são liquidadas imediatamente após o ponto mencionado na descrição do Mercado ser confirmado. Se o ponto mencionado na descrição do Mercado não for alcançado devido ao término do game ou desistência, as Apostas no respectivo Mercado serão Anuladas.

12. Rugby union e rugby league

Glossário de Termos de Rugby (A-Z)

Nota Importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão de termos comuns do Rugby e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para regras de liquidação final e condições específicas, consulte as regras de liquidação gerais e específicas do esporte aplicáveis.

  • Conversão: Um chute ao gol após um try ter sido marcado, valendo 2 pontos.

  • Drop Goal: Um gol marcado ao chutar a bola entre as traves após ela tocar o chão, valendo 3 pontos.

  • Prorrogação (Extra Time): Períodos adicionais jogados para determinar um vencedor em partidas eliminatórias. Por padrão, os Mercados excluem a prorrogação, a menos que indicado.

  • Conclusão Natural: Um princípio onde uma Aposta é liquidada se o resultado do Mercado relevante já foi determinado e não poderia ter mudado.

  • NRL / State of Origin: Competições específicas da Liga Australiana de Rugby com lógica de liquidação exclusiva para a participação de jogadores.

  • Penalidade Máxima (Penalty Goal): Um chute ao gol concedido após uma penalidade, valendo 3 pontos.

  • Try de Penalidade (Penalty Try): Concedido se uma equipe tivesse marcado um try não fosse pelo jogo sujo do adversário. Vale 5 pontos (Union) ou 4 pontos (League). Nota: Estes pontos contam para os totais da equipe, mas não para os Mercados de jogadores marcadores de try individuais.

  • Tempo Regulamentar (80 Minutos): Os 80 minutos de jogo agendados, incluindo qualquer tempo adicional por lesão ou paralisação, mas excluindo prorrogação, disputas de pênaltis ou morte súbita.

  • Try: O método primário de pontuação, valendo 5 pontos (Union) ou 4 pontos (League), alcançado ao apoiar a bola no chão na área de in-goal do adversário.

Regras Gerais do Rugby

12.1. Liquidação Regulamentar de 80 Minutos:

Todos os Mercados são liquidados com base no resultado ao final dos 80 minutos de jogo agendados, a menos que indicado de outra forma. Isso inclui qualquer tempo adicional por lesão ou paralisação, mas não inclui prorrogação, tempo alocado para disputa de pênaltis ou morte súbita.

12.2. Adiamento e Reagendamento (Regra das 48 Horas):

As apostas em todos os Mercados de uma partida adiada ou cancelada serão Anuladas se o Evento não for iniciado ou não for retomado dentro de 48 horas do horário de início originalmente agendado.

12.3. Abandono:

Se uma partida for abandonada antes da conclusão do Tempo Regulamentar (80 minutos), as Apostas em todos os Mercados relacionados a essa partida serão declaradas Anuladas, independentemente de o resultado já ter sido determinado ou não.

  • Exceção: As apostas em Mercados que alcançaram uma Conclusão Natural (por exemplo, Primeiro Marcador de Try se um try já tiver sido marcado) serão liquidadas de acordo com as regras aplicáveis do Mercado.

  • Regra de Abandono Específica para Marcador de Try: Consulte a Seção 12.7.

12.4. Correções de Erros: 

  • Se um tempo de jogo incorreto foi exibido, e isso influenciou significativamente a precisão das Cotações (Odds), as Apostas Esportivas reservam-se o direito de anular as Apostas afetadas.

  • Eventos Ao Vivo: Se as Apostas em um Mercado permanecerem abertas após Eventos significativos (gols, cartões vermelhos ou penalidades) já terem ocorrido, as Apostas Esportivas reservam-se o direito de anular as Apostas afetadas.

  • Cartões Vermelhos: Se um Mercado foi aberto com informações ausentes ou incorretas sobre cartões vermelhos na plataforma de Apostas Esportivas, as Apostas Esportivas reservam-se o direito de anular as Apostas nesse Mercado.

12.5. Mudança de Local:

Se uma partida for movida para um local diferente, mas a designação de mandante/visitante permanecer inalterada, todas as Apostas nessa partida permanecerão válidas.

Se as equipes forem invertidas ou se os nomes ou o torneio forem exibidos incorretamente na plataforma de Apostas Esportivas, as Apostas Esportivas reservam-se o direito de declarar as Apostas afetadas como Anuladas.

Mercados Estatísticos e Específicos de Rugby

12.6. Totais da Equipe e da Partida:

  • Pontos/Tries: As apostas neste Mercado são liquidadas com base no placar ao final do Tempo Regulamentar.

  • Margem de Vitória: Aposta na diferença específica de pontos entre as equipes ao final dos 80 minutos.

  • Tempo com Maior Pontuação: As apostas neste Mercado são liquidadas com base nos pontos marcados em cada tempo, considerando o que for maior. Se a partida for abandonada, estes Mercados serão Anulados.

12.7. Lógica de Tries de Penalidade:

  • Mercados de Equipe: Os tries de penalidade contam para os Totais da Equipe, Primeira Equipe a Marcar, Última Equipe a Marcar e Mercados de Tempo do Try.

  • Mercados de Jogadores: Os tries de penalidade não contam para os Mercados individuais de Jogadores

Marcadores de Try (A Qualquer Momento, Primeiro, Último).

12.8. Mercados de Drop Goal: Aposta sobre se um drop goal com sucesso será marcado durante a partida. A liquidação é baseada apenas no Tempo Regulamentar. 

Props de Jogadores de Rugby (Mercados de Marcador de Try)

12.9. Participação Geral (Exceto NRL/State of Origin):

  • Qualquer Seleção: Qualquer Aposta em um Mercado de um jogador que não participe da partida será Anulada.

  • Primeiro Marcador de Try: O jogador mencionado na descrição do Mercado deve estar em campo no momento do primeiro try. Se o jogador entrar na partida após o primeiro try já ter sido marcado, a Aposta será Anulada.

  • Último Marcador de Try: Se um jogador mencionado na descrição do Mercado participar de uma partida em qualquer momento durante o jogo, as Apostas no respectivo Mercado permanecerão válidas.

12.10. Regra Específica da NRL Australiana e State of Origin:

Apenas para estas competições específicas, as Apostas em Mercados de seleção de jogadores serão liquidadas como Perdidas, independentemente de o jogador mencionado na respectiva descrição do Mercado estar ou não em campo no momento em que o try foi marcado, desde que tenha feito parte da equipe relacionada para o dia do jogo.

12.11. Regras de Abandono para Marcador de Try:

  • Abandono antes do Intervalo: Todas as Apostas de marcador de try serão Anuladas, independentemente de um try já ter sido marcado ou não.

  • Abandono durante o Segundo Tempo: As apostas em Mercados para jogadores que já marcaram um try no Primeiro Tempo antes do Abandono serão liquidadas como Ganhas.

    • As apostas em todas as seleções restantes de Mercados de jogadores (jogadores que não marcaram) serão Anuladas.

12.12. Marcador de Try a Qualquer Momento:

Aposta se um jogador marcará um try a qualquer momento durante o Tempo Regulamentar.

  • Nenhum Marcador de Try: Esta seleção está incluída entre as opções do Mercado. Se nenhum try for marcado, as Apostas nesta seleção do Mercado serão liquidadas como Ganhas, e as Apostas em todos os Mercados de jogadores serão liquidadas como Perdidas (desde que o jogador mencionado na seleção do Mercado tenha participado). Se o jogador mencionado na seleção do Mercado não participou (Não Correu), as Apostas nos Mercados afetados serão Anuladas.

12.13. Primeiro Marcador de Try / Primeiro Marcador de Try da Equipe:

Aposta no jogador que marcará o primeiro try da partida (out para sua equipe específica).

  • Se o primeiro try for um Try de Penalidade, o Mercado permanecerá aberto e será liquidado com base no próximo try elegível marcado por um jogador.

12.14. Último Marcador de Try:

Aposta no jogador que marcará o último try da partida dentro do Tempo Regulamentar.

  • Se o último try for um Try de Penalidade, o Mercado será liquidado com base no jogador que marcou o try elegível anterior.

12.15. Jogador marcará 2+ Tries / Hat-trick:

Aposta sobre se um jogador marcará dois ou mais tries (ou três para um hat-trick) durante o Tempo Regulamentar. Tries de penalidade não contam para o total do jogador. Em caso de abandono, as Apostas neste Mercado serão liquidadas como Ganhas se o jogador já tiver alcançado o número necessário de tries; caso contrário, as Apostas neste Mercado serão declaradas Anuladas.

13. Rugby Sevens

Glossário de Termos de Rugby Sevens (A-Z) 

Nota Importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão de termos comuns do Rugby Sevens e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para regras de liquidação final e condições específicas, consulte as regras de liquidação gerais e específicas do esporte aplicáveis.

  • Conversão: Um chute ao gol após um try ter sido marcado. No Sevens, as conversões devem ser feitas como um drop kick. 

  • Prorrogação (Extra Time): Em partidas eliminatórias, se o placar estiver empatado, joga-se uma prorrogação com "Morte Súbita". Os Mercados padrão excluem isso, a menos que indicado.

  • Conclusão Natural: Um princípio onde o resultado descrito no Mercado e nestas Regras já estava finalmente determinado antes de um abandono. 

  • Try de Penalidade (Penalty Try): Concedido por jogo sujo que impede um try certo. Vale 7 pontos (nenhuma tentativa de conversão é necessária).

  • Tempo Regulamentar (14/20 Minutos): A duração agendada de uma partida de Sevens, rotineiramente dois tempos de 7 minutos cada (ou 10 minutos para partidas finais), mais o tempo de acréscimo.

  • Try: O método primário de pontuação, valendo 5 pontos. 

Regras Gerais do Rugby Sevens

13.1. Liquidação do Tempo Regulamentar:

As apostas em todos os Mercados são liquidados com base no resultado ao final do Tempo Regulamentar (rotineiramente 14 ou 20 minutos de jogo, dependendo da fase do torneio). Isso inclui qualquer tempo de acréscimo adicionado, mas não inclui prorrogação ou morte súbita, a menos que o mercado indique especificamente "incl. Prorrogação." 

13.2. Adiamento e Reagendamento (Regra das 48 Horas): 

As apostas em todos os Mercados de uma partida adiada ou cancelada serão Anuladas se o Evento não for iniciado e não for retomado dentro de 48 horas do horário de início originalmente agendado.

13.3. Abandono:

Se uma partida for abandonada antes da conclusão do Tempo Regulamentar, as Apostas em todos os Mercados que não tiverem alcançado uma Conclusão Natural serão Anuladas. 

  • As apostas em Mercados que foram incondicionalmente determinados no momento do abandono (por exemplo, "Primeiro Marcador de Try" se um try já tiver sido marcado) serão liquidadas de acordo com as regras desses Mercados.

13.4. Correções de Erros:

  • Se um tempo de jogo incorreto foi exibido, e isso influenciou significativamente a precisão das Cotações (Odds), as Apostas Esportivas reservam-se o direito de anular as Apostas afetadas.

  • Erros de Placar/Evento: Se as Apostas em um Mercado permanecerem abertas após um evento significativo (por exemplo, gol, cartão vermelho ou gols de penalidade) já ter ocorrido, as Apostas Esportivas reservam-se o direito de anular as Apostas afetadas.

13.5. Alterações no Torneio:

Se a duração dos tempos for alterada em relação ao padrão (por exemplo, de 7 minutos para 10 minutos) após os Mercados terem sido abertos, todas as Apostas nos Mercados relevantes permanecerão válidas, desde que a alteração tenha sido feita pelo órgão oficial governante.

Regras de Mercados e Estatísticas do Rugby Sevens

13.6. Mercados de Tempo (1º e 2º Tempo):

  • 1º Tempo: As apostas neste Mercado são liquidadas com base apenas no resultado do primeiro tempo.

  • 2º Tempo: As apostas neste Mercado são liquidadas com base apenas nos pontos marcados no segundo tempo (iniciando em 0-0). Isso exclui qualquer prorrogação.

13.7. Lógica de Tries de Penalidade:

Mercados de Equipe: Os tries de penalidade contam para os Totais da Equipe, Total de Tries e Mercados de "Próxima Equipe a Marcar".

Mercados de Jogadores: Os tries de penalidade não contam para os Mercados individuais de Jogadores Marcadores de Try.

13.8. Primeira/Última Equipe a Marcar:

Aposta em qual equipe marcará os primeiros ou os últimos pontos/try da partida. Se a partida for abandonada, as Apostas nos Mercados de Última Equipe a Marcar serão Anuladas. As apostas em Primeira Equipe a Marcar serão Anuladas, a menos que um resultado relevante para o Mercado já tenha sido incondicionalmente determinado antes do abandono (Conclusão Natural).

13.9. Mercados de Marcador de Try (A Qualquer Momento / Primeiro / Último):

  • Participação: Qualquer jogador que participe de qualquer parte da partida é considerado um "Corredor" (Runner) para os Mercados de Marcador de Try a Qualquer Momento e Último Marcador de Try.

  • Primeiro Marcador de Try: Se um jogador entrar em campo após o primeiro try ter sido marcado, as Apostas nos Mercados para esse jogador serão Anuladas.

  • Tries de Penalidade: Se um Try de Penalidade for marcado, ele será desconsiderado para os Mercados de marcadores de try específicos de jogadores. As apostas no Mercado permanecem abertas e serão liquidadas com base no próximo try elegível marcado por um jogador.

  • Abandono: A liquidação dos Mercados de marcadores de try seguirá as regras gerais de abandono, com resultados determinados apenas onde uma Conclusão Natural tiver sido alcançada.

14. Dardos 

Glossário de Termos de Dardos (A-Z)

Nota Importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão de termos comuns de Dardos e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para regras de liquidação final e condições específicas, consulte as regras de liquidação gerais e específicas do esporte aplicáveis. 

  • Bullseye: A área central circular do alvo de dardos. O círculo externo (outer bull) vale 25 pontos, e o círculo interno (double bull) vale 50 pontos. Para fins de liquidação, o Bullseye conta como uma cor de fechamento (checkout) Vermelha.

  • Fechamento (Checkout): O arremesso final ou sequência de arremessos que reduz a pontuação de um jogador exatamente a zero, encerrando um Leg. O dardo final deve acertar um duplo ou o círculo interno do bullseye.

  • Leg: Um jogo único de dardos (por exemplo, 501) dentro de um Set ou Partida.

  • Conclusão Natural: Um princípio de liquidação onde um Mercado é liquidado assim que o resultado é incondicionalmente determinado, mesmo que a partida venha a ser abandonada posteriormente.

  • Set: Uma unidade de jogo que consiste em um número específico de Legs (geralmente o primeiro a vencer 3 legs ganha o Set).

  • W.O. (Walkover): Quando um jogador recebe a vitória antes da partida começar ou terminar porque o adversário está impossibilitado de participar.

  • 180 (Máximo): A maior pontuação possível com três dardos em uma única visita, alcançada ao acertar os três dardos na seção do triplo-20.

Regras Gerais de Dardos

14.1. Resultado e Conclusão da Partida:

As apostas em todos os Mercados de partida completa (Vencedor, Handicaps, Totais) são liquidadas ao final da partida. Se uma partida for iniciada, mas não for concluída por qualquer motivo (por exemplo, desistência ou desclassificação), as Apostas em todos os Mercados que não tiverem alcançado uma Conclusão Natural serão Anuladas.

14.2. Adiamento e Abandono (Regra das 48 Horas):

No caso de a partida ser adiada, abandonada ou não concluída dentro de 48 horas do horário de início originalmente agendado ou de um W.O., todos os Mercados que não tiverem alcançado uma Conclusão Natural serão Anuladas.

  • Se a partida for retomada a partir do ponto de interrupção dentro de 48 horas, as Apostas em todos os Mercados permanecerão válidas.

  • Se um vencedor oficial for anunciado para uma fase do torneio dentro da janela de 48 horas, as Apostas Esportivas liquidarão as Apostas nos Mercados de Vencedor da Partida com base na decisão oficial do órgão governante do torneio.

14.3. Correções de Erros:

  • Placar Incorreto: A plataforma de Apostas Esportivas reserva-se o direito de anular Apostas em Mercados que permanecerem abertos com um placar incorreto que impacte significativamente as Cotações (Odds).

  • Participantes Incorretos: Se os jogadores ou equipes forem exibidos incorretamente no Mercado, a plataforma de Apostas Esportivas reserva-se o direito de anular as Apostas nos respectivos Mercados.

  • Horário/Cotações da Partida Incorretos: Se as Cotações (Odds) foram oferecidas com base em um horário de partida incorreto ou informações materialmente incorretas, as Apostas Esportivas reservam-se o direito de anular as Apostas afetadas.

Regras de Mercado de Dardos

14.4. Handicaps de Set e Leg:

As apostas nos Mercados de Handicap (Handicap de Set ou Handicap de Leg) são liquidadas após a conclusão da partida. Se a partida não for concluída, as Apostas nesses Mercados serão Anuladas, a menos que o resultado já tenha sido incondicionalmente determinado.

14.5. Acima/Abaixo (Totais): 

Aposta sobre se o número total de Sets, Legs ou 180s da Partida será acima ou abaixo da Linha especificada.

  • As apostas nesses Mercados são liquidadas ao final da partida.

  • Se a partida não for concluída, as Apostas no Mercado de Totais serão Anuladas, a menos que a Linha mencionada na respectiva descrição do Mercado já tenha sido excedida (por exemplo, Total de 180s na Partida Acima de 5,5 é liquidado como Ganho se 6 ou mais 180s já tiverem sido registrados).

  • Se uma Linha de número inteiro for oferecida na descrição do Mercado e o resultado final for igual à Linha, as Apostas no Mercado relevante serão Anuladas.

14.6. Vencedor do Próximo Leg / Próximo Set:

Aposta no vencedor de um Leg ou Set específico designado.

  • Estes Mercados são liquidados imediatamente após a conclusão do Leg ou Set específico.

  • Se o Leg ou Set específico não for concluído ou não for jogado devido ao abandono da partida, as Apostas nos respectivos Mercados serão Anuladas.

14.7. Cor do Fechamento (Checkout):

Aposta na cor do segmento onde o dardo final vencedor pousa em um Leg específico ou no fechamento da Partida.

  • O Bullseye (50 pontos) é contado oficialmente como Vermelho para fins de liquidação.

14.8. Mais 180s (1X2):

Aposta em qual jogador marcará mais 180s durante a partida. Se a partida não for concluída, as Apostas neste Mercado serão Anuladas, pois o jogador que estava atrás poderia teoricamente ter ultrapassado o líder.

Se ambos os jogadores registrarem o mesmo número de 180s, as Apostas no Mercado serão liquidadas como Empate (se o mercado de Empate foi oferecido) ou Anuladas para Mercados de 2 opções (2-way).

15. Snooker

Glossário de Termos de Snooker (A-Z)

Nota Importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão de termos comuns do Snooker e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para regras de liquidação final e condições específicas, consulte as regras de liquidação gerais e específicas do esporte aplicáveis.

  • Century Break (Break de 100): Uma pontuação de 100 pontos ou mais acumulada por um jogador em uma única visita à mesa, sem errar nenhuma tacada.

  • Frame: Uma unidade única de jogo no snooker. Uma partida consiste em um número designado de frames (por exemplo, Melhor de 19).

  • Bola Livre (Free Ball): Uma situação de penalidade onde o árbitro permite que um jogador nomeie qualquer bola colorida como uma vermelha. Sob as nossas regras, estas não contam para os Mercados de "Bola Colorida Encaçapada".

  • Conclusão Natural: Um princípio de liquidação onde um Mercado tem seu resultado definido assim que o desfecho é incondicionalmente determinado, mesmo que a partida seja abandonada posteriormente.

  • Encaçapar (Pot): A ação de acertar uma bola para dentro de uma caçapa.

  • Reinício do Frame (Re-rack): Quando o árbitro e os jogadores concordam em reiniciar um frame desde o início (geralmente devido a um impasse no jogo). 

  • W.O. (Walkover): Quando um jogador recebe a vitória da partida antes de ela começar ou ser concluída porque o adversário está impossibilitado de participar.

Regras Gerais do Snooker

15.1. Conclusão da Partida e Desistência:

As apostas em todos os Mercados de partida completa (Vencedor, Handicaps, Totais) são liquidadas ao final da partida. Se um jogador for desclassificado ou desistir antes do término da partida, as Apostas em todos os Mercados que não tiverem alcançado uma Conclusão Natural serão Anuladas.

15.2. Adiamento e Abandono (Regra das 48 Horas):

No caso de a Partida ser adiada, abandonada ou não concluída dentro de 48 horas do horário de início originalmente agendado ou de um W.O., todos os Mercados que não tiverem alcançado uma Conclusão Natural serão Anulados após 48 horas.

  • Se a partida for retomada a partir do ponto de interrupção dentro de 48 horas, as Apostas em todos os Mercados da Partida permanecerão válidas.

  • Se um vencedor oficial for anunciado para uma fase do torneio dentro da janela de 48 horas, as Apostas Esportivas liquidarão as Apostas nos Mercados de Vencedor da Partida com base na decisão oficial do órgão governante do torneio.

15.3. Lógica de Reinício do Frame (Re-rack):

Se ocorrer um re-rack, as Apostas em quaisquer Mercados que já tenham atingido uma Conclusão Natural antes do re-rack (por exemplo, "Primeira Cor Encaçapada") permanecerão válidas e serão liquidadas com base nesse resultado. As apostas em todos os outros Mercados para esse frame específico serão liquidadas com base no jogo no frame reiniciado.

15.4. Correções de Erros:

  • Placar Incorreto: A plataforma de Apostas Esportivas reserva-se o direito de declarar as Apostas Anuladas se as Apostas em um Mercado permanecerem abertas com um placar incorrecto que impacte significativamente as Cotações (Odds).

  • Participantes Incorretos: Se os jogadores forem exibidos incorretamente na descrição do Mercado, a plataforma de Apostas Esportivas reserva-se o direito de anular as Apostas nos mercados afetados.

  • Horário/Cotações da Partida Incorretos: Se as Cotações (Odds) em um Mercado foram oferecidas com base em um horário incorreto ou informações materialmente incorretas, as Apostas nos Mercados afetados poderão ser Anuladas.

Regras de Mercado de Snooker

15.5. Mercados Relacionados ao Frame:

Apostas no resultado de um frame específico designado (por exemplo, Vencedor, Total de Pontos, Century Break).

  • Se um frame for iniciado, mas não for concluído, as Apostas em todos os Mercados relacionados a esse frame serão Anuladas, a menos que o resultado relevante para o Mercado já tenha sido determinado.

  • Total de Pontos do Próximo Frame (Ímpar/Par): As apostas neste mercado são liquidadas com base no total de pontos marcados por ambos os jogadores naquele frame. Se o frame não for concluído, as Apostas neste Mercado serão Anuladas.

15.6. Mercados de Century Break (Break de 100):

Aposta sobre se um jogador registrará um break de 100 pontos ou mais em um frame específico ou durante a partida.

  • Se a partida ou o frame específico for abandonado, as Apostas nesses Mercados serão Anuladas, a menos que um century break já tenha sido registrado.

15.7. Encaçapar a Primeira Bola / Mercados de Cor Encaçapada:

Aposta em qual bola ou cor será encaçapada primeiro em um frame específico.

  • Exclusão de Falta/Bola Livre: Nenhuma falta ou "bola livre" é considerada para a liquidação de Apostas nos Mercados de "Cor Encaçapada" ou "Primeira Bola Encaçapada". As Apostas nesses Mercados são liquidadas com base na primeira bola encaçapada legalmente.

15.8. Totais e Handicaps da Partida:

  • Total de Frames Acima/Abaixo: Aposta no número total de frames jogados na partida. As apostas neste Mercado são liquidadas ao final da partida. Se a partida não for concluída, as Apostas nos Mercados serão Anuladas, a menos que o resultado já tenha atingido a Conclusão Natural. Se uma Linha de número inteiro for oferecida e o resultado final for igual à Linha, a Aposta é declarada Anulada.

  • Handicap da Partida: O mercado aplica-se ao placar final de frames. Se a partida não for concluída, as Apostas neste Mercado serão Anuladas.  

16. Tênis de mesa 

Glossário de Termos de Tênis de Mesa (A-Z)

Nota Importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão de termos comuns do Tênis de Mesa e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para regras de liquidação final e condições específicas, consulte as regras de liquidação gerais e específicas do esporte aplicáveis.

  • Pontos Extras (Vantagem): Ocorre quando um game atinge um empate em 10-10. O game continua até que um jogador/equipe obtenha uma vantagem de dois pontos.

  • Game: Uma unidade única de jogo no tênis de mesa, rotineiramente jogada até 11 pontos. Uma partida é tipicamente disputada em "Melhor de 5" ou "Melhor de 7" games.

  • Conclusão Natural: Um princípio de liquidação onde um Mercado é liquidado assim que o resultado relevante para o Mercado for incondicionalmente determinado, mesmo que a partida venha a ser abandonada posteriormente.

  • Dedução de Pontos: Uma penalidade oficial onde pontos são removidos da pontuação de um jogador pelo árbitro devido a má conduta ou violações das regras.

  • Desistência (Retirement): Quando um jogador se retira oficialmente de uma partida enquanto ela está em andamento.

Regras Gerais do Tênis de Mesa

16.1. Momento e Finalidade da Liquidação:

As apostas em todos os Mercados são liquidadas assim que o ponto ou elemento do game que decide o resultado daquele Mercado for confirmado. Os resultados finais da partida (Vencedor, Placar Correto, Handicaps da Partida) são liquidados após o último ponto da partida ser confirmado.

16.2. Adiamento e Abandono (Regra das 48 Horas):

Se uma partida for adiada, cancelada ou não concluída, as Apostas em todos os Mercados permanecem válidas se o jogo começar/for retomado dentro de 48 horas do horário originalmente agendado. Se o atraso exceder 48 horas, as Apostas em todos os Mercados não liquidados serão Anuladas.

  • Partidas Interrompidas: Se uma partida for abandonada ou se um jogador desistir, as Apostas em todos os Mercados que não tiverem alcançado uma Conclusão Natural no momento do abandono serão Anuladas.

16.3. Desistência e Mercados Indecididos:

No caso de desistência ou desclassificação de um jogador, as Apostas em quaisquer Mercados que não tenham alcançado a Conclusão Natural (por exemplo, "Vencedor do Game 2" se o jogador desistir durante o Game 1) serão Anuladas.

16.4. Deduções Oficiais de Pontos:

As deduções oficiais de pontos são levadas em consideração para as Apostas em todos os Mercados não liquidados.

As apostas em Mercados que já alcançaram uma Conclusão Natural antes da dedução serão liquidadas com base no placar daquele momento e não serão revisadas.

16.5. Correções de Erros:

A plataforma de Apostas Esportivas reserva-se o direito de anular apostas nos seguintes cenários:

  • Placar Incorreto: Se as Apostas em Mercados permanecerem abertas com um placar incorreto que impacte significativamente as Cotações (Odds).

  • Participantes Incorretos: Se os jogadores ou equipes forem exibidos incorretamente nos Mercados.

  • Horário/Cotações da Partida Incorretos: Se as Cotações (Odds) foram oferecidas no Mercado com base em um horário de partida incorreto ou informações materialmente incorretas.

Regras de Mercado de Tênis de Mesa

16.6. Handicaps de Pontos e Games:

  • Handicap de Pontos da Partida: As apostas neste Mercado são liquidadas após o último ponto da partida e o placar final serem confirmados.

  • Handicap de Games da Partida: As apostas neste Mercado são liquidadas assim que a Linha de handicap mencionada na descrição do Mercado tiver sido incondicionalmente determinada (Conclusão Natural).

  • Handicap do Game: As apostas em Mercados de handicaps de pontos para um game específico são liquidadas assim que a Linha mencionada na descrição do Mercado for alcançada dentro daquele game.

16.7. Acima/Abaixo (Totais):

As apostas em Mercados de Total de pontos (Partida, Equipe ou Game) ou Total de Games são liquidadas assim que a Linha especificada na descrição do Mercado tiver sido alcançada.

  • Linhas Inteiras: Se uma Linha de número inteiro for oferecida na descrição do Mercado (por exemplo, 85.0) e o resultado final for igual a essa Linha, as Apostas nesse Mercado serão Anuladas.

16.8. Mercados de Placar Correto:

As apostas nos Mercados de Placar Correto da Partida e do Game são liquidadas após o último ponto do período relevante ser confirmado. Se um game específico não for jogado, as Apostas em todos os Mercados de Placar Correto relacionados serão Anuladas.

16.9. Pontos Extras no Game:

Aposta sobre se um game exigirá pontos extras para ser decidido (ou seja, ir além de 11 pontos).

  • Liquidação: As apostas neste Mercado são liquidadas como "Sim" assim que o placar atingir 10-10 (20º ponto) dentro do game especificado.

  • Se o game não for jogado ou for abandonado antes de atingir 10-10, as Apostas neste Mercado serão Anuladas.

16.10. Líder Após "Y" Pontos:

Apostas em qual jogador estará liderando em um game específico após um número designado de pontos conforme mencionado na descrição do Mercado (por exemplo, Líder do Game 1 Após 4 Pontos). 

As apostas neste Mercado são liquidadas exatamente após o Y-ésimo ponto do game, conforme mencionado na descrição do Mercado, ser confirmado.

16.11. Corrida até "X" Pontos:

Aposta em qual jogador será o primeiro a atingir o número alvo de pontos conforme mencionado na descrição do Mercado (3, 5, 7, etc.) dentro do game. As apostas neste Mercado são liquidadas imediatamente assim que o alvo mencionado na descrição do Mercado for alcançado. Se o alvo não for alcançado devido ao término do game ou abandono da partida, as Apostas no Mercado serão Anuladas.

16.12. Vencedor do Ponto Número X:

Aposta em qual jogador vencerá um ponto específico designado conforme mencionado na descrição do Mercado (por exemplo, Game 2 Ponto 5). O Mercado é liquidado imediatamente após o ponto mencionado na descrição do Mercado ser confirmado. Se o ponto não for alcançado devido ao término do game ou desistência, as Apostas no Mercado serão Anuladas.  

17. Bowls

Glossário de Termos de Bowls (A-Z)

Nota Importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão de termos comuns do Bowls e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para regras de liquidação final e condições específicas, consulte as regras de liquidação gerais e específicas do esporte aplicáveis.

  • End (Rodada): Uma unidade de jogo onde todos os jogadores lançaram todas as suas bochas em uma direção.

  • Jack: A pequena bola alvo branca ou amarela.

  • Partida: Uma competição entre jogadores ou equipes, geralmente jogada em um formato de "Melhor de" sets ou um número fixo de ends.

  • Conclusão Natural: Um princípio de liquidação onde um Mercado é liquidado assim que o resultado mencionado na descrição desse Mercado ou nestas Regras for incondicionalmente determinado, mesmo que a partida venha a ser abandonada posteriormente.

  • Set: Um grupo de ends (geralmente 7, 9 ou 11 ends) jogados para determinar o vencedor de um set.

  • Desempate (Tie-break): Ends adicionais jogados para determinar o vencedor de uma partida se os sets estiverem empatados. 

  • W.O. (Walkover): Quando um jogador recebe a vitória antes da partida começar ou ser concluída porque o adversário está impossibilitado de participar.

Regras Gerais do Bowls

17.1. Momento e Finalidade da Liquidação:

As apostas em todos os Mercados são liquidadas com base no placar oficial confirmado pelo órgão governante ou pelos oficiais do torneio. As apostas nos Mercados são liquidadas assim que o ponto ou end que decide o resultado for confirmado.

17.2. Adiamento e Abandono (Regra das 48 Horas):

No caso de a Partida ser adiada, abandonada ou não concluída dentro de 48 hours do horário de início originalmente agendado, as Apostas em todos os Mercados que não tiverem alcançado uma Conclusão Natural serão Anuladas. 

  • Partidas Interrompidas: Se uma partida for interrompida, as Apostas em todos os Mercados que não tiverem alcançado uma Conclusão Natural no momento do abandono serão Anuladas.

17.3. Desistência e W.O.:

No caso de desistência de um jogador, desclassificação ou W.O., as Apostas em todos os Mercados que não tiverem alcançado uma Conclusão Natural serão Anuladas.

  • Se um jogador desistir durante um set, o vencedor da partida é determinado pelo resultado oficial, mas as Apostas em Mercados específicos do set que não foram concluídos serão Anuladas.

17.4. Correções de Erros:

A plataforma de Apostas Esportivas reserva-se o direito de anular as Apostas nos Mercados afetados nos seguintes cenários:

  • Placar Incorreto: Se as Apostas em Mercados permanecerem abertas com um placar incorreto que impacte significativamente as Cotações (Odds).

  • Participantes Incorretos: Se os jogadores ou equipes forem exibidos incorretamente na descrição do Mercado.

  • Horário/Cotações da Partida Incorretos: Se as Cotações (Odds) no Mercado foram oferecidas com base em um horário incorreto ou informações materialmente incorretas.

Regras de Mercado de Bowls

17.5. Vencedor da Partida e do Set: Aposta no vencedor da partida ou de um set específico. 

  • Vencedor da Partida: As apostas neste Mercado são liquidadas com base no resultado oficial final, incluindo quaisquer ends de desempate (tie-break), se aplicável.

  • Vencedor do Set: As apostas neste Mercado são liquidadas após o último end do set designado ser concluído. Se um set não for concluído devido a uma desistência, as Apostas no Mercado afetado serão Anuladas.

17.6. Corrida até "X" Pontos / Vencedor do Ponto X: Aposta em qual jogador ou equipe será o primeiro a atingir um número alvo de pontos, ou quem marcará um ponto específico designado (por exemplo, Set 1 Ponto 5).

  • Alvo Não Alcançado: Se um set ou partida terminar antes que o X-ésimo ponto seja alcançado, todas as Apostas nos Mercados de "Corrida até X pontos" ou "Vencedor do Ponto Número X" para esse período específico serão Anuladas.

17.7. Handicaps de Sets e Totais:

  • Handicap de Sets: As apostas no Mercado são liquidadas com base no placar final de sets da partida.

  • Total de Sets/Ends: As apostas no Mercado são liquidadas assim que a Linha mencionada na descrição do Mercado tiver sido alcançada. Se uma partida for abandonada antes que a Linha mencionada na descrição do Mercado seja alcançada, as Apostas no Mercado serão Anuladas. Se uma Linha de número inteiro for oferecida na descrição do Mercado e o resultado final for igual a essa Linha, as Apostas nesse Mercado serão Anuladas.  

18. Críquete

Glossário de Termos de Críquete (A-Z)

Nota Importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão de termos comuns do Críquete e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para regras de liquidação final e condições específicas, consulte as regras de liquidação gerais e específicas do esporte aplicáveis.

  • Boundary (Limite): Uma rebatida que atinge a borda do campo. Um "Four" (4 runs) ou um "Six" (6 runs).

  • Delivery (Lançamento): Uma bola única lançada por um arremessador (bowler) para um batedor (batter).

  • Dot Ball: Um lançamento legal a partir do qual nenhuma corrida (incluindo extras) é marcada. Eliminações (wickets) não contam como dot balls.

  • Duck: Quando um batedor é eliminado com zero corridas (runs).

  • Extra: Corridas concedidas à equipe que está rebatendo que não foram marcadas através do bastão (Wides, No Balls, Byes, Leg Byes, Corridas de Penalidade).

  • Partida de Primeira Classe (First Class Match): Uma partida com duração de três ou mais dias (por exemplo, Test Matches).

  • Substituto de Impacto / Substituto de Concussão: Jogadores que entram na partida como substitutos oficiais de jogadores escalados.

  • Innings (Entrada): A vez de uma equipe rebater.

  • Overs Limitados (Limited Overs): Uma partida onde cada equipe rebate por um número fixo de overs (por exemplo, T20, One Day Internationals).

  • Conclusão Natural: Quando uma entrada termina porque uma equipe está com todos eliminados (All Out), declara o encerramento, ou atinge o seu alvo de corridas.

  • Over: Um conjunto de seis lançamentos legais (5 em "The Hundred").

  • Super Over (Bowl-off): Um período extra usado para determinar um vencedor em partidas empatadas.

Regras Gerais de Liquidação de Críquete

18.1. Resultado da Partida e Clima Adverso:

  • Todas as Apostas são liquidadas com base no resultado oficial da partida. Isso inclui resultados determinados pelo método Duckworth-Lewis-Stern (DLS) ou quaisquer outras regras oficiais da competição.

  • Empates de 2 Opções (2-Way Ties): Se uma partida terminar empatada e um Super Over/Bowl-off decidir o vencedor, esse resultado será válido. Se nenhum vencedor for determinado pelas regras oficiais, as Apostas nos Mercados afetados serão Anuladas.

  • Empates de 3 Opções e Primeira Classe (3-Way & First Class Ties): Em Mercados de 3 opções, um empate é liquidado como Dead Heat (Empate Técnico) entre as duas equipes (NÃO como um Empate/Draw de tabela). Em partidas de Primeira Classe/Test, um empate é um Dead Heat; as Apostas no Mercado de "Empate" (Draw) são liquidadas como Perdidas.

  • Perdas por W.O. e Abandono: Se um vencedor for declarado via W.O. (forfeit), as Apostas em Vencedor da Partida serão Anuladas. Se a partida for abandonada devido a interferência externa (não climática) antes que uma bola seja lançada, as Apostas em todos os Mercados serão Anuladas.

18.2. Adiamento (Regra das 48 Horas):

No caso de a Partida ser adiada, abandonada ou não concluída dentro de 48 horas do horário de início originalmente agendado, as Apostas em todos os Mercados que não tiverem alcançado uma Conclusão Natural serão Anuladas.

  • Se a partida for retomada a partir do ponto de interrupção dentro de 48 horas, todas as Apostas nessa partida permanecerão válidas.

  • Se um vencedor oficial for anunciado para uma fase do torneio dentro da janela de 48 horas, as Apostas Esportivas liquidarão as Apostas nos Mercados de Vencedor da Partida com base na decisão oficial do órgão governante do torneio.

18.3. Exclusão de Super Over:

A menos que expressamente declarado (por exemplo, "Vencedor do Super Over"), as estatísticas registradas durante um Super Over não contam para os totais da partida, totais de entradas ou Mercados de props de jogadores.

Limites Específicos por Formato (Jogo Mínimo)

18.4. Limites de Overs Limitados: Para que as Apostas neste Mercado permaneçam válidas, a equipe deve ter tido a oportunidade técnica de enfrentar uma porcentagem mínima dos overs agendados, a menos que o elemento de jogo mencionado na descrição do Mercado tenha atingido uma Conclusão Natural (Todos Eliminados/Alvo alcançado):

  • Totais da Partida (Corridas, Fours, Sixes, Extras, Wickets, Run Outs, Wides, Ducks): Pelo menos 80% os overs agendados em cada entrada devem ser concluídos.

  • Melhor Batedor / Melhor Arremessador da Partida: Pelo menos 40% dos overs agendados na entrada daquela equipe devem ser arremessados.

  • Mercados de Batedor/Arremessador Ao Vivo: A equipe deve ter a oportunidade de enfrentar pelo menos 80% dos overs alocados no momento em que a Aposta foi aceita.

18.5. Limites de Partidas de Primeira Classe / Test Match:

  • Partidas Empatadas (Drawn Matches): Em partidas que terminam em Empate (Draw de tabela), os Mercados estatísticos (Fours, Sixes, Extras, etc.) serão Anulados se menos de 200 overs tiverem sido arremessados.

  • Totais de Entradas: Pelo menos 60 overs devem ser arremessados na entrada, a menos que a equipe esteja com Todos Eliminados (All Out) ou Declare o encerramento.

Regras de Mercados Específicos

18.6. Mercados de Limite / Boundary (Fours e Sixes):

  • Pontuação: Apenas os limites marcados a partir do bastão (lançamento legal ou ilegal) contam.

  • Exclusões: Overthrows (rebatidas com erros de lançamento defensivo), fours corridos (onde os jogadores correm fisicamente 4) e extras não contam.

18.7. Extras e Wides:

  • Extras da Partida/Entrada: Inclui Wides, No-Balls, Byes e Leg Byes. Corridas de penalidade são excluídas, a menos que especificamente declarado. Se corridas forem marcadas a partir do bastão juntamente com um extra na mesma bola, as corridas do bastão são excluídas do total de Extras.

  • Wides: Quaisquer corridas resultantes de um lançamento wide (exceto corridas de penalidade) contam para o total de Wides.

18.8. Mercados de Lançamento e Over:

  • Hierarquia de Resultados: Se múltiplos eventos ocorrerem a partir de um único lançamento, o vencedor é: 1. Wicket, 2. No Ball, 3. Wide, 4. Bye/Leg Bye, 5. Corridas.

  • Corridas por Lançamento: Bolas ilegais contam como lançamentos (por exemplo, se a bola 1 for um Wide, o resultado será "1", e a próxima bola será o Lançamento 2).

  • Corridas por Bola: Refere-se apenas a Bolas Legais. Wides/No-Balls não contam como uma bola para estes Mercados.

  • Conclusão do Over: Um over deve ser concluído, a menos que a entrada termine naturalmente. Se um over não for iniciado, todas as Apostas neste Mercado serão Anuladas.

18.9. Mercados de Parceria (Partnership):

  • Queda do Wicket: As apostas neste Mercado são liquidadas com base no placar no momento da queda do wicket especificado. Um batedor que se retira machucado (Retiring Hurt) não conta como um devido wicket. Se uma equipe declarar ou atingir o seu alvo antes da queda do wicket, o placar final será o resultado.

  • Próximo Homem a Sair (Next Man Out): Ambos os batedores nomeados devem estar no "crease" (linha de jogo) quando a eliminação ocorrer; caso contrário, as Apostas neste Mercado serão Anuladas.

Regras de Props de Jogadores

18.10. Participação e Substituições:

  • Ação: Os jogadores devem estar no XI Inicial ou entrar como substituto oficial.

  • Substituto de Impacto/Concussão: Se um jogador estiver no XI, mas não rebater ou arremessar, as Apostas no Mercado envolvendo esse jogador permanecerão válidas e serão liquidadas com base nas estatísticas registradas (por exemplo, 0 corridas).

  • Específico para Substituto de Impacto: Se um Substituto de Impacto (que não estava no XI inicial) vencer ou empatar como Melhor Batedor, a seleção 'Outro' do Mercado será considerada a vencedora para Mercados ao vivo.

18.11. Melhor Batedor / Melhor Arremessador:

  • Melhor Batedor: Maior pontuação individual na entrada/partida. Se houver empate, aplicam-se as regras de Dead Heat.

  • Melhor Arremessador: Maior número de wickets conquistados.

    • Desempate: 1. Mais Wickets. 2. Menos corridas concedidas. 3. Dead Heat.

    • Nenhum Wicket: Se nenhum arremessador conquistar um wicket na entrada, as Apostas no Mercado serão Anuladas.

18.12. Métodos de Eliminação de Jogadores:

  • Inclui Bowled (Arremessado), Caught (Defendido no ar), LBW (Perna Antes do Wicket), Run Out (Eliminado em corrida), Stumped (Derrubado pelo receptor) e Outros.

  • Retired Hurt (Retirado por Lesão): Para o propósito deste Mercado, Retired Hurt não será considerado como uma eliminação e as Apostas nos Mercados de jogadores relevantes serão liquidadas como Anuladas. Retired Out / Sent Off (Retirado por decisão / Expulso): Contado como um Wicket.

18.13. Pontuação de Desempenho do Jogador:

  • 1 ponto por corrida (run) marcada.

  • 10 pontos por defesa (catch).

  • 20 pontos por wicket.

  • 25 pontos por stumping (apenas para o wicket-keeper).

Mercados Especializados

18.14. Apostas de Sessão:

As apostas neste Mercado são liquidadas com base nas corridas marcadas em uma sessão específica, independentemente da equipe. Pelo menos 20 overs devem ser arremessados na sessão para que as Apostas permaneçam válidas neste Mercado, a menos que a liquidação já esteja determinada.

18.15. Bingo / Mayhem / Loteria:

  • O over designado deve ser concluído para que as Apostas neste Mercado tenham validade. Se o over não for concluído, as Apostas afetadas serão Anuladas.

  • Next Over Mayhem: $1\text{ pt/run}$, $+2\text{ pts/boundary}$, $+10\text{ pts/wicket}$.

  • Captain Fantastic: O jogador selecionado (mencionado na descrição do Mercado) deve ser o capitão da equipe, deve vencer o sorteio da moeda (toss) E ser o maior pontuador de corridas de sua equipe. Em caso de empate para maior pontuador de corridas, aplicam-se as regras de Dead Heat. Se o capitão não rebater, as Apostas neste Mercado serão declaradas Anuladas.

Mercados de Torneio

18.16. Alocação para Partidas Sem Jogo (Non-Runner):

Para partidas de torneio completamente abandonadas (sem jogo), os seguintes valores são adicionados aos totais do torneio:

Mercado

T10

T20

DAY

FULL

Sixes

13

12

8

8

Fours

17

26

42

117

Fifties

2

2

3

8

Centuries

0

0

1

3

Wickets

9

12

14

33

Run Outs

1

1

1

1

Ducks

1

1

2

 

18.17. Marcos Históricos (Milestones):

Para Mercados de marcos históricos, uma pontuação de 100 ou mais contará tanto como um 50 quanto como um 100 para os propósitos de contagens totais de marcos da partida ou entrada (por exemplo, total de 50s/100s).

19. Squash

Glossário de Termos de Squash (A-Z)

Nota Importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão de termos comuns de Squash e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para regras de liquidação final e condições específicas, consulte as regras de liquidação gerais e específicas do esporte aplicáveis.

  • Pontos Extras: Ocorre quando um game atinge um empate em 10-10. O game continua até que um jogador obtenha uma vantagem de dois pontos.

  • Game: Uma unidade única de jogo no squash, rotineiramente jogada até 11 pontos. Uma partida é tipicamente disputada em "Melhor de 5" games.

  • Conclusão Natural: Um princípio de liquidação onde as Apostas em um Mercado são liquidadas assim que o resultado mencionado na descrição do Mercado ou nestas Regras for incondicionalmente determinado, mesmo que o jogador venha a desistir posteriormente.

  • Ponto de Penalidade (Penalty Point): Um ponto concedido pelo árbitro devido a uma violação do código ou interferência. Estes contam para o placar e para a liquidação.

  • Dedução de Pontos: Uma penalidade oficial onde pontos são removidos da pontuação de um jogador pelo árbitro.

  • Desistência (Retirement): Quando um jogador se retira oficialmente de uma partida enquanto ela está em andamento.

Regras Gerais do Squash

19.1. Momento e Confirmação da Liquidação:

As apostas em todos os Mercados são liquidadas assim que o ponto que decide o resultado daquele Mercado for confirmado. As apostas em Mercados de resultados finais da partida (Vencedor, Placar Correto, Handicaps da Partida) são liquidadas após o último ponto da partida e o placar final serem oficialmente confirmados.

19.2. Adiamento e Abandono (Regra das 48 Horas):

No caso de a Partida ser adiada, abandonada ou não concluída dentro de 48 horas do horário de início originalmente agendado, todos os Mercados que não tiverem alcançado uma Conclusão Natural serão Anulados.

  • Partidas Interrompidas: Se uma partida for interrompida ou se um jogador desistir, as Apostas em todos os Mercados que não tiverem alcançado uma Conclusão Natural no momento do abandono serão Anuladas.

19.3. Desistência, Abandono de Partida (Forfeit) e Desclassificação:

No caso de um jogador desistir, abandonar a partida ou ser desclassificado, as Apostas em todos os Mercados que não tiverem alcançado uma Conclusão Natural serão Anuladas. Se um jogador desistir durante um set, o vencedor da partida é determinado pelo resultado oficial, mas as Apostas em Mercados específicos do set que não foram concluídos serão Anuladas.

19.4. Deduções de Pontos e Pontos de Penalidade:

  • Deduções Oficiais de Pontos: Levadas em consideração para as Apostas em todos os Mercados não liquidados. As apostas em Mercados que alcançaram uma Conclusão Natural antes da dedução não serão revisadas.

  • Pontos de Penalidade: Se ponto(s) de penalidade forem concedidos pelo árbitro, todas as Apostas neste Mercado para o game ou ponto permanecerão válidas e serão liquidadas de acordo com o placar atualizado.

19.5. Correções de Erros:

A plataforma de Apostas Esportivas reserva-se o direito de declarar as Apostas em Mercados afetados como Anuladas nos seguintes cenários:

  • Placar Incorreto: Se as Apostas nos Mercados permanecerem abertas com um placar incorreto que impacte significativamente as Cotações (Odds).

  • Participantes Incorretos: Se os jogadores ou equipes forem exibidos incorretamente na descrição do Mercado.

  • Horário/Cotações da Partida Incorretos: Se as Cotações (Odds) no Mercado foram oferecidas com base em um horário incorreto ou informações materialmente incorretas.

Regras de Mercado de Squash

19.6. Handicaps de Pontos e Games:

  • Handicap de Games da Partida: As apostas neste Mercado são liquidadas assim que a Linha de handicap mencionada na descrição do Mercado tiver sido incondicionalmente determinada.

  • Handicap de Pontos da Partida: As apostas neste Mercado são liquidadas após o último ponto da partida e o placar final serem confirmados.

  • Handicap do Game: As apostas em Mercados de handicaps de pontos para um game específico são liquidadas assim que a Linha mencionada na descrição do Mercado for alcançada dentro daquele game.

19.7. Acima/Abaixo (Totais):

As apostas em Mercados de Total de pontos (Partida, Competidor ou Game) ou Total de Games são liquidadas assim que a Linha especificada na descrição do Mercado tiver sido alcançada. Se a partida ou o game não for concluído, as Apostas no Mercado serão Anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

  • Linhas Inteiras: Se uma linha de número inteiro for oferecida na descrição do Mercado e o resultado final for igual a essa mencionada Linha, as Apostas nesse Mercado serão Anuladas.

  • Games Não Jogados: Se um game específico não for jogado, as Apostas em todos os Mercados de Acima/Abaixo relacionados para esse game serão Anuladas.

19.8. Mercados de Placar Correto:

As apostas nos Mercados de Placar Correto da Partida e do Game são liquidadas após o último ponto do período relevante ser confirmado.

19.9. Pontos Extras no Game:

Aposta sobre se um game exigirá pontos extras para ser decidido (ou seja, ir além de 11 pontos).

  • Liquidação: As apostas neste Mercado são liquidadas como "Sim" assim que o placar atingir 10-10 (20º ponto) dentro do game especificado. Se pontos extras não forem necessários no game para sua decisão, as Apostas no Mercado serão Anuladas.

19.10. Líder Após "Y" Pontos:

Apostas em qual jogador estará liderando em um game específico após um número designado de pontos (por exemplo, Líder do Game 1 Após 6 Pontos) conforme mencionado na descrição do Mercado. As apostas no Mercado são liquidadas imediatamente após o Y-ésimo ponto do game, conforme mencionado na descrição do Mercado, ser confirmado.

19.11. Corrida até "X" Pontos / Vencedor do Ponto Designado:

  • Corrida até X: Aposta em qual jogador será o primeiro a atingir o número alvo de pontos (3, 5, 7, etc.) mencionado na descrição do Mercado dentro de um game. As apostas neste Mercado são liquidadas imediatamente quando o número alvo mencionado na descrição do Mercado for alcançado.

  • Vencedor do Ponto: Aposta em qual jogador vencerá um ponto específico designado (por exemplo, Game 3 Ponto 5) mencionado na descrição do Mercado. As apostas neste mercado são liquidadas imediatamente após o ponto mencionado na descrição do Mercado ser confirmado.

  • Alvo Não Alcançado: Se o game terminar antes que o ponto especificado na descrição do Mercado seja alcançado, as Apostas nesse Mercado serão Anuladas.

20. Futebol Australiano

Glossário de Termos do Futebol Australiano (A-Z)

Nota Importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão de termos comuns do Futebol Australiano e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para regras de liquidação final e condições específicas, consulte as regras de liquidação gerais e específicas do esporte aplicáveis.

  • Behind: Uma pontuação que vale 1 ponto, obtida quando a bola passa entre um poste de gol e um poste de behind, ou bate em um poste de gol.

  • Gol: Uma pontuação que vale 6 pontos, obtida ao chutar a bola entre os dois postes internos (de gol) sem que ela seja tocada.

  • Conclusão Natural: Um princípio de liquidação onde as Apostas em um Mercado são liquidadas assim que o resultado relevante para aquele Mercado for determinado incondicionalmente, mesmo que a partida seja posteriormente abandonada.

  • Prorrogação (Tempo Extra): Períodos adicionais jogados em certas partidas de mata-mata para determinar um vencedor. Apenas Mercados específicos incluem isso.

  • Tempo Regulamentar (80 Minutos): A duração programada de uma partida, consistindo por padrão em quatro quartos de 20 minutos mais os acréscimos.

  • Termo (Quarto): Um dos quatro períodos que compõem uma partida padrão.

Regras Gerais do Futebol Australiano

20.1. Liquidação do Tempo Regulamentar (80 Minutos):

A menos que indicado de outra forma no nome do Mercado ou nas regras específicas abaixo, as Apostas em todos os Mercados são liquidadas com base no resultado ao final dos 80 minutos regulamentares de jogo. Isso inclui qualquer tempo adicional por lesão ou paralisação, mas não inclui a Prorrogação.

20.2. Vencedor da Partida (2 Opções) e Lógica de Prorrogação:

  • Vencedor (2 Opções): Para fins de liquidação de Apostas neste Mercado específico, o resultado do jogo inclui a Prorrogação, se jogada.

  • Cenário de Empate: No caso de um empate em uma competição onde nenhum formato de Prorrogação é previsto, as Apostas no Mercado de Vencedor da Partida (2 Opções) serão Anuladas.

20.3. Adiamento e Abandono (Regra de 48 Horas):

  • Adiamento: As apostas em todos os Mercados de uma partida adiada serão Anuladas se o evento não for retomado dentro de 48 horas do horário de início originalmente agendado.

  • Abandono: Se uma partida for abandonada antes da conclusão do Tempo Regulamentar (80 minutos), as Apostas em todos os Mercados que não atingiram uma Conclusão Natural serão Anuladas.

20.4. Correções de Erros:

  • Tempo de Jogo: A Casa de Apostas reserva-se o direito de anular as Apostas afetadas se as Odds foram oferecidas no Mercado com um tempo de jogo incorreto envolvendo um erro de mais de 2 minutos.

  • Participantes Incorretos: Se os nomes das equipes ou a categoria do torneio forem exibidos incorretamente na descrição do Mercado, a Casa de Apostas reserva-se o direito de anular as Apostas afetadas.

Regras de Mercado do Futebol Australiano

20.5. Handicap e Totais:

As apostas em Handicaps da Partida e Total de Pontos (Mais/Menos, Ímpar/Par) são liquidadas com base no placar apenas ao final do Tempo Regulamentar (80 minutos). Se uma partida for abandonada antes dos 80 minutos, as Apostas nesses Mercados serão Anuladas independentemente do placar atual.

20.6. Mercados de Quarto e Tempo:

  • 1º Quarto: As apostas neste Mercado são liquidadas com base no resultado ao final do primeiro quarto.

  • 1º Tempo: As apostas neste Mercado são liquidadas com base no resultado ao final do segundo quarto (soma de Q1+Q2).

  • 2º Tempo: As apostas neste Mercado são liquidadas com base nos pontos marcados apenas no terceiro e quarto quartos (soma de Q3+Q4).

  • Abandono: Se uma partida for abandonada durante um quarto ou tempo específico, as Apostas em todos os Mercados para aquele período do jogo (se ainda não concluído) e períodos subsequentes serão Anuladas.

20.7. Quarto / Tempo com Maior Pontuação:

  • Aposte em qual quarto ou tempo produzirá mais pontos.

  • Regra de Empate (Dead Heat): Se dois ou mais quartos (or ambos os tempos) resultarem na mesma pontuação mais alta, as Apostas neste Mercado serão liquidadas de acordo com as regras de Dead Heat (Seção 6.7.2).

20.8. Primeira Equipe a Marcar:

  • Aposte em qual equipe registrará a primeira pontuação (Gol ou Behind) da partida.

  • Conclusão Natural: Se o jogo for abandonada após uma equipe já ter marcado, as Apostas no Mercado permanecem válidas e são liquidadas de acordo com estas Regras. Se o jogo for abandonado antes de qualquer pontuação, as Apostas no Mercado são Anuladas.

20.9. Intervalo / Final do Jogo (Resultado Duplo):

Aposte no resultado ao intervalo e no resultado ao final do Tempo Regulamentar. Se o jogo for abandonado antes da conclusão dos 80 minutos, as Apostas no Mercado serão Anuladas.

21. Boxe

Glossário de Termos do Boxe (A-Z)

Nota Importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão de termos comuns do Boxe e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para regras de liquidação final e condições específicas, consulte as regras de liquidação gerais e específicas do esporte aplicáveis.

  • Decisão: Um resultado determinado pelas pontuações dos juízes ao final do número programado de rounds. Isso inclui decisões Unânimes, Divididas, e por Maioria.

  • DQ (Desclassificação): Quando um lutador é declarado perdedor por infringir as regras de forma repetida ou significativa.

  • Durar Até o Fim (Ir à Decisão): Um cenário onde a luta completa todos os rounds programados e é decidida pelas pontuações dos juízes.

  • KO (Nocaute): Quando um lutador é incapaz de se levantar e retomar a luta antes da contagem de dez do árbitro.

  • No Contest (Luta Sem Resultado): Uma decisão tomada quando uma luta é interrompida prematuramente devido a uma lesão acidental (geralmente nos rounds iniciais) ou outra interferência externa, resultando em nenhum vencedor declarado.

  • TKO (Nocaute Técnico): Quando o árbitro, médico, ou o córner de um lutador interrompe a luta porque o lutador é considerado incapaz de continuar com segurança.

  • Decisão Técnica/Empate Técnico: Um resultado determinado pelas pontuações quando uma luta é interrompida após um número mínimo de rounds (devido a uma falta/lesão acidental), mas antes da duração total programada.

Regras Gerais do Boxe

21.1. Resultado Oficial e Finalidade:

Todas as Apostas são liquidadas com base no resultado oficial declarado pelo órgão regulador ou pelo locutor do ringue ao final da luta. Recursos ou alterações subsequentes ao resultado (ex., devido a testes de doping ou erros técnicos descobertos mais tarde) não são reconhecidos para fins de liquidação.

21.2. Adiamento e Abandono (Regra de 48 Horas):

Se uma luta for adiada ou cancelada, todas as Apostas permanecem válidas se a luta ocorrer dentro de 48 horas do horário de início originalmente agendado. Se o atraso exceder 48 horas, todas as Apostas não liquidadas serão declaradas Anuladas.

  • Partidas Interrompidas: Se uma partida for interrompida após o seu início, as Apostas em todos os Mercados que não atingiram uma Conclusão Natural serão Anuladas.

21.3. No Contest (Luta Sem Resultado):

No caso de uma luta ser oficialmente declarada um "No Contest," todas as Apostas na luta serão Anuladas.

21.4. Alterações nos Rounds Programados:

Se o número programado de rounds for alterado antes do início da luta, todas as Apostas nos Mercados de "Total de Rounds," "Aposta no Round Exato," "Método de Vitória," e "Duração da Luta / Dentro da Distância" serão Anuladas. As Apostas no Mercado de Vencedor da Partida permanecerão válidas.

21.5. Falha em Responder ao Gongo:

Se um lutador não responder ao gongo para o próximo round, seu oponente será considerado o vencedor da luta no round anterior para fins de liquidação.

Regras de Mercado do Boxe

21.6. Vencedor da Partida (2 Opções vs. 3 Opções):

  • Vencedor (2 Opções): Aposte no vencedor da luta. Se a luta terminar em Empate (incluindo Empate por Maioria ou Técnico), todas as Apostas neste Mercado são Anuladas.

  • 1X2 (Resultado da Luta): Aposte no resultado incluindo o Empate. Se a luta terminar em Empate, as Apostas na seleção de Mercado "Empate (X)" são as vencedoras.

21.7. Total de Rounds (Mais/Menos):

Aposte no round e no tempo em que a luta terminará.

  • A Regra do "Meio Round": Para a liquidação deste Mercado, um "meio round" é definido exatamente como 1 minuto e 30 segundos do respectivo round.

  • Menos de 9.5: Para este Mercado, a luta deve terminar antes de 1:30 do 10º round.

  • Mais de 9.5: Para este Mercado, a luta deve terminar em ou após 1:30 do 10º round.

  • Exemplo Específico: Se uma luta terminar a 2:29 do 2º round, ela é liquidada como Menos de 1.5. Se terminar a 2:30 ou mais tarde no 2º round, é liquidada como Mais de 1.5.

21.8. Método de Vitória:

  • KO/TKO/DQ: Inclui um nocaute, nocaute técnico, ou desclassificação.

  • Decisão/Decisão Técnica: Uma vitória baseada nas pontuações dos juízes.

  • Empate: Inclui um Empate por Maioria ou Empate Técnico.

  • Desclassificação (DQ): Para fins de liquidação, uma vitória por desclassificação é contada como KO/TKO.

21.9. Vencedor e Round Exato:

Aposte no lutador e no round específico em que ele vencerá por KO, TKO, ou DQ. Se a luta for decidida por uma Decisão Técnica antes do final programado, todas as Apostas neste Mercado são liquidadas como Perdidas.

21.10. A Luta Durará Até o Fim?

Aposte se a luta completará ou não todos os rounds programados.

  • Exceção de Decisão Técnico: Se uma luta for interrompida e decidida por uma Decisão Técnica (pontuação dos juízes) antes que o número total de rounds seja concluído, considera-se que a luta NÃO durou até o fim.

22. MMA

Glossário de Termos do MMA (A-Z)

Nota Importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definitions aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão de termos comuns do MMA e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para regras de liquidação final e condições específicas, consulte as regras de liquidação gerais e específicas do esporte aplicáveis.

  • Decisão: Um resultado determinado pelas pontuações dos juízes ao final dos rounds programados (Unânime, Dividida, ou por Maioria).

  • KO (Nocaute): Quando um lutador fica inconsciente ou incapaz de se defender devido a golpes legais.

  • No Contest (Luta Sem Resultado): Uma decisão tomada quando uma luta é interrompida prematuramente devido a uma lesão acidental (no início da luta) ou outra interferência externa, resultando em nenhum vencedor.

  • Finalização (Submissão): Quando um lutador sinaliza que deseja parar a luta batendo no oponente ou no tatame (tap-out), ou fazendo uma submissão verbal.

  • TKO (Nocaute Técnico): Quando o árbitro, médico, ou córner interrompe a luta porque um lutador não consegue mais se defender com segurança.

  • Decisão Técnica: Quando uma luta é interrompida devido a uma lesão acidental após um número suficiente de rounds ter passado para os juízes pontuarem a luta.

  • Finalização Técnica: Quando o árbitro interrompe a luta porque um lutador está pego em uma finalização e está inconsciente ou em perigo iminente de lesão grave.

Regras Gerais do MMA

22.1. Momento de Liquidação e Finalidade:

As apostas em todos os Mercados são liquidadas com base no resultado oficial declarado imediatamente após a luta. Recursos, desclassificações, ou alterações subsequentes ao resultado por comissões atléticas (ex., devido a testes de doping ou erros técnicos descobertos mais tarde) não são reconhecidos para fins de liquidação.

22.2. Falha em Responder ao Gongo (Desistência no Banquinho):

Se um lutador não responder ao gongo para o próximo round (ex., desiste no banquinho durante o intervalo), seu oponente será considerado o vencedor da luta no round anterior para fins de liquidação.

  • Exemplo: Se um lutador desistir após o final do Round 2 e antes do início do Round 3, o round oficial da vitória é o Round 2.

22.3. Adiamento e Abandono (Regra de 48 Horas):

Se uma luta for adiada ou cancelada, todas as Apostas nessa luta permanecem válidas se a luta ocorrer dentro de 48 hours do horário de início originalmente agendado. Se o atraso exceder 48 horas, todas as Apostas não liquidadas nessa luta serão Anuladas.

  • Lutas Interrompidas: Se uma luta for interrompida após o seu início, as Apostas em todos os Mercados que não atingiram uma Conclusão Natural serão Anuladas.

22.4. Retiradas e Substituições:

Caso ocorra a retirada ou substituição de um dos lutadores envolvidos, todas as Apostas na luta serão Anuladas.

22.5. No Contest (Luta Sem Resultado): No caso de uma luta ser oficialmente declarada um "No Contest," todas as Apostas na partida serão declaradas Anuladas.

22.6. Alterações nos Rounds Programados:

Se o número programado de rounds for alterado antes do início da luta, todas as Apostas nos Mercados de "Total de Rounds," "Vencedor e Round Exato," e "Método de Vitória" serão Anuladas. As Apostas nos Mercados de Vencedor da Partida (2 Opções/3 Opções) permanecerão válidas.

Regras de Mercado do MMA

22.7. Vencedor da Partida (2 Opções vs. 3 Opções):

  • Vencedor (Para Ganhar a Luta): Aposte no vencedor. Se a luta terminar em Empate (incluindo Empate por Maioria ou Técnico), todas as Apostas neste Mercado são Anuladas.

  • 1X2 (Resultado da Luta): Aposte no resultado incluindo o Empate. Se um Empate for declarado, as Apostas na seleção de Mercado "Empate (X)" são as vencedoras.

22.8. Total de Rounds (Mais/Menos):

Aposte no round e no segmento de tempo em que a luta terminará.

  • A Regra dos "2:30": Para fins de liquidação deste Mercado, um "meio round" é definido exatamente como 2 minutos e 30 segundos do respectivo round.

  • Mais de 2.5 Rounds: A luta deve terminar após a marca de 2:30 do 3º round. Se terminar exatamente a 2:30, é liquidada como Mais.

  • Menos de 2.5 Rounds: A luta deve terminar antes da marca de 2:30 do 3º round.

  • Linhas de Ponto Cinco (.5): Se um encerramento ocorrer a 2:29 ou antes, é Menos de 0.5 daquele round. Se ocorrer a 2:30 ou mais tarde, é Mais de 0.5.

22.9. Método de Vitória (Detalhado):

Aposte na forma específica como a luta será decidida:

  • KO/TKO: Isso inclui: Interrupção do árbitro devido a golpes (em pé ou no tatame); Interrupção pelo Médico do evento; Interrupção pelo Córner/Equipe de um lutador; Um lutador desistindo durante o intervalo devido a lesão. Desclassificação (DQ): Para fins de liquidação, uma DQ é contada como KO/TKO.

  • Finalização: Isso inclui: Desistência física (tap-out); Finalização técnica (interrupção do árbitro); Desistência verbal (incluindo aquelas causadas por golpes).

  • Decisão: Inclui Decisão Unânime, Dividida, ou por Maioria. Também inclui Decisões Técnicas.

22.10. Vencedor e Round Exato (Detalhado):

Aposte no lutador e no round específico em que a luta termina.

  • Condições de Vitória: Para que uma Aposta neste Mercado vença, o lutador deve vencer por KO, TKO, DQ, ou Finalização dentro daquele round.

  • Falha em Responder ao Gongo: Se um lutador não responder ao gongo para o próximo round, o oponente é considerado o vencedor no round anterior (conforme a Regra 22.2).

  • Decisões e Decisões Técnicas: No caso de uma Decisão Técnica (interrupção antes do final da luta onde o vencedor é determinado pelas pontuações dos juízes) ou de uma Decisão ao final da distância total programada, todas as Apostas nos Mercados de rounds específicos serão liquidadas como Perdidas.

  • Esclarecimento: Para fins de liquidação deste Mercado, uma Decisão Técnica é tratada como uma vitória por pontos (cartões de pontuação). Como não se trata de uma finalização (interrupção) dentro do round, não conta como uma vitória em nenhum round específico, independentemente de quando a luta foi interrompida.

22.11. A Luta Durará Até o Fim?

Aposte se a luta irá ou não para as pontuações dos juízes.

  • Regra de Decisão Técnica: Se uma luta for interrompida e decidida por uma Decisão Técnica antes que o número total de rounds seja concluído, considera-se que a luta NÃO durou até o fim.

23. Golfe

Glossário de Termos do Golfe (A-Z)

Nota Importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a ajudar na compreensão de termos comuns de Golfe e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para regras de liquidação final e condições específicas, consulte as regras de liquidação gerais e específicas do esporte aplicáveis.

  • 2-Ball / 3-Ball: Apostar em qual jogador de um grupo específico alcançará a pontuação mais baixa ao longo de uma rodada designada.

  • Dead Heat: Uma regra de liquidação aplicada quando dois ou mais jogadores terminam com a mesma pontuação para uma posição específica.

  • Líder da Primeira Rodada: O jogador que lidera o torneio ao final dos primeiros 18 buracos.

  • Passar/Não Passar o Corte (Cut): Aposte se um jogador se qualificará ou não para as rodadas finais de um torneio (geralmente os 65 melhores jogadores e empates após 36 buracos).

  • Play-off (Desempate): Buracos extras jogados para determinar um vencedor no caso de um empate após o número programado de buracos.

  • Tee-off: O ato de dar a primeira tacada de uma rodada ou torneio.

  • Vencedor Final do Torneio (Outright): Apostar no vencedor de todo o torneio (incluindo quaisquer play-offs).

Regras Gerais do Golfe

23.1. Participação do Jogador (Regra do Tee-off):

Considera-se que um jogador participou de um torneio ou de uma rodada específica assim que tiver dado o tee-off.

  • Retiradas: Se um jogador se retirar, abandonar, ou for desclassificado após ter dado o tee-off, todas as Apostas nos Mercados daquele jogador serão liquidadas como Perdidas, desde que o Mercado esteja liquidado.

  • Não Participantes (Non-Runners): Se um jogador não participar (não der o tee-off), todas as Apostas na seleção de Mercado daquele jogador serão Anuladas.

23.2. Finalidade do Resultado e Apresentação do Troféu:

As apostas em todos os Mercados são liquidadas com base nos resultados oficiais fornecidos pelo site oficial do circuito relevante (ex., PGA Tour, European Tour) no momento da apresentação do troféu.

  • Quaisquer desclassificações ou emendas subsequentes feitas após o resultado oficial/apresentação do troféu não serão reconhecidas para fins de liquidação.

23.3. Atrasos e Suspensões:

No caso de qualquer atraso (ex., chuva, escuridão), as Apostas em todos os Mercados não liquidados permanecem abertas e as negociações continuarão assim que a rodada ou torneio for retomado. As apostas são válidas desde que o evento seja concluído dentro da estrutura oficial do torneio.

23.4. Abandono e Redução de Buracos:

  • Torneio Abandonado: Se um torneio for oficialmente abandonado antes que o número programado de buracos seja concluído, as Apostas em todos os Mercados que não atingiram uma Conclusão Natural serão Anuladas. Quaisquer apostas feitas após a última rodada concluída também serão Anuladas.

  • Formato Reduzido: Em torneios afetados por mau tempo ou motivos semelhantes, as Apostas serão liquidadas com base no resultado oficial, independentemente do número de rodadas jogadas, desde que um vencedor oficial seja declarado pelo organizador do torneio.

  • Exceção para Vencedor Final: Se um torneio for reduzido, as Apostas definitivas feitas antes da rodada final concluída serão liquidadas com base no jogador que receber o troféu.

23.5. Correções de Erros:

  • Pontuação Incorreta: Se as Apostas nos Mercados permanecerem abertas com uma pontuação incorreta que cause um impacto significativo nas Odds, a Casa de Apostas reserva-se o direito de anular as respectivas Apostas.

  • Participantes Incorretos: Se os jogadores ou equipes forem exibidos incorretamente na descrição do Mercado, a Casa de Apostas reserva-se o direito de anular as respectivas Apostas.

Regras de Mercado do Golfe

23.6. Vencedor do Torneio (Outright):

Aposte no vencedor de todo o torneio.

  • Play-offs: O resultado dos play-offs oficiais é levado em consideração para fins de liquidação. O jogador que receber o troféu é o vencedor.

23.7. Confrontos Diretos / Grupos (2-Ball, 3-Ball, 4-Ball):

Aposte em qual jogador fará a pontuação mais baixa na rodada listada.

  • 2-Ball: As apostas neste Mercado são Anuladas se ambos os competidores obtiverem a mesma pontuação na rodada afetada (a menos que uma opção de Mercado de "Empate" tenha sido oferecida). Se ambos os jogadores abandonarem no mesmo buraco, as Apostas no Mercado são Anuladas.

  • 3-Ball: Aposte na pontuação mais baixa entre três jogadores. As regras de Dead Heat (Seção 6.7.2) se aplicam se dois ou mais jogadores empatarem com a pontuação mais baixa.

  • Abandono: Se a rodada designada for abandonada antes da conclusão, todas as Apostas nesse Mercado específico serão Anuladas.

23.8. Mercados de Posição (Top 5, Top 10, Top 20, etc.):

Aposte que um jogador terminará dentro de uma faixa específica de posições na classificação final.

  • Regra de Dead Heat: Se vários jogadores terminarem na mesma posição, resultando em mais vencedores do que as vagas do "Top X" disponíveis, as regras de Dead Heat (Seção 6.7.2) serão aplicadas apenas aos jogadores empatados.

  • Abandono: Se o torneio for abandonado antes da conclusão, as Apostas nesses Mercados serão Anuladas.

23.9. Posição Final de um Jogador Nomeado:

Aposte na posição final exata ou na faixa de posições para um jogador específico mencionado na descrição do Mercado.

  • No caso de um empate em uma posição de término, a posição empatada conta.

  • Exemplo: Um empate com outros 4 jogadores pelo 7º lugar contará como uma posição final de 7º.

23.10. Líder ao Final da Rodada:

A liquidação deste Mercado é baseada na pontuação oficial do torneio ao final da rodada especificada. As regras de Dead Heat se aplicam se dois ou mais jogadores liderarem a rodada com a mesma pontuação. Um jogador deve dar uma tacada nessa rodada específica para que as Apostas neste Mercado sejam válidas. Se a rodada não for concluída, as Apostas no Mercado são Anuladas.

23.11. Não Passar o Corte (Miss the Cut):

Aposte se um jogador não se qualificará para as rodadas finais.

  • As apostas neste Mercado são liquidadas ao final da 2ª rodada (ou sempre que o corte for oficialmente feito).

  • Se o torneio for abandonado antes da conclusão da 2ª rodada, as Apostas neste Mercado serão Anuladas.

23.12. Apostas de Grupo:

Aposte que o vencedor é o jogador que alcançar a melhor colocação ao final do torneio entre o grupo especificado.

  • As regras de Dead Heat se aplicam, a menos que o vencedor seja determinado por um play-off.

  • Se apenas um competidor do grupo iniciar o torneio, todas as Apostas nos Mercados para esse grupo serão Anuladas.

23.13. Mercados de Buracos e Estatísticas:

  • Buraco e Grupos de Buracos: Se um jogador listado no grupo abandonar, todos os Mercados de "Buraco" e "Buraco X a Y" relacionados e não liquidados serão Anuladas.

Pontos de Penalidade: Quaisquer tacadas de penalidade atribuídas são incluídas na pontuação do jogador para fins de liquidação.

24. Motociclismo

Glossário de Termos do Motociclismo (A-Z)

Nota Importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão de termos comuns de Motociclismo e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para regras de liquidação final e condições específicas, consulte as regras de liquidação gerais e específicas do esporte aplicáveis.

  • Classificação: As posições finais oficiais dos pilotos conforme determinado pelo órgão regulador (ex., FIM) ao final da corrida.

  • DNF (Não Terminou / Did Not Finish): Um piloto que iniciou a corrida, mas não cruzou a linha de chegada ou não completou o número de voltas exigido.

  • DNS (Não Largou / Did Not Start): Um piloto que estava programado para correr, mas não iniciou a volta de aquecimento.

  • Pódio: Os três primeiros colocados em uma corrida que participam da cerimônia oficial de entrega de troféus.

  • Pole Position: A primeira posição no grid de largada, concedida ao piloto com o tempo de qualificação mais rápido.

  • Volta de Aquecimento: A volta realizada pelos pilotos imediatamente antes do início da corrida para trazer os pneus e motores à temperatura ideal de funcionamento.

Regras Gerais do Motociclismo

24.1. Resultado Oficial e Apresentação do Pódio:

As apostas em todos os Mercados de corrida são liquidadas com base na classificação oficial do órgão regulador no momento da apresentação do pódio.

  • Desclassificações, penalidades, ou emendas subsequentes aos resultados (ex., devido a infrações técnicas descobertas horas ou dias depois) não serão reconhecidas para fins de liquidação.

24.2. Adiamento e Abandono (Regra de 48 Horas):

Se um evento for adiado ou abandonado, todas as Apostas nesse evento permanecem válidas, desde que o evento seja retomado dentro de 48 horas do horário de início originalmente agendado.

  • Se o evento for reagendado para mais de 48 horas no futuro, as Apostas em todos os Mercados que não atingiram uma Conclusão Natural serão Anuladas.

24.3. Largada da Corrida e Participação:

Considera-se que um piloto iniciou a corrida assim que começar a volta de aquecimento.

  • Se um piloto não iniciar a volta de aquecimento, ele é considerado um Não Participante (Non-Runner), e todas as Apostas no Mercado daquele piloto serão Anuladas.

  • Se um piloto iniciar a volta de aquecimento, mas não largar ou não terminar a corrida, as Apostas nos mercados daquele piloto serão liquidadas como Perdidas.

24.4. Corridas Interrompidas:

Se uma corrida for interrompida (bandeira vermelha) e um resultado oficial for declarado pelo órgão regulador, as Apostas serão liquidadas com base nesse resultado, independentemente do número de voltas concluídas antes da interrupção. Se nenhum resultado oficial for declarado pelo órgão regulador, as Apostas em todos os Mercados não liquidados serão Anuladas.

Regras de Mercado do Motociclismo

24.5. Vencedor da Corrida:

Aposte no piloto que vencerá a corrida. A liquidação deste Mercado é baseada na apresentação do pódio. Se o piloto não iniciar a volta de aquecimento, todas as Apostas afetadas são Anuladas.

24.6. Mercados de Posição Top X (Top 3, 5, 10, etc.):

Aposte se um piloto nomeado terminará dentro das posições "X" principais especificadas na classificação final oficial.

  • Aplicação de Dead Heat: Se o número de pilotos que terminam nas posições "Top X" especificadas exceder o número de vagas vencedoras disponíveis (ex., se dois pilotos receberem o mesmo tempo/posição de chegada e empatarem na última vaga do Top 10), as regras de Dead Heat (Seção 6.7.2) serão aplicadas às seleções empatadas.

  • Classificação Oficial: A liquidação deste Mercado é estritamente baseada na classificação oficial do órgão regulador no momento da apresentação do pódio. Se o resultado oficial listar vários pilotos na mesma posição, todos eles serão considerados como tendo terminado nessa posição.

  • Regra de Abandono: Se uma corrida for abandonada após o início, as Apostas em quaisquer Mercados "Top X" que não tenham sido oficialmente determinados pela classificação do órgão regulador no momento da interrupção da corrida serão Anuladas.

  • Desclassificações: Desclassificações ou penalidades subsequentes aplicadas após a apresentação do pódio não serão reconhecidas para fins de liquidação.

24.7. Confrontos Diretos (H2H):

Aposte em qual dos dois pilotos nomeados obterá a melhor classificação.

  • Ambos os pilotos devem largar (iniciar a volta de aquecimento) para que as Apostas neste Mercado sejam válidas.

  • Se um piloto não terminar (DNF) enquanto o outro conclui a corrida, o piloto que concluiu a corrida é o vencedor.

  • Se ambos os pilotos não terminarem (DNF), o piloto que tiver completado o maior número de voltas é considerado o vencedor.

  • Se ambos os pilotos abandonarem na mesma volta, as Apostas no Mercado são Anuladas.

24.8. Apostas de Grupo:

Aposte em qual piloto de um grupo especificado obterá a melhor posição final.

  • As regras de Dead Heat (Seção 6.7.2) se aplicam se dois ou mais pilotos do grupo terminarem com a mesma classificação ou abandonarem na mesma volta.

24.9. Mercados Especiais (Volta Mais Rápida / Pole Position):

  • Volta Mais Rápida: As apostas neste Mercado são liquidadas com base nos tempos de volta oficiais registrados pelo órgão regulador durante a corrida.

Pole Position: As apostas neste Mercado são liquidadas com base nos resultados finais da sessão de qualificação. Quaisquer penalidades de grid aplicadas após o final da sessão de qualificação não são consideradas para fins de liquidação.

25. Atletismo

Glossário de Termos do Atletismo (A-Z)

Nota Importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão de termos comuns de Atletismo e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. For regras de liquidação final e condições específicas, consulte as regras de liquidação gerais e específicas do esporte aplicáveis.

  • Não Largou (DNS / Did Not Start): Um participante que está listado para um evento, mas não cruza a linha de partida ou não entra nos blocos de partida.

  • Desclassificação (DQ): Quando um atleta é removido de um evento por uma infração técnica (ex., largada falsa, invasão de raia).

  • Final: A corrida ou tentativa decisiva em um evento que determina os medalhistas e a classificação final.

  • Eliminatória/Qualificação (Heat): Rodadas preliminares usadas para determinar quais atletas avançam para a Final.

  • Cerimônia de Entrega de Medalhas: A apresentação oficial das medalhas de Ouro, Prata, e Bronze. Este é o momento principal para a liquidação.

  • Melhor Marca Pessoal (PB / Personal Best): O melhor resultado (tempo, distância, ou altura) alcançado por um atleta em sua carreira.

  • Melhor Marca da Temporada (SB / Season Best): O melhor resultado alcançado por um atleta dentro do ano civil ou temporada atual.

Regras Gerais do Atletismo

25.1. Resultado Oficial e Finalidade:

Todas as Apostas são liquidadas com base nos resultados oficiais confirmados pelo órgão regulador (ex., World Athletics, COI) no momento da cerimônia de entrega de medalhas ou apresentação no pódio.

  • Quaisquer desclassificações ou alterações subsequentes nos resultados (ex., devido a testes de doping retrospectivos ou recursos técnicos apresentados dias depois) não serão reconhecidas para fins de liquidação.

25.2. Adiamento e Abandono (Regra de 48 Horas):

Se um evento for adiado ou cancelado, todas as Apostas no evento permanecem válidas, desde que o evento seja retomado dentro de 48 horas do horário de início originalmente agendado.

  • Se o evento não for retomado dentro de 48 horas, as Apostas em todos os Mercados que não atingiram uma Conclusão Natural serão Anuladas.

25.3. Participação (Sem Piloto/Atleta Não Corre = Sem Aposta):

  • Se um atleta não iniciar o evento (DNS), todas as Apostas naquele atleta serão Anuladas.

  • Considera-se que um atleta largou assim que tiver cruzado a linha de partida ou entrado nos blocos de partida para sua eliminatória ou final específica. Uma vez que o atleta inicia, todas as Apostas nos Mercados para esse atleta são válidas, independentemente de ele terminar a corrida ou ser desclassificado.

Regras de Mercado do Atletismo

25.4. Vencedor do Evento:

Aposte no atleta que ganhará a medalha de ouro ou terminará em primeiro na classificação oficial.

  • Se o evento for decidido ao longo de várias eliminatórias e uma final, o vencedor é o atleta que vencer a Final, independentemente dos tempos registrados nas eliminatórias anteriores.

25.5. Mercados de Posição Top X (Top 3, 5, 10, etc.):

Aposte se um atleta nomeado terminará dentro das posições "X" principais especificadas na classificação final oficial.

  • Aplicação de Dead Heat: Se o número de atletas que terminam nas posições "Top X" especificadas exceder o número de vagas vencedoras disponíveis (ex., dois saltadores em altura que compartilham a mesma altura e registram um "3º lugar conjunto" quando resta apenas uma vaga no Top 3), as regras de Dead Heat (Seção 6.7.2) serão aplicadas às seleções empatadas.

  • Classificação Oficial: A liquidação deste Mercado é estritamente baseada nos resultados oficiais confirmados pelo órgão regulador no momento da cerimônia de entrega de medalhas ou apresentação oficial no pódio. Se os resultados oficiais listarem múltiplos atletas na mesma posição, todos eles serão considerados como tendo terminado nessa posição para fins de liquidação.

  • Desclassificações: Desclassificações ou alterações nos resultados que ocorram após a cerimônia oficial de entrega de medalhas ou publicação da classificação final não serão reconhecidas para fins de liquidação.

25.6. Confrontos Diretos (H2H):

Aposte em qual dos dois atletas nomeados alcançará a posição final mais alta.

  • Lógica de Avanço: Se os atletas estiverem competindo em eliminatórias diferentes, aquele que avançar para a fase mais distante (ex., chegar à Final) é o vencedor.

  • Eliminação na Mesma Fase: Se ambos os atletas forem eliminados na mesma rodada (ex., ambos não conseguem passar das semifinais), aquele com o tempo oficial mais rápido/melhor distância naquela rodada específica é considerado o vencedor.

  • Empate (Dead Heat): Se ambos os atletas registrarem exatamente o mesmo tempo/distância na mesma rodada e nenhum deles avançar, as Apostas no Mercado serão Anuladas, a menos que as regras de Dead Heat sejam aplicáveis.

  • Requisito de Largada: Ambos os atletas devem iniciar o evento para que as Apostas neste Mercado sobre os atletas relevantes sejam válidas. Se um atleta não largar (DNS), as Apostas neste Mercado são Anuladas.

25.7. Apostas de Grupo:

Aposte em qual atleta de um grupo especificado alcançará a posição final mais alta.

  • As regras de Dead Heat (Seção 6.7.2) se aplicam se dois ou mais atletas do grupo forem eliminados na mesma fase com o mesmo resultado ou terminarem com o mesmo resultado na Final.

25.8. Mercados Especiais (Recordes/Estatísticas):

  • Para Quebrar o Recorde Mundial: As apostas neste Mercado serão liquidadas como Ganhas se um novo Recorde Mundial for oficialmente ratificado pelo órgão regulador.

  • Resultados Mais/Menos: Para Mercados como "Tempo de Vitória Mais/Menos", a liquidação é baseada no tempo oficial do vencedor, conforme fornecido pelo órgão regulador.

26. Esportes de inverno

(Esqui Alpino, Biatlo, Esqui Cross-Country, Salto de Esqui, Combinado Nórdico, Estilo Livre, Snowboard)

Glossário de Termos dos Esportes de Inverno (A-Z)

Nota Importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão de termos comuns de Esportes de Inverno e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para regras de liquidação final e condições específicas, consulte as regras de liquidação gerais e específicas do esporte aplicáveis.

  • Classificação: O ranking final oficial emitido pelo órgão regulador (ex., FIS, IBU) imediatamente após o Evento.

  • DNF (Não Terminou / Did Not Finish): Um participante que iniciou o Evento, mas não conseguiu completar o percurso ou cruzar a linha de chegada.

  • DNS (Não Largou / Did Not Start): Um participante que estava listado para o Evento, mas não cruzou a linha de partida ou não saiu do portão de largada.

  • Portão/Linha de Partida: O ponto oficial onde um atleta inicia sua descida ou corrida cronometrada.

  • Cerimônia de Medalhas/Pódio: A apresentação oficial de prêmios aos primeiros colocados, que serve como o ponto principal para a liquidação.

  • Descida/Eliminatória (Run/Heat): Uma única tentativa cronometrada ou rodada de uma competição.

Regras Gerais dos Esportes de Inverno

26.1. Resultado Oficial e Finalidade:

Todas as Apostas são liquidadas com base nos resultados oficiais e na classificação confirmada pelo órgão regulador relevante (FIS, IBU, etc.) no momento da cerimônia de medalhas/pódio.

  • Desclassificações ou alterações subsequentes nos resultados (ex., devido a violações de equipamentos ou testes de doping retrospectivos descobertos mais tarde) não serão reconhecidas para fins de liquidação.

26.2. Adiamento e Abandono (Regra de 48 Horas):

Se um Evento for adiado, abandonado ou cancelado, todas as Apostas relevantes para o Evento permanecem válidas, desde que o Evento seja retomado dentro de 48 horas do horário de início originalmente agendado.

  • Se o Evento for reagendado para mais de 48 horas no futuro, as Apostas em todos os Mercados que não atingiram uma Conclusão Natural serão Anuladas.

26.3. Participação do Atleta:

  • Requisito de Largada: Considera-se que um atleta largou assim que tiver cruzado a linha de partida ou saído do portão de largada (ou, para o Salto de Esqui, assim que tiver iniciado o seu salto).

  • Não Participantes (Non-Runners): Se um participante não largar (DNS), todas as Apostas na seleção de Mercado para esse participante serão Anuladas.

  • Retirada após a Largada: Se um atleta largar no Evento, mas não terminar (DNF), todas as Apostas na seleção de Mercado para esse atleta serão liquidadas como Perdidas.

26.4. Eventos Interrompidos:

Se um Evento for encurtado (ex., apenas uma descida de uma corrida de duas descidas é concluída) e um resultado oficial for declarado pelo órgão regulador, as Apostas nesse Evento serão liquidadas com base nesse resultado oficial. Se nenhum resultado oficial for declarado, as Apostas em todos os Mercados não liquidados serão Anuladas.

Regras de Mercado dos Esportes de Inverno

26.5. Vencedor do Evento:

Aposte no participante ou equipe que vencerá o Evento. A liquidação é baseada na classificação oficial no momento da cerimônia do pódio.

26.6. Pódio (Top 3) / Posição Top X:

Aposte se um atleta terminará entre as 3, 6, ou 10 primeiras posições.

  • Regras de Dead Heat (Seção 6.7.2): Aplicam-se se dois ou mais atletas estiverem empatados em uma posição e nenhuma classificação oficial de desempate for fornecida.

26.7. Confrontos Diretos (H2H):

Aposte em qual dos dois participantes nomeados obterá a classificação oficial mais alta.

  • Regra de Largada: Ambos os atletas devem largar para que as Apostas no Mercado para os atletas sejam válidas. Se um dos dois atletas não largar (DNS), as Apostas no Mercado serão Anuladas.

  • Regra de Término: Se um atleta concluir o evento e o outro não (DNF), o atleta que concluiu o Evento é considerado o vencedor.

  • Ambos DNF: Se ambos os atletas não terminarem, as Apostas no Mercado serão Anuladas, a menos que o Resultado para o esporte seja decidido ao longo de várias descidas (veja abaixo).

  • Eventos de Múltiplas Descidas: Se ambos os atletas mencionados na descrição do Mercado não terminarem (DNF) na segunda descida, o vencedor é determinado pelos resultados/classificação da primeira descida.

26.8. Apostas de Grupo:

Aposte em qual atleta de um grupo especificado obterá a posição final mais alta.

  • As Regras de Dead Heat se aplicam se dois ou mais participantes no grupo terminarem com o mesmo resultado ou forem eliminados na mesma fase.

26.9. Mercados de Tiro (Biatlo):

  • Total de Erros Mais/Menos: As apostas neste Mercado são liquidadas com base nas estatísticas oficiais de tiro.

  • Confronto Direto de Erros: Aposte em qual atleta mencionado na descrição do Mercado registrará o menor número de alvos perdidos. Ambos os atletas mencionados na descrição do Mercado devem largar no Evento para que as Apostas no Mercado sejam válidas.

27. Fórmula 1

Glossário de Termos da Fórmula 1 (A-Z)

Nota Importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão de termos comuns da Fórmula 1 e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. For regras de liquidação final e condições específicas, consulte as regras de liquidação gerais e específicas do esporte aplicáveis.

  • Classificação: A classificação final oficial emitida pela FIA na conclusão da corrida.

  • DNF (Não Terminou / Did Not Finish): Um piloto que abandona a corrida e não cruza a linha de chegada após o vencedor ter completado a volta final.

  • DNS (Não Largou / Did Not Start): Um piloto que não inicia a volta de apresentação/formação.

  • Volta de Formação: A volta realizada pelos carros do grid até suas posições de largada imediatamente antes do início da corrida.

  • Ultrapassagem: Uma manobra em que um carro passa outro na pista por uma posição, a qual deve ser mantida até o final da volta.

  • Largada do Pit Lane: Quando um carro inicia a corrida a partir do pit lane em vez de sua posição atribuída no grid devido a alterações técnicas ou penalidades.

  • Cerimônia do Pódio: A cerimônia oficial após a corrida onde os três primeiros colocados recebem os troféus.

  • Abandono (Retirement): Quando um carro/piloto é forçado a parar de correr devido a falha mecânica, um acidente, ou qualquer outro motivo antes do final da corrida.

Regras Gerais da Fórmula 1

27.1. Resultado Oficial e Cerimônia do Pódio:

As apostas em todos os Mercados de corrida são liquidadas com base no resultado oficial no momento da apresentação do pódio.

  • Desclassificações subsequentes, penalidades (como penalidades de tempo adicionadas após o pódio), ou emendas aos resultados não são reconhecidas para fins de liquidação.

  • Corridas Encurtadas: Se uma corrida for encurtada devido ao clima ou outras circunstâncias, mas for considerada oficial pela FIA, as Apostas serão liquidadas de acordo com a classificação oficial, desde que pontos totais ou parciais sejam atribuídos.

27.2. Adiamento e Abandono (Regra de 48 Horas):

Se uma corrida for adiada, abandonada ou cancelada, todas as Apostas permanecem válidas, desde que o Evento seja retomado dentro de 48 horas do horário de início originalmente agendado.

  • Se o Evento for reagendado para mais de 48 horas no futuro ou para um circuito diferente, as Apostas em todos os Mercados que não atingiram uma Conclusão Natural serão Anuladas.

27.3. Largada da Corrida e Participação:

  • Volta de Formação: Considera-se que um piloto iniciou a corrida assim que começar a volta de formação. Se um piloto abandonar na ou antes da volta de formação, os Confrontos Diretos (H2H) e Mercados específicos de pilotos envolvendo esse participante serão Anulados. Se um piloto não iniciar a volta de formação, ele é considerado um Não Participante (Non-Runner) e todas as Apostas nos Mercados daquele piloto serão Anuladas, a menos que indicado de outra forma.

  • Largadas do Pit Lane: Os pilotos que largam do pit lane são classificados no final do grid de largada para fins de liquidação (ex., para Mercados de "Posição no Grid" ou "Classificação de Largada").

27.4. Regra de Dead Heat (Empate):

A menos que indicado de outra forma, a regra de Dead Heat (Seção 6.7.2) será aplicada se o número de vencedores exceder a quantidade esperada de seleções vencedoras para um Mercado específico (ex., múltiplos pilotos abandonando na mesma volta para "Primeiro Abandono").

Regras Específicas da Fórmula 1

27.5. Confrontos Diretos (H2H) e Apostas de Grupo:

  • Aposte em qual piloto alcançará a posição mais alta na classificação oficial.

  • Ambos os pilotos devem largar (iniciar a volta de formação) para que as Apostas no Mercado para os pilotos sejam válidas.

  • Voltas Comparativas: Se ambos os pilotos abandonarem, o piloto que completou o maior número de voltas é considerado o vencedor.

  • Abandono na Mesma Volta: Se ambos os pilotos abandonarem na mesma volta, as Apostas no Mercado para esses pilotos serão Anuladas.

27.6. Mercados de Equipe (Construtores):

  • Vencedor (Equipe) / Top X (Equipe): As apostas neste Mercado são liquidadas com base no carro melhor classificado pertencente a essa equipe no resultado final oficial.

  • Primeira Equipe a Abandonar: As apostas neste Mercado são liquidadas com base na equipe que tiver um carro abandonando primeiro. Se carros de equipes diferentes abandonarem na mesma volta, as regras de Dead Heat se aplicam.

  • Primeiro Pit Stop (Equipe): As apostas neste Mercado são liquidadas com base em qual carro de equipe entra no pit lane primeiro.

  • Total de Ultrapassagens da Equipe: O total combinado de ultrapassagens bem-sucedidas realizadas por ambos os carros da equipe especificada.

27.7. Mercados de Ultrapassagem:

Uma manobra só é contada como uma ultrapassagem bem-sucedida se cumprir os seguintes critérios: A passagem deve ser mantida até o final da volta.

  • Exclusões: Ultrapassagens durante a primeira volta não contam.

  • Exclusões de Pit Stop: Ultrapassagens que ocorrem na mesma volta em que um piloto entra ou sai do pit lane não contam.

  • Exclusão de Abandono: Ultrapassagens sobre um carro na volta de seu abandono não contam.

  • Volta sobre retardatário (Lapping): Colocar ou tirar uma volta de vantagem sobre um carro não é considerado uma ultrapassagem.

27.8. Regras de Abandono:

  • Definição: Um carro é considerado "abandonado" se não cruzar a linha de chegada quando a sessão for concluída, a menos que o piloto seja oficialmente desclassificado (DQ não é um abandono). Pilotos desclassificados não são considerados abandonos e são liquidados com base em sua classificação oficial.

  • Primeiro Abandono: Se múltiplos pilotos abandonarem na mesma volta que o primeiro abandono, as regras de Dead Heat se aplicam.

  • Abandono nos Pits: Se um carro abandonar no pit lane, a última volta iniciada é usada para fins de liquidação.

27.9. Mercados de Pit Stop:

  • Primeiro Pit Stop: O carro que entrar no pit lane primeiro é considerado o vencedor.

  • Abandono nos Pits: Se um carro entrar no pit lane e posteriormente abandonar, isso ainda é contado como um pit stop para fins de liquidação.

27.10. Mercados de Volta Mais Rápida:

  • Aposte em qual piloto alcançará o tempo de volta mais rápida durante a corrida (ou em um grupo específico de voltas).

  • A liquidação deste Mercado é baseada nos tempos oficiais da FIA, incluindo milissegundos.

27.11. Total de Pilotos que Terminam a Corrida:

  • Um piloto é contado como "concluinte" apenas se cruzar a linha de chegada após o vencedor da corrida ter completado a volta final e a sessão ter sido encerrada.

28. Xadrez

Glossário de Termos do Xadrez (A-Z)

Nota Importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições aqui contidas destinam-se a auxiliar na compreensão de termos comuns de Xadrez e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. For regras de liquidação final e condições específicas, consulte as regras de liquidação gerais e específicas do esporte aplicáveis.

  • Roque (Castling): Um movimento especial envolvendo o Rei e qualquer uma das Torres. É a única vez que duas peças podem se mover em um único turno.

  • Xeque-mate: Uma posição onde um Rei está em xeque e não há nenhuma maneira legal de sair dele. Isso encerra o jogo imediatamente.

  • En Passant: Uma captura especial de peão que só pode acontecer imediatamente após o peão do oponente se mover duas casas para frente a partir de sua posição inicial, parando ao lado do seu peão.

  • Lance (Jogada): Para fins de apostas, um "lance" é definido como um turno completo. Um lance é contado cada vez que o jogador com as peças Brancas completa seu turno.

  • Promoção de Peão: Quando um peão atinge a 8ª fileira e é substituído por uma Dama, Torre, Bispo, ou Cavalo.

  • Afogamento (Stalemate): Uma situação em que o jogador cuja vez de jogar não tem lances legais disponíveis, mas seu Rei não está em xeque. O jogo termina em empate.

Regras Gerais do Xadrez

28.1. Notas Gerais:

  • Todas as Apostas referem-se a uma única partida, a menos que indicado de outra forma.

  • Jogos Não Concluídos: Se um jogo for perdido por W.O. ou abandonado, as Apostas em todos os Mercados afetados serão Anuladas, a menos que tenham atingido a Conclusão Natural.

  • Protocolo Oficial: Todos os lances e eventos são liquidados com base no protocolo oficial do jogo.

28.2. Lógica de Contagem de Lances:

A menos que especificado de outra forma, cada lance é contado quando as Brancas fazem uma jogada.

  • Exemplo: Se as Brancas fizeram 10 lances, considera-se que o jogo durou 10 lances, independentemente da resposta das Pretas.

28.3. Haverá xeque-mate?

  • A Aposta é liquidada como Ganha: Se o jogo terminar em um xeque-mate físico no tabuleiro.

  • A aposta é liquidada como Perdida: Se o jogo terminar por empate, abandono/resignação, estouro de tempo, ou afogamento.

28.4. Número total de roques:

As Apostas neste Mercado são liquidadas com base no número total de roques de ambos os jogadores combinados (0, 1, ou 2). Inclui tanto o roque na ala do rei quanto na ala da dama.

28.5. Primeiro lance:

Aposte em qual lance específico será jogado primeiro (ex., e4, d4).

28.6. Primeira peça a se mover:

As Apostas neste Mercado são liquidadas com base no tipo de peça (Peão ou Cavalo) que se mover primeiro por qualquer um dos jogadores.

28.7. Primeira peça capturada:

Aposte no primeiro tipo de peça a ser removida do tabuleiro (Peão, Cavalo, Bispo, Torre, ou Dama).

28.8. Haverá uma promoção de peão?

As Apostas neste Mercado são liquidadas como "Ganhas" se qualquer peão for promovido por qualquer um dos jogadores.

28.9. Haverá um en passant?

As Apostas neste Mercado são liquidadas como "Ganhas" se ocorrer uma captura en passant. (Nota: Válido apenas imediatamente após o movimento de duas casas do peão de um oponente).

28.10. Haverá um afogamento (stalemate)?

As Apostas neste Mercado são liquidadas como "Ganhas" apenas se o jogo terminar oficialmente em uma posição de afogamento.

28.11. Quem terá mais peças ao final?

As Apostas neste Mercado são liquidadas com base na contagem de peças restantes (incluindo peões) para cada jogador.

  • Se for igual, o mercado é liquidado como Empate (X).

28.12. Número final de peças:

As Apostas neste Mercado são liquidadas com base no total combinado de todas as peças deixadas no tabuleiro por ambos os jogadores.

28.13. Número de xeques:

Apostas no número total de vezes que qualquer jogador aplicar um xeque ao longo do jogo.

28.14. Total de lances:

As Apostas neste Mercado são liquidadas com base na lógica de contagem de lances definida na Seção 28.2.

28.15. Xeque-mate antes do lance {X}

As Apostas neste Mercado são liquidadas como "Ganhas" se o xeque-mate ocorrer estritamente antes do número do lance especificado (com base nos lances das Brancas).

28.16. O jogo terminará antes do lance {X}

As Apostas neste Mercado são liquidadas como "Ganhas" se o resultado (xeque-mate, abandono, ou empate) acontecer antes do lance X.

28.17. Primeiro a dar xeque:

Aposte em qual jogador (Brancas ou Pretas) aplicará o primeiro xeque.

28.18. Quem terminará em uma posição mais alta na classificação final?

As Apostas neste Mercado são liquidadas com base na tabela oficial de classificação do torneio.

  • Critérios de Desempate: Para fins de liquidação deste mercado, as regras oficiais de desempate (ex., Chess.com - Jogue Xadrez Online - Jogos Grátis) se aplicam. Se nenhum desempate for usado e as posições forem compartilhadas, as Apostas neste Mercado são Anuladas.

  • Não Participante: Se um jogador disputar 0 partidas, as Apostas nos Mercados deste jogador serão Anuladas.

28.19. Quem ganhará mais jogos com as Brancas?

Aposte em qual jogador obterá mais vitórias jogando com as peças Brancas. Se for igual, o resultado é Empate (X).

28.20. Quem ganhará mais jogos com as Pretas?

Aposte em qual jogador obterá mais vitórias jogando com as peças Pretas. Se for igual, o resultado é Empate (X).

28.21. Número total de vitórias combinadas:

Aposte na soma de vitórias de ambos os jogadores especificados no torneio.

28.22. Total de Vitórias do Jogador (Individual):

Aposte no número total de vitórias de um jogador (com ambas as cores) mencionado na descrição do Mercado. Se o jogador não iniciar o torneio, as Apostas nos Mercados do jogador são Anuladas.

28.23. Total de Vitórias do Jogador com as Brancas / Pretas:

Aposte nas contagens específicas de vitórias alcançadas pelo jogador apenas com a cor designada na descrição do Mercado. Se nenhuma partida for disputada por esse jogador com essa cor, as Apostas no Mercado afetado serão Anuladas.

28.24. Total de Pontos do Jogador e Marcos (ex., Início 3-0):

  • Pontos: Vitória = 1, Empate = 0.5, Derrota = 0.

  • Início 3-0: O jogador deve vencer as três primeiras partidas consecutivas. Uma derrota ou empate em qualquer uma dessas partidas resulta em uma Aposta "Perdida".

29. Kabaddi

Glossário de Termos de Kabaddi (A-Z)

Nota Importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições contidas aqui têm como objetivo auxiliar na compreensão dos termos comuns do Kabaddi e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para regras de liquidação final e condições específicas, consulte as regras de liquidação gerais e específicas do esporte aplicáveis.

  • All Out: Quando toda uma equipe é eliminada, a equipe adversária recebe 2 pontos extras.

  • Empty Raid: Uma invasão onde nenhum ponto é marcado ou perdido.

  • Raider: O jogador de ataque que entra na metade do campo do adversário.

  • Raid Points: Pontos ganhos por um invasor (ao tocar nos defensores e retornar com segurança). Inclui "Pontos de Bônus".

  • Successful Raid: Uma invasão onde o invasor marca pelo menos um ponto (Ponto de invasão ou Ponto de bônus) e retorna à sua metade com segurança.

  • Super Raid: Uma invasão bem-sucedida onde o invasor marca 3 ou mais pontos (incluindo pontos de bônus).

  • Super Tackle: Um desarme bem-sucedido realizado pela equipe defensora quando ela tem 3 ou menos defensores no tatame. Isso rende à equipe defensora 2 pontos.

  • Tackle Points: Pontos ganhos pela equipe defensora por parar com sucesso um invasor.

  • Technical Points: Pontos concedidos pelos árbitros por infrações de regras ou outros motivos técnicos/de comissão técnica.

Regras Gerais do Kabaddi

29.1. Resultado Oficial e Fontes de Dados:

Todas as Apostas são liquidadas com base nos resultados oficiais fornecidos pelos sites oficiais das ligas (ex:, Pro Kabaddi League | Site Oficial). Em caso de discrepância, os dados do órgão governamental oficial da liga prevalecerão.

29.2. Tempo Regular (40 Minutos):

Salvo indicação em contrário, todos os Mercados de partidas são baseados no resultado ao final dos 40 minutos programados de jogo (dois tempos de 20 minutos cada), incluindo qualquer tempo de acréscimo adicionado pelos árbitros, mas excluindo a Prorrogação (Golden Raids, etc.).

29.3. Adiamento e Abandono (Regra de 48 Horas):

Se uma partida for adiada, abandonada ou cancelada, todas as Apostas relevantes da partida permanecerão válidas, desde que a partida seja retomada dentro de 48 horas do horário de início originalmente agendado.

  • Se a partida for reagendada para mais de 48 horas no futuro, todos os Mercados que não tiverem alcançado uma Conclusão Natural serão declarados Anulados.

  • Se uma partida for abandonada após o seu início, as Apostas em Mercados que não atingiram a Conclusão Natural serão Anuladas.

29.4. Correções de Erros:

  • Placar/Tempo Incorreto: A Casa de Apostas reserva-se o direito de anular Apostas em Mercados que permaneçam abertos com um placar ou tempo de partida significativamente incorreto que afete as Probabilidades.

  • Participantes Incorretos: Se os nomes das equipes ou categorias do torneio forem exibidos incorretamente no Mercado, as Apostas serão Anuladas.

Mercados de Partida e de Tempo

29.5. 1X2 (Resultado da Partida):

Aposte no resultado da partida ao final do tempo regular (40 minutos). Em formatos de liga onde os empates são possíveis, a seleção "Empate" é oferecida.

29.6. Totais (Acima/Abaixo) & Handicaps:

As apostas neste Mercado são liquidadas com base no total final de pontos marcados por ambas as equipes (incluindo pontos técnicos e pontos de All Out) ao final dos 40 minutos de jogo.

29.7. Totais Individuais da Equipe:

Aposte no total de pontos marcados por uma equipe específica. Isso inclui todos os pontos de Invasão, pontos de Desarme, pontos de All Out, e pontos Técnicos.

29.8. Mercados do 1º Tempo:

As apostas em todos os mercados do 1º Tempo (Vencedor, Totals, Handicaps) são liquidadas com base no placar e nas estatísticas ao final dos primeiros 20 minutos de jogo.

Mercados Específicos e de Proposições (Prop)

29.9. Total de Pontos de Desarme:

Aposte no número total de pontos ganhos por ambas as equipes especificamente através de Desarmes. Isso não inclui pontos de All Out ou pontos Técnicos.

29.10. Total de Super Raids:

Aposte no número combinado de Super Raids (invasões que valem 3 ou mais pontos) realizadas por ambas as equipes durante a partida.

29.11. Total de Super Tackles:

Aposte no número combinado de Super Tackles (desarmes bem-sucedidos por 3 ou menos defensores) realizados por ambas as equipes.

29.12. Total de Pontos de Invasão Bem-Sucedida (Equipe/Individual):

As apostas neste Mercado são liquidadas com base apenas nos pontos ganhos durante Invasões Bem-Sucedidas. Esta é a soma dos pontos de toque e pontos de bônus marcados pelos invasores.

29.13. Total de Pontos de Desarme Bem-Sucedido (Equipe/Individual):

As apostas neste mercado são liquidadas com base no total de pontos ganhos através de paradas defensivas bem-sucedidas. Nota: Um Super Tackle rende 2 pontos para este total.

29.14. H2H Pontos de Invasão Bem-Sucedida (1X2):

Aposte em qual equipe ou jogador nomeado registrará mais pontos de Invasão Bem-Sucedida durante a partida.

  • As regras de Empate Técnico (Seção 6.7.2) se aplicam se nenhuma opção de Mercado de "Empate" for oferecida e os resultados forem iguais.

  • Ambos os jogadores nomeados na descrição do Mercado H2H específico do jogador devem participar da partida para que as Apostas neste Mercado sejam válidas.

30. Ciclismo

Glossário de Termos de Ciclismo (A-Z)

Nota Importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de navegação. As definições contidas aqui têm como objetivo auxiliar na compreensão dos termos comuns do Ciclismo e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para regras de liquidação final e condições específicas, consulte as regras de liquidação gerais e específicas do esporte aplicáveis.

  • Classificação: O ranking oficial fornecido pelo órgão governamental (ex:, UCI) ao final de uma etapa ou de toda a corrida.

  • DNF (Não Terminou): Um ciclista que inicia uma etapa ou corrida, mas não consegue cruzar a linha de chegada.

  • DNS (Não Largou): Um ciclista que está listado na lista de largada, mas não cruza a linha de largada oficial.

  • Classificação Geral (GC): O ranking principal em uma corrida de várias etapas (ex:, Tour de France), geralmente determinado pelo menor tempo cumulativo.

  • Pelotão: O grupo principal ou bloco de ciclistas em uma corrida de estrada.

  • Pódio: Os três primeiros colocados de uma corrida ou etapa que participam da cerimônia oficial.

  • Etapa: Um dia individual de corrida dentro de um evento maior de vários dias.

  • Contrarrelógio: Uma corrida onde os ciclistas ou equipes largam individualmente e competem contra o relógio.

Regras Gerais de Ciclismo

30.1. Resultado Oficial e Apresentação do Pódio:

Todas as Apostas são liquidadas com base na classificação oficial do órgão governamental (UCI ou organizadores da corrida) no momento da apresentação do pódio.

  • Desclassificações subsequentes, penalidades de tempo adicionadas após a cerimônia, ou alterações de resultado (ex:, devido a violações de doping descobertas mais tarde) não serão reconhecidas para fins de liquidação.

  • Se uma corrida for encurtada ou neutralizada pelos árbitros, as Apostas nessa corrida serão válidas, desde que o resultado oficial dessa corrida seja declarado.

30.2. Adiamento e Abandono (Regra de 48 Horas):

Se uma corrida ou etapa específica for adiada, abandonada ou cancelada, todas as Apostas permanecerão válidas, desde que o evento seja retomado dentro de 48 horas do horário de início originalmente agendado.

  • Se o atraso exceder 48 horas, todos os Mercados que não tiverem alcançado uma Conclusão Natural serão declarados Anulados.

30.3. Participação e Início da Corrida:

  • Considera-se que um ciclista iniciou a corrida/etapa assim que ele cruza a linha de largada oficial.

  • Se um ciclista não largar (DNS), todas as Apostas nos Mercados desse ciclista (Vencedor, H2H, Props) serão Anuladas.

  • Se um ciclista largar, mas não terminar (DNF), as Apostas nos Mercados desse ciclista serão liquidadas como Perdedoras.

Regras do Mercado de Ciclismo

30.4. Vencedor da Corrida / Etapa:

Aposte no ciclista ou equipe que vencerá a corrida ou etapa especificada.

  • A liquidação deste Mercado é baseada no primeiro ciclista a cruzar a linha de chegada (ou o menor tempo em um Contrarrelógio), conforme confirmado pela classificação oficial do pódio.

30.5. Confrontos Diretos (H2H):

Aposte em qual dos dois ciclistas nomeados obterá a classificação mais alta. Ambos os ciclistas devem iniciar a corrida/etapa para que as Apostas sejam válidas.

  • Lógica de Chegada: Se um ciclista cruzar a linha de chegada e o outro não (DNF), o ciclista que terminou é o vencedor.

  • Ambos DNF (Etapa Única): Se ambos os ciclistas mencionados na descrição do Mercado não terminarem uma corrida de etapa única, as Apostas nesse Mercado serão Anuladas.

  • Ambos DNF (Várias Etapas/Grandes Voltas): Se ambos os ciclistas abandonarem durante uma corrida de várias etapas, o ciclista que completou mais etapas é o vencedor. Se ambos os ciclistas abandonarem durante a mesma etapa, as Apostas no Mercado afetado serão Anuladas.

30.6. Mercados de Classificação (Camisetas):

Aposte no vencedor de camisetas específicas (ex:, Amarela/GC, Verde/Pontos, de Bolinhas/Montanha, Branca/Ciclista Jovem).

  • Os mercados são liquidados com base nas classificações finais oficiais ao final de toda a corrida (ex:, no pódio final em Paris para o Tour de France).

  • Para Mercados de líder de classificação de "Fim de Etapa", as Apostas são liquidadas com base no ciclista que recebe oficialmente a camiseta para usar durante a próxima etapa.

30.7. Mercados de Posição Final Top X (Top 3, 5, 10, 20, etc.):

Aposte se um ciclista nomeado terminará dentro das posições "X" indicadas no topo da classificação final oficial.

  • Aplicação de Empate Técnico: Se o número de ciclistas que terminam nas posições especificados do "Top X" exceder o número de vagas de vitória disponíveis (ex:, três ciclistas empatam pelas duas últimas vagas em um Top 10), as regras de Empate Técnico (Seção 6.7.2) serão aplicadas às seleções de Mercado empatadas.

  • Ranking Oficial: A liquidação é estritamente baseada no ranking de classificação oficial fornecido pelo órgão governamental no momento da cerimônia do pódio. Se o resultado oficial listar vários ciclistas na mesma classificação (ex:, "Empatados em 5º"), todos eles serão considerados como tendo terminado nessa posição.

  • Desclassificações: Se um ciclista for desclassificado após a apresentação oficial do pódio, isso não afetará a liquidação dos mercados "Top X".

30.8. Classificação por Equipes:

Aposte em qual equipe vencerá a Classificação por Equipes. A liquidação é baseada nas classificações finais oficiais, que normalmente são calculadas pelos tempos cumulativos dos três melhores ciclistas de cada equipe.

III. Regras especiais de Esports

Definições e Interpretações

Para os fins destas regras:

  • Organizador do Torneio significa o indivíduo, entidade ou consórcio de entidades responsável pelo planejamento, coordenação, gestão e execução de um torneio ou competição de esports. O Organizador do Torneio detém autoridade sobre as regras do evento, cronograma, coleta de resultados, formato competitivo, elegibilidade dos participantes, logística de local ou plataforma, aplicação de disciplina e a operação da infraestrutura do torneio, seja ele realizado online, offline ou em formato híbrido.

  • Mapa ou Jogo refere-se a um segmento jogável distinto de uma partida, conforme definido pelas respectivas regras do torneio para aquele título.

  • Rodada refere-se a uma subunidade de um mapa ou jogo, de acordo com as regras do torneio.

  • Partida refere-se à disputa completa, conforme definido pelas regras do torneio.

  • Evento-chave ou Evento significativo significa qualquer ação ou ocorrência no jogo que altere significativamente o status competitivo, a posição ou a probabilidade do resultado da partida, incluindo, mas não se limitando a, eliminações (kills), mortes (deaths), capturas de objetivos, destruição de estruturas, vitórias em rodadas, picos de poder (power spikes), mudanças de mapa ou de lado e qualquer outra ação que afete materialmente o resultado provável da partida.

  • Encerramento inesperado do jogo (Game crash) significa um término não intencional, fechamento ou falha do software do jogo ou do sistema subjacente durante uma partida ativa, resultando na incapacidade de um ou mais jogadores continuarem a jogabilidade normal, perda de informações do estado do jogo ou interrupção da integridade da partida. Um Game Crash inclui qualquer evento em que o aplicativo do jogo trava, fecha forçadamente, desconecta um jogador inesperadamente ou cessa de outra forma o funcionamento de acordo com a jogabilidade esperada.

  • Reinício (Restart) refere-se a uma situação em que uma rodada é resetada antes de ser concluída e jogada novamente desde o início, geralmente devido a problemas técnicos, como desconexão de jogador, mau funcionamento do hardware ou erro administrativo. O placar da partida permanece inalterado, e a rodada reiniciada é tratada como uma continuação da jogabilidade normal assim que retomada.

  • Repetição (Replay) significa uma situação em que uma partida, mapa, jogo ou rodada é jogada novamente na íntegra, conforme decidido pelo Organizador do Torneio, devido a problemas técnicos, violações de regras ou outras circunstâncias que impeçam que o resultado original seja mantido. Uma repetição difere de um reinício pelo fato de envolver a repetição de todo o segmento do jogo (por exemplo, mapa ou partida completa), em vez de retomar ou recarregar uma rodada em andamento. Em caso de repetição, a regra 1.12. é aplicada.

  • Violação de Integridade refere-se a qualquer ato ou omissão que, intencional ou negligentemente, comprometa a justiça, legitimidade ou integridade de uma competição de esports. Tais violações incluem, mas não se limitam a:

  1. Trapaça por meio do uso de software ou hardware não autorizado, ou outros métodos que proporcionem uma vantagem injusta;

  2. Exploração intencional de bugs ou mecânicas do jogo não permitidas pelas regras oficiais do jogo (abuso de bugs);

  3. Manipulação de resultados (match-fixing), incluindo a perda deliberada de uma partida para ganho financeiro ou outro ganho externo;

  4. Uso de substâncias proibidas que afetem o desempenho do jogador;

  5. Qualquer outra forma de má conduta ou comportamento fraudulento destinado a distorcer a competição justa.

Não constituem uma Violação de Integridade as situações em que uma equipe concede deliberadamente ou se retira de uma partida por razões logísticas ou de cronograma legítimas (por exemplo, para participar de outro evento ou evitar conflitos de horário), desde que tais ações não estejam associadas a ganho financeiro, manipulação ou intenção enganosa. As violações relacionadas à integridade são distintas de problemas técnicos ou operacionais (por exemplo, quedas de servidor, falhas de transmissão ou acidentes com jogadores), que são regulamentados separadamente sob as Regras 1.12. e 1.15.

Derrota Técnica (Tech Loss / Desclassificação) significa uma situação em que o Organizador do Torneio atribui uma derrota a uma equipe por motivos não relacionados a uma Violação de Integridade, mas tais como não comparecimento (no-show), violação de regras, mau funcionamento técnico, comportamento inadequado ou circunstâncias externas além do controle do jogador ou da equipe. Para os fins destas Regras, os termos “retira-se”, “perde por W.O.”, “abandona”, “vitória por W.O. (walkover)” ou quaisquer designações semelhantes serão considerados equivalentes a uma Derrota Técnica, em que um jogador ou equipe cessa a participação em uma partida ou torneio antes do seu término natural, e o organizador registra oficialmente o resultado como uma derrota para a equipe afetada e uma vitória para a equipe adversária. Circunstâncias externas ou técnicas verificadas que podem levar a uma Derrota Técnica incluem, mas não se limitam a:

a) Interrupções críticas de servidor ou plataforma confirmadas pela distribuidora do jogo ou Organizador do Torneio;

b) Perda ou corrupção de dados oficiais da partida ou da transmissão que impeçam a verificação dos resultados;

c) Cancelamentos ou adiamentos administrativos declarados oficialmente pelo Organizador do Torneio;

d) Eventos de força maior, tais como falhas de energia, desastres naturais ou interrupções comparáveis.

Se o organizador usar um termo diferente ou não fornecer nenhum esclarecimento explícito, a Regra 1.8. (Derrota Técnica) será aplicada.

1. Regras gerais aplicáveis a esports, conflito de regras

1.0. Estas Regras de Apostas em Esports suplementam as Regras Gerais de Apostas Esportivas. Onde não for especificamente abordado abaixo, as disposições das Regras Gerais de Apostas Esportivas se aplicam integralmente. Em caso de qualquer conflito, estas Regras de Esports prevalecerão apenas onde expressamente indicado.

1.1. Em caso de contradições: as regras específicas do jogo têm precedência sobre as regras gerais de esports, as quais têm precedência sobre as regras gerais de apostas esportivas. Onde as regras específicas do jogo não abordarem uma situação específica, as regras gerais de esports serão aplicadas; de outro modo, as regras gerais de apostas esportivas serão aplicadas.

1.2. Todos os mercados de eSports e determinações de liquidação oferecidos pela Casa de Apostas baseiam-se exclusivamente no sistema oficial de pontuação do jogo, registros (logs) ou algoritmos do jogo, fontes de dados do jogo publicamente reconhecidas e estatísticas do torneio conforme confirmado pelo Organizador do Torneio ou desenvolvedor do jogo. Todos os mercados serão liquidados estritamente de acordo com as pontuações e resultados finais registrados por essas fontes oficiais. Nenhum ajuste será feito para eventos não contados ou não reconhecidos pelo sistema oficial do jogo. Salvo especificação em contrário, as seguintes fontes primárias serão aplicadas para verificação e liquidação de eventos no jogo, funções, personagens e outras informações relevantes:

Se um jogo ou torneio não estiver listado acima, ou se a fonte de dados oficial não estiver disponível, a Casa de Apostas se baseará nos resultados das partidas, estatísticas ou confirmações fornecidas pelo Organizador do Torneio, transmissão oficial ou órgão governante, que servirá como a única fonte de autoridade.

1.3. Todas as informações exibidas para partidas de eSports, incluindo, mas não se limitando a, datas e horários de início das partidas, nomes de jogadores/equipes/torneios, participantes, formato, mapa ou fase do torneio, são fornecidas apenas para fins informativos. Erros tipográficos menores ou inconsistências de exibição que não afetem a identidade real do evento, participantes ou torneio (por exemplo, erros de ortografia, erros de formatação) não afetarão a validade da aposta, e as apostas nos mercados relevantes permanecerão válidas. Erros materiais ou discrepâncias que possam induzir os Usuários Finais a erro em relação ao torneio real, participantes ou cronograma podem resultar na anulação das apostas nos mercados afetados, a critério exclusivo da Casa de Apostas.

1.4. Se uma partida for pausada/adiada e não for reagendada para um horário posterior dentro de 24 horas do horário de início originalmente agendado, as apostas em todos os mercados dessa partida serão anuladas. Os termos desta cláusula não se aplicam no caso de partidas com horários provisórios (placeholders), onde os horários oficiais ainda não foram anunciados.

1.5. Se uma equipe alterar seu nome ou competir sob uma organização diferente, mas mantiver a mesma escalação de competidores oficialmente registrados para o torneio, as apostas em todos os mercados que envolvem essa equipe permanecerão válidas, independentemente de a mudança resultar da saída da equipe de uma organização, entrada em outra organização ou de uma alteração oficial do nome da equipe. Se ocorrer uma mudança completa de equipe, as apostas nos mercados que envolvem a equipe original serão anuladas. Considera-se que ocorre uma mudança completa de equipe em qualquer uma das seguintes situações:

a) Mais de 50% do total de competidores oficialmente registrados da equipe sejam substituídos;

b) A equipe se funde com outra ou deixa de existir como uma entidade separada, e sua vaga no torneio é assumida por uma nova equipe;

c) A equipe é removida ou desclassificada do torneio e uma entidade diferente herda sua vaga, mesmo que alguns jogadores permaneçam.

1.6. Se o Organizador do Torneio do evento permitir um ou mais jogadores substitutos temporários (stand-in), e a partida produzir um resultado oficial, as apostas em todos os mercados relevantes permanecerão válidas. “Stand-in” refere-se a um jogador substituto temporário aprovado pelo Organizador do Torneio para substituir um membro ausente da escalação em um ou mais mapas. Se mais de 50% da escalação titular de uma equipe (conforme registrada junto ao Organizador do Torneio) for substituída por stand-ins ou substitutos, as apostas em todos os mercados que envolvem a partida serão anuladas, e a casa de apostas poderá tratar o confronto como um novo evento.

1.7. Se houver evidências conclusivas de Violação de Integridade que tenha afetado diretamente o resultado de uma partida (incluindo, mas não se limitando ao uso de trapaças, abuso de bugs, manipulação de resultados, uso de substâncias proibidas ou qualquer outro comportamento antidesportivo), e tal Violação de Integridade for confirmada oficialmente pelo Organizador do Torneio ou por uma autoridade de integridade de esports reconhecida (por exemplo, ESIC) ou qualquer autoridade estatal relevante dentro de 72 horas da conclusão da partida, as apostas em todos os mercados que envolvem essa partida serão anuladas. Exceção: se, como resultado de uma Violação de Integridade confirmada, uma equipe for desclassificada ou receber derrotas para todas as partidas dentro de um torneio, as apostas serão anuladas apenas para os mercados que envolvem partidas onde existam evidências claras de que a Violação de Integridade ocorreu; para as outras partidas, as apostas permanecerão liquidadas normalmente.

1.8. Se uma equipe receber uma Derrota Técnica por motivos não relacionados a uma Violação de Integridade, todas as apostas em mercados cujos resultados foram determinados antes da Derrota Técnica permanecerão válidas. O mercado de Vencedor da Partida, todos os mercados de nível de partida não determinados (por exemplo, Handicap de Mapas, Total de Mapas) e todos os outros mercados de mapa não determinados afetados pela Derrota Técnica serão anulados. Uma Derrota Técnica aplicada a um mapa não afeta a liquidação dos mercados de mapas para os mapas subsequentes jogados e concluídos conforme o cronograma. Se o Organizador do Torneio utilizar termos como “desclassificação,” “derrota técnica,” ou similares sem especificar que o motivo foi uma Violação de Integridade e não houver evidências conclusivas de uma Violação de Integridade - esta regra 1.8. se aplica.

1.9. Todos os mercados consideram a prorrogação (overtime), a menos que expressamente indicado em contrário no nome do mercado.

1.10. No caso de uma alteração oficial no formato da partida pelo Organizador do Torneio (por exemplo, de Melhor de Cinco para Melhor de Três), as apostas em todos os mercados de nível de mapa permanecerão válidas, enquanto as apostas em todos os mercados de nível de partida (incluindo, mas não se limitando a Vencedor da Partida, Handicaps de Mapas, Total de Eliminações para todos os mapas, etc.) serão anuladas.

1.11. Se uma partida for jogada antes da data/hora de início programada, a Casa de Apostas reserva-se o direito de anular todas as apostas feitas nos mercados relevantes da partida após o início real da partida. Todas as apostas feitas nos mercados relevantes da partida antes do início real da partida permanecerão válidas.

1.12. Um período anulado refere-se a uma parte específica de uma partida, mapa ou rodada que foi oficialmente cancelada, revertida ou repetida por decisão do Organizador do Torneio, conforme registrado na fonte de dados oficial (por exemplo, quando o placar muda de 10–10 para 5–5, as rodadas de 11–20 são consideradas anuladas). Todas as apostas ao vivo feitas em mercados envolvendo a partida, mapa ou rodada afetada (conforme aplicável) dentro do período anulado serão declaradas nulas. As apostas ao vivo feitas em mercados envolvendo a partida, mapa ou rodada afetada (conforme aplicável) antes do início do respectivo período anulado permanecerão válidas. Se um mercado (pré-jogo ou ao vivo) tiver sido liquidado antes do anúncio oficial ou confirmação da repetição ou reversão, e a parte correspondente do jogo (partida) for posteriormente declarada anulada, tais liquidações serão canceladas e as apostas nos mercados afetados serão anuladas. O início e o fim de um período anulado serão determinados com base nos registros, protocolos ou registros do provedor de dados oficiais do torneio (por exemplo, ID da rodada, marcações de tempo). No caso de discrepâncias entre as fontes, a Casa de Apostas aplicará o intervalo de tempo mais estreito claramente confirmado pela fonte de dados oficial.

  • Exemplo: Reversão de placar de 10–10 → 5–5: Aposta feita em 6–6 → anulada; Aposta feita em 2–2 → permanece válida.

1.13. Se um mapa começar com menos jogadores do que o número exigido pelos regulamentos oficiais do torneio, todas as apostas nesse mapa ou partida serão anuladas. O número exigido de jogadores será determinado de acordo com as regras ou regulamentos do respectivo torneio.

1.14. Se for determinado que uma partida foi pré-gravada, a casa de apostas reserva-se o direito de anular todas as apostas feitas nos mercados que envolvem a partida relevante. Uma partida pode ser considerada pré-gravada com base na confirmação oficial de um órgão de integridade de esports reconhecido (por exemplo, ESIC), discrepâncias credíveis de transmissão ou de dados, ou evidências técnicas verificadas.

1.15. Se uma transmissão oficial de partida, feed de dados do jogo ou transmissão do torneio for interrompida, corrompida ou estiver indisponível, a Casa de Apostas tentará verificar o resultado final usando os registros do torneio fornecidos pelo Organizador do Torneio. Se o resultado não puder ser verificado dentro de 24 hours do término programado da partida, as apostas em todos os mercados afetados serão anuladas. Esta regra cobre interrupções causadas por quedas de servidor, falhas no feed de dados ou outros maus funcionamentos técnicos verificados.

1.16. Todos os mercados de eSports oferecidos pela Casa de Apostas baseiam-se nas regras oficiais, formatos e terminologias estabelecidos pelos respectivos desenvolvedores de jogos e Organizadores de Torneios. A Casa de Apostas não reformula, reinterpreta ou redefine essas regras ou mecânicas internas do jogo. Quaisquer referências a elementos específicos do jogo são usadas exclusivamente no contexto da estrutura oficial do jogo e serão compreendidas de acordo com as definições e regras fornecidas pelo próprio jogo. Todos os eventos e resultados do jogo, incluindo, mas não se limitando a First Blood (Primeiro Abate), Double Kill (Abate Duplo) e ocorrências semelhantes, são determinados exclusivamente pelos registros e sistemas internos do respectivo título. A Casa de Apostas não tem controle sobre, e não assume nenhuma responsabilidade por como tais eventos são definidos, acionados ou registrados dentro do jogo.

1.17. Se um evento ou condição específica do jogo que forma a base de um mercado de apostas não ocorrer durante o mapa aplicável, partida ou série, todas as apostas nesse mercado serão anuladas.

1.18. Certos títulos de mercados de esports contêm elementos de jogabilidade, terminologia e objetivos que podem incluir referências a violência, armas ou atos de conflito. Esse conteúdo faz parte das regras e da estrutura oficiais do jogo estabelecidas pelos desenvolvedores do jogo e Organizadores de Torneios e é usado exclusivamente com a finalidade de identificar funções, objetivos e resultados no jogo dentro do ambiente de esports. A Casa de Apostas não endossa, promove ou condona qualquer forma de violência no mundo real, terrorismo ou atividade ilegal. As referências a tais termos nos mercados de apostas são puramente descritivas do contexto do jogo e não representam as opiniões ou valores da Casa de Apostas.

2. Regras aplicáveis a mercados de longo prazo (outrights) de esports

2.1. Se uma equipe ou participante listado no mercado de longo prazo não participar do torneio, todas as apostas feitas nos mercados envolvendo essa equipe/participante serão anuladas. Se uma equipe ou jogador competir em pelo menos uma partida oficial, todas as apostas nos mercados relevantes permanecerão válidas.

2.2. Se o início do torneio for adiado, a Casa de Apostas reserva-se o direito, a seu exclusivo critério, de anular as apostas em todos os mercados afetados ou permitir que tais apostas permaneçam válidas, dependendo das circunstâncias. Se o torneio for reagendado e concluído dentro de 7 dias da data de início original, as apostas nos mercados afetados permanecerão válidas; caso contrário, as apostas nos respectivos mercados serão anuladas.

2.3. Se o torneio for cancelado, todas as apostas nos mercados que envolvem esse torneio serão anuladas.

2.4. Se uma equipe usar um ou mais jogadores substitutos temporários (stand-in) oficialmente aprovados durante um torneio, as apostas em todos os mercados de longo prazo que envolvem essa equipe permanecerão válidas, desde que a equipe continue sendo um participante oficialmente reconhecido no evento. Se mais de 50% da escalação titular registrada de uma equipe (conforme confirmado pelo Organizador do Torneio antes do evento) for substituída por stand-ins ou substitutos em qualquer momento do torneio, as apostas em todos os mercados de longo prazo que envolvem essa equipe serão anuladas.

2.5. Na eventualidade de haver mais de um vencedor, a regra de empate (dead-heat) será aplicada. Os pagamentos serão divididos proporcionalmente com base no número de vencedores declarados.

2.6. Se o formato do torneio for alterado pelo Organizador do Torneio após os mercados terem sido oferecidos (por exemplo, de dupla eliminação para eliminação simples), a Casa de Apostas reserva-se o direito de anular as apostas em todos os mercados de longo prazo afetados.

2.7. Se um jogador for substituído ou removido da competição antes de jogar qualquer partida oficial, as apostas em todos os mercados que envolvem esse jogador e que ainda não tenham sido liquidadas serão anuladas. As apostas em mercados que envolvem o jogador afetado e que já tenham sido liquidadas antes da respectiva substituição ou remoção permanecerão válidas. Se o jogador for substituído ou removido da competição após participar de pelo menos uma partida oficial, todas as apostas ou mercados sobre esse jogador, quer previamente liquidados ou pendentes, permanecerão válidos.

Mercados gerais para esports

Vencedor - Uma aposta no vencedor da partida.

1x2 - Semelhante ao resultado do Vencedor, mas o empate é considerado como um resultado possível. Oferecido em partidas onde o empate é possível (por exemplo, em partidas no formato bo2 ou em partidas no formato bo1 sem prorrogação).

Vencedor do mapa X - Uma aposta no vencedor do mapa especificado, incluindo prorrogação.

Handicap de Mapas - Uma aposta sobre se uma equipe vence a partida após aplicar o handicap de mapas indicado ao placar final de mapas.

Total de Mapas - Uma aposta sobre se o número total de mapas jogados na partida será acima ou abaixo da linha estabelecida.

Resultado correto (em mapas) - Uma aposta no placar exato final de mapas da partida (por exemplo, 2–0, 2–1).

Equipe N vence pelo menos um mapa - Uma aposta sobre se a equipe especificada vencerá pelo menos um mapa na partida.

Total de mapas ímpar/par - Uma aposta sobre se o número total de mapas jogados na partida será ímpar ou par.

Ambas vencem um mapa e Equipe N vence a partida - Uma aposta sobre se cada equipe vencerá pelo menos um mapa na partida e a Equipe N vencerá a partida inteira.

Ambas as equipes vencem um mapa - Uma aposta sobre se cada equipe vencerá pelo menos um mapa na partida.

Liderando após 2 mapas - Uma aposta sobre se a Equipe 1, Equipe 2 ou nenhuma delas (X – empate) estará liderando em mapas após os dois primeiros mapas terem sido concluídos.

Vencedor da partida e total de mapas - Uma aposta sobre se uma equipe especificada vencerá a partida e se o número total de mapas jogados na partida será acima ou abaixo do número indicado.

Mapa X - handicap de rodadas - Uma aposta sobre se uma equipe vence o mapa especificado após aplicar o handicap de rodadas indicado ao placar final de rodadas, incluindo prorrogação.

Mapa X - total de rodadas - Uma aposta sobre se o número total de rodadas jogadas no mapa especificado será acima ou abaixo do número indicado, incluindo prorrogação.

Total de rodadas - Uma aposta sobre se o número total de rodadas jogadas em todos os mapas na partida será acima ou abaixo do número indicado, incluindo prorrogação.

Handicap de rodadas - Uma aposta sobre se uma equipe vence a partida após aplicar o handicap de rodadas indicado ao número total de rodadas vencidas em todos os mapas, incluindo prorrogação.

Mapa X - haverá prorrogação - Uma aposta sobre se o mapa especificado exigirá prorrogação para determinar o vencedor.

Mapa X - rodadas ímpar/par - Uma aposta sobre se o número total de rodadas jogadas no mapa especificado será ímpar ou par, incluindo prorrogação.

Mapa X - resultado correto - Uma aposta no placar exato final de rodadas do mapa especificado, excluindo prorrogação.

Mapa X - vencedor do primeiro round de pistola - Uma aposta sobre se a Equipe 1 ou a Equipe 2 vence a primeira rodada de pistola do mapa especificado.

Mapa X - vencedor do segundo round de pistola - Uma aposta sobre se a Equipe 1 ou a Equipe 2 vence a segunda rodada de pistola do mapa especificado.

Mapa X - vencedor e total de rodadas - Uma aposta sobre se uma equipe especificada vencerá o mapa escolhido e se o número total de rodadas jogadas nesse mapa será acima ou abaixo da linha indicada.

Mapa X - resultado correto dos rounds de pistola - Uma aposta no placar exato das rodadas de pistola no mapa especificado.

Mapa X - vencedor e vencedor do 1º round de pistola - Uma aposta sobre se uma equipe especificada vencerá o mapa escolhido e também vencerá a 1ª rodada de pistola desse mapa.

Mapa X - total de rodadas da Equipe N - Uma aposta sobre se a Equipe N vencerá acima ou abaixo do número indicado de rodadas no mapa especificado.

Mapa X - margem de vitória - Uma aposta na margem de vitória em rodadas para o mapa especificado.

Mapa X - placar atingirá 1:1 - Uma aposta sobre se o placar no mapa especificado atingirá 1:1 em qualquer momento.

Mapa X - corrida para N rodadas - Uma aposta sobre se uma equipe especificada será a primeira a vencer N rodadas no mapa escolhido.

Mapa X - handicap de rodadas do 1º tempo - Uma aposta sobre se uma equipe especificada vencerá o 1º tempo do mapa escolhido após aplicar o handicap de rodadas indicado ao placar de rodadas do intervalo.

Mapa X - vencedor e 1º tempo - 1x2 - Uma aposta sobre se uma equipe especificada vencerá o mapa escolhido e se a Equipe 1, Equipe 2 ou nenhuma (X – empate) vencerá o 1º tempo desse mapa.

Mapa X rodada N - vencedor - Uma aposta sobre se a Equipe 1 ou a Equipe 2 vencerá uma rodada específica (Rodada N) do mapa especificado.

Mapa X - corrida para N eliminações (kills) - Uma aposta sobre qual equipe será a primeira a atingir o número indicado de eliminações no mapa especificado, conforme registrado nas estatísticas oficiais da partida publicadas pelo Organizador do Torneio. Se nenhuma das equipes atingir o número indicado de eliminações, todas as apostas neste mercado serão anuladas.

Mapa X - first blood (primeiro abate) - Uma aposta sobre qual equipe alcançará o primeiro abate (First Blood) no mapa especificado. O primeiro abate é determinado de acordo com as estatísticas ou registros oficiais do jogo. Apenas abates oficialmente creditados a uma equipe/jogador adversário contam para este mercado. Abates ou mortes causados exclusivamente por elementos neutros, estruturas ou efeitos ambientais não contam, a menos que sejam oficialmente creditados a um jogador ou equipe. Se o primeiro abate não for registrado ou não puder ser verificado nos dados oficiais do jogo, todas as apostas neste mercado serão anuladas.

Mapa X - total de headshots do Jogador N - Uma aposta sobre se o Jogador N terminará o mapa especificado com acima ou abaixo do número indicado de headshots que resultaram em eliminação. Todas as apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com fontes de dados oficiais e publicamente reconhecidas do jogo e estatísticas do torneio. Se os dados forem corrompidos, estiverem indisponíveis ou ausentes, todas as apostas neste mercado serão liquidadas com base na transmissão de vídeo. Se um jogador for substituído antes de concluir o mapa completo, as apostas em todos os mercados não determinados sobre o jogador escolhido serão anuladas. Se um jogador desconectar e a equipe optar por continuar jogando em 4v5, aplicam-se as regras específicas do jogo em relação a desconexões de jogadores.

Mapa X - Jogador conseguirá (número)+ eliminações (kills) - Uma aposta sobre se um jogador especificado alcançará pelo menos o número indicado de eliminações no mapa especificado. Todas as apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com fontes oficiais e estatísticas do torneio. Se os dados forem corrompidos, estiverem indisponíveis ou ausentes, todas as apostas neste mercado serão liquidadas com base na transmissão de vídeo. Se um jogador for substituído antes de concluir o mapa completo, as apostas em todos os mercados não determinados sobre o jogador afetado serão anuladas. Se um jogador desconectar e a equipe optar por continuar jogando em 4v5, aplicam-se as regras específicas do jogo em relação a desconexões de jogadores.

Mapa X - handicap de eliminações (kills) - Uma aposta sobre se a equipe indicada no mercado conseguirá mais eliminações no mapa especificado após aplicar o handicap indicado no mercado, conforme registrado nas estatísticas oficiais da partida publicadas pelo Organizador do Torneio.

Mapa X - vencedor e duração do mapa - Uma aposta sobre se uma equipe especificada vencerá o mapa escolhido e se a duração total desse mapa será acima ou abaixo da linha de tempo indicada (por exemplo, 00:00–35:59 minutos ou 36:00 minutos ou mais) de acordo com o cronômetro oficial do jogo.

Mapa X - vencedor e total de eliminações (kills) - Uma aposta sobre se uma equipe especificada vencerá o mapa escolhido e se o número total de eliminações nesse mapa será acima ou abaixo do número indicado, conforme registrado nas estatísticas oficiais da partida publicadas pelo Organizador do Torneio.

Mapa X - vencedor da partida e vencedor do mapa - Uma aposta sobre se uma equipe especificada vencerá tanto a partida quanto o mapa especificado.

Empate anula a aposta (Draw no bet) - Uma aposta sobre qual equipe vencerá a partida. Se a partida terminar em empate, todas as apostas neste mercado serão anuladas.

Mapa X - eliminações empate anula a aposta - Uma aposta sobre qual equipe registrará mais eliminações no mapa especificado, de acordo com as estatísticas oficiais pós-partida. Se ambas as equipes terminarem com o mesmo número de eliminações, todas as apostas neste mercado serão anuladas.

Eliminações empate anula a aposta - Uma aposta sobre qual equipe registrará mais eliminações em todos os mapas, de acordo com as estatísticas oficiais pós-partida. Se ambas as equipes terminarem com o mesmo número de eliminações, todas as apostas neste mercado serão anuladas.

Mapa X - total de eliminações da Equipe N - Uma aposta sobre se a Equipe N registrará acima ou abaixo do número indicado de eliminações no mapa especificado, de acordo com as estatísticas oficiais pós-partida.

Total de eliminações da Equipe N - Uma aposta sobre se a Equipe N registrará acima ou abaixo do número indicado de eliminações em todos os mapas, de acordo com as estatísticas oficiais pós-partida.

Mapa X - intervalo de eliminações da Equipe N - Uma aposta sobre se o número total de eliminações registradas pela Equipe N no mapa especificado ficará dentro do intervalo indicado, de acordo com as estatísticas oficiais pós-partida.

Mapa X - intervalo de eliminações - Uma aposta sobre se o número total de eliminações registradas por ambas as equipes no mapa especificado ficará dentro do intervalo indicado, de acordo com as estatísticas oficiais pós-partida.

Total de eliminações - Uma aposta sobre se o número total de eliminações registradas por ambas as equipes em todos os mapas na partida será acima ou abaixo do número indicado, de acordo com as estatísticas oficiais pós-partida.

Eliminações 1x2 - Uma aposta sobre se a Equipe 1, Equipe 2 ou nenhuma delas (X – empate) registrará mais eliminações em todos os mapas na partida, de acordo com as estatísticas oficiais pós-partida.

Mapa X - handicap de eliminações dentro de 15 minutos - Uma aposta sobre se uma equipe liderará no número de eliminações no mapa especificado aos 15:00 de tempo de jogo, assim que o handicap indicado for aplicado.

Mapa X 1º tempo - 1x2 - Uma aposta sobre se a Equipe 1, Equipe 2 ou nenhuma delas (X – empate) vencerá o 1º tempo do mapa especificado.

Mapa X 2º tempo - 1x2 - Uma aposta sobre se a Equipe 1, Equipe 2 ou nenhuma delas (X – empate) vencerá o 2º tempo do mapa especificado.

Mapa X - quem fará a eliminação № N - Uma aposta sobre qual equipe será creditada com a N-ésima eliminação no mapa especificado (por exemplo, 5ª eliminação, 10ª eliminação), conforme definido pelas estatísticas oficiais pós-partida.

Mapa X - duração - Uma aposta sobre se a duração do mapa especificado será abaixo ou acima da linha de tempo indicada (por exemplo, 00:00–35:59 minutos ou 36:00 minutos ou mais) de acordo com o cronômetro oficial do jogo.

Mapa X - total de eliminações - Uma aposta sobre se o número total de eliminações registradas por ambas as equipes no mapa especificado será acima ou abaixo do número indicado, de acordo com as estatísticas oficiais pós-partida. As apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com fontes oficiais e estatísticas do torneio. Se os dados forem corrompidos, estiverem indisponíveis ou ausentes, todas as apostas neste mercado serão liquidadas com base na transmissão de vídeo.

Mapa X - eliminações ímpar/par - Uma aposta sobre se o número total de eliminações registradas por ambas as equipes no mapa especificado será um número ímpar ou par, de acordo com as estatísticas oficiais pós-partida.

Dupla chance - Uma aposta sobre se o resultado da partida será um de dois resultados especificados: Equipe 1 para vencer ou Empate, Equipe 2 para vencer ou Empate, ou Equipe 1 para vencer ou Equipe 2 para vencer.

Mapa X - eliminações 1x2 - Uma aposta sobre se a Equipe 1, Equipe 2 ou nenhuma delas (X – empate) registrará mais eliminações no mapa especificado, de acordo com as estatísticas oficiais pós-partida.

Mapa X - mais eliminações Jogador 1 vs Jogador 2 - Uma aposta sobre se o Jogador 1 ou o Jogador 2 alcançará o maior número de eliminações no mapa especificado. Se ambos os jogadores terminarem com o mesmo número de eliminações, todas as apostas neste mercado serão anuladas. Se qualquer um dos jogadores for substituído antes de concluir o mapa completo, todas as apostas neste mercado serão anuladas. Se um jogador desconectar e a equipe optar por continuar jogando em 4v5, aplicam-se as regras específicas do jogo em relação a desconexões de jogadores. Todas as apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com fontes oficiais e estatísticas do torneio. Se os dados forem corrompidos, estiverem indisponíveis ou ausentes, todas as apostas neste mercado serão liquidadas com base na transmissão de vídeo. Se um jogador for substituído antes de concluir o mapa completo, as apostas em todos os mercados não determinados que envolvem o jogador escolhido serão anuladas. Se um jogador desconectar e a equipe optar por continuar jogando em 4v5, aplicam-se as regras específicas do jogo em relação a desconexões de jogadores.

Handicap de eliminações (kills) - Uma aposta sobre se uma equipe conseguirá mais eliminações em todos os mapas após aplicar o handicap indicado, de acordo com as estatísticas oficiais pós-partida.

Mapa X - 1x2 (excl. prorrogação) - Uma aposta sobre se a Equipe 1 vence, o mapa termina em empate (X), ou a Equipe 2 vence apenas ao final do tempo regulamentar. Para os fins deste mercado, a prorrogação não conta.

Mapa X - Equipe N para vencer ambas as rodadas de pistola e vencer o mapa - Uma aposta sobre se a Equipe N vencerá ambas as rodadas de pistola (Rodada 1 em ambos os tempos) e também vencerá o mapa especificado. Se a equipe especificada perder pelo menos uma das rodadas de pistola, ou perder o mapa, a aposta neste mercado será liquidada como “Perdida”.

Mercados gerais de longo prazo (outrights)

Vencedor - Uma aposta sobre se uma equipe especificada vencerá o torneio. As apostas são liquidadas de acordo com os resultados oficiais declarados pelo Organizador do Torneio.

Para chegar à final - Uma aposta sobre se uma equipe especificada se classificará para a final do torneio. As apostas neste mercado são liquidadas de acordo com os resultados oficiais declarados pelo Organizador do Torneio.

Não para vencer o torneio - Uma aposta sobre se uma equipe especificada não vencerá o torneio. As apostas neste mercado são liquidadas de acordo com os resultados oficiais declarados pelo Organizador do Torneio.

Não para chegar à final - Uma aposta sobre se uma equipe especificada não se classificará para a final do torneio. As apostas neste mercado são liquidadas de acordo com os resultados oficiais declarados pelo Organizador do Torneio.

Vencedor do Grupo X - Uma aposta sobre se uma equipe especificada terminará em primeiro lugar em seu respectivo grupo (X). As apostas neste mercado são liquidadas de acordo com a classificação oficial publicada pelo Organizador do Torneio, incluindo quaisquer critérios de desempate aplicáveis.

Melhor colocação - Equipe 1 vs Equipe 2 - Uma aposta sobre qual das duas equipes especificadas alcançará a colocação final mais alta no torneio. As apostas neste mercado são liquidadas de acordo com a classificação oficial publicada pelo Organizador do Torneio. Se ambas as equipes forem eliminadas na mesma fase, todas as apostas neste mercado serão anuladas.

Número total de séries de 2 mapas nos playoffs - Uma aposta sobre se o número total de séries dos playoffs que terminam com um placar de 2–0 será acima ou abaixo do número indicado. As apostas neste mercado são liquidadas de acordo com os resultados oficiais declarados pelo Organizador do Torneio.

Total de mapas nos playoffs - Uma aposta sobre se o número total de mapas jogados em todas as partidas dos playoffs será acima ou abaixo do número indicado. As apostas neste mercado são liquidadas de acordo com os resultados oficiais declarados pelo Organizador do Torneio.

Herói mais escolhido (Picked) - Uma aposta sobre qual herói será escolhido o maior número de vezes em todos os mapas do torneio, de acordo com as estatísticas oficiais do torneio. Se dois ou mais heróis terminarem com o mesmo número mais alto de escolhas, aplicam-se as regras de empate (dead-heat).

Herói mais banido (Banned) - Uma aposta sobre qual herói será banido o maior número de vezes em todos os mapas do torneio, de acordo com as estatísticas oficiais do torneio. Se dois ou mais heróis terminarem com o mesmo número mais alto de banimentos, aplicam-se as regras de empate (dead-heat).

Herói mais popular (Escolhas + Banimentos) - Uma aposta sobre qual herói terá o maior total combinado de escolhas e banimentos em todos os mapas do torneio, de acordo com as estatísticas oficiais do torneio. Se dois ou mais heróis terminarem com o mesmo total mais alto, aplicam-se as regras de empate (dead-heat).

Total de heróis não escolhidos ou banidos - Uma aposta sobre se o número total de heróis que não forem nem escolhidos nem banidos em todos os mapas do torneio será acima ou abaixo do número indicado, de acordo com as estatísticas oficiais do torneio.

Região do vencedor - Uma aposta sobre de qual região do mundo virá o vencedor geral do torneio, de acordo com a classificação final oficial do torneio. As regiões são definidas pelos Organizadores do Torneio.

MVP - Uma aposta sobre qual jogador será nomeado o Jogador Mais Valioso (MVP) do torneio, de acordo com o anúncio oficial do Organizador do Torneio.

Grupo do vencedor - Uma aposta sobre de qual grupo virá o vencedor geral do torneio, de acordo com a classificação final oficial do torneio.

Terminar no Top 3 - Uma aposta sobre se um jogador ou equipe especificada terminará nas três primeiras posições do torneio, de acordo com a classificação final oficial.

3. Regras específicas de jogos de Esports

3.1. Regras de Counter-Strike 2:

3.1.1. Se um dos jogadores desconectar e não conseguir reconectar ou ser substituído, e se ambas as equipes ainda assim decidirem continuar em 4v5, e se as equipes jogarem pelo menos 3 rodadas completas com a configuração de 4v5, e se o 5º jogador não retornar durante as 3 rodadas, então as apostas em todos os mercados afetados naquele mapa, mercados da partida e de lados da partida serão anuladas.

Para evitar dúvidas, a contagem de três rodadas começa com a primeira rodada que inicia como 4v5; qualquer rodada na qual a desconexão ocorra após a rodada já ter começado não será contada para este limite.

As apostas em mercados específicos do jogador desconectado já determinadas antes da desconexão do respectivo jogador permanecerão válidas; no entanto, se a desconexão ocorrer e o jogador desconectado não retornar dentro de 3 rodadas completas de 4v5, as apostas em quaisquer mercados específicos do jogador não determinados para o jogador desconectado serão anuladas.

3.1.2. Se uma rodada for reiniciada pelo Organizador do Torneio antes de ser concluída, todas as apostas em mercados relacionados à respectiva rodada permanecerão válidas. As apostas em todos os mercados afetados serão liquidadas com base no placar oficial.

3.1.3. As partidas em Counter-Strike 2 podem ser jogadas em vários formatos (por exemplo, MR12, MR8, e outros). A informação sobre o formato aplicado a uma partida é determinada pelas regras e dados oficiais do torneio. Todos os mercados oferecidos na linha de apostas levam em consideração o formato utilizado em uma partida específica e baseiam-se nos dados oficiais do torneio.

3.1.5. Regras específicas para Duelos de Counter-Strike 2 (Berserk League):

3.1.5.1. Odds/Jogadores incorretos: Se as apostas forem feitas em mercados com odds ou jogadores incorretos, todas as apostas afetadas serão anuladas.

3.1.5.2. Problemas na transmissão (Stream): a transmissão oficial refere-se à transmissão principal da partida disponível para os Usuários Finais, conforme designado pelo Organizador do Torneio ou pela emissora oficial. Se a transmissão oficial estiver indisponível durante toda a duração de uma partida, as apostas em todos os mercados para essa partida serão anuladas. Se a transmissão oficial for interrompida durante um Evento-chave, as apostas em todos os mercados liquidados antes da interrupção permanecerão válidas, enquanto as apostas em todos os mercados não liquidados serão anuladas. A verificação de uma interrupção da transmissão basear-se-á na gravação oficial (VOD) da partida, que serve como evidência decisiva de quando e por quanto tempo a transmissão esteve indisponível. Esta regra aplica-se a todas as apostas, incluindo mercados pré-jogo e ao vivo.

3.1.5.3. Encerramentos inesperados do jogo (Game Crashes): Em caso de um Game Crash, as apostas nos mercados liquidados antes do Game Crash permanecerão válidas, e as apostas em mercados não liquidados serão anuladas.

3.1.5.4. Reinícios de rodada: Em caso de reinício de rodada, as apostas nos mercados da respectiva rodada permanecerão válidas e serão liquidadas com base no placar oficial do jogo da rodada repetida.

3.1.5.5. O jogador está ausente: Caso um jogador esteja ausente, as apostas em todos os mercados da partida afetada serão anuladas.

3.1.5.6. Problemas de internet: Esta regra aplica-se a situações em que um jogador, uma equipe ou um estúdio de torneio apresenta problemas de conectividade ou de rede que interrompem a jogabilidade. Se tal problema ocorrer e nenhum Evento-chave/Significativo tiver ocorrido no respectivo jogo, e as odds permanecerem inalteradas, o jogo poderá ser reiniciado e todas as apostas nos mercados relevantes permanecerão válidas. Se um Evento-chave ou Evento Significativo no respectivo jogo tiver ocorrido, las apostas em todos os mercados não liquidados serão anuladas, enquanto as apostas em mercados liquidados antes do problema de internet ocorrer permanecerão válidas.

Mercados de Counter-Strike 2:

Mapa X - eliminação com zeus x27 - Uma aposta sobre se uma eliminação será feita usando o taser Zeus x27 durante o mapa. As apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com as estatísticas finais fornecidas pela HLTV. Eliminações resultantes de danos causados à própria equipe (teamkill) não serão consideradas válidas, e não contarão para que o mercado seja liquidado como "Ganho".

Mapa X - haverá eliminação por faca - Uma aposta sobre se ocorrerá uma eliminação por faca durante o mapa. As apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com as estatísticas finais fornecidas pela HLTV. Eliminações resultantes de danos causados à própria equipe (teamkill) não serão consideradas válidas e não contarão para que o mercado seja liquidado como "Ganho".

Mapa X - haverá eliminação por coquetel Molotov - uma aposta sobre se uma eliminação será feita usando um coquetel Molotov ou granada incendiária durante o mapa. As apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com as estatísticas finais fornecidas pela HLTV. Eliminações causadas pelo impacto da própria granada serão consideradas válidas e farão com que as apostas no mercado sejam liquidadas como "Ganhas". Eliminações resultantes de autoextermínio (suicídio) ou danos causados à própria equipe (teamkill) não serão consideradas válidas e não contarão para que o mercado seja liquidado como "Ganho".

Mapa X - haverá eliminação por granada HE - a variável sobre se uma eliminação será feita com uma granada de alto explosivo (HE) durante o mapa. As apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com as estatísticas finais fornecidas pela HLTV. Eliminações causadas pelo impacto da própria granada serão consideradas válidas e farão com que as apostas no mercado sejam liquidadas como "Ganhas". Eliminações resultantes de autoextermínio (suicídio) ou danos causados à própria equipe (teamkill) não serão consideradas válidas e não contarão para que o mercado seja liquidado como "Ganho".

Mapa X - total de rodadas terminando com desativação da bomba - A bet no número total de rodadas no mapa especificado que terminam com a bomba sendo desativada pelos Contra-Terroristas.

Mapa X - total de rodadas terminando com detonação da bomba - Uma aposta no número total de rodadas no mapa especificado que terminam com uma explosão bem-sucedida da bomba plantada pelos Terroristas.

Mapa X - total de eliminações de AWP - Uma aposta sobre se o número total de eliminações feitas com a AWP no mapa especificado será acima ou abaixo do número indicado. Todas as apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com as fontes oficiais de dados do jogo e estatísticas do torneio. Se os dados forem corrompidos, estiverem indisponíveis ou ausentes, todas as apostas neste mercado serão liquidadas com base na transmissão de vídeo.

Mapa X - total de headshots - Uma aposta sobre se o número total de eliminações por headshot registradas no mapa especificado será acima ou abaixo do número indicado. Todas as apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com as fontes oficiais de dados do jogo e estatísticas do torneio.

Equipe com o maior rating da HLTV - Uma aposta sobre qual equipe terminará o torneio com a maior média de rating da HLTV em todos os mapas oficiais jogados, conforme publicado por HLTV.org - O lar do Counter-Strike competitivo. As apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com as estatísticas finais fornecidas pela HLTV.

Jogador com o maior rating da HLTV - Uma aposta sobre qual jogador terminará o torneio com a maior média de rating da HLTV em todos os mapas oficiais jogados, conforme publicado por HLTV.org - O lar do Counter-Strike competitivo. As apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com as estatísticas finais fornecidas pela HLTV.

MVP da HLTV - Uma aposta sobre se um jogador especificado receberá o título de MVP (Jogador Mais Valioso) da HLTV para o torneio. As apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com o anúncio oficial publicado por HLTV.org - O lar do Counter-Strike competitivo.

Mapa mais jogado - Uma aposta sobre qual mapa será jogado o maior número de vezes durante o torneio. As apostas neste mercado são liquidadas de acordo com os dados oficiais da partida publicados pelo Organizador do Torneio. No caso de um empate entre dois ou mais mapas, aplicam-se as regras de empate (dead-heat).

Mapa com maior % de vitória de T - Uma aposta sobre qual mapa registrará a maior porcentagem de rodadas vencidas pelo lado Terrorista durante o torneio. As apostas neste mercado são liquidadas de acordo com as estatísticas finais fornecidas pela HLTV.

Mapa com maior % de vitória de CT - Uma aposta sobre qual mapa registrará a maior porcentagem de rodadas vencidas pelo lado Contra-Terrorista durante o torneio. As apostas neste mercado são liquidadas de acordo com as estatísticas finais fornecidas pela HLTV.

3.2. Regras de Dota 2:

3.2.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas em mercados que envolvem o mapa (e mercados associados da partida) serão anuladas.

3.2.2. Se um dos jogadores desconectar dentro dos primeiros 10 minutos de tempo de jogo e não conseguir reconectar ou ser substituído dentro de 4 minutos de tempo de jogo a partir do momento da desconexão, as apostas em todos os mercados afetados que envolvem esse mapa e partida serão anuladas. Se um dos jogadores desconectar ou abandonar após o 10º minuto de tempo de jogo, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais.

3.2.3. Se uma vitória por W.O. ou vitória por decisão do Organizador do Torneio for concedida nos primeiros 10 minutos de tempo de jogo (ou seja, de 00:00 até 9:59) de um mapa, todas as apostas em mercados que envolvem o mapa serão anuladas. Se uma vitória por decisão do Organizador do Torneio for concedida no ou após o 10º minuto de tempo de jogo do mapa sendo jogado, as apostas nos mercados que envolvem o respectivo mapa serão liquidadas de acordo com o resultado oficial.

3.2.4. Duelos de Dota 2 (Berserk League)

3.2.4.1. Odds/Jogadores incorretos: Se as apostas forem feitas em mercados com odds ou jogadores incorretos, todas as apostas nos mercados afetados serão anuladas.

3.2.4.2. Problemas na transmissão (Stream): a transmissão oficial refere-se à transmissão principal da partida disponível para os Usuários Finais, conforme designado pelo Organizador do Torneio ou transmissor oficial. Se a transmissão oficial estiver indisponível durante toda a duração de uma partida, as apostas em todos os mercados para essa partida serão anuladas. Se a transmissão oficial for interrompida durante um Evento-chave, as apostas em todos os mercados liquidados antes da interrupção permanecerão válidas, enquanto as apostas em todos os mercados não liquidados serão anuladas. A verificação de uma interrupção da transmissão basear-se-á na gravação oficial (VOD) da partida, que serve como evidência decisiva de quando e por quanto tempo a transmissão esteve indisponível. Esta regra aplica-se a todas as apostas relevantes, incluindo mercados pré-jogo e ao vivo.

3.2.4.3. Encerramentos inesperados do jogo (Game Crashes): Em caso de um Game Crash, as apostas em mercados liquidados antes do encerramento inesperado do jogo permanecem válidas, e as apostas em mercados não liquidados serão anuladas.

3.2.4.4. Eliminações de Criaturas Neutras (Neutral Creep Kills): Para fins de liquidação de apostas, as eliminações de Criaturas Neutras são contadas como eliminações pela equipe adversária.

3.2.4.5. Problemas de internet: Onde um jogador, equipe ou estúdio de torneio apresenta problemas de conectividade ou de rede que interrompem a jogabilidade e nenhum Evento-chave/Significativo no jogo tenha ocorrido, e as odds permanecerem inalteradas, o jogo poderá ser reiniciado e todas as apostas feitas em mercados relacionados a este jogo permanecerão válidas. Se um Evento-chave ou Evento Significativo tiver ocorrido no jogo, as apostas em todos os mercados não liquidados serão anuladas, enquanto as apostas em mercados já liquidados permanecerão válidas.

3.2.4.6. Mortes simultâneas: Em caso de morte simultânea, o vencedor é determinado por quem dos competidores no jogo ficou vivo por mais tempo ou quem matou seu oponente primeiro, de acordo com o registro oficial do jogo.

3.2.4.7. Heróis incorretos selecionados: Se heróis incorretos forem selecionados antes do início da partida e um Evento Significativo ocorrer (por exemplo, um abate ou dano substancial à torre), todas as apostas em mercados relacionados a esta partida serão anuladas. Se nenhum Evento Significativo tiver ocorrido, o confronto será reiniciado com os heróis corretos e as apostas nos mercados para este confronto permanecerão válidas.

Mercados de Dota 2

Mapa X - N-ésimo aegis - Uma aposta sobre qual equipe reivindicará a (N-ésima) Aegis of the Immortal indicada no mapa especificado. Se a (N-ésima) Aegis indicada não for reivindicada, todas as apostas neste mercado serão anuladas.

Mapa X - N-ésimo quartel (barracks) - Uma aposta sobre qual equipe destruirá o (N-ésimo) quartel indicado no mapa especificado. Se uma equipe destruir seu próprio quartel, isso contará em favor da equipe adversária. Se o (N-ésimo) quartel indicado não for destruído, todas as apostas neste mercado serão anuladas.

Mapa X - N-ésima torre - Uma aposta sobre qual equipe destruirá a (N-ésima) torre indicada no mapa especificado. Se uma equipe destruir sua própria torre, isso será contado em favor da equipe adversária. Se a (N-ésima) torre indicada não for destruído, todas as apostas neste mercado serão anuladas.

Mapa X - Primeiro Roshan - Uma aposta sobre qual equipe matará o primeiro Roshan no mapa especificado. Se um Roshan não for morto no respectivo mapa, todas as apostas neste mercado serão anuladas.

Mapa X - quem fará a eliminação № N - Uma aposta sobre qual equipe será creditada com a N-ésima eliminação no mapa especificado (por exemplo, 5ª eliminação, 10ª eliminação), conforme definido pelas estatísticas oficiais pós-partida.

Mapa X - mega creeps - uma aposta sobre se uma equipe destruirá todos os quarteis inimigos, fazendo com que surjam mega creeps no mapa especificado. As apostas neste mercado serão liquidadas como ganhas se todos os quarteis da equipe adversária forem destruídos, mesmo que o jogo termine antes que a primeira onda de mega creeps apareça.

Mapa X - ultra kill - uma aposta sobre se ocorrerá um Ultra Kill (4 abates consecutivos pelo mesmo herói) no mapa especificado. Apenas sequências confirmadas pelo sistema interno do jogo são consideradas para fins de liquidação deste mercado.

Mapa X - além de divindade (beyond godlike) - uma aposta sobre se um jogador alcançará uma sequência Beyond Godlike (10 ou mais abates consecutivos sem morte do jogador) no mapa especificado. Apenas sequências confirmadas pelo sistema interno do jogo são consideradas para fins de liquidação deste mercado.

Mapa X - rampage - uma aposta sobre se ocorrerá um Rampage (5 abates consecutivos pelo mesmo herói) no mapa especificado. Apenas sequências confirmadas pelo sistema interno do jogo são consideradas para fins de liquidação deste mercado.

Mapa X - total de Roshans - Uma aposta sobre se o número total de Roshans mortos por ambas as equipes no mapa especificado será acima ou abaixo do número indicado.

Mapa X - total de Roshans da Equipe N - Uma aposta sobre se a Equipe N matará acima ou abaixo do número indicado de Roshans no mapa especificado.

Mapa X - handicap de Roshans - Uma aposta sobre se uma equipe matará mais Roshans no mapa especificado após aplicar o handicap indicado.

Mapa X - Roshans 1x2 - Uma aposta sobre se a Equipe 1, Equipe 2 ou nenhuma delas (X – empate) matará mais Roshans no mapa especificado. Se ambas as equipes matarem o mesmo número de Roshans, o resultado é um empate.

Mapa X - intervalo de Roshan - Uma aposta sobre se o número total de Roshans mortos por ambas as equipes no mapa especificado ficará dentro do intervalo indicado.

Mapa X - intervalo de Roshan da Equipe N - Uma aposta sobre se o número total de Roshans mortos pela Equipe N no mapa especificado ficará dentro do intervalo indicado.

Mapa X - total de torres - Uma aposta sobre se o número total de torres destruídas por ambas as equipes no mapa especificado será acima ou abaixo do número indicado.

Mapa X - total de torres da Equipe N - Uma aposta sobre se a Equipe N destruirá acima ou abaixo do número indicado de torres no mapa especificado. Se uma equipe destruir sua própria torre, isso será contado em favor da equipe adversária.

Mapa X - handicap de torres - Uma aposta sobre se uma equipe destruirá mais torres no mapa especificado após aplicar o handicap indicado. Se uma equipe destruir sua própria torre, isso será contado em favor da equipe adversária.

Mapa X - intervalo de torres da Equipe N - Uma aposta sobre se o número total de torres destruídas pela Equipe N no mapa especificado ficará dentro do intervalo indicado. Se uma equipe destruir sua própria torre, isso será contado em favor da equipe adversária.

Mapa X - torres empate anula a aposta - Uma aposta sobre qual equipe destruirá mais torres no mapa especificado. Se uma equipe destruir sua própria torre, isso será contado em favor da equipe adversária.

Mapa X - torres 1x2 - Uma aposta sobre se a Equipe 1, Equipe 2 ou nenhuma delas (X – empate) destruirá mais torres no mapa especificado. Se uma equipe destruir sua própria torre, isso será contado em favor da equipe adversária.

Mapa X - intervalo de torres - Uma aposta sobre se o número total de torres destruídas no mapa especificado ficará dentro do intervalo indicado. Se uma equipe destruir sua própria torre, isso será contado em favor da equipe adversária.

Total de torres - Uma aposta sobre se o número total de torres destruídas por ambas as equipes em todos os mapas na partida será acima ou abaixo da linha indicada. Se uma equipe destruir sua própria torre, isso será contado em favor da equipe adversária.

Handicap de torres - Uma aposta sobre se uma equipe destruirá mais torres do que a equipe adversária em todos os mapas na partida após aplicar o handicap indicado. Se uma equipe destruir sua própria torre, isso será contado em favor da equipe adversária.

Torres 1x2 - Uma aposta sobre se a Equipe 1, Equipe 2 ou nenhuma delas (X – empate) destruirá mais torres em todos os mapas na partida. Se uma equipe destruir sua própria torre, isso será contado em favor da equipe adversária.

Torres empate anula a aposta - Uma aposta sobre qual equipe destruirá mais torres em todos os mapas na partida. Se ambas as equipes destruírem o mesmo número de torres, todas as apostas neste mercado serão anuladas. Se uma equipe destruir sua própria torre, isso será contado em favor da equipe adversária.

Mapa X - total de quarteis (barracks) - Uma aposta sobre se o número total de quarteis destruídos por ambas as equipes no mapa especificado será acima ou abaixo do número indicado. Se uma equipe destruir seu próprio quartel, isso será contado em favor da equipe adversária.

Mapa X - handicap de quarteis - Uma aposta sobre se uma equipe destruirá mais quarteis no mapa especificado após aplicar o handicap indicado. Se uma equipe destruir seu próprio quartel, isso será contado em favor da equipe adversária.

Mapa X - quarteis empate anula a aposta - Uma aposta sobre qual equipe destruirá mais quarteis no mapa especificado. Se ambas as equipes destruírem o mesmo número de quarteis, todas as apostas neste mercado serão anuladas. Se uma equipe destruir seu próprio quartel, isso será contado em favor da equipe adversária.

Mapa X - quarteis 1x2 - Uma aposta sobre se a Equipe 1, Equipe 2 ou nenhuma delas (X – empate) destruirá mais quarteis no mapa especificado. Se uma equipe destruir seu próprio quartel, isso será contado em favor da equipe adversária.

Mapa X - total de quarteis da Equipe N - Uma aposta sobre se a Equipe N destruirá acima ou abaixo do número indicado de quarteis no mapa especificado.

Mapa X - intervalo de quarteis da Equipe N - Uma aposta sobre se o número total de quarteis destruídos pela Equipe N no mapa especificado ficará dentro do intervalo indicado. Se uma equipe destruir seu próprio quartel, isso será contado em favor da equipe adversária.

Handicap de quarteis - Uma aposta sobre se uma equipe destruirá mais quarteis em todos os mapas na partida após aplicar o handicap indicado. Se uma equipe destruir seu próprio quartel, isso será contado em favor da equipe adversária.

Quarteis 1x2 - Uma aposta sobre se a Equipe 1, Equipe 2 ou nenhuma delas (X – empate) destruirá mais quarteis em todos os mapas na partida. Se uma equipe destruir seu próprio quartel, isso será contado em favor da equipe adversária.

Quarteis empate anula a aposta - Uma aposta sobre qual equipe destruirá mais quarteis em todos os mapas na partida. Se uma equipe destruir seu próprio quartel, isso será contado em favor da equipe adversária. Se ambas as equipes destruírem o mesmo número de quarteis, todas as apostas neste mercado serão anuladas.

Total de quarteis da Equipe N - Uma aposta sobre se a Equipe N destruirá acima ou abaixo do número indicado de quarteis em todos os mapas na partida. Se uma equipe destruir seu próprio quartel, isso será contado em favor da equipe adversária.

Mapa X - total de heróis de inteligência escolhidos - Uma aposta no número total de heróis com Inteligência como seu atributo primário escolhidos por ambas as equipes no mapa especificado.

Mapa X - função do primeiro herói escolhido - Uma aposta sobre se o primeiro herói escolhido no mapa especificado cumpre uma função de carregador (core) ou suporte (support).

Mapa X - herói de curto alcance (melee) será escolhido primeiro - Uma aposta sobre se o primeiro herói escolhido durante a fase de seleção será um herói de curto alcance no mapa especificado.

Mapa X - haverá primeiro abate (first blood) dentro de N minutos - Uma aposta sobre se o Primeiro Abate no mapa especificado ocorrerá dentro do número indicado (N) de minutos. O Primeiro Abate é concedido apenas quando o abate é creditado a um herói inimigo. Se um herói for danificado por um herói inimigo e depois morrer para uma torre, criatura neutra ou unidade aliada, o abate ainda é creditado ao herói inimigo e conta como Primeiro Abate. Mortes causadas unicamente por criaturas neutras e torres, por exemplo, não contam. Para evitar dúvidas, a ocorrência ou não da situação de Primeiro Abate será determinada com base nas estatísticas do jogo.

Mapa X - total de heróis de curto alcance (melee) escolhidos pelo lado Radiant - Uma aposta no número de heróis de curto alcance escolhidos pelo lado Iluminado (Radiant) no mapa especificado.

Mapa X - atributo primário do último herói escolhido - Uma aposta no atributo primário do último herói escolhido no mapa especificado: Força,

Mapa X - herói de suporte para fazer o Primeiro Abate - Uma aposta sobre se o Primeiro Abate será concedido a um herói designado para uma função de suporte no mapa especificado. O Primeiro Abate é concedido apenas quando o abate é creditado a um herói inimigo. Se um herói for danificado por um herói inimigo e depois morrer para uma torre, criatura neutra ou unidade aliada, o abate ainda é creditado ao herói inimigo e conta como Primeiro Abate. Mortes causadas unicamente por criaturas neutras e torres, por exemplo, não contam.

Mapa X - Primeira Black King Bar - Uma aposta sobre qual jogador da equipe montará a primeira Black King Bar (BKB) no mapa especificado no momento em que o item estiver totalmente montado, independentemente de sua localização (inventário, entregador (courier) ou baú da base). Caso a Black King Bar (BKB) não seja montada no mapa especificado, as apostas neste mercado serão anuladas.

Mapa X - total de heróis de longo alcance (ranged) escolhidos pelo lado Dire - Uma aposta no número total de heróis de longo alcance escolhidos pelo lado Temido (Dire) no mapa especificado.

Mapa X - adquiriu mais Runas de Recompensa (Bounty Runes) - Uma aposta sobre qual equipe coletará mais Runas de Recompensa no mapa especificado.

Mapa X - momento de ocorrência do 10º abate - Uma aposta sobre se o 10º abate no mapa especificado ocorrerá durante o período do dia ou da noite. O ciclo do dia pode ser visto logo acima do cronômetro do jogo e é determinado pelo algoritmo do jogo.

3.3. Regras de Valorant:

3.3.1. Se um dos jogadores desconectar e não conseguir reconectar ou ser substituído, e se ambas as equipes ainda assim decidirem continuar em 4v5, e se as equipes jogarem pelo menos 3 rodadas completas com a configuração de 4v5, e se o 5º jogador não retornar durante as 3 rodadas, então todas as apostas afetadas naquele mapa, mercados da partida e de lados da partida serão anuladas. Para evitar dúvidas, a contagem de três rodadas começa com a primeira rodada que inicia como 4v5; qualquer rodada na qual a desconexão ocorra após a rodada já ter começado não será contada para este limite. As apostas em mercados específicos do jogador desconectado já determinadas antes da desconexão do respectivo jogador permanecerão válidas; no entanto, se a desconexão ocorrer e o jogador desconectado não retornar dentro de 3 rodadas completas de 4v5, as apostas em quaisquer mercados específicos do jogador não determinados para o jogador desconectado serão anuladas.

3.3.2. Reinícios de rodada: Em caso de reinício de rodada, as apostas nos mercados da respectiva rodada permanecerão válidas e serão liquidadas com base no placar oficial do jogo da rodada repetida.

3.3.3. As partidas em Valorant podem ser jogadas em vários formatos (por exemplo, MR12, MR8, e outros). A informação sobre o formato aplicado a uma partida é determinada pelas regras e dados oficiais do torneio. Todos os mercados oferecidos na linha de apostas levam em consideração o formato utilizado em uma partida específica.

3.4. Regras de League of Legends:

3.4.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas em mercados relacionados a esse mapa serão anuladas.

3.4.2. Se um dos jogadores desconectar dentro dos primeiros 10 minutos de tempo de jogo e não conseguir reconectar ou ser substituído dentro de 3 minutos de tempo de jogo a partir do momento da desconexão, as apostas em todos os mercados afetados que envolvem esse mapa e partida serão anuladas. Se um dos jogadores desconectar ou abandonar após o 10º minuto de tempo de jogo, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais.

3.4.3. Se uma vitória por W.O. ou vitória por decisão do Organizador do Torneio for concedida nos primeiros 10 minutos de tempo de jogo (ou seja, de 00:00 até 9:59) de um mapa, todas as apostas em mercados relacionados ao mapa serão anuladas. Se uma vitória por decisão do Organizador do Torneio for concedida no ou após o 10º minuto de tempo de jogo do mapa sendo jogado, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com o resultado oficial.

3.4.5. Mercados de League of Legends:

Mapa X - N-ésimo barão - Uma aposta sobre qual equipe matará o Barão Nashor com o número especificado no mapa especificado.

Mapa X - N-ésimo inibidor - Uma aposta sobre qual equipe destruirá o inibidor com o número especificado no mapa especificado. Cada destruição de inibidor conta individualmente, incluindo destruições repetidas do mesmo inibidor após ele ressurgir.

Mapa X - quadra kill - Uma aposta sobre se um quadra kill (4 abates consecutivos pelo mesmo campeão) ocorrerá em um mapa especificado. Apenas sequências confirmadas pelo sistema interno do jogo são consideradas para a liquidação deste mercado.

Mapa X - penta kill - Uma aposta sobre se um penta kill (5 abates consecutivos pelo mesmo campeão) ocorrerá em um mapa especificado. Apenas sequências confirmadas pelo sistema interno do jogo são consideradas para a liquidação deste mercado.

Mapa X - total de torres - Uma aposta sobre se o número total de torres destruídas por ambas as equipes no mapa especificado será acima ou abaixo do número indicado. Apenas as torres padrão do mapa (torres externas, internas, de inibidor e de nexus) estão incluídas. Cada destruição de torre conta individualmente, incluindo destruições repetidas da mesma torre após ela ressurgir.

Mapa X - o dragão (tipo) será abatido? - Uma aposta sobre se o tipo indicado de Dragão Elemental (Infernal, da Montanha, do Oceano, das Nuvens, Hextech ou Quimtec) será abatido no mapa especificado. Se o tipo de dragão indicado for abatido durante o mapa especificado, as apostas prevendo que ele seria abatido serão liquidadas como ganhas, e as apostas prevendo que ele não seria abatido serão liquidadas como perdidas. Se o tipo de dragão indicado não aparecer ou não for abatido durante o mapa especificado, as apostas prevendo que ele não seria abatido serão liquidadas como ganhas, e as apostas prevendo que ele seria abatido serão liquidadas como perdidas.

Mapa X - tipo do N-ésimo dragão - Uma aposta sobre qual tipo de Dragão Elemental (Infernal, da Montanha, do Oceano, das Nuvens, Hextech ou Quimtec) será o N-ésimo dragão a surgir no mapa especificado.

Mapa X - tipo de alma do dragão - Uma aposta sobre qual tipo de Dragão Elemental (Infernal, da Montanha, do Oceano, das Nuvens, Hextech ou Quimtec) será concedido como a Alma do Dragão no mapa especificado. Se a Alma do Dragão não for obtida durante o mapa, todas as apostas neste mercado serão anuladas.

Mapa X - total de barões - Uma aposta sobre se o número total de Barões mortos por ambas as equipes no mapa especificado será acima ou abaixo do número indicado.

Mapa X - total de dragões - Uma aposta sobre se o número total de Dragões mortos por ambas as equipes no mapa especificado será acima ou abaixo do número indicado. Para fins de liquidação deste mercado, tanto os Dragões Elementais quanto o Dragão Ancião estão incluídos.

Mapa X - N-ésimo dragão - Uma aposta sobre qual equipe abaterá o dragão com o número especificado no mapa especificado. Para fins de liquidação deste mercado, tanto os Dragões Elementais quanto o Dragão Ancião estão incluídos.

Mapa X - total de inibidores - Uma aposta sobre se o número total de inibidores destruídos por ambas as equipes no mapa especificado será acima ou abaixo do número indicado. Cada destruição de inibidor conta individualmente, incluindo destruições repetidas do mesmo inibidor após ele ressurgir.

Mapa X - ambas as equipes abaterão um dragão - Uma aposta sobre se ambas as equipes abaterão pelo menos um dragão cada uma no mapa especificado. Para fins de liquidação deste mercado, tanto os Dragões Elementais quanto o Dragão Ancião estão incluídos.

Mapa X - ambas as equipes abaterão um barão - Uma aposta sobre se ambas as equipes abaterão pelo menos um barão cada uma no mapa especificado.

Mapa X - ambas as equipes destruirão um inibidor - Uma aposta sobre se ambas as equipes destruirão pelo menos um inibidor cada uma no mapa especificado. Cada destruição de inibidor conta individualmente, incluindo destruições repetidas do mesmo inibidor após ele ressurgir.

Qual equipe fará um quadra kill - Uma aposta sobre se a equipe especificada conseguirá um quadra kill (4 abates consecutivos pelo mesmo campeão) em todos os mapas. Apenas sequências confirmadas pelo sistema interno do jogo são consideradas para a liquidação deste mercado.

Qual equipe fará um penta kill - Uma aposta sobre se a equipe especificada conseguirá um penta kill (5 abates consecutivos pelo mesmo campeão) em todos os mapas. Apenas sequências confirmadas pelo sistema interno do jogo são consideradas para a liquidação deste mercado.

Mapa X - total de barões da Equipe N - Uma aposta sobre se a Equipe N abaterá acima ou abaixo do número indicado de Barões Nashor no mapa especificado.

Mapa X - total de torres da Equipe N - Uma aposta sobre se a Equipe N destruirá acima ou abaixo do número indicado de torres no mapa especificado. Apenas as torres padrão do mapa (torres externas, internas, de inibidor e de nexus) estão incluídas. Cada destruição de torre conta individualmente, incluindo destruições repetidas da mesma torre após ela ressurgir.

Mapa X - total de dragões da Equipe N - Uma aposta sobre se a Equipe N abaterá acima ou abaixo do número indicado de dragões no mapa especificado. Para fins de liquidação deste mercado, tanto os Dragões Elementais quanto o Dragão Ancião estão incluídos.

Mapa X - total de inibidores da Equipe N - Uma aposta sobre se a Equipe N destruirá acima ou abaixo do número indicado de inibidores no mapa especificado. Cada destruição de inibidor conta individualmente, incluindo destruições repetidas do mesmo inibidor após ele ressurgir.

Total de barões da Equipe N - Uma aposta sobre se a Equipe N abaterá acima ou abaixo do número indicado de Barões Nashor em todos os mapas.

Total de torres da Equipe N - Uma aposta sobre se a Equipe N destruirá acima ou abaixo do número indicado de torres em todos os mapas. Apenas as torres padrão do mapa (torres externas, internas, de inibidor e de nexus) estão incluídas. Cada destruição de torre conta individualmente, incluindo destruições repetidas da mesma torre após ela ressurgir.

Total de dragões da Equipe N - Uma aposta sobre se a Equipe N abaterá acima ou abaixo do número indicado de dragões em todos os mapas. Para fins de liquidação deste mercado, tanto os Dragões Elementaisamp; quanto o Dragão Ancião estão incluídos.

Total de inibidores da Equipe N - Uma aposta sobre se a Equipe N destruirá acima ou abaixo do número indicado de inibidores em todos os mapas. Cada destruição de inibidor conta individualmente, incluindo destruições repetidas do mesmo inibidor após ele ressurgir.

Total de torres - Uma aposta sobre se o número total de torres destruídas por ambas as equipes em todos os mapas será acima ou abaixo do número indicado. Apenas as torres padrão do mapa (torres externas, internas, de inibidor e de nexus) estão incluídas. Cada destruição de torre conta individualmente, incluindo destruições repetidas da mesma torre após ela ressurgir.

Handicap de torres - Uma aposta sobre se uma equipe destruirá mais torres em todos os mapas na partida após aplicar o handicap indicado. Apenas as torres padrão do mapa (torres externas, internas, de inibidor e de nexus) estão incluídas. Cada destruição de torre conta individualmente, incluindo destruições repetidas da mesma torre após ela ressurgir.

Torres empate anula a aposta - Uma aposta sobre qual equipe destruirá mais torres em todos os mapas na partida. Se ambas as equipes destruírem o mesmo número de torres, todas as apostas neste mercado serão anuladas. Apenas as torres padrão do mapa (torres externas, internas, de inibidor e de nexus) estão incluídas. Cada destruição de torre conta individualmente, incluindo destruições repetidas da mesma torre após ela ressurgir.

Mapa X - N-ésima torre - Uma aposta sobre qual equipe destruirá a torre especificada no mapa especificado. Apenas as torres padrão do mapa (torres externas, internas, de inibidor e de nexus) estão incluídas. Cada destruição de torre conta individualmente, incluindo destruições repetidas da mesma torre após ela ressurgir.

Mapa X - handicap de torres - Uma aposta sobre se uma equipe destruirá mais torres em um mapa especificado após aplicar o handicap indicado. Apenas as torres padrão do mapa (torres externas, internas, de inibidor e de nexus) estão incluídas. Cada destruição de torre conta individualmente, incluindo destruições repetidas da mesma torre após ela ressurgir.

Mapa X - torres empate anula a aposta - Uma aposta sobre qual equipe destruirá mais torres em um mapa especificado. Se ambas as equipes destruírem o mesmo número de torres, todas as apostas neste mercado serão anuladas. Apenas as torres padrão do mapa (torres externas, internas, de inibidor e de nexus) estão incluídas. Cada destruição de torre conta individualmente, incluindo destruições repetidas da mesma torre após ela ressurgir.

Mapa X - torres 1x2 - Uma aposta sobre se a Equipe 1, Equipe 2 ou nenhuma delas (X – empate) destruirá mais torres em um mapa especificado. Apenas as torres padrão do mapa (torres externas, internas, de inibidor e de nexus) estão incluídas. Cada destruição de torre conta individualmente, incluindo destruições repetidas da mesma torre após ela ressurgir.

Handicap de dragões - Uma aposta sobre se uma equipe abaterá mais dragões em todos os mapas na partida após aplicar o handicap indicado. Para fins de liquidação deste mercado, tanto os Dragões Elementais quanto o Dragão Ancião estão incluídos.

Dragões empate anula a aposta - Uma aposta sobre qual equipe abaterá mais dragões em todos os mapas na partida. Para fins de liquidação deste mercado, tanto os Dragões Elementais quanto o Dragão Ancião estão incluídos. Se ambas as equipes abaterem o mesmo número de dragões, todas as apostas neste mercado serão anuladas.

Dragões 1x2 - Uma aposta sobre se a Equipe 1, Equipe 2 ou nenhuma delas (X – empate) abaterá mais dragões em todos os mapas na partida. Para fins de liquidação deste mercado, tanto os Dragões Elementaisamp; quanto o Dragão Ancião estão incluídos.

Mapa X - handicap de dragões - Uma aposta sobre se uma equipe abaterá mais dragões em um mapa especificado após aplicar o handicap indicado. Para fins de liquidação deste mercado, tanto os Dragões Elementais quanto o Dragão Ancião estão incluídos.

Mapa X - dragões empate anula a aposta - Uma aposta sobre qual equipe abaterá mais dragões em um mapa especificado. Para fins de liquidação deste mercado, tanto os Dragões Elementais quanto o Dragão Ancião estão incluídos. Se ambas as equipes abaterem o mesmo número de dragões no mapa especificado, todas as apostas serão anuladas.

Handicap de inibidores - Uma aposta sobre se uma equipe destruirá mais inibidores em todos os mapas na partida após aplicar o handicap indicado. Cada destruição de inibidor conta individualmente, incluindo destruições repetidas do mesmo inibidor após ele ressurgir.

Inhibidores empate anula a aposta - Uma aposta sobre qual equipe destruirá mais inibidores em todos os mapas na partida. Cada destruição de inibidor conta individualmente, incluindo destruições repetidas do mesmo inibidor após ele ressurgir. Se ambas as equipes destruírem o mesmo número de inibidores, todas as apostas neste mercado serão anuladas.

Inibidores 1x2 - Uma aposta sobre se a Equipe 1, Equipe 2 ou nenhuma delas (X – empate) destruirá mais inibidores em todos os mapas na partida. Cada destruição de inibidor conta individualmente, incluindo destruições repetidas do mesmo inibidor após ele ressurgir.

Mapa X - handicap de inibidores - Uma aposta sobre se uma equipe destruirá mais inibidores em um mapa especificado após aplicar o handicap indicado. Cada destruição de inibidor conta individualmente, incluindo destruições repetidas do mesmo inibidor após ele ressurgir.

Mapa X - inibidores empate anula a aposta - Uma aposta sobre qual equipe destruirá mais inibidores em um mapa especificado. Cada destruição de inibidor conta individualmente, incluindo destruições repetidas do mesmo inibidor após ele ressurgir. Se ambas as equipes destruírem o mesmo número de inibidores, todas as apostas neste mercado serão anuladas.

Mapa X - inibidores 1x2 - Uma aposta sobre se a Equipe 1, Equipe 2 ou nenhuma delas (X – empate) destruirá mais inibidores em um mapa especificado. Cada destruição de inibidor conta individualmente, incluindo destruições repetidas do mesmo inibidor após ele ressurgir.

Mapa X - intervalo de dragões - Uma aposta sobre se o número total de dragões abatidos no mapa especificado ficará dentro do intervalo indicado. Para fins de liquidação deste mercado, tanto os Dragões Elementais quanto o Dragão Ancião estão incluídos.

Mapa X - intervalo de inibidores - Uma aposta sobre se o número total de inibidores destruídos no mapa especificado ficará dentro do intervalo indicado. Cada destruição de inibidor conta individualmente, incluindo destruições repetidas do mesmo inibidor após ele ressurgir.

Mapa X - intervalo de barões - Uma aposta sobre se o número total de barões mortos no mapa especificado ficará dentro do intervalo indicado.

Mapa X - intervalo de eliminações - Uma aposta sobre se o número total de eliminações registradas por ambas as equipes no mapa especificado ficará dentro do intervalo indicado, de acordo com as estatísticas oficiais pós-partida.

Mapa X - intervalo de torres - Uma aposta sobre se o número total de torres destruídas no mapa especificado ficará dentro do intervalo indicado. Apenas as torres padrão do mapa (torres externas, internas, de inibidor e de nexus) estão incluídas. Cada destruição de torre conta individualmente, incluindo destruições repetidas da mesma torre após ela ressurgir.

Mapa X - intervalo de dragões da Equipe N - Uma aposta sobre se o número total de dragões abatidos pela Equipe N no mapa especificado ficará dentro do intervalo indicado. Para fins de liquidação deste mercado, tanto os Dragões Elementais quanto o Dragão Ancião estão incluídos.

Mapa X - intervalo de inibidores da Equipe N - Uma aposta sobre se o número total de inibidores destruídos pela Equipe N no mapa especificado ficará dentro do intervalo indicado. Cada destruição de inibidor conta individualmente, incluindo destruições repetidas do mesmo inibidor após ele ressurgir.

Mapa X - intervalo de barões da Equipe N - Uma aposta sobre se o número total de barões mortos pela Equipe N no mapa especificado ficará dentro do intervalo indicado.

Mapa X - intervalo de eliminações da Equipe N - Uma aposta sobre se o número total de eliminações registradas pela Equipe N no mapa especificado ficará dentro do intervalo indicado, de acordo com as estatísticas oficiais pós-partida.

Mapa X - intervalo de torres da Equipe N - Uma aposta sobre se o número total de torres destruídas pela Equipe N no mapa especificado ficará dentro do intervalo indicado. Apenas as torres padrão do mapa (torres externas, internas, de inibidor e de nexus) estão incluídas. Cada destruição de torre conta individualmente, incluindo destruições repetidas da mesma torre após ela ressurgir.

3.5. King of Glory (Honor of Kings e Arena of Valor):

3.5.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas nos mercados desse mapa (e mercados de partida associados) serão anuladas.

3.5.2. Se um dos jogadores se desconectar nos primeiros 6 minutos de tempo regulamentar do jogo e não conseguir reconectar ou ser substituído dentro de 2 minutos do tempo de jogo a partir do momento da desconexão, as apostas em todos os mercados afetados envolvendo esse mapa e partida serão anuladas. Se um dos jogadores se desconectar ou abandonar o jogo após o 6º minuto do tempo de jogo, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais.

3.5.3. Se um W.O. (walkover) ou vitória por decisão do Organizador do Torneio for concedido nos primeiros 6 minutos de tempo de jogo (ou seja, de 00:00 até 5:59) de um mapa, todas as apostas nos mercados que envolvem o mapa serão anuladas. Se uma vitória por decisão do Organizador do Torneio for concedida no 6º minuto ou após o 6º minuto de tempo de jogo do mapa que está sendo jogado, las apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais.

3.6. Mobile Legends:Bang Bang:

3.6.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas feitas nos mercados que envolvem o mapa (e mercados de partida associados) serão anuladas.

3.6.2. Se um dos jogadores se desconectar nos primeiros 6 minutos de tempo regulamentar do jogo e não conseguir reconectar ou ser substituído dentro de 2 minutos do tempo de jogo a partir do momento da desconexão, as apostas em todos os mercados afetados envolvendo esse mapa e partida serão anuladas. Se um dos jogadores se desconectar ou abandonar o jogo após o 6º minuto do tempo de jogo, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais.

3.6.3. Se um W.O. (walkover) ou vitória por decisão do Organizador do Torneio for concedido nos primeiros 6 minutos de tempo de jogo (ou seja, de 00:00 até 5:59) de um mapa, todas as apostas nos mercados que envolvem o mapa serão anuladas. Se uma vitória por decisão do Organizador do Torneio for concedida no 6º minuto ou após o 6º minuto de tempo de jogo do mapa que está sendo jogado, las apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais.

3.7. Wild Rift:

3.7.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas feitas nos mercados que envolvem o mapa (e mercados de partida associados) serão anuladas.

3.7.2. Se um dos jogadores se desconectar nos primeiros 6 minutos de tempo regulamentar do jogo e não conseguir reconectar ou ser substituído dentro de 2 minutos do tempo de jogo a partir do momento da desconexão, as apostas em todos os mercados afetados envolvendo esse mapa e partida serão anuladas. Se um dos jogadores se desconectar ou abandonar o jogo após o 6º minuto do tempo de jogo, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais.

3.7.3. Se um W.O. (walkover) ou vitória por decisão do Organizador do Torneio for concedido nos primeiros 6 minutos de tempo de jogo (ou seja, de 00:00 até 5:59) de um mapa, todas as apostas feitas nos mercados que envolvem o mapa serão anuladas. Se uma vitória por decisão do Organizador do Torneio for concedida no 6º minuto ou após o 6º minuto de tempo de jogo do mapa que está sendo jogado, las apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais.

3.8. Free Fire & PUBG & PUBG Mobile & Fortnite & Apex Legends & Call of Duty: Warzone (Battle Royale Esports):

3.8.1. O vencedor da rodada é determinado com base no último jogador ou equipe que permanecer vivo (de acordo com a lógica aplicável do jogo). Uma “rodada” é considerada um mapa jogado.

3.8.2. Se a rodada especificada não for concluída, todas as apostas nos mercados envolvendo essa rodada serão anuladas.

3.8.3. O vencedor do torneio é determinado com base na classificação final oficial após a conclusão de todas as rodadas programadas do torneio. As apostas nos mercados relevantes são liquidadas de acordo com os resultados oficiais fornecidos pelo Organizador do Torneio.

3.8.4. Mercados de Rodada:

  • Vencedor da Rodada X - Uma aposta em qual equipe ou jogador vencerá a rodada especificada.

  • Terminar no Top 3 na Rodada X - Uma aposta sobre se um jogador ou equipe especificado terminará nas três primeiras posições na rodada indicada.

3.9. Deadlock:

3.9.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas nos mercados desse mapa (e mercados de partida associados) serão anuladas.

3.9.2. Se um dos jogadores se desconectar nos primeiros 8 minutos e não conseguir reconectar ou ser substituído dentro de 2 minutos do tempo de jogo a partir do momento da desconexão, as apostas em todos os mercados afetados relacionados a esse mapa e partida serão anuladas. Se um competidor se desconectar ou abandonar após o 8º minuto do mapa que está sendo jogado, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais.

3.9.3. Se um W.O. (walkover) ou vitória por decisão do Organizador do Torneio for concedido nos primeiros 10 minutos de tempo de jogo (ou seja, de 00:00 até 9:59) de um mapa, todas as apostas nos mercados que envolvem o mapa serão anuladas. Se uma vitória por decisão do Organizador do Torneio for concedida no 10º minuto ou após o 10º minuto de tempo de jogo do mapa que está sendo jogado, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais.

3.10. Rainbow Six: Siege:

3.10.1. Se um dos jogadores se desconectar e não conseguir se reconectar ou ser substituído, e se ambas as equipes ainda decidirem continuar em 4v5, e se as equipes jogarem pelo menos 2 rodadas completas com a configuração de 4v5, e se o 5º jogador não retornar durante 2 rodadas, então todas as apostas afetadas nesse mapa, partida e mercados secundários da partida serão anuladas. Para evitar dúvidas, a contagem de duas rodadas começa com a primeira rodada que inicia como 4v5; qualquer rodada na qual a desconexão ocorra após a rodada já ter começado não será contada para este limite. Apostas em mercados específicos de jogadores desconectados já determinadas antes da desconexão do respectivo jogador permanecerão válidas; no entanto, se a desconexão ocorrer e o jogador desconectado não retornar dentro de 2 rodadas completas de 4v5, as apostas em quaisquer mercados específicos de jogadores não liquidados para o jogador desconectado serão anuladas.

3.10.2. No caso de um reinício de rodada, as apostas em todos os mercados relevantes permanecerão válidas. Todos os mercados afetados serão liquidados com base no placar oficial do jogo da rodada repetida.

3.11. Regras do GeoGuessr:

3.11.1. Todas as apostas em partidas de Geoguessr serão liquidadas com base nos resultados oficiais conforme determinado pelo Organizador do Torneio no site oficial: GeoGuessr - Let's explore the world!. Isso inclui quaisquer decisões no jogo ou modificações feitas pelo Organizador do Torneio durante a partida.

3.12. Regras do Call of Duty & Call of Duty Mobile:

3.12.1. Estas regras não se aplicam ao Call of Duty: Warzone. Os termos de liquidação dos mercados do Call of Duty: Warzone são cobertos pelas regras do Battle Royale Esports.

3.12.2. Uma partida pode ser jogada em diferentes formatos dependendo do título ou das regras do torneio (por exemplo, 4v4 na Call of Duty League, 5v5 no Call of Duty Mobile, ou o histórico 5v5 em títulos passados da CDL). As apostas nos mercados relevantes são liquidadas de acordo com os resultados oficiais do torneio, independentemente do formato de equipe utilizado.

3.12.5. Mercados do Call of Duty & Call of Duty Mobile:

  • Mapa X - handicap de rodadas - Uma aposta sobre se uma equipe vence o mapa especificado após aplicar o handicap de rodadas indicado ao placar final da rodada, incluindo a prorrogação. Este mercado está disponível apenas em modos baseados em rodadas (por exemplo, Search & Destroy, Control). Se o mapa programado for alterado para um modo que não utiliza rodadas (por exemplo, Hardpoint), todas as apostas neste mercado serão anuladas.

3.13. Marvel Rivals:

3.13.1. Se um dos jogadores se desconectar nos primeiros 2 minutos de tempo de jogo e não conseguir se reconectar ou ser substituído dentro de 4 minutos do tempo de jogo a partir do momento da desconexão, as apostas em todos os mercados afetados envolvendo esse mapa e partida serão anuladas. Se um dos jogadores se desconectar ou abandonar após o 2º minuto de tempo de jogo, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais.

3.14. Crossfire & Crossfire Mobile:

3.14.1. Se um dos jogadores se desconectar e não conseguir se reconectar ou ser substituído, e se ambas as equipes ainda decidirem continuar em 4v5, e se as equipes jogarem pelo menos 2 rodadas completas com a configuração de 4v5, e se o 5º jogador não retornar durante 2 rodadas, então todas as apostas afetadas nesse mapa, partida e mercados secundários da partida serão anuladas.

Para evitar dúvidas, a contagem de duas rodadas começa com a primeira rodada que inicia como 4v5; qualquer rodada na qual a desconexão ocorra após a rodada já ter começado não será contada para este limite.

Apostas em mercados específicos de jogadores desconectados já determinadas antes da desconexão do respectivo jogador permanecerão válidas; no entanto, se a desconexão ocorrer e o jogador desconectado não retornar dentro de 2 rodadas completas de 4v5, as apostas em quaisquer mercados específicos de jogadores não liquidados para o jogador desconectado serão anuladas.

3.14.2. No caso de um reinício de rodada, as apostas em todos os mercados relevantes permanecerão válidas. Todos os mercados afetados serão liquidados com base no placar oficial do jogo da rodada repetida.

3.14.3. As partidas no Crossfire podem ser jogadas em vários formatos (por exemplo, MR9, MR8, entre outros). As informações sobre o formato aplicado a uma partida são determinadas pelas regras e dados oficiais do torneio. Todos os mercados oferecidos levam em consideração o formato usado em uma partida específica e são baseados nos dados oficiais do torneio.

3.15. Tekken:

3.15.3. Mercados do Tekken:

Vencedor - Uma aposta em qual jogador vencerá a partida. Uma partida é equivalente a um "set" nos termos do Tekken.

Vencedor do mapa X - Uma aposta em qual jogador vencerá o mapa especificado na série. Um mapa é equivalente a um "game" nos termos do Tekken. Um mapa é vencido pelo jogador que conseguir primeiro 3 KOs (knock-outs) naquele mapa (game).

Handicap de Mapa - Uma aposta em qual jogador vencerá a partida (set) após aplicar o handicap de mapa (game) indicado ao placar final. O handicap é aplicado ao número de mapas (games) vencidos por cada jogador.

Total de Mapas - Uma aposta no número total de mapas (games) jogados na partida, liquida como Mais de ou Menos de o número indicado.

Placar correto (em mapas) - Uma aposta no placar final exato de mapas (games) vencidos na partida (set). O vencedor é determinado pelo primeiro jogador a atingir o número necessário de vitórias de mapas (games) (por exemplo, 2 em Bo3, 3 em Bo5).

3.16. Street Fighter:

3.16.4. Mercados do Street Fighter:

Vencedor - Uma aposta em qual jogador vencerá a partida. Uma partida é equivalente a um "set" nos termos do Street Fighter.

Vencedor do mapa X - Uma aposta em qual jogador vencerá o mapa especificado na série. Um mapa é equivalente a um "game" nos termos do Street Fighter. Um mapa é vencido pelo jogador que conseguir primeiro 2 KOs (knock-outs) naquele mapa (game).

Handicap de Mapa - Uma aposta em qual jogador vencerá a partida (set) após aplicar o handicap de mapa (game) indicado ao placar final. O handicap é aplicado ao número de mapas (games) vencidos por cada jogador.

Total de Mapas - Uma aposta no número total de mapas (games) jogados na partida, liquida como Mais de ou Menos de o número indicado.

Placar correto (em mapas) - Uma aposta no placar final exato de mapas (games) vencidos na partida (set). O vencedor é determinado pelo primeiro jogador a atingir o número necessário de vitórias de mapas (games) (por exemplo, 2 em Bo3, 3 em Bo5).

3.17. Overwatch 2:

3.17.1. Se um dos jogadores se desconectar nos primeiros 2 minutes de tempo de jogo e não conseguir se reconectar ou ser substituído dentro de 4 minutos do tempo de jogo a partir do momento da desconexão, as apostas em todos os mercados afetados envolvendo esse mapa e partida serão anuladas. Se um dos jogadores se desconectar ou abandonar após o 2º minuto de tempo de jogo, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais.

3.18. Rocket League:

3.18.1. Se um jogo (mapa) ou partida for abandonado ou concedido por decisão do Organizador do Torneio dentro dos primeiros 2 minutos do tempo de jogo (ou seja, de 00:00 até 1:59), todas as apostas em todos os mercados envolvendo esse mapa e partida serão anuladas. Se o abandono ou a concessão ocorrer no 2º minuto ou mais tarde, todas as apostas nos mercados afetados por esse mapa ou partida serão liquidadas de acordo com o resultado oficial.

3.18.2. Mercados do Rocket League:

Vencedor - Uma aposta no vencedor da partida. Uma partida é equivalente a uma "série" nos termos do Rocket League.

Vencedor do mapa X - Uma aposta no vencedor do mapa especificado. Um mapa é equivalente a um "game" nos termos do Rocket League.

Handicap de Mapa - Uma aposta sobre se uma equipe vence a partida (série) após aplicar o handicap de mapa (game) indicado ao placar final do mapa (game).

Total de Mapas - Uma aposta sobre se o número total de mapas (games) jogados na partida (série) será maior ou menor que o número indicado.

Placar correto (em mapas) - Uma aposta no placar final exato do mapa (game) da partida (série) (por exemplo, 2–0, 2–1).

3.19. Age of Empires & Starcraft 2 & Starcraft: Brood War & Warcraft III:

3.19.1. Se uma partida ou mapa for abandonado ou concedido por decisão do Organizador do Torneio dentro dos primeiros 10 minutos do tempo de jogo (ou seja, de 00:00 até 9:59), todas as apostas em todos os mercados envolvendo esse mapa e partida serão anuladas. Se o abandono ou a concessão ocorrer no 10º minuto ou mais tarde, todas as apostas nos mercados afetados por esse mapa ou partida serão liquidadas de acordo com o resultado oficial.

3.20. Standoff 2:

3.20.1. Se um dos jogadores se desconectar e não conseguir se reconectar ou ser substituído, e se ambas as equipes ainda decidirem continuar em 4v5, e se as equipes jogarem pelo menos 3 rodadas completas com a configuração de 4v5, e se o 5º jogador não retornar durante 3 rodadas, então todas as apostas afetadas nesse mapa, partida e mercados secundários da partida serão anuladas.

Para evitar dúvidas, a contagem de três rodadas começa com a primeira rodada que inicia como 4v5; qualquer rodada na qual a desconexão ocorra após a rodada já ter começado não será contada para este limite.

Apostas em mercados específicos de jogadores desconectados já determinadas antes da desconexão do respectivo jogador permanecerão válidas; no entanto, se a desconexão ocorrer e o jogador desconectado não retornar dentro de 3 rodadas completas de 4v5, as apostas em quaisquer mercados específicos de jogadores não liquidados para o jogador desconectado serão anuladas.

3.20.2. No caso de um reinício de rodada, as apostas em todos os mercados relevantes permanecerão válidas. Todos os mercados afetados serão liquidados com base no placar oficial do jogo da rodada repetida.

3.21. Regras específicas do FC 26:

3.21.1. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido de acordo com as Regras Gerais do Sportsbook e as Regras do Mercado de Futebol.

3.21.2. As partidas desta categoria podem ser jogadas usando diferentes títulos de simulação de futebol, independentemente do desenvolvedor do jogo, por exemplo, incluindo EA Sports FC ou eFootball (anteriormente PES). Além disso, diferentes versões do jogo podem ser usadas (por exemplo, FC 24, FC 25, etc.). Tais diferenças são puramente informativas e não constituem motivos para a anulação de apostas.

3.21.3. A duração indicada da partida (por exemplo, 2x4 ou 2x5 minutos) refere-se às configurações de tempo no jogo e é apenas informativa. Variações nessas configurações não constituem motivos para a anulação de apostas.

3.21.4. Odds/Jogadores/Equipes Incorretos: Se as apostas forem feitas em mercados com odds/jogadores/equipes incorretos, todas as apostas afetadas serão anuladas.

3.21.5. Falha na Câmera: Se a transmissão da câmera de um jogador falhar e não puder ser restaurada dentro de um prazo razoável em relação à duração esperada da partida ou mapa, todos os mercados liquidados permanecerão válidos, enquanto as apostas em mercados não liquidados afetados pela interrupção serão anuladas. Esta regra também se aplica se a transmissão da câmera falhar durante um Evento Principal e o resultado desse evento não puder ser verificado por fontes oficiais.

3.21.7. Problemas na Transmissão: a transmissão oficial refere-se à transmissão primária da partida disponível para os Usuários Finais, conforme designado pelo Organizador do Torneio ou pela emissora oficial. Se a transmissão oficial estiver indisponível por toda a duração de uma partida, as apostas em todos os mercados para essa partida serão anuladas. Se a transmissão oficial for interrompida durante um Evento Principal, as apostas em todos os mercados liquidados antes da interrupção permanecerão válidas, enquanto as apostas em todos os mercados não liquidados serão anuladas. A verificação de uma interrupção da transmissão será baseada na gravação oficial (VOD) da partida, que serve como evidência decisiva de quando e por quanto tempo a transmissão ficou indisponível. Esta regra se aplica a todas as apostas, incluindo mercados pré-jogo e ao vivo.

3.21.8. Mau Funcionamento Crítico: Esta regra se aplica a interrupções técnicas verificadas que impedem a jogabilidade normal, incluindo, mas não se limitando a, bugs que quebram o jogo, travamentos do jogo (crashes), ou quedas de internet/rede que afetem um jogador, equipe, ou estúdio do torneio.

Se tal mau funcionamento ocorrer e nenhum Evento Principal ou Significativo tiver acontecido, e as odds permanecerem inalteradas, o jogo poderá ser reiniciado e as apostas em todos os mercados relevantes permanecerão válidas.

Se o mau funcionamento ocorrer após um Evento Principal ou Significativo, ou se o momento da interrupção não puder ser claramente determinado, as apostas em todos os mercados não liquidados serão anuladas, enquanto as apostas em todos os mercados liquidados permanecerão válidas.

Se o momento do mau funcionamento puder ser claramente identificado, as apostas em mercados determinados até aquele momento permanecerão válidas e serão liquidadas de acordo, enquanto as apostas nos mercados não liquidados restantes serão anuladas.

3.21.9. Problemas com a Cor da Identificação/Gamepad: Tais problemas não justificam a anulação de nenhuma aposta.

3.22. Regras específicas do NBA 2K26:

3.22.1. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais e do Mercado de Basquete.

3.22.2. As partidas nesta categoria podem ser jogadas usando diferentes versões do jogo, incluindo NBA 2K24, NBA 2K25, ou NBA 2K26. Tais diferenças são puramente informativas e não constituem motivos para a anulação de apostas.

3.22.3. A duração indicada da partida (por exemplo, 4x5 minutos) refere-se às configurações de tempo no jogo e é apenas informativa. Variações nessas configurações não constituem motivos para a anulação de apostas.

3.22.4. Odds/Jogadores Incorretos: Se as apostas forem feitas em mercados com odds/jogadores incorretos, todas as apostas afetadas serão anuladas.

3.22.5. Equipes/Jogadores Incorretos: Se o jogo for interrompido precocemente e não tiver ocorrido nenhum Evento Significativo (como uma cesta), a partida poderá ser reiniciada. Se um Evento Significativo já tiver ocorrido, as apostas em todos os mercados afetados serão anuladas.

3.22.6. Falha na Câmera: Se a transmissão da câmera de um jogador falhar e não puder ser restaurada dentro de um prazo razoável em relação à duração esperada da partida ou mapa, as apostas em todos os mercados liquidados permanecerão válidas, enquanto as apostas em mercados não liquidados afetados pela interrupção serão anuladas. Esta regra também se aplica se a transmissão da câmera falhar durante um Evento Principal e o resultado desse evento não puder ser verificado por fontes oficiais.

3.22.7. Problemas na Transmissão: a transmissão oficial refere-se à transmissão primária da partida disponível para os usuários, conforme designado pelo Organizador do Torneio ou pela emissora oficial. Se a transmissão oficial estiver indisponível por toda a duração de uma partida, as apostas em todos os mercados para essa partida serão anuladas. Se a transmissão oficial for interrompida durante um Evento Principal, as apostas em todos os mercados liquidados antes da interrupção permanecerão válidas, enquanto as apostas em todos os mercados não liquidados serão anuladas. A verificação de uma interrupção da transmissão será baseada na gravação oficial (VOD) da partida, que serve como evidência decisiva de quando e por quanto tempo a transmissão ficou indisponível. Esta regra se aplica a todas as apostas, incluindo mercados pré-jogo e ao vivo.

3.22.8. Mau Funcionamento Crítico: Esta regra se aplica a interrupções técnicas verificadas que impedem a jogabilidade normal, incluindo, mas não se limitando a, bugs que quebram o jogo, travamentos do jogo (Game Crashes), ou quedas de internet/rede que afetem um jogador, equipe, ou estúdio do torneio.

Se tal mau funcionamento ocorrer durante uma partida e nenhum Evento Principal ou Significativo tiver acontecido ainda, e as odds permanecerem inalteradas, o jogo poderá ser reiniciado e todas as apostas nos mercados relevantes permanecerão válidas.

Se o mau funcionamento ocorrer durante uma partida após um Evento Principal ou Significativo, ou se o momento da interrupção não puder ser claramente determinado, as apostas em todos os mercados não liquidados serão anuladas, enquanto as apostas nos mercados liquidados permanecerão válidas.

Se o momento do mau funcionamento puder ser claramente identificado, as apostas em mercados determinados até aquele ponto permanecerão válidas e serão liquidadas.

3.22.9. Problemas com a Cor da Identificação/Gamepad: Tais problemas não justificam a anulação de nenhuma aposta.

3.23. Regras específicas do Cricket 24:

3.23.1. As apostas em todos os mercados serão liquidadas conforme estabelecido nas Regras Gerais e do Mercado de Críquete.

3.23.2. As partidas nesta categoria são geralmente jogadas em um formato de 5 overs (cada lado rebate por no máximo 5 overs). O formato indicado refere-se às configurações do jogo e é apenas informativo. Variações nessas configurações não constituem motivos para a anulação de apostas.

3.23.3. As partidas podem ser jogadas usando diferentes versões do jogo, incluindo Cricket 23 ou Cricket 24. Tais diferenças são puramente informativas e não constituem motivos para a anulação de apostas.

3.23.4. Odds/Jogadores Incorretos: Se as apostas forem feitas em mercados com odds/jogadores incorretos, as apostas em todos os mercados afetados serão anuladas.

3.23.5. Equipes/Jogadores Incorretos: Se o jogo for interrompido precocemente e não tiver ocorrido nenhum Evento Significativo (como uma cesta), a partida poderá ser reiniciada. Se um Evento Significativo já tiver ocorrido, todas as apostas serão anuladas.

3.23.6. Falha na Câmera: Se a transmissão da câmera de um jogador falhar e não puder ser restaurada dentro de um prazo razoável em relação à duração esperada da partida ou mapa, as apostas em todos os mercados já liquidados permanecerão válidas, enquanto as apostas em mercados não liquidados afetados pela interrupção serão anuladas. Esta regra também se aplica se a transmissão da câmera falhar durante um Evento Principal e o resultado desse evento não puder ser verificado por fontes oficiais.

3.23.7. Problemas na Transmissão: a transmissão oficial refere-se à transmissão primária da partida disponível para os usuários, conforme designado pelo Organizador do Torneio ou pela emissora oficial. Se a transmissão oficial estiver indisponível por toda a duração de uma partida, as apostas em todos os mercados para essa partida serão anuladas. Se a transmissão oficial for interrompida durante um Evento Principal, as apostas em todos os mercados liquidados antes da interrupção permanecerão válidas, enquanto as apostas em todos os mercados não liquidados serão anuladas. A verificação de uma interrupção da transmissão será baseada na gravação oficial (VOD) da partida, que serve como evidência decisiva de quando e por quanto tempo a transmissão ficou indisponível. Esta regra se aplica a todas as apostas, incluindo mercados pré-jogo e ao vivo.

3.23.8. Mau Funcionamento Crítico: Esta regra se aplica a interrupções técnicas verificadas que impedem a jogabilidade normal, incluindo, mas não se limitando a, bugs que quebram o jogo, travamentos do jogo, ou quedas de internet/rede que afetem um jogador, equipe, ou estúdio do torneio.

Se tal mau funcionamento ocorrer em uma partida e nenhum Evento Principal ou Significativo tiver acontecido ainda, as odds permanecem inalteradas e o jogo poderá ser reiniciado e as apostas em todos os mercados relacionados permanecerão válidas.

Se o mau funcionamento ocorrer em uma partida após um Evento Principal ou Significativo, ou se o momento da interrupção não puder ser claramente determinado, as apostas em mercados não liquidados após a interrupção ou mau funcionamento serão anuladas, enquanto as apostas em mercados já liquidados permanecerão válidas.

Se o momento do mau funcionamento puder ser claramente identificado, as apostas em mercados determinados até aquele momento permanecerão válidas e serão liquidadas de acordo, enquanto as apostas nos mercados não liquidados restantes serão anuladas.

3.23.9. Problemas com a Cor da Identificação/Gamepad: Tais problemas não justificam a anulação de nenhuma aposta.

IV. Regras de apostas em Esports

1. Regras Gerais

1.1 Disposições Gerais

1.1.1. A Casa de Apostas reserva-se o direito de cancelar qualquer Aposta feita em um Mercado com Odds incorretas (incluindo, mas não se limitando a, erros tipográficos, falhas técnicas/de sistema interno ou erros óbvios de precificação), bem como Apostas feitas após o início do Evento ou durante falhas técnicas.

1.1.2. Todas as Apostas serão liquidadas assim que o resultado do Mercado relevante for incondicionalmente determinado.

1.1.3. A disponibilidade de transmissão de vídeo ou arquivo não é garantida.

1.1.4. Os termos da Seção III não se aplicam aos Esports mencionados nesta seção IV.

1.2 Definições de Mercado

1.2.1 Partida (1X2) - Um Mercado onde é possível apostar no resultado de uma partida ou evento.

  • 1 — Time da casa ou o time listado à esquerda

  • X — Empate (se aplicável)

  • 2 — Time visitante ou o time listado à direita

1.2.2 Placar Exato - Um Mercado onde é possível apostar no placar exato (parcial ou final) de uma partida ou evento.

1.2.3 Mais/Menos (Totais) - Um Mercado onde é possível apostar se o número total de ocorrências predefinidas (por exemplo, gols, pontos, escanteios, rebotes, minutos de penalidade, etc.) será maior ou menor que a Linha especificada na descrição do Mercado. Se o número total de ocorrências for igual à Linha de aposta especificada na descrição do Mercado, a Aposta nesse Mercado será Anulada.

  • Exemplo: Se a Linha for 128.0 pontos e a partida terminar em 64–64 (total 128), todas as Apostas afetadas serão Anuladas.

1.2.4 Ímpar/Par - Um Mercado onde é possível apostar se o número total de ocorrências predefinidas é: Ímpar — 1, 3, 5, etc. ou Par — 0, 2, 4, etc. O zero é considerado um número par.

1.2.5 Intervalo / Fim de Jogo - Um Mercado onde é possível apostar no resultado do intervalo e no resultado final.

  • Exemplo: Se o placar do intervalo for 1–0 e o placar final for 1–1, o resultado vencedor é 1/X.

  • Se o formato da partida diferir da estrutura descrita no Mercado (por exemplo, não for disputada em dois tempos), todas as Apostas afetadas serão Anuladas.

1.2.6 Apostas por Período - Um Mercado onde é possível apostar no resultado de um período específico dentro de uma partida/evento.

1.2.7 Empate Anula Aposta (DNB) - Um Mercado onde é possível apostar apenas em “1” ou “2”. Se a partida terminar em empate, a Aposta neste Mercado será Anulada.

1.2.8 Handicap - Um Mercado onde o handicap listado é adicionado ou subtraído do placar final para fins de liquidação. Se o resultado ajustado for igual à Linha de handicap mencionada na descrição do Mercado, todas as Apostas afetadas serão Anuladas.

1.2.9 Handicap Asiático

  • Exemplo: Time da Casa (-1.75) vs Time Visitante (+1.75). O valor da aposta é dividido igualmente em duas Apostas: (-1.5) e (-2.0) para o favorito, ou (+1.5) e (+2.0) para o azarão.

  • Exemplo de liquidação: Vitória por 3+ gols $\rightarrow$ Vitória total; Vitória por exatamente 2 gols $\rightarrow$ Meia vitória (uma parte ganha, a outra é reembolsada); Vitória por 1 gol ou menos / empate / derrota $\rightarrow$ Perda total.

1.2.10 Chance Dupla - Um Mercado onde é possível apostar em dois resultados simultaneamente:

  • 1X — Vitória do time da casa ou empate

  • 12 — Vitória do time da casa ou vitória do time visitante

  • X2 — Empate ou vitória do time visitante

1.2.11 Time a Marcar Primeiro e Vencer - O time selecionado deve marcar o primeiro gol e vencer a partida. Se nenhum gol for marcado, as Apostas em todos os Mercados afetados serão Anuladas.

1.2.12 Quarto / Tempo / Período X (Placar Durante o Período) - Refere-se estritamente aos eventos que ocorrem apenas dentro do período especificado. Não inclui resultados de outros períodos. Se o formato da partida for diferente do formato listado, as Apostas nos Mercados afetados serão Anuladas.

1.2.13 Resultado ao Fim do Quarto / Tempo / Período X - Refere-se ao resultado cumulativo ao fim do prazo especificado, incluindo todos os períodos anteriores.

1.2.14 Corrida para X Pontos / Gols - Refere-se ao time ou participante que primeiro atingir o número especificado. Se o total listado não for alcançado dentro do prazo estipulado (se aplicável), as Apostas em todos os Mercados afetados serão Anuladas, a menos que indicado de outra forma.

1.2.15 Vencedor do Ponto X / Gol X - Refere-se ao participante que marcar o ponto/gol especificado. Se o evento não ocorrer dentro do prazo estipulado (se aplicável), as Apostas em todos os Mercados afetados serão Anuladas, a menos que indicado de outra forma.

1.2.16 Time a Vencer Todos os Tempos/Períodos - O time listado deve marcar mais gols/pontos do que o oponente em cada tempo/período especificado.

2. Regras de eSports

2.1 eSoccer

Formato da Partida: Dois tempos de: 2×3 minutos, 2×4 minutos, 2×6 minutos, ou 2×15 minutos. Inclui acréscimos. Exclui Prorrogação e pênaltis, a menos que indicado de outra forma.

Liquidação: As Apostas em todos os Mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais. Sob as regras do mercado gP (Gaming Pulse), os pontos são calculados com base no desempenho no jogo: marcar um Gol concede +1.0 ponto, enquanto um Chute concede +0.2 pontos.

Página de Resultados: Almanaque Betby Games.

2.2 eSoccer: Volta

Formato da Partida: Dois tempos de 3 minutos cada. Inclui acréscimos e Prorrogação. Exclui disputa de pênaltis.

Liquidação: Os Mercados não consideram a Prorrogação, a menos que indicado de outra forma. As Apostas em todos os Mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de Resultados: Almanaque Betby Games.

2.3 eSoccer: Penalty

Formato da Partida: 5 cobranças de pênalti por time. Se houver empate após 5 cobranças cada — aplica-se a morte súbita.

Liquidação: As Apostas em todos os Mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de Resultados: Almanaque Betby Games.

2.4 eSoccer: X-Battle FC

Formato da Partida: Dois tempos de 30 segundos cada. A Prorrogação não está incluída.

Liquidação: As Apostas em todos os Mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de Resultados: Almanaque Betby Games.

2.5 eBasketball

Formato da Partida: 4 quartos de 6 minutos cada. A Prorrogação não está incluída, a menos que indicado de outra forma.

Liquidação: As Apostas em todos os Mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de Resultados: Almanaque Betby Games.

2.6 eBasketball: Blitz

Formato da Partida: 1 quarto de 1 minuto. A Prorrogação não está incluída.

Liquidação: As Apostas em todos os Mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de Resultados: Almanaque Betby Games.

2.7 eFighting

Aplica-se a:

2.7.1 Mercados de Resultado da Partida: Vencedor - Aposta no personagem que vence a luta como um todo.

2.7.2 Definições de Mercado:

  • Barra de Vida: Cada lutador possui duas (2) barras de vida. A segunda barra de vida torna-se ativa apenas após a primeira ter sido totalmente esgotada.

  • Primeiro Dano: Aposta no primeiro ataque bem-sucedido desferido durante a partida.

  • Confronto (Clash): Uma mecânica especial de luta em que ambos os lutadores participam de um desafio para recuperar vida. O resultado de um Confronto pode ser: Vencido pelo Lutador A, Vencido pelo Lutador B, ou Terminar em empate.

  • Supermovimento (Supermove): Um movimento raro e poderoso exclusivo de cada personagem, executado sob condições específicas do jogo.

  • Haverá Misericórdia (Mercy): Refere-se a se a mecânica “Mercy” é realizada — uma situação em que um lutador poupa intencionalmente o oponente em vez de finalizar a luta imediatamente.

  • Método de Finalização (Finish Him Method): Refere-se ao método pelo qual o oponente é derrotado. Isso pode incluir, mas não se limita a: Fatality, Brutality, Golpe normal ou Outras mecânicas de finalização oficialmente reconhecidas.

  • Vida Restante do Vencedor (Winner HP Left): Refere-se à quantidade de vida restante do personagem vencedor no final da partida.

Liquidação: As Apostas em todos os Mercados são liquidadas de acordo com os resultados oficiais do jogo e as Regras Gerais.

2.8 eCricket

Formato da Partida: 2 innings (5 overs por inning, 6 arremessos por over).

Liquidação: As Apostas em todos os Mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de Resultados: Almanaque Betby Games.

2.9 eCricket: Super Over

Formato da Partida: 1 over por time.

Liquidação: As Apostas em todos os Mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de Resultados: Almanaque Betby Games.

2.10 eCricket: X-Battle Bats

Formato da Partida: 10 rodadas (1 rebatida por rodada). Sem innings extras.

Liquidação: As Apostas em todos os Mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de Resultados: Almanaque Betby Games.

2.11 eShooter: CS2 (MR15)

Formato da Partida: O primeiro time a alcançar 8 rodadas vence.

Liquidação: As Apostas em todos os Mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de Resultados: Almanaque Betby Games.

2.12 eShooter: CS2 (BO3)

Formato da Partida: Melhor de 3 mapas (o primeiro a 2 vitórias).

Liquidação: As Apostas em todos os Mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de Resultados: Almanaque Betby Games.

2.13 eHorse Racing

Formato da Partida: 8–24 corredores. Distância: 800–3200 metros.

Liquidação: As Apostas em todos os Mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de Resultados: Almanaque Betby Games.

2.14 eTennis

Liquidação: As Apostas em todos os Mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de Resultados: Almanaque Betby Games.

2.15 eVolleyball

Formato da Partida: 1 set de 25 pontos.

Liquidação: As Apostas em todos os Mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de Resultados: Almanaque Betby Games.

2.16 eBoxing

Formato da Partida: 1 assalto de 2 minutos.

Liquidação: As Apostas em todos os Mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de Resultados: Almanaque Betby Games.

2.17 eKabaddi

Formato da Partida: 2 tempos de 5 minutos cada.

Liquidação: As Apostas em todos os Mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de Resultados: Almanaque Betby Games.

2.18 eVaquejada

Formato da Partida: 4 rodadas (4 tentativas cada).

Liquidação: As Apostas em todos os Mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de Resultados: Almanaque Betby Games.

2.19 eMMA

Formato da Partida: 1 assalto.

Liquidação: As Apostas em todos os Mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de Resultados: Almanaque Betby Games.

2.20 eAmerican Football

Formato da Partida: 4 quartos de 2 minutos cada. A Prorrogação não está incluída, a menos que indicado de outra forma.

Liquidação: As Apostas em todos os Mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de Resultados: Almanaque Betby Games.

2.21 eFootvolley

Formato da Partida: Melhor de 3 sets (o primeiro a 2 sets), cada set de 11 pontos.

Liquidação: As Apostas em todos os Mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de Resultados: Almanaque Betby Games.

2.22 eTeqball

Formato da Partida: Melhor de 3 sets (o primeiro a 2 sets), cada set de 12 pontos.

Liquidação: As Apostas em todos os Mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de Resultados: Almanaque Betby Games.

2.23 eIce Hockey

Formato da Partida: 3 períodos de 3 minutos cada. A Prorrogação não está incluída, a menos que indicado de outra forma.

Liquidação: As Apostas em todos os Mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais. Sob as regras do mercado gP (Gaming Pulse), os pontos são calculados com base no desempenho no jogo: marcar um Gol concede +1.0 ponto, enquanto um Chute concede +0.2 pontos.

Página de Resultados: Almanaque Betby Games.

2.24 eTable Tennis

Formatos:

  • Melhor de 5 sets (o primeiro a 3), 11 pontos por set (com vantagem)

  • Melhor de 7 sets (o primeiro a 4), 7 pontos por set (sem vantagem)

Liquidação: As Apostas em todos os Mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de Resultados: Almanaque Betby Games.

V. Regras de Corridas de Cães, Cavalos e Trote

1. Geral

1.1. Todas as apostas serão resolvidas com base na declaração oficial do resultado da corrida feita pela autoridade de corridas relevante no dia da corrida.

1.2. No caso de um Dead Heat (empate), a aposta será paga pelo valor nominal dividido pelo número de vencedores empatados do evento.

1.3. Embora a casa de apostas se esforce para fornecer os dados mais atualizados e precisos, a casa de apostas não será responsável por quaisquer erros relacionados a dados de corridas de Cavalos, Cães ou Trote.

2. Regras Específicas do Mercado

2.1. Para o mercado “Aposta na Vitória”, as regras de Dead Heat se aplicam.

2.2. Para o mercado “Aposta de Colocação”, as seguintes regras se aplicam:

2.2.1. Quando houver 8 ou mais competidores em uma corrida, será paga uma colocação para os primeiros, segundos e terceiros lugares. Se uma aposta for feita quando o campo tiver 8 ou mais competidores e o campo for reduzido para 7 ou menos, os primeiros, segundos e terceiros lugares serão pagos, no entanto, deduções se aplicarão. Veja a Tabela de Deduções na cláusula 3.3.5.

2.2.2. As regras de Dead Heat se aplicam.

2.3. Para o mercado “Apostas nos 2 Melhores”, as seguintes regras se aplicam:

2.3.1. Pagamentos para os competidores que chegarem em 1º ou 2º na corrida.

2.3.2. As apostas são válidas apenas em corridas com 5 ou mais competidores. Quaisquer apostas feitas em uma corrida com menos de 5 competidores serão anuladas.

2.3.3. As regras de Dead Heat se aplicam.

3. Regras de Liquidação e Cancelamento

3.1. Desclassificações

3.1.1. Se um competidor for desclassificado, a aposta será reembolsada.

3.2. Corridas Abandonadas, Postergadas e Transferidas

3.2.1. Se uma corrida for abandonada ou transferida para outro local/pista (incluindo a transferência para uma pista diferente no mesmo local) ou adiada para outra data, apostas simples serão anuladas. Apostas combinadas afetadas serão recalculadas excluindo esse evento.

3.2.2. Quando uma corrida for adiada e reprogramada para ocorrer no mesmo local dentro de 48 horas da hora de início originalmente programada da corrida, todas as apostas permanecerão válidas como se a corrida não tivesse sido adiada.

3.2.3. Se desclassificações forem reintegradas devido a uma corrida adiada no mesmo local, todas as apostas serão anuladas.

3.3. Deduções

 3.3.1. Qualquer aposta pode estar sujeita a dedução após a realização da aposta. Essas deduções são aplicadas ao valor nominal (ganhos esperados) da aposta.

3.3.2. No caso de desclassificações após a declaração do campo final, e após a aposta ter sido feita, deduções serão aplicadas ao valor nominal das apostas vencedoras de acordo com a tabela de deduções - Veja a Tabela de Deduções na cláusula 3.3.5.

3.3.3. Cálculos de dedução são especificados como uma porcentagem deduzida do valor dos ganhos da aposta.

3.3.4. No evento de múltiplos competidores serem desclassificados de uma corrida, uma taxa de dedução combinada será calculada somando o total de cada taxa de dedução dos competidores desclassificados de acordo com a tabela de deduções. Veja a Tabela de Deduções na cláusula 3.3.5.

3.3.5. Tabela de Deduções.

Odds from (>, mais que)

Odds to (<=, menos ou igual)

Market “Win” (%)*

Market “Top 2” (%)*

Market “Place” (%)*

1

1.01

76

40

26

1.01

1.02

75

40

26

1.02

1.03

75

40

26

1.03

1.04

73

40

26

1.04

1.05

73

40

26

1.05

1.06

73

40

26

1.06

1.07

73

40

26

1.07

1.08

72

40

26

1.08

1.09

72

40

26

1.09

1.1

72

40

26

1.1

1.12

71

40

26

1.12

1.14

71

40

26

1.14

1.16

71

40

26

1.16

1.18

69

40

26

1.18

1.2

69

39

26

1.2

1.22

67

39

26

1.22

1.24

65

38

26

1.24

1.25

65

38

26

1.25

1.26

65

38

26

1.26

1.28

65

38

26

1.28

1.3

65

38

26

1.3

1.35

62

38

26

1.35

1.4

60

37

25

1.4

1.45

56

37

25

1.45

1.5

55

37

25

1.5

1.55

53

36

24

1.55

1.6

51

36

24

1.6

1.65

49

35

24

1.65

1.7

47

34

24

1.7

1.75

46

34

23

1.75

1.8

45

34

23

1.8

1.85

44

33

23

1.85

1.9

43

33

23

1.9

1.95

41

32

22

1.95

2

40

32

22

2

2.05

40

32

22

2.05

2.1

39

31

22

2.1

2.15

37

31

21

2.15

2.2

36

30

21

2.2

2.25

36

30

21

2.25

2.3

35

29

21

2.3

2.35

34

29

21

2.35

2.4

33

29

20

2.4

2.45

31

28

20

2.45

2.5

31

28

20

2.5

2.6

30

27

19

2.6

2.7

29

27

19

2.7

2.8

28

26

18

2.8

2.9

27

25

18

2.9

3

26

25

18

3

3.1

25

24

17

3.1

3.2

24

23

17

3.2

3.3

23

22

16

3.3

3.4

22

22

16

3.4

3.5

22

22

16

3.5

3.6

21

21

15

3.6

3.7

20

21

15

3.7

3.8

20

20

15

3.8

3.9

19

20

14

3.9

4

19

20

14

4

4.2

18

19

14

4.2

4.4

18

19

14

4.4

4.5

18

19

14

4.5

4.6

16

18

14

4.6

4.8

15

17

13

4.8

5

15

17

13

5

5.5

13

15

12

5.5

6

12

15

12

6

6.5

11

14

11

6.5

7

10

13

10

7

7.5

9

12

9

7.5

8

8

11

8

8

8.5

8

11

8

8.5

9

7

10

7

9

9.5

7

10

7

9.5

10

6

8

6

10

11

5

7

5

11

12

5

7

5

12

13

4

6

4

13

14

4

6

4

14

15

3

4

3

15

16

3

4

3

16

17

3

4

3

17

18

2

3

2

18

19

2

3

2

19

20

2

3

2

20

~

0

0

0

*A coluna fornece a quantidade de dedução do valor nominal dos ganhos da respectiva aposta.

3.4. Erros

3.4.1. Se o sportsbook publicar, postar ou citar qualquer informação de aposta incorreta para qualquer evento de corrida de cavalo, corrida de galgos ou corrida de veículos de tração, incluindo, mas não se limitando a publicar odds errados, o sportsbook reserva-se o direito de anular qualquer aposta respectiva, independentemente da causa ou fonte desse erro.

3.5. Aceitação de Apostas após o Horário de Início da Corrida

3.5.1. Se uma aposta simples for inadvertidamente aceita após o horário oficial de início do evento, a aposta será anulada e será reembolsada ao usuário final.

3.5.2. Se uma aposta foi aceita após o horário oficial de início do evento como parte de uma aposta combinada, então esse evento será considerado nulo, e a(s) perna(s) restante(s) da aposta combinada permanecerão válidas.

3.6. Outros

3.6.1. No caso de um cavalo ou um galgo ser retirado tardiamente por ordem dos comissários, todas as apostas serão pagas levando em consideração a decisão dos comissários sobre o status do cavalo ou galgo (conforme aplicável), incluindo deduções sobre os corredores restantes. Veja a tabela de deduções na cláusula 3.5.5.

3.6.2. As apostas serão resolvidas de acordo com a decisão oficial dos comissários no dia da corrida. Quando um cavalo/animal é desqualificado ou as colocações são alteradas em uma data posterior, por qualquer motivo, o resultado oficial declarado pelos comissários no dia da corrida prevalecerá para fins de liquidação da aposta.

VI. Previsões

1. Regras Gerais

1.1. Escopo das Previsões: A seção "Previsões" abrange mercados de apostas sobre diversos eventos, incluindo, entre outros, Política, Artes, Entretenimento, Ciência e marcos esportivos específicos.

1.2. Regras Específicas do Mercado (Tooltips): Devido à natureza única de cada mercado de "Previsões", os critérios específicos para liquidação, condições de vitória e prazos definitivos são fornecidos diretamente nas dicas de informação (marcadas com o símbolo "i") localizadas ao lado de cada mercado. Ao realizar uma aposta em um mercado de "Previsões", o Usuário Final confirma que leu e aceitou as regras específicas de liquidação fornecidas na respectiva tooltip.

  • Em caso de conflito entre as Regras Gerais do Sportsbook e as informações contidas na tooltip do mercado, prevalecerão as informações da tooltip.

1.3. Fontes e Liquidação: As fontes oficiais (sites, registros governamentais ou anúncios oficiais) utilizadas para verificar o resultado de um mercado de "Previsões" serão especificadas na tooltip de informações do mercado.

  • Se uma fonte especificada deixar de estar disponível ou fornecer dados ambíguos, o Sportsbook reserva-se o direito de utilizar outras fontes publicamente reconhecidas e confiáveis para determinar o resultado.

1.4. Adiamentos e Cancelamentos: Salvo disposição em contrário na tooltip, se um evento da categoria "Previsões" for cancelado, adiado por tempo indeterminado ou nunca vier a acontecer devido a circunstâncias objetivas ou de força maior por um período superior a 1 (um) ano a partir da data prevista, todas as apostas pendentes de liquidação serão declaradas Nulas (Reembolsadas). Caso um prazo específico para o resultado seja mencionado na tooltip, a aposta será liquidada com base na situação existente exatamente naquele prazo.

Comboboost Table 

  Seleções  

  Multiplayer  

3

1.03

4

1.05

6

1.08

8

1.15

10

1.2

12

1.25

14

1.4

 

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